Vergezichten op de mogelijkheden

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Vergezichten op de mogelijkheden"

Transcriptie

1 STT 76 Vergezichten op de mogelijkheden

2 Serious Gaming Vergezichten op de mogelijkheden STT, Den Haag, 2011

3 0002 Inleiding In 2009 heeft de Stichting Toekomstbeeld der Techniek (STT) het startschot gegeven voor de Toekomst verkenning Serious Gaming. Doel van de verkenning: inspirerende vergezichten ontwikkelen op games die meer willen bieden dan alleen entertainment. Het is een ambitieus project geworden. Enerzijds wilden we de toekomst van serious gaming in de volle breedte verkennen. Een open blik, ongehinderd door de beperkingen van te veel focus. Met desk research, veel gesprekken, een conferentie, een reeks expertmeetings en (p)reviews (recensies van denkbeeldige games) hebben we geprobeerd deze ambitie in te vullen. Anderzijds zochten we naar concrete voorbeelden. Voor twee domeinen hebben we de mogelijkheden van serious gaming daarom verder uitgediept. We hebben ons beelden gevormd van gamebased oplossingen voor de seniorenvraagstukken van de toekomst en we hebben gekeken naar de toegevoegde waarde van gaming voor organisaties. Naast literatuuronderzoek hebben we voor deze twee deelprojecten gekozen voor interviews, een symposium en workshops. In dit boekje gaan we in vogelvlucht in op de resultaten. Dat is geen eenvoudige opgave, omdat de verkenning een rijk en gevarieerd beeld heeft opgeleverd van de toekomst van serious gaming. Van denkbare verschijningsvormen, maar ook van genres, toepassingsgebieden, commerciële kansen, praktische bezwaren en morele bedenkingen. We hebben ervoor gekozen de toekomst te presenteren aan de hand van vier typen next generation serious games. Om tot nette categorieën te komen, hebben we de botte bijl moeten hanteren. Nuances zijn weggewerkt, vloeiende overgangen werden harde lijnen, breed toepasbare technologieën worden in de ene variant uitgebreid besproken en in de andere veronachtzaamd, belangrijke zaken zijn soms wel, soms niet overwogen, et cetera. Het moedwillig construeren en uitvergroten van de verschillen is natuurlijk geen doel op zich. Het is een middel om te laten zien wat de belangrijkste smaken serious gaming lijken te worden. We beginnen met het type game waar veel mensen als eerste aan denken als wordt gesproken over serious gaming, namelijk de simulatie. In simulatiegames worden real life situaties nagebootst zodat ze virtueel kunnen worden voorgespeeld. Ideaal voor bijvoorbeeld het trainen van gevaarlijke situaties. De toegevoegde waarde van de perfecte simulatie wordt gevormd door dat ene punt waarop wordt afgeweken van de werkelijkheid: er vallen geen doden. Vervolgens gaan we kort in op evidence-based gaming. Hier gaan we in op het type games dat op andere manieren dan via nabootsing toegevoegde waarde probeert te creëren voor het dagelijkse leven. Denk aan brain training: lekker puzzelen en er nog slim van worden ook. De toekomst: harde wetenschappelijke bewijzen in plaats van vage beloften. De derde categorie die we benoemen is de Serious Sandbox Game, de game als creatief breek ijzer. Hier staat het vermogen van games centraal om een vrije ruimte te scheppen waarbinnen nieuwe perspectieven op complexe vraagstukken kunnen worden ontwikkeld. Tijdelijk ontsnappen aan de werkelijkheid om na afloop van het spel met frisse inzichten de werkelijkheid (opnieuw) te kunnen inrichten. Gamificatie, de laatste vorm van serious gaming die we hier noemen, heeft geen boodschap aan het traditionele onderscheid tussen spel en werkelijkheid. Het idee: benut de kracht van gaming ten volle en modelleer de gewone wereld naar het voorbeeld van gameomgevingen. Life is a game. De rode draad die door de beschrijving van de vier typen next generation serious games loopt

4 0003 level Serious Gaming progress is het begrip transfer of game. Games zijn alleen dan serious als de winsten van (het spelen van) de game verzilverd kunnen worden in de alledaagse werkelijkheid. Bij elk van de games staan we stil bij de vraag hoe de transfer plaatsvindt. Voor het rijke, gevarieerde en genuanceerde onderliggende materiaal verwijzen we u naar Alle opbrengsten van de verkenning kunnen daar worden nagelezen, aangevuld en becommentarieerd. We sluiten dit boekje af met een blik op de toekomst van serious gaming in Nederland. Als onderdeel van de creatieve industrie worden de serious gaming sector grote kansen toegeschreven. Belangrijkste uitdaging: volwassen worden en tegelijkertijd kind blijven. Expertmeetings: the future of serious gaming Video s expertmeetings expertmeetings In het kader van de toekomstverkenning organi seer de STT drie expertmeetings. Deskundigen uit het veld van serious gaming en experts uit aanpalende gebieden presenteerden hun toekomstvisies en gingen in op vragen als: wat voor soorten/genres serious games zullen we gaan zien? Voor welke doelen zullen nieuwe generaties serious games worden ingezet? Wat is de invloed van nieuwe technologieën? Wat is de betekenis van ontwikkelingen op gebieden als social media en crowdsourcing? Hoe zullen de verdienmodellen eruit zien? Wat zijn de morele aspecten van serious gaming? De experts Kars Alfrink, Hubbub Matthijs Dierckx, Control: vakblad voor de Nederlandse gamesindustrie Jeroen Elfferich, Ex Machina Bert Jan ten Kate en Tom Kleijn, Hyves Maurits Kreijveld, Stichting Toekomstbeeld der Techniek Michiel de Lange, Erasmus Universiteit Rotterdam / The Mobile City Ilja Linnemeijer, PwC Jeroen van Mastrigt, Hogeschool voor de Kunsten Utrecht David B. Nieborg, Universiteit van Amsterdam David Williamson Shaffer, University of Wisconsin-Madison Joost Raessens, Universiteit Utrecht Remco Veltkamp, GATE

5 0004 Serious Gaming: The Next Generations

6 0005 level Serious Gaming progress The One Stop Simulation Game Er zijn volop situaties denkbaar waarin we willen weten hoe iemand zich onder bepaalde omstandigheden zou houden, zonder dat we de proef op de som willen nemen. Denk aan een kandidaat voor een functie met veel verantwoordelijk heden of een zedendelinquent die moet worden voorbereid op zijn terugkeer naar de maatschappij. Nabootsing van real life situaties kan een waardevol instrument zijn om in te schatten waartoe iemand in staat is. Bij dergelijke simulaties moet de nabootsing de werkelijkheid zo goed mogelijk benaderen. Het moet realistisch zijn. Daarnaast is het van groot belang dat de setting natuurlijk gedrag van de speler uitlokt. Nieuwe generaties serious games bieden in dat opzicht volop mogelijkheden. Game developers slagen er steeds beter in geloofwaardige digitale varianten van onze alledaagse werelden aan te bieden. Virtuele omgevingen die niet alleen lijken op de werkelijkheid, maar ook zo aanvoelen. Met behulp van nieuwe generaties immersive technologies zetten gamedesigners de zintuiglijke ervaring van de speler naar hun hand. In beeld, geur, geluid, smaak en in tastzin in niets laat het onderscheid tussen echt en virtueel zich nog maken. Immersion Immersive technology can perceptually fool the senses through: Panoramic 3D displays (visual) Surround sound acoustics (auditory) Haptics and force feedback (tactile) Smell replication (olfactory) Taste replication (gustation) ypcc4k Flight Simulators uit 1983 en Zoek de verschillen. Ook de interactie met de virtuele omgeving is intuïtief. Als de echte wereld zich niet met een muis en toetsen bord laat aansturen, dan wordt ook in de game uitgeweken naar nieuwe, natuurlijke vormen van interfacing en controlling zoals touchscreens, motion control, brain-computer interfaces, biofeedback of ultrasound. Deze nieuwe interactievormen doen meer dan het doorgeven van signalen van de speler aan zijn virtuele omgeving. Ze registreren ook, en verzamelen waardevolle data over de speler. De volgende generatie simulatiegames die we gebruiken om betrouwbare informatie te verzamelen over de speler zal uit verschillende bron nen putten. Nieuwe technologieën kunnen worden ingezet om zeer uiteenlopende aspecten van de speler uit te lezen. In de games wordt niet alleen concreet gedrag gelogd, maar als dat relevant is voor de beoordeling van de speler kunnen tijdens de game ook cognitieve functies en fysiologische of emotionele reacties op specifieke omstandigheden in kaart worden gebracht. Met dank aan Jonah Snoei Met dank aan Shane Wood

7 0006 Het steeds beter kunnen verleiden van de speler tot het tonen van zijn ware aard en het meetbaar maken van alle relevante aspecten van die ware aard is een belangrijke stap in de ontwikkeling van simulatiegames. Een scherpe diagnose hoeft echter niet het eindpunt te zijn. Een volgende en logische stap is de ontwikkeling van game-based leeromgevingen. Waar de belangen groot zijn en handelingen directe consequenties hebben, zoeken we naar middelen om vermijdbare fouten uit te sluiten. De voor delen van virtuele trainingsomgevingen waarin bijvoor beeld artsen of veiligheidsfunctionarissen echt vakmanschap kunnen opbouwen lijken in dat opzicht evident. Leren is voor een groot deel proberen, feedback ontvangen en weer proberen. In de toekomst kunnen simulatiegames de omgeving zijn waar dat proces effectief en efficiënt kan worden doorlopen. Met de leerdoelen van de speler als vertrekpunt bepaalt de game de slimste manier waarop die doelen kunnen worden bereikt. Rekening houdend met het niveau van de speler, de voortdurend gemeten voortgang en de persoonlijke leerstijl, begeleidt de game de speler naar het einddoel. De trainee voedt het systeem spelenderwijs met relevante informatie, non-stop. Door de game te spelen maakt hij duidelijk in welke mate hij feiten en procedures beheerst, hoe snel hij te werk gaat, of hij ontspannen of juist gestrest is, of hij het overzicht weet te bewaren, et cetera. Deze informatie wordt real time verzameld en aan de speler teruggekoppeld in de vorm van adaptive gameplay. Het simulatiespel ziet wat er nodig is om de speler op het juiste niveau te krijgen en past zich aan. Door de zwaarte van de opdrachten bij te stellen bijvoorbeeld. Of met het aanreiken van nieuwe opdrachten. Met het overslaan of juist herhalen van opdrachten. De werkelijkheid wordt voortdurend opgeschroefd, net zo lang tot speler X competentie Y op niveau Z beheerst. door naar een aangepaste leer omgeving. Het spel uitspelen is slagen voor het examen. In de verre toekomst gebeurt dat volautomatisch. Waar digitale leeromgevingen nu nog steeds zwaar leunen op menselijke inmenging, kunnen volgende generaties serious games interventies uitbesteden aan de computer. Kunstmatige intelligentie zorgt ervoor dat de gemeten ontwikkeling van de speler wordt beantwoord met passend tegenspel. Geen houterige scripts maar geloofwaardige acties en tegenreacties van artificiële medespelers (agents) of in de vorm van een veranderend gamelandschap. De stip op de horizon is een digitale game-based leeromgeving die steeds meer onderdelen en functies van het leerproces naar zich toetrekt. Als leerdoelen eenmaal vaststaan, zijn er geen onder - brekingen meer nodig door trainers of bege leiders. Het scheppen van een ideale leersetting, het verzorgen van op maat gesneden feedback, het voort durend finetunen van het spelniveau, evalueren, debriefen en examineren? In de game, door de game. De One Stop Simulation Game regelt het allemaal. Wensbeeld of horror scenario, de One Stop Simulation Game is een van de meest tot de verbeelding sprekende visies op de toekomst van serious games. Een game waarin een grote verscheidenheid aan technologische ontwikkelingen samenkomt. Een game ook waarvan we ons goed kunnen voorstellen hoe de meerwaarde tot stand komt: omdat het spel in alles de werkelijkheid zo goed als volledig benadert, nemen we aan dat de gameresultaten zich eenvoudig laten overhevelen naar het echte leven de zogeheten transfer of game. Bij andere games is die transfer minder vanzelfsprekend. Training en examineren versmelten. In de simulatiegame van de toekomst wordt niet langer het spel stopgezet om buiten de game om te toetsen hoe ver de trainee is gevorderd. De game toetst immers zelf continu waar de speler staat en vertaalt progressie

