From Alife Agents to a Kingdom of Queens

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "From Alife Agents to a Kingdom of Queens"

Transcriptie

1 From Alife Agents to a Kingdom of Queens Bob Wansink 27 Mei 2010 Deze notitie is een vrije vertaling en uitleg van het gelijknamige artikel in Intelligent Agent Technology: Systems, Methodologies, and Tools van Han, J., Liu, J. & Cai, Q. [1]. In het artikel wordt een strategie besproken om het n-queens probleem op te lossen middels autonome agenten die de dames op een schaakbord voorstellen. De genoemde strategie leent veel basisconcepten van Natural Computing. 1 Introductie Het n-queens probleem wordt compact beschreven in Definitie 1: Definitie 1. Op een schaakbord van grootte n n willen we n dames plaatsen zodanig dat geen enkele dame een andere dame kan slaan. Uit deze definitie kan eenvoudig worden afgeleid dat elke dame in een eigen kolom en een eigen rij geplaatst moet worden; anders slaan ze elkaar. Het n- Queens probleem is een constraint-satisfaction probleem (CSP). Ten tijde van van het artikel [1] bestondt er al een aantal snelle algoritmen die oplossingen voor dit probleem konden genereren voor waardes van n > , zoals het algoritme van [2]. De focus van de strategie van [1] is echter het vinden van een oplossing van m-queens door gebruik te maken van de kennis over een oplossing van n-queens, waarbij m n. Dit artikel behandelt een oplossing die gebruik maakt van autonome, evoluerende agenten. Elke agent heeft de mogelijkheid zich in een speelveld te verplaatsen, zichzelf te reproduceren, of te overlijden. De agenten krijgen eenvoudige instructie-sets mee, waarmee zij hun beslissingen maken, en er is geen centrale aansturing van alle agenten nodig. Dit principe is geinspireerd op Survival of the Fittest en maakt gebruik van emergence. Emergence is het ontstaan van complex, georganiseerd gedrag bij een verzameling agenten die afzonderlijk vaak zeer eenvoudig gedrag vertonen. Een voorbeeld van emergence is een termiethoop, of het zoeken naar eten door een kolonie mieren. 1

2 2 Basisprincipes De strategie ziet het schaakbord als een leefomgeving. In deze leefomgeving kunnen agenten zichzelf verplaatsen. Elk locatie op het schaakbord houdt bij hoeveel locaties met agenten erop er op dat moment schaak zouden staan als er een agent op dat locatie zou zijn neergezet. Een oplossing voor dit probleem betekent dat alle locaties zonder agenten de waarde 0 hebben, en alle locaties met agents erop 1. Elke agent heeft een energie. Deze energie wordt aangemaakt als de agent in leven komt, en elke beweging die wordt uitgevoerd door een agent kost de agent energie. Zodra de energie onder een bepaald punt komt (bijvoorbeeld 0) overlijdt de agent en wordt hij van het bord verwijderd. Agenten kunnen enkel horizontaal in de leefomgeving bewegen. Agenten die elkaar kunnen slaan verliezen extra energie. Als een agent bijvoorbeeld op een locatie met waarde 3 komt te staan, zal hij 3 eenheden energie verliezen. Daarnaast zullen de agenten die de gegeven agent kunnen staan ook 1 eenheid energie verliezen. Dit is de drijfveer die het systeem naar een oplossing zal moeten sturen, omdat het uitkomen op een positie met waarde 0 de agent geen energie zal kosten. Agenten kunnen elkaar ook opeten. Dit gebeurt als ze gelijktijdig hetzelfde locatie bezetten. In dat geval wordt hun energie met elkaar vergeleken, en als het verschil boven een bepaalde grens komt eet de agent met meer energie de ander op, waarbij hij de energie van de andere agent aan zijn eigen energie toevoegt. Dit gedrag zal de agents met een goede strategie versterken, en agenten met een slechte strategie van het bord verwijderen. Elke agent kan een keuze maken uit verschillende bewegingsstrategieën. Willekeurig. De agent kiest willekeurig een locatie uit waarop hij kan staan. Deze strategie is toegevoegd om het systeem uit lokale optima te kunnen halen. Minste. De agent kiest uit alle locaties het locatie met de laagste waarde. Zo verliest de agent te allen tijde de minste energie. Samenwerkend. De agent krijgt een vector mee waarin voor elke rij wordt aangegeven of hij agenten in die rij wel of niet mag slaan. De agent zal dan een locatie proberen te vinden waarbij aan deze eisen wordt voldaan. Deze tactiek probeert het samenwerken van agenten op meerdere rijen te verbeteren. Het zal niet altijd mogelijk zijn om aan alle eisen van een vector te voldoen. Als meerdere agenten op een rij worden toegevoegd zal het systeem meer moeite moeten doen om een oplossing te vinden, omdat er veel meer locaties zullen zijn waar de agent schaak mee zal staan. Daartegenover zal staan dat het systeem sneller agenten met een slechte strategie zal verwijderen uit het systeem. Agenten met goede strategieën zullen vaak op dezelfde positie komen te staan, waardoor ze geen/weinig botsingen met elkaar zullen veroorzaken. Doordat meerdere agents op dezelfde rij naar hetzelfde locatie kunnen bewegen 2

3 is het dus mogelijk om een oplossing te vinden voor het n-queens probleem met meer dan n agenten, omdat meerdere agenten op een locatie samen een dame representeren. 3 Implementatie De implementatie van het algoritme is relatief eenvoudig. Zolang er geen oplossing gevonden is zal het systeem elke agent aflopen. Voor elke agent wordt er een bewegingsstrategie gekozen, waarmee het systeem voor die agent een nieuwe positie kiest. Als deze positie de huidige positie is, gaat het systeem direct door naar de volgende agent, anders wordt er gekeken of er agenten zijn waarmee de huidige agent botst. Als er een botsing is wordt gecontroleerd of een van de agenten waarmee gebotst wordt opgegeten kan worden, en anders wordt energie in mindering gebracht. De pseudocode voor deze implementatie staat in de onderstaande figuur, afkomstig uit [1]. Belangrijk te vermelden is dat [1] een aantal belangrijke elementen van de implementatie niet benoemd. Zo wordt er gesproken over Agenten met een goede strategie. Volgens de bovenstaande pseudocode worden de strategieën echter in elke ronde opnieuw gekozen op basis van een waarschijnlijkheid p. Een agent zal dus steeds van strategie wisselen. De kansen waarmee bewegingsstrategieën worden gekozen worden per ronde bijgewerkt, en globaal is opgeslagen wat de maximale waarschijnlijkheid voor elke strategie is. Er staat echter niet uitgelegd hoe de waarschijnlijkheden worden bijgewerkt. Daarnaast benoemt het artikel niet hoe de vector voor de samenwerkende bewegingsstrategie wordt bepaald. De pseudocode initialiseert en werkt ook een timer bij die verder nergens in de code gebruikt wordt bij berekeningen of voor beslissingen. Belangrijker nog is dat het artikel stelt dat het naar een oplossing voor het n-queens probleem gaat met gebruik van de kennis over een oplossing voor m- Queens. Hiervoor is echter niets in de pseudocode te vinden; sterker nog, volgens het algoritme worden de agenten direct willekeurig verdeeld over het schaakbord, waarmee veel van de kennis over een voorgaande oplossing verloren gaat. Enkel 3

