Leren programmeren al spelenderwijs!

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Leren programmeren al spelenderwijs!"

Transcriptie

1 Leren programmeren al spelenderwijs! Voornaam:... Naam:... Klas:... Jaar:...

2 INLEIDING Scratch opent voor jou een fantasierijke wereld die jij met je creatieve brains zelf in elkaar kunt steken. Deze methode zal jou een nieuwe kijk op de informaticawereld bieden. Spelenderwijs leren we jou analytisch denken waardoor je begeleid en toch zelfstandig via trial and error kennismaakt met de programmeerstructuren. Vooral jouw creativiteit staat voorop en resultaten zijn gemakkelijk te verkrijgen zonder je te moeten vastpinnen op programmeercodes. Daarnaast is dit programma speciaal ontwikkeld om jou eenvoudig te leren programmeren: met dit programma leer je essentiële denkmethodes volgen om problemen op te lossen. Door de vereenvoudigde programmeertaal van Scratch is het voor jou maar een kleine stap naar de grote programmeertalen als VB.net, javascript Bovendien is Scratch ook voor iedereen gemakkelijk te gebruiken, want dit Open Source-programma is gratis van het internet te halen. De onderstaande tabel toont je de gebruikte iconen of symbolen met hun functie erbij. Probleemstelling: wat is er aan de hand? Wat moet bereikt worden. Analyseren: analyseer het probleem. Hoe kunnen we het probleem aanpakken? Werk met invoer, verwerking en uitvoer. Stel het algoritme schematisch voor. Programmeren: ontwerp je programma. Controleren: werkt je programma? Moet je het programma bijschaven? Reflecteren: was de oefening makkelijk of moeilijk voor jou? Waarom? Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 1

3 INHOUDSOPGAVE Inleiding 1 Inhoudsopgave , 2, 3 Start! Installeren en openen Scratch Werken met sprites De sprite Een nieuwe sprite maken Wijzigen uiterlijk sprite Positioneren van de sprite De sprite laten bewegen De achtergrond wijzigen De menustructuur Programmeren maar Algoritmes De sequentie Variabelen Inleiding Theorie De sequentie Algoritme Signalen Variabelen Constanten Rekenkundige operatoren en eenvoudige functies Let the game begin Wat als Eenzijdige selectie Tweezijdige selectie Geneste selectie Theorie De eenzijdige selectie De tweezijdige selectie De geneste selectie Subprocedures Oefenen, oefenen en nog eens oefenen Herhalen tot Oneindige herhaling De begrensde herhaling De voorwaardelijke herhaling Theorie Oneindige herhaling Begrensde herhaling Voorwaardelijke herhaling Start to practice Samenvatting Verschillende programmeertalen Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 2

4 Programmeerblokken Categorieë n 1 1, 2, 3 START! 1.1 INSTALLEREN EN OPENEN SCRATCH De eerste stap is natuurlijk het programma downloaden en installeren. Via de link kun je Scratch downloaden en installeren. Open het programma Scratch aan de hand van het pictogram op het bureaublad of via Start Alle programma s Scratch. Stage Scriptzone Lijst met sprites / objecten Bij het openen van het programma wordt altijd standaard gewerkt met dezelfde sprite, namelijk de kat van Scratch. In de bovenste menubalk heb je verschillende mogelijkheden. Via het wereldbolletje kun je de taal wijzigen. Aan de hand van het disketje kun je het gemaakte programma opslaan. Dankzij het 3 e pictogram kun je het project (bestand) publiceren op de website van Scratch. Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 3

5 Via Bestand start je een nieuw project, open je een gemaakt project, sla je een project op Aan de hand van Bewerken kun je stappen terughalen (= ongedaan maken), Met de optie Publiceren kun je het project publiceren op de officiële website van Scratch. Via Hulp open je via je het internet korte handleidingen en uitleg over Scrtach. Vaak is deze uitleg in het Engels. Zoals je ziet bestaat het programma uit verschillende categorieën zoals besturen, waarnemen Binnen de categorieën heb je verschillende programmeerblokken. Daarnaast heb je de scriptzone waar de programmeerblokken naar gesleept worden. De programmeerblokken die samen horen, worden aan elkaar geklikt. Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 4

6 In de stage zie je hoe de sprite de code uitvoert. Onder de stage heb je de lijst met sprites en de achtergrond (de achtergrond kreeg de naam Scherm). Het menu boven de stage zorgt voor enkele handige mogelijkheden. De stempel zorgt voor een kopie. Selecteer de stempel en klik op hetgene dat je wilt kopiëren. Dankzij het schaartje kun je wat je ook selecteert verwijderen (sprites en programmeerblokjes). Met de 3 e mogelijkheid kun je de sprite vergroten. Dankzij de 4 e mogelijkheid kun je de sprite verkleinen door de optie te selecteren en op de sprite te klikken. Hier werd bijvoorbeeld de code gekopieerd, je kunt ook bijvoorbeeld je sprite kopiëren. Dankzij deze knoppen kun je de grootte van de stage aanpassen. De laatste mogelijkheid zorgt ervoor dat je enkel nog de stage ziet, alle andere menu s zijn op dat moment niet zichtbaar. Afhankelijk van je zelf gekozen programmeerblokken kun je de uitvoer laten starten aan de hand van het vlaggetje. Indien je op de rode knop klikt wordt alle uitvoer onmiddellijk beeïndigd. Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 5

7 1.2 WERKEN MET SPRITES Een sprite is een object dat je iets kunt laten zeggen, bewegen, en dit aan de hand van programmeerblokken. De sprite moet er niet uitzien als een diertje (zoals de standaardsprite die een kat is): het kan om het even welk object zijn. De sprite wordt telkens uitgelijnd op een x en y coördinaat. Telkens je de sprite verplaatst, wijzig je ook de coördinaten. Met behulp van deze coördinaten kun je de sprite naar een andere positie verplaatsen. Bovenaan de scriptzone zie je de huidige coördinaten van de sprite Hier werd de achtergrond gewijzigd om de coördinaten aan te tonen. Onder de stage zie je coördinaten van de muisaanwijzer (in dit voorbeeld: ). De coördinaten van de sprite vind je terug boven de scriptzone. In dit voorbeeld: Je kunt ook de naam van de sprite wijzigen door te dubbel klikken op de naam en een andere naam in te vullen. Voor elke sprite kun je een eigen script opbouwen met programmeerblokken. Ook aan de achtergrond kun je programmeerblokken toevoegen. 1.3 DE SPRITE EEN NIEUWE SPRITE MAKEN Dit doe je aan de hand van de knoppen onder de stage. Een nieuwe sprite kun je zelf tekenen, uit een bestand halen of je kunt ook een willekeurige sprite door de computer laten plaatsen door te klikken op het sterretje met vraagteken. Voor elke sprite of achtergrond kun je een eigen script opbouwen met de programmeerblokken. Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 6

8 1.3.2 WIJZIGEN UITERLIJK SPRITE 1 Open een nieuw bestand: Ga naar het menu, kies voor Bestand en selecteer dan in het menu de optie nieuw. 2 Selecteer de sprite: klik op de afbeelding van de gewenste sprite onder de stage. 3 Klik in het menu (in de scriptzone) op het tabblad Uiterlijken. Hier zie je dus dat elke sprite één of meerdere uiterlijken heeft die je zelf kunt importeren, bewerken, tekenen en kopiëren. Via het tabblad Geluiden kun je ook zelf geluiden opnemen om te laten afspelen via code. 4 Klik op de knop Bewerken van uiterlijk 1. Nu kun je ofwel het uiterlijk bewerken (vergelijk met het programma Paint), wissen of een nieuw uiterlijk importeren. Je kunt ook zelf een nieuwe sprite tekenen. Aan de hand van deze knoppen kun je het uiterlijk van de sprite vergroten, verkleinen, 15 naar rechts draaien, 15 naar links laten draaien, naar links of rechts keren, naar boven of onder laten keren. 5 Wis het bestaande uiterlijk. Klik hiervoor op de knop Wissen. Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 7

9 6 Klik op de knop Importeren. 7 Open de map Animals. 8 Importeer nu een nieuw uiterlijk uit de standaard map Animals door te dubbel klikken op de gewenste sprite. Kies zelf een leuke sprite. 9 Bewerk nu het uiterlijk van de sprite zodanig dat deze een hoed krijgt. Opmerking: met de programmeerblokken kun je ook het uiterlijk wijzigen of geluiden integreren in de code! Zie pagina 10. Extra Ook een foto van jezelf kan geïmporteerd worden als sprite! Hiervoor heb je wel een webcam nodig. Een nieuw uiterlijk zal gemaakt worden, wis daarom de vorige uiterlijken totdat dat je jouw foto als sprite kunt gebruiken. Verwijder de uiterlijken door te klikken op X. 10 Sla op onder de naam Sprite1. Klik op de knop Bestand en kies voor Opslaan als POSITIONEREN VAN DE SPRITE 1 Open een nieuw bestand. Wat zijn de coördinaten van de sprite? X: 0 Y: 0 2 Selecteer de sprite en versleep hem naar links. Wat zijn nu de coördinaten van de sprite? X: -136 Y: -5 Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 8

