Dream discover do essay gamification

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Dream discover do essay gamification"

Transcriptie

1 Dream discover do essay gamification Op welke manier beïnvloedt gamification de gebruiker in het vastgrijpen van de aandacht voor een digitaal platform? Laurens Meijs /6/2014

2 Inleiding Elke dag komen meer personen in aanraking met gamification zonder er over na te denken, terwijl vrijwel niemand stilstaat bij hoe het hun gebruik beïnvloedt of waarom het zo werkt. Nu gamification als een storm over de digitale wereld trekt is het hoog tijd om het onder de loep te nemen en te kijken hoe het in elkaar zit. Voor personen die regelmatig een videogame spelen zitten er bekende elementen in, maar voor niet-gamers is het misschien een nieuw fenomeen. De technieken die worden gebruikt in videogames om gebruikers tot het uiterste te laten gaan voor virtuele beloningen worden nu ook toegepast op niet-game omgevingen. Met gamification worden deze omgevingen meer uitnodigend en moedigen ze activiteit en inzet aan. In plaats van een passieve omgeving is er steeds meer sprake van interactieve omgevingen. Nu bedrijven de kracht van gamification beginnen in te zien zal men het steeds vaker tegenkomen. Waarom is het zo effectief? Hoe zit het in elkaar? Door gamification te ontleden komen we meer te weten over de karakteristieken en achtergrond en kunnen we een beter idee krijgen hoe het ons dagelijks beïnvloedt. wat houdt gamification in? ga mi fi ca tion [gay-muh-fi-kay-shuhn] is een conceptstrategie waarbij game design technieken worden toegepast op niet-game gerichte contexten. De elementen die toegepast worden in games om de aandacht van gebruikers vast te houden worden ook ingezet op digitale niet-game platforms. Deze aandacht vertaalt zich naar inzet, besteden van geld, motivatie tot handelen, gedragsverandering en loyaliteit aan het platform. [1][2] De kans is groot dat je er al mee in aanraking bent gekomen. Gamification komt voort uit beloningstechnieken in games die de spelers een extra dimensie geven aan hun prestatie door ze te belonen met virtuele voorwerpen als badges, score, klassementen en prestatietrofeeën. In games staan vaak beloningen, uitdagingen of statuswaarderingen tegenover daden. Echter is dat in niet-game contexten vaak niet zo. Door het invoeren van game mechanics en game dynamics is het mogelijk om de aandacht van gebruikers vast te grijpen en ze meer te betrekken bij het platform. [3] Gamification is bedoeld als een versterker van een belevenis op een digitaal platform waar gebruik gemaakt wordt van de motiverende technieken die in games aanwezig zijn. Zodanig wordt op speelse wijze meer betekenis gegeven aan de handelingen van de gebruiker. [20] Mits goed uitgevoerd, kan het voor alle betrokken partijen meerwaarde bieden. Hoe zien wij een digitaal platform dat gamification gebruikt? Gamification wordt ingezet als versterkend middel in de vorm van een niet indringende toevoeging aan de interactie met een digitaal platform. Voor ons betekent dat wanneer we onze gewoonlijke handelingen uitvoeren gamification op de achtergrond meespeelt. Je ziet het terug in de vorm van levels, badges, achievements en dergelijken. Deze game mechanics geven meerwaarde aan je interactie met het platform door het bieden van (extra) entertainment, stimulering en beloning van je aandacht. Het is feitelijk een kostenloze uitbreiding op het platform die je interactie betekenis geeft en interessanter maakt. [22] Door bepaalde handelingen of doelen te belonen via game mechanics is het mogelijk jouw belevenis van het platform leuker te maken dankzij positieve erkenning. Doordat je direct wordt aangesproken door gamification wordt de algemene toon van het platform ook informeler. Gamification geeft je ook de mogelijkheid spelenderwijs te leren, om doelen te stellen en prestatie te meten en het motiveert om psychologische behoeften te vervullen. [21] Met game mechanics is het mogelijk inzicht te geven op prestatie, wat je helpt met het bereiken van een doel en aanmoedigt om te verbeteren.

3 Langzaam aan bouw je loyaleit aan het platform op vanwege je positieve emotionele belevenis, voor het behoud van je geleverde inspanningen en dankzij de motivatie voor het vervullen van psychologische behoeften. Als het ware is het voor ons een hulpmiddel bij onze interactie. Wat zijn de belangrijkste elementen van gamification toepassingen? Gamification neemt elementen over uit videogames die op te delen zijn in twee categorieën. Game mechanics Game mechanics zijn de verschillende acties, handelswijzen en controlemechanismen die worden gebruikt om een activiteit te gamify en. Deze mechanics zijn beloningsmethoden die betekenis geven aan je prestaties door te belonen met objecten van symbolische waarde. Zo haal je voldoening uit het verdienen en opbouwen van beloningen, waardoor je meer aandacht gaat besteden aan het platform. Voor welke doelen wordt gamification ingezet? Gamification is een veelzijdig middel voor zowel de gebruiker als het platform. Het kan worden ingezet in verschillende niet-game gerichte contexten om participatie met de doelgroep te verbeteren, commerciële omzet te verhogen of het gedrag van gebruikers te beïnvloeden. In essentie dus meer aandacht voor het platform genereren. Gamification wordt in zakelijke context ingezet om je te voorzien van stimuli die een herhaaldelijk gebruik aanmoedigen. Het hoofddoel in de aandacht van gebruikers te trekken en te behouden. Hierbij speelt een meeslepende, dynamische en aanhoudende gamification belevenis een grote rol in het vervullen vervullen van zakelijke doelen. Gamificiation is ook een oplossing om psychologische behoeften zoals sociale cohesie, erkenning en zelfactualisatie te vervullen. Je hebt behoefte aan verbinding met anderen, erkenning van je werk en je wilt graag jezelf verbeteren, maar er ontbreekt een systematische denkwijze en discipline. Gamification introduceert een complex leerbaar systeem welke voortgang en beheersing kan tonen. Door het registreren en zichtbaar maken van informatie zie je direct voortgang en aantoonbare groei, wat je met anderen kan delen. Met deze stroom van informatie wordt je gemotiveerd omdat je direct positieve feedback krijgt op wat je doet, iets wat in het dagelijks leven niet aanwezig is. Zodanig kan gamification de pyschologische basisbehoeften van de gebruiker vervullen, gedragsverandering teweegbrengen en helpen motiveren tot zelfverbetering. Met de motiverende kwaliteiten kan je gedrag beïnvloeden en loyaliteit aandrijven. Gebruikers die een positieve ervaring hebben gehad - mede dankzij de gamification - en een opgebouwde inzet hebben zullen zich meer gebonden aan het platform voelen. Brandloyaliteit wordt op deze manier opgebouwd. [5] Dankzij de veelzijdigheid kan het voor veel doelen worden ingezet. Voor gebruikers kan het helpen motiveren bij zelfverbetering, sociale interactie faciliteren en entertainment brengen aan alledaagse taken. Voor bedrijven helpt het een breed scale van businessmodellen te vervullen, zoals informatieverzameling, loyaliteit, omzetverhoging en gebruikstoename. [5] Gamification maakt het mogelijk om een lange termijn doelstelling vast te stellen, waarbij de mechanics helpen je voortgang zichtbaar te maken en je gemotiveerd houden om verder naar dat doel te werken. De game mechanics helpen je waarde creëren bij het rechtvaardigen van keuzes en geleverde inspanningen. [22] De beloningen voor je inzet ben je hoogstwaarschijnlijk al eerder in de vorm van experience points, levels, virtuele goederen en statistieken (feedback). Er zijn ook game mechanics die gebruikers motiveren om goede daden te verrichten, uit te dagen en onderling competitie te drijven. Challenges (uitdagingen), leaderboards en liefdadigheidsgiften geven hier de ruimte aan gebruikers om zich qua identiteit te onderscheiden. Game dynamics De game dynamics omvangen het milieu tussen gebruiker en game mechanics die ontstaat uit voorkeuren van de speler. [2][4] Niet elke gebruiker kan met dezelfde game mechanics worden aangesproken. De één doet het voor de uitdaging, de ander voor de competitie. Game dynamics speelt in op de voorkeuren van de gebruiker en geven de gebruiker de mogelijkheid om zich uit te drukken op het desbetreffende gebied. Zo kan een gebruiker voornamelijk competitief zijn en nadruk leggen op leaderboards, challenges en competitie tussen gebruikers. Zo wordt voldoening gehaald uit het meten met anderen. Om een specifieke game dynamic te creëren wordt gebruikt gemaakt van game mechanics die gebruikers aanspreken op hun gevoelige punten en voorkeuren, welke als volgt zijn; Beloning Status Prestatie Zelf-expressie Competitie Altruïsme Ieder punt is een raakvlak voor de gebruiker. De meeste aandacht gaat naar de voorkeuren, en hoe meer ze zich kunnen vestigen op hun voorkeuren, hoe effectiever de game mechanics die dat aanspreken zullen zijn.