8 0007 level Serious Gaming progress Evidence-Based Games Een aanzienlijk deel van de aandacht voor serious games hangt samen met de positieve neveneffecten van entertainment games. Berichten over gamers die al spelend hun oog/handcoördinatie verbeteren en probleem oplossend leren werken, hebben een forse impuls gegeven aan de ontwikkeling van games waar deze effecten geen welkome bijvangst maar hoofddoel zijn geworden. De markt is enorm, want wie wil er geen leuke en goed ontworpen game spelen en terloops zijn hersenen trainen, fitter worden of allerhande nuttige competenties ontwikkelen? Maar doen dergelijke games ook echt wat ze beloven? Het toekomstbeeld van de evidence-based game is minder scherp dan dat van de simulatiegame. Het kan een fully immersive virtual reality installatie zijn waarin de speler in een fantasiewereld vol met elfen van zijn posttraumatische stressstoornis geneest, maar het kan ook de app op je smartphone zijn die je in de gelegenheid stelt om wachtend op de bus je geheugen even te trainen. De game kan werken met een intelligente virtuele coach of gebruik maken van de bij de drogist verkrijgbare augmented reality contactlens, maar lowtech oplossingen behoren net zo goed tot de toekomstige mogelijkheden. Belangrijkste kenmerk van de evidence-based game is dat hij werkt. Bewezen werkt. De Serious Sandbox Game Voor veel als serious gepresenteerde games bestaat de nodige twijfel over het real life nut van in game accomplishments. Want als de gameomgeving, fysieke omstandigheden en te verrichten handelingen in geen enkel opzicht overeen lijken te komen met de dagelijkse werkpraktijk, dan is moeilijk voor te stellen wat de professionele relevantie is van het spelen van een schietspel door een chirurg. Anders dan bij simulatiegames is de transfer, juist vanwege de abstracte relatie tussen game en werkelijkheid, niet evident. Wetenschappelijke onderbouwing is hier de toekomst. De evidence-based games van de toekomst doen geen vage beloften en claimen geen dubieuze effecten. Het zijn aantrekkelijke games met een goed onderbouwd model onder de motorkap. Of het nu gaat om games die zeer specifieke of juist hele generieke winsten in het vooruitzicht stellen, als speler weet je dat ze werken. Peer-reviewed studies, beoordeling door onafhankelijke partijen en keurmerken bieden zekerheid van bewezen effectiviteit. BEWEZEN EFFECTIEVE GAME De One Stop Simulation Game en de Evidence- Based Game gaan uit van een betrekkelijk overzichtelijke situatie, namelijk dat voorafgaand aan de game duidelijk is welk doel moet worden bereikt. De werkelijkheid of het ideaalbeeld daarvan staat vast en vormt het ijkpunt van de game. Games kunnen echter ook worden gebruikt als de (wens)situatie niet zo helder is. Sterker, spel is een veelgebruikte tool om zaken juist scherp te krijgen. Bestuurlijke omgevingen of bedrijfsstrategische vraagstukken kunnen zo complex worden dat de betrokkenen zich geen goed beeld meer kunnen vormen van de situatie op systeemniveau. Het totaaloverzicht ontbreekt. De toegevoegde waarde van spel is hier dat er een vrije ruimte wordt ontworpen die de spelers kunnen benutten om tijdelijk afstand te nemen van de realiteit van het hier en nu. Om het grote plaatje scherper te krijgen, maar ook om te exploreren, nieuwe dingen uit te proberen en de consequenties daarvan onmiddellijk te zien en te ervaren. Het gaat hier om de serious tegenhanger van de sandbox mode die sommige entertainment games bieden. In deze zogeheten open-ended games bepaalt de speler in grote mate zelf wat hij wil doen en bereiken (doel) en hoe hij te werk gaat. Gaming als methode voor vrije verkenning dus.

9 0008 de werkelijkheid open te breken. Het vervolgtraject is mensenwerk: wat hebben we gezien, wat vinden we ervan, wat willen we ermee, en wat kunnen we ermee? De Serious Sandbox Game kan grote uiterlijke overeenkomsten vertonen met de simulatiegame. Als een game wordt gebruikt om bijvoorbeeld de aanleg van een nieuwe luchthaven door te exerceren, moet de spelomgeving zich herkenbaar verhouden tot dat vraagstuk. Dat is een van de redenen waarom vaak wordt gewerkt met simulatie-elementen. Van slaafse nabootsing van de bestaande realiteit is bij de Serious Sandbox Game echter geen sprake. Deels omdat complexe werelden zich nooit precies laten modelleren, maar belangrijker nog omdat een grote gelijkenis tussen virtuele en echte wereld vaak zelfs als onwenselijk wordt gezien, bijvoorbeeld als het effect is dat spelers niet kunnen loskomen van de realiteit en dus worden beperkt in hun vrije denkruimte. Ook voor de transfer is het belangrijk dat werkelijkheid en game een beetje schuren. Bij de simulatie- en evidence-based games is de transfer of game idealiter geruisloos. In het spel, door te spelen, werkt de revalidant aan het herstel van zijn bewegingsapparaat en de brandweercommandante komt spelenderwijs op het gewenste niveau van crisisparaatheid. Achteraf stellen we objectief vast dat de game zijn werk heeft gedaan. Doelen zijn onopgemerkt bereikt. Die situatie is niet aan de orde bij Serious Sandbox Games. De Serious Sandbox Game beoogt geen stille overgang van game naar werkelijkheid. Als we het spel gaan spelen, weten we niet wat de uitkomsten zullen zijn, laat staan dat we op voorhand iets kunnen zeggen over de wenselijkheid ervan. Dan zou het zelfs niet de bedoeling kunnen zijn dat de gameresultaten zich ongemerkt effectueren in de werkelijkheid. De Serious Sandbox Game levert meerwaarde voor de gebruikers door Een dergelijk traject laat zich niet automatiseren. Ook niet op de langere termijn. Het lukt ons prima onszelf een toekomst voor te stellen waarin intelligente computers adequate oplossingen bieden voor operatio nele, technische vraag stukken. Situaties die vragen om kritische reflectie, politiek inzicht of morele oordeelsvorming lijken daarentegen buiten het bereik van de binaire computer te vallen. De Serious Sandbox Game voorziet in de behoefte om tijdelijk afstand te kunnen nemen van de alledaagse werkelijkheid. Een tool voor out-ofthe-box-thinking. De Serious Sandbox Game biedt een vrije ruimte voor bezinning, experimenten en fouten zonder real life consequenties. Verschillende ontwikkelingen kunnen die propositie verder versterken. Het gaat dan zeker niet uitsluitend over technologische ontwikkelingen. De kwaliteit van Serious Sandbox Games wordt bepaald door ons vermogen om de kracht van functioneel spelen ten volle te benutten. Dit type game laat goed zien hoe gamedesign eigenlijk het ontwerp van play is. Een mooie spelomgeving is één ding, maar hoe zorg je ervoor dat mensen de gecreëerde vrije ruimte ook benutten? Op welke manier krijgen we spelers in beweging en faciliteren we een optimaal leerproces? Een belangrijke ontwikkeling is dat gamedesigners zich steeds nadrukkelijker verantwoordelijk voelen voor het spelen en niet alleen voor het spel. In het verlengde hiervan wordt de gamedesigner naar verwachting steeds meer contextdesigner. Iemand die zich niet alleen richt op het spelmoment zelf maar die zich ook druk maakt om de inbedding van de gamewinsten in de praktijk van alledag. Hoe zorg je ervoor dat de in de evaluatie getrokken conclusies hun weg vinden naar de werksituatie? Hoe maak je een organisatie ontvankelijk voor de uitkomsten van een spel met serieuze bedoelingen? Wat vraagt dat van de organisatie structuur en -cultuur, van ICTsystemen, van werkprocessen?

10 0009 level Serious Gaming progress De gamedesigner als procesbegeleider en organisatie ontwerper. Om invulling te kunnen geven aan het uitdijende takenpakket van de game designer van de toekomst zal een interdisciplinaire insteek onmisbaar blijven. Inzichten uit zeer uiteenlopende vakgebieden moeten worden geïntegreerd. Van kennis van groepsdynamiek in digitale spelomgevingen tot innovatieve toepas singen van eeuwenoude spelprincipes, en van nieuwe visies op hoe interne motivatie het best kan worden geactiveerd tot didactische do s en bedrijfskundige don ts bij het delen en implementeren van gameopbrengsten. In dit toekomstbeeld speelt technologie vooral een dienende rol. Ontwikkelingen in de wereld van simulaties bijvoorbeeld zullen zonder meer worden meegenomen bij het scheppen van herkenbare omgevingen. Maar anders dan bij hardcore simulatiegames is een nog betere weergave van de werkelijkheid dus geen vanzelfsprekend streven. Per situatie zal worden bekeken welke toegevoegde waarde technologie kan bieden. Dat geldt ook voor technologieën die op procesniveau ondersteuning bieden. Of het nu gaat om communicatiemiddelen die de ideeënuitwisseling moeten vereenvoudigen of nieuwe tools voor debriefing en evaluatie een technology push wordt niet verwacht. Gamificatie A WORLD LESS SERIOUS A LIFE MORE PLAYFUL Kenmerkend voor de hierboven beschreven typen serious games is hun duidelijke herkenbaarheid. De games hebben een begin en eind, een aan- en uitknop die de overgang tussen spel en realiteit markeert. We hebben gezien dat een van de grootste uitdagingen van dit type games de transfer is: het buiten de game ten gelde maken van de winsten die binnen de game worden geboekt. Een van de manieren om dat ingewikkelde vraagstuk hanteerbaar te maken is door het te omzeilen, door de grens tussen gamewereld en alledaagse realiteit opzettelijk te vervagen. Een groeiende groep mensen vraagt zich af of het goede dat gaming te bieden heeft niet gewoon zou kunnen worden meegenomen in de manier waarop we ook onze real life wereld inrichten en besturen. Met andere woorden, of we de wereld niet zouden kunnen gamificeren. We onderscheiden twee soorten gamificatie: Gamifcatie Light en Life is a Game Gamificatie Light: de Alternate Reality Game Jane McGonigal is een groot fan van games, maar vindt dat ze niet optimaal worden benut. Game designers leveren in haar ogen geweldig werk op de verkeerde plek, namelijk in de wereld van escapistisch vermaak. McGonigal stelt voor de capaciteit van gamedesigners om mensen tegelijk blij en productief te maken in te zetten