10 3 Sla op onder de naam Sprite DE SPRITE LATEN BEWEGEN 1 Open een nieuw bestand. 2 Selecteer sprite 1. 3 Klik op de categorie Bewegen. 4 Klik op de programmeerblok neem 10 stappen. 5 Hou de linkermuisknop ingedrukt en sleep de blok naar de scriptzone. 6 Klik dubbel op de programmeerblok in de scriptzone. Wat gebeurt er met de sprite? De sprite gaat 10 stappen vooruit. Ik wil de sprite maar 2 stappen laten zetten. Hoe wijzig je de programmeerblok? Klikken in de programmeerblok en 10 wijzigen naar 2. 7 Voer de wijziging van 10 naar 2 stappen uit. Voert de sprite de code correct uit? Ja. 8 Open opnieuw de categorie Bewegen. 9 Klik op de programmeerblok draai schuin Sleep deze programmeerblok naar de scriptzone onder de blok neem 2 stappen. Sleep de blok zodanig onder de eerste blok totdat er een witte lijn tussen de 2 blokken ontstaat (zoals je ziet op de afbeelding). Laat de linker muisknop los. Wat is er gebeurd? De 2 blokken hangen vast aan elkaar. 11 Voer de code uit. Hoe doe je dit? Door te dubbel klikken op de code. Wat gebeurt er? De sprite zet 2 stappen terwijl hij 15 naar links draait. 12 Sla op onder de naam SpriteLatenBewegen. Hoe doe je dit? Klikken in het menu op de knop Bestand en dan kiezen voor Opslaan als. Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 9

11 1.4 DE ACHTERGROND WIJZIGEN 1 Open een nieuw bestand. 2 Selecteer het scherm in plaats van de sprite onderaan de stage. 3 Kies voor het tabblad Achtergronden in het menu van de scriptzone. Zoals je ziet zijn de opties gelijkaardig aan het wijzigen van het uiterlijk van de sprite. 4 Klik op de knop Bewerken. Je kunt opnieuw de achtergrond bewerken of een nieuwe achtergrond tekenen, importeren of een foto met behulp van je webcam toevoegen. 5 Teken zelf een leuke achtergrond. 6 Sla op onder de naam Achtergrond DE MENUSTRUCTUUR In Scratch bouwen we ons programma op aan de hand van programmeerblokken. Er zijn acht verschillende categorieën om programmeerblokken in terug te vinden. Bewegen De sprite kun je laten stappen nemen (het aantal kun je zelf invullen). Laten draaien, richten naar een bepaalde kant, richten naar de muisaanwijzer, naar bepaalde coördinaten laten verschuiven, Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 10

12 Uiterlijk Een sprite kan zoals je al eerder zag meerdere uiterlijken bevatten. Het nut daarvan is dat je in je programma de sprite bijvoorbeeld kunt laten wijzigen van uiterlijk. Je kunt een sprite iets laten zeggen, wijzigen van kleur, grootte, verschijnen en verdwijnen, Geluid In Scratch kun je ook geluiden laten afspelen aan de hand van programmeerblokken. Deze kun je importeren net zoals je uiterlijken importeert. Scratch bevat ook standaard muziekinstrumenten, ritmes, die je kunt laten afspelen aan de hand van programmeerblokken. Pen Je kunt in de stage tekeningen maken dankzij de pen. Deze moet je natuurlijk eerst neerzetten wanneer je wilt starten met tekenen. Pen op stopt het tekenen. Je kunt de penkleur wijzigen, de grootte, de helderheid, Stempel zorgt ervoor dat de sprite telkens zichzelf kopieert. Besturen In deze categorie vind je de structuren terug die je later zult nodig hebben zoals de voorwaardelijke herhaling. Je kunt je programma laten starten aan de hand van het vlaggetje, Je kunt ook signalen sturen naar sprites, hiermee zorg je voor communicatie tussen de sprites. Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 11

13 Waarnemen In de stage kun je de sprite laten vragen stellen, tijd instellen, controleren of de sprite iets raakt (zoals een 2 e sprite), enzovoort. Functies Hier vind je de wiskundige, logische en voorwaardelijke operatoren terug. Ook kun je gebruik maken van tekst- en wiskundige functies. Variabelen Om waarden te laten variëren, maak je gebruik van variabelen. Deze kun je in deze categorie maken. De waarde van variabelen kun je de sprite laten zeggen of laten weergeven in een lijst. Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 12

14 2 PROGRAMMEREN MAAR 2.1 ALGORITMES Leren programmeren start telkens met een grondige analyse van de opgave, wat moet er ingevoerd worden? Hoe zullen we dit verwerken? Wat moet de uiteindelijke uitvoer zijn? Elke oefening die we maken, elke handeling, elk recept heeft een bepaalde volgorde en bestaat uit een eindige reeks instructies. Dit noemen we algoritmen, ook in het dagelijkse leven heb je veel met algoritmen te maken. Voorbeeld : Een kadertje aan de muur hangen Stap 1: Stap 2: Stap 3: Stap 4: Stap 5: Zoek de hamer en de spijker en bepaal de plaats waar het kadertje moet komen. Neem de hamer in de ene hand en de spijker in de andere. Plaats de spijker tegen de muur. Geef een forse slag met de hamer in de richting van de spijker. Bij ongeluk, werken stilleggen, zoek een verbanddoos, anders ga verder. Stap 6: Test of de spijker goed vast zit in de muur, zoniet herneem vanaf stap 4. Stap 7: Stap 8: Stap 9: Hang het kadertje aan de spijker. Neem de stofzuiger en maak alles netjes. Einde. Het is duidelijk dat de opdracht slechts goed zal uitgevoerd worden als we bovenstaande volgorde in acht nemen. Zo'n opeenvolging van regels voor het systematisch oplossen van een probleem of het uitvoeren van een handeling, noemen we een algoritme. Elke oefening wordt aan je voorgesteld aan de hand van een vaste structuur: Gegeven Hier lees je de opdracht, wat je moet ontwerpen. Vaak wordt dit geïllustreerd met een afbeelding. Analyse In dit deel analyseren we de opdracht. Wat weten we, wat moet er worden ingevoerd, hoe worden de gegevens verwerkt en hoe moet de uitvoer gebeuren. Deze analyse gebeurt aan de hand van Nassi-Shneidermann diagrammen. Afhankelijk van het soort structuur stel je het diagram anders op (dit zal duidelijk worden via de verdere hoofdstukken). Enkele bemerkingen bij het maken van je diagram: de instructies worden in hoofdletters geschreven; elke opdracht staat in een rechthoek; de probleemoplossing staat centraal. Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 13

15 Hieronder zie je een voorbeeld van het Nassi-Shneidermanndiagram bij een opeenvolging: Je schrijft dus enkel de te gebruiken opdrachten. VRAAG: Geef de verkoopprijs per product op LEES: VERKOOPPRIJS VRAAG: Geef het aantal verkochte producten op LEES: AANTAL OMZET = VERKOOPPRIJS * AANTAL SCHRIJF: OMZET De opdrachten worden altijd in volgorde van boven naar onder uitgevoerd (=SEQUENTIE)! De opdracht LEES wordt gebruikt om de variabelen een waarde te geven. De opdracht SCHRIJF wordt gebruikt wanneer de uitvoer moet worden getoond. Uitvoeren In dit onderdeel is het dus de bedoeling dat je het programma maakt in Scratch. Controleren Na het uitvoeren van de code moet je nu controleren of het programma uitvoert wat opgegeven werd bij Gegeven. Reflecteren Nu bekijken hoe het programmeren verliep voor jou. Waar zaten de moeilijkheden? Het is belangrijk dat je dit eerlijk invult zodanig dat de leerkracht hulp kan bieden waar nodig. Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 14

16 2.2 DE SEQUENTIE Gegeven Sam is aan het ijsberen. Hij neemt 100 stappen, draait naar links, wacht 1 tel, draait opnieuw naar rechts en stopt. Werk met de sprite boy4-walking-a uit de standaardmap People (enkel deze sprite gebruik je). Laat Sam starten met ijsberen na het klikken op het vlaggetje. Analyse Wijzig het uiterlijke van de sprite. Hoe ga je dit doen? (Zie pagina 7) Eerst sprite 1 selecteren daarna kiezen voor uiterlijken, uiterlijk 1 selecteren en daarna klikken op bewerken. Dan het bestaande uiterlijk wissen en de gewenste sprite importeren. Vul in onderstaande tabel eerst de gebeurtenis (hoe moet de procedure starten?). Daaronder maak je de analyse van de invoer, verwerking en uiteindelijke uitvoer van je programma. Gebeurtenis: Na klikken op het vlaggetje Invoer / Verwerking / Uitvoer Sam neemt 100 stappen, draait -90 C naar links, wacht 1 tel, draait 90 C naar rechts. Per gebeurtenis wordt een procedure (apart programmatje) gestart. Vul in onderstaand Nassi-Shneidermann diagram de volgorde van de nodige programmeerblokken in. Procedure ijsberen Gebeurtenis: Na het klikken op het vlaggetje Neem 10 stappen Richt naar -90 graden Wacht 1 tel Richt naar 90 graden Uitvoeren 1 Sleep de blokken naar de scriptzone. 2 Klik nu de blokken in de correcte volgorde aan elkaar. Hoe voer je nu het programma uit? Door 2 x te klikken op de blokken. Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 15

17 3 Sla op onder de naam ijsberen. Het programma voert dus alle opdrachten / instructies in volgorde uit. Dit is een voorbeeld van een algoritme. Controleren 1 Wordt de code correct uitgevoerd? Neen. 2 Wat valt er op? De sprite draait zich volledig om in plaats van naar links. Dit los je op aan de hand van de knoppen naast de sprite bovenaan de scriptzone. Daar kun je kiezen om de sprite ofwel volledig te laten draaien, enkel naar links of naar rechts of de sprite niet te laten draaien. Reflecteren Hoe verliep het programmeren? Waar zaten de moeilijkheden? VARIABELEN INLEIDING Gegeven Samantha begroet ons op school, eerst vraagt ze onze voornaam en daarna begroet ze ons door te zeggen: Hallo + voornaam. Analyse Wat is de variabele in het voorbeeld Hallo? De voornaam die je opgeeft. Welke naam geef je aan de variabele? Voornaam. Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 16

