Een game bouwen met Scratch Principes van programmeren

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Een game bouwen met Scratch Principes van programmeren"

Transcriptie

1 Een game bouwen met Scratch Principes van programmeren Joek van Montfort - roc2013@scratchweb.nl 23 mei 2013

2 Inhoudsopgave 1 Inleiding Praktische zaken Opzet cursus Scratch De Scratch community Scratch interface Programmeren Afbakening Test en debug Stijl Een eerste game: Pong 9 5 Variabelen en lijsten Variabele Lijsten Een lijst bijwerken Vraag en antwoord Tekst samenvoegen Highscores op volgorde Een top

3 No plan survives first contact with the enemy. (Helmuth von Moltke) 1 Inleiding Deze syllabus wordt geschreven bij een vijfweekse cursus voor studenten netwerkbeheer en applicatieontwikkeling van het ROC Amsterdam. Tijdens deze cursus gaan we games bouwen. Omdat dat leuk is, omdat je daarmee enorm veel over programmeren leert, omdat het geploeter is dat dubbel beloond wordt. Ten eerste heb je een eigen game gebouwd en ten tweede heb je door zelf heel veel te proberen belangrijke technieken echt eigen gemaakt. 1.1 Praktische zaken We zijn met een grote groep.veel van het lestijd zullen jullie zelf aan het programmeren zijn. Docenten kunnen maar op een plaats tegelijk zijn. Als je een vraag hebt, steek je hand op, en wacht tot een docent naar je toekomt. Veel vragen zou je onderling moeten kunnen oplossen,we werken regelmatig in tweetallen. Net als bij een race rally is er naast de chauffeur (die de toetsen bedient) een navigator, die de grote lijn in de gaten houdt. Grote bedrijven als Google hebben veel succes met dit idee van pair programming. Een van de features van Scratch is dat je makkelijk met geluid kunt werken. Als dat storend is in de les maken we er geen gebruik van. Naast de colleges is er ook huiswerk, meestal het bouwen van iets in Scratch. Dergelijke projecten moeten online ingediend worden via de Scratch website. Zorg ervoor dat je bij dat indienen in de projectomschrijving duidelijk aangeeft wie het werk hebben gemaakt en voor welke opgave het bedoeld is. Als het een keer niet lukt: geen probleem. Lukt het twee of meer keer niet dan heeft dat gevolgen voor de beoordeling. 1.2 Opzet cursus De eerste twee lessen staan in het teken van vaardig worden met Scratch. Het principe zal na een paar minuten duidelijk zijn, maar de kleine details vergen wat extra oefening. De twee daarop volgende lessen zal steeds een programmeer concept behandeld worden, waarna je dat gaat uitwerken in een of meerdere Scratch projecten. De laatste les werk je aan je eigen game. 1. Scratch, programmeren en Pong 2. Besturingsblokken, jij bent de baas 3. Gebeurtenissen, interactie en signalen 4. Variabelen en lijsten 5. Een eigen game 3

4 The best way to predict the future is to invent it. (Alan Kay) 2 Scratch Scratch is een grafische programmeeromgeving. Het is ontwikkeld door medewerkers van MIT Media Lab, een van de meest vooraanstaande universiteiten als het over informatica en techniek gaat. De programmeeromgeving laat je programma s bouwen, maar dat is niet het hoofddoel van Scratch. Het is de ontwikkelaars vooral te doen om de mogelijkheid creatief te zijn, makkelijk je werk met andere te kunnen delen en daardoor door remixen samen verder te komen. Je bouwt programma s door met blokjes te slepen, maakt daardoor in ieder geval weinig typefouten. Bovendien zijn er flink wat blokjes die je gemakkelijk maken met geluid en beeld te werken. 2.1 De Scratch community Voor deze cursus is het noodzakelijk lid te worden van de Scratch community. Dat is gratis en gebeurt met het aanmaken van een account op de website scratch.mit.edu Als je eenmaal een account hebt kun je vanuit Scratch makkelijk je werk online zetten. Figuur 1: Website van de internationale Scratch community: scratch.mit.edu Opdracht 2.1. Google Scratch, bezoek de eerste link en maak een account aan op deze site. 4

5 Scratch zelf is een programma en als dat nog niet op je computer staat moet je het installeren. Dat kan gratis via scratch.mit.edu/download Opdracht 2.2. Download Scratch en installeer het op je computer. 2.2 Scratch interface De interface van Scratch, datgene wat je als gebruiker ziet en kunt beïnvloeden ziet er als volgt uit. In grote lijnen is het scherm verdeeld in vier grotere vlakken. Figuur 2: Het uiterlijk van het Scratch programma Rechtsboven is het podium (stage), hier gaat het gebeuren. In het begin is het podium wit en is er in het midden een kat te zien. Onder het podium vind je een vlak met de acteurs (sprites), in het begin alleen een kat. Die acteurs gaan leven in de brouwerij brengen, tenminste als dat in het script staat. In het midden is een leeg grijs werkvlak. Hier ga je straks de scripts in elkaar zetten en het uiterlijk van je acteurs aanpassen. De scripts schrijf je door blokken uit de blokkendozen, helemaal links, naar het werkvlak te slepen. Er zijn acht blokkendozen met kleurcodes. Standaard begin je met de blauwe blokjes die over beweging gaan. 5

6 Figuur 3: Knoppen voor sprites Opdracht 2.3. Tussen het podium en het gebied met de acteurs, backstage, vind je drie knoppen om nieuwe sprites toe te voegen. Probeer ze alledrie. Maak voor de zelfgetekende sprite een smiley. Opdracht 2.4. Boven het podium vind je vier knopjes: een stempel, een schaar, pijlen naar buiten en pijlen naar binnen. Als je op een van die knoppen klikt verandert je cursor. Probeer dat uit op de sprites die je in de vorige opdracht hebt gemaakt. 6

