2D games: Doomed? 2004 Matthew Groen Contact:

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "2D games: Doomed? 2004 Matthew Groen Contact: matthew@z25.org"

Transcriptie

1

2 2004 Matthew Groen Contact: 2

3 Inhoud Voorwoord... 5 Definitie van een 2D en 3D game en 2D en 3D gameplay... 6 Games en techniek... 9 Ontwikkeling van de games...9 Eerste generatie console games... 9 Tweede generatie console games...10 Derde generatie console games Vierde generatie console games Ontwikkeling game consoles Het begin Eerste generatie game consoles Tweede generatie game consoles...13 Derde generatie game consoles Vierde generatie game consoles De vijfde generatie game consoles De zesde generatie game consoles...15 De zevende generatie game consoles Portable gaming Overzicht De huidige trend Risicodekking en kostenspreiding Licenses en sequels...25 Grafisch realisme de heilige graal?...25 Animatiefilm en 3D Gameplay en Controllers Gameplay Console Controllers Conclusie

4 4

5 Voorwoord Ik speel al sinds mijn jeugd video games, halverwege de jaren tachtig kwam ik hiermee voor het eerst in aanraking en ik was meteen verkocht, op het scherm kon ik in een wereld spelen die zijn eigen regels had, ik was ineens zelf de held of de coureur. Nog steeds speel ik games maar er is intussen veel veranderd. Super Mario Bros, Street Fighter 2 en Zelda waren allemaal topspellen met 2D graphics, ik heb hier vele uren plezier mee gehad, maar sinds de komst van 3D graphics lijken 2D graphics wel afgedaan. Is 2D soms inferieur aan 3D? Als je nu in de schappen van een gameshop kijkt is het moeilijk om nog een spel te vinden dat niet 3D is, veel spellen lijken op elkaar en proberen zich van elkaar te onderscheiden door nog betere en realistischere 3D graphics en meer opties. In mijn scriptie wil ik onderzoeken of er een toekomst is voor console games met 2D graphics. Ik ga dit in een aantal stappen doen. In het eerste hoofdstuk kijk ik naar de geschiedenis en ontwikkeling van de games en de game consoles, hieruit moet duidelijk worden wat nieuwe technologie (consoles) voor invloed heeft op de ontwikkeling van games. onderscheiden van de andere media, en hoe word die ontwikkeling doorgezet? In het hoofdstuk De huidige trend ga ik in op de verschuiving van 2D naar 3D graphics en waarom 3D vaak verkozen wordt boven 2D, ook als dit voor het spel niet nodig is. Bij een racegame zijn 3D graphics een logische keuze, de beleving van diepte voegt veel toe, maar waarom krijgt een traditioneel platformspel ook een 3D jasje? In het hoofdstuk Licenses en sequels ga ik in op wat deze voor invloed op de games en gameindustrie hebben en wat de gevolgen hiervan zijn. Daarna maak ik een vergelijking met games en animatiefilms, ook hier is een verschuiving te zien van traditionele 2D animatie naar 3D animatie. Het lijkt er zelfs op dat Disney de traditionele 2D animatie over boord zet in ruil voor 3D. In het laatste hoofdstuk zal ik kijken naar de voor en nadelen van 2D en 3D gameplay en wat voor invloed controllers hebben op games en game design. Daarna leg ik de ontwikkeling en acceptatie van het medium games naast die van andere media zoals film, tv en radio. Heeft het medium games zich ver genoeg ontwikkeld zodat het zich kan 5

6 Definitie van een 2D en 3D game en 2D en 3D gameplay Om duidelijk te hebben wat nu precies een 2D en een 3D game en 2D en 3D gameplay is zal ik hier in hoofdstuk kort op in gaan. Het verschil tussen 2 dimensionaal (2D) en 3 dimensionaal (3D) is. 2 dimensionaal is plat zoals een vierkant en 3 dimensionaal is ruimtelijk zoals een kubus. Het grote verschil tussen een vierkant en een kubus is dat de eerstgenoemde 2 assen heeft, x en y, en een kubus er 3 heeft, x, y en z. Z is de diepte-as. Een 2D of 3D game wil alleen zeggen dat het spel grafisch 2D of 3D is. Een 2D game kan eigenlijk alleen maar platte plaatjes op het beeld weergeven, de eerste Mario game op de NES1 is hier een goed voorbeeld van. Deze plaatjes worden Bitmaps2, Sprites3 en tiles4 genoemd. Een 3D game bestaat uit ruimtelijke objecten, een voorbeeld hiervan is Tomb Raider. Deze ruimtelijke objecten zijn bijna altijd opgebouwd driehoeken, polygonen genaamd. Elke polygoon bestaat uit 3 punten met ieder een x, y en z waarde die ieder met een lijn aan elkaar verbonden zijn. Alleen omdat een game op grafisch gebied 2D of 1 NES: Nintendo Entertainment System, populaire spelcomputer uit de jaren tachtig voor 2D games 2 Bitmap: vierkante afbeelding opgebouwd uit pixels 3 Sprite: bitmap met een transparante kleur 4 Tile:Bitmap die naadloos op zichzelf of een andere tile aansluit 3D is wil dat niet zeggen dat een 2D game alleen 2D gameplay en een 3D game alleen 3D gameplay kan hebben. Wat is dan het verschil in 2D en 3D gameplay? En wat is gameplay eigenlijk? Gameplay is een verzameling van de regels van het spel, deze regels bepalen hoe het spel speelt. Dit zijn niet alleen regels hoe te scoren, maar ook de mate van bewegingsvrijheid van de gebruiker, hoe hard kan hij lopen en hoe ver kan hij springen en hoe reageert zijn omgeving op hem. De gameplay bepaalt naast het verhaal, beeld en geluid in grote mate hoe het spel door de gebruiker beleeft wordt. Bij 2D en 3D gameplay gaat het ook om de 2D of 3D beleving van de gebruiker, bij 3D gameplay moet de speler de beleving hebben dat hij controle heeft over de z-as, hij kan dus de diepte in. Nu hoeft een game dus niet 3D te zijn om deze beleving te hebben, een goed voorbeeld van een in feite 2D game met een 3D gameplay beleving is de racegame F-zero op de SNES5. Hier wordt een plat parcours op een zodanige manier weergegeven dat er de illusie van 3D is. In deze game heeft de speler de beleving dat hij werkelijk de diepte in rijdt en de vrijheid heeft om alle kanten op te rijden. Maar in feite heeft hij niet meer controle dan als het spel een top down view zal hebben. Hiernaast staan een aantal 2D en 3D games met combinaties van 2D en 3D gameplay. 5 SNES: Super Nintendo Entertainment System, populaire spelcomputer uit begin jaren negentig voor 2D games. 6 2D game met 2D gameplay: Super Mario world (SNES) De speler kan Mario van links naar rechts laten lopen en hem omhoog laten springen of omlaag laten vallen. Figuur 1. Super Mario World

7 2D game met 3D gameplay: F-zero (SNES) 3D gameplay zal in een 2D game altijd gefaket moeten worden en zal nooit werkelijk 3D zijn. In de race game F-zero wordt een plat parcours op een dergelijke manier weergegeven dat er de illusie van 3D is. De speler lijkt nu naast de x-as ook controle te hebben over de z-as door vooruit te rijden. 3D game met 2D gameplay: Pandemonium (PSX6) Op het eerste gezicht lijkt deze game volledig 3D, maar bij het spelen blijk je alleen controle te hebben over links, rechts en boven en beneden. De gameplay is dus niet anders als die van de 2D game Super Mario World. 3D spellen met 2D gameplay worden soms ook wel 2.5D spellen genoemd. 3D game met 3D gameplay: Super Mario 64 (N647) De speler heeft controle over Mario die in een 3D wereld is geplaatst en heeft zoals bij Super Mario World niet meer de beperking om zich alleen van links naar rechts of van boven naar beneden te verplaatsen, maar kan zich nu ook de diepte in bewegen. Je kunt vrij rondlopen en word alleen beperkt door de grenzen van de wereld. Figuur 2. F-Zero Figuur 3. Pandemonium Figuur 4. Super Mario 64 6 PSX: Sony Playstation, Populaire spelcomputer uit halverwege de jaren negentig voor 2D en 3D games 7 N64: Nintendo 64: spelcomputer uit halverwege jaren negentig voor 2D en 3D games 7

8 Definitie 2D game: dit is een game waarin de grafische mogelijkheden zich beperken tot het gebruik van een x en een y as. Er wordt dus alleen gebruik gemaakt van platte vlakken, iedere 2D game is in feite opgebouwd uit bitmaps, sprites en tiles. Definitie 3D game: dit is een game die grafisch gebruikt maakt van drie assen, x, y en z. De speelomgeving is opgebouwd uit driehoeken, polygonen genaamd. Elke polygoon bestaat uit 3 punten die elk een eigen x, y en z waarde hebben, de punten worden door een lijn met elkaar verbonden. Definitie 2D gameplay: De speler heeft de beleving dat hij een beperkte ruimtelijke controle heeft, hij kan controle hebben over links, rechts, boven en beneden, maar niet over de diepte (vooruit en achteruit). Definitie 3D gameplay: De speler heeft de beleving dat hij een ruimtelijke controle over de diepte heeft, hij kan zich vrij rond bewegen. 8

9 Games en techniek In dit hoofdstuk zal ik alleen de ontwikkelingen van de zogenaamde game consoles en hun games behandelen. Een game console is een computer die puur ontworpen is om video games te spelen, de Atari 2600, Super Nintendo en Sony Playstation zijn hier voorbeelden van, in het Nederlands worden deze game consoles ook wel spelcomputers genoemd. Ik behandel de ontwikkelingen van de consoles en games eerst apart, daarna leg ik de console en game ontwikkelingen naast elkaar. Hieruit moet blijken of de games zich evenredig ontwikkelen met de consoles. Alleen de meest succesvolle of invloedrijke consoles en games worden hier behandeld. Ontwikkeling van de games Spacewar wordt beschouwd als de eerste echte videogame, deze was begin jaren zestig ontworpen door Steve Russel, een student van de Massachusets Institute of Technology (MIT). Het spel was ontworpen voor de computers van de universiteit die erg groot waren en 120,000 dollar per stuk kosten. In Spacewar zijn twee ruimteschepen in gevecht met elkaar, beide beschikken over raketten en hebben een beperkte hoeveelheid brandstof. Het spel bleek een erg populair tijdsverdrijf onder studenten van verschillende universiteiten. Nolan Bushnell was een van die studenten, hij kwam in 1962 voor het eerst met spacewar in contact op de universiteit van Utah. In de zeven jaar daarna zou hij proberen Spacewar voor kleinere en goedkopere computers te maken. In 1971 was het hem gelukt en het spel werd door speelautomaten fabrikant Nutting Associates onder de naam Computer Space uitgebracht. Het flopte gigantisch, een van de oorzaken was dat het spel te gecompliceerd was, het publiek had daarvoor nog nooit een video game gezien of gespeeld en begreep niets van de complexe besturing. Bushnell had zijn vertrouwen in de video game nog niet verloren en richtte in 1972 Atari op, het eerste spel dat Atari maakte was Pong, een simpel tafeltennis spelletje. In eerste instantie had Bushnell plannen om Pong te verkopen aan Bally8 of Midway, maar bij een test in een bar in Sunnyvale California bleek het spel zo succesvol dat hij besloot het zelf als arcadespel uit te geven. Dit bleek de juiste beslissing want Pong was een enorme hit, de video game industrie was geboren. In 1975 bracht Atari de console Home Pong op de markt, deze kon enkel en alleen Pong spelen. beperkingen was er ook niet veel meer mogelijk dan dat. Men werd in die tijd bijna doodgegooid met Pong varianten en klonen. Kenmerken eerste generatie games 2D Statisch, er gebeurd absoluut niet meer op het scherm dan nodig is. Bij sommige spellen werd de score bijvoorbeeld niet op het scherm getoond maar moest men die zelf bijhouden. Niet verhalend Minimale interactie, de controllers hadden meestal maar 1 of 2 knoppen. Geen karakters Geluid beperkt tot piepjes en bliepjes Single screen playfield: wat je op het scherm zag was het hele speelveld. Genres ontstaan eerste generatie games Sports game Eerste generatie console games Video games, en dus console games, waren iets nieuws en Pong was het eerste spel dat een groot succes was. Pong was in feite een simpel tennisspel, als speler kon je enkel een balkje op en neer bewegen, hiermee kon je een blokje, dat de bal voor moest stellen, weerkaatsen. Het geluid dat het blokje maakte bij het weerkaatsen was pong, vandaar de naam. Door technische 8 Bally:oorspronkelijk fabrikant van flipperkasten, Midway werd door Bally opgericht om zich op video games te gaan richten. 9 Figuur 5.Pong (1975 Atari), Genre: Sports

