Onderzoek programmatuur en software ontwikkelmethodieken
|
|
- Thijs van Wijk
- 8 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1 Onderzoek programmatuur en software ontwikkelmethodieken Auteur: Datum: Versie: Project: Vak: Kevin Wilmink Raindrops Design for Space
2 Intro In dit onderzoek wordt er onderzocht hoe het te verwezenlijken project (Raindrops) voor Design for space het beste geïmplementeerd kan worden. Er wordt gekeken welk ontwikkelplatform het meest geschikt is, diens voor- en nadelen in kaart gebracht. Vervolgens wordt er gekeken naar de verschillende software ontwikkelmethodieken en welke het meest geschikt is voor een project van dit kaliber. Omdat de speler zelf het belangrijkste wordt in het spel en speelt met een onconventioneel object (waterdruppel) word er gekeken naar welke technieken er gebruikt kunnen worden om dit gevoel te kunnen versterken. De opdracht De opdracht van het project van Design for space is het maken van een game waarin de speler ruimtelijke uitdagingen moet overwinnen. Het spel moet voorzien worden van 3 verschillende (ruimtelijke)mechanismes. Het project beslaat een tijdsperiode van 4 weken voor het conceptueren en 5 weken voor het implementeren. Welk ontwikkelplatform past het beste bij het te ontwikkelen design for space project? Voor het maken van een ruimtelijk spel (3d omgeving) zijn er verschillende programma s en technieken voorhanden. Dit onderzoek wordt begrenst tot Unity 3d en XNA. De reden hiertoe is dat op school de meeste kennis van deze 2 programma s voorhanden is, in beiden les wordt gegeven en beiden zich toespitsen op het ontwikkelen van games. Unity 3d kenmerken Unity 3d is eenvoudiger en een sneller ontwikkelplatform in verhouding tot XNA. In unity 3d zijn voor veel basis functies allerlei libraries en technieken voorhanden. Bijvoorbeeld kent Unity 3d voor collisions (botsingen tussen objecten) een volledige set aan colliders (het gebied rond een 3d model waarin het programma weet dat 2 objecten met elkaar boksen). Daarbij is unity 3d ook veel visuele dan XNA, Unity 3d werkt doormiddel van slepen en klikken waarin tegen XNA alle functionaliteit komt uit zelf geschreven code. De visualisatie in unity zorgt ervoor dat de programmeur een beter (visueel) beeld heeft wat er gebeurd en kan hiertoe ook indirect leiden tot een stabielere code en minder/sneller debuggen (onverwachte fouten oplossen). Unity is ook een volledig medium voor het ontwikkelen van een game, het programma kent voor veel mogelijke bestandsformaten functionaliteit. Omdat Unity 3d veel basis facetten van het game ontwikkelen uit handen neemt, zal het ontwikkelen van het project voor design for space sneller gaan in vergelijking bij XNA. Dit zal ertoe leiden dat er meer tijd over zal blijven om eventuele lagere prioriteit onderdelen alsnog te implementeren (shoulds en could s). In unity schrijft de programmeur voornamelijk scripts om de elementen aan te sturen. Unity ondersteund zowel C# (C sharp) als Js (Java script). Een opvallend verschil tussen Unity 3d en XNA is dat objecten in Unity 3d vanuit zichzelf werken qua programmeer denkwijze (onderwater zullen de programma s hetzelfde werken). Dat wil zeggen een object update zichzelf en doet een mutatie als er
3 iets veranderd moet worden. In XNA werkt dit andersom een object wordt elk frame opnieuw getekend door een overkoepelend object. In principe wordt er elk frame weer een totaal nieuw scherm getekend. Unity kent ook een goede (basis) ondersteuning voor het creeeren van particles (explosies, dwarelende stofwolkjes, etc) licht effecten en mist. In unity 3d is het creeeren van een sfeervolle wereld daarom sneller en eenvoudiger mogelijk dan in verhouding tot XNA. XNA kenmerken XNA is een framework dat Microsoft toegankelijk heeft gemaakt voor het ontwikkelen van games. XNA bied een goede ondersteuning voor het ontwikkelen van xbox, windows based pc en Zune games. XNA werkt met de programmeer taal C#. XNA wordt gezien als een meer professioneel medium dan Unity 3d. XNA wordt veelal gebruikt in combinatie met visual studios (code bewerkingsprogramma), ook van Microsoft. XNA wordt krachtig ondersteund door microsoft en kent een levendige community. XNA is echter een complexer medium als Unity 3d. Het kent veel minder basis functionaliteit en veel meer zal zelf geschreven moeten worden. Hoewel dit meer tijd zal kosten qua programmateur (en het verwezenlijken van eventuele shoulds en coulds), is XNA wel flexibeler. De basis functionaliteit die zelf geschreven moeten worden (engine) kan meer naar de hand worden gezet van de programmeur en beter toegespitst worden op het project. XNA is dan ook een programmeertaal die niet zou misstaan op het C.V. van een serieuze gameontwikkelaar. In de gamebiz heeft XNA dan ook een hoger aanzien dan Unity 3d. Hoewel beide programma s zijn voor- en nadelen hebben is Unity 3d een betere keuze voor dit project. Unity 3d zijn grote kracht zit hem in het feit dat het sneller werkt als XNA, omdat veel elementen al voor de programmeur gedaan worden. Omdat er voor dit project geen complexe (engine)functies nodig zijn is het onnodig om veel