4 de waarschijnlijkheden van de strategieën worden in dat geval bewaard. De pseudocode geeft ook niet aan wanneer er naar een groter schaakbord wordt gestapt. Dit zou kunnen worden uitgelegd door het gehele systeem opnieuw op te starten met een nieuwe afmeting van het schaakbord, en bij de initialisatie van de agenten de waardes voor de bewegingsstrategieën in te stellen op de waardes die bij een voorgaande oplossing gevonden zijn. 4 Analyse De auteurs van [1] geven aan dat ze ten tijde van de publicatie van het artikel een oplossing voor het 1500-Queens probleem hebben gevonden in enkele honderden secondes. Onderstaande figuur toont een overzicht van de tijd in secondes dat het duurde om een oplossing te vinden voor de betreffende waarde van n, waarbij n van 100 naar 1500 loopt. Daarnaast gaat het artikel in op een aantal experimenten waarbij de verschillende strategische parameters die in het systeem in te voeren zijn worden geanalyseerd. Daarbij worden de volgende instellingen gebruikt: Exp. # dames # agenten # maxrandom-p maxleast-p maxcoop-p per runs rij Omdat in Experiment 1 het aantal agents op een rij 1 is, zijn alle agenten direct dames. Het opeten of overlijden van een agent zal het systeem dan direct in een toestand die geen oplossing mogelijk is brengen, waarna het opnieuw zal moeten beginnen met het vinden van een oplossing. Het heeft echter het voordeel dat er nooit horizontale botsingen zullen ontstaan. Experimenten 2 en 3 hebben meerdere agenten op een rij. Uit de experimenten blijkt dat de looptijd van het systeem korter wordt als het aantal agenten op een rij groter wordt en het aantal oplossingen dat het systeem moet zoeken voor een gegeven n groter wordt. De auteurs stellen dan ook dat het systeem voordeel heeft bij het plaatsen van meerdere agenten op een rij, en bij het werken met Survival of the Fittest. De auteurs onderzoeken ook wat de impact van de maximumwaardes voor 4

5 de waarschijnlijkheid van de verschillende bewegingsstrategieën is. Exp. N N(# agents per rij) # runs maxrandom-p maxleast-p maxcoop-p De resultaten van deze experimenten staan in de onderstaande figuur. De looptijd van Experiment 3 is beter dan die van Experiment 4. De auteurs geven hier aan dat dit komt omdat het systeem bij Experiment 3 de agenten minder random zal bewegen en dus slimmer naar een oplossing zal gaan. De significante verandering van maxcoop-p wordt verder niet bij deze conclusie meegenomen. De auteurs geven ook aan dat het systeem bij een waarde van 0 voor maxrandom-p soms geen oplossing kan vinden. De auteurs geven aan dat maxrandom-p een redelijke waarde moet krijgen, maar noemen geen exacte waardes. Om de impact van Least-p en Coop-p te onderzoeken voeren de auteurs een aantal experimenten uit. In alle experimenten wordt er maximaal 1 agent op elke rij geplaatst. Voor verschillende N wordt gekeken wat de looptijd van het systeem is. Volgens de resultaten uit de onderstaande tabel blijkt dat de looptijd van het systeem korter wordt (en dus de efficiëntie kleiner), als de waarschijnlijkheid een van deze twee bewegingsstrategieën te kiezen groter wordt. Dit is vooral merkbaar als N groot is. Ook geven de auteurs aan dat de looptijd van het systeem korter wordt als de som van de twee bewegingsstrategieën groter wordt, vooral als N groot is. Exp. N Least-p=(20,200) / Coop-p=150 Coop-p(20,200) / Least-p= Least P Coop P Least P Coop P Least P Coop P Least P Coop P De auteurs maken ook een vergelijking tussen Coop-p en Least-p. Uit hun experimenten blijkt dat de looptijd van het experiment korter is bij hoge waardes van Least-P. Ze geven aan dat Least-P een grotere impact heeft op de runtime 5

6 van het systeem dan Coop-P. Dit wordt in de onderstaande tabel weergegeven. Exp. N Coop-P Least-P Tijd(s) 9(1) (2) (3) (1) (2) (3) Andere CSPs Naast de specifieke implementatie voor het n-queens probleem hebben de auteurs ook een model gemaakt voor een gegeneraliseerde CSP. Zij modelleren een dergelijk als P = (X,D,R). Hierbij is X een verzameling variabelen X = {x 1,x 2,...,x n }, D een verzameling domeinen D = {d 1,d 2,...,d n }, en een set beperkingen R = {r 1,r 2,...,r n }. Elke beperking is een beperking die tussen twee variabelen geldt. Een oplossing is een toewijzing van waardes {a 1,a 2,...,a n } aan {x 1,x 2,...,x n }, waar a i d i en waarin aan alle beperkingen in R wordt voldaan. Als we het ALife systeem naar dit model moeten vertalen is P het hele systeem. De elementen van X zijn dan de agenten van een rij en de elementen in D zijn de locaties op een rij. R noteert het aantal botsingen van elke agent in X. 6 Conclusies Het gebruik van autonome, evoluerende agenten kan oplossingen genereren voor CSP s zoals het n-queens probleem. Door gebruik te maken van eenvoudige agenten is het gedrag van het systeem eenvoudig aan te sturen, maar is het systeem wel instabieler. Daarnaast is de implementatie van de oplossing geheugenintensief. Zo moet er voor elk locatie op het speelbord worden bijgehouden hoeveel locaties met agents daarmee botsen en moet er voor elke agent een vector worden bijgehouden met daaron voor welke rijen die agent rekening moet houden bij de samenwerkende bewegingsstrategie. Het systeem heeft daardoor een complexiteit van minstens O(2n 2 ). De auteurs geven aan dat er onderzoek nodig is voor het implementeren van een systeem dat grotere waardes van n aan kan, voor andere bewegingsstrategieën voor agenten, voor een mutatie en reproductie mechanisme voor agenten, en voor een systeem dat voor andere CSP s kan worden ingezet. 6

7 Referenties [1] Han, J., Liu, J. and Cai, Q: From Alife Agents to a Kingdom of Queens, Intelligent Agent Technology: Systems, Methodologies, and Tools, pp (1999). [2] Sosic, R. and Gu, J. Efficient Local Search with Conflict Minimization: A Case Study of the n-queens Problem., IEEE Transactions on Knowledge and Data Engineering, 6(5): (1994). 7

n-queens Local Search met Conflict Minimalizatie

n-queens Local Search met Conflict Minimalizatie n-queens Local Search met Conflict Minimalizatie Efficient Local Search with Conflict Minimalization: A Case Study of the n-queens Problem, door Rok Sosič en Jun Gu. Sjoerd van Egmond svegmond@liacs.nl