10 Tweede generatie console games Deze generatie games zorgt voor een grote opleving van de video game, maar zal ook voor een grote depressie in de games markt zorgen. Men was tot nu toe niet meer gewend dan wat balkjes en stipjes die, vaak nog in zwart wit ook, over het scherm bewogen, maar nu waren er ineens herkenbare objecten in kleur, muziek en je kon je zelfs identificeren met dat hoopje blokjes op het scherm dat een poppetje voor moest stellen. Je kon nu de aarde van een buitenaardse invasie redden, als Tarzan van liaan naar liaan slingeren in een avontuur in het oerwoud of een prinses redden van een grote wilde aap. In deze generatie games zijn een aantal genres gedefinieerd, de eerste generatie kende eigenlijk alleen het sport genre, hier ontstond de shoot em up, platformgame en mazegame. Alleen het mazegame genre heeft de tand des tijd niet doorstaan, shoot em ups en platform games worden ook nu nog volop gemaakt. Kenmerken tweede generatie games 2D Herkenbare objecten en karakters Kleur, al waren het niet meer dan een handjevol kleuren tegelijk op het scherm Multiple screens, een spel kon uit meerdere schermen bestaan, vaak was een nieuw scherm ook een nieuw level in het spel. Minimaal verhaal, dit was vaak niet meer dan: verdedig de aarde tegen kwaadaardige buitenaardse wezens of red de prinses Intrede muziek, simpele bliep deuntjes Genres ontstaan tweede generatie games Shoot em up Mazegame Platformgame Toonaangevende tweede generatie games Space Invaders (1978) uitgever: Taito/Bally Midway genre: shoot em up Pitfall! Harry s Jungle Adventure (1982) uitgever: Activision genre: adventure/platformgame Pac-man (1980) uitgever: Bally Midway / Namco genre: mazegame Defender (1980) uitgever: Williams genre: shoot em up Centipede (1980) uitgever: Atari genre: shoot em up Donkey Kong (1981) uitgever: Nintendo genre: platformgame Galaxian (1979) uitgever: Bally Midway/ Namco genre: shoot em up Figuur 6. Space Invaders Figuur 7. Pac-man 10

11 Derde generatie console games De actie speelde zich in de eerste en tweede generatie meestal op een statisch scherm af, PacMan en Donkey Kong zijn hier voorbeelden van, in de derde generatie doet scolling zijn intrede. Scrolling zorgt ervoor dat de achtergrond verschuift, Super Mario Bros is een goed voorbeeld van een spel dat hiervan gebruik maakt. Nu was het mogelijk om speelvelden te maken die groter dan het beeldscherm waren. Kenmerken derde generatie games 2D Scrolling Gebruik van Midi voor Muziek, Verhalend, er wordt meer aandacht aan het verhaal besteed, bij een RPG game staat het verhaal zelfs centraal en vervuld het een belangrijke rol binnen het spel. Meer Grafisch Detail, meer kleuren en animaties. Genres ontstaan derde generatie games Role Playing Game (RPG) Scrolling platform Beat em up Strategy game Arcade racer Simulation game (sim) Action Adventure uitgever: Sega genre: RPG Legend of Zelda (1986) uitgever: Nintendo genre: action adventure Sim city (1989) uitgever: Maxis genre: Sim Street Fighter 2 (1991) uitgever: Capcom genre: beat em up Final Fantasy (1987) uitgever: Square genre: RPG F-zero (1990) uitgever: Nintendo genre: arcade racer Sonic The Hedgehog (1991) uitgever Sega genre: platformgame Super Probotector (1992) uitgever Konami,, genre: Shoot em up Toonaangevende derde generatie games Super Mario Bros (1985) uitgever: Nintendo genre: platformgame Phantasy Star (1988) Figuur 8. The Legend of Zelda Figuur 9. Street Fighter 2 11

12 Vierde generatie console games Hier doet de 3D game zijn intrede, 2D wordt gezien als oud en er zullen er dan ook steeds minder van gemaakt worden, het lijkt er zelfs op dat de game developers vergeten zijn dat zoiets is als 2D graphics. De spellen worden groter en complexer en verschillende genres worden met elkaar gemixt. Spelers kunnen hun karakter nu in alle richtingen bewegen. De spellen zien er steeds realistischer uit, alles moet echt lijken, Gran Turismo is een dergelijk spel dat zich richt op het realistisch weergeven van auto's en omgevingen. Tussen of tijdens de levels door worden filmpjes getoond, dit worden Cut Scènes genoemd. Kenmerken vierde generatie games Verschuiving van 2D naar 3D Free roaming worlds Cut scènes Dynamische muziek Game genres worden met elkaar gemixt Hang naar realisme Genres ontstaan vierde generatie games First Person Shooter (FPS) Music/Dance game Party game Massive Multiplayer game Stealth game Driving Simulation Love/Dating sim Breeding/virtual pet Toonaangevende vierde generatie games Super Mario 64 (1996) uitgever: Nintendo genre: platform game Gran Turismo (1998) uitgever: Sony Computer Entertainment (SCE) genre: Driving simulation Tomb Raider (1996) uitgever: Eidos Interactive genre: action adventure Dance Dance Revolution (2001) uitgever: Konami genre: music/dance game Half Life (1998) uitgever Sierra Studios genre: First Person Shooter Splinter Cell (2003) uitgever Ubisoft genre: stealth game Mario Party (0000) uitgever: Nintendo genre: party game Grand Theft Auto III (2002) uitgever: Rockstar Games genre: Action Adventure Phantasy Star Online (2001) uitgever: Sega genre: Massive Multiplayer Game Metal Gear Solid (1998) uitgever: Konami genre: Stealth game The Sims (2000) uitgever: Electronic Arts genre: Love Dating sim Pokemon (1996) uitgever: Nintendo genre: Breeding/virtual pet 12 Figuur 10. Gran Turismo Figuur 11. The Sims

13 Ontwikkeling game consoles Het begin In 1965 benadert het Amerikaanse leger Ralph Bear van het militair consulting bureau Sander Associates. De opdracht voor Bear was het ontwikkelen van een computer simulatie die de reflexen en het strategische inzicht van Amerikaanse soldaten zou verbeteren. Het systeem moest portable en relatief goedkoop te produceren zijn. Tegen het eind van 1966 had Bear en zijn team een prototype af van de eerste game console, deze was in staat om een redelijk geavanceerd spel hockey te spelen. Het project werd vervolgens beoordeeld door een comité van het Pentagon dat niet onder de indruk was van dit spel. Hun oordeel was dat er niet genoeg vooruitgang in het project geboekt was, maar dat er wel rede was voor meer onderzoek. Tijdens deze beoordeling uitte Bear zijn persoonlijke theorie dat dit een lucratieve vorm van entertainment kon zijn, het comité was van mening dat het leger meer zou kunnen profiteren van dit systeem en besloot dat de ontwikkelingen top secret zouden blijven. Eerste generatie game consoles Het Amerikaanse leger zag uiteindelijk niets meer in de console game waarna Bear de rechten verkreeg om een aangepaste versie van de game console op de commerciële markt te introduceren. Bear ging een samenwerking aan met het bedrijf Magnavox, het resultaat was in 1972 de introductie van de Magnavox Odyssey home game console. De Magnavox Odyssey was de eerste home game console die voor het gewone publiek te koop was. Het werd geleverd met 2 controllers, dobbelstenen, speelkaarten en speelgeld. Er zaten ook nog plastic overlays bij die de gebruiker op het scherm moest plaatsen, hier stonden speelvelden in kleur op voor de verschillende games die bij het systeem geleverd werden. De Odyssey had twaalf voorgeprogrammeerde spellen. De Odyssey was het eerste jaar redelijk succesvol tot het overschaduwd werd door het succes van Atari s Home Pong. Dit was de console versie van het succesvolle Pong Arcade game dat nog voor de Odyssey in de Arcade9 te spelen was. Op grafisch gebied konden beide systemen niet meer dan een aantal dikke punten of strepen op het beeld toveren en was ook nog eens beperkt tot zwart en wit, door de gekleurde overlays van de Odyssey te gebruiken lijkt het meer dan het eigenlijk is. Het geluid bleef beperkt tot bleeps en peeps. Tweede generatie game consoles De systemen uit de eerste generatie kwamen met enkel een paar spellen voorgeprogrammeerd, veel meer was er niet nodig om de consument tevreden te houden. Maar na de vele klonen van Pong was hij daar onderhand ook wel op uitgekeken. De microprocessor gaf de mogelijkheid om geavanceerdere games consoles en games te 9 Arcade: Speelhal 13 maken. Deze consoles produceerde een beeld en geluidskwaliteit, dat voorheen ongekend was. Door het grote succes van Pong begon Atari met de ontwikkeling van een nieuwe game console, de Atari VCS/2600 was het resultaat en werd in 1977 uitgebracht. De Atari VCS/2600 kwam niet meer met voorgeprogrammeerde spellen maar werkt met zogenaamde cartridges. Vanaf nu hoefde er voor elke nieuwe game geen dure game console gekocht te worden, maar kon men losse spellen kopen die op de Atari VCS/2600 gespeeld konden worden. De spellen van de 2600 waren een stuk geavanceerder dan die van de eerste generatie consoles, ze waren in kleur en in plaats van het besturen van een balkje of een puntje kon de speler nu echt een poppetje of een tankje besturen. De 2600 heeft vele klassieke games voortgebracht zoals Space Invaders, Pitfall Harry, Pac-man, Frogger, Defender en Centipede. Het geluid dat de 2600 produceerde was ook beter dan voorheen, er werd gebruik gemaakt van simpele geluidseffecten en muziekjes, maar het overgrote deel van het geluid bestond nog steeds uit bleeps en peeps. De Atari VCS/2600 was een groot succes en Atari domineerde snel de complete home console markt, mede dankzij de exclusieve release van Space Invaders op hun console. Magnavox heeft destijds nog wel de Odyssey2 uitgebracht, maar kon toch niet opboksen tegen het dominante Atari.