4 Om alles in één formaat te kunnen combineren zijn er een aantal guiding principles opgesteld voor het succesvol opzetten van een platform dat gebruikt maakt van gamification. Een platform moet (persoonlijke) betekenis faciliteren (zelf-expressie en behoeftenvervulling) Het moet het-beter-worden-in-iets aanmoedigen (motivatie) Het moet sociale connectiviteit bevorderen en dat aanvullen met beloningen (als onderdeel van de totale interactie) [12][2] Denk na wat je wilt bereiken, welk gedrag je wilt stimuleren en wie je doelgroep is. - Guido Cramer [6] Dat laatste is belangrijk, want dat bepaalt voor welke spelelementen een fan gevoelig is. Richard Bartle heeft een aantal archetyes vastgesteld die allemaal voor andere stimuli gevoelig zijn. [1][2][6] Hoe beïnvloedt gamification een gebruiker op psychologisch niveau? Behoeften Gamification gebruikt de game mechanics om in te spelen op de basisbehoeften en begeerten van de mens. (Zie ook game dynamics.) Het gedrag van mensen is gedreven door hun behoefte in fysieke en psychologische behoeften, zoals bekend in Maslow s pyramide. Gamification werkt als gedragsmotivator door gebruikers de mogelijkheid te geven hun psychologische behoeften te kunnen vervullen en vervolgens het gedrag te versterken door middel van beloningen. Het onderstaand figuur geeft een indicatie van de behoeften van de mens en op welke manier deze worden aangesproken door game mechanics en dynamics. Voorkeuren Door een dynamiek op het platform te scheppen welke de gebruiker aanspreekt op basis van pers oonlijke voorkeuren is het mogelijk ze te activeren om meer aandacht aan het platform te besteden. De archetypes van Bartle spelen een grote rol in het vaststellen van gebruikersvoorkeuren. De archetypes bestaan uit Achiever, Explorer, Socializer en Killer.[18] De 4 archetypes vertegenwoordigen de verschillende voorkeuren die gebruikers hebben in de interactie met spelelementen. Een beknopte vertegenwoordiging van de archetypes; Achievers voelen zich aangesproken door status, uitdaging en zelfverbetering. Explorers richten zich op het ontdekken en verdiepen in content. De Socializers richten zich op vriendelijke interactie met anderen, terwijl de Killers meer gemotiveerd zijn door competitie en invloed op hun omgeving. Elk van Bartle s archetypes kunnen worden aangesproken door diverse game mechanics welke passen bij de respectievelijke voorkeuren. Door de gebruikers ruimte geven om zich te uiten in hun voorkeuren is het mogelijk hun aandacht te activeren en motivatie voor het platform te stimuleren. De archetypes helpen met het vaststellen van psychologische profielen van de gebruiker en zodanig kan er concreter worden ingespeeld op de voorkeuren, wat leidt tot een effectievere toepassing van gamification. Dopamine Naast het vervullen van psychologische behoeften en voorkeuren speelt er ook een andere stimulus mee, namelijk dopamine. Dopamine dient als effectversterker bij motivering en gedragsbekrachtiging. Wanneer de gebruiker een betekenisvolle beloning ontvangt of basisbehoefte vervult, wordt dopamine vrijgegeven in de hersenen als lichaamseigen manier van beloning, wat een goed gevoel kan teweegbrengen. Dopamine speelt een grote rol bij het ervaren van genot, blijdschap en welzijn. Het ervaren van een goed gevoel dient als positieve beloning voor het voltooien van een taak of handeling. De introductie van positieve ervaringen en beloningen werken allebei als bekrachtiging van gedrag en spelen een grote rol in gedragsverandering. [9] Dopamine is in wezen een bijkomstig product van het vervullen van basisbehoeften die aangesproken worden door gamification. Het helpt de kracht van motivatie, beloning en gedragsbekrachtiging te versterken. Het vervullen van de psychologische behoeften komt in de vorm van een beloning die dient als motivatie en bekrachtiging van gedrag. De game mechanics erkennen als het ware wat de gebruiker doet en tonen waardering door middel van beloningen. [21] Dankzij gedragsbeloning wordt herhalen aangemoedigd, waardoor het mogelijk is het gedrag van de gebruiker te beïnvloeden. Zodanig kan gamification de pyschologische basisbehoeften van de gebruiker vervullen, gedragsverandering teweegbrengen en helpen motiveren tot zelfverbetering.

5 Wat is een goed voorbeeld van het succes van gamification? Steam Het digitale gamedistributieplatform Steam neemt meerdere game mechanics in gebruik om hun businessgoals te vervullen. Door gebruik te maken van ruilkaarten, profiellevel, virtuele goederen en competitiedrijving hebben ze op succesvolle wijze de aandacht weten te grijpen van hun gebruikers. Het verzamelen van een set ruilkaarten maakt het mogelijk een badge te maken die de gebruiker beloont met experience points, willekeurige virtuele goederen en voortgang naar een profiellevel. Een combinatie van game mechanics zorgen er voor dat meerdere behoeften van de gebruiker direct worden aangesproken. Het ruilen van kaarten spreekt de gebruiker op social niveau aan, terwijl het verzamelen van kaarten om er een badge mee te maken de gebruiker een duidelijk doel geeft om naar toe te werken. In hoeverre is gamification als trend ontwikkeld? De oorspronkelijke gamification term is pas in 2002 door Nick Pelling in het leven geroepen, echter was het introduceren van het spelelement en beloningen in non-spel context een bekend fenomeen. [4][7][11][17] Een eeuwenoud voorbeeld van gamification in primaire vorm is te zien in de Olympische Spelen. Competitie tussen verschillende krachten werd gedreven door beloningen als erkenning, status en olijftakken (later medailles), waaruit blijkt dat het geen nieuw verschijnsel is. Ook het publiek raakt meer op de hoogte van gamification, zoals te zien in figuur 3. Opmerkelijk is dat ondanks de totstandkoming van de term gamification in 2002, pas tegen 2011 de interesse naar het onderwerp pas ontwikkelde. Als beloning van het doel bereiken krijgt de gebruiker experience points voor het profiellevel, maar ook willekeurige virtuele goederen. Er is ook een markt voor het verkopen van deze goederen en ruilkaarten, waarin Steam zelf een een deel van de transactiekosten neemt als betaling. Hiernaast hebben ze community events waarin competitie onder gebruikers wordt gestimuleerd door gebruikers in te delen in teams en op basis van meeste bijdrage leden van de winnende teams te belonen met gratis games die op hun wenslijst stonden. [23] In één klap wordt de gebruiker aangesproken op social niveau (ruilkaarten), aanzien (profiellevel), zelfverbetering (experience verzamelen) en introduceert het dynamics voor competitie, ontdekking en verzameling. Hiermee heeft Steam de community participatie doen toenemen (in tijd, inzet en loyaliteit), inkomsten vergaard uit de verhoogde verkoop van games en virtuele goederen en de activiteit op het platform aanzienlijk doen toenemen. Als bijkomende winst hebben ze ook veel informatie kunnen vergaren over de gebruikers omdat de wensenlijsten werden aangepast en verkooppatronen ontstonden. Met circa 75 miljoen gebruikers, kan je je wel voorstellen wat voor een ongelofelijke opbrengsten dat zijn. Figuur 3 Google Trends verslag voor zoekterm Gamification - 30 mei 2013 [13] Toch voorspelt Gartner dat er in 2014 meer dan 70% van de Global 2000 organisaties een gamified applicatie zullen hebben. [14] Gamification is pas recent populair geworden en bedrijven beginnen nu de werkelijke waarde van gamification in te zien. Meer en meer concepten en ervaringen zullen gamified worden, maar is het iets wat overeind zal blijven? Nu het op gang komt, zullen er bedrijven zijn welke de makkelijke weg naar gamification nemen door het verkeerd of onvoldoende aan te pakken, wat het essentieel dan zelfs benadelend zou laten werken. Jesse Schell spreekt over een invasie van gamified ervaringen, waarin alles wat je doet je met beloningen bestookt, waardoor het hele gevoel van waarde instort. [15] We moeten voorzichtig zijn met ervaringen gamify en, zodat het voor goede doeleinden wordt ingezet en niet de dagelijkse routine oververzadigd.