11 0010 voor vraagstukken die er toe doen, zoals de genezing van kanker, onderzoek naar politieke schandalen of het voeden van hongerige mensen. Het gaat om waardevolle inzichten uit de wereld van entertainment games (verwijder onnodige obstakels, zorg voor bevredigend werk, haalbare doelen en betekenisvolle beloningen, et cetera) die kunnen worden toegepast om de echte wereld te fixen. De games waar McGonigal voor pleit zijn dus menens. We spelen niet langer in een virtuele wereld, maar in het gewone leven en met echte gevolgen. McGonigal presenteert haar gedachtegoed als een optie, als een alternate reality: a new, more gameful way of interacting with the real world and living our real lives. 1 Het facultatieve karakter van een Alternate Reality Game (ARG) is in haar ogen cruciaal. McGonigal stelt als harde eis dat een ARG, zoals elke andere game, altijd vrijwillig moet worden gespeeld: An alternate reality game has to remain a true alternate for it to work. 2 De game als vruchtbaar maar altijd weloverwogen alternatief voor de manier waarop we vraagstukken aanpakken. Maar waarom hier stoppen, vragen anderen zich af. Alternate Reality games If we want to keep learning about how to improve our real quality of life, we need to continue mining the commer cial game industry The industry has consistently proven itself, and will continue to be, our single best research laboratory for discovering new ways to reliably and efficiently engineer optimal human happiness. 1, 2 Jane McGonigal, Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World realityisbroken.org Life is a Game Als gaming zo n effectieve, efficiënte en vooral leuke manier is om resultaten te boeken, waarom dan niet doorpakken? Waarom de wereld niet beschouwen als een in te richten spelomgeving? Niet als vrijblijvend alternatief waarnaar kan worden uitgeweken, maar gewoon als de manier waarop we de wereld zien, ontwerpen en besturen. De behoefte om überhaupt na te denken over deze vraag hangt voor een groot deel samen met de (vermeende) tekortkomingen van traditionele serious games. Opnieuw gaat het dan om de transfer of game. Neem revalidatiegames. Hersteloefeningen zijn doorgaans saai en zwaar. Door deze oefeningen in een game te verpakken, kunnen ze aantrekkelijker worden gemaakt. Leuk voor de patiënt en vaak beter voor het herstelproces. Immers, een patiënt die plezier heeft in revalideren/gamen, zal minder snel verzaken. Het probleem met deze vorm van revalidatiegaming is dat het een letterlijk buitengewone activiteit is. De revalidant oefent korte tijd, en gaat daarna weer over tot de orde van de dag. Een orde waarin de revalidatiedoelen niet meer worden bereikt omdat game challenges weer herhaaloefeningen zijn geworden waartoe de patiënt zich niet kan zetten. Als een gameomgeving een effectieve revalidatie-omgeving is, is de oplossing even simpel als dwingend: rek het game-moment op door ook de nutteloze orde van de dag als game in te richten. Met andere woorden, creëer een woon- en leefomgeving waarin oefeningen terloops worden gedaan en revalidatiedoelen spelenderwijs worden behaald. Bij gamificatie gaat het niet zo zeer om de inzet van concrete games als wel om een gamy benadering van de wereld. De kernvraag luidt: kunnen we het goede van gaming ook buiten de gamecontext op een zinvolle manier inzetten? Dat goede kan van alles zijn. Specifieke game mechanics om gewenst gedrag uit te lokken, zoals volharding, hulp bieden, competitie of snelheid van handelen, maar het kunnen ook hele spelconcepten zijn, het intelligente gebruik van gametechnologie, een fenomeen als player generated content, of de

12 0011 level Serious Gaming progress speelse manieren van denken, communiceren, samenwerken en kennisdelen die gebruikelijk zijn in gaming communities. Alles kan worden verwerkt in de opmaak van de gewone samenleving. Gaming verliest zijn expliciete karakter. Life is a game. they destroyed their World, now they want ours COMING SOON Ethische overwegingen In een onschuldig scenario brengt gamificatie niets dan moois. We stellen ons een toekomst voor waar de revalidant zich niet langer patiënt voelt (goed voor het zelfbeeld) maar gewoon zijn leven leidt. Een leven waar revalidatiedoelen zijn verstopt in alledaagse activiteiten. Met de lessen uit de gamewereld heeft de fysiotherapeutals-gamedesigner een systeem ontworpen dat op een leuke manier aanzet tot de gewenste bewegingsactiviteiten en gerichte oefeningen. Hoewel de gegamificeerde herstelwereld van deze revalidant niet per se een hightech karakter hoeft te hebben, kunnen we ons voorstellen hoe slim gebruik wordt gemaakt van nieuwe of doorontwikkelde technologieën. Augmented Reality die de omgeving verrijkt met een extra laag informatie en de huiskamer verandert in een spelomgeving waar de bewoner virtuele draken verslaat of ballen ontwijkt. En zo de voor zijn herstel juiste bewegingen maakt. Sensoren en andere technologie voor plaatsbepaling vertalen bewegings activiteiten naar een ranking op een scorebord. Personalisatie van het spelconcept en de gameomgeving door slimme IT die uit eerdere spelsessies afgeleide voorkeuren en verbeter punten combineert met informatie afkomstig uit sociale media, medische dossiers en andere databases. De doelen van de gamedesigner en speler, een optimaal herstel, vallen samen. Dus waarom niet? Ons gedrag wordt op allerlei manieren gestuurd, en waarom zouden we het niet leuker maken? Niemand neemt aanstoot aan de blikvangers op de openbare weg of aan Holle Bolle Gijs in de Efteling als speels alternatief voor de oninteressante, feedbackloze prullenbak. Donkerder wordt de toekomst als de bedoelingen van de gamedesigner minder helder, bedenkelijk of zelfs verwerpelijk zijn. In een inmiddels berucht voorbeeld schetst spelontwerper Jesse Schell maar half gekscherend een situatie waarin overheid en bedrijfsleven met behulp van uiteenlopende technologieën voortdurend ons leefpatroon monitoren en proberen te beïnvloeden met bonuspunten. Genoeg punten behaald? Gratis producten, korting op de verzekeringspremie, belastingvoordelen, voorkeursbehandelingen. Toekomstmuziek? Op zijn weblog met de weinig verhullende titel Gamepocalypse Now laat Schell aan de hand van bestaande voorbeelden zien op welke manieren games ons dagelijks leven nu al binnendringen. Gamepocalypse Now: Advances in technology will soon make all of life a game. Or has it happened already? 5wzvmal Willen we wel zo veel connectedness dat al deze partijen real time inzage hebben in alles wat we

13 0012 doen? Hoeveel en welke informatie zijn we bereid af te staan? In ruil voor wat? Het zijn de typische vraagstukken die zich aandienen bij de introductie van nieuwe technologieën. Wat zijn de gevolgen voor privacy? Wat betekent het voor de integriteit van het menselijk lichaam en de autonomie van de eigen levensstijl? Jesse Schell: When Games Invade Real Life (presentatie) com/ybeja79 Type game Idee Belangrijkste kenmerken One Stop Simulation Game What You See Is Pretty Much What You re Going To Get Slaafse nabootsing werkelijkheid Virtuele wereld wordt als echt ervaren door de speler Handelingen binnen virtuele wereld hebben bewust geen directe real life consequenties Het spelelement voegt daar nog wezenlijke vragen en overwegingen aan toe. Kunnen we nog van een game spreken als deelname niet meer vrijwillig is de harde eis van Jane McGonigal maar min of meer wordt afgedwongen? Handelen we nog in de geest van het fenomeen spel als de rules of the game bewust onduidelijk worden gehouden of op elk moment kunnen worden aangepast door de spelmakers? Spreken we in een dergelijke situatie niet over bespeeld worden in plaats van spelen? De eenvoudigste uitweg uit deze netelige discussie is om alle formele banden met het verschijnsel game door te snijden: we putten uitvoerig en opportunistisch uit het gamediscours maar laten ons verder weinig gelegen liggen aan het unieke karakter van spel. Doen we dat niet, en willen we niet alleen gebruik maken van, maar ook recht doen aan het bijzondere van games, dan vraagt de toekomst boven alles om fair play. Voorbeelden Technologie Transfer of Game Virtuele trainingen van artsen en veiligheidsfunctionarissen; veilige voorbereiding op situaties met grote impact en hoge risico s. Sterk technologiegedreven. Smaakmakers: Immersive technologies voor realistische ervaring ( onderdompeling van speler). Kunstmatige Intelligentie voor adaptive gameplay (op maat gesneden, persoonlijke trainingsomgeving) Op basis van grote gelijkenis game en realiteit. Praktische ervaring opdoen in een virtuele wereld is de beste voorbereiding op het echte werk.

14 0013 level Serious Gaming progress Evidence-based Game Het ziet eruit als een spel, het voelt als een spel, maar eigenlijk Serious Sandbox Game Spel als creatief breekijzer Gamificatie Waarom de wereld eigenlijk niet inrichten als game? Geen (visuele) gelijkenis gameomgeving en gewone wereld Serieuze leerdoelen verstopt in leuke, motiverende gameomgeving Terloops, al spelend wordt het gewenste resultaat bereikt Games voor verbetering cognitieve vaardigheden ( brain training ) of fysiek gestel (valpreventie, hersteltraining, fit blijven). Afhankelijk van aard en doel game. Technologie draagt bij aan verhoging gameresultaat en/of overheveling van spelwinsten naar dagelijkse realiteit. Middel om complexe vraagstukken hanteerbaar te maken Game als time-out; functionele ontsnapping aan werkelijkheid om er van een afstand naar te kijken Game creëert vrije ruimte voor verdieping ( hoe zit het echt? ), experimenten ( what if? ), reflectie ( wat geleerd? ) en discussie ( hoe nu verder? ) Beleidsexercities, games voor (strategisch) management Sterk afhankelijk van de game en de behoeften van de makers en spelers. Technologie moet bijdragen aan verhoging gameresultaat en/of vertaling van in-game verworven inzichten naar implicaties voor beleid of strategie. Geen hard onderscheid tussen game en werkelijkheid; aanen uitknop game ontbreekt Game design als perspectief op de wereld Ontwerp en beïnvloeding van de alledaagse realiteit aan de hand van best game practices Breed spectrum: van de inzet van een enkel spelprincipe (bijvoorbeeld positieve feedback) om milieuvriendelijk rijgedrag te stimuleren tot compleet gegamificeerde organisaties (werkomgeving gemodelleerd naar gameomgeving) In de basis is gamificatie niet afhankelijk van technologie. (Combinaties van) technologieën ontsluiten wel veel nieuwe mogelijkheden. Wetenschappelijk bewezen overdraagbaarheid van binnen de game ontwikkelde kwaliteiten naar dagelijkse realiteit. Effecten worden idealiter ongemerkt bereikt. De game maakt het mogelijk de realiteit open te breken. Spelers moeten zelf lessen trekken en consequenties verbinden; geen automatische transfer. De overheveling van gameresultaten naar de andere wereld is geen issue omdat werkelijkheid en spel geen gescheiden werelden zijn.