elementen te herschrijven in XNA. Alsmede omdat het project van een vrij kort tijdsbestek is (5 weken) is het ook eerlijker tegenover de andere teamleden om het snellere ontwikkelplatform te kiezen. De reden hiertoe is dat er meer uit het concept geïmplementeerd kan worden en niet het ontwikkelplatform (programmatuur) de bottleneck van het project wordt. Welke ontwikkelmethodiek past het beste bij dit project? Het project kent 2 duidelijke (verplichte) fases, de concept- en de productiefase (implementatiefase). In de eerste fase wordt er vooral gericht op het bedenken, testen en ontwikkelen van een krachtig concept. De tweede fase beslaat het uitwerken van dit concept. Het ontwikkelteam bestaat uit vier mensen waarvan een enkel persoon zich richt op het programmeren van de game. Door deze verplichte standaard kan er al snel gedacht worden naar de meer conventionele ontwikkelmethodieken. Om tot een goede ontwikkelmethodiek te komen is het een goed idee om uit bestaande ontwikkelmethodieken de punten te pakken die het best aansluiten bij het Design for space project. Een ontwikkelmethodiek die goed aansluit bij deze verplichte eigenschappen is het waterval model. In het waterval model wordt het project in fasen opgedeeld (bijvoorbeeld: analyse, concept, ontwerp, implementatie, testen). De volgende fase pas gestart als de vorige volledig foutloos en
4 compleet is. Hierdoor is het niet nodig terug te koppelen. Andere kenmerken aan het watervalmodel is dat alle besluiten worden vast gelegd in documentatie. Dit zorgt ervoor dat wanneer er nieuwe mensen in het project komen deze snel kunnen worden ingelezen in het project. Omdat het project maar een kort tijdsbestek beslaat en de kans nihil is dat er nieuwe projectleden worden opgenomen in het bestaande project zijn de tijdskosten van het maken van deze extra documentatie groter dan de baten die het oplevert. Het is dan ook verstandig om van dit onderdeel van het waterval model af te zien. Omdat speelbaarheid en gevoel een erg belangrijk onderdeel zijn bij games is het belangrijk veel te playtesten (mensen het spel laten spelen en hun bevindingen meenemen). In de ontwikkelmethodiek van Rapid Prototyping wordt er in korte tijd snel een speelbaar geheel neergezet, waar vervolgens aanpassingen aangedaan worden aan de hand van de feedback van het playtesten. Hoewel dit een snelle ontwikkelmethodiek is om snel tot een product te komen zorgt dit veelal voor cowboy code. Code die niet efficiënt, ongestructureerd is, maar enkel met de focus op werking. Een derde ontwikkelmethodiek is incrementele ontwikkelmethodiek. Kort gezegd komt dit neer op het waterval model maar in plaats van een x aantal hoofdfasen te doorlopen. Wordt op elk onderdeel het waterval model toegepast. Op elk onderdeel wordt apart een analyse, concept, ontwerp, implementatie en test fase toe gepast. Een vierde ontwikkelmethode kan die van XP (extreem programming) zijn. XP is nog erg jong en dient zichzelf nog te bewijzen in de wereld van software ontwikkeling. XP kent echter een aantal unieke elementen die wellicht ten positieve van het project gebruikt kunnen worden. Kenmerkend aan XP is dat het slagen van het project uiteindelijk draait om het schrijven van code en niet om randzaken (documentatie). Ook XP kent snelle productieve sprints (zoals rapid prototyping dit kent). XP is een agile ontwikkelmethode wat inhoud dat het zeer flexibel is en er snel kan worden bijgesteld mochten er (onverwacht) veranderingen optreden. Deze flexibele aard past goed bij het vele playtesten en diens eventuele aanpassingen. In XP wordt de te schrijven code verdeeld over de programmeurs, elke progammeur kent alles en zit overal in. Code wordt gerievewed door elkaar en wordt aan elkaar uitgelegd. Een ander kenmerk is dat code wordt geschreven in paren. Twee programmeurs zitten samen achter één computer om tot een hogere kwaliteit code te komen en beiden bekent te worden met bepaalde delen van de code. De kwaliteit wordt ook gewaarborgt door het veel refactoren van code (code herschrijven om het efficienter, netter te maken zonder nieuwe functionaliteit toe te voegen). Het refactoren van code en het snel neerzetten van nette code is een krachtig element van XP dat past binnen het design for space project. Echter het paar programmeren gaat moeilijk worden omdat het team uit 4 man beslaat en we ook mankracht nodig zijn op andere kwaliteiten. De extra werkdruk die hierdoor komt te liggen op de enkele programmeur is gedeeltelijk in te dammen door documentatie werk weg te laten (er is maar een enkele programmeur aan het werk). Waarschijnlijk ligt de gouden weg in het combineren van de meest aansluitende elementen van deze 4 ontwikkelmethodieken. Het is een goed idee om in hoofdfasen te werken (analyse, onderzoek, concept, ontwerp, implementatie,etc.). Terugkoppeling tussen afgesloten hoofdfasen moet minimaal worden(waterval model), alsmede door de verplichting van de twee verplichte fasen van school. Het project met diens levels,