14 Derde generatie game consoles Nadat Atari vijf jaar lang de console markt gedomineerd had met de Atari VCS/2600 kwam het bedrijf in 1982 met een nieuwe console, de Atari 5200 SuperSystem. Het systeem was iets krachtiger dan de 2600 en had een analoge10 controller. Toch was dit systeem niet erg succesvol, dit kwam doordat de analoge controller niet goed werkte waardoor veel mensen gefrustreerd raakte, maar ook doordat het verschil met de Atari VCS/2600 niet erg groot was. Coleco bracht in 1982 de Colecovision op de markt, de Colecovision was een stuk geavanceerder dan de Atari 5200, op grafisch gebied deed de Colecovision niet onder voor de spellen in de Arcade. Door een deal met Nintendo te sluiten wordt het succesvolle arcade spel Donkey Kong alleen beschikbaar op de Colecovision. Dit systeem was erg succesvol terwijl het zich staande moest houden naast het grote Atari. Het jaar is 1984 en Atari heeft de Atari 7800 Prosystem ontwikkeld, een nieuw systeem dat zich kan meten met de Colecovision en de Arcade, hoewel er al pakhuizen vol staan met de nieuwe console en games zal de 7800 pas in 1986 uitgebracht worden. De rede hiervoor is dat er 10 Analoog: niet werkend op basis van het binaire stelsel. Een analoge controller reageert op de mate waarin je op een knop of stuurknuppel duwt. Bij een racegame duw je bijvoorbeeld zacht op een analoge knop om zacht te rijden, hoe harder je de knop induwt hoe harder de auto gaat rijden. een enorme video game markt crash plaatsvindt. De verkoopcijfers van game consoles en games zakken dramatisch, veel bedrijven maken enorme verliezen en gaan over de kop, de video game industrie lijkt ten dode opgeschreven. Vele schrijven de crash toe aan de overvloed van inferieure games het ontbreken van innovatie en de opkomst van de Personal Computer (PC). Vierde generatie game consoles Voordat de game-industrie uit zijn as kon herrijzen waren er eerst een aantal veranderingen nodig. De eerste verandering was het goedkoop produceren van Dynamic RAM chips, hierdoor kregen game programmeurs meer geheugen om mee werken. Daarnaast werden er krachtigere en goedkopere processors ontwikkeld, de 8-bit processors. Deze generatie wordt ook wel het 8-bit tijdperk genoemd. Al in 1983 had het Japanse game bedrijf Nintendo de Famicom11 op de markt gebracht, pas in 1985, na de grote game markt crash, werd deze console onder de naam Nintendo Entertainment System of NES op de westerse markt geïntroduceerd. De NES was een 8-bit systeem, werkte met cartridges en werd geleverd met een lightgun, Duckhunt en Super Mario Brothers. Met Super Mario Brothers had Nintendo een enorme hit in handen, door dit spel werden er enorme aantallen NES consoles verkocht. 11 Famicom: Famicom is de afkorting voor Family Computer, dit is de naam die de NES in Japan heeft. 14 De NES is een van de succesvolste consoles aller tijden, vele games die hierop werden uitgebracht zijn klassiekers, zelf nu worden er nog succesvol sequels gemaakt op de nieuwste generatie consoles. Games zoals Super Mario Bros, Castlevania, Legend of Zelda en Metroid zijn voor het eerst op de NES verschenen. Mario werd de mascotte van Nintendo en was razend populair. In datzelfde jaar (1985) bracht Sega zijn eigen 8-bit systeem op de markt, de Master System. De Master System was in technisch opzicht gelijkwaardig aan de NES, maar door de eerdere release van de NES had Nintendo een grote voorsprong op Sega. Daarnaast had Nintendo contracten met veel grote game ontwikkelaars die hun ervan weerhouden spellen voor andere systemen te maken. Sega heeft Nintendo nooit kunnen inhalen in het 8-bit tijdperk en bleef op grote afstand tweede. De spellen worden kleurrijker en groter, levels bestaan niet meer uit één scherm maar uit meerdere schermen, Als je met Mario in Super Mario Bros door de wereld loopt schuift de achtergrond aan Mario voorbij, dit effect wordt scrolling genoemd en zal bij veel spellen toegepast worden. De vijfde generatie game consoles In 1988 brengt Sega de eerste 16-bit game console op de markt, de Sega Megadrive. Deze 16-bit console was een duidelijke vooruitgang op de consoles uit het 8-bit tijdperk, het beeld was kleurrijker en gedetailleerder, er kon een stuk

15 meer tegelijk op het scherm gebeuren. Sega was ook producent van succesvolle arcade games en maakte hiervan conversies voor de Mega Drive, spellen als After Burner, Altered Beast en Golden Axe hadden hun oorsprong in de Arcades. Sega kreeg steeds meer support van game ontwikkelaars en had veel succes. Dit succes werd in 1992 alleen maar groter toen Sega het spel Sonic the Hedgehog uitbracht. Dit spel had adembenemende graphics, animaties, snelheid en geluid. Sonic werd voor Sega wat Mario voor Nintendo was. Hoewel de Nintendo NES naast de Sega Mega Drive nog goed verkocht begon Sega de markt te domineren, Nintendo zag in dat zij ook het 16-bit tijdperk moest betreden en kwam in 1989 met de Super NES12. De Super NES had een langzamere processor, maar wel een groter kleurenschema, beter geluid en beschikte over speciale schaal en roteereffecten, ook wel bekend als Mode 713, die andere consoles niet konden reproduceren. Sony produceerde een speciale geluidchip14 voor deze console en zou later zelf een grote rol gaan spelen in de console industrie. De Super NES was erg succesvol en kent vele klassiekers zoals, Super Mario World, F-Zero, The Legend of Zelda: a link to the past, Super Mario Kart, Final Fantasy, The Secret of Mana en Streetfighter Super NES: afkorting voor Super Nintendo Entertainment System, staat in Japan bekend als de Super Famicom. 13 Mode 7: speciale schaal en roteereffecten voor bitmaps en sprites van de Super NES. 14 Sony SPC700: een geluids chip voor de Super NES Tot dusver waren alle game consoles beperkt tot 2D graphics, de Mega Drive en de Super NES waren geen uitzondering, toch werd op deze consoles de eerste stap gezet naar 3D console graphics. Nintendo ontwikkelde in samenwerking met een ander bedrijf een chip met 3D mogelijkheden, de Super FX chip, deze chip werd ingebouwd in cartridges. Het eerste spel dat hiervan gebruik maakte was het succesvolle Star Fox, een 3D space shooter. Sega reageerde met een eigen 3D chip, de SVP, het eerste spel dat hier gebruik van maakte was Virtua Racing, een hit uit de Arcade. Meer dan een handjevol spellen dat gebruik maakte van een 3D chip volgde er niet, dit kwam doordat de cartridges met de chips duur waren om te produceren en de nieuwe generatie consoles voor de deur stonden. De zesde generatie game consoles Deze generatie zal een technologische ommekeer in de console industrie teweeg brengen. De systemen hiervoor waren ontworpen voor 2D games, maar door nieuwe ontwikkelingen en technieken was het nu mogelijk om een betaalbare console te maken met 3D mogelijkheden. Sega komt als eerste met hun eigen 3D console op de markt, de Sega Saturn (1994), deze had naast een 3D chipset ook nog eens een speciale chip voor het weergeven van 2D spellen. Niet veel later kwam Sony, nieuwkomer in de console industrie, met de Sony Playstation (PSX) op de markt. De twee belangrijkste kenmerken van 15 deze consoles was dat ze beide met CD's15 werkten en geschikt waren voor 3D games. De PSX was mede dankzij het spel Ridge Racer van Namco meteen een groot succes. Nintendo, hiervoor nog de grootste speler op de console markt, kwam te laat met hun Nintendo 64 (N64) dat ook nog eens met de ouderwetse cartridges werkte. Het grote nadeel van een cartridge ten opzichte van een CD is de opslagcapaciteit, op een cartridge kon maar een paar MB's aan informatie terwijl er op een CD 650 MB aan informatie kan, daarnaast waren de cartridges ook een stuk duurder om te produceren. Zowel Nintendo als Sega zou het succes van de Sony Playstation niet meer kunnen evenaren, toch zou de N64 nog een belangrijke invloed hebben op hoe games gespeeld worden. Sinds de tijd van de NES waren de controllers waarmee spellen gespeeld worden niet veel veranderd, je had een Control Pad16 en een aantal toetsen. De standaard controller van de N64 had nu ook een Analog stick voor een precieze besturing, later werd daar ook nog een Rumble Feature17 aan toegevoegd, deze innovaties zullen door de volgende generaties consoles ook worden gebruikt. 15 CD: Compact Disc: medium met een grote opslagcapaciteit 16 Control Pad: 17 Rumble Feature: Vibreer functie voor een controller

16 De zevende generatie game consoles Sony had met zijn PSX een dominante positie op de markt ingenomen en had Nintendo en Sega ver achter zich gelaten. Sega was de eerste die kwam met een zevende generatie console, de Sega Dreamcast, en hoopte door deze eerder uit te brengen dan de opvolger van de PSX een voorsprong te krijgen op Sony. De Dreamcast was zeker geen slechte console maar verloor het later toch van de Playstation 2, de opvolger van de PSX. Dit verlies was mede te danken aan de slechte markting van Sega en marketing was juist een van Sony's sterkste punten. De Dreamcast stierf een zachte dood. Nintendo kwam ook weer met een eigen console, de Nintendo Gamecube. Tegelijk met de Gamecube kwam Microschoft met de X-box op de console markt, maar het was al te laat, Sony had weer een immens succes met de Playstation 2 en had het overgrote deel van de markt in handen en liet Nintendo en Microschoft vechten om de restjes. Alle consoles van deze generatie zijn gericht op 3D, ze kunnen hetzelfde als de vorige generatie maar dan een stuk beter. Sony en Microschoft (en zelfs de Sega Dreamcast), richtten zich met hun consoles ook op het online spelen en zien daar veel mogelijkheden in. Nintendo echter ziet hier geen toekomst in en richt zich meer op multiplayer games die op één console worden gespeeld. Portable gaming In 1989 worden de eerste cartridge based portable game systems op de markt gebracht door Atari en Nintendo. Atari was de eerste die zijn systeem, de Atari Lynx, op de markt bracht, niet snel daarna volgde Nintendo met de Game Boy. De Lynx had een verlicht kleurenscherm was een stuk geavanceerder dan de Nintendo Game Boy die een onverlicht monochroom scherm had. Toch kwam de Game Boy als grote winnaar uit de strijd. De Lynx had namelijk een aantal nadelen, hij was een stuk groter dan de Game Boy wat hem een stuk minder portable maakte, hij was bijna twee keer zo duur, Atari miste steun van veel grote game-ontwikkelaars en top titels en het ding verslond batterijen. Daarnaast had Nintendo goud in handen met de exclusieve licentie van het spel Tetris dat met de Game Boy geleverd werd. Sega probeerde in 1991 met de release van de Sega Game Gear ook nog een positie op de portable game markt te verkrijgen, maar had blijkbaar niet geleerd van de fout die Atari met de Lynx had gemaakt, de batterijen van de Game Gear gingen maar een paar uur mee. Nintendo domineerde de portable markt De Game Boy, lynx en Game Gear zijn stuk voor stuk 2D systemen en hun prestaties kunnen vergeleken worden met de vierde generatie game consoles. Tot ver in de jaren 90 bleef de Game Boy populair, een aantal bedrijven hebben nog geprobeerd om hiermee te concurreren, zo kwam Sega met de Game Gear, SNK met de Neo Geo Pocket en Bandai met de Wonderswan, maar allen slaagden zij er maar niet in om de game boy van zijn troon te stoten. De enige die het succes van de Game Boy kon 16 overschaduwen was Nintendo zelf met de release van de Game Boy Advance (GBA) in 2000, de prestaties hiervan zijn te vergelijken met met de vijfde generatie game consoles. De originele Game Boy heeft het een decenia lang volgehouden. De Game Boy was in technisch opzicht niet zo bijzonder, maar zijn games maakte de game boy bijzonder. Hoewel het systeem halverwege de jaren negentig sterk aan het verouderen was bleef de game boy bestaan door de hoge kwaliteit van zijn games. Vooral Nintendo zelf wist iedere keer weer een spel uit te brengen dat de moeite waard was. Maar de eerste generatie 3D portable systemen komen er al aan. De Nokia N-gage is een voorbeeld van een mobiele telefoon waar 3D games op gespeeld worden, alleen blijkt deze gadget tot nu toe niet succesvol, in de eerste week na zijn release zijn er in de Verenigde Staten pas 5000 stuks verkocht18. Ik denk dat hiervoor een aantal redenen te noemen zijn, ten eerste is het prijskaartje van 300 dollar voor veel mensen te hoog, voor ongeveer een derde van de prijs kan men een Game Boy Advance aanschaffen die ook nog eens zeer populair is en waar een groot aantal top spellen voor te krijgen zijn. De huidige games van de NGage zijn niet overtuigend genoeg, Tomb Raider en Tony Hawks Pro Skater 4, beide 3D, zien er best goed uit maar zijn toch een stuk minder speelbaar dan hun origineel en is er geen zogenaamde killer- 18Bron: Arcadia Research