6 Anke Hans had een sterke visie op de toekomst; Gamification is veelbelovend, maar heeft nog een lange weg te gaan. Op het moment staat gamification nog in haar kinderschoenen, zeker in Nederland. Volgens Cramer is het hier met name de jongere generatie die er gevoelig voor is: Jongeren zijn opgegroeid met games, kennen de spelementen en vinden ze heel logisch. Maar Cramer ziet meer potentie voor gamification, zoals als stimulerende factor binnen bedrijfsinnovatieprocessen, gezonder leven, meer sporten en het onderwijs. Om deze potentie uit te buiten is het volgens hem van belang dat toepassingen van gamification op meer gericht zijn dan enkel punten, badges en leaderbords op een website. Meer heil ziet Cramer in een inbedding van gamificationelementen in doelstellingen, een koppeling met intrinsieke motivatie van fans en een koppeling met offline belevingen. [6] Gartner heeft voorspeld dat tegen 2014 circa 80% van de huidige gamified applications niet de zakelijke doelstellingen zullen behalen door kwalitatief slecht ontwerp. [14] Het is dus afwachten hoe het wordt gebruikt. Gamification heeft een gezonde kern en een sterk effect, maar het is afhankelijk van uitvoering. Het is te hopen dat het een leukere en motiverende dagelijkse ervaring wordt welke ons zal motiveren om het beste uit onszelf te halen. conclusie Gamification is een conceptstrategie waarbij game design technieken worden toegepast op niet-game gerichte contexten. Door het in te zetten als versterker op een digitaal platform is het mogelijk de aandacht van te gebruiker te grijpen en vast te houden. Deze aandacht vertaalt zich naar inzet, besteden van geld, motivatie tot handelen, gedragsverandering en loyaliteit aan het platform. Gamification grijpt de aandacht van de gebruiker door de mogelijkheid te bieden psychologische behoeften te kunnen vervullen, te cateren naar voorkeuren en door beloning van gedrag. De behoeften worden aangesproken als trigger, waarbij beloningen worden ingezet om de gebruiker over de streep te trekken en hun inzet te erkennen. Verschillende game mechanics stellen de gebruiker in staat om hun psychologische behoeften (sociale cohesie, erkenning en zelfactualisatie) te kunnen vervullen, waarbij ze worden beloond voor hun gedrag. Zodanig helpt gamification de gebruiker om geleverde inspanningen te verantwoorden en meer betekenis te geven aan hun interactie met het platform. Bij het behouden van de aandacht wordt gebruikt gemaakt van een beloningssysteem welke dient als gedragsmotivator en versterker. Met game mechanics zoals experience punten, levels en virtuele goederen heeft de gebruiker een constant doel om naar toe te werken en extra motivatie om de taak uit te voeren. De beloning geldt ook als versterker van gedrag, waarbij de beloning het het waarschijnlijker maakt dat de handeling opnieuw wordt gemaakt. De gebruiker neemt de gamification van een digitaal platform doorgaans waar als een niet indringende toevoeging op de belevenis van een bestaand platform. Een correcte toepassing van gamification maakt dan ook geen inbraak op de functionaliteit. Voor de gebruiker biedt het een oplossing voor vervullen van behoeften, entertainment en het inzichtelijker maken van informatie, waarbij game mechanics helpen in tonen van doelen en voortgang. Zodanig biedt gamification meerwaarde voor zowel de gebruiker als het platform. In essentie is gamification een vorm van de wortel voor t paard hangen, maar is echter een zeer doordachtige oplossing om de aandacht te kunnen krijgen van de gebruiker, waarbij het voor alle betrokken partijen positieve uitkomsten kan bieden. Het zal ongetwijfeld een grotere rol in ons leven gaan spelen en kan een hoop mensen ten goede komen mits het voor de goede doeleinden wordt gebruikt. Gamification gaat een veelbelovende toekomst tegemoet, maar daarvoor is een zorgvuldige beoefening voor nodig. Ik hoop in ieder geval een toekomst met veel gamification mee te maken.

7 bronnen en geciteerde werken [15] TED Talk: Jesse Schell: When games invade real life (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) [1] Gamification 101: An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior Bunchball, Inc. (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) [2] Verslag Anke Hans Thomas van Manen (ViNT): Game-elementen verhogen de betrokkenheid van je publiek (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) [3] Wikipedia Incentive-centered design (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) [4] Wikipedia Gamification (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) [5] O Reilly Radar - The purpose of gamification (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) [6] Verslag Anke Hans Guido Cramer (Fanminds): We activeren fans en zetten gamification in als versterker (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) [7] Gamification: A Simple Introduction Door Andrzej Marczewski (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) gamification&f=false [8] Gamification: hoe zet je het succesvol in? Guido Smit (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) [9] Wikipedia Dopamine (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) [10] Gartner Adds Big Data, Gamification, and Internet of Things to Its Hype Cycle Joe Brockmeier (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) [11] A brief history of gamification Zac Fitz-Walter (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) [12] Gartner Predicts Over 70 Percent of Global 2000 Organisations Will Have at Least One Gamified Application by 2014 (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) [13] Google Trends report op searchresults gamification (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) [14] Gartner Says by 2014, 80 Percent of Current Gamified Applications Will Fail to Meet Business Objectives Primarily Due to Poor Design (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) [16] Tom Edwards lists examples of 15 brands using gamification and the specific mechanisms they use to engage users: (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) Xbox Live achievements, leaderboards Foursquare badges, rewards Gowalla badges, pins GetGlue rewards LinkedIn progress bar SalesForce leaderboard, achievements, leveling Mint achievements, progress bar CheckPoints virtual currency, rewards ShopKick virtual currency, rewards, contests Hallmark Facebook credits, virtual goods, gifting, sharing Starbucks leveling, rewards Nike achievements, badges, challenges, rewards Buffalo Wild Wings trivia, challenges Microsoft achievements, contests American Airlines progress bar [17] Gamification: A Simple Introduction (1st ed.). p Marczewski, Andrzej (April 2012) [18] HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS, Richard Bartle 1990 (Laatst geraadpleegd 10 juni 2014) [19] Nike+ publicatie over gebruikersaantal (Laatst geraadpleegd 9 juni 2014) [20] Bunchball What Is Gamification? (Laatst geraadpleegd 25 juni 2014) [21] Lithium s Michael Wu Gamification 101: The Psychology of Motivation (Laatst geraadpleegd 26 juni 2014) [22] Frankwatching De spelregels van gamification (Laatst geraadpleegd 26 juni 2014) [23] Steam Summer Adventure [24] Starbucks Rewards TED Talk: Jane McGonigal: Gaming kan een betere wereld vormen (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) TED Talk: Tom Chatfield: 7 manieren waarop games het brein belonen (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013)

8 Videogames World of Warcraft (2004 nu) (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) Xbox 360 Achievement system (2005 nu) (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) Team Fortress 2 (2007) (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) Call of Duty 4 en ouder (2007 nu) (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) Grand Theft Auto 3 en ouder(2001 nu) (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) Fallout series (2008 nu) (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) The Elder Scrolls series (2002 nu) 15 Brand Examples of Gamification (Laatst geraadpleegd 23 augustus 2013) Six interesting examples of gamification in ecommerce (Laatst geraadpleegd 23 augustus 2013) Gamification from a Company of Pro Gamers (Laatst geraadpleegd 9 juni 2014)

Dream discover do onderzoeksverslag gamification

Dream discover do onderzoeksverslag gamification Dream discover do onderzoeksverslag gamification Op welke manier beïnvloedt gamification de gebruiker in het vastgrijpen van de aandacht voor een digitaal platform? Laurens Meijs 1576623 27/6/2014 1 inhoudsopgave

Nadere informatie

The Cue. Gamification om gedrag te veranderen

The Cue. Gamification om gedrag te veranderen The Cue Gamification om gedrag te veranderen Gamification om gedrag te veranderen Gamification is het toepassen van motiverende elementen uit games in de echte wereld. In een game spelen personen om beter

Nadere informatie

Avoidance. Appointment Dynamic. Blissful Productivity / Flow. Chain Schedules

Avoidance. Appointment Dynamic. Blissful Productivity / Flow. Chain Schedules -1 1 Appointment Dynamic 2 Avoidance Een mechanisme dat alleen succesvol werkt voor een speler wanneer de speler op een gezette tijd een bepaalde handeling verricht. Het harvest-mechanisme binnen Farmville.