7 Computers are good at following instructions, but not at reading your mind. (Donald Knuth) 3 Programmeren Programmeren, een programma schrijven voor verwerking door een computer, komt eigenlijk altijd neer op het oplossen van een probleem binnen vooraf gegeven randvoorwaarden. Voor je begint is het altijd goed om over die twee zaken goed na te denken. Wat moet er gebeuren? en Wat zijn de beperkingen waarmee ik rekening moet houden? 3.1 Afbakening Ook voor een project in Scratch is het nuttig vooraf wat te schetsen rondom de gegeven opdracht. Hoeveel sprites heb je nodig? Zijn er eisen aan de achtergrond, moet er bijvoorbeeld een speciale achtergrond komen voor Game over. Moet er een helppagina zijn met uitleg over hoe het spel werkt? Antwoorden op dit soort vragen helpen je bij het duidelijk krijgen van wat je moet maken. Naast schetsen is het ook vaak verhelderend om je plan aan een ander uit te leggen. Het dwingt je om het onder woorden te brengen, en de vragen van de ander laten zien waar je omschrijving nog aan duidelijkheid mist. 3.2 Test en debug Een skateboarder kan een heel helder idee hebben over de truc die hij wil uitvoeren, maar pas op het moment dat hij het probeert ziet hij of hij het onder de knie heeft. Programmeurs hebben het iets makkelijker, ze kunnen de truc in twee stukken verdelen of de truc in slow motion nalopen, maar in de praktijk is het vaak hetzelfde geploeter. Proberen, zien dat het nog niet helemaal klopt en verbeteren. en dat dan heel vaak. Zelfs als het werkt moet er nog getest worden voor onverwachte situaties. 3.3 Stijl Gebruik namen die je helpen. Als in jouw game een kat achter een muis aanzit, noem ze dan ook kat en muis, en niet sprite1 en sprite2. De volgende stukjes code doen precies hetzelfde, maar bij eentje heb je meteen door waar het over gaat. 7

8 Voeg commentaar toe om de code begrijpelijk te houden. Dat is vooral belangrijk als het programma later nog eens bijgewerkt moet worden. Meestal ben je zelf de persoon die dat moet doen, dus je doet er waarschijnlijk jezelf een plezier mee als bij de code toelichting schrijft. In Scratch kun je commentaar toevoegen door rechts te klikken op het werkvlak waar je de scripts bouwt en dan te kiezen voor voeg commentaar toe. Ruim af en toe op. Soms heb je onderweg naar het eindresultaat wat dingen geprobeerd die uiteindelijk niet nodig zijn voor je programma. Haal ze weg op het moment dat je nog scherp hebt dat ze er alleen maar nodig waren in een eerdere versie. Doe je dat niet, dan heb je kans dat je bouwwerk zo onoverzichtelijk wordt dat je niet meer weet of iets nog belangrijk was of niet. Opruimen betekent ook dat je stukjes script die bij elkaar horen ook bij elkaar bewaart. Als je bijvoorbeeld PacMan met pijltjestoesen bestuurt, zet dan de vier scripts voor de vier richtingen bij elkaar. 8

9 4 Een eerste game: Pong Pong is door Atari in 1972 uitgebracht. Het was een heel eenvoudig spel. Dat nam niet weg dat er heel wat geld is verdiend met computers die niet meer konden dan geld vragen voor een spellletje Pong. Bij Pong begint een bal in een willekeurige richting in rechte lijn te bewegen. Er zijn drie situaties die de bal kan tegenkomen: 1. De bal raakt de rand (keer om als een biljartbal) 2. De bal raakt het racket (verander de richting zoals een tennisbal) 3. De bal raakt de grond (game over) Het racket staat natuurlijk niet stil, die volgt de invoer van de speler... Opdracht 4.1. Teken in Scratch een bal en geef de bal een script zodat 1. De bal in willekeurige richting vertrekt (de richting is een getal tussen 1 en 360 graden) 2. De bal blijft bewegen 3. De bal omkeert aan de rand Gebruik de volgende blokken. 9

10 Opdracht 4.2. Het racket is ook een sprite die je zelf moet tekenen. Het script ervan moet zorgen dat vanaf de start het racket door de speler bestuurd wordt. Een manier is om het bat constant te laten luisteren naar de x positie van de muis. De punten op het scherm zijn op te vatten als een paar (x, y) met x tussen 240 en 240 voor de horizontale positie en y tussen 180 en 180 voor de vertikale positie. Een andere manier is om de pijltjestoetsen te gebruiken. Maak deze sprite en kies een van de technieken om het te besturen. Opdracht 4.3. Niet alleen de sprites zijn programmeerbaar en van uiterlijk te veranderen, het scherm is dat ook. Klik op het icoon van het scherm, kies in het werkvlak bij het tabje achtergrond voor bewerken en zorg dat de onderkant van het scherm een opvallende kleur krijgt. Opdracht 4.4. Als het goed is heb je nu een spel waarbij de bal eindeloos over het beeld stuitert zonder dat er iets gebeurt bij botsingen met de grond of het racket. We gaan dat veranderen door iedere keer dat de bal beweegt te controleren of er een bepaalde kleur geraakt wordt. 10

11 Opdracht 4.5. Maak de game af door er iets persoonlijke aan toe te voegen, een ander uiterlijk van de bal of het racket of een achtergrond, of een variant op het script. Opdracht 4.6. Huiswerk Als je game af is, upload hem naar de website van Scratch. Opdracht 4.7. Huiswerk Stuur uiterlijk 24 uur voor de volgende les een naar de docent met daarin je naam je studentnummer je username bij scratch.mit.edu 11

12 5 Variabelen en lijsten We gaan de Pong game spannender maken door de bal steeds sneller te laten bewegen. En omdat we graag willen bijhouden hoe goed we het doen gaan we een scorelijst bijhouden. 5.1 Variabele Een variabele is een plek om iets bij te houden dat van waarde verandert. Bij wiskunde heten ze vaak x of α, bij programmeren mogen we zelf de namen bepalen en voor ons gemak doen we dat niet al te zuinig. Als we willen bijhouden hoe snel de bal gaat dan noemen we de variabele snelheid of speed. Zijn er meer ballen in het spel dan kan bijvoorbeeld snelheid rode bal. In de game Pong zoals we die in het vorige hoofdstuk hebben gemaakt gaat de bal steeds met dezelfde snelheid over het scherm. We gaan nu de game aanpassen zodat de bal steeds sneller gaat. De snelheid van de bal gaan we bijhouden in een variabele snelheid. Opdracht 5.1. In de rubriek Variabelen kun je variabelen en lijsten aanmaken. Maak een variabele aan en noem deze speed. Zodra je een variabele hebt aangemaakt verschijnt er een extra knop Een variabele verwijderen en vijf nieuwe blokjes. Het eerste blokje met alleen de naam van de variabele heeft een aanvinkvakje. Daarmee geef je aan of de variabele zichtbaar moet zijn op het scherm. Opdracht 5.2. Pas het script aan zodat de snelheid van de bal niet meer vast is maar kan veranderen gedurende het spel. Het plaatje laat een stuk van het oude script zien met de benodigde aanpassingen. 12