17 application. Daarnaast komt Sony binnenkort met zijn eigen portable systeem op de markt de Playstation Portable of de PSP. De PSP zal in technisch opzicht de Nintendo Game Boy Advance ver achter zich laten, hij zal de 3D mogelijkheden van de Playstation 1 zelfs overtreffen en de mogelijkheid hebben om er muziek en films op af te spelen. De geschatte prijs van de PSP ligt tussen de 160 en 250 dollar, wat een stuk minder is dan de 300 dollar voor de N-Gage. Sony probeert met de PSP indruk te maken met hoge technische specificaties, In deze scriptie richt ik de aandacht vooral op de game consoles en spellen de portable en mobile systemen zal ik daarom minder behandelen. Overzicht Als we de generaties games en consoles in een schema naast elkaar zien is op te merken dat er voor iedere twee generaties consoles er een generatie games is, uitgezonderd de eerste generatie games en consoles. Hieruit is af te lezen dat er een technische vooruitgang voorafgaat, 2e, 4e en 6e generatie consoles, aan een nieuwe generatie games, doordat er door deze vooruitgang meer mogelijk is gaan de gamedesigners op zoek naar wat hiermee mogelijk is en komen met nieuwe spelvormen. Na de technische vooruitgang komt er een technische verfijning die een generatie duurt, de 3e, 5e en 7e generaties consoles, hieruit is af te leiden dat, als we er van uitgaan dat de ontwikkelingen op dezelfde manier doorgaan, we toe zijn aan zowel een nieuwe generatie games als consoles. 1e generatie games Pong 1e generatie consoles Magnavox Oddysey Atari's Home Pong 2e generatie games Space Invaders Pitfall! Pac-Man Defender Donkey Kong 2e generatie consoles Atari VCS/2600 Bally Prof. Arcade Magnavox Odyssey 2 Mattel Intellivision 3e generatie games Super Mario Bros Phantasy Star Legend of Zelda Street Fighter 2 F-zero Sonic the Hedgehog Super Mariokart Final Fantasy 4e generatie consoles Nintendo NES Sega Master System 4e generatie games Mario 64 Tomb Raider Gran Turismo Grand Theft Auto DanceDance Revolution Splinter Cell Medal of Honor Half Life 6e generatie consoles Sega Saturn Sony Playstation Nintendo 64 3e generatie consoles Colecovision Atari 5200 Atari e generatie consoles Sega Mega Drive SNK Neo-Geo Super NES Atari Jaguar 7e generatie consoles Sega Dreamcast Sony Playstation 2 Nintendo Gamecube Microschoft X-Box Tabel 1. Generatie games tegenover consoles 17

18 Games en het ARIA-Patroon Om enigszins te kunnen voorspellen waar de game-industrie naar toe gaat hebben we al naar de geschiedenis van de games en consoles gekeken, maar om een nog duidelijker beeld te krijgen kunnen we een vergelijking maken met het geschiedenis patroon van andere media. Volgens Hans van Driel leert de geschiedenis van nieuwe media ons hoe mensen in het verleden volgens een bepaald patroon gereageerd hebben op de introductie hiervan. Ook wordt er vastgesteld dat een nieuw medium zich telkens volgens een bepaald patroon ontwikkeld, als we hier meer over weten kunnen we misschien meer rekening houden met de ontwikkeling van de hedendaagse nieuwe media. Als voorbeeld neemt van Driel de introductie en ontwikkeling van het schrift. Niet iedereen wat enthousiast over de introductie van het schrift dat in ongeveer 1000 voor Christus aan een bescheiden opmars is begonnen. In een van de dialogen tussen Socrates en Phoedrus komt de kracht van het gesproken woord aan de orde. Socrates beschrijft de nadelen van het schrift: Het opgeschreven woord kan in de samenleving niet anders dan een marginaal bestaan leiden, want het heeft zovele nadelen, wanneer je het vergelijkt met het gesproken woord. Het schrift maakt de mensen passief. Zij behoeven immers hun geheugen niet meer te trainen, omdat zij vanwege het schrift de mogelijkheid hebben de herinnering aan bepaalde inhouden telkens te herlezen. Kortom, laten we ons geen zorgen maken. Het schrift kent zovele nadelen en het gesproken woord zovele voordelen, dat het schrift niet anders dan een marginale rol zal spelen in de samenleving. Er wordt aanvankelijk negatief over het schrift gereageerd, het wordt vergeleken met het medium waar men vertrouwd mee was, het gesproken woord. Uiteindelijk blijkt wel dat het schrift zich ontwikkelt, mede dankzij de boekdrukkunst, en weet te onderscheiden van het gesproken woord. Het schrift heeft inmiddels een hele belangrijke rol ingenomen in de samenleving. Mensen hebben dikwijls hetzelfde op een nieuw medium gereageerd als op het schrift. Ook wanneer een nieuw medium zich ontwikkeld heeft is er een patroon herkenbaar. Van Driel noemt deze patronen samen het ARIA-patroon19. Het ARIA-patroon bestaat uit vier fasen zoals hiernaast beschreven staat. Ook de ontwikkeling van de videogames past binnen dit patroon. Fase 1: Amazement Het nieuwe aan het media videogames was ze interactief waren, voorheen kon men op de tv alleen bewegende beelden zien en deze niet beïnvloeden, men kon hooguit de helderheid of contast van het beeld aanpassen maar daar hield het ook mee op. De sensatie was groot toen Pong op de markt kwam, je had controle over een blokje op het beeldscherm wauw. 19 Bron: E-view, nummer 1, De 4 fasen van het ARIA-patroon Amazement Aanvankelijk is er verbazing over het nieuwe medium, zo niet bewondering. Die verbazing uit zich bij een kleine groep. De grote meerderheid bevindt zich vrijwel onmiddellijk in de tweede fase, die van de weerstand. Resistance Meestal wordt een nieuw medium als bedreigend ervaren, of als onzinnig. De weerstand er tegen is dan ook groot. Natuurlijk is die weerstand verklaarbaar vanuit de vertrouwdheid met gevestigde media. Denk aan de reacties van Socrates op het nieuwe medium het schrift. Imitation In eerste instantie kan een nieuw medium niet anders dan uitingen van vertrouwde media imiteren. Acceptance. Pas indien de kracht van het nieuwe medium groot genoeg is, wordt het nieuwe medium langzaamaan geaccepteerd. Die kracht van het nieuwe medium is groot genoeg, indien het eigenaardigheden ontwikkelt die het nieuwe medium onderscheiden van de bestaande, vertrouwde media. Tabel 2. De 4 fasen van het ARIA-patroon

19 Fase 2: Resistance Videogames hadden een grote aantrekkingskracht tot, voornamelijk mannelijke, tieners, maar het overgrote deel van de volwassenen zag er niets in. Men zag het vooral als een verderfelijke vorm van entertainment. Het zou slecht zijn voor de lichamelijke een geestelijke gezondheid van hun kroost, zij zouden veranderen in eenzame hersenloze zombies die zich urenlang opgesloten houden in hun kamer. Daarnaast zouden veel spellen, zoals Space Invaders, te geweldadig zijn en een slecht voorbeeld zijn voor de jeugd. Inmiddels zijn er al tientallen onderzoeken geweest naar geweld in videogames, bij iedere nieuwe generatie consoles wordt geweld in videogames realistischer weergegeven en laat de discussie over geweld in videogames weer op. Fase 3: Imitation In eerste instantie werden er veel sport spellen gemaakt, hierdoor waren de spellen voor de gebruiker, die om moest leren gaan met dit nieuwe medium, gemakkelijk te begrijpen. Al vrij snel ontwikkeld de videogame zijn eigen taal en conventies. Voorbeelden hiervan zijn de Healthbar van een karakter, items die opgepakt kunnen worden zweven en of knipperen, maar ook bijvoorbeeld dat een karakter sterft als hij uit beeld valt. Fase 4: Acceptance De videogames werden pas echt geaccepteerd toen Sony de Playstation uitbracht, de videogame werd daarvoor nog gezien als vermaak voor kinderen en pukkelige nerds. Sony richtte zich met de Playstation op een ouder en volwassener publiek en promootte de Playstation als cool en hip. In de Amerikaanse games-industrie wordt inmiddels meer geld verdiend dan in de filmindustrie, in 2003 werd in de V.S alleen al aan video game software 7 miljard dollar door de consument uitgegeven. Video games zijn big business. De videogame heeft tot dusver dezelfde fases doorgaan als andere vormen van media zoals radio, film en tv. Deze vormen van media hebben een verfijning ondergaan en weten zich duidelijk van elkaar te onderscheiden, deze verfijning heeft er wel voor gezorgd dat het maken van content voor deze media erg duur en complex is, maar voor de toeschouwer of luisteraar maakt dat niets uit. Zij hoeven net als bij alle andere films. Tv- en radio programma's alleen maar te kijken of te luisteren, er hoeven geen extra vaardigheden geleerd te worden. De videogame industrie is zich ook aan het verfijnen en ook hier is er een sterke stijging in kosten en complexiteit, maar in tegenstelling tot de andere media wordt de complexiteit voor de gebruiker (gamer) ook groter. De spellen krijgen meer opties en de controllers meer knoppen. Van een tv kan je gemakkelijk 20 jaar plezier hebben, maar de gemiddelde game console gaat maar een jaar of 5 mee, zodra een console door de game-industrie afgeschreven is worden er geen nieuwe games voor gemaakt. De gamer wordt bijna verplicht om nieuwe en dure consoles aan te schaffen. Games die gebruik maken van licenties zijn vaak gebaseerd op andere media zoals films en comicbooks, de ontwikkelaars zijn hierdoor vaak 19 beperkt, je gaat toch geen puzzel spel maken met een Spider-man licentie van een paar honderd duizend dollar? Nee, je maakt er een Spider-man action game van. We moeten alert zijn dat games maar een aanhangsel worden van de film of sportindustrie, het medium games zal dan ondergeschikt zijn aan andere media. Het zou jammer zijn als de games hun eigenheid zouden verliezen en er nog een fase imitatie aan het ontwikkelingspatroon van de games moet worden toegevoegd. Er moet meer gekeken worden naar de eigenheid van het medium games, met deze eigenheid moet rekening gehouden worden bij het maken van games en niet met een of andere licentie, dit is van toepassing op zowel 2D als 3D games. Figuur 12. Spider-man 2 the movie the game