Nadere informatie

Appointment Dynamic. Een mechanisme dat alleen succesvol werkt voor een speler wanneer de speler op een gezette tijd een bepaalde handeling verricht.

Appointment Dynamic. Een mechanisme dat alleen succesvol werkt voor een speler wanneer de speler op een gezette tijd een bepaalde handeling verricht. 1 Appointment Dynamic Een mechanisme dat alleen succesvol werkt voor een speler wanneer de speler op een gezette tijd een bepaalde handeling verricht. Het harvest-mechanisme binnen Farmville. -1 2 Avoidance

Nadere informatie

ONLINE GEDRAG BEINVLOEDEN DOOR MIDDEL VAN GAMIFICATION By: Ian van Dijk

ONLINE GEDRAG BEINVLOEDEN DOOR MIDDEL VAN GAMIFICATION By: Ian van Dijk ONLINE GEDRAG BEINVLOEDEN DOOR MIDDEL VAN GAMIFICATION By: Ian van Dijk 1 INHOUD Voorwoord Pagina 3 Wat is gamification Pagina 4 Gedrag Pagina 5 Bekende gamification voorbeelden Pagina 6 Tips voor online

Nadere informatie

Kennis creëren en delen door gameplay en gamification!

Kennis creëren en delen door gameplay en gamification! Kennis creëren en delen door gameplay en gamification! Ronald Kox, hoofd Cultuureducatie Nijkerk, 16 juni 2017 ronaldkox@lkca.nl Programma Cultuureducatie met Kwaliteit - Stimulering inbedding en kwaliteitsverbetering

Nadere informatie

Hoe kun je jongeren motiveren om meer te bewegen?

Hoe kun je jongeren motiveren om meer te bewegen? Hoe kun je jongeren motiveren om meer te bewegen? Motiveren met behulp van gamification Sanne Celia van Alphen 13037366 De Haagse Hogeschool 6/10/2014 Ottolien Mouthaan, Sanne Verbaan. Hoe kun je jongeren

Nadere informatie

Studiedag activerende en motiverende didactiek. Donderdag 10 november. De kracht van spelelementen

Studiedag activerende en motiverende didactiek. Donderdag 10 november. De kracht van spelelementen Studiedag activerende en motiverende didactiek Donderdag 10 november De kracht van spelelementen Even voorstellen.. Wessel Peeters Docent Maatschappijleer Loopbaanbegeleider Master Leren en Innoveren Bezig

Nadere informatie

Conferentie Gamedidactiek. Dinsdag 24 januari. Didactisch spellen in het VMBO

Conferentie Gamedidactiek. Dinsdag 24 januari. Didactisch spellen in het VMBO Conferentie Gamedidactiek Dinsdag 24 januari Didactisch spellen in het VMBO Even voorstellen.. Wessel Peeters Docent Maatschappijleer Master Leren en Innoveren Bezig met onderwijs(trends) Vernieuwenderwijs.nl

Nadere informatie

Artikel. Lara Peeters. Laurens Vreekamp JDE-SEMUX.3V-13. Seminar. Blok C. Aantal woorden: 1221

Artikel. Lara Peeters. Laurens Vreekamp JDE-SEMUX.3V-13. Seminar. Blok C. Aantal woorden: 1221 Artikel Lara Peeters 1622966 Laurens Vreekamp JDE-SEMUX.3V-13 Seminar Blok C 1 Aantal woorden: 1221 Voorwoord Mijn keuze om persuasive design nog verder te gaan onderzoeken is gebaseerd op mijn toekomst

Nadere informatie

Serious gaming = Serious recruitment = serious assessments

Serious gaming = Serious recruitment = serious assessments Serious gaming = Serious recruitment = serious assessments Max Boodie, Jaap Schoeman, 5 april 2018 AGenda 1. Welkom en introductie Max Boodie 2. Uitdagingen voor de triple helix. 3. Ontwikkeling van de

Nadere informatie

Games in een educatieve setting

Games in een educatieve setting Games in een educatieve setting workshop Inez Groen Ontwikkelen spellen Testen spellen Schrijven over spellen Doceren met/over spellen -> met een leerdoel! EEN SPEL IS HET VRIJWILLIG OVERWINNEN VAN

Nadere informatie

Gamification. 1. Waarom?

Gamification. 1. Waarom? 1. Waarom? Gamification Waarom wil ik gamification inzetten? Waarom geloof ik hierin? Welke bottlenecks ervaar ik in het bereiken van mijn doelen? Voorbeelden: betrokkenheid, invloed leerling, samenwerking,

Nadere informatie

Games in een educatieve setting

Games in een educatieve setting Games in een educatieve setting workshop Inez Groen Ontwikkelen spellen Testen spellen Schrijven over spellen Doceren met/over spellen -> met een leerdoel! Maar eerst: wat is je favoriete game en waarom?

Nadere informatie

Veranderen door te Spelen

Veranderen door te Spelen Veranderen door te Spelen Game-based leren Gerard Dekker & Michael Hebben yourmail@business.com Denkwijze Madlogic Wij zijn jong en innovatief bureau gespecialiseerd in het ontwikkelen van op gaming gebaseerde

Nadere informatie

GAMIFICATION....zonder computers...

GAMIFICATION....zonder computers... GAMIFICATION...zonder computers... Wie biedt? Wie biedt? Wie biedt? Welke associaties roept het op? Containerbegrip: Gaming, Spelletjes doen, Gamification, Lln maken spel Gamefying Spelelementen, Game-like

Nadere informatie

Deelsessie: Leren door Gamification Logeion Jaarcongres 2014

Deelsessie: Leren door Gamification Logeion Jaarcongres 2014 Esther Oostrom Manager Brand & (Social) Media Organisator Jaarcongres Aegon Juan Tates Programma-manager Conceptontwikkelaar Boertien Vergouwen Overduin Onderwerp Mensen verleiden tot gewenst gedrag Contact

Nadere informatie

Speler Handleiding. Introductie. Knowingo + is de app die leren leuk maakt!

Speler Handleiding. Introductie. Knowingo + is de app die leren leuk maakt! Knowingo + Speler Handleiding Introductie Knowingo + is de app die leren leuk maakt! Met Knowingo + heb je precies de juiste informatie om geweldig te worden in jouw baan. Allemaal terwijl je een leuk

Nadere informatie

Ik voel me prima op het andere platform. Alles bevalt me prima. Waarom zou ik me moeten aansluiten bij The Abyss?