5 Mechanismes, etc is goed op te delen in aparte subfasen (incrementele ontwikkeling). Deze subfase moet vervolgens gelijk begonnen kunnen worden met een korte sprint (XP, Rapid prototyping). De ontwerp/concept elementen van deze subfase moeten al gedaan zijn in de grote globale ontwerp/concept hoofdfase. Binnen elke fase moet er veel geplaytest worden (Rapid prototyping) omdat gevoel niet te ontwerpen is. Elke subfase starten en afsluiten zoals dit werkt in het waterval model maar binnen elke fase de rapid prototyping toe te passen. Wanneer nieuwe elementen voortborduren op bestaande delen code is het belangrijk dat deze code goed werkt en duidelijk is. Op deze onderdelen is het verstandig om refactoring toe te passen (XP) om geheel duidelijk te maken. Bij refactoring moet voortdurend de berekening gedaan worden: de tijd die de refactor kost + de eventuele performance winst is deze hoger als de kosten van het opnieuw inlezen van (oude code) her te gebruiken code + eventueel risico op fouten en het debuggen hiervan. Refactoring moet enkel toegepast worden als het winst oplevert en niet omdat de code er netter van wordt. Welke mogelijkheden en technieken kunnen het beste gebruikt worden om de speler (waterdruppel) zo krachtig mogelijk in beeld te brengen? Het concept van het spel voor design for space heet Raindrops (Spawn studios) Het spel speelt zich af in een grote boom waar de speler zich doorheen navigeert als een waterdruppel. De speler wil de boom laten groeien en leven door knopjes en blaadjes aan te raken en water te geven. De kracht en geloofwaardigheid van dit spel moet voortkomen uit de waterdruppel die de speler bedient. In deze subvraag wordt er ingegaan op de verschillende mogelijkheden en technieken die toegepast kunnen worden om dit doel te bereiken. Groeien en verkleinen De speler zal gedurende het spel water oppakken en afgeven. De speler wordt hierdoor groter en kleiner. Er zijn drie mogelijkheden hiervoor. De eerste is om van de speler verschillende 3d modellen te maken en de juiste in te laden aan de hand van het verzamelde water. Hoewel er hierdoor veel variëteit tussen de stadia s van de speler is (het aantal verzameld water bepaald de grote van de spelerdruppel). Is het overschakelen tussen verschillende stadia s minder flexibel (het is stadia A of B). Een tweede mogelijkheid is een enkel model te gebruiken en deze te animeren in verschillende stadia s. Hoewel het overschakelen tussen stadia s op deze wijze goed geanimeerd kan worden, wordt het resultaat minder prettig als er een stadia overgeslagen moet worden. Ook wordt het probleem van stadia A of B behouden (geen tussen waarden). Een derde mogelijkheid die vooral de nadruk legt op de programmeur is de waterdruppel doormiddel code te vergroten of verkleinen. Hoewel animaties op deze wijze meer werk vereisen is deze manier erg flexibel met tussenwaarden tussen de verschillende stadia s. Ook hier zal de meest ideale weg liggen tussen verschillende technieken. De druppel moet doormiddel van code een goede flexibele overgang kennen tussen de verschillende stadia s, maar om druk bij de programmeur weg te halen is ervoor te kiezen om enkele geprogrammeerde animaties te versterken/laten overnemen door geanimeerde modellen.
6 Gameplay waterdruppel gevoel De speler moet het gevoel hebben met een waterdruppel te spelen en diens gedrag. Er moet daarom een goede middenweg gevonden worden tussen realisme en gameplay. Aan de programmeur te taak om de waterdruppel zo te programmeren dat het gedrag volledig flexibel aan te passen is door het wijzigen van enkele variabelen (zonder dat er wijzigingen in de logica van de code gedaan hoeven worden). Het ligt echter buiten het bereik van dit onderzoek hoe een water druppel daadwerkelijk beweegt. In een vervolgonderzoek kan hierop ingegaan worden en zou er vast gelegd kunnen worden met welke facetten er rekening gehouden moet worden om een druppel levensecht te laten lijken. Conclusie In dit document is er onderzoek gedaan naar verschillende facetten die spelen bij het opzetten van het Design for space project met betrekking tot het spel Raindrops. Er komt naar voren dat Unity 3d het ontwikkelplatform is dat het beste past dit project. Dit komt doordat Unity 3d s veel ondersteund wordt op school, zich op games richt en een sneller ontwikkelmedium is dan zijn alternatief XNA. Het ontwikkelplatform en programmatuur zal op deze wijze niet een bottleneck vormen voor het project en diens projectleden. Als software ontwikkelmethodiek komt een combinatie van verschillende erkende software ontwikkelmethodieken het beste uit de bus. De afbakening in de verschillende fases van het waterval mode. Het snelle testbare resultaat uit het rapid prototyping/ XP ontwikkelmethodiek. Het waarborgen van code kwaliteit doormiddel van refactoring uit XP en het doorlopen van incrementele cyclussen op losse onderdelen uit de incrementele ontwikkelmethode. De kracht van het spel komt voornamelijk uit het gevoel die speler heeft met waterdruppel, de waterdruppel moet daarom veel aandacht krijgen en moet een perfectie harmonie kennen tussen realisme en gameplay. Veel winst in dit gevoel kan gevonden worden in het combineren van geanimeerde modellen met geprogrammeerde modellen (ideale overgang).