20 De huidige trend Wat is er met 2D games gebeurd? Vroeger kon men door de technische beperkingen enkel 2D games spelen, maar sinds de komst van 3D (PSX) lijkt het wel of de 2D games verbannen zijn, alleen op de portable systemen zoals de Game Boy Advance en de gsm zijn 2D games nog populair maar ook hier begint de verschuiving naar 3D. De Sony Playstation 1 was de eerste echte 3D game console en werd uitgebracht met het spel Ridge Racer. Dit arcade race spel werd de killer application voor de Playstation. Men stond versteld hoe het spel eruit zag en hoe de muziek klonk. Alles was 3D en je kon nu echt de diepte in rijden, links en rechts zoomde je de tegenstanders voorbij en uit de boxen van je tv kwamen brullende motoren en muziek van cd kwaliteit, gezongen en gespeeld door echte bands. Het was onwerkelijk. Vanaf dat moment wordt bijna ieder spel in een 3D jasje gegoten, 2D graphics waren ineens niet cool meer en werd als ouderwets gezien. Zowel de gamers als de game-ontwikkelaars zijn verantwoordelijk voor het verdwijnen 2D games. De spel-ontwikkelaars storten zich op de nieuwe techniek en maken alles 3D, ook al is dat vaak niet eens nodig en zou het spel precies hetzelfde of zelfs beter in zijn in 2D. De gamers, zelfs nu nog voornamelijk mannen, die over het algemeen kicken op nieuwe technische snufjes en effecten laten de weinige 2D games die dan nog uitgebracht worden links liggen. Gevolg hiervan wordt dat het ook marketing technisch gezien beter is om een game in 3D te maken, ook al zijn de kosten hiervan vele malen hoger, ook als het net zo goed in 2D kan. Daar tegenover staat dat als het spel niet goed verkoopt de verliezen groter zijn. Pandemonium is een bijzonder goed voorbeeld van een 3D spel dat net zo goed 2D had kunnen zijn. Het is een platformer in de stijl van Super Mario Bros en speelt in feite precies hetzelfde, je kunt alleen van links naar rechts lopen en springen, de derde dimensie voegt hier alleen grafisch wat toe aan de gameplay veranderd het niet. Nintendo had net zo goed op dezelfde manier een nieuwe Mario voor hun nieuwe systeem, de Nintendo 64, kunnen maken het had vast een succes geweest. Nintendo kwam in 1996 met hun 3D versie van Mario: Mario 64, dit spel is de grondlegger voor de huidige free roaming platformer en is nog steeds door weinig spellen van zijn genre geëvenaard. Nintendo had begrepen dat gameplay het belangrijkste onderdeel van het spel is en dat de derde dimensie dus ook iets aan de gameplay moet toevoegen. Nog steeds speelt Mario 64 na al die jaren als een droom. Andere games leunde juist grafisch meer op hun succes, het 3D spel Tomb Raider uit 1996 is hier een voorbeeld van. In het spel ben je een rondborstige heldin die op jacht gaat naar kunstschatten, tijdens deze jacht kom je terecht in een exotische en mysterieuze wereld. Je hebt in het spel de vrijheid om te gaan en staan waar je maar wilt, een groot deel van het spel was je een weg aan het zoeken om verder te komen. 20 Het spel was destijds een groot succes, ik vond het zelf vroeger ook een fantastisch spel, maar als ik het nu speel kom ik daar op terug. Tomb raider zag er voor zijn tijd prachtig uit, maar nu met de technische verfijning van 3D ziet het er gewoonweg slecht uit. Nu kom je er eigenlijk pas echt achter dat de gameplay van Tomb Raider houterig en klungelig is. Je loopt constant tegen muren, ziet de vijanden niet of wat er voor je ligt en moet elke sprong precies timen. Ik weet nog wel dat ik bij iedere moeilijke sprong de hoofdpersoon, Lara Croft, eerst langzaam naar de rand liet lopen waarna ik een sprongetje naar achter maken om goed te staan voor de sprong en hierna pas de actie uitvoerde om daadwerkelijk de sprong te maken. In grafisch opzicht was Mario 64 destijds minder dan Tomb Raider, maar heeft door sterke gameplay de tand des tijd doorstaan. Tomb Raider was in feite alleen maar een succes door voor zijn tijd er grafisch goed uit te zien, de rondborstige Lara Croft was hier gewoon een onderdeel van. Het punt dat ik hiermee wil maken is dat het uiteindelijk draait om hoe het spel speelt of hoe de gameplay is. Je kunt een spel in nog zo n mooi jasje steken maar uiteindelijk gaat het om de gameplay. Hiermee wil ik natuurlijk niet zeggen dat het grafische element niet belangrijk is, het zorgt samen met het geluid en de muziek voor de sfeer van het spel en samen vormt het een geheel. Het grafische deel is alleen veel gevoeliger voor veroudering dan de gameplay.

21 Stonden we bij de release van de eerste generatie 3D game consoles, Playstation 1, Sega Saturn en Nintendo 64, nog met open mond te kijken (en kwijlen) naar hoe fantastisch alles er in 3D uitzag, bij de release van de tweede generatie 3D consoles, Sony Playstation 2, Nintendo Gamecube en Microschoft X-box, was de verwondering een stuk minder, hoewel er technologisch gezien er een enorme sprong was gemaakt. De gamer was inmiddels al gewend geraakt aan 3D en een spel moest er wel heel bijzonder uitzien om nog indruk te maken. Als we zouden kijken naar de spellen van de eerste en tweede generatie 3D consoles dan zien we dat de grafische mogelijkheden enorm zijn toegenomen maar dat de spellen zelf eigenlijk niet echt veranderd zijn. Het zijn in feite oude spellen in een nieuw jasje met hier en daar wat extra opties. Dezelfde game genres komen iedere keer weer terug, shoot em up na shoot em up, beat em up na beat em up, voetbalgame na voetbalgame, race game na racegame en af en toe mixed een game twee of meer genres met elkaar. Niet alleen dezelfde genres komen iedere keer weer terug ook dezelfde games blijven terug komen, hoeveel zogenaamde sequels worden er niet gemaakt? Een sequel is meestal het oude spel in een nieuw jasje. Laten we eens de Europese console game top 10 van het moment van dit schrijven erbij pakken en kijken wat voor games er in staan. ELSPA20 top 10 games van alle consoles van 16 tot 22 november FIFA 2004 Publisher: Electronic Arts Een vervolg in een oneindige reeks FIFA voetbal spellen, een aantal keer per jaar brengt Electronic Arts (EA) een nieuwe FIFA uit, ieder vervolg is een getweakte versie van het vorige deel. Meestal zijn de veranderingen niet meer dan de actuele teams en kleine grafische verbeteringen. In de gameplay, die eigenlijk maar matig is, veranderd ook nooit veel. 02 Need For Speed: Underground Publisher: Electronic Arts Weer een vervolg in een oneindige reeks Need For Speed race spellen al zijn ze in dit deel een nieuwe weg in geslagen. Als je kijkt naar de vorige delen in de NFS serie is dit deel eigenlijk een heel ander spel. Het had net zo goed een andere titel kunnen hebben, maar ik denk dat voor marketing technische redenen de NFS titel eraan gekoppeld is. 03 Lord of The Rings: Return of The King Publisher: Electronic Arts Iedere grote film moet tegenwoordig ook zijn eigen game hebben en Lord of the Rings is geen uitzondering. Dit spel is eigenlijk niet meer dan een fancy old school beat em up en bied niets vernieuwend. 20 ELSPA:Entertainment & Leisure Software Publishers Association True Crime: Streets of LA Publisher: Activision Geen vervolg, maar wel een duidelijke kloon van een van de succesvolste spellen van de afgelopen jaren: Grand Theft Auto. 05 Tony Hawk's Underground Publisher: Activision Het vijfde deel uit de Tony Hawk skateboard serie en dus meer van hetzelfde. 06 Championship Manager: Season 03/04 Publisher: Eidos Interactive Nieuw voetbalseisoen, nieuwe Championship Manager The Simpsons: Hit and Run (4) Publisher: Vivendi Universal Weer een kloon van Grand Theft Auto, maar dan met een licentie van de Simpsons er overheen. 08 WWE Smackdown! Here Comes The Pain Publisher: THQ/Jakks Pacific Een worstel spel met een officiëele licentie van WWE, dit is alweer het vijfde deel. 09 Finding Nemo (8) Publisher: THQ Middelmatig spel van de film met de gelijknamige titel, weer een licentie. De gekoppelde licentie is de enige reden dat dit spel in de top 10 staat. 10 Mario Kart: Double Dash!! Publisher: Nintendo

Hoofdstuk 0.1. Voor we aan het maken van spelletjes beginnen eerst een stukje over het ontstaan van computerspelletjes.

Hoofdstuk 0.1. Voor we aan het maken van spelletjes beginnen eerst een stukje over het ontstaan van computerspelletjes. Introductie Zo, ben jij ook zo n spelletjes freak. Lig je ook iedere maand bij de brievenbus te wachten op de nieuwste Power Unlimited? Storm je naar de winkel voor de allernieuwste spelletjes? Heb je

Nadere informatie

Agenda. - Een beetje geschiedenis. - Soorten games. - Welke hardware nodig? - Consoles. - LAN-party. - Is gamen gevaarlijk?

Agenda. - Een beetje geschiedenis. - Soorten games. - Welke hardware nodig? - Consoles. - LAN-party. - Is gamen gevaarlijk? Agenda - Een beetje geschiedenis - Soorten games - Welke hardware nodig? - Consoles - LAN-party - Is gamen gevaarlijk? - Enkele demo s Een beetje geschiedenis Een beetje geschiedenis Een beetje geschiedenis

Nadere informatie

NES-PC informatie (kopen? Bel of mail)

NES-PC informatie (kopen? Bel of mail) NES-PC informatie (kopen? Bel of mail) 071-3020202 06-31319780 mark@randstadpc.nl Het eind resultaat van de voorkant, als alles in elkaar zit. Wat is een NES-PC? Een NES-PC is een 8-bit NES (Nintendo Entertainment

Nadere informatie

Multimedia. Retail Trainingen. alles over gamen, spelconsoles, cd, dvd en mp3. Onderdeel van de opleiding Verkopen in de Gemengde Branche

Multimedia. Retail Trainingen. alles over gamen, spelconsoles, cd, dvd en mp3. Onderdeel van de opleiding Verkopen in de Gemengde Branche alles over gamen, spelconsoles, cd, dvd en mp3 Onderdeel van de opleiding Verkopen in de Gemengde Branche Retail Trainingen 2 Dit vakinformatieboek is een uitgave van: Vereniging Gebra, Zoetermeer Ontwikkeld

Nadere informatie

NVPI Marktinformatie Interactief 2005

NVPI Marktinformatie Interactief 2005 NVPI Marktinformatie Interactief 2005 De NVPI is de brancheorganisatie van de entertainmentindustrie en behartigt de belangen van de platenmaatschappijen, producenten van videofilms en de producenten/distributeurs

Nadere informatie

The History of Games

The History of Games HOGESCHOOL UTRECHT FCJ The History of Games Analyse week 2 Juri, Carina, Lisa & Rick Het begin van games De geschiedenis van spellen gaat al terug tot het oeroude verleden. Het spelen van spellen is een

Nadere informatie

The Social Group. Top 5 1 Call of Duty 2 FIFA 12 3 Angry Birds 4 Kaarten 5 Topspin. Top 5 1 FIFA 12 2 Songpop 3 Hydro Thunder 4 Call of Duty 5 Schaak

The Social Group. Top 5 1 Call of Duty 2 FIFA 12 3 Angry Birds 4 Kaarten 5 Topspin. Top 5 1 FIFA 12 2 Songpop 3 Hydro Thunder 4 Call of Duty 5 Schaak The Social Group Marleen Kuijper Kristel Kodde Patrick Bakelaar Frank Levering 0862910 0859331 0837125 0860759 1 Hockey 2 The Sims 3 Patience 4 Mahjong 5 Tetris 1 The Sims 2 Tennis 3 Doodle Jump 4 Kaarten

Nadere informatie

GAME REVIEW: Final Fantasy X/X-2 HD REMASTER (Square Enix)

GAME REVIEW: Final Fantasy X/X-2 HD REMASTER (Square Enix) Zalu.be GAME REVIEW: Final Fantasy X/X-2 HD REMASTER (Square Enix) Inleiding Final Fantasy is de populaire computergame reeks, vervaardigd door de Japanse 1 / 5 Zalu.be spelsoftwarefabrikant Square Enix.

Nadere informatie

1 De basis. Documenten om te bewaren. Extra leesvoer: Start Here Handleiding Gamemaker. 2 Geschiedenis van Games en Gamegenres

1 De basis. Documenten om te bewaren. Extra leesvoer: Start Here Handleiding Gamemaker. 2 Geschiedenis van Games en Gamegenres Hieronder staat de inhoudsopgave van de cursus gamedesign op www.gameskool.nl. (wijzigingen in het cursusprogramma onder voorbehoud). De lessen bestaan uit (instructie- )video s, video s met voorbeelden,

Nadere informatie

R-Type 2009 Developing in XNA

R-Type 2009 Developing in XNA R-Type 2009 Developing in XNA Door : Martin Broos Student nr : 0794155 Vak : IMP08 Herkansing Docent: Bob Pikaar Versie : 2 1 Inhoud Inleiding... 3 Concept... 4 Uitdaging... 4 Features... 4 Vijanden...