18 1 Analyseer per gebeurtenis de gegevens, invoer, verwerking en uitvoer. Sprite1 Gebeurtenis: Na het klikken op het vlaggetje Gegevens Invoer Verwerking Uitvoer Samantha vraagt onze voornaam. Je voornaam Hallo + je voornaam samenvoegen Zeg: hallo + je voornaam. 2 Stel het Nassi-Shneidermanndiagram op. 3 Noteer aan de hand van welke gebeurtenis het programma zal starten. Procedure: Starten programma Gebeurtenis: Na het klikken op het vlaggetje Vraag: wat is je voornaam? Zeg: voeg(hallo + je voornaam) samen. Uitvoeren 1 Voer het programma uit. 2 Sla op onder de naam Hallo. Controleren Zijn de uitkomsten correct? Ja. Reflecteren Hoe verliep het programmeren voor jou? Waar zaten de moeilijkheden? Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 17

19 2.4 THEORIE DE SEQUENTIE De sequentie is de structuur waarbij opdrachten in volgorde worden uitgevoerd ALGORITME Een eindige reeks opdrachten of instructies noemen we een algoritme. Algoritmen komen vaak in het dagelijkse leven voor SIGNALEN Met behulp van signalen kunnen objecten met elkaar communiceren VOORBEELD Een prinses is een wandelingetje aan het maken in het bos en komt daar een fee tegen. Aan de fee vraagt ze hulp, ze zoekt haar koene ridder. Nadat de fee haar toverspreuk (biebediebabedieboe) uitspreekt, verdwijnt zij en verschijnt er een ridder in de plaats. De prinses is hier heel gelukkig om en zegt dat alles wel op een sprookje lijkt! Dit alles start na het klikken op het vlaggetje. De sprites spreken in feite met elkaar, dit is mogelijk dankzij het gebruik van signalen. Programmeerblokken in Scratch: De prinses vraagt aan de fee voor hulp. Wanneer de fee (sprite2) haar signaal ontvangt, spreekt ze haar toverspreuk uit, waarna zij verdwijnt en de ridder in de plaats komt. Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 18

20 SIGNALEN VERSTUREN 1 Selecteer de sprite, waarvan je wilt dat het signaal vertrekt. 2 Kies voor de categorie Besturen. 3 Sleep de programmeerblok zend signaal naar de scriptzone. 4 Klik op de het pijltje omlaag en kies voor nieuw. 5 Dan wordt er een berichtvenster geopend om je signaal een naam te geven. Kies een passende naam, bijvoorbeeld: Vleermuis. 6 Klik op OK. 7 Deze programmeerblok kun je vastklikken aan andere programmeerblokken op het moment dat je het signaal wilt versturen. 8 Selecteer nu de sprite die het signaal moet ontvangen. 9 Kies opnieuw voor de categorie Besturen. 10 Sleep de programmeerblok 11 Klik op het pijltje omlaag. Kies nu welk signaal de sprite moet ontvangen (hier bijvoorbeeld signaal Vleermuis). Aan deze programmeerblok kun je nu nog programmeerblokken toevoegen zodanig dat de sprite weet wat hij moet doen wanneer het signaal ontvangen wordt VARIABELEN WAT IS EEN VARIABELE? Een variabele is een plaats in het geheugen waarin je tijdelijk een waarde (een getal, een naam, een resultaat) kunt opslaan. Variabelen geef je telkens een naam en aan de hand van die naam verwijs je naar de waarde van de variabele HOE VARIABELEN GEBRUIKEN IN SCRATCH? 1 Open een nieuw bestand. 2 Ga naar het menu Variabelen. Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 19

21 3 Klik daarna op de knop Een nieuwe variabele maken. Geef een naam aan de variabele: Voornaam. Start je variabelenaam altijd met een hoofdletter. Geef de variabele een logische naam zodat je altijd weet wat de inhoud van de variabele is. Je kunt kiezen of alle sprites mogen gebruik maken van deze variabele of enkel de huidige sprite. Kies je voor de optie Alleen voor deze sprite zal je de variabele en bijhorende programmeerblokken enkel bij die bepaalde sprite terugvinden. Selecteer de optie: Voor alle sprites. 4 Kies dan voor OK. Na het maken van de variabele verschijnen nieuwe programmeerblokken. Deze blokken kun je in je code gebruiken. Door het selectievakje naast de variabele aan te vinken kun je de waarde van de variabele laten weergeven op het scherm. Je kunt natuurlijk ook de programmeerblokken toon / verberg variabele gebruiken. Om een variabele te gebruiken moet je deze een waarde toekennen. Om een waarde toe te kennen aan een variabele werken we met toekenningsoperatoren 1, hiervoor bestaat de programmeerblok maak Voornaam bij de categorie variabelen. 5 Sleep deze programmeerblok naar de scriptzone. Welke waarde heeft de variabele Voornaam gekregen? Sylvie. Waar zie je dit? Op de stage. Als antwoord op een vraag voorziet Scratch ALTIJD een standaardvariabele, namelijk antwoord. Daarna moet jij de variabele antwoord koppelen aan jouw variabele. 6 Voeg deze programmeerblokken toe aan je scriptzone. 7 Sla op onder de naam VragenNaam. 1 Een toekenningsoperator wordt dus gebruikt om de variabele een waarde toe te kennen. Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 20

22 WEERGAVE VAN DE VARIABELE Als je de variabele weergeeft in de stage heb je 3 weergaven. Normaal: Groot: Schuif: INITIALISEREN VAN VARIABELEN Het initialiseren van variabelen gebruik je om je variabele bij het starten van je programma al een waarde te geven. Deze waarde kan net zo goed niets (leeg) zijn. Je geeft dus je variabele aan de hand van je toekenningsoperator een waarde CONSTANTEN WAT IS EEN CONSTANTE? Variabelen waarvan de waarde niet mag wijzigen tijdens de uitvoering van het programma, noemen we een constante 2. Om aan te duiden dat je met een constante werkt, kun je dit duidelijk maken via de naam, bijvoorbeeld: ConVoorbeeld. De waarde van de constante moet niet gewijzigd worden. Indien je de waarde wilt laten variëren moet je een variabele maken en geen constante HOE GEBRUIKEN IN SCRATCH? Je maakt een constante op dezelfde manier als een variabele. Bij de toekenningsoperator vul je dan enkel een vaste waarde in. Bijvoorbeeld: om een persoonlijk wachtwoord te maken, werk je altijd eerst met een vast getal en daarna voeg je daar de voorlaatste letter van je naam aan toe. ConstGetal is dus de constante, aan de hand van de toekenningsoperator krijgt de constante de vaste waarde 67. Naam is een variabele, de waarde is afhankelijk van het antwoord op de vraag. Constante Variabele 2 In Scratch is er niet echt een specifiek onderscheid tussen variabelen en constanten (tenzij in de naamgeving). Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 21

23 2.4.6 REKENKUNDIGE OPERATOREN EN EENVOUDIGE FUNCTIES Rekenkundige operatoren Bijvoorbeeld: Tekst functies Dankzij de functie voeg en samen kun je variabelen, tekst en getallen in één zin laten weergeven. De functie letter van haalt een specifieke letter uit een woord of variabele. De functie lengte van bepaalt de lengte van een woord of variabele. Wiskundige functies De functie willekeurig getal tussen laat een willekeurig getal genereren door een zelf op te geven minimum en maximum waarde. De functie modulo bepaalt de rest waarde bij de deling van 2 getallen. De functie wortel bepaalt de wortel van een getal. Je kunt via de keuzelijst ook nog andere functies selecteren. Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 22

24 2.5 LET THE GAME BEGIN Om de leerstof uit de vorige hoofdstukken te verwerken, heb je nu een hoofdstuk vol met oefeningen, veel plezier! De naam waaronder je het programma moet opslaan, wordt vermeld naast het nummer van de oefening. De bliksemschichten duiden de moeilijkheidsgraad van de oefening aan. Sla op in je eigen map! Oefening 1: Visjes Sien is een visje in de diepe blauwe zee en zwemt zonder problemen overal heen. Sien zwemt omhoog wanneer je het pijltje omhoog indrukt, omlaag wanneer je het pijltje indrukt, naar links of naar rechts afhankelijk van het pijltje naar links of naar rechts. Oefening 2: Tekenen Ons katje wandelt doorheen de stage, maar laat telkens een spoor na. Net zoals de oefening hierboven wandelt de kat naar boven, onder, links of rechts afhankelijk van het ingedrukte pijltje. Laat de kleur van het spoor variëren met een willekeurig getal tussen 0 en 10. Oefening 3: Welkom Een lief oud vrouwtje (sprite: womanwaving) vraagt altijd eerst je naam en heet je daarna persoonlijk welkom. Indien je op het vlaggetje klikt, start het programma. Kies zelf een leuke achtergrond. Oefening 4: Slimme Sam Sam krijgt wat extra zakgeld Zowel van zijn Oma als van zijn ouders. Natuurlijk wil Sam berekenen hoeveel extra zakgeld hij nu in het totaal heeft. Kun jij hem helpen? Na het klikken op Sam toont hij eerst volgende boodschap: Geef de 2 bedragen op. Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 23