13 Wat gebeurt als je het blokje maak speed 10 weglaat. Wat is de waarde van variabele als je niets opgeeft? Opdracht 5.3. Speel het spel. Hoever kom je? Als de snelheid erg hoog wordt kan het zijn dat de bal door de paddle heen gaat. Heb je een idee waardoor dat komt? Heb je een idee om dat probleem op te lossen? 5.2 Lijsten De waarde van de variabele speed op het moment dat de bal de grond raakt (game over) is een score die je bij kunt houden. Meerdere scores komen op een lijst: de Highscorelist. Opdracht 5.4. Maak een lijst Highscorelist aan. Bekijk de extra blokjes die dat oplevert. Welk blokje denk je nodig te hebben om een score toe voegen aan de lijst? Een manier om je score op de lijst te krijgen gaat met twee blokjes. Opdracht 5.5. Speel het spel een paar keer zodat de er scores op de Highscore List komen. Geef tenminste drie redenen aan waarom de lijst nog geen goede Highscore List is. 13

14 6 Een lijst bijwerken Onze Highscore List is op dit moment nog niet meer dan een briefje waarop we alle scores opschrijven. Een betere highscore list vertelt bij de score wie de score heeft behaald zet de scores in volgorde van goed naar slecht beperkt zich tot de goede scores, bijvoorbeeld de top Vraag en antwoord De lichtblauwe doos met Waarnemen-blokken heeft zeer uiteenlopende blokken waarmee de computer iets kan zien. Wij gebruiken het blokje Vraag Wat is je naam? en wacht om de naam van de speler op te vragen. Het antwoord dat dan ingetypt wordt wordt onthouden in de variabele antwoord. Om het onszelf, later makkelijker te maken gaan we het antwoord kopiëren naar een nieuw aangemaakte variabele spelersnaam. Opdracht 6.1. Maak de variabele spelersnaam aan en vul die met het antwoord dat terugkomt op de vraag Wat is je naam?. Gebruik de volgende blokjes: Zorg ervoor dat aan het begin van ieder spel de spelersnaam wordt opgevraagd. 6.2 Tekst samenvoegen Als het spel is afgelopen is de waarde van variabele speed de score en de waarde van variabele spelersnaam de speler. De groene doos met Functies-blokken heeft ook een functie waarmee teksten aan elkaar geplakt kunnen worden. Opdracht 6.2. Gebruik het blokje om tekst samen te voegen om het score uit te breiden met het antwoord. Werk het blokje bij waarin je de score op de Highscore list zet. Opdracht 6.3. Wanneer je het spel nu speelt komt bij de score een naam te staan, maar een beetje onhandig: direct tegen de score aan zoals bijvoorbeeld 17Alberto. Maak de lijst leesbaarbaarder door niet alleen speed en spelersnaamte gebruiken, maar er ook een spatie tussen te voegen. Het samenvoegblokje is twee keer nodig. Voor Codeblokjes als uit de vorige opdracht kunnen een stuk ingewikkeldere worden en als je ze niet zelf gemaakt hebt even een puzzel zijn om te ontcijferen. Dat is 14

15 een goede reden om commentaar toe te voegen, zodat je later sneller snapt wat hier ook alweer gebeurde. In gewone programmeertalen maak je commentaar door tekst tussen bepaalde bijzondere tekens te zetten, in HTML bijvoorbeeld <!... >. In Scratch voeg je commentaar toe door rechts te klikken in het werkvalk van de scripts en te kiezen voor commentaar toevoegen. Dat commentaar kun je dan naar het blokje slepen waar het betrekking op heeft. Opdracht 6.4. Voeg commentaar toe om de programmablokjes die je in de vorige opdracht hebt gebruikt begrijpelijk te maken voor een ander (of voor jezelf als je er na een tijdje weer eens naar kijkt). Als voorbeeld: Tip: als je veel commentaar schrijft kun je met het zwarte driehoekje het commentaar inklappen. Voor als je lijst wat onoverzichtelijk is geworden, en als voorbereiding op ce gesorteerde lijst kun je de lijst wissen met het verwijder item... van... -blokje. 6.3 Highscores op volgorde Het sorteren van een lijst kan op verschillende manieren. Hier behandelen we een manier waarbij we een nieuw score toevoegen aan een lijst die al op volgorde staat. Bij zo n lijst kunnen we de nieuwe waarde onderaan toevoegen en de waarde dan zo nodig naar boven laten schuiven. Dat schuiven gaat in kleine stapjes, steeds kijk je of de waarde vlak boven de nieuwe score slechter is dan de score die je aan het invoegen bent. Zo ja, dan wisselen we de twee waarden om. Zo nee, dan staat de nieuwe waarde op de goede plaats en is de lijst weer gesorteerd. Als de nieuwe score de beste tot nog toe is, een echte highscore dus, komt de score bovenin de lijst terecht waarna het niet meer mogelijk is om met de waarde boven te vergelijken. In zo n geval moet we het programma ook laten stoppen. Opdracht 6.5. Schrijf de getallen 1, 2, 3, 4, 5 op een stukje papier, vouw de papiertjes, schud en neem een willekeurig papiertje. Leg dit voor je op tafel, dit is een lijst met maar een item en die staat vanzelf op volgorde. Neem nu een tweede papiertje en leg dit rechts van het eerste papiertje. Als het tweede getal kleiner is dan het eerste getal ligt de lijst niet op volgorde van klein naar groot: wissel de twee papiertjes om. Herhaal dit met de overige drie papiertjes: rechts aanschuiven en door eventueel herhaald wisselen met de linker buur de volgorde goed maken. Probeer goed te breipen wat je doet, en wanneer je stopt. De vorige opdracht bevat een belangrijk principe van programmeren: voor je in de weer gaat met de code zelf maak je eerst een klein voorbeeldje om te begrijpen wat je precies wilt bereiken. Als je in een lijst de waarden van twee regels wilt wisselen is dat net wat ingewikkelder dan het omwisselen van de papiertjes zoals boven beschreven. Je 15

16 kunt het vergelijken dat twee mensen iets zwaars tillen dat niet de grond mag raken en even moeten wisselen. De truc is dan om een derde persoon te vragen een van de objecten even vast te houden. Dat is dus een soort aflegplek. Opdracht 6.6. Bestudeer de stukjes code en de hiervoor genoemde voorbeelden en breidt je project zo uit dat nieuwe scores goed worden ingevoegd. 6.4 Een top-5 Na een tijdje wordt de lijst wel heel erg lang, meestal vinden we het genoeg om de beste vijf scores in beeld te brengen. Dat betekent dat we nieuwe scores alleen gaan toevoegen als ze beter zijn dan de nummer vijf van dit moment. Als dat zo is, kunnen we nummer vijf weggooien en daarna de nieuwe score toevoegen zoals boven. Opdracht 6.7. Pas nogmaals de code aan. Beperl de High score list tot een Top-5. 16