Ik voel me prima op het andere platform. Alles bevalt me prima. Waarom zou ik me moeten aansluiten bij The Abyss? Ik voel me prima op het andere platform. Alles bevalt me prima. Waarom zou ik me moeten aansluiten bij The Abyss? De The Abyss heeft alle functies die andere platformen ook hebben. Maar daarnaast kunt

Nadere informatie

Taco Schallenberg Acorel

Taco Schallenberg Acorel Taco Schallenberg Acorel Inhoudsopgave Introductie Kies een Platform Get to Know the Jargon Strategie Bedrijfsproces Concurrenten User Experience Marketing Over Acorel Introductie THE JARGON THE JARGON

Nadere informatie

Gamemechanics en media. Foto: Ian D Foto: Miss Shari

Gamemechanics en media. Foto: Ian D Foto: Miss Shari Gamemechanics en media Foto: Ian D Foto: Miss Shari Wat zijn gamemechanics? Gamemechanics zijn regels of feedback die mensen prikkelen tot spelgedrag. Voorbeeld: de groene balk bij vechtspellen zorgt ervoor

Nadere informatie

Verandering in Beweging Brengen m.b.v. Games!

Verandering in Beweging Brengen m.b.v. Games! Verandering in Beweging Brengen m.b.v. Games! Content 1. Aanleiding voor de opdracht 2. Articulatie van de vraag 3. Concept ontwikkeling en methodiek 4. Proces (deliverables) 5. Planning 1/5 Aanleiding

Nadere informatie

Verschil tussen A- en B-merk kleding

Verschil tussen A- en B-merk kleding Verschil tussen A- en B-merk kleding Naam: Manon van de Kraats Studentnummer: 1620476 Specialisatie: UXD Format: Essay Docent: Hans Kemp Blok: D Datum : 27-05-2015 1 Inhoudsopgave Inleiding 3 Hoofdvraag

Nadere informatie

Sem van Geffen (trainer/ontwikkelaar)

Sem van Geffen (trainer/ontwikkelaar) Sem van Geffen (trainer/ontwikkelaar) Mindmap Waarom geef jij muziekles? Wat kun je leerlingen met muziek laten doen? Welke globale leerdoelen streef jij na? Hoe denk jij deze te bereiken? Gamification

Nadere informatie

Foursquare als gamification. Door: Nina Haitsma ( ) The game of life Individuele opdracht 4

Foursquare als gamification. Door: Nina Haitsma ( ) The game of life Individuele opdracht 4 Foursquare als gamification Door: Nina Haitsma (0870482) The game of life Individuele opdracht 4 Foursquare als gamification Sinds een aantal jaar worden games niet alleen meer gemaakt en gebruikt voor

Nadere informatie

Minigids Hybride Evenementen Het evenement dat niemand wil missen is hybride Een wereld waar offline en online samenkomen!

Minigids Hybride Evenementen Het evenement dat niemand wil missen is hybride Een wereld waar offline en online samenkomen! Minigids Hybride Evenementen Het evenement dat niemand wil missen is hybride Een wereld waar offline en online samenkomen! Introductie In een wereld die op alle vlakken steeds meer digitaal verbonden raakt,

Nadere informatie

PROJECT INTERACTIEVE MULTIMEDIA ASSIGNMENT 4 BESCHRIJVING

PROJECT INTERACTIEVE MULTIMEDIA ASSIGNMENT 4 BESCHRIJVING PROJECT INTERACTIEVE MULTIMEDIA ASSIGNMENT 4 Maarten Hoogendoorn mhn296 Eric Nieuwenhuijsen enn430 BESCHRIJVING Voor opdracht 2 willen wij een interactief videospel maken dat gebruik maakt van de data

Nadere informatie

smartops people analytics

smartops people analytics smartops people analytics Introductie De organisatie zoals we die kennen is aan het veranderen. Technologische ontwikkelingen en nieuwe mogelijkheden zorgen dat onze manier van werken verandert. Waar veel

Nadere informatie

ATLANTIS GAMES BV. Frank Zijlmans, Managing Director. Innovatie en cross sectorale samenwerking door City of Imagineers

ATLANTIS GAMES BV. Frank Zijlmans, Managing Director. Innovatie en cross sectorale samenwerking door City of Imagineers ATLANTIS GAMES BV Frank Zijlmans, Managing Director Innovatie en cross sectorale samenwerking door City of Imagineers ATLANTIS GAMES BV Spin off van de NHTV op het gebied van game development, onderdeel

Nadere informatie

Foursquare handleiding voor de Groenteman

Foursquare handleiding voor de Groenteman Foursquare handleiding voor de Groenteman In deze speciale Foursquare handleiding voor de groenteman leest u informatie over wat dit sociale medium precies inhoudt en hoe u als groente en/of fruitspecialist

Nadere informatie

Dit is jouw leven - Online. Saskia Kelders

Dit is jouw leven - Online. Saskia Kelders Dit is jouw leven - Online Saskia Kelders emental Health Er zijn veel online interventies Bijvoorbeeld voor depressive, angst, welbevinden Meestal bestaan deze uit verschillende lessen en oefeningen Soms

Nadere informatie

Moving monsters. De app waarmee kinderen weer gaan bewegen

Moving monsters. De app waarmee kinderen weer gaan bewegen Moving monsters De app waarmee kinderen weer gaan bewegen Inhoudsopgave CONCEPT 3 doelgroep 4 uitgangssituatie 4 consumentenbehoeftes 5 HET SPEL 7-8 spel onderdelen 9 Sociale functionaliteiten 10 Missie

Nadere informatie

PROJECT INTERACTIEVE MULTIMEDIA ASSIGNMENT 3 BESCHRIJVING

PROJECT INTERACTIEVE MULTIMEDIA ASSIGNMENT 3 BESCHRIJVING PROJECT INTERACTIEVE MULTIMEDIA ASSIGNMENT 3 Maarten Hoogendoorn mhn296 Eric Nieuwenhuijsen enn430 BESCHRIJVING Voor opdracht 2 willen wij een interactief videospel maken dat gebruik maakt van de data

Nadere informatie

Mark Juffer Leenderweg AA Eindhoven (06) Vak: Gaming Toetscode: 2259XADV28

Mark Juffer Leenderweg AA Eindhoven (06) Vak: Gaming Toetscode: 2259XADV28 Mark Juffer Leenderweg 172 5644AA Eindhoven (06)81933422 markjuffer@gmail.com 2113319 Vak: Gaming CO4 Toetscode: 2259XADV28 Inleiding 3 B.J. Fogg s model 4 Het model en games 6 Ander model 8 Bronnenlijst

Nadere informatie

Positive Drive. Klik hier voor het invoegen van tekst en/of afbeeldingen

Positive Drive. Klik hier voor het invoegen van tekst en/of afbeeldingen Positive Drive Klik hier voor het invoegen van tekst en/of afbeeldingen woensdag 31 oktober 2012 positive drive mobile inpact martphone 150 x per dag Niet meer zonder. je mobile? Ik stop liever met dan

Nadere informatie

DIT IS VERSIE 1.0 VAN DE 47 TIPS OM EEN SUCCESVOL KUNSTENAAR TE WORDEN. Download de nieuwste versie op http://dekunstbv.nl/tips-kunst-en-ondernemen/

DIT IS VERSIE 1.0 VAN DE 47 TIPS OM EEN SUCCESVOL KUNSTENAAR TE WORDEN. Download de nieuwste versie op http://dekunstbv.nl/tips-kunst-en-ondernemen/ DIT IS VERSIE 1.0 VAN DE 47 TIPS OM EEN SUCCESVOL KUNSTENAAR TE WORDEN Download de nieuwste versie op http://dekunstbv.nl/tips-kunst-en-ondernemen/ Disclaimer: Bij het samenstellen van deze 47 tips is

Nadere informatie

Opdracht 2 2e scherm app

Opdracht 2 2e scherm app 2012 Opdracht 2 2e scherm app Principles and Design Frameworks CMD Naam: Leroy Souhuwat Stanley van der Brugh Klas: User Experience Klas 1 Docent: Hans Kemp Vak: Principles and Design Frameworks Opleiding:

Nadere informatie

Game Usability. Les 3 jaar 2. Ontwerp doelstellingen en randvoorwaarden

Game Usability. Les 3 jaar 2. Ontwerp doelstellingen en randvoorwaarden Game Usability Les 3 jaar 2 Ontwerp doelstellingen en randvoorwaarden Wat gaan we doen? Herhaling vorige week Ontwerpdoelen en ontwerpdoelstellingen ISO Definition of Usability (9241-11) Usability is the