25 Oefening 5 Ballet Elsje volgt balletlessen, wanneer je a indrukt op het toetsenbord vraagt de lerares om de attitude uit te voeren, wanneer je de p indrukt op het toetsenbord vraagt de lerares plié uit te voeren en wanneer je r indrukt op het toetsenbord vraagt de lerares om relevé uit te voeren. Na elke oefening moet Els terugkeren naar de beginhouding en stopt de oefening. Tijdens de oefening speelt het geluid Xylo1 af. Oefening 6: Begroeting Twee vriendjes ontmoeten elkaar en begroeten elkaar. De sprites communiceren aan de hand van signalen. Oefening 7: Sommen We willen een sprite laten hoofdrekenen. Indien je klikt op de sprite kun je 2 getallen ingeven zodat de sprite de som uitrekent en het resultaat toont. Oefening 8: Muziek Kies als sprite een muziekinstrument. Na het klikken op het vlaggetje wordt in Scratch het juiste instrument bepaald. Daarna als je op de letters a, z, e, r, t of y klikt wordt een noot afgespeeld op het eerder bepaalde instrument. Kies 1 instrument voor je programma. Sla op onder de naam Muziek. Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 24

26 Oefening 9: Kunstvliegen Laat een vliegtuig meetkundige figuren in de lucht tekenen. Zorg ervoor dat het tekenen niet te snel uitgevoerd wordt (na elke zijde van de figuur een tel wachten bijvoorbeeld). Start met het vliegtuig een vierkant te laten tekenen en probeer daarna een gelijkzijdige driehoek. Extra: laat de penkleur willekeurig wijzigen. Wanneer je op het vlaggetje klikt, tekent het vliegtuig een vierkant in de lucht. Klik je op de spatiebalk tekent het vliegtuig een gelijkzijdige driehoek in de lucht. Laat bij het starten van de oefening het vliegtuig altijd starten vanaf dezelfde coördinaten. Indien je tijd over hebt, kun je zelf een toffe achtergrond tekenen. Analyse Om te draaien in de gewenste richting moet je werken met graden. Scratch helpt je hierbij de juiste keuze maken (zie schermafdruk). Je kunt ook volgende programmeerblok gebruiken: draai links graden. Het enige verschil tussen de 2 programmeerblokken is dat de programmeerblok richt naar graden niet werkt met negatieve waarden en de programmeerblok draai graden wel. Oefening 10: DancingQueen Beyoncie toont op het podium haar talenten, na een korte intro start ze met zingen (geluid: Ooobadada) terwijl ze 10 stappen naar rechts neemt en daarna opnieuw naar links, met telkens één tel tussen het verlopen. Na één tel geeft Beyoncie het signaal dat de achtergrond mag worden gewijzigd. Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 25

27 3 WAT ALS 3.1 EENZIJDIGE SELECTIE Gegeven Joris is een uitzonderlijke hiphopper, enkel wanneer hij een getal kleiner dan 5 krijgt, maakt hij een move op het geluid Hiphop, geef je een getal groter dan 5 op, gebeurt er niets. Start het programma na klikken op de sprite. Analyse 1 Analyseer per gebeurtenis, de gegevens, invoer, verwerking en uitvoer. Gebeurtenis: Na klikken op de sprite Invoer Getal Verwerking / Uitvoer Getal <5: dan wisselt het uiterlijk en zegt hij Alright, anders niets. 2 Stel het Nassi-Shneidermanndiagram op. DOE: wissel naar start uiterlijk SCHRIJF: Hey, als je een getal kleiner dan 5 opgeeft, doe ik een toffe move! VRAAG: Welk getal geef je op? LEES: GETAL GETAL < 5? JA NEE DOE: geluid afspelen DOE: wissel uiterlijk SCHRIJF: Alright Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 26

28 Uitvoeren Maak nu de oefening in Scratch. Sla op onder de naam Dansen. Controleren Geef een getal kleiner dan 5 en groter dan 5 op, is de uitvoer correct? Reflecteren Hoe verliep het programmeren voor jou? Wat waren de moeilijkheden? TWEEZIJDIGE SELECTIE Getal < 5 Getal > 5 Gegeven Joris vraagt om een getal, is het hoger dan 5 dan lacht Joris ons uit en zegt ons om het opnieuw te proberen, is het opgegeven getal kleiner dan 5, dan doet Joris een move op de muziek. Analyse 1 Analyseer per gebeurtenis, de gegevens, invoer, verwerking en uitvoer. Gebeurtenis: Na klikken op de sprite Invoer Getal Verwerking / Uitvoer Getal <5: dan wisselt het uiterlijk, getal > 5: word je uitgelachen en zegt dat je het maar moet opnieuw proberen. 2 Stel het Nassi-Shneidermanndiagram op. Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 27

29 DOE: wissel naar start uiterlijk SCHRIJF: Hey, als je een getal kleiner dan 5 opgeeft, doe ik een toffe move! VRAAG: Welk getal geef je op? LEES: GETAL DOE: wissel naar start uiterlijk JA GETAL < 5 NEE DOE: geluid afspelen DOE: wissel uiterlijk SCHRIJF: Alright DOE: geluid afspelen SCHRIJF: Haha, probeer het opnieuw Er wordt dus slechts één opdracht uitgevoerd: of de linkeropdracht of de rechteropdracht. De opdrachten kunnen nooit alle twee uitgevoerd worden, omdat de voorwaarde ofwel WAAR ofwel ONWAAR is. Is de voorwaarde WAAR, dan geldt de linkeropdracht. Is de voorwaarde ONWAAR, dan geldt de rechteropdracht. Uitvoeren Maak nu de oefening in Scratch. Sla op onder de naam Dansen. Controleren Controleer opnieuw met eenvoudig te controleren jaartallen, zoals je eigen geboortejaar en dergelijk. Is dit correct?... Reflecteren Moet je hier de variabelen eerst gelijk stellen aan 0 voor het vragen naar de waarde van de variabelen? Neen, omdat de variabelen bij het opnieuw uitvoeren van de code opnieuw een nieuwe waarde krijgen. (De waarde wordt automatisch gewist, eenmaal je ze een nieuwe waarde geeft). Hoe verliep het programmeren voor jou? Wat waren de moeilijkheden? Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 28

30 3.3 GENESTE SELECTIE Getal < 5 Getal tussen 5 en 10 Getal > 10 Gegeven Joris heeft een nieuwe truc erbij! Wanneer je een getal ingeeft kleiner dan 5 doet hij een move op het geluid Hiphop, geef je een getal tussen 5 en 10 in, dan start Joris met beatboxen (geluid Beatboxer1). Geef je een getal in groter dan 10, dan lacht hij je uit en zegt je dat je het maar opnieuw moet proberen. In tabelvorm: Getal < 5 Move op de muziek. > 5 en 10 Starten met beatboxen. > 10 Je wordt uitgelachen. Analyse 1 Analyseer per gebeurtenis, de gegevens, invoer, verwerking en uitvoer. Gebeurtenis: Na klikken op de sprite Invoer Verwerking / Uitvoer Getal Getal <5: dan wisselt het uiterlijk, getal > 5: word je uitgelachen en zegt dat je het maar moet opnieuw proberen. Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 29

31 2 Stel het Nassi-Shneidermanndiagram op. DOE: wissel naar start uiterlijk SCHRIJF: Hey, als je een getal kleiner dan 5 opgeeft, doe ik een toffe move! VRAAG: Welk getal geef je op? LEES: GETAL DOE: wissel naar start uiterlijk GETAL < 5? JA DOE: geluid afspelen DOE: wissel uiterlijk SCHRIJF: Alright DOE: geluid afspelen SCHRIJF: I m a real beatboxer GETAL < 10? NEE DOE: geluid afspelen SCHRIJF: Haha, probeer het opnieuw Uitvoeren Wanneer start de code? Na het klikken op het vlaggetje. Moet je hier de variabelen eerst gelijk stellen aan 0 voor het vragen naar de waarde van de variabelen? Neen, omdat de variabelen bij het opnieuw uitvoeren van de code opnieuw een nieuwe waarde krijgen de waarde wordt automatisch gewist, eenmaal je ze een nieuwe waarde geeft. Controleren Is de uitvoer correct?... Reflecteren Hoe verliep het programmeren voor jou? Wat waren de moeilijkheden? Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 30

32 3.4 THEORIE DE EENZIJDIGE SELECTIE Eenzijdige selectie: als aan de voorwaarde voldaan wordt, zal de sprite een opdracht uitvoeren. Anders gebeurt er niets. Afhankelijk van je voorwaarde kun je dus kiezen om bepaalde opdrachten uit te voeren of om ze over te slaan. Om de voorwaarde op te bouwen maak je gebruik van operatoren. Je hebt 3 soorten operatoren in Scratch, namelijk: rekenkundige (zie pagina 20); vergelijkingsoperatoren; logische operatoren. Toekenningsoperatoren horen hier niet bij omdat deze gebruikt worden om een variabele een waarde te geven, maar niet om iets uit te rekenen of te gebruiken om variabelen te vergelijken. In het voorbeeld Dansen werd de volgende voorwaarde gebruikt (zie schermafdruk rechts). Wat gebeurt er hier, wordt er iets berekend of is er een vergelijking? Men vergelijkt of de waarde van de variabele kleiner is dan 5. Welke soort operator wordt hier dus gebruikt? Een vergelijkingsoperator. Vergelijkingsoperatoren In een voorwaarde staat altijd een vergelijkingsoperator. De uitkomst van deze operatoren kan slechts twee antwoorden hebben: waar of onwaar. Bijvoorbeeld: kinderen jongeren dan 4 jaar mogen gratis naar een pretpark. Hoe lees je volgende voorwaarde? Als Getal1 kleiner is dan Getal2 moet er een bepaalde code uitgevoerd worden. Hoe lees je volgende voorwaarde? Als Getal1 gelijk is aan Getal2 moet er een bepaalde code uitgevoerd worden. Hoe lees je volgende voorwaarde? Als Getal1 groter is dan Getal2 moet er een bepaalde code uitgevoerd worden. Hoe lees je volgende samengestelde voorwaarde? Als Getal1 groter is dan Getal2 of als Getal1 = Getal2. In deze voorwaarde zie je een voorbeeld van het nesten van programmeerblokken. Welke operatoren worden gebruikt in deze voorwaarde? Vergelijkings en logische operatoren. Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 31