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers

Nadere informatie

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN Werkblad 6 Aan de slag met Scratch! Les 5 Programmeren Computers zijn niet meer weg te denken uit onze wereld. Ze worden gebruikt om werk leuker, beter of gemakkelijker te maken. Een ober stuurt een bestelling

Nadere informatie

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen Let s play baseball! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy Leerdoelen: 3D illusie, Klonen Let s get ready! Jullie weten ongetwijfeld wat het belangrijkste is van het succes van elk goed spel

Nadere informatie

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Scratch sdas Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is scratch?... 2 Deel 1: Account aanmaken... 2

Nadere informatie

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1 Programmeren met Simon Simon de schildpad 2015 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.

Nadere informatie

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Hoeveel weten jouw vriendjes en vriendinnetjes over jouw favoriete onderwerp? Test het met je zelfgemaakte quiz! Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/112774047/.

Nadere informatie

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen!

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen! Wat is Scratch? Scratch is een programmeertaal waarin je allerlei dingen kunt maken. Denk aan animaties, maar ook aan spelletjes en interactieve verhalen. In dit blok gaan we verscheidene spelletjes maken,

Nadere informatie

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15 Snake met Scratch Stap voor stap Pagina 1 van 15 1. Introductie Met deze handleiding gaan we vandaag aan de slag om stap voor stap het klassieke spel Snake te bouwen met Scratch! Spelregels De spelregels

Nadere informatie

Boekje met opdrachten

Boekje met opdrachten Boekje met opdrachten Welkom bij de Bibliotheekservice Fryslân. Vandaag gaan we eens kijken hoe we zelf kleine computerprogramma s kunnen maken. Het zelf maken van computerprogramma s heet programmeren.

Nadere informatie

Projecten in scratch!

Projecten in scratch! Projecten in scratch! Scratch project De dansende dino Stap 1. Wat gaan we maken vandaag?! Een dansende dino! Kies eerst de sprite dinosaur. Deze heeft namelijk verschillende kostuums. Vind je een andere

Nadere informatie

Welkom! Veel plezier met Scratch!

Welkom! Veel plezier met Scratch! Welkom! Beste leerlingen Vandaag zullen jullie voor het eerst programmeren: zelf computerprogramma s maken. Hiervoor moet je de computer vertellen wat hij moet doen. Dit doe je in een programmeertaal,

Nadere informatie

Simon de schildpad. 2012 J van Weert 1

Simon de schildpad. 2012 J van Weert 1 Programmeren met Simon Simon de schildpad 2012 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.

Nadere informatie

Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2.

Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2. Meer Blokken Voorkennis: SuperDojo, Snake Leerdoelen: Meer Blokken Introductie Meer Blokken zijn Scratch s manier van functies. Functies zijn een heel belangrijk concept in alle programmeertalen. Het staat

Nadere informatie

UNIT 4 GAMES DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT!

UNIT 4 GAMES DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT! UNIT 4 GAMES JE BENT HIER INHOUD 4 0 1 2 3 5 6 DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT! DROOMGAMES REFLECTIES NAAM: GEEF ANTWOORD OP ONDERSTAANDE VRAGEN IN DE VOORZIENE VAKJES OF

Nadere informatie

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen!

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen! In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen! Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman Je begint met het maken van een

Nadere informatie

SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave

SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave Inhoudsopgave 1 2 3 4 5 Pen gereedschap Lussen tekenen Lussen tekenen Gavere lijnen De computer helpen 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1 Pen gereedschap 1 Je kent de basis van Scratch en hebt je eerste game gemaakt.

Nadere informatie

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen. Les 4 Snake Een hele kleine Sprite 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen. Afbeelding 1 2) Maak een nieuwe sprite met de knop 3) Teken vervolgens precies

Nadere informatie

Module 2: Wat is Scratch?

Module 2: Wat is Scratch? Module 2: Wat is Scratch? Inhoudsopgave Module 2: Wat is Scratch?...1 Wat is Scratch?...2 Eerste stappen...3 Je eerste Scratch programma...6 Scratch coördinaten...7 Verander de achtergrond van je werkgebied...10

Nadere informatie

Scratch Rekenen & programmeren

Scratch Rekenen & programmeren Scratch Rekenen & programmeren Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een online programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar. Ben je er klaar

Nadere informatie

Wat gaan we maken? Scratch Invaders!

Wat gaan we maken? Scratch Invaders! Wat gaan we maken? Scratch Invaders! Het ruimteschip is in gevaar! Er komen monsters aan, en die komen steeds dichterbij. Je kunt schieten en ze proberen te raken, maar ze bewegen en je kunt niet door

Nadere informatie

Dit werkt voor Mac, Windows en sommige versies van Linux. In de filmpjes gebruiken wij de versie in de browser.

Dit werkt voor Mac, Windows en sommige versies van Linux. In de filmpjes gebruiken wij de versie in de browser. Hoi! Wat leuk dat je je hebt opgegeven om gastdocent te zijn bij het Wereldrecord Programmeren!! Zonder gastdocenten zou het ons nooit lukken. In deze handleiding vind je uitleg in twee verschillende categorieen:

Nadere informatie

Scratch les 1 Rekenen

Scratch les 1 Rekenen Scratch les 1 Rekenen Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar, dus dat moet ons als leerkrachten

Nadere informatie

Stap 1: Willekeurige kleuren

Stap 1: Willekeurige kleuren Scratch 2 Memory All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Nadere informatie

SCRATCH VOOR BEGINNERS

SCRATCH VOOR BEGINNERS Inhoudsopgave 1 2 3 4 5 6 7 Beginnen met Scratch Code toevoegen of verwijderen Dingen laten bewegen Er goed uitzien Alle sprites Op afstand bedienbare vis Vissen! 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1 Beginnen

Nadere informatie

Inhoud. Blz. 3. Blz. 4. Blz. 5. Blz. 7. Blz. 8. Blz. 9. Blz. 10. Opdracht 1 - Brainstormen. Opdracht 2 - Je eigen controller. informatie - makey makey

Inhoud. Blz. 3. Blz. 4. Blz. 5. Blz. 7. Blz. 8. Blz. 9. Blz. 10. Opdracht 1 - Brainstormen. Opdracht 2 - Je eigen controller. informatie - makey makey Naam: Klas: inhoud Inhoud Opdracht 1 - Brainstormen Opdracht 2 - Je eigen controller informatie - makey makey Blz. 3 Blz. 4 Blz. 5 Opdracht 3 - Aan de slag met Scratch Blz. 6 informatie - Scratch Opdracht

Nadere informatie

De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken.