Nadere informatie

Het Queens n 2 graafkleuring probleem

Het Queens n 2 graafkleuring probleem Het Queens n 2 graafkleuring probleem Wouter de Zwijger Leiden Institute of Advanced Computer Science Universiteit Leiden Niels Bohrweg 1 2333 CA Leiden The Netherlands Samenvatting In dit artikel behandelen

Nadere informatie

Local search. Han Hoogeveen CGN A februari, 2009

Local search. Han Hoogeveen CGN A februari, 2009 1 Local search Han Hoogeveen CGN A312 j.a.hoogeveen@cs.uu.nl www.cs.uu.nl/docs/vakken/opt/colleges.html 4 februari, 2009 2 Inhoud vandaag In totaal vier uur Slides staan al op het web www.cs.uu.nl/docs/vakken/opt/colleges.html

Nadere informatie

n-queens minimale dominantie verzamelingen Chessboard Domination on Programmable Graphics Hardware door Nathan Cournik

n-queens minimale dominantie verzamelingen Chessboard Domination on Programmable Graphics Hardware door Nathan Cournik n-queens minimale dominantie verzamelingen Chessboard Domination on Programmable Graphics Hardware door Nathan Cournik Rick van der Zwet 4 augustus 2010 Samenvatting Dit schrijven zal

Nadere informatie

In Vlaanderen bestaat er nog geen leerlijn programmeren! Hierdoor baseren wij ons op de leerlijn die men in Nederland toepast voor basisscholen.

In Vlaanderen bestaat er nog geen leerlijn programmeren! Hierdoor baseren wij ons op de leerlijn die men in Nederland toepast voor basisscholen. Leerlijn programmeren In Vlaanderen bestaat er nog geen leerlijn programmeren! Hierdoor baseren wij ons op de leerlijn die men in Nederland toepast voor basisscholen. Deze leerlijn is opgebouwd aan de

Nadere informatie

Local search. Han Hoogeveen. 21 november, 2011

Local search. Han Hoogeveen. 21 november, 2011 1 Local search Han Hoogeveen 21 november, 2011 Inhoud vandaag 2 Inhoud: Uitleg methode Bespreking oude opdrachten: ˆ Bezorgen wenskaarten ˆ Roosteren tentamens Slides staan al op het web www.cs.uu.nl/docs/vakken/opt/colleges.html

Nadere informatie

Programmeren A. Genetisch Programma voor het Partitie Probleem. begeleiding:

Programmeren A. Genetisch Programma voor het Partitie Probleem. begeleiding: Programmeren A Genetisch Programma voor het Partitie Probleem begeleiding: Inleiding Het Partitie Probleem luidt als volgt: Gegeven een verzameling van n positieve integers, vindt twee disjuncte deelverzamelingen

Nadere informatie

Onafhankelijke verzamelingen en Gewogen Oplossingen, door Donald E. Knuth, The Art of Computer Programming, Volume 4, Combinatorial Algorithms

Onafhankelijke verzamelingen en Gewogen Oplossingen, door Donald E. Knuth, The Art of Computer Programming, Volume 4, Combinatorial Algorithms Onafhankelijke verzamelingen en Gewogen Oplossingen, door Donald E. Knuth, The Art of Computer Programming, Volume 4, Combinatorial Algorithms Giso Dal (0752975) Pagina s 5 7 1 Deelverzameling Representatie

Nadere informatie

Mijn project noemt Het Wari-spel. De doelgroep van mijn programma is iedereen die houdt van strategische spelen.

Mijn project noemt Het Wari-spel. De doelgroep van mijn programma is iedereen die houdt van strategische spelen. Voorstel project Mijn project noemt Het Wari-spel. De doelgroep van mijn programma is iedereen die houdt van strategische spelen. Het doel van mijn project is de spelers een ontspannende, plezierige en

Nadere informatie

Objectgeoriënteerd Programmeren: WPO 4B

Objectgeoriënteerd Programmeren: WPO 4B Objectgeoriënteerd Programmeren: WPO 4B 1. Inhoud Polymorfie 2. Oefeningen A: Polygon A: Rekenmachine A: Infection A: Waves E: Snake X: Pacman X: Planetendans 2.1 A: Polygon Herneem de opgave Polygon van

Nadere informatie

Twaalfde college complexiteit. 11 mei 2012. Overzicht, MST

Twaalfde college complexiteit. 11 mei 2012. Overzicht, MST College 12 Twaalfde college complexiteit 11 mei 2012 Overzicht, MST 1 Agenda voor vandaag Minimum Opspannende Boom (minimum spanning tree) als voorbeeld van greedy algoritmen Overzicht: wat voor technieken

Nadere informatie

Modelleren C Appels. Christian Vleugels Sander Verkerk Richard Both. 2 april 2010. 1 Inleiding 2. 3 Data 3. 4 Aanpak 3

Modelleren C Appels. Christian Vleugels Sander Verkerk Richard Both. 2 april 2010. 1 Inleiding 2. 3 Data 3. 4 Aanpak 3 Modelleren C Appels Christian Vleugels Sander Verkerk Richard Both 2 april 2010 Inhoudsopgave 1 Inleiding 2 2 Probleembeschrijving 2 3 Data 3 4 Aanpak 3 5 Data-analyse 4 5.1 Data-analyse: per product.............................

Nadere informatie

Computationele Intelligentie

Computationele Intelligentie Computationele Intelligentie Uitwerking werkcollege Representatie, Ongeïnformeerd zoeken, Heuristisch zoeken 1 lokkenwereld a. De zoekboom die door het dynamische breadth-first search algoritme wordt gegenereerd

Nadere informatie

Een Stelling over Priemgetallen Bewezen op een Schaakbord Seminar Combinatorial Algorithms (voorjaar 2010)

Een Stelling over Priemgetallen Bewezen op een Schaakbord Seminar Combinatorial Algorithms (voorjaar 2010) Een Stelling over Priemgetallen Bewezen op een Schaakbord Seminar Combinatorial Algorithms (voorjaar 2010) Johan de Ruiter, johan.de.ruiter@gmail.com 27 april 2010 1 De stelling van Fermat over de som

Nadere informatie

Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer.

Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer. Snake [v2] Voorkennis: Zend Signaal, Variabelen Leerdoelen: Klonen Introductie Snake is een spel waarbij een slang kronkelt. Hij is bestuurbaar met de pijltoetsen en kan alleen op een grid bewegen. Oftewel

Nadere informatie

Cover Page. Author: Zhiwei Yang Title: Meta-heuristics for vehicle routing and inventory routing problems Issue Date:

Cover Page. Author: Zhiwei Yang Title: Meta-heuristics for vehicle routing and inventory routing problems Issue Date: Cover Page The handle http://hdl.handle.net/1887/43073 holds various files of this Leiden University dissertation Author: Zhiwei Yang Title: Meta-heuristics for vehicle routing and inventory routing problems

Nadere informatie

Jijbent.nl: spelregels pente. Jacob Jan Paulus (Paulus) Copyright 2017 Jijbent.nl

Jijbent.nl: spelregels pente. Jacob Jan Paulus (Paulus) Copyright 2017 Jijbent.nl Jijbent.nl: spelregels pente Jacob Jan Paulus (Paulus) Copyright 2017 Jijbent.nl Inhoud Spelregels pente...1 Doel van het spel...1 Bord...1 5 of meer op een rij...2 Stenen slaan...2 Strategie...3 Slot

Nadere informatie

Optimalisering en Complexiteit, College 2. Han Hoogeveen, Utrecht University

Optimalisering en Complexiteit, College 2. Han Hoogeveen, Utrecht University Optimalisering en Complexiteit, College 2 Han Hoogeveen, Utrecht University Inhoud vandaag Inhoud: Uitleg methode Bespreking oude opdracht: Bezorgen wenskaarten Slides staan al op het web www.cs.uu.nl/docs/vakken/opt/colleges.html

Nadere informatie

Kunstmatige Intelligentie (AI) Hoofdstuk 6 van Russell/Norvig = [RN] Constrained Satisfaction Problemen (CSP s) voorjaar 2015 College 7, 31 maart 2015

Kunstmatige Intelligentie (AI) Hoofdstuk 6 van Russell/Norvig = [RN] Constrained Satisfaction Problemen (CSP s) voorjaar 2015 College 7, 31 maart 2015 AI Kunstmatige Intelligentie (AI) Hoofdstuk 6 van Russell/Norvig = [RN] Constrained Satisfaction Problemen (CSP s) voorjaar 2015 College 7, 31 maart 2015 www.liacs.leidenuniv.nl/ kosterswa/ai/ 1 Introductie

Nadere informatie

Optimalisering en Complexiteit, College 1. Han Hoogeveen, Utrecht University

Optimalisering en Complexiteit, College 1. Han Hoogeveen, Utrecht University Optimalisering en Complexiteit, College 1 Han Hoogeveen, Utrecht University Gegevens Docent : Han Hoogeveen : j.a.hoogeveen@uu.nl Vak website : http://www.cs.uu.nl/docs/vakken/opt/ Student assistenten

Nadere informatie

Jijbent.nl: spelregels go-moku. Sjoerd Hemminga (sjoerdje) Copyright 2017 Jijbent.nl

Jijbent.nl: spelregels go-moku. Sjoerd Hemminga (sjoerdje) Copyright 2017 Jijbent.nl Jijbent.nl: spelregels go-moku Sjoerd Hemminga (sjoerdje) Copyright 2017 Jijbent.nl Inhoud Spelregels go-moku...1 Doel van het spel...1 Winstkansen...1 Strategie...3 i Spelregels go-moku Doel van het spel

Nadere informatie

-

- Een strategisch spel voor 2 spelers - vanaf 8 jaar. Duurtijd: ca. 30 minuten. 1 houten spelbord (dit spel maakt geen gebruik van de rode stippen op het spelbord) 14 lichte pionnen 14 donkere pionnen De

Nadere informatie

User Profile Repository Testrapportage kwaliteit

User Profile Repository Testrapportage kwaliteit CatchPlus User Profile Repository Testrapportage kwaliteit Versie 1.1 User Profile Repository Testrapportage kwaliteit Versie: 1.1 Publicatiedatum: 20-4-2012 Vertrouwelijk GridLine B.V., 2012 Pagina 1

Nadere informatie

Computationele Intelligentie

Computationele Intelligentie Computationele Intelligentie Uitwerking werkcollege Representatie, Ongeïnformeerd zoeken, Heuristisch zoeken 1 lokkenwereld a. De zoekboom die door het dynamische breadth-first search algoritme wordt gegenereerd

Nadere informatie

Handleiding RoosterGenerator

Handleiding RoosterGenerator Inleiding Handleiding RoosterGenerator, deel II Handleiding RoosterGenerator Deel II: Aan de slag met RoosterGenerator De module RoosterGenerator is bedoeld als aanvulling op het maken van een competitie

Nadere informatie

Informatica: C# WPO 12

Informatica: C# WPO 12 Informatica: C# WPO 12 1. Inhoud Datacontainers, bestanden uitlezen, bestanden schrijven en data toevoegen aan en bestand, csv-bestanden 2. Oefeningen Demo 1: Point2D Demo 2: Notepad Demo 3: Read CSV-file

Nadere informatie

Hopfield-Netwerken, Neurale Datastructuren en het Nine Flies Probleem

Hopfield-Netwerken, Neurale Datastructuren en het Nine Flies Probleem Hopfield-Netwerken, Neurale Datastructuren en het Nine Flies Probleem Giso Dal (0752975) 13 april 2010 Samenvatting In [Kea93] worden twee neuraal netwerk programmeerprojecten beschreven, bedoeld om studenten

Nadere informatie

Voorbeeldvraag 1. Welke uitspraak is JUIST:

Voorbeeldvraag 1. Welke uitspraak is JUIST: Voorbeeldvraag 1 Welke uitspraak is JUIST: 1. De basisstelling van Nicolas Carr (auteur van "IT doesn't matter") is dat de investeringen die in IT gedaan worden niet opwegen tegen de voordelen ervan. Het

Nadere informatie

Kunstmatige intelligentie (AI) dr. Walter Kosters, Universiteit Leiden Gouda woensdag 17 oktober 2007 www.liacs.nl/home/kosters/gastlessen/ 1 Films 2 Introductie Kunstmatige intelligentie (AI, Artificial

Nadere informatie

Software Test Plan. Yannick Verschueren

Software Test Plan. Yannick Verschueren Software Test Plan Yannick Verschueren Maart 2015 Document geschiedenis Versie Datum Auteur/co-auteur Beschrijving 1 November 2014 Yannick Verschueren Eerste versie 2 December 2014 Yannick Verschueren

Nadere informatie

Starters Handleiding DuboCalc Project versie 4.0 21 juni 2015. DuboCalc Project 4.0 StartersHandleiding

Starters Handleiding DuboCalc Project versie 4.0 21 juni 2015. DuboCalc Project 4.0 StartersHandleiding Starters Handleiding DuboCalc Project versie 4.0 21 juni 2015 DuboCalc Project 4.0 StartersHandleiding Inhoud 1 Aan de slag met DuboCalc Project... 5 1.1 Wat is DuboCalc Project?... 5 1.2 Starten van

Nadere informatie

Wachten in de supermarkt

Wachten in de supermarkt Wachten in de supermarkt Rik Schepens 0772841 Rob Wu 0787817 22 juni 2012 Begeleider: Marko Boon Modelleren A Vakcode: 2WH01 Inhoudsopgave Samenvatting 1 1 Inleiding 1 2 Theorie 1 3 Model 3 4 Resultaten