Nadere informatie

WP2.2. CO-CREATIE SESSIES MINIGAMES

WP2.2. CO-CREATIE SESSIES MINIGAMES WP2.2. CO-CREATIE SESSIES MINIGAMES SAMENVATTING WP1: KENNISOPBOUW Hypothese: Aan de hand van de leerstijl en de gamerstijl van een cursist, een gepersonaliseerd mini-game ontwikkelen, om kennis aan de

Nadere informatie

Pedl. Campagne Plan. Arnoud Ching Wai Hirad Luc

Pedl. Campagne Plan. Arnoud Ching Wai Hirad Luc Pedl Campagne Plan Arnoud Ching Wai Hirad Luc Ivo INHOUDSOPGAVE inleiding 1 2 ons concept wie we zijn 3 4 kanalen analyse 5 6 strategieën doelstellingen 7 1 INLEIDING Onvoldoende beweging Onvoldoende lichamelijke

Nadere informatie

PDF hosted at the Radboud Repository of the Radboud University Nijmegen

PDF hosted at the Radboud Repository of the Radboud University Nijmegen PDF hosted at the Radboud Repository of the Radboud University Nijmegen The following full text is a publisher's version. For additional information about this publication click this link. http://hdl.handle.net/2066/132818

Nadere informatie

VOOR JE VERENIGING W A T - W A A R O M - T I P S

VOOR JE VERENIGING W A T - W A A R O M - T I P S een ONLINE COMMUNITY VOOR JE VERENIGING W A T - W A A R O M - T I P S EEN ONLINE COMMUNITY VOOR JE VERENIGING Een online community, het roept om aandacht en koestering. Aandacht op een positieve manier,

Nadere informatie

E-book. De 6 principes van succesvolle gedragsverandering. Mastering Change

E-book. De 6 principes van succesvolle gedragsverandering. Mastering Change E-book De 6 principes van succesvolle gedragsverandering Mastering Change De 6 principes van succesvolle gedragsverandering Door Stefan op de Woerd en Jochem Aubel We hebben allemaal wel eens een poging

Nadere informatie

Creativiteit en commercie in virtuele werelden

Creativiteit en commercie in virtuele werelden Creativiteit en commercie in virtuele werelden Lezing ECP.EPN, 24 maart 2010, Den Haag Prof. Dr Jeroen Jansz Erasmus Universiteit Rotterdam jansz@fhk.eur.nl Mijke Slot, MA TNO Informatie- en Communicatietechnologie

Nadere informatie

GEDRAGSMANAGEMENT. Inleiding. Het model. Poppe Persoonlijk Bas Poppe: 06 250 30 221 www.baspoppe.nl info@baspoppe.nl

GEDRAGSMANAGEMENT. Inleiding. Het model. Poppe Persoonlijk Bas Poppe: 06 250 30 221 www.baspoppe.nl info@baspoppe.nl GEDRAGSMANAGEMENT Dit kennisitem gaat over gedrag en wat er komt kijken bij gedragsverandering. Bronnen: Gedragsmanagement, Prof.dr. Theo B. C. Poiesz, 1999; Samenvatting boek en college, A.H.S. Poppe,

Nadere informatie

Hoe krijg ik mijn management in de juiste houding en gedrag, en de medewerkers in beweging?!

Hoe krijg ik mijn management in de juiste houding en gedrag, en de medewerkers in beweging?! Hoe krijg ik mijn management in de juiste houding en gedrag, en de medewerkers in beweging?! De Kracht van Open-Book Management - Connecting People & Numbers - 23 augustus 2016 1 MARTIN 70% source Gallup

Nadere informatie

Conversion is in the brain 30 maart 2017

Conversion is in the brain 30 maart 2017 Conversion is in the brain 30 maart 2017 95% is onbewust gedrag! We hebben niet de energie, niet het vermogen om alle beslissingen te overwegen. Zo n 95% van alle beslissingen die we nemen, nemen we onbewust.

Nadere informatie

Creative Marketing 3 8 mei 2014 Karen Sikkema karen@olivgames.nl

Creative Marketing 3 8 mei 2014 Karen Sikkema karen@olivgames.nl Creative Marketing 3 8 mei 2014 Karen Sikkema karen@olivgames.nl Creative Marketing 1 Introductie wat is marketing? 2 Ken je klant wie is je klant en wat denkt/voelt/wil hij/zij? 3 Creative marketing kan

Nadere informatie

Human Performance Contextscan Persoonlijke rapportage

Human Performance Contextscan Persoonlijke rapportage Human Performance Contextscan Persoonlijke rapportage Bedrijf FlowQ Coach Max Wildschut Cliëntcode 2167 Wachtwoord u295gr Datum 26 oktober 2008 2008 FlowQ www.flowq.nl V-HPC0801 Rapportage 2167 Pagina

Nadere informatie

Interactieve 3D Digital Signage

Interactieve 3D Digital Signage Interactieve 3D Digital Signage - De toekomst van Digital Signage - Jean-Pierre van Maasakker Persoonlijke Introductie Naam Jean-Pierre van Maasakker Bedrijf Zero Creative BV Functie CEO & International

Nadere informatie

CLICK FOR SUPPORT DAVID FRATERS

CLICK FOR SUPPORT DAVID FRATERS CLICK FOR SUPPORT DAVID FRATERS Inhoud Europese noden Projectverloop De Click for Support richtlijnen: Overwegingen vooraf Technische aspecten Interactieve elementen en tools Jongeren bereiken Verhogen

Nadere informatie

DIGITAAL WERKEN OP WEG NAAR 2020

DIGITAAL WERKEN OP WEG NAAR 2020 DIGITAAL WERKEN OP WEG NAAR 2020 Doclogic Full Service Partner Digitaal Werken Richard Dobbe Senior Sales Consultant Even voorstellen Doclogic 1999-2009 Decos Richard Dobbe Senior Sales Consultant Autonomy

Nadere informatie

VALUE ENGINEERING: THE H E G A G ME! E

VALUE ENGINEERING: THE H E G A G ME! E VALUE ENGINEERING: THE GAME! Involvement Process for Technical Projects Feedback/Learning/Knowledge Management Involvem ment Business Process Engineering Estimating Project Director Detailed Engineering

Nadere informatie

PRO. HIGH5 Is een keuze voor jouw commitment naar succes! DECIDE // COMMIT // SUCCEED

PRO. HIGH5 Is een keuze voor jouw commitment naar succes! DECIDE // COMMIT // SUCCEED PRO HIGH5 Is een keuze voor jouw commitment naar succes! DECIDE // COMMIT // SUCCEED Investeren in werknemers is belangrijk voor de mensen zelf én voor jouw bedrijfsresultaat. Bij investeren in vitaliteit

Nadere informatie

Online Marketing voor Siertelers. De meerwaarde van social media Inzicht in de Consument 29 juni 2015

Online Marketing voor Siertelers. De meerwaarde van social media Inzicht in de Consument 29 juni 2015 Online Marketing voor Siertelers De meerwaarde van social media Inzicht in de Consument 29 juni 2015 Arnold Wittkamp (1973) 1988-2000 Van zaterdaghulp naar Filiaalmanager Singel Bloemenmarkt Amsterdam

Nadere informatie

Enkele succesvolle voorbeelden

Enkele succesvolle voorbeelden Enkele succesvolle voorbeelden OP ZOEK NAAR HET DNA VAN MOERDIJK Bevorderen van behouden een voorkeur voor de zorgen dat product en communicatie op orde zijn om relevante doelgroepen aan te spreken

Nadere informatie

RESEARCH PROJECT CONTEXT DOELGROEP NADIA GROENEWALD 13 MAART 2016 G&I1B GROEP 5

RESEARCH PROJECT CONTEXT DOELGROEP NADIA GROENEWALD 13 MAART 2016 G&I1B GROEP 5 RESEARCH PROJECT CONTEXT DOELGROEP NADIA GROENEWALD 13 MAART 2016 G&I1B GROEP 5 Inleiding In het project Context Van Venster Naar Poort is ons de mogelijkheid gegeven om een interactieve installatie/game