33 Logische operatoren Logische operatoren worden gebruikt bij samengestelde voorwaarden. Bijvoorbeeld: wanneer kun je gebruik maken van het seniorentarief bij de trein? ALS je 65 jaar of ouder bent EN je komt op dezelfde dag terug EN je vertrekt niet voor 9:00 op weekdagen. Hoe lees je de volgende voorwaarde: Als getal1 kleiner is dan getal2 en als getal1 groter is dan 0 dan zegt de sprite hoi. Zegt de sprite ook hoi als Getal1 > Getal2 en Getal1 > 0? Neen, er moet aan beide voorwaarden voldaan worden. Hoe lees je de volgende voorwaarde:. Als getal1 kleiner is dan getal2 of als getal1 groter is dan 0 dan zegt de sprite hoi. Zegt de sprite ook hoi als Getal1 < Getal2, maar Getal1 < 0? Ja, de code wordt uitgevoerd als aan één van beide voorwaarden voldaan wordt. Hoe lees je de volgende voorwaarde: De sprite zegt hoi als getal1 niet kleiner is dan getal2, in alle andere gevallen dus wel. Zegt de sprite hoi als Getal1 = 3 en Getal2 = 4? Neen, enkel als Getal1 groter is dan Getal2 zegt de sprite hoi DE TWEEZIJDIGE SELECTIE Met de tweezijdige selectie kun je een aantal opdrachten laten uitvoeren indien aan de voorwaarde wordt voldaan. Indien niet aan de voorwaarde wordt voldaan worden er andere opdrachten uitgevoerd DE GENESTE SELECTIE Het is mogelijk dat je in een keuze-structuur nog een andere keuze structuur nodig hebt. De verschillende keuzestructuren worden dan in elkaar genest. Bij de geneste selectie zijn er meer dan twee voorwaarden. Er kan maar aan één van deze voorwaarden voldaan worden. De opdrachten volgens deze voorwaarden worden dan uitgevoerd. Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 32

34 Nesten van keuzestructuren SUBPROCEDURES Oefening Er is een meisje aan het wandelen door het bos (sprite besturen aan de hand van de pijltjestoetsen). Wanneer het meisje tegen het monster aanloopt, schreeuwt ze het uit, anders gebeurt er niets. Bij de twee procedures komt dus telkens dezelfde code terug. Deze code wordt het best geplaatst in een apart subprocedure zodanig dat wanneer je wijzigingen moet aanbrengen, je dit maar één maal moet aanpassen in je programma. De signalen verwijzen telkens naar de subprocedure die moet worden uitgevoerd. Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 33

35 3.5 OEFENEN, OEFENEN EN NOG EENS OEFENEN Tip: maak eerst de analyse via het Nassi-Shneidermanndiagram! Heb je moeilijkheden bij het maken van het diagram, ga dan naar het hoofdstuk Hulp. Vergeet niet tijdig op te slaan! Oefening 1: Baby Ja? Geluid: LaughFemale Neen? Geluid: BabyCry Baby Louis vraagt je of je zijn mama wilt zijn, antwoord ja dan is hij gelukkig en begint hij te lachen, antwoord je neen dan is hij ongelukkig en begint hij te huilen. Oefening 2: OperationDessert Onze kat is aan het wandelen in de woestijn, wanneer ze tegen een cactus loopt schreeuwt ze het uit van de pijn en zegt ze: Pijnlijk!. Maak gebruik van subprocedures! Oefening 3: HuppelendeKat De kat van Scratch huppelt zodra je op het vlaggetje klikt. Telkens laat ze ons weten in welke hoek ze staat, bijvoorbeeld in de linkeronderhoek. Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 34

36 Oefening 4: Voornamen Beatrice is aan het oefenen op de grammatica van woorden. Ze houdt zich momenteel bezig met de lengte van woorden, wanneer je haar een voornaam opgeeft die uit meer dan 5 tekens bestaat zegt ze: Wat een lange voornaam anders zegt ze: Dat is maar een korte voornaam!. Oefening 5: TuimelenSpringenVerkleden Tuimelen Springen Verkleden De kat van Scratch is een echte showbizz kat, eerst vraagt ze jou om een getal, wanneer je één ingeeft, tuimelt ze, geef je twee ingeeft, springt ze omhoog en daarna weer omlaag en wanneer je drie ingeeft, verkleedt ze zich. Oefening 6: Garfield Garfield is een bange kat, als hij tegen een muis aanloopt, loopt hij telkens de schrik van zijn leven op. Garfield wordt bestuurd door de pijltjestoetsen (hij gaat enkel van links naar rechts en omgekeerd). Werk met een subprocedure. Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 35

37 Oefening 7: VisjesEten Aantal < 50 Aantal > 50 en < 100 Aantal > 100 Sharky de haai vraagt aan ons hoeveel visjes hij zou eten, is het aantal kleiner dan 50 dan geeft hij een gepaste reactie en verdikt de haai (creëer dit effect aan de hand van het effect Vissenoog). Aantal visjes Minder dan 50 Mjamie Vissenoog effect op 50 > 50 < 100 Dat is wel veel Vissenoog effect op 100 > 100 Ik voel me nogal opgeblazen Vissenoog effect op 150 Start het programma aan de hand van het vlaggetje. Oefening 8: Leeftijd Leeftijd <5 Leeftijd < 12 Leeftijd < 18 Leeftijd < 65 Leeftijd > 65 Brenda vraagt om je geboortejaar, hierop berekent zij jouw leeftijd en wijzigt ze haar uiterlijk en reageert ze met een passende reactie. Jonger dan 5 jaar Jonger dan 12 jaar Jonger dan 18 jaar Jonger dan 65 jaar Ouder dan 65 jaar Leeftijd Jij bent nog erg jong! Jij bent al een heus kindje! Een jongvolwassenen! Eindelijk volwassen! Tijd om het wat rustiger aan te doen! Start het programma aan de hand van het vlaggetje. Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 36

38 Oefening 9: Dating Een meisje zegt tegen een jongen: Hoi! Hoe oud ben jij?, waarop de jongen aan ons vraagt: Wat zou ik antwoorden?. Afhankelijk van dit antwoord zal het meisje anders reageren. Leeftijd Antwoord < 18 Oei, te jong! Tussen 18 en 30 > 30 Oei, te oud! Ah, ideaal, zin om eens uit te gaan? Laat de sprites signalen sturen naar elkaar. Start het programma aan de hand van het vlaggetje. Oefening 10: RadenGetal Sam bedenkt een willekeurig getal tussen 0 en 10 wanneer je op hem klikt. Dit getal moet je raden. Als het getal dat je ingeeft te hoog is, moet de melding lager weergegeven worden, anders (als het getal te laag is) moet de melding hoger weergegeven worden. Als je het getal geraden hebt, moet de melding Je hebt gewonnen! weergegeven worden. Het raden van het getal start na het klikken op het vlaggetje. Het te raden getal mag niet zichtbaar zijn in de stage! Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 37

39 4 HERHALEN TOT 4.1 ONEINDIGE HERHALING Gegeven Het is Halloween! s Nachts zweeft Casper het kleine spookje rond: om de 0,5 tellen verschijnt hij en na 0,5 tellen verdwijnt hij opnieuw. Casper is dus 0,5 tellen zichtbaar. Casper wijzigt ook telkens zijn eigen grootte. Dit houdt nooit op. Start het programma na het klikken op het vlaggetje. Analyse 1 Analyseer per gebeurtenis, de gegevens, invoer, verwerking en uitvoer. Gebeurtenis: Na klikken op de sprite Invoer / Verwerking / Uitvoer Herhaalt: na 0,5 tellen verschijnen in willekeurige grootte op willekeurige plaats en verdwijnt na 0,5 tellen verdwijnt het spookje opnieuw. 2 Stel het Nassi-Shneidermanndiagram op. HERHAAL DOE: Verdwijn DOE: 0,5 tellen wachten DOE: Ga naar willekeurig x en y positie tussen -100 en 100 voor de x en y coördinatie DOE: Willekeurige grootte tussen en 50 DOE: Verschijn DOE: 0,5 tellen wachten Uitvoeren 1 Maak nu het programma in Scratch. 2 Voer de code uit. 3 Sla op onder de naam spoken. Controleren Controleer of het spookje blijft verschijnen en verdwijnen op willekeurige plaatsen met een willekeurige grootte. Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 38