Nadere informatie

Practicumopgave 3: SAT-solver

Practicumopgave 3: SAT-solver Practicumopgave 3: SAT-solver Modelleren en Programmeren 2015/2016 Deadline: donderdag 7 januari 2016, 23:59 Introductie In het vak Inleiding Logica is onder andere de propositielogica behandeld. Veel

Nadere informatie

Software Test Plan. Yannick Verschueren

Software Test Plan. Yannick Verschueren Software Test Plan Yannick Verschueren November 2014 Document geschiedenis Versie Datum Auteur/co-auteur Beschrijving 1 November 2014 Yannick Verschueren Eerste versie 1 Inhoudstafel 1 Introductie 3 1.1

Nadere informatie

AXIOM. Spelconcept en ontwerp door Michael Seal. World Copyright 1988 / 1993 All rights reserved

AXIOM. Spelconcept en ontwerp door Michael Seal. World Copyright 1988 / 1993 All rights reserved AXIOM Spelconcept en ontwerp door Michael Seal World Copyright 1988 / 1993 All rights reserved AXIOM Patent No. 2221399 Trademark and Design Registration Pending M.C. Seal Seventh Seal Abstract Games 3

Nadere informatie

Genetische algoritmen in Java met JGAP

Genetische algoritmen in Java met JGAP Genetische algoritmen in Java met JGAP Inleiding JGAP, uitgesproken als "jee-gep", is een framework voor het implementeren van genetische algoritmen en het gebruik ervan in Java. Genetische algoritmen

Nadere informatie

Informatica: C# WPO 13

Informatica: C# WPO 13 Informatica: C# WPO 13 1. Inhoud Bestanden uitlezen, bestanden schrijven en data toevoegen aan een bestand, csv-bestanden 2. Oefeningen Demo 1: Notepad Demo 2: Read CSV-file Demo 3: Write CSV-file A: Plot

Nadere informatie

Duration: 2 hrs; Total points: 100 No documents allowed. Use of electronic devices, such as calculators, smartphones, smartwatches is forbidden.

Duration: 2 hrs; Total points: 100 No documents allowed. Use of electronic devices, such as calculators, smartphones, smartwatches is forbidden. : Computationele Intelligentie (INFOBCI) Midterm Exam Duration: hrs; Total points: No documents allowed. Use of electronic devices, such as calculators, smartphones, smartwatches is forbidden. Question

Nadere informatie

Elke groep van 3 leerlingen heeft een 9 setje speelkaarten nodig: 2 t/m 10, bijvoorbeeld alle schoppen, of alle harten kaarten.

Elke groep van 3 leerlingen heeft een 9 setje speelkaarten nodig: 2 t/m 10, bijvoorbeeld alle schoppen, of alle harten kaarten. Versie 16 januari 2017 Sorteren unplugged Sorteren gebeurt heel veel. De namen van alle leerlingen in de klas staan vaak op alfabetische volgorde. De wedstrijden van een volleybal team staan op volgorde

Nadere informatie

Datastructuren en Algoritmen

Datastructuren en Algoritmen Datastructuren en Algoritmen Tentamen Vrijdag 6 november 2015 13.30-16.30 Toelichting Bij dit tentamen mag je gebruik maken van een spiekbriefje van maximaal 2 kantjes. Verder mogen er geen hulpmiddelen

Nadere informatie

De statespace van Small World Networks

De statespace van Small World Networks De statespace van Small World Networks Emiel Suilen, Daan van den Berg, Frank van Harmelen epsuilen@few.vu.nl, daanvandenberg1976@gmail.com, Frank.van.Harmelen@cs.vu.nl VRIJE UNIVERSITEIT AMSTERDAM 2 juli

Nadere informatie

2. Wat ik speel is goed voor mijn partner (speler schuin tegenover)

2. Wat ik speel is goed voor mijn partner (speler schuin tegenover) TAC (Tactic) Het spel Strategie: Doel: 1. Wat ik speel is goed voor mijzelf 2. Wat ik speel is goed voor mijn partner (speler schuin tegenover) 3. Wat ik speel berokkent mijn tegenstanders schade Door

Nadere informatie

HET WINNEN VAN HET SPEL. Winnaar is de speler die als eerste 5 of meer schijven op een rij heeft.

HET WINNEN VAN HET SPEL. Winnaar is de speler die als eerste 5 of meer schijven op een rij heeft. HET WINNEN VAN HET SPEL Winnaar is de speler die als eerste 5 of meer schijven op een rij heeft. 1 LIJST VAN ONDERDELEN Het spel bestaat uit de volgende onderdelen 5 speelborden in verschillende grootten

Nadere informatie

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15 Snake met Scratch Stap voor stap Pagina 1 van 15 1. Introductie Met deze handleiding gaan we vandaag aan de slag om stap voor stap het klassieke spel Snake te bouwen met Scratch! Spelregels De spelregels

Nadere informatie

Rush Hour: pad-planning met een robot-arm

Rush Hour: pad-planning met een robot-arm Rush Hour: pad-planning met een robot-arm 24 juni 2016 Student: Nils Hulzebosch 10749411 Sjors Witteveen 10808493 Practicumgroep: F Docent: Arnoud Visser 1 Introductie Voor het vak Zoeken, Sturen en Bewegen

Nadere informatie

Sommige praktische IP problemen kunnen worden geformuleerd als optimalisering op een netwerk.

Sommige praktische IP problemen kunnen worden geformuleerd als optimalisering op een netwerk. Netwerkanalyse (H3) Sommige praktische IP problemen kunnen worden geformuleerd als optimalisering op een netwerk. Deze problemen kunnen vaak als continu LP probleem worden opgelost. Door de speciale structuur

Nadere informatie

Jijbent.nl: spelregels Shogi. Bram Schoonhoven Copyright 2017 Jijbent.nl

Jijbent.nl: spelregels Shogi. Bram Schoonhoven Copyright 2017 Jijbent.nl Jijbent.nl: spelregels Shogi Bram Schoonhoven Copyright 2017 Jijbent.nl Inhoud Spelregels Shogi...1 Startopstelling en doel van het spel...1 Het verplaatsen van de stukken...2 Promoveren...6 Terugplaatsen

Nadere informatie

Algoritmes in ons dagelijks leven. Leve de Wiskunde! 7 April 2017 Jacobien Carstens

Algoritmes in ons dagelijks leven. Leve de Wiskunde! 7 April 2017 Jacobien Carstens Algoritmes in ons dagelijks leven Leve de Wiskunde! 7 April 2017 Jacobien Carstens Wat is een algoritme? Een algoritme is een eindige reeks instructies die vanuit een gegeven begintoestand naar een beoogd

Nadere informatie

Schaken op de basisschool Werkboek 1, les 4: Veilig (1) zet je eigen stukken veilig

Schaken op de basisschool Werkboek 1, les 4: Veilig (1) zet je eigen stukken veilig Schaken op de basisschool Werkboek 1, les 4: Veilig (1) zet je eigen stukken veilig Extra spullen - 8 groene en 8 rode magneten. Voor de trainer Deze les introduceert het begrip veilig. Een veilige zet