15 0014 Serious Gaming: de toekomst van een sector

16 0015 level Serious Gaming progress Met de Toekomstverkenning Serious Gaming hebben we zeer uiteenlopende visies opgehaald. Dat heeft alles te maken met de aard van het beestje. Serious gaming is geen keurig omlijnd veld met een duidelijke oorsprong maar een complex fenomeen dat wortelt in verschillende tradities. De één ziet serious games als de volgende stap in e-learning, de ander plaatst ze in de ontwikkeling van computersimulaties die steeds intuïtiever en speelser zijn geworden, en een derde ziet vooral hoe de entertainment game-industrie kansen ruikt buiten haar traditionele afzetmarkt. Iedereen die zich met serious gaming bezig houdt en nadenkt over de toekomst doet dat vanuit zijn eigen vertrekpunt. De verschillen tussen de toekomstbeelden zijn dan ook significant, zoals we hebben gezien. Dat maakt serious gaming een wat ongrijpbaar fenomeen, maar ook een spannend veld om te blijven volgen. Een veld van veelal kleine organisaties en tijdelijke samenwerkingsverbanden waar onderzoekers en entrepreneurs, vormgevers en schrijvers, specialisten en generalisten, geestes wetenschappers en technici, makers en domein deskundigen en nog vele andere betrokkenen elkaar prikkelen en verder helpen met afwijkende perspectieven en verrassende inzichten. Dat is niet alleen wat de serious gaming sector zo leuk maakt, het is ook haar kracht. De Nederlandse serious gaming industrie past in dat opzicht prima in het beeld van de creatieve industrie dat in het voorjaar van 2011 in opdracht van het Ministerie van Economische Zaken, Landbouw & Innovatie is geschetst. Het Topteam Creatieve Industrie, dat moest uitzoeken hoe de Nederlandse sector zou kunnen uitblinken op de wereldmarkt, kwam met een scenario vol met kansen. De sector is volgens de opstellers van het rapport met een groeicijfer van 6% per jaar een van de uitblinkers in de Nederlandse economie: Een runner-up waarvoor het plafond nog lang niet in zicht is (p. 1). 1 En dat is niet alleen voor de sector zelf interessant. De creatieve industrie, waartoe serious gaming expliciet wordt gerekend, speelt een sleutelrol in de plannen om de innovatiekracht van Nederland te versterken. Om het onderscheidend vermogen van de sector (innovatieve producten en diensten, een eigen manier van innoveren en een groot aanpassingsvermogen) ten volle te kunnen benutten en dienstbaar te maken aan de BV Nederland moeten er wel flinke stappen worden gezet. De ambitie voor 2020 om maximaal bij te dragen aan het innoverend vermogen van Nederland veronderstelt dat de creatieve industrie stevig is ingebed in de economie. Dat is nog onvoldoende het geval. Van strategische cross-overs met andere topsectoren is nauwelijks sprake. Daar ligt het grootste nog onontgonnen terrein van waardecreatie door de creatieve industrie. Als er al sprake is van samenwerking over sectorale grenzen heen, vindt de inzet van de creatieve industrie vooral plaats in de uitvoerende en/of producerende sfeer Daarmee doet de sector zichzelf en de rest van de economie ernstig tekort. 2 Zoals zo vaak liggen de zwakten in het verlengde van de sterkten. De kracht van de creatieve sector is volgens het Topteam ook haar grootste knelpunt: De waarde van creatie en de manier van innoveren en werken (kleinschalig, projectmatig) vinden onvoldoende aansluiting bij de denk- en werkkaders van andere spelers in het ecosysteem, zoals onderwijsen kennisinstellingen, kapitaalverstrekkers en potentiële opdrachtgevers uit andere sectoren. 3 Dat heeft deels te maken met een economische, politieke en juridische infrastructuur die nog niet goed berekend is op het bijzondere karakter van de sector. Maar het is ook het gevolg van de haperende opvolging van de eigen plannen van de sector om verder te professionaliseren en zichzelf stevig te positioneren ten opzichte van andere topspelers. Aan de creatieve 1, 2, 3 Creatieve industrie in topvorm 3k6hmvr

17 0016 industrie de opgave om zichzelf, geholpen door aansluitingsimpulsen die het Topteam de regering adviseert, uit de marge te manoeuvreren en de plek op te eisen die haar toekomt. Gezien haar core business moet dat voor de serious gaming sector een haalbare kaart zijn. Als we serious gaming definiëren als het vinden van game-based oplossingen voor maat schappe lijke vraagstukken, dan is het ondenkbaar dat de bedrijfstak andere sectoren niet zou weten te vinden. Serious gaming is geen naar binnen gekeerde activiteit. Het is een middel tot een doel: scholieren met meer plezier laten leren, patiënten sneller laten herstellen, burgers beter informeren, enzovoort. De relatie met de buitenwereld is er dus altijd. De vraag is: wat is de aard van die relatie en hoe stevig is de positie van de makers van serious games? Het beeld is dat de sector zich steeds nadrukkelijker weet te manifesteren. Maar het is één ding om niet meer voortdurend te hoeven uitleggen dat games heus voor serieuze doelen kunnen worden ingezet, het is iets anders om serious games in het hart van het primaire proces van de opdrachtgever te krijgen. Om besluitvormers de conclusie te laten trekken dat serious games niet zo zeer nice to have als wel need to have zijn. In sommige sectoren denk aan de veiligheidswereld of de zorg timmert het serious gaming veld al flink aan de weg. Maar de koudwatervrees is nog niet verdwenen. De verwachting is dat het voor gamemakers de komende jaren eenvoudiger gaat worden de banden met andere sectoren aan te halen. Verschillende ontwikkelingen spelen daarbij een rol. Uiteraard is er de autonome ontwikkeling van de volgende generaties games en de steeds grotere zichtbaarheid van de voordelen van gaming. Daarnaast zal de sector profiteren van sociale en demografische ontwikkelingen. De decision makers van de toekomst zijn de jongeren van nu. Een generatie voor wie gaming vaak een vanzelfsprekendheid is, en voor wie de mogelijkheden duidelijk zijn. Een derde ontwikkeling die we willen noemen is die van het economisch model. De verwachting is dat de kosten voor de ontwikkeling en de inzet van serious games zullen zakken als gevolg van standaardisaties in het maakproces en dalende prijzen van ondersteunende technologieën. Het toekomstbeeld in een notendop: betere, goedkopere en breed gedragen serious games. Betere relaties maar op gepaste afstand Het Topteam Creatieve Industrie heeft in haar advies in heldere bewoordingen aangegeven wat de grote uitdaging is voor de sector: betere aansluiting bij andere sectoren zonder verlies van de eigen identiteit. Met andere woorden: versterkte banden mogen er niet toe leiden dat de creatieve sector te veel gaat lijken op de bedrijven waar zij zich juist in positieve zin van onderscheidt. Dat is in het geval van serious gaming geen denkbeeldig risico. De makers van serious games kunnen zoals gezegd per definitie niet op veilige

18 0017 level Serious Gaming progress afstand blijven van sectoren die zij bedienen. Het ontwikkelen en in gebruik nemen van serious games vraagt vaak om intensief contact tussen opdracht gever en -nemer. Als tegen de achtergrond van de geschetste ontwikkelingen de ontvankelijkheid voor serious gaming alleen maar zou toenemen, kunnen serious games hun exotische karakter verliezen en ingebed raken in de daily business van de klant. Dat is tot op zekere hoogte de ultieme vorm van acceptatie en emancipatie van het fenomeen serious gaming. One Stop Simulation Games en evidence-based gaming als vast onderdeel van de opleiding en training van personeel. Beslissingen en overwegingen die als onderdeel van de normale gang van zaken even worden doorgedacht in een Serious Sandbox Game. En natuurlijk de meest radicale variant van serious gaming: een gegamificeerde werkomgeving waar het onderscheid tussen werken en spelen niet eens meer kan worden opgemerkt. Onzichtbaarheid als toekomstbeeld De Games for Health Europe Conference die in 2011 zijn primeur beleefde houdt op te bestaan omdat serious gaming vanzelfsprekend en expliciet aan bod komt in reguliere Health Conferences. Een aantal jaren later wordt de term serious gaming niet eens meer genoemd. Virtual reality trainingen maken deel uit van het reguliere opleidingsprogramma van artsen, in revalidatietrajecten wordt standaard gebruik gemaakt van het vermogen van games om patiënten te motiveren en de hoofdmotor in de strijd tegen obesitas is een positief feedbacksysteem. De definitieve voltooiing van de inburgering? Elke verwijzing naar de bron is verdwenen. Serious gaming, das war einmal. Onzichtbaarheid als wensbeeld? Er is veel te zeggen voor een toekomst waarin serious gaming is opgenomen in de best practices van sectoren die, vanuit het streven om zichzelf voort durend te verbeteren, niet meer om serious gaming heen konden. Maar dat scenario heeft ook een keerzijde. Om echte toegevoegde waarde te kunnen leveren, kiezen veel makers van serious games nu al voor specialisatie. Niet alle sectoren, maar primair gezondheidszorg en overheid. Minder simulatiegames, meer met gamificatie doen. Specialisatie is waardevol en wenselijk, want een spel waarmee professionals uit de waterwereld de gevolgen van een nieuw bestuursmodel in kaart proberen te brengen is bepaald niet hetzelfde als een privacy awareness game voor twaalfjarige grootgebruikers van sociale media. Stevige domeinkennis, warme banden met de opdrachtgevers en goed afgestemde werkprocessen kunnen echter ook uitmonden in inkapseling en ongewenste besmetting met de volwassenheid van de gevestigde sectoren. Sectoren die de creatieve industrie juist waarderen om haar eigen(aardig)heid. De term serious gaming oefent anno 2011 nog steeds een grote aantrekkingskracht uit op een bont gezelschap van makers, onderzoekers, adviseurs en gebruikers. Op gevestigde partijen en op nieuwkomers uit vaak onverwachte hoeken. De nogal eens bekritiseerde ambiguïteit van de term serious gaming is in dat opzicht een zegen. Weinig partijen voelen zich op voorhand uitgesloten om te onderzoeken of er iets te halen of te brengen valt. Die aantrekkingskracht moet worden behouden. Aan de achterkant, los van de sectoren waar serious gaming idealiter de normaalste zaak van de wereld is geworden, is het belangrijk om het bijzondere, het eigene van serious gaming te koesteren en te cultiveren. Met interdisciplinaire ontmoetingen, crosssectorale uitwisselingen van ervaringen en een continue aanvoer van wilde ideeën en nieuwe inzichten. Play on.