40 Reflecteren Hoe verliep het programmeren voor jou? Waar zaten de moeilijkheden? DE BEGRENSDE HERHALING Gegeven Sara moet verplicht elke dag 10 stappen nemen om wat aan haar lichaamsconditie te werken. Elke keer dat ze een stap neemt, telt ze deze. Laat het programma starten na het klikken op Sara. Analyse 1 Analyseer per gebeurtenis, de gegevens, invoer, verwerking en uitvoer. Gebeurtenis: Na klikken op de sprite Gegevens Invoer / Verwerking Uitvoer 1 stap nemen, teller verhogen met 1, het al genomen stappen laten weergeven, 0,5 tellen wachten, uiterlijk wijzigen, omkeren wanneer we de rand raken. Teller = Teller + 1 na één stap 1 stap nemen, teller verhogen met 1, het al genomen stappen laten weergeven, 0,5 tellen wachten, uiterlijk wijzigen, omkeren wanneer we de rand raken. 2 Stel het Nassi-Shneidermanndiagram op. HERHAAL 10 MAAL DOE: Neem 1 stap DOE: Teller veranderen met 1 / Teller = Teller + 1 SCHRIJF: aantal stappen DOE: 0,5 tellen wachten DOE: Volgend uiterlijke nemen DOE: Keer om als aan rand Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 39

41 Uitvoeren 1 Maak nu het programma in Scratch. 2 Voer de code uit. 3 Sla op onder de naam StappenTellen. Controleren Controleer of het aantal stappen overeenkomt met het getelde aantal stappen. Reflecteren Hoe verliep het programmeren voor jou? Waar zaten de moeilijkheden? DE VOORWAARDELIJKE HERHALING Gegeven Als je wandelt in het Toverbos houdt de heks Miranda je altijd tegen. Enkel nadat je haar het volledig juiste antwoord hebt gegeven op haar raadsel verdwijnt ze en kun je verder wandelen. Geef je het verkeerde antwoord of een antwoord dat niet volledig gelijk is aan het hare, start het spelletje opnieuw tot je het volledig juist antwoord kunt geven. Start het programma na het klikken op het vlaggetje. Analyse 1 Analyseer per gebeurtenis, de gegevens, invoer, verwerking en uitvoer voor de sprite. Gebeurtenis: Na klikken op het vlaggetje Invoer Verwerking / Uitvoer Antwoord op de vraag Lus blijft lopen tot Antwoord = er is maar 1 paus. Daarop verdwijnt het heksje en wijzigt de achtergrond. Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 40

42 2 Stel het Nassi-Shneidermanndiagram op voor de sprite. ANTWOORD = 0 HERHAAL TOT ANTWOORD = er is maar 1 paus SCHRIJF: Als jij het antwoord op het raadsel weet, laat ik je door. SCHRIJF: Hoe begroeten 2 pausen elkaar? VRAAG: Wat is je antwoord? ANTWOORD = ANTWOORD (op vraag) DOE: Verdwijn (sprite) DOE: Zend signaal Juist! (naar achtergrond) 3 Bij de voorwaardelijke herhaling kan dus gewerkt worden met herhaal tot en herhaal als. Hieronder zie je hoe het programma opgebouwd wordt indien we werken met herhaal als. ANTWOORD = 0 HERHAAL ALS NIET(ANTWOORD = er is maar 1 paus ) 3 SCHRIJF: Als jij het antwoord op het raadsel weet, laat ik je door. SCHRIJF: Hoe begroeten 2 pausen elkaar? VRAAG: Wat is je antwoord? ANTWOORD = ANTWOORD (op vraag) 4 Analyseer per gebeurtenis, de gegevens, invoer, verwerking en uitvoer voor de achtergrond. Gebeurtenis: Na klikken op het vlaggetje Gegevens Wijzigen uiterlijk naar startachtergrond. Invoer / Verwerking / Uitvoer Wijzigen uiterlijk naar uiterlijk1. Gebeurtenis: Na ontvangen signaal Juist! Gegevens Wijzigen uiterlijk naar 2 e achtergrond. Invoer / Verwerking / Uitvoer Wijzigen uiterlijk naar Woods-and-bench. Uitvoeren 1 Maak nu het programma in Scratch. 3 We blijven herhalen zolang het antwoord niet gelijk is aan er is maar 1 paus. Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 41

43 2 Voer de code uit. 3 Sla op onder de naam Toverbos. Controleren Controleer of bij het correcte antwoord de achtergrond wijzigt. Reflecteren Hoe verliep het programmeren voor jou? Waar zaten de moeilijkheden? Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 42

44 4.4 THEORIE ONEINDIGE HERHALING Deze structuur noemen we de herhaling. Dit kunnen we gemakkelijk toepassen dankzij de programmeerblok Herhaal. Herhaling: BEGRENSDE HERHALING Het blokje Herhaal zorgt voor een oneindige herhaling. Via het blokje Herhaal x maal kun je de herhaling stoppen als een grens wordt bereikt. Programmeerblok in Scratch: begrensde herhaling Bij de begrensde herhaling worden één of een aantal instructies meerdere keren uitgevoerd. We gebruiken een begrensde herhaling indien we precies weten hoeveel keren een opdracht moet uitgevoerd worden WERKEN MET EEN LIJST Bij het werken met herhalingen kun je ook waarden van variabelen toevoegen aan een lijst. Bijvoorbeeld we willen een boodschappenlijstje maken, we hebben 10 items nodig. 1 Ga naar het menu Variabelen 2 Kies voor Een nieuwe lijst maken. Geef een naam in. Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 43

45 3 Er verschijnen nieuwe programmeerblokken. De lijst wordt ook weergegeven in de stage. 4 Om tekst en dergelijk toe te voegen aan de lijst gebruiken we de programmeerblok voeg toe aan Boodschappen. 5 Je kunt ook zoals al eerder vermeld de waarden van variabelen toevoegen aan de lijst. Bijvoorbeeld: we vragen eerst welk product we moeten halen van de winkel en daarna voegen we dit toe aan onze boodschappenlijst (we doen dit 10 x). We starten door te klikken op het vlaggetje, daarop wissen we eerst de volledige lijst. Daarna vragen we 10 maal om een bepaald product die we daarna toevoegen aan de lijst VOORWAARDELIJKE HERHALING Bij de voorwaardelijke herhaling hebben we 2 onderverdelingen: herhaling tot aan een voorwaarde voldaan wordt. herhalen zolang (als) aan een voorwaarde voldaan wordt. Welke soort voorwaardelijke herhaling werd gebruikt in het voorgaande voorbeeld? Er werd herhaald tot er aan een voorwaarde voldaan werd. Bekijk de 2 programmeerblokken, wat is het verschil tussen de 2? Aan de blok herhalen tot kun je nog programmeerblokken aan toevoegen, aan de programmeerblok herhaal als kun je geen programmeerblokken meer toevoegen! Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 44

46 Herhaal tot: Als aan een voorwaarde voldaan wordt, wordt de lus uitgevoerd, de opdrachten worden nooit uitgevoerd als de voorwaarde oorspronkelijk onwaar is. Herhaal zolang (als): De opdrachten worden uitgevoerd zolang aan de voorwaarde niet wordt voldaan. Eerst wordt dus de voorwaarde getest. Als de voorwaarde waar is, worden alle opdrachten overgeslagen. Als de voorwaarde onwaar is, worden de opdrachten uitgevoerd. Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 45

47 4.5 START TO PRACTICE Bewaar regelmatig! Kies zelf een sprite en achtergrond. Oefening1: ScoresWedstrijd De oefening start na het klikken op het vlaggetje. Sam houdt alle doelpunten bij van de plaatselijke voetbalclub. Na het klikken op het vlaggetje vraagt Sam om de doelpunten van de laatste 10 matchen, kan jij hem helpen? De doelpunten worden bijgehouden in een lijst. Oefening 2 DeGoedeFee s Nachts is de goede fee aan het rondzweven. Ze wijzigt telkens van plaats (x: tussen -240 en 240 en y: tussen en 180) terwijl ze ondertussen wijzigt van kleur (tussen 0 en 10). Laat de fee keren aan de rand. Tussen elke plaatswijziging wordt telkens eventjes gewacht. Oefening3: VolgDeMuis Een kat wil altijd muizen vangen, in dit geval een computermuis. Laat de kat de muisaanwijzer volgen. Wanneer de kat de muisaanwijzer raakt zegt ze: Ik heb je. Hierop stopt het script. Oefening4: TafelsVanVermenigvuldiging Leo De Leeuw is een meester in het vermenigvuldigen: geef hem om het even wel getal op en hij toont in een lijst de tafel van het getal tot en met 10. Na het maken van de lijst zegt Leo van welk getal hij de tafels heeft berekend. Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 46

48 Het programma start na het klikken op het vlaggetje. Oefening 5: Trainen Bart is zijn buikspieren aan het trainen. Vandaag mag jij zijn trainer zijn en zelf ingeven hoeveel oefeningen hij moet uitvoeren. Terwijl hij de oefeningen uitvoert, telt Bart mee. Maak gebruikt van één sprite met meerdere uiterlijken, eindig altijd zodanig dat Bart opnieuw in de startpositie ligt. Oefening 6: Papegaai Flup de papegaai is aan het vliegen, telkens hij de muisaanwijzer raakt vliegt hij ofwel horizontaal ofwel verticaal verder afhankelijk van hoe hij eerst aan het vliegen was. Als Flup de rand raakt, keert hij automatisch om. Zorg ervoor dat het programma niet te vlug wordt uitgevoerd, voorzie tellen op de gepaste plaats. Oefening 7: OmgekeerdSpellen Gert is meester in het achterste voren opzeggen van woorden. Bijvoorbeeld: zee wordt eez. De code start na het klikken op de sprite. Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 47