Nadere informatie

Commercial Nintendo WII

Commercial Nintendo WII Commercial Nintendo WII NINTENDO WAT ZEGGEN ZE Lea Lea toegepast op Nintendo Naam Leeftijd Doelgroep Trefwoorden Roel 25-30 Ja Energiek, Innovatief, Kids Paul 16-20 Ja Familiegericht, Uniek, Design Jeffrey

Nadere informatie

Meestal zet ik de. computer meteen na school aan om te gamen en die blijft dan aan staan tot s avonds laat. Ik speel alleen op de pc, dus ik heb

Meestal zet ik de. computer meteen na school aan om te gamen en die blijft dan aan staan tot s avonds laat. Ik speel alleen op de pc, dus ik heb GIGAGAMING Gaming is aan het uitgroeien tot een megahobby. Vijftig jaar geleden klein begonnen met de uitvinding van een simpele videogame, gaat er inmiddels wereldwijd 30 miljard euro in gaming om. In

Nadere informatie

Desktop, Laptop, Netbook, Ultrabook or Tablet? Which is best for what? Keuzes maken

Desktop, Laptop, Netbook, Ultrabook or Tablet? Which is best for what? Keuzes maken Desktop, Laptop, Netbook, Ultrabook or Tablet? Which is best for what?. Keuzes maken Wanneer je een computer wilt aanschaffen denk je tegenwoordig niet meteen meer aan de desktop. De desktop is een "grote"

Nadere informatie

Inhoud. Blz. 3. Blz. 4. Blz. 5. Blz. 7. Blz. 8. Blz. 9. Blz. 10. Opdracht 1 - Brainstormen. Opdracht 2 - Je eigen controller. informatie - makey makey

Inhoud. Blz. 3. Blz. 4. Blz. 5. Blz. 7. Blz. 8. Blz. 9. Blz. 10. Opdracht 1 - Brainstormen. Opdracht 2 - Je eigen controller. informatie - makey makey Naam: Klas: inhoud Inhoud Opdracht 1 - Brainstormen Opdracht 2 - Je eigen controller informatie - makey makey Blz. 3 Blz. 4 Blz. 5 Opdracht 3 - Aan de slag met Scratch Blz. 6 informatie - Scratch Opdracht

Nadere informatie

Hoofdstuk 1: Beginnen met GameMaker 2

Hoofdstuk 1: Beginnen met GameMaker 2 Inhoud Hoofdstuk 1: Beginnen met GameMaker 2 Downloaden en installeren 3 De voorbeeldbestanden downloaden 5 Onderdelen van een spelletje 6 Sprites 6 Objecten 7 Events en Actions 8 Bewegende plaatjes en

Nadere informatie

Individuele opdracht: Anh Nguyen Embodied Learning

Individuele opdracht: Anh Nguyen Embodied Learning Individuele opdracht: Anh Nguyen 10771301 Embodied Learning De afgelopen jaren is er op het gebied van technologie een grote vooruitgang gemaakt. De technologie wordt onder andere gebruikt voor zakelijke,

Nadere informatie

Serious game, FUN design. Door: Nina Haitsma (0870482) The game of life 18-09- 12

Serious game, FUN design. Door: Nina Haitsma (0870482) The game of life 18-09- 12 Serious game, FUN design Door: Nina Haitsma (0870482) The game of life 18-09- 12 Serious game, FUN design Kijk eens naar aller eerste games: Pong en één van de allernieuwste games: Fifa 2013. Eigenlijk

Nadere informatie

Gamen? Novadic-Kentron. Preventie, voorlichting en advies. Novadic-Kentron

Gamen? Novadic-Kentron. Preventie, voorlichting en advies. Novadic-Kentron Gamen? GAME OVER Preventie, voorlichting en advies Werkgebieden, regio s en vestigingen 2.600.000 inwoners - 1.100 medewerkers - 260 opnameplaatsen - 13.000 cliënten per jaar Dus Hoe heet het duurste spel

Nadere informatie

Koopgedragonderzoek Consoles - De invloed van ergonomie & functionaliteit van controllers

Koopgedragonderzoek Consoles - De invloed van ergonomie & functionaliteit van controllers Koopgedragonderzoek Consoles - De invloed van ergonomie & functionaliteit van controllers Jessie Heerink Andy Wientjes KNT3A Saxion Hogeschool Enschede Datum: zaterdag 28 maart Opleiding: Kunst & Techniek

Nadere informatie

Inhoud leereenheid 1. AI voor computerspelen. 1.1 Onderwerp 15 1.2 Studeeraanwijzingen 15 1.3 Aanvullingen 15

Inhoud leereenheid 1. AI voor computerspelen. 1.1 Onderwerp 15 1.2 Studeeraanwijzingen 15 1.3 Aanvullingen 15 Inhoud leereenheid 1 AI voor computerspelen 1.1 Onderwerp 15 1.2 Studeeraanwijzingen 15 1.3 Aanvullingen 15 14 Leereenheid 1 AI voor computerspelen Leereenheid 1 AI voor computerspelen 1.1 Onderwerp Het

Nadere informatie

Inhoudsopgave. Angel roelofs ( ) G&I1C Saskia Freeke & Sonja van Vuure Art, Media & Me - Inspiratie in ontwerp 1

Inhoudsopgave. Angel roelofs ( ) G&I1C Saskia Freeke & Sonja van Vuure Art, Media & Me - Inspiratie in ontwerp 1 Inhoudsopgave Dark Souls...2 Zijn inspiratie...3 Waarom?...9 Conclusie...10 Extra s...11 Angel roelofs (3006410) G&I1C 09-10-2015 Saskia Freeke & Sonja van Vuure Art, Media & Me - Inspiratie in ontwerp

Nadere informatie

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren Een achtergrond creëren Je sprite besturen Wisselen van uiterlijk Je sprite doen bewegen Kijken, doen en herhalen Hierin vind je enkele tips om je

Nadere informatie

Wat vind je het belangrijkste in de gameplay?

Wat vind je het belangrijkste in de gameplay? 1e belangrijkst WAT VOOR GAMER BEN JIJ? 29 Mar 09 enquete op forum van RTSholland Hoe vaak speel jij een game op de PC? minder dan 1x per maand 1 tot 4x per maand elke week een keer meerdere keren per

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel

Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel In de eerste drie lessen hebben we een spel gemaakt waarbij de speler alle kanten op kon bewegen. Als je de pijltjestoetsen niet indrukte bleef

Nadere informatie

Thinking of Art - Stijl Document

Thinking of Art - Stijl Document Thinking of Art - Stijl Document Door Tim Janssen Klas: GDD1A Datum 28-11 - 2014 Stijl: Star Wars Stijl onderzoek Star Wars Star wars zijn Amerikaanse sci-fi films die zich afspelen in een andere galaxy.

Nadere informatie

R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 R8 R9 R10 R11 R12

R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 R8 R9 R10 R11 R12 Race 12 28-12-2014 Vandaag staat op het programma de laatste race van het seizoen 2014. In de vorige race was het al duidelijk dat m_m racer de kampioen is. De race van vandaag is daarom niet minder spannend.

Nadere informatie

Designstickers Deel II

Designstickers Deel II Designstickers Deel II Sticker DS Kleur Design 33 Om ook de mensen die van stijl en design houden een gepaste oplossing en bescherming voor hun Nintendo DS aan te bieden, namen we de Sticker DS Kleur Design

Nadere informatie

LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU

LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU Maart 2009 LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU Les 2 & 3 GameMaker m.b.v. het boek GameMaker4You Ze leren het doolhof maken (hoofdstuk3) en hierna maken ze een eigen doolhofspel Les 2 Docent Doel Doel van deze les

Nadere informatie

Juryverslag GameMaker Wedstrijd 46

Juryverslag GameMaker Wedstrijd 46 Juryverslag GameMaker Wedstrijd 46 Inhoudsopgave 1 Jurering 2 1.1 Rhythm Masters.......................... 2 1.1.1 Jurylid 1.......................... 2 1.1.2 Jurylid 2.......................... 2 1.1.3

Nadere informatie

Game Maker 6.1. Scrolling shooter. Hoofdstuk 6.1

Game Maker 6.1. Scrolling shooter. Hoofdstuk 6.1 Game Maker 6.1 Scrolling shooter Hoofdstuk 6.1 Scrolling Shooter Een spelgenre is shooter. Je kent ze wel: Halo, de bondgames, Metroid Prime ook. Dit zijn First of Third Person Shooters. Daarnaast heb

Nadere informatie

Awesomenauts. by Ronimo Games. Art, media & me - Inspiratie in ontwerp - 15 Oct 2015 Saskia Freeke & Sonja van Vuure DAVEY VERHOEF G&I1D 1

Awesomenauts. by Ronimo Games. Art, media & me - Inspiratie in ontwerp - 15 Oct 2015 Saskia Freeke & Sonja van Vuure DAVEY VERHOEF G&I1D 1 Awesomenauts by Ronimo Games Art, media & me - Inspiratie in ontwerp - 15 Oct 2015 Saskia Freeke & Sonja van Vuure DAVEY VERHOEF G&I1D 1 Wat is Awesomenauts? Awesomenauts is een 2D Multiplayer Online Battle

Nadere informatie

Courier Dog WW1. Team 8. Lorenzo James Sam Morris Tim Janssen Raymon Meijer Melissa Tammens (schrijver)

Courier Dog WW1. Team 8. Lorenzo James Sam Morris Tim Janssen Raymon Meijer Melissa Tammens (schrijver) Team 8 Courier Dog WW1 Lorenzo James Sam Morris Tim Janssen Raymon Meijer Melissa Tammens (schrijver) Inhoud Inleiding... 3 Methode..... 4 Analyse...... 5 Persona s.... 7 Voor in het spel.. 9 Conclusie......

Nadere informatie

Te weinig hulp gameverslaafden

Te weinig hulp gameverslaafden Te weinig hulp gameverslaafden Zaterdag 26 januari 2008, games.blogo.nl Er is te weinig hulp voor gameverslaafden, zo stelt Zembla. Zondag zal het programma een documentaire uitzenden over gameverslaving.

Nadere informatie

Hoe word je een gamemeneer

Hoe word je een gamemeneer 8 Deze uitspraak staat al jaren in mijn intro en omdat-ie zo herkenbaar is, wil ik m niet veranderen. Hij is heel sterk. Ik heb m niet zelf verzonnen, maar het is wel heel kenmerkend voor wat ik doe. Mijn

Nadere informatie

Opdrachten productie:

Opdrachten productie: Opdrachten productie: Productie: welke andere mediamerken denken jullie dat er nog meer in de top 25 staan? 1. Nos 2. radio 3fm 3. rtl 4 4. rtl 7 5. radio 538 6. sbs6 7. mtv 8. sky radio 9. radio 1 10.

Nadere informatie

Deel 1. Wat is HDR fotografie?.

Deel 1. Wat is HDR fotografie?. Deel 1. Wat is HDR fotografie?. Inleiding. Met het intrede van de digitale fotografie is ook de beeldbewerkingsoftware in een stroomversnelling geraakt. Eén van de meest recente ontwikkelingen is de High

Nadere informatie

Albert-Jan de Croes & Stefan Willemink V4C Docent: Mevrouw van Uden

Albert-Jan de Croes & Stefan Willemink V4C Docent: Mevrouw van Uden Albert-Jan de Croes & Stefan Willemink V4C Docent: Mevrouw van Uden 1 Inhoud Inhoud... 2 Inleiding... 3 Wat doet een besturingsysteem, en hoe werkt het?... 3 Algemene informatie... 3 Taken van een besturingssysteem...