19 0018 STT in het kort De Stichting Toekomstbeeld der Techniek (STT) organiseert al ruim 40 jaar brede, participatieve toekomstverkenningen op het snijvlak van technologie en samenleving. De stichting biedt een vrije ruimte waarin enthousiaste belanghebbenden elkaar ontmoeten en op creatieve wijze inspirerende toekomstbeelden bouwen. Het Algemeen Bestuur van STT bestaat uit ruim 30 personen uit de top van de overheid, het bedrijfsleven, de onderzoekswereld en de maatschappij. STT is een non-profitorganisatie. De activiteiten worden gefinancierd via bijdragen van overheid en bedrijfsleven. Informatie over STT en haar producten is te vinden op de website Stichting Toekomstbeeld der Techniek Bezoekadres: Prinsessegracht AP Den Haag Begunstigers STT Arcadis Capgemini DSM Essent Fugro IBM ISPT KEMA KIVI NIRIA McKinsey&Company Ministerie van Economische Zaken, Landbouw en Innovatie Ministerie van Onderwijs, Cultuur en Wetenschap Nederlandse Gasunie Nederlandse Unilever Bedrijven Océ Technologies Philips Electronics Royal FrieslandCampina Shell Nederland Siemens Nederland Sogeti Nederland Tata Steel T-Mobile Netherlands TNO Wuppermann Staal Postadres: Postbus GK Den Haag Tel Fax

20 0019 level Serious Gaming progress STT-publicatielijst sinds 2000 STT-publicaties kunnen besteld worden bij de boekwinkel en via de STT-website. Van recente publicaties is een digitale versie kosteloos beschikbaar via STT 75 Futures of Technology in Africa Edited by: Jasper Grosskurth (ISBN ) STT 74 Bargaining Norms Arguing Standards Edited by: Judith Schueler, Andreas Fickers, Anique Hommels (2008) (ISBN ) STT 73 Brain Visions. How the Brain Sciences Could Change the Way We Eat, Learn, Communicate and Judge Edited by: Ira van Keulen (2008) (ISBN ) STT 72 Deus et Machina. De verwevenheid van technologie en religie Redactie: Michiel D.J. van Well (2008) (ISBN ) STT 71 Converging Technologies: Innovation patterns and impacts on society Edited by: Maurits Doorn (2006) (ISBN / v.a. 2007: ) STT 70 Genomics 2030: Part of Everyday Life Edited by: Mark de Graef (2005) (ISBN / v.a. 2007: ) STT 68 Beter bouwen en bewonen. Een praktijkgerichte toekomstverkenning Redactie: drs. Michiel D.J. van Well (2004) (ISBN ) STT 67 Zee in zicht, zilte waarden duurzaam benut Redactie: dr. Esther Luiten (2004) (ISBN ) STT 66 Zorgtechnologie, kansen voor innovatie en gebruik Redactie: dr.ir. Jessika van Kammen (2002) (ISBN ) STT 65 Dealing with the data flood, mining data, text and multimedia Edited by: Jeroen Meij (2002) (ISBN ) STT 64 Betrouwbaarheid van technische systemen, anticiperen op trends Redactie: dr. Mark R. de Graef (2001) (ISBN ) STT 63 Toekomst@werk.nl Redactie: drs. Rifka Weehuizen (2000) (ISBN ) STT 69 Techniek als menselijk ontwerp; nieuwe opleidings- en loopbaanroutes voor jongeren Redactie: dr.ir. Remke M. Bras-Klapwijk (2005) (ISBN )

21 0020 COLOFON Redactie Jacco van Uden, STT, Den Haag Taalredactie Annette Potting, STT, Den Haag Rosemarijke Otten, STT, Den Haag Cover- en boekontwerp Roquefort Ontwerpers, Utrecht Drukwerk JPPJ, Ulvenhout ISBN STT-publicatie nr. 76 NUR 950 Trefwoorden: serious gaming, gaming, gamificatie, innovatie, technologie, toekomst 2011 STT, Den Haag Alle rechten voorbehouden. Niets uit deze uitgave mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd gegevens bestand en/of openbaar gemaakt in enige vorm of op enige wijze, hetzij elektronisch, mechanisch, door fotokopieën, opnamen of op enige andere manier zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van de uitgever. No part of this work may be reproduced in any form by print, photoprint, microfilm or any other means without written permission from the publisher. Voor de reproductie(s) zoals bedoeld in art. 16b en 17 van de Auteurswet 1912 (ten bate van eigen oefening, studie enz. en/of ten bate van organisaties, instellingen enz.) van een of meer pagina s is een vergoeding verschuldigd. Voor inlichtingen betreffende de hoogte en afdracht van de vergoeding kan men zich wenden tot de Stichting Reprorecht Amstelveen. Stichting Toekomstbeeld der Techniek

22 Serious Gaming In 2009 heeft de Stichting Toekomst beeld der Techniek (STT) het startschot gegeven voor de Toekomstverkenning Serious Gaming. Doel van de verkenning: inspirerende vergezichten ontwikkelen op games die meer willen bieden dan alleen entertainment. In dit boekje beschrijven we de belang rijkste opbrengsten van de toekomst verkenning aan de hand van vier typen next generation serious games. Ook gaan we kort in op wat de grootste uitdaging voor de Nederlandse serious gaming sector lijkt te gaan worden: groot worden èn klein blijven. Vele tientallen experts, belangstellenden en belang hebben den hebben een bijdrage geleverd aan de toekomst verkenning. De constante factor werd gevormd door de leden van de stuur groep, die de verkenning op hoofdlijnen heeft vormgegeven, en de twee kernteams die verantwoordelijk waren voor de deelverkenningen Serious Gaming voor Senioren en Serious Gaming voor Management. Stuurgroep Toekomstverkenning Serious Games Michaël Bas Ranj Serious Games Martine Bouman Centrum Media en Gezondheid Rob Brons (voorzitter) Haagse Hogeschool Matthijs Dierckx Control Valerie Frissen Eramus Universiteit Rotterdam Jan-Willem Huisman IJsfontein Interactive Ilja Linnemeijer PwC Jeroen van Mastrigt Hogeschool voor de Kunsten Utrecht Igor Mayer TU Delft Hans van der Veen Stichting Toekomstbeeld der Techniek Willem Vermeend (corresponderend lid) ondernemer Kernteam Serious Gaming voor Management Marinka Copier Hogeschool voor de Kunsten Utrecht Herman Koster Demovides Nikola Pavloff Simenco Marcus Vlaar Ranj Serious Games Ivo Wenzler TU Delft Kernteam Serious Gaming voor Senioren Sander Bakkes Hogeschool van Amsterdam Ellis Bartholomeus Ellis in Wonderland Thomas Geijtenbeek Motek Medical Mary Lam Stichting Toekomstbeeld der Techniek Sabine Wildevuur Waag Society De projectleiding was in handen van Jacco van Uden Stichting Toekomstbeeld der Techniek Meer weten? Alle opbrengsten van de Toekomst verkenning Serious Gaming kunnen worden nagelezen, aangevuld en becommentarieerd op

SEPTED Serious gaming

SEPTED Serious gaming SEPTED Serious gaming Bij games denk je als eerste aan vertier en entertainment. In de vorm van serious gaming vindt het spel steeds meer zijn weg naar de werkvloer. Serious games dagen je uit beter te

Nadere informatie

De Kern van Veranderen

De Kern van Veranderen De Kern van Veranderen #DKVV De kern van veranderen marco de witte en jan jonker Alle rechten voorbehouden: niets uit deze uitgave mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd gegevensbestand,

Nadere informatie

De kansen en mogelijkheden voor serious gaming in de logistieke sector. 25 mei 2016

De kansen en mogelijkheden voor serious gaming in de logistieke sector. 25 mei 2016 De kansen en mogelijkheden voor serious gaming in de logistieke sector 25 mei 2016 Agenda Serious gaming lijkt overal op te komen in de logistiek. Een bekend en veel gebruikt voorbeeld van serious gaming

Nadere informatie

STRATAEGOS CONSULTING

STRATAEGOS CONSULTING STRATAEGOS CONSULTING EXECUTIE CONSULTING STRATAEGOS.COM WELKOM EXECUTIE CONSULTING WELKOM BIJ STRATAEGOS CONSULTING Strataegos Consulting is een strategie consultancy met speciale focus op strategie executie.

Nadere informatie

Het Ontwikkelteam Digitale geletterdheid geeft de volgende omschrijving aan het begrip digitale technologie:

Het Ontwikkelteam Digitale geletterdheid geeft de volgende omschrijving aan het begrip digitale technologie: BIJGESTELDE VISIE OP HET LEERGEBIED DIGITALE GELETTERDHEID Digitale geletterdheid is van belang voor leerlingen om toegang te krijgen tot informatie en om actief te kunnen deelnemen aan de hedendaagse

Nadere informatie

PAUL POSTMA BIG DATA MARKETING SNEL - SIMPEL - SUCCESVOL

PAUL POSTMA BIG DATA MARKETING SNEL - SIMPEL - SUCCESVOL PAUL POSTMA BIG DATA MARKETING SNEL - SIMPEL - SUCCESVOL Ontwerp omslag: Bart van den Tooren Opmaak: Studio Nico Swanink Illustratie pagina 158: Gertjan Kleijne Eindredactie: Peter van der Horst ISBN 9789492196200

Nadere informatie

Lisa van Ginkel / Rick van Esch / Carina Mostertman / Juri Baars Groep 2

Lisa van Ginkel / Rick van Esch / Carina Mostertman / Juri Baars Groep 2 Analyse 1: Groep 2 Onderzoek Jane McGonigal Jane McGonigal is een game designer (en researcher), academicus en schrijver, geboren op 21 oktober 1977. Ze is vooral bekend geworden met haar location-based

Nadere informatie

We zien een datagedreven wereld vol kansen. Toepassingscentrum voor big data oplossingen

We zien een datagedreven wereld vol kansen. Toepassingscentrum voor big data oplossingen We zien een datagedreven wereld vol kansen Toepassingscentrum voor big data oplossingen We zien succesvolle organisaties groeien door big data 50% van de meest succesvolle organisaties Volg ons op twitter:

Nadere informatie

Juridische aspecten van ketensamenwerking. Naar een multidisciplinaire benadering

Juridische aspecten van ketensamenwerking. Naar een multidisciplinaire benadering Juridische aspecten van ketensamenwerking. Naar een multidisciplinaire benadering Preadviezen voor de Vereniging voor Bouwrecht Nr. 41 Juridische aspecten van ketensamenwerking Naar een multidisciplinaire

Nadere informatie

De ontwikkeling en toepassing van games voor gezondheid. Een verkenning van de Nederlandse situatie in internationaal perspectief

De ontwikkeling en toepassing van games voor gezondheid. Een verkenning van de Nederlandse situatie in internationaal perspectief De ontwikkeling en toepassing van games voor gezondheid Een verkenning van de Nederlandse situatie in internationaal perspectief HKU, Applied Games R&D programma Lector Jeroen van Mastrigt In opdracht

Nadere informatie

Hou het eenvoudig Effectief communiceren in organisaties

Hou het eenvoudig Effectief communiceren in organisaties Hou het eenvoudig 30-09-2008 09:10 Pagina 1 Hou het eenvoudig Effectief communiceren in organisaties Hou het eenvoudig 30-09-2008 09:10 Pagina 2 Hou het eenvoudig 30-09-2008 09:10 Pagina 3 Arie Quik Hou

Nadere informatie

REMIND. Bij u op SCHOOL?