7 Bronnenlijst Literatuur: Lunn, K (juni 2004) Software engineering met UML, Nerderland: Acemic Service Beedle, Mike & Schwaber, Ken (oktober 2001) Agile software Development With Scrum, Engeland
Scrumscrumscrumscrumscrumscrum scrumscrumscrumscrumscrumscrum scrumscrumscrumscrumscrumscrum agileagileagileagileagileagileagileagil
Scrumscrumscrumscrumscrumscrum scrumscrumscrumscrumscrumscrum scrumscrumscrumscrumscrumscrum agileagileagileagileagileagileagileagil eagileagileagileagileagileagileagileagi leagileagileagileagileagileagileagileag
Nadere informatieProjectdocument Minecraft Mod Builder
Projectdocument Minecraft Mod Builder Projectgroep Twintro 11 december 2015 Inhoudsopgave 1 Probleemstelling 2 2 Productbeschrijving 2 3 Requirements analyse 3 3.1 Functional requirements................................
Nadere informatieicafe Project Joeri Verdeyen Stefaan De Spiegeleer Ben Naim Tanfous
icafe Project Joeri Verdeyen Stefaan De Spiegeleer Ben Naim Tanfous 2006-2007 Inhoudsopgave 1 2 1.1 Programmeertaal PHP5..................... 2 1.2 MySQL database......................... 3 1.3 Adobe Flash...........................
Nadere informatiePlan van Aanpak. project Tetris Packing
Plan van Aanpak project Tetris Packing Inleiding! 4 Projectomschrijving! 5 Producten! 5 Testplan! 5 Ontwerprapport! 5 Implementatierapport! 5 Testrapport! 5 Systeemdocumentatie! 5 Aanpak! 6 Projectmethodiek!
Nadere informatieTESTPLAN. Project Design for Space Team Beam Finn van der Heide & Bertram Flier
TESTPLAN Project Design for Space Team Beam Finn van der Heide & Bertram Flier Test monitor: Bertram Data-logger: Finn Tech Operator: Finn Recruiter: Finn & Bertram 1 Inhoudsopgave Introductie pagina 3
Nadere informatieUML. From weblog http://dsnippert.wordpress.com. Dennis Snippert
UML From weblog http://dsnippert.wordpress.com Naam: Dennis Snippert Inhoudsopgave 1. Wat is Uml?... 3 2. UML diagrammen... 4 3. Uitleg diagrammen... 5 3.1. Usecase diagram:... 5 3.2. Class diagram:...
Nadere informatieOntwikkelmethoden en technieken DSDM POMT HC3
DSDM Ontwikkelmethoden en technieken DSDM POMT HC3 HC WG rollenspel praktijktoets 1 praktijktoets 2 praktijktoets 3 Mei week 1 week 2 week 3 Week 4 vakantie Inleiding Ontwikkel methodiek DSDM Technieken
Nadere informatieR-Type 2009 Developing in XNA
R-Type 2009 Developing in XNA Door : Martin Broos Student nr : 0794155 Vak : IMP08 Herkansing Docent: Bob Pikaar Versie : 2 1 Inhoud Inleiding... 3 Concept... 4 Uitdaging... 4 Features... 4 Vijanden...
Nadere informatieKLIK OM TE NAVIGEREN PRODUCTIE 4 GRAFISCHE ELEMENTEN 4 RIGGING 4 ANIMEREN 4 RENDEREN 5 BACKUP 5
PRODUCTIE PROCES Wij vinden het bij Infilmer Studios belangrijk dat de klant een goed inzicht heeft in het proces. Daarom zullen we je bij elk onderdeel van de productie een overzicht geven van de processen
Nadere informatieProjectplan. Elektronica-ICT Artesis. Auteur: Coopman Tom Interne Promotor: Peeters Tom Externe Promotor: Delepierre Bruno, Adforce
Elektronica-ICT Artesis Projectplan Auteur: Coopman Tom Interne Promotor: Peeters Tom Externe Promotor: Delepierre Bruno, Adforce Projectplan ter voorbereiding van de bachelorproef en stage Academiejaar
Nadere informatieAliens? http://www.youtube.com/watch?v=e5pqleh2hz8
Aliens? http://www.youtube.com/watch?v=e5pqleh2hz8 Ontwikkelmethoden en technieken Kenmerken van ontwikkelmethoden POMT HC2 2 Vorige week 3 Rollenspel Klant is koning Communicatie en afspraken Documentatie
Nadere informatieOplossingen voor het testen van objectgeoriënteerde software
Oplossingen voor het testen van objectgeoriënteerde software Pieter van den Hombergh Fontys Hogeschool voor Techniek en Logistiek Software Engineering 14 maart 2013 HOM/FHTeL Oplossingen voor het testen
Nadere informatieOntwikkeling informatiesysteem
Ontwikkeling informatiesysteem Voorletters en naam: xxx Studentnummer: xxx Datum: 23 december 2013 Onderwijsinstelling: NCOI Opleidingsgroep Naam opleiding: Bachelor Bedrijfskundige Informatica Naam module:
Nadere informatieInhoud Inhoud. Over dit boek 7. 1 Eclipse IDE (Integrated Development Environment) 9. 2 Functionele specificatie 13
5 Inhoud Inhoud Over dit boek 7 1 Eclipse IDE (Integrated Development Environment) 9 2 Functionele specificatie 13 3 Implementatie grafische gebruikersinterface 31 4 De klassen en methoden 57 5 Technische
Nadere informatieontwerpdocumentatie doelgroep
De ontwerpdocumentatie voor een game bevat de volgende onderdelen met bijbehorende uitwerking. Sommige onderdelen kunnen (deels) niet relevant zijn, in dat geval geef je aan waarom dat stuk niet relevant
Nadere informatieTest-plan Project Design for Space. Echo s
Test-plan Project Design for Space Echo s Document doel Test-plan Document Versie 0.0.0.1 Auteurs Aron van Walraven & Bram Jonkers Datum 02-10-2015 Algemeen Naam Groep Klas Auteurs Rollen Test Monitor
Nadere informatieB.Sc. Informatica Module 4: Data & Informatie
B.Sc. Informatica Module 4: Data & Informatie Djoerd Hiemstra, Klaas Sikkel, Luís Ferreira Pires, Maurice van Keulen, en Jan Kamphuis 1 Inleiding Studenten hebben in modules 1 en 2 geleerd om moeilijke
Nadere informatiebug fixen F. Vonk versie
2017 bug fixen F. Vonk versie 1 24-7-2017 inhoudsopgave 1. inleiding... - 3-2. bug fixen... - 4-3. Sokoban... - 5-4. Breakout... - 7-5. Pac-Man... - 8-6. Asteroids... - 9-7. Snake... - 10-8. Super Mario...