Nadere informatie

HKU Time Warp Game Design Document

HKU Time Warp Game Design Document HKU TOELATINGSOPDRACHT (BORDSPEL) GAME ART 2014 HKU Time Warp Game Design Document Auteur: Piotr Tekien Inhoudsopgave REGELS HKU TIME WARP 2 VERHAAL & SPELDOEL 2 STUDIEPUNTEN 2 SPELVERLOOP 2 KLEURVAKKEN

Nadere informatie

Thinking of Art Stijldocument

Thinking of Art Stijldocument Thinking of Art Stijldocument Niels de Jong GDD1A Inspiratie: M.C. Escher Inhoudsopgave Inleiding...2 1 Moodboard / stijlinspiratie kiezen...2 Kiezen stijlinspiratie...3 Beeldmateriaal in Moodboards...4

Nadere informatie

TEST-REPORT PROJECT DESIGN FOR SPACE GAME DIMENSIONAL DUO. Onderdeel: Mechanics. Klas UU-minor 1 & GDD2. Authors Geert Beuneker Oscar Schuurman

TEST-REPORT PROJECT DESIGN FOR SPACE GAME DIMENSIONAL DUO. Onderdeel: Mechanics. Klas UU-minor 1 & GDD2. Authors Geert Beuneker Oscar Schuurman TEST-REPORT PROJECT DESIGN FOR SPACE GAME DIMENSIONAL DUO Onderdeel: Mechanics Klas UU-minor 1 & GDD2 Authors Geert Beuneker Oscar Schuurman Tim nssen Piotr Tekien INLEIDING Voor het vak Playability hebben

Nadere informatie

Game Maker: Avonturier en skelet

Game Maker: Avonturier en skelet Wat is avonturier en skelet? is een eenvoudig kat en muis spelletje, waarbij de avonturier het skelet moet vinden. Het spel speelt zich af in een raster van 7 bij 7 waarin beide poppetjes staan: Iedere

Nadere informatie

Art/Media & Me Inspiratie in ontwerp

Art/Media & Me Inspiratie in ontwerp Art/Media & Me Inspiratie in ontwerp Yannick Seyeux GameDesign - G&I1D Docenten: Saskia Freeke & Sonja van Vuure 16-10-2015 Wat is Darkstalkers? Darkstalkers is een 2D fighting-game franchise gemaakt en

Nadere informatie

Voorbeeld: Vallende Sommen. Games

Voorbeeld: Vallende Sommen. Games Games voor het Rekenonderwijs Mark Overmars Universiteit Utrecht The Game Maker Company Voorbeeld: Vallende Sommen Doel: Bepaal of som kleiner of groter dan 100 is (naar links of naar rechts) Problemen

Nadere informatie

Linda Bergman. Retro Game Analyse GDP. Bugs Bunny & Raz Time Busters

Linda Bergman. Retro Game Analyse GDP. Bugs Bunny & Raz Time Busters Linda Bergman Retro Game Analyse GDP Bugs Bunny & Raz Time Busters 01-04-2015 1 Inhoudsopgave Bugs Bunny & Taz - Time Busters 3 Verhaal 4 Doel 4 Levels 4 Spelers 5 Bediening 5 Vijanden 7 Verzamel objecten

Nadere informatie

Patrick Venendaal 1553805. Creative Industries

Patrick Venendaal 1553805. Creative Industries Naam: Cursus: Coördinator: Docent: Patrick Venendaal 1553805 Entrepreneurship Creative Industries Aljan de boer Mark Nutzel Inhoudsopgave Het idee... 3 De doelgroep... 3 Introductie... 3 Wat wordt er getest...

Nadere informatie

Beweeggames: kansen voor het stimuleren van beweging?

Beweeggames: kansen voor het stimuleren van beweging? Beweeggames: kansen voor het stimuleren van beweging? Monique Simons, Maaike van de Bovenkamp en Emely de Vet Inleiding Het beeld van buiten spelende kinderen, rennend achter een bal, tikkertje en verstoppertje

Nadere informatie

Onderzoek concurrentie UCDTV / Dailymedia

Onderzoek concurrentie UCDTV / Dailymedia Onderzoek concurrentie UCDTV / Dailymedia Xbox Media Center (XBMC) is een vrije en open source software media player en entertainment hub gedistribueerd onder de GNU General Public License. Oorspronkelijk

Nadere informatie

Introductie. Het concept. De website

Introductie. Het concept. De website Gijs Bos IM1109 Project Interactieve Multimedia 28 juni 2011 Introductie Het project begonnen wij met een ander concept, deze zou gaan over een eerstejaars student die zijn eerste stappen op de Universiteit

Nadere informatie

Find The Word. Design Document versie 0.1

Find The Word. Design Document versie 0.1 Find The Word Design Document versie 0.1 Author: Paul Meelen Bobby Goossens Vrije Ruimte, 2005 Inhoudsopgave Inhoudsopgave...1 1 Document Geschiedenis...2 2 Introductie...3 2.1 Eigenschappen...3 3 Spel

Nadere informatie

Beroepsvoordracht RT68 - Filip Langerock Rabot

Beroepsvoordracht RT68 - Filip Langerock Rabot Beroepsvoordracht RT68 - Filip Langerock Rabot - 25-05-2016 10/01/1985 Sint-Amandsberg Geboren en getogen in Gent. Vriendin: Charlotte Feys Toegepaste Economische Wetenschappen aan Ugent (2003 2007) Hobby

Nadere informatie

De Nieuwe Buren. Creatieve vrijheid

De Nieuwe Buren. Creatieve vrijheid De Nieuwe Buren Zoals al eerder gezegd, wij zijn De Nieuwe Buren B.V. Wij doen het graag een beetje anders. Iedereen die bij ons werkt zit nog op school. In 2007 zijn wij opgericht door het Mediacollege

Nadere informatie

Game Design Document. Jurian Boots 2040735. 2011-2012 Avans Hogeschool s-hertogenbosch

Game Design Document. Jurian Boots 2040735. 2011-2012 Avans Hogeschool s-hertogenbosch Game Design Document Jurian Boots 2040735 2011-2012 Avans Hogeschool s-hertogenbosch Inhoud Overzicht 3 Doelgroep, platform, marketing 4 Gameplay Mechanic 5 Character Design 6 Wereld Design 7 Level Design

Nadere informatie

Lisa Van Damme. Ik hou ervan om het juiste moment af te wachten!

Lisa Van Damme. Ik hou ervan om het juiste moment af te wachten! 2 portfolio Lisa Van Damme Lisa Van Damme begon, geïnspireerd door sociaal geëngageerde fotografen, op 17-jarige leeftijd aan een studie fotografie. Voor haar is fotografie meer dan een doel; het is eerst

Nadere informatie

Social Media, de andere opvoeder

Social Media, de andere opvoeder Social Media, de andere opvoeder Even voorstellen Diana Langerak Echtgenote en mama van twee jongens Communicatiemedewerker De Hoop ggz Aantal jaren eindredactie verschillende bladen, waaronder: Chris

Nadere informatie

Het opbergen van speelgoed

Het opbergen van speelgoed Look and inspire Het opbergen van speelgoed 1.) observatie Ik heb in mijn leven tot nu toe ontzettend veel speelgoed gehad. Van duplo blokken tot computer games, ik heb met van alles en nogwat gespeelt.

Nadere informatie

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij Diamanten jacht Gamemaker Workshop Hogeschool van Amsterdam Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij Over Gamemaker WAT IS GAMEMAKER? Gamemaker is een programma die gebruikt wordt om op een eenvoudige

Nadere informatie

LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU

LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU Maart 2009 LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU Les 4 & 5 GameMaker m.b.v. het boek GameMaker4You Ze leren een shooter maken en hierna maken ze een eigen shooter Les 4 Docent Doel Doel van deze les is leerlingen leren

Nadere informatie

Art and windmills. Doelgroep onderzoek. Valérie den Besten G&I A

Art and windmills. Doelgroep onderzoek. Valérie den Besten G&I A Art and windmills Doelgroep onderzoek Valérie den Besten G&I A Research project context 13-03-2016 1 Inleiding Naar aanleiding van het project Van Venster naar Poort maak ik met mijn team een applicatie

Nadere informatie

LES 6: Vijanden en dood gaan

LES 6: Vijanden en dood gaan LES 6: Vijanden en dood gaan DOEL: Je moet dodelijke slangen gaan ontwijken. Als je toch een slang raakt ga je dood en moet je opnieuw beginnen. Je geeft de slang aan het eind een leuke animatie. Start

Nadere informatie

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Uitgave van Stichting Be Aware Januari 2015 WIL JE MINDER GAMEN?

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Uitgave van Stichting Be Aware Januari 2015 WIL JE MINDER GAMEN? Uitgave van Stichting Be Aware Januari 2015 WIL JE MINDER GAMEN? Je vindt dat je teveel tijd doorbrengt met het spelen van games. Je beseft dat je hierdoor in de problemen kunt raken: je huiswerk lijdt

Nadere informatie

Thinking of Art Claudia Bronneberg GAR2A 22 Okt 2015

Thinking of Art Claudia Bronneberg GAR2A 22 Okt 2015 Thinking of Art Claudia Bronneberg GAR2A 22 Okt 2015 Mash up opdracht Sonja van Vuure Voorbeeld karakter: Maribo en Mirabo Analyse: De opvallende kwaliteiten van deze karakters zijn voornamelijk de staartjes

Nadere informatie

Dé online mediagids De mediamatch op maat. Ministerie van OC&W en Jeugd en Gezin:

Dé online mediagids De mediamatch op maat. Ministerie van OC&W en Jeugd en Gezin: Dé online mediagids 24-09-2010 De mediamatch op maat Ministerie van OC&W en Jeugd en Gezin: Een systeem ontwikkelen dat adviseert over de geschiktheid van mediaproducten 1 Wat? Een toegankelijk en gebruiksvriendelijk

Nadere informatie

Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts:

Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts: Bijlage: Handouts Deze bijlage bevat de volgende handouts: Sessie # Handout 2 Over mij 4 Dansfeestje 5 Handige blokken voor kunstzinnige projecten Vierkant, cirkel Maak-n-band Automatisch tekenen 8 Handige

Nadere informatie

Piotr Tekien. Project Context Van Venster naar Poort Referentieonderzoek GAR1-D. 14 maart 2015 Docent: Harald Warmelink

Piotr Tekien. Project Context Van Venster naar Poort Referentieonderzoek GAR1-D. 14 maart 2015 Docent: Harald Warmelink Piotr Tekien GAR1-D Project Context Van Venster naar Poort Referentieonderzoek 14 maart 2015 Docent: Harald Warmelink INHOUDSOPGAVE Inhoudsopgave Inleiding 1 Project Context Van venster naar Poort 1 Wat

Nadere informatie

Innoveren met een hoofdletter 'I'

Innoveren met een hoofdletter 'I' Innoveren met een hoofdletter 'I' Home Artikelen Innoveren met een hoofdletter 'I' Auteur: Syntens Wijzigingsdatum: 29 mei 2013 Pillo Games succesvol met eerste kussencontroller in de geschiedenis van

Nadere informatie

Linda Niewold 1C. Art Media & Me. 16 September 15

Linda Niewold 1C. Art Media & Me. 16 September 15 Linda Niewold 1C Art Media & Me 16 September 15 Sub- opdracht 3 Inpiratie in ontwerp. Games zijn vaak niet alleen door films of boeken, maar ook door elkaar geïnspireerd. In dit verslag ga ik daar dieper

Nadere informatie

GameMaker TUT: Doolhof

GameMaker TUT: Doolhof GameMaker TUT: Doolhof Deze tutorial (TUT) is bedoel voor mensen die nog nooit met GameMaker gewerkt hebben. We gaan een simpele game maken, waarbij het de bedoeling is een poppetje uit een doolhof te

Nadere informatie

Naam: Valérie den Besten Klas: G&I A Datum: 06-11-15 Module: Project 100% presence Begeleider: Irene van Peer Groep 11 (team 14)

Naam: Valérie den Besten Klas: G&I A Datum: 06-11-15 Module: Project 100% presence Begeleider: Irene van Peer Groep 11 (team 14) Naam: Valérie den Besten Klas: G&I A Datum: 06-11-15 Module: Project 100% presence Begeleider: Irene van Peer Groep 11 (team 14) Reflectieverslag Maandag hebben we gebrainstormd en we hebben voor mijn

Nadere informatie

Ontwerptechnieken. MyTV

Ontwerptechnieken. MyTV Ontwerptechnieken MyTV Naam: Mike Wolffgramm Student: 500608754 Klas: V1CMD06 Vak: Ontwerptechnieken ( Herkansing ) Docent: Sonja Rouwhorst Datum: 17 januari 2012 Inhoudsopgave: - Inleiding pag. 3 - Sitemap

Nadere informatie

Trends in Digitale Media; nieuwe opportunities voor TV

Trends in Digitale Media; nieuwe opportunities voor TV Trends in Digitale Media; nieuwe opportunities voor TV Second screen breekt definitief door Het aantal bezitters van ipads en andere tablets is per december 2011 gestegen tot 1.7 miljoen Nederlanders (14%

Nadere informatie

Met deze game check kunnen ouders en kinderen samen overwegen of een game beter wel of beter niet gespeeld kan worden. Zodat gamen leuk blijft!