49 Oefening 8: DrakenJagen Onze koene ridder is draken aan het jagen. Help hem om de draak te verslaan. De ridder volgt de muisaanwijzer tot hij de draak raakt. Wanneer de draak geraakt wordt roept de ridder het uit van plezier (gebruik het geluid Ya) en zegt: De draak is verslagen! Hierop wordt een signaal gestuurd naar de draak waarop de draak antwoordt: Dit is het einde. Daarna verdwijnt de draak en stopt de zoektocht. Extra: laat de draak vuur spuwen. Oefening 9: Namenlijst Sandra stelt altijd namenlijstjes op voor haar toekomstige kinderen. Je stopt met namen opgeven wanneer je stop ingeeft. Stop hoort wel niet thuis in de lijst. Na het maken van de lijst, zegt Sandra hoeveel namen je hebt ingegeven. Je start aan de hand van het vlaggetje, de lijst wordt enkel leeg gemaakt indien je op de (sprite) knop Wissen klikt. Oefening 10: Rekenen De kat van Scratch kan rekenen op een heel hoog niveau. Je moet telkens de som maken van 2 willekeurige getallen tussen 1 en 20. Als je een juist antwoord geeft, wordt het geluidje Keypickup afgespeeld. Geef je een fout antwoord dan wordt het aantal fouten verhoogd met 1 en krijgt de kat een rood gezicht. De kat blijft oefeningen op ons afsturen tot het aantal fouten groter is dan 3. Dan stopt het script. Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 48

50 5 SAMENVATTING Structuur Programmeerblok Voorbeeld Sequentie De sequentie is de structuur waarbij opdrachten van boven naar onder worden uitgevoerd. Selectie Eenzijdige Eenzijdige selectie: als aan de voorwaarde voldaan wordt, zal de sprite een opdracht uitvoeren. Anders gebeurt er niets. Tweezijdige Met de tweezijdige selectie kun je een aantal opdrachten laten uitvoeren indien aan de voorwaarde wordt voldaan (=de ja-kant). Indien niet aan de voorwaarde wordt voldaan (=nee-kant) worden andere opdrachten uitgevoerd. Geneste Het is mogelijk dat je in een keuzestructuur nog een andere keuze structuur nodig hebt. De verschillende keuzestructuren worden dan in elkaar genest. Natuurlijk moeten het niet altijd keuze structuren zijn dat je nest, je kunt bijvoorbeeld een ALS-structuur en de functie wortel nesten. Herhaling Oneindige herhaling Het blokje Herhaal zorgt voor een oneindige herhaling. Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 49

51 Bij de begrensde herhaling worden één of meerdere instructies een vast aantal keer uitgevoerd. We spreken van een begrensde herhaling omdat we precies weten hoeveel keer de opdracht uitgevoerd moet worden. Begrensde herhaling Herhaal zolang (als): Voorwaardelijke herhaling Als aan een voorwaarde voldaan wordt, wordt de lus uitgevoerd, de opdrachten worden nooit uitgevoerd als de voorwaarde oorspronkelijk onwaar is. Herhaal tot: De opdrachten worden uitgevoerd zolang aan de voorwaarde niet wordt voldaan. Eerst wordt dus de voorwaarde getest. Als de voorwaarde waar is, worden alle opdrachten overgeslagen. Als de voorwaarde onwaar is, worden de opdrachten uitgevoerd. Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 50

52 6 VERSCHILLENDE PROGRAMMEERTALEN Alles wat je gezien hebt in Scratch is een kleine aanloop om een echte programmeertaal te leren. Veel van wat je gezien hebt in Scratch zal je dan ook herkennen in andere programmeertalen. Je hebt Javascript, deze scripttaal wordt vaak gebruikt om webpagina s dynamisch te maken. Ook heb je bijvoorbeeld VB.Net, deze taal werd ontwikkeld door Microsoft en wordt gebruikt om professionele programma s te maken. Kleine vergelijking Structuur Scratch Javascript VB.NET ALS functie If ( ) { opdrachten } Else { opdrachten } If Then opdrachten Else opdrachten End if Begrensde herhaling Voorwaardelijke herhaling Bijvoorbeeld de oefening TafelsVanVermenigvuldiging. For (teller = ; teller <= ; teller = teller + 1) { opdrachten } While ( ) { opdrachten } For Teller = To Step opdrachten Next Do While (Until) opdrachten Loop OF Do opdrachten Loop While (Until) Volgens Scratch Javascript function Button1_onclick() { //invoer (commentaar) getal = parseint(prompt("geef een getal op","")) product = 0 //verwerking for (teller = 1; teller <= 10 ; teller = teller + 1) { product = getal * teller document.write(teller, " x ", getal, " = ", product,"<br>") } } Sylvie Vergote Voorlopige versie Bachelorproef p. 51

1. Programmeerblokken

1. Programmeerblokken 1. Programmeerblokken In Scratch bouw je het programma op aan de hand van programmeerblokken. Er zijn acht verschillende categorieën om programmeerblokken in terug te vinden. Je vindt op de volgende bladzijden

Nadere informatie

Wat gaan we maken? Scratch Invaders!

Wat gaan we maken? Scratch Invaders! Wat gaan we maken? Scratch Invaders! Het ruimteschip is in gevaar! Er komen monsters aan, en die komen steeds dichterbij. Je kunt schieten en ze proberen te raken, maar ze bewegen en je kunt niet door

Nadere informatie

SCRATCH VOOR BEGINNERS

SCRATCH VOOR BEGINNERS Inhoudsopgave 1 2 3 4 5 6 7 Beginnen met Scratch Code toevoegen of verwijderen Dingen laten bewegen Er goed uitzien Alle sprites Op afstand bedienbare vis Vissen! 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1 Beginnen

Nadere informatie

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is Scratch? 3 Les 1: Inloggen 3 Les 2: Basisuitleg 4 Scripts 4 Uiterlijken

Nadere informatie

Welkom! Veel plezier met Scratch!

Welkom! Veel plezier met Scratch! Welkom! Beste leerlingen Vandaag zullen jullie voor het eerst programmeren: zelf computerprogramma s maken. Hiervoor moet je de computer vertellen wat hij moet doen. Dit doe je in een programmeertaal,

Nadere informatie

Hoe moet je een prachtige presentatie maken?

Hoe moet je een prachtige presentatie maken? Hoe moet je een prachtige presentatie maken? www.meestermichael.nl Geef de presentatie een titel. Klik dit vak aan om jouw presentatie een ondertitel te geven. Hier kun je je presentatie een titel geven

Nadere informatie

SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave

SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave Inhoudsopgave 1 2 3 4 5 Pen gereedschap Lussen tekenen Lussen tekenen Gavere lijnen De computer helpen 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1 Pen gereedschap 1 Je kent de basis van Scratch en hebt je eerste game gemaakt.

Nadere informatie

Programmeren met Scratch

Programmeren met Scratch Programmeren met Scratch Inleiding Heb je zin om zelf een spelletje te maken, of een tof filmpje in elkaar te steken, maar weet je niet hoe je hieraan moet beginnen? Scratch is een zeer goed programma,

Nadere informatie

Scratch. Het animatievenster Sleep één voor één blokjes van Scripts hiernaartoe en pas deze aan

Scratch. Het animatievenster Sleep één voor één blokjes van Scripts hiernaartoe en pas deze aan Scratch Inleiding Met Scratch programmeer je je eigen interactieve verhalen, spellen en animaties en kun je jouw eigen creaties delen met anderen in de online gemeenschap. Scratch helpt jonge mensen creatief

Nadere informatie

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie.

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie. Lees eerst de beknopte handleiding van Scratch bij Uitleg leerlingen. We maken een spel waarbij de kat van Scratch probeert muizen te vangen die uit de lucht vallen. Per muis die de kat vangt krijg je

Nadere informatie

Handleiding help Sinterklaas!

Handleiding help Sinterklaas! Handleiding help Sinterklaas! 1. Ga naar Scratch en start een nieuw project! Ga met je browser naar https://scratch.mit.edu/projects/editor/ om meteen te beginnen met een nieuw project. Je kunt de taal

Nadere informatie

Stroomschema s maken in Word

Stroomschema s maken in Word 1 Stroomschema s maken in Word Een programma direct maken in Scratch gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando

Nadere informatie

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Scratch sdas Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is scratch?... 2 Deel 1: Account aanmaken... 2

Nadere informatie

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1 Programmeren met Simon Simon de schildpad 2015 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.

Nadere informatie

Boekje met opdrachten

Boekje met opdrachten Boekje met opdrachten Welkom bij de Bibliotheekservice Fryslân. Vandaag gaan we eens kijken hoe we zelf kleine computerprogramma s kunnen maken. Het zelf maken van computerprogramma s heet programmeren.

Nadere informatie

Scratch les 2: Vissen vangen!

Scratch les 2: Vissen vangen! Scratch les 2: Vissen vangen! Diep in de zee Gerrie de diepzeevis heeft honger! Hij lust graag andere visjes, maar zorg dat hij zich niet verslikt in giftige vissen! Dit materiaal is gemaakt door Felienne.

Nadere informatie

Om paint te openen volgen we dezelfde weg als bij de rekenmachine:

Om paint te openen volgen we dezelfde weg als bij de rekenmachine: Paint is een éénvoudig tekenprogramma. Vele functies hiervan komen later terug bij diverse foto- en tekenprogramma s. Om paint te openen volgen we dezelfde weg als bij de rekenmachine: rechtbovenaan zoeken

Nadere informatie

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers

Nadere informatie

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN Werkblad 6 Aan de slag met Scratch! Les 5 Programmeren Computers zijn niet meer weg te denken uit onze wereld. Ze worden gebruikt om werk leuker, beter of gemakkelijker te maken. Een ober stuurt een bestelling

Nadere informatie

Informatie gebruik Digi Bord

Informatie gebruik Digi Bord Informatie gebruik Digi Bord Aan de slag Schakel de pc en de beamer aan en het bord is te gebruiken. Het bord hoeft u niet apart aan te zetten. De pen is nu alleen te gebruiken als muis. Beamer De beamer

Nadere informatie

Module 2: Wat is Scratch?