Nadere informatieVakinhoudelijke uitwerking Keuzevak Applicatieontwikkeling van het profiel MVI vmbo beroepsgericht
Vakinhoudelijke uitwerking Keuzevak Applicatieontwikkeling van het profiel MVI vmbo beroepsgericht Deze vakinhoudelijke uitwerking is ontwikkeld door het Redactieteam van de Schooleamenbank vmbo voor dit
Nadere informatieRubrics / Leerdoelen
Rubrics / Leerdoelen Frank van Deursen - M41t - Juni 2016 Scrum Theoretische kennis van Scrum: Ik ben van mening dat ik dit leerdoel heb afgesloten met een voldoende. De eerste sprints waren bij mij en
Nadere informatieFebruari juni Toelichting aanpak. Claudia Tjia GROEP F M42
Februari juni 2016 Toelichting aanpak Claudia Tjia GROEP F M42 Dit document bevat informatie over het onderdeel SCRUM binnen de proftaak. SCRUM is de methode die wij als groep moesten hanteren om het project
Nadere informatieOntwikkelmethoden en technieken. Ontwikkelmethoden & Technieken HC 2
Ontwikkelmethoden en technieken 1 Vandaag Een kleine geschiedenis (vervolg) Klein stukje XP Afbakening verwachtingen 2 Werkwijze theorie Lesstof Presentaties Boek Aantekeningen Introductie/overzicht Week
Nadere informatieInhoud. Blz. 3. Blz. 4. Blz. 5. Blz. 7. Blz. 8. Blz. 9. Blz. 10. Opdracht 1 - Brainstormen. Opdracht 2 - Je eigen controller. informatie - makey makey
Naam: Klas: inhoud Inhoud Opdracht 1 - Brainstormen Opdracht 2 - Je eigen controller informatie - makey makey Blz. 3 Blz. 4 Blz. 5 Opdracht 3 - Aan de slag met Scratch Blz. 6 informatie - Scratch Opdracht
Nadere informatieSCRUM FRESHAPPLE.NL #DIGITALATHLETES
FRESHAPPLE.NL #DIGITALATHLETES HOME OF THE DIGITAL ATHLETES IT ALL STARTS WITH AN IDEA! EN DAAR ZITTEN WE VOL MEE We zijn ervan overtuigd dat iedereen een digitale fantasie heeft, wij helpen je graag dit
Nadere informatieOntwikkelmethoden en technieken. Ontwikkelmethoden & Technieken HC 4
Ontwikkelmethoden en technieken 1 Projectinrichting Ontwikkelmethoden & Technieken HC 34 2 Vandaag Terugblik? Projectinrichting Afsluiting Leestip Introductie/overzicht Week 1 Afbakening Verwachtingen
Nadere informatieProblemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden.
ACTIVITEITEN NAAM activiteit Leeftijdsgroep Markeer de optie. Tijdsduur: Vaardigheden computationeel denken Markeer de opties. Programmeren met Scratch 1 graad secundair onderwijs (12 14 jaar) > project
Nadere informatie#C #Exlipse #C++ #Linux #UML. Rotterdam Den Haag Zoetermeer
Jeffrey #C #Exlipse #C++ #Linux #UML Rotterdam Den Haag Zoetermeer Jeffrey is een slim en nauwkeurige software engineer die graag een moeilijke uitdaging aangaat. Hij komt graag met goed uitgewerkte oplossingen
Nadere informatieTestverslag Project Design for Space Robbert Kooiman en Merlijn de Vries Playability Emiel Kampen 11-12-2014
Testverslag Project Design for Space Robbert Kooiman en Merlijn de Vries Playability Emiel Kampen 11-12-2014 Inhoud Testverslag... 3 Doelgroep... 3 Leeftijd... 3 Geslacht... 3 Game Designers... 3 Tijdens
Nadere informatieGame Design Documenten. Welkom!