De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken. HANDLEIDING SCRATCH 1 Op voorhand 1.1 Computers klaarzetten 1 computer per kind met internetverbinding (Indien internetverbinding niet mogelijk is dient de software van Scratch geïnstalleerd te worden

Nadere informatie

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie.

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie. Lees eerst de beknopte handleiding van Scratch bij Uitleg leerlingen. We maken een spel waarbij de kat van Scratch probeert muizen te vangen die uit de lucht vallen. Per muis die de kat vangt krijg je

Nadere informatie

1 Starten met scratch stap voor stap

1 Starten met scratch stap voor stap 1 Starten met scratch stap voor stap Je eerste Scratchproject. Laat je figuren dansen en muziek spelen. Ga naar http://scratch.mit.edu/ Klik Maak of Open Scratch 2.0 op je computer Klik op de wereldbol

Nadere informatie

Stroomschema s maken in Word

Stroomschema s maken in Word 1 Stroomschema s maken in Word Een programma direct maken in Scratch gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando

Nadere informatie

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016 Bladzijde 1 van 7 Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016 (jeroen@sugarsoft.nl) Het begin Een account maken 1. Ga met je

Nadere informatie

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe.

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe. Animeer je naam Laat je naam tot leven komen! Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe. Ga naar http://scratch.mit.edu/ of open Scratch 2.0 op je computer. 1

Nadere informatie

Scratch les 3: Spirograaf

Scratch les 3: Spirograaf Scratch les 3: Spirograaf Een kunstwerk maken Met programmeren kun je alles maken! Ook een kunstwerk! In deze les maken we zelf een kunstwerk met Scratch. En je leert ook over herhalingen en over variabelen.

Nadere informatie

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is Scratch? 3 Les 1: Inloggen 3 Les 2: Basisuitleg 4 Scripts 4 Uiterlijken

Nadere informatie

Handleiding Word Press voor de bewoners Westerkaap 1

Handleiding Word Press voor de bewoners Westerkaap 1 1 Handleiding Word Press voor de bewoners Westerkaap 1 Inhoud: Inloggen Pagina 1 Algemeen Pagina 2 Berichten Pagina 2 Bericht bewerken, Linken Pagina 3-4 Plaatje toevoegen bericht Pagina 5-6 Bericht publiceren

Nadere informatie

Scratch les 2: Vissen vangen!

Scratch les 2: Vissen vangen! Scratch les 2: Vissen vangen! Diep in de zee Gerrie de diepzeevis heeft honger! Hij lust graag andere visjes, maar zorg dat hij zich niet verslikt in giftige vissen! Dit materiaal is gemaakt door Felienne.

Nadere informatie

Tropical Tunes 1. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman

Tropical Tunes 1. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman Tropical Tunes 1 Het doel van dit spel is dat je de melodie van de trommels na speelt. Eerst 1 trommel, dan 2 trommels, dan 3 trommels, enz. Als je misslaat, is het spel afgelopen. Natuurlijk wordt je

Nadere informatie

Avontuur in de ruimte. Deel 1 Basis van het spel

Avontuur in de ruimte. Deel 1 Basis van het spel Avontuur in de ruimte Deel 1 Basis van het spel Stap 1. Start een nieuw project en verwijder de kat. Ga naar de sprites en gebruik je rechtermuis knop boven op de kat en gebruik de optie verwijderen. Voeg

Nadere informatie

Game Maker: Avonturier en skelet

Game Maker: Avonturier en skelet Wat is avonturier en skelet? is een eenvoudig kat en muis spelletje, waarbij de avonturier het skelet moet vinden. Het spel speelt zich af in een raster van 7 bij 7 waarin beide poppetjes staan: Iedere

Nadere informatie

Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen.

Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen. Werken met herhaling en variabelen: tekenprogramma Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen. 1.1 Maak twee nieuwe sprites: - Zoek bij sprites een potlood. Open

Nadere informatie

* * * Boekje met opdrachten * * *

* * * Boekje met opdrachten * * * * * * Boekje met opdrachten * * * Hallo allemaal! Welkom op de faculteit informatica van de Technische Universiteit Delft Vandaag gaan we eens kijken hoe we zelf kleine computerprogramma s kunnen maken

Nadere informatie

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground Trampoline Draak 1a Stap 1 de voorbereiding We hebben de kat niet nodig dus klik op het schaartje bovenaan en klik daarna op de kat. We gaan een sprite van de trampoline toevoegen. Klik op nieuwe sprite

Nadere informatie

Hoe moet je een prachtige presentatie maken?

Hoe moet je een prachtige presentatie maken? Hoe moet je een prachtige presentatie maken? www.meestermichael.nl Geef de presentatie een titel. Klik dit vak aan om jouw presentatie een ondertitel te geven. Hier kun je je presentatie een titel geven

Nadere informatie

1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst.

1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst. Laat de ballon ontploffen (deel 1) https://scratch.mit.edu/projects/193779292/ In deze les gaan we leren hoe je via een muisklik een ballon kan laten ontploffen. Om dat te doen gaan we een spel maken waarbij

Nadere informatie

2 Leerlingenwerkbladen. Leerlingenwerkbladen

2 Leerlingenwerkbladen. Leerlingenwerkbladen 2 2 Leerlingenwerkbladen Leerlingenwerkbladen Inhoud Werkblad 1 Inleiding 42 Werkblad 2 Talentenlijst 43 Werkblad 3 Talentenkaarten 48 Werkblad 4 Mijn talenten 49 Werkblad 5 Voorbereiding op het bezoek

Nadere informatie

Ga naar en remix het spel.