Nadere informatie

Tot zover Format Doelgroep Locaties Grounding the narrat Interactie Motivatie

Tot zover Format Doelgroep Locaties Grounding the narrat Interactie Motivatie Tot zover 1. Format: (serieus)game, play, tour, commercieel enz. 2. Doelgroep / personages / persona s / sociale relatie met een ander 3. Locaties: (non)lineair, history, branching. Herhaalbare patronen

Nadere informatie

GRAAG STELLEN WIJ ONS AAN U VOOR

GRAAG STELLEN WIJ ONS AAN U VOOR GRAAG STELLEN WIJ ONS AAN U VOOR Altijd al gezocht naar een trainingsconcept voor uw medewerkers waar je meteen van zegt: GewoonDoen! Nu is deze kans eindelijk aanwezig en wel voor een deelnameprijs van

Nadere informatie

WELKOM. *Zoek een stift uit. *Zoek een flipovervel uit. *Schrijf je naam op

WELKOM. *Zoek een stift uit. *Zoek een flipovervel uit. *Schrijf je naam op Maak het leuk! WELKOM *Zoek een stift uit *Zoek een flipovervel uit *Schrijf je naam op *Teken of schrijf in 1 beeld of woord je verwachting/ hoop van deze workshop OPBOUW WORKSHOP Doel Theorie gamificatie

Nadere informatie

Adviseur deskundigheidsbevordering, NISB Hoofddocent Instituut Sport en Bewegingsstudies, HAN

Adviseur deskundigheidsbevordering, NISB Hoofddocent Instituut Sport en Bewegingsstudies, HAN Een kennismaking ki met motiverende gesprekvoering Ingrid Broeders Adviseur deskundigheidsbevordering, NISB Hoofddocent Instituut Sport en Bewegingsstudies, HAN 1 Ervaring delen Vertel over een voldoening

Nadere informatie

Motivatievragenlijst. MQ rapport. de heer Piet Hollander. 29 oktober 2002

Motivatievragenlijst. MQ rapport. de heer Piet Hollander. 29 oktober 2002 Motivatievragenlijst MQ rapport de heer Piet Hollander 29 oktober 2002 Dit rapport is gegenereerd door een instrument behorende tot het SHL Human Resource Management System. Het gebruik van enig instrument

Nadere informatie

Aanvulllende info Workshop Social Media Humanitas district Noord

Aanvulllende info Workshop Social Media Humanitas district Noord Aanvulllende info Workshop Social Media Humanitas district Noord Defintie SocialMedia is een verzamelbegrip voor online platformen waar de gebruikers, zonder of met minimale tussenkomst van een professionele

Nadere informatie

Universiteitsdag. zaterdag 1 april De toekomst door de ogen van de wetenschap

Universiteitsdag. zaterdag 1 april De toekomst door de ogen van de wetenschap p Universiteitsdag zaterdag 1 april 2017 De toekomst door de ogen van de wetenschap p Universiteitsdag zaterdag 1 april 2017 Ontwerp uw eigen game-ervaring Marries van de Hoef Prof. dr. Remco Veltkamp

Nadere informatie

MMIO Verslag. Groepsopdracht week 1. Hoe zorgen we dat kinderen van jongs af aan gezonder leren eten?

MMIO Verslag. Groepsopdracht week 1. Hoe zorgen we dat kinderen van jongs af aan gezonder leren eten? MMIO Verslag Groepsopdracht week 1 Hoe zorgen we dat kinderen van jongs af aan gezonder leren eten? Door David Arisz 11044772 Rob Dekker 11020067 Devin Hillenius 11018070 Joep Straatman 11035307 Concept

Nadere informatie

15-minuten-introductie. University GAMIFICATION. spelelementen. Vrijdag 20 januari in andere context

15-minuten-introductie. University GAMIFICATION. spelelementen. Vrijdag 20 januari in andere context spelelementen 15-minuten-introductie GAMIFICATION Vrijdag 20 januari 2017 in andere context FOCUS OP DEGENE DIE KEURIG RIJDT I.P.V. DE OVERTREDER OPWARMER #1 Voor simpele en vanzelfsprekende dingen is

Nadere informatie

WERKBUNDEL VAN: GROEP/ KLAS:

WERKBUNDEL VAN: GROEP/ KLAS: WERKBUNDEL VAN: GROEP/ KLAS: THEMA 1 MIJN GAMEPROFIEL VS. DE GROEP OPDRACHT 2 NEEM DE VRAGENLIJST MIJN OUDERS EN MIJN GAMEGEDRAG AF BIJ JE OUDER(S) OF OPVOEDER(S). (PAGINA 4) 1 DENK NA OVER JOUW GAMEGEDRAG.

Nadere informatie

Verbind mensen, verrijk relaties

Verbind mensen, verrijk relaties xpressor De startlijn Ontwikkel een service die cursisten snel resultaat geeft, de zichtbaarheid van Scholen in de Kunst vergroot en gebruik maakt van de mogelijkheden die breedband biedt. Cursisten willen

Nadere informatie

Presentatie Social Media Content

Presentatie Social Media Content Presentatie Social Media Content 4 februari 2015 Inhoud Workshop Wie zij wij? Wat is content marketing? In 6 stappen naar content strategie Champagne? Cases Vragen Prominent & Molenaar 16 januari 2015

Nadere informatie

Hoeveel mensen op Facebook in Eindhoven?

Hoeveel mensen op Facebook in Eindhoven? 4-11-2016 Startersdag Kamer van Koophandel, zaterdag 5 november 2016 De presentatie vind je op www.kvk.nl/startersdag 1 Social Media de nieuwe verkoopkanalen Socialnomics 2017 Social Media de nieuwe verkoop

Nadere informatie

De professionele leergemeenschap met een onderzoekende cultuur. Masterclass 3

De professionele leergemeenschap met een onderzoekende cultuur. Masterclass 3 De professionele leergemeenschap met een onderzoekende cultuur Masterclass 3 De professionele leergemeenschap met een onderzoekende cultuur Thomas Friedman (2005) The world is flat Onderwijs is zeer traag

Nadere informatie

Gamification , Berry Kersten

Gamification , Berry Kersten Gamification 16-02-2017, Berry Kersten Agenda Level 1: Waarom Level 2: Wat Level 3: Hoe Level 4: Toekomst Gamification - TestNet 16-02-2017 2 Kennismanagement Testen Agile / DevOps KM Quest Gamification

Nadere informatie

PEX Life. Way foreward in Patient Experience. Arjen Huizinga. Voordelen voor patiënten. Persoonlijke begeleiding

PEX Life. Way foreward in Patient Experience. Arjen Huizinga. Voordelen voor patiënten. Persoonlijke begeleiding PEX Life Voordelen voor patiënten Persoonlijke begeleiding Way foreward in Patient Experience Informatie op maat 24/7 een betrouwbare vraagbaak Arjen Huizinga Berichten en stimulering op juist medicatie

Nadere informatie

Crowdsourcing. Netwerkbijeenkomst Communicatiepool 9 april Sommer Communicatie. Petra Sommer

Crowdsourcing. Netwerkbijeenkomst Communicatiepool 9 april Sommer Communicatie. Petra Sommer Netwerkbijeenkomst Communicatiepool 9 april 2013 Petra Sommer Sommer Communicatie Inhoud 1. Wat is crowdsourcing? 2. Voorbeelden 3. Verschillende vormen 4. Waarom organisaties crowdsourcen 5. Waarom mensen

Nadere informatie

360 GRADEN FEEDBACK. Jouw competenties centraal

360 GRADEN FEEDBACK. Jouw competenties centraal 360 GRADEN FEEDBACK Jouw competenties centraal Inhoudsopgave 1. Inleiding... 3 2. Over gedrag en de... 4 3. Totaalresultaten... 5 4. Overzicht scores per competentie... 7 5. Overschatting-/onderschattinganalyse...

Nadere informatie

Level 1: Let The Games Begin! Vergeet niet de diavoorstelling te starten, anders werken de linkjes niet.