Nadere informatie

9. Strategieën en oplossingsmethoden

9. Strategieën en oplossingsmethoden 9. Strategieën en oplossingsmethoden In dit hoofdstuk wordt nog even terug gekeken naar alle voorgaande hoofdstukken. We herhalen globaal de structuren en geven enkele richtlijnen voor het ontwerpen van

Nadere informatie

Opdracht 1 Topics on Parsing and Formal Languages - fall 2010

Opdracht 1 Topics on Parsing and Formal Languages - fall 2010 Opdracht 1 Topics on Parsing and Formal Languages - fall 2010 Rick van der Zwet 13 november 2010 Samenvatting Dit schrijven zal uitwerkingen van opgaven behandelen uit het boek [JS2009]

Nadere informatie

Hoofdstuk 23: Eenvoudig taken automatiseren met macro s

Hoofdstuk 23: Eenvoudig taken automatiseren met macro s Hoofdstuk 23: Eenvoudig taken automatiseren met macro s 23.0 Inleiding Macro s kunnen gebruikt worden om wat je doet in Word te automatiseren. Ze kunnen geschreven worden met Visual Basic for Applications

Nadere informatie

Project: Kennisdocument Onderwerp: p90 Datum: 23 november 2009 Referentie: p90 onzekerheid Wat betekent de p90 (on)zekerheid?

Project: Kennisdocument Onderwerp: p90 Datum: 23 november 2009 Referentie: p90 onzekerheid Wat betekent de p90 (on)zekerheid? Project: Kennisdocument Onderwerp: p90 Datum: 23 november 2009 Referentie: p90 onzekerheid Wat betekent de p90 (on)zekerheid? De p90 onzekerheid staat in het kader van de garantieregeling voor aardwarmte

Nadere informatie

Zoemzinnen. Algemene info. Functies met een variabel aantal argumenten

Zoemzinnen. Algemene info. Functies met een variabel aantal argumenten Zoemzinnen Functies met een variabel aantal argumenten Bij het definiëren van een functie leg je in principe vast hoeveel argumenten er aan de functie moeten doorgegeven worden. Dit aantal correspondeert

Nadere informatie

Gegevensverzameling en gegevensverwerking

Gegevensverzameling en gegevensverwerking Gegevensverzameling en gegevensverwerking DefDocGeg: Definitie en documentatie van gegevensverzamelingen en gegevensverwerking binnen Helperzorg, opgesteld binnen de context van de AVG Dit document geeft

Nadere informatie

Stacks and queues. Hoofdstuk 6

Stacks and queues. Hoofdstuk 6 Hoofdstuk 6 Stacks and queues I N T R O D U C T I E In dit hoofdstuk worden drie datastructuren stack, queue en deque behandeld. Om deze datastructuren te implementeren, worden onder andere arrays en linked

Nadere informatie

Instructie. Planning

Instructie. Planning Instructie Planning 21 juli 2016 Inhoud 1 Inleiding... 3 1.1 Doelgroep... 3 1.2 Gerelateerde documenten... 3 2 Cursussen inplannen... 3 3 Planningsmodule... 6 3.1 Filteren van gegevens... 7 4 Docentenrooster...

Nadere informatie

Winnaar wordt die speler die zijn bes chaving zo gebalanceerd mogelijk uitbouwt (zonder ergens een beetje zwak te worden).

Winnaar wordt die speler die zijn bes chaving zo gebalanceerd mogelijk uitbouwt (zonder ergens een beetje zwak te worden). Euphrat &Tigris Auteur: Reiner Knizia Uitgegeven door Hans im Glück, 1997 2 tot 4 spelers vanaf 12 jaar. Spelmateriaal 153 civilizatie-plaatjes (bevolking, religie, landbouw en markt) 8 catastrofe-kaarten

Nadere informatie

Bij het opstarten van dit onderdeel van het programma zal het laatst ingevoerde plan worden weergegeven.

Bij het opstarten van dit onderdeel van het programma zal het laatst ingevoerde plan worden weergegeven. Detail Planner De Detail Planner is ontworpen om het bereik voor X aantal vlakken in te schatten, op basis van de gemiddelde waarden van de Passanten / OTS / VAC voor een geselecteerd formaat, regio, maand,

Nadere informatie

APPENDIX 3. Visueel voetmodel ter simulatie van voetkinematica aan de hand van planetaire drukdata (Friso Hagman)

APPENDIX 3. Visueel voetmodel ter simulatie van voetkinematica aan de hand van planetaire drukdata (Friso Hagman) APPENDIX 3. Visueel voetmodel ter simulatie van voetkinematica aan de hand van planetaire drukdata (Friso Hagman) 1. Introductie De doelstelling van het SIMKINPRES-project is het ontwikkelen van een klinisch

Nadere informatie

Virtueel Geheugen en demand paging (1)

Virtueel Geheugen en demand paging (1) Virtueel Geheugen en demand paging (1) Programma's zijn vaak niet in hun geheel in het geheugen nodig, vanwege: zelden gebruikte onderdelen groter gedeclareerde arrays dan nodig als programma helemaal

Nadere informatie

BEWAKEN Nedap healthcare Deze PDF is gegenereerd op

BEWAKEN Nedap healthcare Deze PDF is gegenereerd op BEWAKEN Nedap healthcare Deze PDF is gegenereerd op 31-08-2017 Table of Contents Introductie... 3 Wat is bewaken?... 4 Dashboard... 5 Controle op bandbreedte/leverbetrouwbaarheid (verschil legitimatie

Nadere informatie

HERGEBRUIK VAN REQUIREMENTS

HERGEBRUIK VAN REQUIREMENTS HERGEBRUIK VAN REQUIREMENTS EEN PRAKTISCHE AANPAK BUSINESS ANALYSE CENTER OF EXCELLENCE - SYNERGIO Inhoudsopgave 1 HERGEBRUIK VAN REQUIREMENTS... 3 1.1 GEBRUIKEN VERSUS HERGEBRUIKEN... 4 2 STRATEGIE...