Ga naar   en remix het spel. Super Giga In deze handleiding is onze grote vriendin van het doolhof, Giga, terug om mee te gaan spelen. Maar deze keer gaan we een soort Mario spel maken. We laten Giga dus rennen, springen en ook nog

Nadere informatie

Een quiz plaatsen op je website

Een quiz plaatsen op je website Een quiz plaatsen op je website Om de deelnemers een beetje na te laten denken kan je een quiz toevoegen op je site. Dat doe je op de volgende manier: a. Een quiz aanmaken Ga naar je eigen pagina en klik

Nadere informatie

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren Een achtergrond creëren Je sprite besturen Wisselen van uiterlijk Je sprite doen bewegen Kijken, doen en herhalen Hierin vind je enkele tips om je

Nadere informatie

Gebruiksvriendelijkheid: Gebruiksaanwijzing:

Gebruiksvriendelijkheid: Gebruiksaanwijzing: Gebruiksvriendelijkheid: Elon Education is een tool waarmee online woordjes geleerd kunnen worden voor de vreemde talen. Ook is het mogelijk om met Elon Education de tafels te oefenen, werkwoorden enz.

Nadere informatie

Handleiding help Sinterklaas!

Handleiding help Sinterklaas! Handleiding help Sinterklaas! 1. Ga naar Scratch en start een nieuw project! Ga met je browser naar https://scratch.mit.edu/projects/editor/ om meteen te beginnen met een nieuw project. Je kunt de taal

Nadere informatie

Hoofdstuk 1: Beginnen met GameMaker 2

Hoofdstuk 1: Beginnen met GameMaker 2 Inhoud Hoofdstuk 1: Beginnen met GameMaker 2 Downloaden en installeren 3 De voorbeeldbestanden downloaden 5 Onderdelen van een spelletje 6 Sprites 6 Objecten 7 Events en Actions 8 Bewegende plaatjes en

Nadere informatie

Handleiding Micro:Bit De leerkracht als coach! In samenwerking met:

Handleiding Micro:Bit De leerkracht als coach! In samenwerking met: Handleiding Micro:Bit De leerkracht als coach! In samenwerking met: Connect je Micro:bit! Installeren Allereerst download de Micro:bit app op je mobiele apparaat. De app is te herkennen aan het Micro:bit

Nadere informatie

Basistechnieken Microsoft Excel in 15 minuten

Basistechnieken Microsoft Excel in 15 minuten Basistechnieken Microsoft Excel in 15 minuten Microsoft Excel is een rekenprogramma. Je kan het echter ook heel goed gebruiken voor het maken van overzichten, grafieken, planningen, lijsten en scenario's.

Nadere informatie

Scratch - Programmeren voor Kids

Scratch - Programmeren voor Kids Scratch - Programmeren voor Kids Scratch is een leuke programmeertaal voor kinderen waar je spellen mee kunt maken maar ook andere dingen. Het is ontwikkeld door het MIT in Amerika en is open- source en

Nadere informatie

WORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen

WORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen Stap 1, beginnen WORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen Om te kunnen programmeren gebruik je het programma: Scratch. Hoe je Scratch kunt opstarten en jouw eerste programma kunt maken, zie je in

Nadere informatie

Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts:

Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts: Bijlage: Handouts Deze bijlage bevat de volgende handouts: Sessie # Handout 2 Over mij 4 Dansfeestje 5 Handige blokken voor kunstzinnige projecten Vierkant, cirkel Maak-n-band Automatisch tekenen 8 Handige

Nadere informatie

Programmeren met Scratch

Programmeren met Scratch Programmeren met Scratch Inleiding Heb je zin om zelf een spelletje te maken, of een tof filmpje in elkaar te steken, maar weet je niet hoe je hieraan moet beginnen? Scratch is een zeer goed programma,

Nadere informatie

Nog geen account? Wel een account? 0. Starten met. Een nieuw project beginnen Klik op Maak. Ga online naar scratch.mit.edu

Nog geen account? Wel een account? 0. Starten met. Een nieuw project beginnen Klik op Maak. Ga online naar scratch.mit.edu 0. Starten met Ga online naar scratch.mit.edu Nog geen account? Een account aanmaken Klik Word Scratcher Volg de stappen Je ontvangt een bevestigingsmail. Een nieuw project beginnen Typ voor je project

Nadere informatie

LORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL START VAN HET SPEL

LORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL START VAN HET SPEL LORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL LORD OF THE RINGS is een platform spel. Waarbij je de pijl moet ontwijken en ondertussen munten moet verzamelen. Bij genoeg geld kun je levels kopen. Het

Nadere informatie

Handleiding MOBICROSS actie banners

Handleiding MOBICROSS actie banners Handleiding MOBICROSS actie banners Met de kant & klare MOBICROSS actie banners vergroot jij je kans om sneller je netwerk te bouwen. Je kunt je eigen campagne maken door de banners op je website te plaatsen,

Nadere informatie

4. Bij de eerste inlogsessie, wordt je gevraagd om de Google gebruiksvoorwaarden te accepteren. Klik op "Ik ga akkoord. Ga door naar mijn account.

4. Bij de eerste inlogsessie, wordt je gevraagd om de Google gebruiksvoorwaarden te accepteren. Klik op Ik ga akkoord. Ga door naar mijn account. De allereerste keer inloggen bij Google apps for education 1. Log in via de knop rechtsboven in je browser. a. Zie je de knop niet? Surf dan eerst naar www.google.be b. Ben je al ingelogd onder een andere

Nadere informatie

SLIMSTAMPEN HANDLEIDING

SLIMSTAMPEN HANDLEIDING SLIMSTAMPEN HANDLEIDING Dit is een korte handleiding voor de SlimStampen website. Een gebruiker van de website kan verschillende activiteiten kiezen door op één van de knoppen boven aan de eerste pagina

Nadere informatie

Pong. Intermediate. Een project in Scratch.

Pong. Intermediate. Een project in Scratch. Pong Een project in Scratch Intermediate frank.neven@uhasselt.be 1 Het eindresultaat De beste manier om met Pong vertrouwd te raken is het eerst zelf te spelen! http://scratch.mit.edu/projects/48528496/

Nadere informatie

De mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

De mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten. De mbot Ranger De mbot Ranger is een robot die je helemaal zelf kunt programmeren. De mbot Ranger heeft veel meer functionaliteiten dan de originele mbot. Hij kan naast alle functies van de mbot ook de

Nadere informatie

Hoofdstuk 1: Ontdekken

Hoofdstuk 1: Ontdekken Hoofdstuk 1: Ontdekken LEERDOELEN Leerlingen zullen: + voortbouwen op de eerste verkenningen van Scratch door het maken van een interactief Scratch project + kennismaken met meer Scratch blokken + Kennismaken

Nadere informatie

Paint Box. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen tekenprogramma maakt! Activity Checklist.