Game Design Documenten Welkom! Game Design Documenten Vandaag, 8 mei Game design documenten: waarom, voor wie en inhoud Pitch, Executive summary, Goal en Core gameplay 15 mei Taalgebruik, stijl en opmaak
Nadere informatie1 De basis. Documenten om te bewaren. Extra leesvoer: Start Here Handleiding Gamemaker. 2 Geschiedenis van Games en Gamegenres
Hieronder staat de inhoudsopgave van de cursus gamedesign op www.gameskool.nl. (wijzigingen in het cursusprogramma onder voorbehoud). De lessen bestaan uit (instructie- )video s, video s met voorbeelden,
Nadere informatieVBA voor Doe het Zelvers Deel 13
VBA voor Doe het Zelvers Deel 13 Handleiding van Auteur: leofact December 2014 handleiding: VBA voor Doe het Zelvers Deel 13 VBA voor Doe het Zelvers Deel 13 Vorige Aflevering De vorige aflevering handelde
Nadere informatieOplossingen voor het testen van objectgeoriënteerde software. Oplossingen voor het testen van. Overzicht. Pieter van den Hombergh.
Oplossingen voor het testen van objectgeoriënteerde software Pieter van den Hombergh Fontys Hogeschool voor Techniek en Logistiek Software Engineering 14 maart 2013 HOM/FHTeL Oplossingen voor het testen
Nadere informatieTHINKING OF ART. Saskia Freeke. Sonja van Fuure 29 OKTOBER 2015 CAST MEMBERS. HKU Games & Interactie
THINKING OF ART Saskia Freeke Sonja van Fuure 29 OKTOBER 2015 CAST MEMBERS HKU Games & Interactie INLEIDING STIJLKEUZE VERANTWOORDING We hebben specifiek voor deze stijl gekozen omdat we de oranje kleur
Nadere informatieDefinitief 1.0 Handreiking voor toepassen van Agile Scrum binnen Overheidsdiensten april 2012
1 Kennis Agile Scrum 1.1 Inleiding In dit eerste deel wordt de lezer meegenomen in de Agile Scrum methodiek. Binnen DR, onder meer met ondersteuning vanuit Quintor, worden steeds meer projecten op deze
Nadere informatieTaal: Informatie verwerven uit gesproken taal, Groep 5 of hoger.
Activiteit 12 Marsorders Programmeertalen Samenvatting Computers worden meestal geprogrammeerd met behulp van een taal met een beperkte hoeveelheid van instructies die kunnen worden opgevolgd. Een van
Nadere informatiePROOF of CONCEPT. Technical justification + Design. Martijn Muit - Digital Publisching Semester 4
PROOF of CONCEPT & Technical justification + Design Martijn Muit - Digital Publisching Semester 4 BIOGRAFIE Inspiratie Ik ben als eerst rond gaan zoeken naar verschillende technieken. Hierbij kwam ik tot
Nadere informatieHuman Environmental Analysis Eindverslag
Human Environmental Analysis Eindverslag UrbanScouts: René den Hertog 4015878 Joren Paridaens 3991601 Pim van de Ven 4018613 Zeger-Jan van de Weg 3717259 25 januari 2013 Inhoudsopgave 1 Individuele teamleden
Nadere informatieProjectdocumentatie - Van Venster Naar Poort - Tim Bosje
Projectdocumentatie - Van Venster Naar Poort - Tim Bosje Michelle Avis, Jaap Bierman, Jelle van den Bighelaar, Ruben Bimmel Leeghwater: Grow Game Het eindproduct van ons project is een game gericht op
Nadere informatieInleiding ontwikkelmethoden
Inleiding ontwikkelmethoden 1 Ontwikkelmethoden en Technieken POMT HC1 2 Ronald de Waal Opleiding TU Delft: industrieel ontwerpen Diverse softwarebedrijven, internet ontwerp vanaf 1994 Docent systeemontwikkeling
Nadere informatieXP Extreme Programming. Een introductie. Algemene informatie voor medewerkers van SYSQA B.V.
XP Extreme Programming Een introductie Algemene informatie voor medewerkers van SYSQA B.V. Organisatie SYSQA B.V. Pagina 2 van 10 Inhoudsopgave 1. INLEIDING...3 2. EXTREME PROGRAMMING...4 3. FASERING...5
Nadere informatieECM Crowd Simulation in Unity
ECM Crowd Simulation in Unity Level 11 Department of Computer Science Universiteit Utrecht CrowdEd Level 11 (Utrecht University) ECM Crowd Simulation in Unity CrowdEd 1 / 23 Inhoud 1 Wie zijn wij? 2 Doelstellingen
Nadere informatieScrum. Een introductie. Algemene informatie voor medewerkers van SYSQA B.V.
Scrum Een introductie Algemene informatie voor medewerkers van SYSQA B.V. Organisatie SYSQA B.V. Pagina 2 van 10 Inhoudsopgave 1 INLEIDING... 3 2 SCRUM... 4 3 FASERING... 5 4 KENMERKEN... 6 4.1 DE SCRUM-MEETING...
Nadere informatieWHITEPAPER IN 5 MINUTEN. 11. Scrum
WHITEPAPER IN 5 MINUTEN A U G U S T U S 2 0 1 4 11. Scrum Deze whitepaper gaat over Scrum. Kort en bondig: Scrum is een software-ontwikkelmethode met vaste sprints van enkele weken waarin steeds een verbeterde
Nadere informatiea. Wat wordt verstaan onder V&V? b. Uit welke kernactiviteiten bestaat V&V? c. Noem enkele voor- en nadelen van inspecties. d. Idem voor testen.
Eindtoets T07351 Software engineering Een eindtoets staat in het algemeen model voor het tentamen van de betreffende cursus. Aangezien deze cursus een mondeling tentamen heeft, bevat deze eindtoets slechts
Nadere informatieDe lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken.