Level 1: Let The Games Begin! Vergeet niet de diavoorstelling te starten, anders werken de linkjes niet. Level 1: Let The Games Begin! Vergeet niet de diavoorstelling te starten, anders werken de linkjes niet. In dit level... Kom je meer te weten over de ontwikkeling van games door de tijd. Ga je enkele spellen

Nadere informatie

HET COMPLETE HANDBOEK VOOR HET STARTEN VAN EEN SUCCESVOLLE WEBSHOP

HET COMPLETE HANDBOEK VOOR HET STARTEN VAN EEN SUCCESVOLLE WEBSHOP HET COMPLETE HANDBOEK VOOR HET STARTEN VAN EEN SUCCESVOLLE WEBSHOP EEN KORTE INTRODUCTIE Wat leuk dat je ons handboek gekocht hebt. Dat betekent waarschijnlijk dat je op het punt staat een webwinkel te

Nadere informatie

WILLEM-JAN RENGER HOOFD HKU INNOVATIE STUDIO Game- Play & Interaction Design

WILLEM-JAN RENGER HOOFD HKU INNOVATIE STUDIO Game- Play & Interaction Design WILLEM-JAN RENGER HOOFD HKU INNOVATIE STUDIO Game- Play & Interaction Design oplossingsdomein: voorlichting verkeerde verwachting onvoldoende orientatie tunnelvisie oplossingsdomein: studiebegeleiding

Nadere informatie

Voelsprieten. Voor persoonlijke mobiliteit.

Voelsprieten. Voor persoonlijke mobiliteit. Voelsprieten Voor persoonlijke mobiliteit johan.koolwaaij@mobidot.nl Mobiliteitskeuzes Omstandigheden & beperkingen Optimale keuzes & nieuwe mogelijkheden Gewoontegedrag & vaste patronen Drieledig doel:

Nadere informatie

Seductive Interaction Design - Stephen P. anderson Creating playful, fun, and effective user experiences. Frens Pries 09-02 - 2013

Seductive Interaction Design - Stephen P. anderson Creating playful, fun, and effective user experiences. Frens Pries 09-02 - 2013 Seductive Interaction Design - Stephen P. anderson Creating playful, fun, and effective user experiences Frens Pries 09-02 - 2013 Seductive Interaction Design - Stephen P. anderson Creating playful, fun,

Nadere informatie

Coöperatie en communicatie:

Coöperatie en communicatie: Nederlandse Samenvatting (summary in Dutch) 135 Coöperatie en communicatie: Veranderlijke doelen en sociale rollen Waarom werken mensen samen? Op het eerste gezicht lijkt het antwoord op deze vraag vrij

Nadere informatie

MVO-Control Panel. Instrumenten voor integraal MVO-management. MVO en reorganisatie. Een model voor verantwoorde en succesvolle reorganisatie

MVO-Control Panel. Instrumenten voor integraal MVO-management. MVO en reorganisatie. Een model voor verantwoorde en succesvolle reorganisatie MVO-Control Panel Instrumenten voor integraal MVO-management MVO en reorganisatie Een model voor verantwoorde en succesvolle reorganisatie 1 Inhoudsopgave Mvo en reorganisatie Verantwoord en succesvol

Nadere informatie

------------------------------ Een overzicht van alle eisen en wensen is onderaan dit document te vinden ------------------------------

------------------------------ Een overzicht van alle eisen en wensen is onderaan dit document te vinden ------------------------------ Notulen VPRO briefing :: 23-09-2004 _ 13.30u 15.00u :: MultiVilla Aanwezig: Namens de HKU: Joost Burger, Joost Blatter, Merijn Vogelsang, Nick van Loo, Martijn Reintjes, Dudu Puetes, Paul Keurentjes Namens

Nadere informatie

Seminar. Essay conceptstores

Seminar. Essay conceptstores Seminar Essay conceptstores Marlies van den Bos 1622703 Concept Design Eng JDE-SCONE.3V-13 Marvin Fernandes 19-12-2014 1 CONTENT IntroductiE Conceptstores Communicatie Conclusie uitwerking infographic

Nadere informatie

Start vandaag nog met het verhogen van de cyber security awareness van medewerkers

Start vandaag nog met het verhogen van de cyber security awareness van medewerkers Start vandaag nog met het verhogen van de cyber security awareness van medewerkers Wat is ARDA? Vaak is een glimlach de manier om ergens binnen te komen Verhoog het bewustzijn van medewerkers als het gaat

Nadere informatie

NatureWorks - Spelen zit in onze natuur

NatureWorks - Spelen zit in onze natuur NatureWorks - Spelen zit in onze natuur Concept: Rogier Kahlmann In opdracht van Provincie Noord Holland Doelstelling: Al gamende jongeren in contact brengen met de natuur en ze zowel de schoonheid als

Nadere informatie

Bijlage 2. Persoonlijkheidskenmerken

Bijlage 2. Persoonlijkheidskenmerken Bijlage 2. Persoonlijkheidskenmerken Persoonlijkheid wordt beschouwd als een consistente interne structuur die bestaat uit disposities die het gedrag richting geven. 1. Dominantie Deze personen houden

Nadere informatie

Welkom bij de training

Welkom bij de training Welkom bij de training Video recruitment Powered by Introductie Waarom video? Mensen blijven 2,6 x langer hangen bij een video dan bij tekst (Bewegend) beeld zegt meer dan 1000 woorden Het menselijk brein

Nadere informatie

Lisa van Ginkel / Rick van Esch / Carina Mostertman / Juri Baars Groep 2

Lisa van Ginkel / Rick van Esch / Carina Mostertman / Juri Baars Groep 2 Analyse 1: Groep 2 Onderzoek Jane McGonigal Jane McGonigal is een game designer (en researcher), academicus en schrijver, geboren op 21 oktober 1977. Ze is vooral bekend geworden met haar location-based

Nadere informatie

The hottest trends in online learning Wouter Hustinx Anne Appeltans 29 april 2016

The hottest trends in online learning Wouter Hustinx Anne Appeltans 29 april 2016 The hottest trends in online learning Wouter Hustinx Anne Appeltans 29 april 2016 Hogeschool PXL Elfde-Liniestraat 24 B-3500 Hasselt www.pxl.be - www.pxl.be/facebook Leren anno 2016 is online overal &

Nadere informatie

ONLINE MARKETING ANGELCOACHING

ONLINE MARKETING ANGELCOACHING ONLINE MARKETING ANGELCOACHING MARCA VAN DEN BROEK Met mijn bedrijf AngelCoaching zet ik me in voor succesvol ondernemen als kunstenaar//creatief. WAAR GAAT HET OM? Zichtbaarheid Onderscheidend (en authentiek)

Nadere informatie

Workshop Communicatie. Hans Donkers CEO Concapps

Workshop Communicatie. Hans Donkers CEO Concapps Workshop Communicatie Hans Donkers CEO Concapps Intro Communicatie in Sport Wat gaan we doen komende uur? Workshop Communicatie Wat is communicatie? Voorstel rondje Wie ben je? Welke vereniging vertegenwoordig

Nadere informatie

RAPPORT CARRIEREWAARDEN I

RAPPORT CARRIEREWAARDEN I RAPPORT CARRIEREWAARDEN I Van: B Steerneman Administratienummer: Datum: 31 Aug 2011 Normgroep: Advies de heer Consultant Orga Prepublish 1. Inleiding Carrièrewaarden zijn persoonlijke kenmerken die maken

Nadere informatie

voor bibliotheken Communitybuilding rondom bibliotheken

voor bibliotheken Communitybuilding rondom bibliotheken voor bibliotheken Communitybuilding rondom bibliotheken Verslag Pilot 2017 ProBiblio Inleiding Communities zijn hot, iedereen lijkt er wel mee bezig te zijn. Ook de Bibliotheek. Want is het bibliotheekpubliek

Nadere informatie

Persuasive game optimaliseren. Seminar Romi Bruijgom

Persuasive game optimaliseren. Seminar Romi Bruijgom Persuasive game optimaliseren Seminar Romi Bruijgom Doel van de app Duurzame gedragsverandering: Kinderen leren voor de rest van hun leven goed om te gaan met hun gebit. Tweemaal daags twee minuten te

Nadere informatie

Gamification: de mens speelt!

Gamification: de mens speelt! Gamification: de mens speelt! Door: Horst Streck Gamification is een begrip dat eenvoudig te begrijpen is, maar tegelijkertijd lastig om uit te voeren. Kort gezegd komt het neer op het toepassen van game

Nadere informatie