REMIND. Bij u op SCHOOL? REMIND Bij u op SCHOOL? Inhoudsopgave Slim jezelf zijn voor professionals 3 Slim jezelf zijn 3 Programma over persoonlijke ontwikkeling 3 Kostenoverzicht 4 Over Remind 5 Wij willen 5 Trainersopleiding

Nadere informatie

Opleidingsprogramma DoenDenken

Opleidingsprogramma DoenDenken 15-10-2015 Opleidingsprogramma DoenDenken Inleiding Het opleidingsprogramma DoenDenken is gericht op medewerkers die leren en innoveren in hun organisatie belangrijk vinden en zich daar zelf actief voor

Nadere informatie

KIDS CROWD. Kids Crowd is een initiatief van: Suzan Baldinger & Lex Hupe

KIDS CROWD. Kids Crowd is een initiatief van: Suzan Baldinger & Lex Hupe KIDS CROWD Kids Crowd is een initiatief van: Suzan Baldinger & Lex Hupe Mijn school Ik wil een school waar ik van kan dromen vol met natuur en bomen Waar ze niet pesten en heel veel uittesten Ik wil een

Nadere informatie

Spelenderwijs Crises Managen

Spelenderwijs Crises Managen Eva Keeris Eva Keeris, Play & Game Researcher 1 Wie bent u? Wie ben ik? Mijn aannames over u: Redelijke tot goede voorkennis didactiek Domeinkundige expert Weinig voorkennis over spelen en digitale media

Nadere informatie

ATLANTIS GAMES BV. Frank Zijlmans, Managing Director. Innovatie en cross sectorale samenwerking door City of Imagineers

ATLANTIS GAMES BV. Frank Zijlmans, Managing Director. Innovatie en cross sectorale samenwerking door City of Imagineers ATLANTIS GAMES BV Frank Zijlmans, Managing Director Innovatie en cross sectorale samenwerking door City of Imagineers ATLANTIS GAMES BV Spin off van de NHTV op het gebied van game development, onderdeel

Nadere informatie

Gebruik ruimte. Over het herverdelen van gebruiksruimte in het omgevingsplan en de verbinding met het beleidsconcept gebruiksruimte

Gebruik ruimte. Over het herverdelen van gebruiksruimte in het omgevingsplan en de verbinding met het beleidsconcept gebruiksruimte Gebruik ruimte Over het herverdelen van gebruiksruimte in het omgevingsplan en de verbinding met het beleidsconcept gebruiksruimte mr. R. Sillevis Smitt Eerste druk s-gravenhage - 2018 1 e druk ISBN 978-94-6315-037-8

Nadere informatie

Loopbaanoriëntatie -begeleiding

Loopbaanoriëntatie -begeleiding Ik, leren en werken Loopbaanoriëntatie en -begeleiding Loopbaanlogboek voor fase 2 Voorbereiding Colofon Auteur: Edu Actief b.v. Redactie: Edu Actief b.v. Vormgeving: Edu Actief b.v. Illustraties: Edu

Nadere informatie

Creatief onderzoekend leren

Creatief onderzoekend leren Creatief onderzoekend leren De onderwijskundige: Wouter van Joolingen Universiteit Twente GW/IST Het probleem Te weinig bèta's Te laag niveau? Leidt tot economische rampspoed. Hoe dan? Beta is spelen?

Nadere informatie

Tilburg University 2020 Toekomstbeeld. College van Bestuur, april 2013

Tilburg University 2020 Toekomstbeeld. College van Bestuur, april 2013 Tilburg University 2020 Toekomstbeeld College van Bestuur, april 2013 Strategie in dialoog met stakeholders Open voor iedere inbreng die de strategie sterker maakt Proces met respect en waardering voor

Nadere informatie

Industry consulting. Care management. Effectieve procesinnovatie in de zorg. Onze zorg Kwaliteit nu én in de toekomst

Industry consulting. Care management. Effectieve procesinnovatie in de zorg. Onze zorg Kwaliteit nu én in de toekomst Industry consulting Care management Effectieve procesinnovatie in de zorg Onze zorg Kwaliteit nu én in de toekomst Effectieve procesinnovatie Iedere organisatie is uniek. Dat is in de zorg niet anders.

Nadere informatie

2014-2015 diverse locaties in het ommeland van de Peel en stedelijk gebied waaronder Helmond, Eindhoven en Veghel

2014-2015 diverse locaties in het ommeland van de Peel en stedelijk gebied waaronder Helmond, Eindhoven en Veghel FoodLabPeel Programma Stad op het land, land in de stad 2014-2015 diverse locaties in het ommeland van de Peel en stedelijk gebied waaronder Helmond, Eindhoven en Veghel FoodLabPeel is een meer jaren durend

Nadere informatie

De hybride vraag van de opdrachtgever

De hybride vraag van de opdrachtgever De hybride vraag van de opdrachtgever Een onderzoek naar flexibele verdeling van ontwerptaken en -aansprakelijkheid in de relatie opdrachtgever-opdrachtnemer prof. mr. dr. M.A.B. Chao-Duivis ing. W.A.I.

Nadere informatie

Juridische handreiking relatie BIM-protocol en de DNR 2011 (voor adviseurs en opdrachtgevers) prof. mr. dr. M.A.B. Chao-Duivis

Juridische handreiking relatie BIM-protocol en de DNR 2011 (voor adviseurs en opdrachtgevers) prof. mr. dr. M.A.B. Chao-Duivis Juridische handreiking relatie BIM-protocol en de DNR 2011 (voor adviseurs en opdrachtgevers) prof. mr. dr. M.A.B. Chao-Duivis s-gravenhage, 2015 Omslagfoto Het voorbereiden van renovatiewerkzaamheden

Nadere informatie

Play on: Gaming voor de Nieuwe Generatie Senioren

Play on: Gaming voor de Nieuwe Generatie Senioren Play n: Gaming vr de Nieuwe Generatie Seniren Jacc van Uden www.stt.nl/gaming Dmtica & E-health Eindhven, 23 juni 2011 STT Tekmstverkenningen p snijvlak technlgie en samenleving Onafhankelijk, pen en interdisciplinair

Nadere informatie

PDF hosted at the Radboud Repository of the Radboud University Nijmegen

PDF hosted at the Radboud Repository of the Radboud University Nijmegen PDF hosted at the Radboud Repository of the Radboud University Nijmegen The following full text is a publisher's version. For additional information about this publication click this link. http://hdl.handle.net/2066/132818

Nadere informatie

EXPERTS MEET THE. Seminars voor financials in de zorg WWW.BAKERTILLYBERK.NL/FINANCE4CARE DE ZORG: ANDERS DENKEN VOOR EFFICIËNTERE ZORG

EXPERTS MEET THE. Seminars voor financials in de zorg WWW.BAKERTILLYBERK.NL/FINANCE4CARE DE ZORG: ANDERS DENKEN VOOR EFFICIËNTERE ZORG MEET THE EXPERTS KENNISMAKING MET LEAN IN DE ZORG: ANDERS DENKEN VOOR EFFICIËNTERE ZORG DOOR DR. VINCENT WIEGEL OP 16 OKTOBER 2014 VERBINDENDE CONTROL DOOR MR. DR. HARRIE AARDEMA OP 6 NOVEMBER 2014 INKOOP

Nadere informatie

CREATIEF DENKEN in ONDERWIJS Worskhops, training, begeleiding en materialen.

CREATIEF DENKEN in ONDERWIJS Worskhops, training, begeleiding en materialen. in NDERWIJS Creativiteit en Creatief Denken Creativiteit is een unieke eigenschap van de mens. Kijk om je heen, alles wat verzonnen en gemaakt is, vindt zijn oorsprong in het menselijk brein. Dat geldt

Nadere informatie

Drie domeinen als basis voor onze toekomstige veiligheid De genoemde trends en game changers raken onze veiligheid. Enerzijds zijn het bedreigingen, anderzijds maken zij een veiliger Nederland mogelijk.

Nadere informatie

Fase A. Jij de Baas. Gids voor de Starter. 2012 Stichting Entreprenasium. Versie 1.2: november 2012

Fase A. Jij de Baas. Gids voor de Starter. 2012 Stichting Entreprenasium. Versie 1.2: november 2012 N W O Fase A Z Jij de Baas Gids voor de Starter Versie 1.2: november 2012 2012 Stichting Entreprenasium Inleiding 2 School De school Inleiding 2 Doelen 3 Middelen 4 Invoering 5 Uitvoering 6 Jij de Baas:

Nadere informatie

VALUE ENGINEERING: THE H E G A G ME! E

VALUE ENGINEERING: THE H E G A G ME! E VALUE ENGINEERING: THE GAME! Involvement Process for Technical Projects Feedback/Learning/Knowledge Management Involvem ment Business Process Engineering Estimating Project Director Detailed Engineering

Nadere informatie

Fase B. Entree. Leerstijlen. 2013 Stichting Entreprenasium. Versie 0.1: januari 20]3

Fase B. Entree. Leerstijlen. 2013 Stichting Entreprenasium. Versie 0.1: januari 20]3 N W Fase B O Z Entree Leerstijlen Versie 0.1: januari 20]3 2013 Stichting Entreprenasium Inleiding 2 Inleiding 2 Indeling 4 Strategie 6 Leerstijl Ieder mens heeft zijn eigen leerstijl. Deze natuurlijke

Nadere informatie

Games in een educatieve setting

Games in een educatieve setting Games in een educatieve setting workshop Inez Groen Ontwikkelen spellen Testen spellen Schrijven over spellen Doceren met/over spellen -> met een leerdoel! Maar eerst: wat is je favoriete game en waarom?

Nadere informatie

SYLLABUS SECURITY AWARENESS WORKSHOP Personeel

SYLLABUS SECURITY AWARENESS WORKSHOP Personeel 3/10/2012 TRIO SMC SYLLABUS SECURITY AWARENESS WORKSHOP Personeel Pagina 1 van 9 Verantwoording 2012 Uniformboard te Vianen en 2012 Trio SMC te Almere. Copyright 2012 voor de cursusinhoud Trio SMC te Almere

Nadere informatie

Evert Hoogendoorn Strateeg & Gamedesigner, IJsfontein M. +31 (0)6 414 262 09 T. +31 (0)20 420 07 43 evert@ijsfontein.nl www.ijsfontein.

Evert Hoogendoorn Strateeg & Gamedesigner, IJsfontein M. +31 (0)6 414 262 09 T. +31 (0)20 420 07 43 evert@ijsfontein.nl www.ijsfontein. Evert Hoogendoorn Strateeg & Gamedesigner, IJsfontein M. +31 (0)6 414 262 09 T. +31 (0)20 420 07 43 evert@ijsfontein.nl www.ijsfontein.nl Spelen is een essentiële menselijke eigenschap. In spel proberen

Nadere informatie

Training Creatief denken

Training Creatief denken Training Creatief denken Creatief denken: een oplossing voor elk probleem Creatief denken is vandaag de dag een must. De markt verandert razendsnel en als je niet innovatief bent, loop je achter de feiten

Nadere informatie

Handleiding e-mail. Aan de slag. in beroep en bedrijf. Handleiding e-mail

Handleiding e-mail. Aan de slag. in beroep en bedrijf. Handleiding e-mail Aan de slag in beroep en bedrijf Branche Uitgevers 1 Alle rechten voorbehouden. Niets uit deze uitgave mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd gegevensbestand dan wel openbaar gemaakt

Nadere informatie

Welkom bij Brand instinct! In dit merkpaspoort leggen we uit wie wij zijn, wat we beloven, waarom wij doen wat we doen en waar wij voor staan.