Nadere informatie

Opdracht 1 Topics on Parsing and Formal Languages - fall 2010

Opdracht 1 Topics on Parsing and Formal Languages - fall 2010 Opdracht 1 Topics on Parsing and Formal Languages - fall 2010 Rick van der Zwet 8 december 2010 Samenvatting Dit schrijven zal uitwerkingen van opgaven behandelen uit het boek [JS2009]

Nadere informatie

Nieuwe Sales Forecast en Demand Planning op het HANA platform

Nieuwe Sales Forecast en Demand Planning op het HANA platform Nieuwe Sales Forecast en Demand Planning op het HANA platform Al meer dan tien jaar geleden lanceerde SAP APO, het supply chain planning systeem wat in vele bedrijven wereldwijd wordt gebruikt voor sales

Nadere informatie

Leadership in Project-Based Organizations: Dealing with Complex and Paradoxical Demands L.A. Havermans

Leadership in Project-Based Organizations: Dealing with Complex and Paradoxical Demands L.A. Havermans Leadership in Project-Based Organizations: Dealing with Complex and Paradoxical Demands L.A. Havermans LEADERSHIP IN PROJECT-BASED ORGANIZATIONS Dealing with complex and paradoxical demands Leiderschap

Nadere informatie

HANDLEIDING FLEETCALCULATOR WWW.DUTCHLEASE.NL

HANDLEIDING FLEETCALCULATOR WWW.DUTCHLEASE.NL HANDLEIDING FLEETCALCULATOR WWW.DUTCHLEASE.NL Deze handleiding geeft een beschrijving van de mogelijkheden van de webcalculator. De volgorde van de onderwerpen is gelijk aan het proces dat wordt doorlopen

Nadere informatie

Warehousing. Richard Both, Tom Slenders 22 oktober 2009

Warehousing. Richard Both, Tom Slenders 22 oktober 2009 Warehousing Richard Both, Tom Slenders 22 oktober 2009 1 Inhoudsopgave 1 Inleiding 2 2 Probleemstelling 2 3 Aannames 2 4 Strategieën en hypotheses 3 4.1 Unity picking.......................................

Nadere informatie

Het Versacom systeem is gedefinieerd in DIN 43861, deel 301 als "transfer protocol A".

Het Versacom systeem is gedefinieerd in DIN 43861, deel 301 als transfer protocol A. Versacom Het Versacom protocol (Versatile Communication) wordt gebruikt voor het op afstand programmeren van intelligente ontvangers. Dit protocol verstuurt schakelprogramma's, agenda- en vakantie periodes

Nadere informatie

The knight s tour. Het paard in schaken beweegt als volgt: Steeds 1 vakje in een richting en 2 in een andere richting, of omgekeerd.

The knight s tour. Het paard in schaken beweegt als volgt: Steeds 1 vakje in een richting en 2 in een andere richting, of omgekeerd. The knight s tour In het Engels heet een paard uit schaken een Knight (Ridder). In het begin zaten er namelijk ridders op de paarden. (link wiki) Stel, je bent een paard uit het schaakspel en je staat

Nadere informatie

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller.

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller. Stap 1 Inleiding In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller. Uitdagingen Naar links draaien - code maken om de controller

Nadere informatie

10. Module Volume Berekening... 1

10. Module Volume Berekening... 1 10. Module Volume Berekening... 1 10.1. Inleiding...1 10.2. Icoonomschrijving...2 10.2.1. Nieuw... 3 10.2.2. Herstellen... 3 10.2.3. Wijzig... 3 10.2.4. Aanpassen... 4 10.3. Volume...5 10.3.1. Ontwerphoogte...

Nadere informatie

Emissiescan Logistiek voor (potentiële) Lean & Green Awardwinnaars. Beschrijving & case

Emissiescan Logistiek voor (potentiële) Lean & Green Awardwinnaars. Beschrijving & case voor (potentiële) Lean & Green Awardwinnaars Beschrijving & case Inhoud Inhoud beschrijving Emissiescan Logistiek Kern van de tool Aanpak Mensen & middelen Resultaat Toepassing Aanvullende informatie 2

Nadere informatie

Schonen patiëntenbestand

Schonen patiëntenbestand Schonen patiëntenbestand Beschrijving programmatuur t.b.v. het schonen van het patiëntenbestand (apothekersversie) HET SOFTWAREPAKKET VOORDEZORG Versie 1.8 WIJ GARANDEREN HETBESTE SYSTEEM VOOR DE ZORG

Nadere informatie

Schaken op de basisschool Werkboek 1, les 2: De Dame, Koning en het Paard

Schaken op de basisschool Werkboek 1, les 2: De Dame, Koning en het Paard Schaken op de basisschool Werkboek 1, les 2: De Dame, Koning en het Paard Extra spullen - Voor elk kind 1 exemplaar van Werkboek 1: voor beginners in groepen 3, 4 en 5. - Schaakbordjes 5x5. Een pdf staat

Nadere informatie

Nederlandse samenvatting (Dutch summary)

Nederlandse samenvatting (Dutch summary) Nederlandse samenvatting (Dutch summary) Ditproefschriftpresenteerteen raamwerk voorhetontwikkelenvanparallellestreaming applicaties voor heterogene architecturen met meerdere rekeneenheden op een chip.

Nadere informatie

Welkom. 11 april 2019

Welkom. 11 april 2019 Welkom 11 april 2019 Thema APMP Congres Overleef je?! Inkoop en verkoop noodgedwongen in het huwelijksbootje? 2 Workshop Inkopers en verkopers zijn de gatekeepers voor hun organisaties. Ze zitten in de

Nadere informatie

A. Week 1: Introductie in de statistiek.

A. Week 1: Introductie in de statistiek. A. Week 1: Introductie in de statistiek. Populatie en steekproef. In dit vak leren we de basis van de statistiek. In de statistiek probeert men erachter te komen hoe we de populatie het beste kunnen observeren.

Nadere informatie

Robuustheid regressiemodel voor kapitaalkosten gebaseerd op aansluitdichtheid

Robuustheid regressiemodel voor kapitaalkosten gebaseerd op aansluitdichtheid Robuustheid regressiemodel voor kapitaalkosten gebaseerd op aansluitdichtheid Dr.ir. P.W. Heijnen Faculteit Techniek, Bestuur en Management Technische Universiteit Delft 22 april 2010 1 1 Introductie De

Nadere informatie

Examen Discrete Wiskunde donderdag 7 maart, 2019

Examen Discrete Wiskunde donderdag 7 maart, 2019 Examen Discrete Wiskunde 2018-2019 donderdag 7 maart, 2019 De opgaven dienen duidelijk uitgewerkt te zijn en netjes ingeleverd te worden. Gebruik hiervoor de ruimte onder de vraag; er is in principe genoeg

Nadere informatie

Recursion. Introductie 37. Leerkern 37. Terugkoppeling 40. Uitwerking van de opgaven 40

Recursion. Introductie 37. Leerkern 37. Terugkoppeling 40. Uitwerking van de opgaven 40 Recursion Introductie 37 Leerkern 37 5.1 Foundations of recursion 37 5.2 Recursive analysis 37 5.3 Applications of recursion 38 Terugkoppeling 40 Uitwerking van de opgaven 40 Hoofdstuk 5 Recursion I N

Nadere informatie

Datastructuren Uitwerking jan

Datastructuren Uitwerking jan Datastructuren Uitwerking jan 2015 1 1a. Een abstracte datastructuur is een beschrijving van een datastructuur, met de specificatie van wat er opgeslagen wordt (de data en hun structuur) en welke operaties

Nadere informatie

Hersenkrakers: De computer lost het voor je op

Hersenkrakers: De computer lost het voor je op Hersenkrakers: De computer lost het voor je op (Profielwerkstukthema gebaseerd op graaftransformaties) Hoe zet je acht koninginnen op een schaakbord, zodat ze elkaar niet kunnen slaan? Of hoe zorg je dat