HANDLEIDING SCRATCH 1 Op voorhand 1.1 Computers klaarzetten 1 computer per kind met internetverbinding (Indien internetverbinding niet mogelijk is dient de software van Scratch geïnstalleerd te worden
Nadere informatieProject. 3D-Fraggel. Plan van aanpak. Door: IH1T08 1/1
Project 3D-Fraggel Plan van aanpak Door: 1/1 Project 3D-Fraggel Plan van aanpak Datum: 07-05-2001 Plaats: Enschede Opdrachtgever: Saxion Hogeschool Enschede Instituut ICT Afdeling Hogere Informatica Contactpersoon
Nadere informatieHoofdconcept Project Pameijer Het Spelletjes-spel
Hoofdconcept Project Pameijer Het Spelletjes-spel ~ Jonathan Ragamin ~ Andji Coster ~ Mick de Graaf ~ Philip Lok Het concept: Aangezien er schijnbaar het één en ander mis is gegaan met ons mailtje met
Nadere informatieHTC you Campaign Propositie Htc belooft een telefoon die bij jou past en voldoet aan jou persoonlijke behoeftes.
Feedback 12 januari HTC you Campaign Propositie Htc belooft een telefoon die bij jou past en voldoet aan jou persoonlijke behoeftes. Propostie nieuwe concept HTC belooft nieuwste top of the line smartphones(de
Nadere informatieTesten. Presentatie. Open-i Software Services BV, Maarssen Datum : 06-07-2013 Versie : 1.2
Testen Presentatie Open-i Software Services BV, Maarssen Datum : 06-07-2013 Versie : 1.2 Algemeen Tegenwoordig behoeft het belang van testen nauwelijks nog te worden uitgelegd. Binnen organisaties speelt
Nadere informatie1750,00 excl. BTW. analytisch denkvermogen, empathie, assertief, communicatief, aanleg voor formalisme,...
OPLEIDING #ICT EN INFORMATIEMANAGEMENT c# software architect 1750,00 excl. BTW I.S.M. omschrijving INTRODUCTIE Tijdens deze 6-daagse opleiding komen de vele aspecten waarin een software architect actief
Nadere informatieAgile game productie
Keuzedeel mbo Agile game productie gekoppeld aan één of meerdere kwalificaties mbo Code K0717 Penvoerder: Sectorkamer ICT en creatieve industrie Gevalideerd door: Sectorkamer ICT & creatieve industrie
Nadere informatieTestreportage. Door: Daniëlle Visser (0808309) Timo van Vliet (0869635) Roberto Nelissen (0837383) Nina Haitsma (0870482) Groepsopdracht 6
Testreportage Door: Daniëlle Visser (0808309) Timo van Vliet (0869635) Roberto Nelissen (0837383) Nina Haitsma (0870482) Groepsopdracht 6 The game of life Inhoud 1. Inleiding... 3 2. Wat moet er volgens
Nadere informatieScrum. Een introductie
Organisatie SYSQA B.V. Pagina 1 van 10 Scrum Een introductie Almere 1999 Proud of it Pagina 1 van 10 Organisatie SYSQA B.V. Pagina 2 van 10 Inhoudsopgave 1 Inleiding... 3 2 Scrum... 4 3 Scrum rollen...
Nadere informatieInhoud. 1. Agile werken. 2. Het belang van Agile werken. 3. Basisprincipes van Agile werken. 4. De meest gebruikte Agile methode: Scrum
Inhoud 1. Agile werken 2. Het belang van Agile werken 3. Basisprincipes van Agile werken 4. De meest gebruikte Agile methode: Scrum 5. Drie rollen binnen een Scrum squad De wereld waarin je leeft verandert
Nadere informatieOnderzoeksvaardigheden 2
Performance van Phonegap Naam: Datum: april 2012 Studentnummer: 0235938 Opleiding: CMD Docenten: Pauline Krebbers Modulecode: MEDMO101DT Modulenaam: Onderzoeksvaardigheden 2 / Media & Onderzoek Inhoudsopgave
Nadere informatieProjectmanagement 2.0
Projectmanagement 2.0 Inleiding In ieder bedrijf waar in projecten wordt gewerkt liggen scopechanges op de loer. Zo ook bij het CrossOverteam Projectmanagement 2.0. De eerste dag van het project is gelijk
Nadere informatieAgile with a smile. Dion Kotteman
Agile with a smile Dion Kotteman Introductie Strategisch adviesbureau www.dionkotteman.com Lid RvC, opdrachten bij Deloitte, CGI, gemeente Amsterdam, associé bij PBLQ. Voormalig CIO Rijk. Auteur van: De
Nadere informatieAgile systeemontwikkeling. Een introductie. Algemene informatie voor medewerkers van SYSQA B.V.
Agile systeemontwikkeling Een introductie Algemene informatie voor medewerkers van SYSQA B.V. Organisatie SYSQA B.V. Pagina 2 van 10 Inhoudsopgave 1. Inleiding... 3 2. Terminologie... 4 3. Uitgangspunten...