Welkom bij Brand instinct! In dit merkpaspoort leggen we uit wie wij zijn, wat we beloven, waarom wij doen wat we doen en waar wij voor staan. merkpaspoort Welkom bij Brand instinct! In dit merkpaspoort leggen we uit wie wij zijn, wat we beloven, waarom wij doen wat we doen en waar wij voor staan. Dit paspoort is voor iedereen die op een of andere

Nadere informatie

Waarom Wetenschap en Techniek W&T2015

Waarom Wetenschap en Techniek W&T2015 Waarom Wetenschap en Techniek W&T2015 In het leven van alle dag speelt Wetenschap en Techniek (W&T) een grote rol. We staan er vaak maar weinig bij stil, maar zonder de vele uitvindingen in de wereld van

Nadere informatie

HappyHarvest verzamelt moed, dromen en ideeën voor groen onderwijs van straks

HappyHarvest verzamelt moed, dromen en ideeën voor groen onderwijs van straks Voortgang project, na bespreking vrijdag 30/1/15 HappyHarvest verzamelt moed, dromen en ideeën voor groen onderwijs van straks plant - dier - voeding - natuur HappyHarvest De hele wereld ziet dat Nederland

Nadere informatie

NEDERLAND WORDT ANDERS LEARNING FROM LOWLANDS

NEDERLAND WORDT ANDERS LEARNING FROM LOWLANDS NEDERLAND WORDT ANDERS LEARNING FROM LOWLANDS LEARNING FROM LOWLANDS Dank voor je interesse in Learning from Lowlands. In dit document vind je meer informatie over de Expeditie; waarom we het organiseren,

Nadere informatie

RESPONSIVE TO A CHANGING WORLD. Yolk Henny van Egmond Congres over het nieuwe werken 2014

RESPONSIVE TO A CHANGING WORLD. Yolk Henny van Egmond Congres over het nieuwe werken 2014 RESPONSIVE TO A CHANGING WORLD Yolk Henny van Egmond Congres over het nieuwe werken 2014 Ontwikkeling en groei van binnenuit We leven niet in een tijdperk van veranderingen, maar in een verandering van

Nadere informatie

Achterhoek 2020 Tom van der Horst, TNO 28 januari 2015 1

Achterhoek 2020 Tom van der Horst, TNO 28 januari 2015 1 Achterhoek 2020 Tom van der Horst, TNO 28 januari 2015 1 Dutch industry fit for the future?! onze wereld verandert en dus ook onze industrie. met impact op economie en samenleving smart industry agenda

Nadere informatie

Management. Analyse Sourcing Management

Management. Analyse Sourcing Management Management Analyse Sourcing Management Management Business Driven Management Informatie- en communicatietoepassingen zijn onmisbaar geworden in de dagelijkse praktijk van uw organisatie. Steeds meer

Nadere informatie

DE PRAKTIJK: DO S & DON TS

DE PRAKTIJK: DO S & DON TS INLEIDING Het huidige beeld dat jongeren hebben van ict is gebaseerd op een stereotype ict er en staat ver af van de werkelijkheid. Een gevolg is dat steeds minder jongeren kiezen voor een opleiding of

Nadere informatie

Opbrengst workshop: Onderwijs voor de toekomst, DAS conferentie 23 maart 2017

Opbrengst workshop: Onderwijs voor de toekomst, DAS conferentie 23 maart 2017 Hieronder volgt de inhoud van de workshop Onderwijs voor de toekomst, die gehouden is op de DAS conferentie van 23 maart 2017, gevolgd door de opdracht die vooraf toegestuurd is aan de deelnemers en tot

Nadere informatie

handel en verkoop instructie-/werkboek

handel en verkoop instructie-/werkboek handel en verkoop instructie-/werkboek Basisberoepsgerichte leerweg Arie Reijn Jeroen Abbes Jacques Crins Ruud Heynen Margreet Verrij colofon Uitgeverij: Edu Actief b.v. Meppel Auteurs: A. Reijn, J. Abbes,

Nadere informatie

Essay. Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Stefan van Rees Studentnummer: 0235938 Opleiding:

Essay. Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Stefan van Rees Studentnummer: 0235938 Opleiding: Essay Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Naam: Studentnummer: 0235938 Opleiding: CMD Docent: Rob van Willigen Modulecode: MEDM0201D Modulenaam: Is multimedia als leermiddel

Nadere informatie

Serious Game De toekomst van Economie

Serious Game De toekomst van Economie 'Investeren in een hyperloop of in een supercomputer?' 'Wil jij liever een pil tegen veroudering of robots die verzorgingstehuizen runnen?' En wat betekent voor onze welvaart nu en later? In deze game

Nadere informatie

De student kan vanuit een eigen idee en artistieke visie een concept ontwikkelen voor een ontwerp en dat concept tot realisatie brengen.

De student kan vanuit een eigen idee en artistieke visie een concept ontwikkelen voor een ontwerp en dat concept tot realisatie brengen. Competentie 1: Creërend vermogen De student kan vanuit een eigen idee en artistieke visie een concept ontwikkelen voor een ontwerp en dat concept tot realisatie brengen. Concepten voor een ontwerp te ontwikkelen

Nadere informatie

HOOFDSTUK 1: MERKEN & STRATEGISCH MERKENMANAGEMENT

HOOFDSTUK 1: MERKEN & STRATEGISCH MERKENMANAGEMENT HOOFDSTUK 1: MERKEN & STRATEGISCH MERKENMANAGEMENT 1 INTRODUCTIE H:1 Een merk is in de eerste plaats een product. Een product is fysiek, een service, winkel, persoon, organisatie, plaats of een idee. Een

Nadere informatie

Nederlandse samenvatting (Summary in Dutch) Het managen van weerstand van consumenten tegen innovaties

Nederlandse samenvatting (Summary in Dutch) Het managen van weerstand van consumenten tegen innovaties Nederlandse samenvatting (Summary in Dutch) Het managen van weerstand van consumenten tegen innovaties De afgelopen decennia zijn er veel nieuwe technologische producten en diensten geïntroduceerd op de

Nadere informatie

H ckathon Real Life Leren Scrum Agile Design Thinking

H ckathon Real Life Leren Scrum Agile Design Thinking Donderdag 9 & vrijdag 10 november 2017 Opdrachtgever: KLM Learning Real Life Leren Scrum Agile Design Thinking Met een krachtig leerresultaat: > Leren door ervaren (de 70 van 70:20:10) > Agile ontwerpen,

Nadere informatie

Privaatrechtelijke Bouwregelgeving Editie 2013

Privaatrechtelijke Bouwregelgeving Editie 2013 Privaatrechtelijke Bouwregelgeving Editie 2013 Privaatrechtelijke Bouwregelgeving Editie 2013 samengesteld door: prof. mr. dr. M.A.B. Chao-Duivis ISBN 978-90-78066-82-8 NUR 822 2013, Stichting Instituut

Nadere informatie

HKmobile. HKmobile partner in innovatie. Kennis en ervaring beroepenveld en opleidingen. HKmobile

HKmobile. HKmobile partner in innovatie. Kennis en ervaring beroepenveld en opleidingen. HKmobile Virtual Reality, Augmented Reality partner in innovatie Uw presentator Hans Kleinhout Directeur en inspirator van BV Kennis en ervaring beroepenveld en opleidingen Zelf opleider elektrotechnische opleidingen

Nadere informatie

HET CO-CREATIEF PROCES

HET CO-CREATIEF PROCES HET CO-CREATIEF PROCES Tijs Van Steenberghe, vakgroep sociaal werk, expertisecentrum Quality of Life Jessica De Maeyer, vakgroep orthopedagogiek, expertisecentrum Quality of Life Didier Reynaert, vakgroep

Nadere informatie

Lodewijk het lieve beestje

Lodewijk het lieve beestje Lodewijk het lieve beestje Uitgeverij, training en diensten Colofon Uitgeverij: Uitgeverij Edu Actief b.v. Meppel Redactie: Uitgeverij Edu Actief b.v. Meppel Vormgeving: Force digitale producties Illustraties:

Nadere informatie

ehealth in de langdurige zorg

ehealth in de langdurige zorg ehealth in de langdurige zorg S. Timmer ehealth in de langdurige zorg De praktijk van de ouderen- en gehandicaptenzorg Houten 2014 ISBN 978-90-368-0827-9 2014 Bohn Stafleu van Loghum, onderdeel van Springer

Nadere informatie

Disclosure belofte. Ik stel het belang van de patiënt voorop en eerbiedig zijn opvattingen. Doel van de patient staat centraal

Disclosure belofte. Ik stel het belang van de patiënt voorop en eerbiedig zijn opvattingen. Doel van de patient staat centraal Disclosure: belofte Ik stel het belang van de patiënt voorop en eerbiedig zijn opvattingen Ik zal aan de patiënt geen schade doen Ik luister en zal hem goed inlichten Disclosure: belofte Ik stel het belang

Nadere informatie

Marleen van de Westelaken Vincent Peters Informatie over Participatieve Methoden

Marleen van de Westelaken Vincent Peters Informatie over Participatieve Methoden HANDOUT SCENARIO-ONTWIKKELING Marleen van de Westelaken Vincent Peters Informatie over Participatieve Methoden SCENARIO-ONTWIKKELING I n h o u d Scenario-ontwikkeling 1 1 Wat zijn scenario s? 1 2 Waarom

Nadere informatie

www.ijsfontein.nl Evert Hoogendoorn Strateeg / Game Designer

www.ijsfontein.nl Evert Hoogendoorn Strateeg / Game Designer www.ijsfontein.nl Evert Hoogendoorn Strateeg / Game Designer Spelen heeft een hoge mate van intrinsieke motivatie. Door een speelse situatie te creëren kunnen we gedrag sturen, nieuwsgierigheid opwekken

Nadere informatie

Veranderen door te Spelen

Veranderen door te Spelen Veranderen door te Spelen Game-based leren Gerard Dekker & Michael Hebben yourmail@business.com Denkwijze Madlogic Wij zijn jong en innovatief bureau gespecialiseerd in het ontwikkelen van op gaming gebaseerde

Nadere informatie

Living Labs. dr.ir. Elke den Ouden. Kennisevent Renovatie Hoofdgebouw TU/e Eindhoven, 27 september 2016

Living Labs. dr.ir. Elke den Ouden. Kennisevent Renovatie Hoofdgebouw TU/e Eindhoven, 27 september 2016 Living Labs Kennisevent Renovatie Hoofdgebouw TU/e Eindhoven, 27 september 2016 dr.ir. Elke den Ouden expertise in smart lighting & smart cities @ TU/e Where innovation starts TU/e Living Labs Een Living

Nadere informatie

handel en verkoop instructie-/werkboek, deel 1

handel en verkoop instructie-/werkboek, deel 1 4670_HV_WB_1_orientatie_k 10-05-2005 13:34 Pagina 1 handel en verkoop instructie-/werkboek, deel 1 Kaderberoepsgerichte leerweg Arie Reijn Jeroen Abbes Jacques Crins Ruud Heynen Margreet Verrij 4670_HV_WB_1_orientatie_k

Nadere informatie

Loopbaanoriëntatie -begeleiding

Loopbaanoriëntatie -begeleiding Ik, leren en werken Loopbaanoriëntatie en -begeleiding Loopbaanlogboek voor fase 1 Oriëntatie Colofon Auteur: Edu Actief b.v. Redactie: Edu Actief b.v. Vormgeving: Edu Actief b.v. Illustraties: Edu Actief

Nadere informatie

Innovatieve vormen van leren, wat betekent dat voor toetsen?

Innovatieve vormen van leren, wat betekent dat voor toetsen? Innovatieve vormen van leren, wat betekent dat voor toetsen? Dr. Mary Dankbaar programma manager e-learning, Erasmus MC Inhoud Ontwikkelen en beoordelen kennis Ontwikkelen en beoordelen van vaardigheden

Nadere informatie

LED & de integratie in slimme netwerken met diverse sensoren, bieden nieuwe kansen voor openbare verlichting,

LED & de integratie in slimme netwerken met diverse sensoren, bieden nieuwe kansen voor openbare verlichting, / solution partner of the at TU/e De vraag Samenhangende vraagstellingen mbt openbare verlichting: Mogelijke vervanging van 21.000 lichtmasten in de stad Strategie die breder kijkt dan energiebesparing

Nadere informatie

MANIFEST BEROEPSONDERWIJS: ONDERWIJS VOOR HET LEVEN!