Paint Box. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen tekenprogramma maakt! Activity Checklist. Scratch 1 Paint Box All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Nadere informatie

1.4.1 Een game maken met Scratch. ICT Onderbouw. CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie.

1.4.1 Een game maken met Scratch. ICT Onderbouw. CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie. Auteur ICT Onderbouw Laatst gewijzigd 17 May 2016 Licentie CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie Webadres http://maken.wikiwijs.nl/76311 Dit lesmateriaal is gemaakt met Wikiwijs Maken van Kennisnet.

Nadere informatie

Een checklist invoegen in je pagina

Een checklist invoegen in je pagina Een checklist invoegen in je pagina Een checklist bestaat uit 2 onderdelen, een tabel en een checkbox. Als eerste moet er een tabel gemaakt worden zodat de checkbox in de tabel kan worden ingevoegd. Ook

Nadere informatie

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten;

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten; Spel maken met Scratch Samenvatting Leeftijd 12-14 jaar Vaardigheden abstraheren algoritme en procedure decompositie van het probleem Totale tijdsduur 150 minuten Wil je graag je eigen computerspel maken?

Nadere informatie

Workshop Centrale ELO naar Blackboard 9.1 31 maart 2011. 1. Introductie. 2. Inloggen

Workshop Centrale ELO naar Blackboard 9.1 31 maart 2011. 1. Introductie. 2. Inloggen Workshop Centrale ELO naar Blackboard 9.1 31 maart 2011 1. Introductie Momenteel gebruikt de Open Universiteit binnen Studienet versie 7.2 van Blackboard. Het project Upgrade Blackboard is onlangs gestart,

Nadere informatie

Virgo + WPS Office. Tabletproject

Virgo + WPS Office. Tabletproject Virgo + WPS Office Tabletproject Melissa Havet September 2014 Beste collega s Enkele weken geleden gingen wij van start met een nieuw project: de tablet. Uiteraard is het voor vele onder ons nieuw, inclusief

Nadere informatie

mijndomein.nl De Basiscursus Websitemaker

mijndomein.nl De Basiscursus Websitemaker mijndomein.nl De Basiscursus Websitemaker iedereen een website Deel 2: vormgeving, 11 april 2012 mijndomein.nl Inhoudsopgave 8: De vormgeving van je website 3 Een stijl kiezen 3 Waar moet je op letten?

Nadere informatie

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller.

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller. Stap 1 Inleiding In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller. Uitdagingen Naar links draaien - code maken om de controller

Nadere informatie

les 16 doe het zelf doolhof Beweeg door het doolhof en verzamel punten. Als je de muren raakt ben je af.

les 16 doe het zelf doolhof Beweeg door het doolhof en verzamel punten. Als je de muren raakt ben je af. les 16 doe het zelf doolhof Beweeg door het doolhof en verzamel punten. Als je de muren raakt ben je af. race Scheur met een raceauto over het parcours en probeer je rondetijden te verbeteren. pong Speel

Nadere informatie

Programmeren met lego mindstorms.

Programmeren met lego mindstorms. Programmeren met lego mindstorms. Servo-motoren: zorgen voor de beweging van de wielen. Kleine motor: kan een hendel op en neer laten bewegen. Infraroodsensor: kan afstanden meten en vergelijken. EV3-blok:

Nadere informatie

ICT Publisher 2002 1

ICT Publisher 2002 1 ICT Publisher 2002 1 Werken met Publisher 2002 1. Het maken van een eenvoudige publicatie in Publisher Inhoud Wat gaat er gebeuren? Waarom ga ik het doen? Wat wordt het resultaat? Oefeningen en werkwijzen

Nadere informatie

Hoe maak ik een App in GameSalad

Hoe maak ik een App in GameSalad Hoe maak ik een App in GameSalad 1 Als je gevraagd wordt, of je wilt uploaden naar de pro versie, klik je op sluiten/ no. 2 http://learn.gamesalad.com/course-status/ 3 Handleiding basis GameSalad Deze

Nadere informatie

Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan.

Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan. Met programmeren kun je alles maken, ook. een schilderij! Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan. Als je klaar bent, vergelijk de tekening dan maar eens met die van je buurman

Nadere informatie

21 e eeuwse vaardigheden: Programmeren

21 e eeuwse vaardigheden: Programmeren 21 e eeuwse vaardigheden: Programmeren Wat is programmeren? Als je zin hebt in een boterham met kaas, dan kan je zeggen: papa, mag ik een boterham met kaas? Maar wat nu als je vader niet weet wat een boterham

Nadere informatie

Handleiding voor het gebruik van de community website van OBS t Padland

Handleiding voor het gebruik van de community website van OBS t Padland Handleiding voor het gebruik van de community website van OBS t Padland Versie: 1.1 Datum: 18 juli 2013 Geschreven door: ict@padland.nl 2013 OBS t Padland. Pagina 1 Inhoud Inleiding... 3 Padland Startpagina...

Nadere informatie

Scratch les 2: Donald Duck-verhaal

Scratch les 2: Donald Duck-verhaal Scratch les 2: Donald Duck-verhaal Een verhaal programmeren Met programmeren kun je alles maken! Ook een stripverhaal! In deze les maken we een verhaal uit de Donald Duck. Lees dit verhaal maar eens goed.

Nadere informatie

De Kleine WordPress Handleiding

De Kleine WordPress Handleiding Introductie Dit is geen uitgebreide handleiding om een WordPress website of blog mee te bouwen. Het is ook geen overzicht van alle aspecten die een WordPress website zo bijzonder maken en geen verhandeling

Nadere informatie

Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode!

Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode! Het doolhof Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode! Selma zit opgesloten in een doolhof. Ze moet de sleutel pakken om eruit te komen en de code te krijgen! Kun jij Selma

Nadere informatie

Werkschrift : Hoe werk ik op WikiKids?

Werkschrift : Hoe werk ik op WikiKids? Werkschrift : Hoe werk ik op WikiKids? WERKBOEK WIKIKIDS Welkom bij het werkboek van WikiKids. In dit werkboek staan opdrachten waarmee je stap voor stap leert werken met WikiKids. Er staan 15 opdrachten

Nadere informatie

Handleiding Facebook Pergamano International Augustus 2012

Handleiding Facebook Pergamano International Augustus 2012 Handleiding Facebook Pergamano International Augustus 2012 Inhoudsopgave 1 Wat is Facebook? 2 Registreren bij Facebook en een account aanmaken 3 Foto s toevoegen in een album 4 Een omslag foto toevoegen

Nadere informatie

Handleiding Tuin en Wijk Besloten communicatieplatform Volkstuinpark Sloterdijkermeer

Handleiding Tuin en Wijk Besloten communicatieplatform Volkstuinpark Sloterdijkermeer Handleiding Tuin en Wijk Besloten communicatieplatform Volkstuinpark Sloterdijkermeer AANMELDEN Alle tuinders waarvan het e- mailadres bekend is, ontvangen als het systeem helemaal klaar is om te gaan

Nadere informatie

Beginnershandleiding. http://scratch.mit.edu. versie 2.0

Beginnershandleiding. http://scratch.mit.edu. versie 2.0 Scratch is een programmeertaal waarmee je makkelijk je eigen interactieve verhalen, spelletjes en animaties kunt maken - en waarmee je je creaties kunt delen met anderen op het internet. Scratch is ontwikkeld

Nadere informatie

Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt.

Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt. 6 Voordat je begint Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt. In dit boek zie je verschillende plaatjes: Bij de muis staat altijd een opdracht die

Nadere informatie

Windows is het meest gebruikte besturingssysteem ter wereld.

Windows is het meest gebruikte besturingssysteem ter wereld. 2 Windows, inleiding Windows is het meest gebruikte besturingssysteem ter wereld. 2.1 Windows, een eerste verkenning In het vorige hoofdstuk heb je gezien wat een besturingssysteem is. Nu ga je werken

Nadere informatie

Handleiding bij de workshop Animatie in Microsoft PowerPoint Hoe maak je een animatie in Microsoft PowerPoint 2010? Handleiding voor kinderen

Handleiding bij de workshop Animatie in Microsoft PowerPoint Hoe maak je een animatie in Microsoft PowerPoint 2010? Handleiding voor kinderen Vorige keer hebben wij gesproken over het maken van een PowerPoint presentatie. Deze keer beginnen wij met de herhaling van de basis handelingen op de computer zoals: iets op je scherm aanwijzen iets op

Nadere informatie

CoderDojo Arnhem Help de Kerstman

CoderDojo Arnhem Help de Kerstman CoderDojo Arnhem Help de Kerstman OM TE BEGINNEN 1. Ga naar pagina: https://scratch.mit.edu/projects/266988756/ 2. Klik op Bekijk van binnen 3. Druk op de Remix knop HELP DE KERSTMAN KADOOTJES VERZAMELEN

Nadere informatie

P O W E R P O I N T - onderdeel van Microsoft Office 2000 pakket (nl) De Windows versies van Powerpoint kunnen onderling afwijken

P O W E R P O I N T - onderdeel van Microsoft Office 2000 pakket (nl) De Windows versies van Powerpoint kunnen onderling afwijken P O W E R P O I N T - onderdeel van Microsoft Office 000 pakket (nl) De Windows versies van Powerpoint kunnen onderling afwijken DEEL I De zes basisstappen Met het programma Powerpoint kun je zelf een

Nadere informatie

Er wordt door veel mensen opgezien tegen de overstap

Er wordt door veel mensen opgezien tegen de overstap With a little Help from Wennen aan Office 2010 John Spronk Er wordt door veel mensen opgezien tegen de overstap naar Office 2010 omdat het er zo anders uitziet dan het vertrouwde Office 97. Degenen die

Nadere informatie

Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby?

Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby? 1 Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby? Voordat je begint met programmeren, moet je Ruby installeren.

Nadere informatie

Baltie. Dubbelklik op de snelkoppeling van Baltie. Klik op Modes 1. Building. Klik op Scene Open/New...: Zoek je eigen map op.

Baltie. Dubbelklik op de snelkoppeling van Baltie. Klik op Modes 1. Building. Klik op Scene Open/New...: Zoek je eigen map op. Dubbelklik op de snelkoppeling van Baltie Baltie Klik op Modes 1. Building Klik op Scene Open/New...: Zoek je eigen map op. Vul achter Bestandsnaam de schoolcode + jouw initialen + de naam van het programma

Nadere informatie

UNIT 2 ANIMATIES SCRIPTS UITVOEREN MAAK EEN BAND ORANJE VIERKANT, PAARSE CIRKEL IT S ALIVE! DEBUG IT! MUSIEKVIDEO

UNIT 2 ANIMATIES SCRIPTS UITVOEREN MAAK EEN BAND ORANJE VIERKANT, PAARSE CIRKEL IT S ALIVE! DEBUG IT! MUSIEKVIDEO UNIT 2 ANIMATIES JE BENT HIER 0 1 2 3 INHOUD 4 5 6 SCRIPTS UITVOEREN MAAK EEN BAND ORANJE VIERKANT, PAARSE CIRKEL IT S ALIVE! DEBUG IT! MUSIEKVIDEO SCRIPTS UITVOEREN NAAM: REFLECTIES GEEF ANTWOORD OP

Nadere informatie

DOOSJE BEWAAR JE SPULLEN NETJES! Ontwikkeld door

DOOSJE BEWAAR JE SPULLEN NETJES! Ontwikkeld door DOOSJE BEWAAR JE SPULLEN NETJES! MATERIALEN 1 2 3 4 Kies een object waarvoor je een doosje wilt maken en bedenk van welk materiaal je het doosje wilt maken. Zorg dat je beide bij de hand hebt. (1) Om het

Nadere informatie

Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof

Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof Het doolhof We zitten opgesloten in een doolhof. We moeten de sleutel pakken om eruit te komen! Kun jij Giga helpen? Dit materiaal is gemaakt door Felienne. Het is

Nadere informatie

Uw TEKSTEDITOR - alle iconen op een rij

Uw TEKSTEDITOR - alle iconen op een rij Uw TEKSTEDITOR - alle iconen op een rij Hieronder ziet u alle functionaliteiten van uw teksteditor onder elkaar ( op alfabetische volgorde). Afbeelding (zie foto) Bestanden (zie link) Broncode Citaat Documenten

Nadere informatie

Als je geen email-adres hebt kun je bij Google een gmail account aan maken. Als je niet weet hoe dat moet klik dan op: Gmail account aanmaken

Als je geen email-adres hebt kun je bij Google een gmail account aan maken. Als je niet weet hoe dat moet klik dan op: Gmail account aanmaken Om het online programma te kunnen gebruiken het je een account nodig. Wat heb je nodig om een account voor Photo Collage te kunnen aanmaken: Username (gebruikersnaam) Email account Password (wachtwoord

Nadere informatie

Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer.

Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer. Snake [v2] Voorkennis: Zend Signaal, Variabelen Leerdoelen: Klonen Introductie Snake is een spel waarbij een slang kronkelt. Hij is bestuurbaar met de pijltoetsen en kan alleen op een grid bewegen. Oftewel

Nadere informatie