Nadere informatieTESTAUTOMATISERING IN EEN ETL-OMGEVING
Pagina 21 TESTAUTOMATISERING IN EEN ETL-OMGEVING Door John Kronenberg John.Kronenberg@bartosz.nl @johnkronenberg Edward Crain Edward.crain@divetro.nl Welke groeifasen werden doorlopen in testautomatisering
Nadere informatiePiotr Tekien GAR1-D ISA Project The Documentary 21 juni 2015
Piotr Tekien GAR1-D ISA Project The Documentary 21 juni 2015 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR1-D INHOUDSOPGAVE Inhoudsopgave Inleiding 1 Reflectie & Keuze tot overstappen naar Game Development 1 Unity of
Nadere informatie14-9-2015. Scrum in het kort
Les 3 Scrum in het kort Scrum is een agile proces dat het ons mogelijk maakt om de hoogste waarde in de kortste tijd te realiseren. Het maakt het ons mogelijk om snel en regelmatig echt werkende software
Nadere informatieCaféplay II Spel - Turnbased strategiespel met alledaagse voorwerpen. Misha Heesakkers 2037969
Caféplay II Spel - Turnbased strategiespel met alledaagse voorwerpen Misha Heesakkers 2037969 Inhoud Gamedesign 3 Laatste Prototype 4 Procesverslag 5 Protoype 1 6 Protoype 2 7 Protoype 3 8 Protoype 4 9
Nadere informatieThier Software Development
planning.nl Thier Software Development Planning.nl is, als je alle factoren en afhankelijkheden mee zou nemen, vaak complex. Daarom is het belangrijk bij het automatiseren van dit proces te bedenken welke
Nadere informatieAan het begin verliet Tony Campmans ons team, we hebben dus het hele project met één persoon minder gewerkt.
INFOB1PICA 2013-2014 EINDVERSLAG Team 5: Solvify 1. Individuele teamleden en algemene informatie Studentnr Naam Uren 4153553 Joost Besseling 143 4145607 Coen Boot 161 4146603 Joost Houben 171 4088646 Michiel
Nadere informatieOpdrachtformulering (pagina 3 van 7)
Afstudeerovereenkomst van Tim Wils Bijlage 1 Opdrachtformulering (pagina 3 van 7) Dit project betreft een eigen framework (soort API) waarmee relatief gemakkelijk en in korte tijd eindproducten opgezet
Nadere informatieSubject: Backups en Beestjes
Voorwoord voor Back-ups en Beestjes. Het werken met up-to-date data en informatie is belangrijk. Mensen en bedrijven wagen het er niet op dat al hun data verloren gaat aan craches, virussen en andere soorten
Nadere informatieHavelaar & van Stolk - van reactief naar proactief ITbeheer
Havelaar & van Stolk - van reactief naar proactief ITbeheer in MKB Microsoft System Center Essentials 2007 en Microsoft System Center Operations Manager 2007 stabiliseren de IT-omgeving van verzekeringsmakelaar
Nadere informatieCASE 2.1 - Campagne Stad Genk
CASE 2.1 - Campagne Stad Genk 1 2 Samen met Henk naar een groener Genk! marketingplan BRIEFING - OPDRACHT VAN STAD GENK De probleemstelling Mensen die een kapvergunning aanvragen en dus weinig belang hechten
Nadere informatieProducten en prijzen 2012
MBO Kantoorautomatisering Postbus 38 2410 AA Bodegraven Nederland Tel. 0172-65 09 83 Fax 0172-61 83 15 www.instruct.nl instruct@instruct.nl België www.instruct.be instruct@instruct.be Producten en prijzen
Nadere informatieWP 8.3 Resultaten van de videoanalyse van de gebruiksgroeptesten.
WP 8.3 Resultaten van de videoanalyse van de gebruiksgroeptesten. Tijdens het doorlopen van het eerste opleidingsonderdeel werd bij elke persoon het beeldscherm opgenomen. Dit maakt het mogelijk om nadien
Nadere informatieWorkshop Uitleg. Code, Processing, Box Adventure en meer. Laat je leerlingen spelendwijs kennismaken met coderen
Workshop Uitleg Code, Processing, Box Adventure en meer Laat je leerlingen spelendwijs kennismaken met coderen Inhoudsopgave Inleiding 3 Wat is code? 4 Processing 5 Wat is een grid? 6 Wat is een variabele?
Nadere informatieSCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave
Inhoudsopgave 1 2 3 4 5 Pen gereedschap Lussen tekenen Lussen tekenen Gavere lijnen De computer helpen 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1 Pen gereedschap 1 Je kent de basis van Scratch en hebt je eerste game gemaakt.
Nadere informatieReflectie Verslag. 25 januari. Game Developement Informatica Hogeschool v. Amsterdam
Reflectie Verslag 25 januari 2013 Het reflectie verslag met nabeschouwing en beoordelingen over de stage van Simon Karman bij het bedrijf Sticky Studios. Game Developement Informatica Hogeschool v. Amsterdam
Nadere informatieGames met Lua en Löve2D
Games met Lua en Löve2D Installatie instructies Pagina 1 van 19 1. Introductie In deze handleiding lopen we samen door alle stappen die nodig zijn om de juiste hulpmiddelen te installeren en zo snel mogelijk
Nadere informatieInhoud. Introductie tot de cursus
Inhoud Introductie tot de cursus 1 De functie van de cursus 7 2 De inhoud van de cursus 7 2.1 Voorkennis 7 2.2 Leerdoelen van de cursus 8 2.3 Opbouw van de cursus 8 3 Leermiddelen en wijze van studeren
Nadere informatieLES 6: Vijanden en dood gaan
LES 6: Vijanden en dood gaan DOEL: Je moet dodelijke slangen gaan ontwijken. Als je toch een slang raakt ga je dood en moet je opnieuw beginnen. Je geeft de slang aan het eind een leuke animatie. Start
Nadere informatie