MANIFEST BEROEPSONDERWIJS: ONDERWIJS VOOR HET LEVEN! MANIFEST BEROEPSONDERWIJS: ONDERWIJS VOOR HET LEVEN! > WAAROM? > WIE WE ZIJN INHOUD > WAAR WE IN GELOVEN > WAT WE BEOGEN 6 THEMA S 1. DE BEDOELING VOOROP > 2. LEER-WERK-LEEF > 3. LIEFDE VOOR LEREN > 4.

Nadere informatie

Leercoaching in het hbo. Leercoach

Leercoaching in het hbo. Leercoach Leercoaching in het hbo Leercoach Leercoaching in het hbo Een kapstok om studenten uit te dagen zelf de regie te nemen Jette van der Hoeven 2e druk Bohn Stafleu van Loghum Houten 2009 Ó 2009 Bohn Stafleu

Nadere informatie

Reshaping the way you think and act to deal with the complex issues of today s world

Reshaping the way you think and act to deal with the complex issues of today s world Reshaping the way you think and act to deal with the complex issues of today s world HOE GAAT HET NU? We zetten allemaal verschillende methoden in om vraagstukken op te lossen, oplossingen te ontwerpen

Nadere informatie

Leergang Leiderschap voor Professionals

Leergang Leiderschap voor Professionals Leergang Leiderschap voor Professionals Zonder ontwikkeling geen toekomst! Leergang Leiderschap voor Professionals Tijden veranderen. Markten veranderen, organisaties en bedrijven veranderen en ook de

Nadere informatie

Participatief leiderschap. Hoe leid je een samenwerkingsverband?

Participatief leiderschap. Hoe leid je een samenwerkingsverband? Participatief leiderschap Hoe leid je een samenwerkingsverband? Mr. Drs. Lucien Stöpler Justice in Practice December 2014 Participatief leiderschap: Hoe leid je een samenwerkingsverband? 2014 Justice in

Nadere informatie

Online trainingsplatform voor gespreksvaardigheden

Online trainingsplatform voor gespreksvaardigheden Online trainingsplatform voor gespreksvaardigheden Welkom! Communicatie-onderwijs 2.0: hoe virtuele trainingsacteurs gespreksvaardigheden van (toekomstig) zorgprofessionals vooruit helpen (door Renske

Nadere informatie

Gamification , Berry Kersten

Gamification , Berry Kersten Gamification 16-02-2017, Berry Kersten Agenda Level 1: Waarom Level 2: Wat Level 3: Hoe Level 4: Toekomst Gamification - TestNet 16-02-2017 2 Kennismanagement Testen Agile / DevOps KM Quest Gamification

Nadere informatie

Prof. mr. drs. F.C.M.A. Michiels Mr. A.G.A. Nijmeijer Mr. J.A.M. van der Velden. Het wetsvoorstel Wabo

Prof. mr. drs. F.C.M.A. Michiels Mr. A.G.A. Nijmeijer Mr. J.A.M. van der Velden. Het wetsvoorstel Wabo Prof. mr. drs. F.C.M.A. Michiels Mr. A.G.A. Nijmeijer Mr. J.A.M. van der Velden Het wetsvoorstel Wabo Stichting Instituut voor Bouwrecht s-gravenhage 2007 ISBN: 978-90-78066-11-8 NUR 823 2007, F.C.M.A.

Nadere informatie

opleiding Leergang Train de Trainer Trainers in

opleiding Leergang Train de Trainer Trainers in Trainers in opleiding Leergang Train de Trainer Het is niet de sterkste die overleeft, ook niet de slimste, maar degene die het meest openstaat voor verandering. Unieke insteek! De wereld om ons heen verandert

Nadere informatie

Vraagstelling fundamentele vragen

Vraagstelling fundamentele vragen Vraagstelling De roerige tijden van bezuinigingen op lokaal en Rijksniveau zorgen ervoor dat geldstromen kritisch onder de loep worden genomen. Zowel door de uitvoerende organisaties, als door de subsidieverstrekkers,

Nadere informatie

RESOURCEFUL AGEING. Vindingrijkheid als handreiking om te begrijpen wat oudere clienten kunnen en willen met technologie

RESOURCEFUL AGEING. Vindingrijkheid als handreiking om te begrijpen wat oudere clienten kunnen en willen met technologie RESOURCEFUL AGEING Vindingrijkheid als handreiking om te begrijpen wat oudere clienten kunnen en willen met technologie Lectoraat Active Ageing Dr. Louis Neven, Lector Active Ageing, Avans Hogeschool Science,

Nadere informatie

Willen leiders leren van incidenten?

Willen leiders leren van incidenten? Willen leiders leren van incidenten? Een voorbeeld uit de praktijk van Schiphol Robert van den Bergh 7 februari 2019 1 Wat wil ik met jullie delen? Schiphol werkt langs meerdere lijnen aan een proactieve

Nadere informatie

Als docent werk je vanuit een positie van autoriteit, als trainer vanuit een positie van gelijkwaardigheid

Als docent werk je vanuit een positie van autoriteit, als trainer vanuit een positie van gelijkwaardigheid JOUW ROL ALS TRAINER Het klinkt misschien overbodig om het te hebben over de rol die je hebt bij het beïnvloeden van het denken en doen van anderen in groepssituaties. Iedereen weet toch wel wat die rol

Nadere informatie

Dag van de Trainer. Gaat online leren ten koste van verbinding?

Dag van de Trainer. Gaat online leren ten koste van verbinding? Dag van de Trainer Gaat online leren ten koste van verbinding? Marion Reijerink 10 jaar ABN AMRO Trainer sinds 2005 Online trainer sinds 2010 Opleidingen in VS Nu: directeur atsync Trainer van het jaar

Nadere informatie

Je effectiviteit als projectleider wordt door drie factoren bepaald:

Je effectiviteit als projectleider wordt door drie factoren bepaald: Projectmatig Werken/Werken in Projecten 1. Aanleiding Projectmatig werken en het werken in projecten zijn in veel organisaties bekende termen en procedures. Hun toepassing wordt gezien als een effectieve

Nadere informatie

WIJZIGINGSBLAD A2. BORG 2005 versie 2 / A2 VEILIGHEID DOOR SAMENWERKING. Versie : 2.2. Publicatiedatum : 31 maart 2010. Ingangsdatum : 1 april 2010

WIJZIGINGSBLAD A2. BORG 2005 versie 2 / A2 VEILIGHEID DOOR SAMENWERKING. Versie : 2.2. Publicatiedatum : 31 maart 2010. Ingangsdatum : 1 april 2010 WIJZIGINGSBLAD A2 Nationale Beoordelingsrichtlijn BORG 2005 versie 2 Procescertificaat voor het ontwerp, de installatie en het onderhoud van inbraakbeveiliging BORG 2005 versie 2 / A2 Publicatiedatum :

Nadere informatie

Leer ze omgaan met onzekerheid. Nils de Witte - StudentsInc

Leer ze omgaan met onzekerheid. Nils de Witte - StudentsInc Leer ze omgaan met onzekerheid Nils de Witte - StudentsInc Programma en introductie Leer ze omgaan met onzekerheid verkennende discussie en ideeën nils de witte wat bedoel ik met onzekerheid waarom is

Nadere informatie

Competent talent in de praktijk

Competent talent in de praktijk Competent talent in de praktijk Competent talent in DE PRAKTIJK CURSISTENBOEK Talent ontdekken, ontwikkelen & inzetten Competent talent in de praktijk Cursistenboek Talent ontdekken, ontwikkelen & inzetten

Nadere informatie

Inleiding Administratieve Organisatie. Opgavenboek

Inleiding Administratieve Organisatie. Opgavenboek Inleiding Administratieve Organisatie Opgavenboek Inleiding Administratieve Organisatie Opgavenboek drs. J.P.M. van der Hoeven Vierde druk Stenfert Kroese, Groningen/Houten Wolters-Noordhoff bv voert

Nadere informatie

Zorgen voor getraumatiseerde kinderen: een training voor opvoeders

Zorgen voor getraumatiseerde kinderen: een training voor opvoeders Zorgen voor getraumatiseerde kinderen: een training voor opvoeders Handboek voor trainers Redactie: Leony Coppens Carina van Kregten Houten 2012 2012 Bohn Stafleu van Loghum, onderdeel van Springer Media

Nadere informatie

PARADOXAAL LEIDINGGEVEN Met: Ivo Brughmans en Arjan van Vembde

PARADOXAAL LEIDINGGEVEN Met: Ivo Brughmans en Arjan van Vembde OLD WAYS WON T OPEN NEW DOORS. DRIEDAAGS LEERTRAJECT Alleen / Samen Intern / Extern Leiden / Volgen Ratio / Intuïtie Doen / Denken PARADOXAAL LEIDINGGEVEN Met: Ivo Brughmans en Arjan van Vembde Paradoxen

Nadere informatie

E-book. 49 vragen voor een effectieve continue dialoog

E-book. 49 vragen voor een effectieve continue dialoog E-book 49 vragen voor een effectieve continue dialoog Inleiding Door Jochem Aubel Veel organisaties hebben de ambitie om een continue dialoog op gang te brengen. Een doorlopend gesprek tussen medewerkers

Nadere informatie

Zelfdiagnostische vragenlijst verandercompetenties

Zelfdiagnostische vragenlijst verandercompetenties Zelfdiagnostische vragenlijst verandercompetenties Het gaat om de volgende zeven verandercompetenties. De competenties worden eerst toegelicht en vervolgens in een vragenlijst verwerkt. Veranderkundige

Nadere informatie

Nudge Finance Leadership Challenge

Nudge Finance Leadership Challenge Nudge Finance Leadership Challenge Extra informatie Wat is de Nudge Finance Leadership Challenge? De Nudge Finance Leadership Challenge is een ontwikkeltraject met een competitie voor de jonge leiders

Nadere informatie

Welkom in het Horizon College

Welkom in het Horizon College Welkom in het Horizon College Bij het Horizon College maken we onze naam waar: we geven middelbaar beroepsonderwijs dat bij jou past en jouw horizon groter maakt. We leren je niet alleen een vak met toekomst,

Nadere informatie

Colofon. Titel: Xact groen Wiskunde deel 2 ISBN: 978 90 3720 834 4 NUR: 124 Trefwoord: Wiskunde groen

Colofon. Titel: Xact groen Wiskunde deel 2 ISBN: 978 90 3720 834 4 NUR: 124 Trefwoord: Wiskunde groen Colofon 1 Colofon Titel: Xact groen Wiskunde deel 2 ISBN: 978 90 3720 834 4 NUR: 124 Trefwoord: Wiskunde groen Uitgeverij: Edu Actief b.v. Meppel Auteurs: E. Benthem, J. Broekhuizen, H. La Poutré, J. Bruinsma,

Nadere informatie

Werken met Lean. Peter Matthijssen Consultant BiZZdesign. Almar Jong Consultant BiZZdesign

Werken met Lean. Peter Matthijssen Consultant BiZZdesign. Almar Jong Consultant BiZZdesign Werken met Lean Peter Matthijssen Consultant BiZZdesign Almar Jong Consultant BiZZdesign BiZZdesign Alle rechten voorbehouden. Niets uit deze uitgave mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd

Nadere informatie

Impressie INK-Praktijkdag

Impressie INK-Praktijkdag Impressie INK-Praktijkdag DINSDAG 10 JUNI 2014 De levenscyclus van organisaties De kracht van horizontaal organiseren Denken met je handen! Integrale organisatiediagnose Hack je organisatie! Energie in/voor

Nadere informatie