Met deze game check kunnen ouders en kinderen samen overwegen of een game beter wel of beter niet gespeeld kan worden. Zodat gamen leuk blijft! GAME CHECK Er zijn ontzettend veel games die je kunt spelen. En er komen steeds weer nieuwe spellen of nieuwe versies uit; voor ouders en opvoeders is het bijna niet bij te houden. Uit enthousiasme en

Nadere informatie

germaans volk), een sterke Franse groepering. Ze verkochten haar aan de Engelsen die haar beschuldigden van ketterij (het niet-geloven van de kerk).

germaans volk), een sterke Franse groepering. Ze verkochten haar aan de Engelsen die haar beschuldigden van ketterij (het niet-geloven van de kerk). Jeanne d'arc Aan het begin van de 15de eeuw slaagden de Fransen er eindelijk in om de Engelsen uit hun land te verdrijven. De strijd begon met een vrouw die later een nationale heldin werd, van de meest

Nadere informatie

Friesland College Leeuwarden

Friesland College Leeuwarden Voorwoord In dit verslag staat precies beschreven wat ik heb gedaan met de Demontage. Ook staat er in dit verslag wat er allemaal in een computer zit met alle benamingen erbij. Er word ook gemeld wat voor

Nadere informatie

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers

Nadere informatie

Verslag: Computer. Naam: Tyrone Ste Luce. Klas: M4B

Verslag: Computer. Naam: Tyrone Ste Luce. Klas: M4B Verslag: Computer Naam: Tyrone Ste Luce Klas: M4B Inhoud 1. Inleiding 2. Binaire taal 3. Besturingssysteem 4. Hardware 5. Cmos en Bios 6. De processor 7. Internet 1. Inleiding Wanneer is de computer uitgevonden?

Nadere informatie

Caféplay II Spel - Turnbased strategiespel met alledaagse voorwerpen. Misha Heesakkers 2037969

Caféplay II Spel - Turnbased strategiespel met alledaagse voorwerpen. Misha Heesakkers 2037969 Caféplay II Spel - Turnbased strategiespel met alledaagse voorwerpen Misha Heesakkers 2037969 Inhoud Gamedesign 3 Laatste Prototype 4 Procesverslag 5 Protoype 1 6 Protoype 2 7 Protoype 3 8 Protoype 4 9

Nadere informatie

Rob Duits Sander Helling Xander Knol André van de Polder Paco Josée Klas: Rood. Onderzoeksrapport. Medialandschap

Rob Duits Sander Helling Xander Knol André van de Polder Paco Josée Klas: Rood. Onderzoeksrapport. Medialandschap Rob Duits Sander Helling Xander Knol André van de Polder Paco Josée Klas: Rood Onderzoeksrapport Medialandschap Inhoudsopgave 05 Voorbereiding onderzoek - Doel van het onderzoek - Onderzoeksvraag en deelvragen

Nadere informatie

Stap eens in de Alternatieve en Experimentele Fotografie...

Stap eens in de Alternatieve en Experimentele Fotografie... Stap eens in de Alternatieve en Experimentele Fotografie... De wonderlijke wereld van Instant Fotografie Inderdaad fotograferen met een oude Polaroid, de direct klaar camera en erg populair in de jaren

Nadere informatie

Web Games en het mobiele web. Hoorcollege Webdesign 9 6 juni 2014 Christof van Nimwegen

Web Games en het mobiele web. Hoorcollege Webdesign 9 6 juni 2014 Christof van Nimwegen Web Games en het mobiele web Hoorcollege Webdesign 9 6 juni 2014 Christof van Nimwegen Webgames: scope dit college onderdeel Games staan nu centraal in deze faculteit. In een cursus over webdesign MOET

Nadere informatie

Kennisdomeinen kunstzinnige oriëntatie & beweging en sport

Kennisdomeinen kunstzinnige oriëntatie & beweging en sport Informatiekaart 07 leren vernieuwen Kennisdomeinen kunstzinnige oriëntatie & beweging en sport Kunstzinnige oriëntatie en bewegingsonderwijs bieden veel meer mogelijkheden voor het gebruik van ict dan

Nadere informatie

Heb je bepaald welk spel je wilt maken? Pak een vel papier (of een bestand op je computer) en schrijf de antwoorden op de volgende vragen op:

Heb je bepaald welk spel je wilt maken? Pak een vel papier (of een bestand op je computer) en schrijf de antwoorden op de volgende vragen op: 1 De meeste spellen hebben een doel: een manier om te winnen en je ziet meestal een "je hebt gewonnen!" bericht op je scherm verschijnen. Zonder een doel weet een speler niet dat hij klaar is en weet dan

Nadere informatie

Rotor doet meer met minder mensen en met minder kopzorgen

Rotor doet meer met minder mensen en met minder kopzorgen Rotor doet meer met minder mensen en met minder kopzorgen Met de komst van een nieuw management nam Rotor een ingrijpende beslissing: ITmaatwerk vervangen door standaardsoftware. Onder het motto Follow

Nadere informatie

Van: Pakize Saygili en Tiffany Trampe. Docent: Meester de Lange. Klas: m3b.

Van: Pakize Saygili en Tiffany Trampe. Docent: Meester de Lange. Klas: m3b. 1 Van: Pakize Saygili en Tiffany Trampe. Docent: Meester de Lange. Klas: m3b. 2 Inhoudsopgave. Inhoud Inhoudsopgave.... 2 Inleiding.... 3 Hoofdstuk 1: Wat zit er in een computer?... 4 Het moederbord:...

Nadere informatie

Essay Interactieve Multimedia. Richard de Bock im Juni

Essay Interactieve Multimedia. Richard de Bock im Juni Essay Interactieve Multimedia Richard de Bock im0915 23 Juni 2009 http://www.few.vu.nl/~im0915 Inhoudsopgave Inleiding...4 Titel...4 Concept...4 Scenario...5 Maken van de film...6 XIMPEL...7 Documentatie...7

Nadere informatie

Courier Dog WW1. Team 8. Lorenzo James Sam Morris Tim Janssen Raymon Meijer Melissa Tammens (schrijver)

Courier Dog WW1. Team 8. Lorenzo James Sam Morris Tim Janssen Raymon Meijer Melissa Tammens (schrijver) Team 8 Courier Dog WW1 Lorenzo James Sam Morris Tim Janssen Raymon Meijer Melissa Tammens (schrijver) Inhoud Inleiding... 3 Methode..... 4 Analyse...... 5 Persona s.... 7 Voor in het spel.. 9 Conclusie......

Nadere informatie

100% presence reflectie (logboek)

100% presence reflectie (logboek) 100% presence reflectie (logboek) Naam: Thomas Meiborg Klas: 1C Groep: 11 Naam Groep: Team 14 Andere Groepsleden: Valérie den Besten, Olaf van Boetzelaer, Rik Geersing, Tobias Roquas, Terry Tanke Module:

Nadere informatie

Ouderatelier GAMEN. Iris Timmerman Dinsdag 26 januari 2016

Ouderatelier GAMEN. Iris Timmerman Dinsdag 26 januari 2016 Ouderatelier GAMEN Iris Timmerman Dinsdag 26 januari 2016 Filmpje: If books came after games www.ted.com Jane McGonigal Voordelen gamen Toegepast voor therapie, rehabilitatie en leerondersteuning Bijvoorbeeld

Nadere informatie

Deze vragenlijst bestaat uit 17 vragen. Het invullen daarvan duurt ongeveer twintig minuten.

Deze vragenlijst bestaat uit 17 vragen. Het invullen daarvan duurt ongeveer twintig minuten. Bedankt dat je mee wilt doen aan dit onderzoek! Deze vragenlijst bestaat uit 17 vragen. Het invullen daarvan duurt ongeveer twintig minuten. Het zou mij erg helpen als je zo veel mogelijk van de open vragen

Nadere informatie

Wat Sibomat doet, doet het goed. www.sibomat.be

Wat Sibomat doet, doet het goed. www.sibomat.be Wat Sibomat doet, doet het goed. www.sibomat.be Koen (34) en Eva (31) zijn fervente wereldreizigers. Vier continenten bezoeken in tien maanden? Dat is voor het koppel een kleintje. Zo reisden ze deze zomer

Nadere informatie

25 september is de volgende kidsrace, om uur (let op, tijd is gewijzigd)! Opgeven kan natuurlijk al, via Hopelijk tot dan!

25 september is de volgende kidsrace, om uur (let op, tijd is gewijzigd)! Opgeven kan natuurlijk al, via Hopelijk tot dan! Race 8; 28-08-2016 Een verdubbeling van het aantal deelnemers ten opzichte van vorige maand, als dat zo doorgaat gaat het zeker goed komen. Sjoerd zet in de kwalificatie als enige een 37 er neer en mag

Nadere informatie

JONGEREN & GAMEN: LAGER ONDERWIJS

JONGEREN & GAMEN: LAGER ONDERWIJS JONGEREN & GAMEN: LAGER ONDERWIJS EEN ONDERZOEK NAAR GAMEGEDRAG BIJ JONGEREN UIT HET LAGER ONDERWIJS MAART 2015 DIT RAPPORT KWAM TOT STAND DANKZIJ DE MED EWERKING VAN: INLEIDING De game-industrie is in

Nadere informatie

App creation made simple!

App creation made simple! App creation made simple! VAN PRINT NAAR APPS Pieter van der Kruijf Accountmanager @ LayerGloss In m n functie als Accountmanager binnen LayerGloss spreek ik veel klanten, waaronder veel uitgevers, die

Nadere informatie

Doelgroeps Onderzoek. Naam: Ismay Verbeek Klas: GAR1-D Project: Van Venster naar Poort Vak: Research Docent: Harald Warmelink

Doelgroeps Onderzoek. Naam: Ismay Verbeek Klas: GAR1-D Project: Van Venster naar Poort Vak: Research Docent: Harald Warmelink Doelgroeps Onderzoek 1 Naam: Ismay Verbeek Klas: GAR1-D Project: Van Venster naar Poort Vak: Research Docent: Harald Warmelink Inhoud Inleiding blz. 3 Methode blz. 4 Analyse blz. 5 Conclusie blz. 9 Bronvermelding

Nadere informatie

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Scratch sdas Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is scratch?... 2 Deel 1: Account aanmaken... 2

Nadere informatie

HTC you Campaign Propositie Htc belooft een telefoon die bij jou past en voldoet aan jou persoonlijke behoeftes.

HTC you Campaign Propositie Htc belooft een telefoon die bij jou past en voldoet aan jou persoonlijke behoeftes. Feedback 12 januari HTC you Campaign Propositie Htc belooft een telefoon die bij jou past en voldoet aan jou persoonlijke behoeftes. Propostie nieuwe concept HTC belooft nieuwste top of the line smartphones(de

Nadere informatie

De volgende race is op 28 augustus, na afloop kun je de Formule 1 race op het circuit van Spa-Francorchamps blijven kijken! Graag tot dan!

De volgende race is op 28 augustus, na afloop kun je de Formule 1 race op het circuit van Spa-Francorchamps blijven kijken! Graag tot dan! Race 7; 31-07-2016 Deze race waren er maar 3 deelnemers, iedereen wist dus vooraf al dat ze op het podium zouden eindigen. Alleen de plekken moesten nog verdeeld worden. De volgorde van de kwalificatie

Nadere informatie