Nadere informatie

Uitwerking tentamen Analyse van Algoritmen, 29 januari

Uitwerking tentamen Analyse van Algoritmen, 29 januari Uitwerking tentamen Analyse van Algoritmen, 29 januari 2007. (a) De buitenste for-lus kent N = 5 iteraties. Na iedere iteratie ziet de rij getallen er als volgt uit: i rij na i e iteratie 2 5 4 6 2 2 4

Nadere informatie

Spelregels schaken. Doel van het spel

Spelregels schaken. Doel van het spel Spelregels schaken Schaken is een bordspel voor 2 personen, waarbij de ene speler met wit speelt en de ander met zwart. Aan het begin van het spel hebben beide spelers 16 stukken: 1 koning, 1 dame, 2 torens,

Nadere informatie

BINNENKOMENDE EN BUITENGAANDE SPECIMENS WETENSCHAPPELIJKE DIENST PATRIMONIUM

BINNENKOMENDE EN BUITENGAANDE SPECIMENS WETENSCHAPPELIJKE DIENST PATRIMONIUM Deze instructie beschrijft de traceerbaarheid van binnenkomende/uitgaande specimens in de bewaarplaatsen waarvoor de Wetenschappelijk Dienst Patrimonium verantwoordelijk is. Twee registratiemethoden worden

Nadere informatie

Opgave 1. (4 punten) Inleiding: Vraag: Hints: (maximaal 2 bonuspunten) Tentamen Algoritmiek voor Biologen

Opgave 1. (4 punten) Inleiding: Vraag: Hints: (maximaal 2 bonuspunten) Tentamen Algoritmiek voor Biologen Opgave 1. (4 punten) Elk jaar verliest een boom al z'n bladeren. Een boom begint op dag D met B bladeren. Op de eerste dag is voor elk blad dat aan de boom zit de kans op afvallen 0.03. Voor elke volgende

Nadere informatie

3 november 2014. Inleiding

3 november 2014. Inleiding 3 november 2014 Inleiding In 2006 publiceerde het KNMI vier mogelijke scenario s voor toekomstige veranderingen in het klimaat. Het Verbond van Verzekeraars heeft vervolgens doorgerekend wat de verwachte

Nadere informatie

Rapportage onderzoeksproject Genieten aan tafel Een toegepast onderzoek naar maaltijdbeleving in verpleeghuizen

Rapportage onderzoeksproject Genieten aan tafel Een toegepast onderzoek naar maaltijdbeleving in verpleeghuizen Rapportage onderzoeksproject Genieten aan tafel Een toegepast onderzoek naar maaltijdbeleving in verpleeghuizen De samenvatting van de interventie Genieten aan tafel die in zorginstellingen is uitgevoerd,

Nadere informatie

case: toestandsdiagrammen

case: toestandsdiagrammen Hoofdstuk 13 case: toestandsdiagrammen In dit hoofdstuk wordt het maken van de eerste versie van de toestandsdiagrammen voor het boodschappensysteem van Hans en Jacqueline uitgewerkt. 13.1 Vind klassen

Nadere informatie

Centrale label management systemen

Centrale label management systemen Centrale label management systemen Data-driven versus layout-driven label management Datum: 03-november-2010 Auteur: Jack de Hamer M.Sc. Versie: 2.1 Status: Final Pagina 1 van 7 Introductie Simpel gezegd

Nadere informatie

Bedrijfseconomie. DC methode Omzet:... Variabele kosten...+ Dekkingsbijdrage... Constante kosten...-- Resultaat

Bedrijfseconomie. DC methode Omzet:... Variabele kosten...+ Dekkingsbijdrage... Constante kosten...-- Resultaat Marketing Stimulus respons model Auteur: A. Kotler Beschrijving: Bij het consumeren van een product vanuit de afnemer, wordt de consument beïnvloed door verschillende factoren. Het aankoop gedrag heeft

Nadere informatie

simplebim KUBUS templates

simplebim KUBUS templates Om het gebruik van simplebim voor Nederlandse en Belgische bedrijven te vergemakkelijken heeft KUBUS een aantal templates samengesteld. Door gebruik van deze templates is een efficiëntere inzet van simplebim

Nadere informatie

Samenvatting (Summary in Dutch)

Samenvatting (Summary in Dutch) Het voornaamste doel van dit proefschrift is nieuwe methoden te ontwikkelen en te valideren om de effectiviteit van customization te kunnen bepalen en hoe dataverzameling kan worden verbeterd. Om deze

Nadere informatie

Uitleg van de Hough transformatie

Uitleg van de Hough transformatie Uitleg van de Hough transformatie Maarten M. Fokkinga, Joeri van Ruth Database groep, Fac. EWI, Universiteit Twente Versie van 17 mei 2005, 10:59 De Hough transformatie is een wiskundige techniek om een

Nadere informatie

Schaken op de basisschool Werkboek 1, les 2: De Dame, Koning en het Paard

Schaken op de basisschool Werkboek 1, les 2: De Dame, Koning en het Paard Schaken op de basisschool Werkboek 1, les 2: De Dame, Koning en het Paard Extra spullen - Voor elk kind 1 exemplaar van Schaken op de basisschool. Werkboek 1: voor beginners in groepen 3, 4 en 5. - Schaakbordjes

Nadere informatie

Vang de stippen. Inleiding. Scratch. In dit project leer je een spel te maken waarin je met een controller de juiste kleur van stippen moet aantikken.

Vang de stippen. Inleiding. Scratch. In dit project leer je een spel te maken waarin je met een controller de juiste kleur van stippen moet aantikken. Scratch 2 Vang de stippen All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can

Nadere informatie

ER-modeling. Wat is ER-modeling? ERD & relationeel model. ER-benadering DMO Datamodellering 2008

ER-modeling. Wat is ER-modeling? ERD & relationeel model. ER-benadering DMO Datamodellering 2008 ER-modeling Datamodellering 2008 1 Wat is ER-modeling? ER-modelleren: top-down benadering bedacht door P. Chen 1976, paper in ACM Transactions on Database Systems Codd (Relationeel Model) aanvankelijk

Nadere informatie

ER-modeling. Datamodellering Wat is ER-modeling?

ER-modeling. Datamodellering Wat is ER-modeling? ER-modeling Datamodellering 2008 1 Wat is ER-modeling? ER-modelleren: top-down benadering bedacht door P. Chen 1976, paper in ACM Transactions on Database Systems Codd (Relationeel Model) aanvankelijk

Nadere informatie

Spider Solitaire is NP-Compleet

Spider Solitaire is NP-Compleet Spider Solitaire is NP-Compleet Kenneth Verstraete 21 april 2016 1 Inleiding Spider Solitaire is een populair kaartspel dat alleen gespeeld wordt. Het werd/wordt standaard bij o.a. Microsoft Windows meegeleverd.

Nadere informatie