Module 2: Wat is Scratch? Module 2: Wat is Scratch? Inhoudsopgave Module 2: Wat is Scratch?...1 Wat is Scratch?...2 Eerste stappen...3 Je eerste Scratch programma...6 Scratch coördinaten...7 Verander de achtergrond van je werkgebied...10

Nadere informatie

Simon de schildpad. 2012 J van Weert 1

Simon de schildpad. 2012 J van Weert 1 Programmeren met Simon Simon de schildpad 2012 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.

Nadere informatie

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen!

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen! Wat is Scratch? Scratch is een programmeertaal waarin je allerlei dingen kunt maken. Denk aan animaties, maar ook aan spelletjes en interactieve verhalen. In dit blok gaan we verscheidene spelletjes maken,

Nadere informatie

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren Een achtergrond creëren Je sprite besturen Wisselen van uiterlijk Je sprite doen bewegen Kijken, doen en herhalen Hierin vind je enkele tips om je

Nadere informatie

Les: Papegaai in het doolhof

Les: Papegaai in het doolhof Les: Papegaai in het doolhof In deze les ga je een doolhof maken waar een papegaai doorheen moet vliegen. Hij moet uiteindelijk bij de palmboom terecht komen. Hij wordt wel achterna gezeten door vleermuizen

Nadere informatie

Handleiding voor de installatie van Robobridge

Handleiding voor de installatie van Robobridge Handleiding voor de installatie van Robobridge Dit is de weg die ik gevolg heb. Mijn computer draait op het besturingssysteem Windows XP(32bits). Bij andere systemen kunnen kleine verschillen voorkomen.

Nadere informatie

Scratch. Het animatievenster Sleep één voor één blokjes van Scripts hiernaartoe en pas deze aan

Scratch. Het animatievenster Sleep één voor één blokjes van Scripts hiernaartoe en pas deze aan Scratch Inleiding Met Scratch programmeer je je eigen interactieve verhalen, spellen en animaties en kun je jouw eigen creaties delen met anderen in de online gemeenschap. Scratch helpt jonge mensen creatief

Nadere informatie

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe.

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe. Animeer je naam Laat je naam tot leven komen! Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe. Ga naar http://scratch.mit.edu/ of open Scratch 2.0 op je computer. 1

Nadere informatie

Paint Box. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen tekenprogramma maakt! Activity Checklist.

Paint Box. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen tekenprogramma maakt! Activity Checklist. Scratch 1 Paint Box All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Nadere informatie

Basistechnieken Microsoft Excel in 15 minuten

Basistechnieken Microsoft Excel in 15 minuten Basistechnieken Microsoft Excel in 15 minuten Microsoft Excel is een rekenprogramma. Je kan het echter ook heel goed gebruiken voor het maken van overzichten, grafieken, planningen, lijsten en scenario's.

Nadere informatie

Handleiding ZKM Online. Versie 2.1

Handleiding ZKM Online. Versie 2.1 Handleiding ZKM Online Versie 2.1 Februari 2015 Inhoudsopgave 1. Inloggen... 3 1.1 Eerste keer dat je inlogt... 3 1.1.1 Profiel... 4 1.1.2. Wachtwoord (wijzigen)... 4 1.1.3. Bureau... 5 1.1.4. Consultants

Nadere informatie

1 Starten met scratch stap voor stap

1 Starten met scratch stap voor stap 1 Starten met scratch stap voor stap Je eerste Scratchproject. Laat je figuren dansen en muziek spelen. Ga naar http://scratch.mit.edu/ Klik Maak of Open Scratch 2.0 op je computer Klik op de wereldbol

Nadere informatie

Dit is een artikel uit de Peter van Olmen serie: Handleidingen Voor Iedereen AUDACITY HANDLEIDING. Voor audacity versie 1.2.6

Dit is een artikel uit de Peter van Olmen serie: Handleidingen Voor Iedereen AUDACITY HANDLEIDING. Voor audacity versie 1.2.6 AUDACITY HANDLEIDING Voor audacity versie 1.2.6 Inhoudsopgave 1.1: Installatie 1.2: Mp3 bestanden mogelijk maken 2.1: Een bestand openen 2.2: Uitleg knoppen 2.3: Een deel selecteren 2.4: Verwijderen 2.5:

Nadere informatie

Aan de slag met Acadin

Aan de slag met Acadin Aan de slag met Acadin Handleiding voor de leerling (v. W-09-2011) 1 (versie sept.2011) Inhoud Basistaken in schema... 3 Inloggen en uitloggen... 4 Openen van Acadin inlogpagina... 4 Aanmelden bij de leeromgeving...5

Nadere informatie

Scratch Rekenen & programmeren

Scratch Rekenen & programmeren Scratch Rekenen & programmeren Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een online programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar. Ben je er klaar

Nadere informatie

DEEL: THEMA. Klik op Thema. Nu verschijnen er een aantal thema s. Dubbelklik op een thema en je krijgt het volgende schermpje:

DEEL: THEMA. Klik op Thema. Nu verschijnen er een aantal thema s. Dubbelklik op een thema en je krijgt het volgende schermpje: DEEL: THEMA In het Notebook kun je zelf snel de bladzijde een leuk uiterlijk geven d.m.v. een thema. Deze thema s vind je op de volgende manier: Klik op Gallery Klik op Thema Nu verschijnen er een aantal

Nadere informatie

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15 Snake met Scratch Stap voor stap Pagina 1 van 15 1. Introductie Met deze handleiding gaan we vandaag aan de slag om stap voor stap het klassieke spel Snake te bouwen met Scratch! Spelregels De spelregels

Nadere informatie

Stap 1: Willekeurige kleuren

Stap 1: Willekeurige kleuren Scratch 2 Memory All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Nadere informatie

Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2.

Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2. Meer Blokken Voorkennis: SuperDojo, Snake Leerdoelen: Meer Blokken Introductie Meer Blokken zijn Scratch s manier van functies. Functies zijn een heel belangrijk concept in alle programmeertalen. Het staat

Nadere informatie

Scratch les 1 Rekenen

Scratch les 1 Rekenen Scratch les 1 Rekenen Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar, dus dat moet ons als leerkrachten

Nadere informatie

Gebruikershandleiding Edit

Gebruikershandleiding Edit Gebruikershandleiding Edit Maak gebruik van de inloggegevens die je terugvindt in jouw mailbox. Noteer ze eventueel ook hier: url: www.. nl/edit Navigeer naar dit adres, door de url in te typen in de adresbalk

Nadere informatie

Een grafiek maken in Excel

Een grafiek maken in Excel Een grafiek maken in Excel [Paul De Meyer] 1 Microsoft Excel starten Ga naar start en kies in Alle programma s voor Microsoft Excel of Dubbelklik op het bureaublad het icoontje Microsoft Excel Automatisch

Nadere informatie

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground Trampoline Draak 1a Stap 1 de voorbereiding We hebben de kat niet nodig dus klik op het schaartje bovenaan en klik daarna op de kat. We gaan een sprite van de trampoline toevoegen. Klik op nieuwe sprite

Nadere informatie

Projecten in scratch!

Projecten in scratch! Projecten in scratch! Scratch project De dansende dino Stap 1. Wat gaan we maken vandaag?! Een dansende dino! Kies eerst de sprite dinosaur. Deze heeft namelijk verschillende kostuums. Vind je een andere

Nadere informatie

Bestanden ordenen in Windows 10

Bestanden ordenen in Windows 10 Bestanden ordenen in Windows 10 Waar heb ik dat bestand ook al weer opgeslagen? Vraagt je jezelf dat ook regelmatig af, dan is het tijd om je bestanden te ordenen. Sla bestanden op in een map met een logische

Nadere informatie

Basisvaardigheden Microsoft Excel

Basisvaardigheden Microsoft Excel Basisvaardigheden Microsoft Excel Met behulp van deze handleiding kun je de basisvaardigheden leren die nodig zijn om meetresultaten van een practicum te verwerken. Je kunt dan het verband tussen twee

Nadere informatie

Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts:

Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts: Bijlage: Handouts Deze bijlage bevat de volgende handouts: Sessie # Handout 2 Over mij 4 Dansfeestje 5 Handige blokken voor kunstzinnige projecten Vierkant, cirkel Maak-n-band Automatisch tekenen 8 Handige

Nadere informatie

Tekenen met Floorplanner

Tekenen met Floorplanner Overzicht Het scherm 1. Zoom 2. Opslaan 3. Verdieping tab 4. Undo / Redo 5. Constructiemenu 6. Bibliotheek 7. Tekenvlak Eigenschappenmenu s De plattegrond wordt opgebouw uit verschillende elementen: ruimtes,

Nadere informatie

Inhoud. Handleiding Dododent. Beste tandarts of praktijkmanager,

Inhoud. Handleiding Dododent. Beste tandarts of praktijkmanager, Handleiding Dododent Beste tandarts of praktijkmanager, Hartelijk dank voor de aanschaf van een website bij Dodoworks. Hieronder volgt een uitgebreide handleiding van het Dododent systeem waarmee de website

Nadere informatie

WERKING TEKENPROGRAMMA

WERKING TEKENPROGRAMMA WERKING TEKENPROGRAMMA Hoe werkt tekenjetuin? Deze handleiding laat zien hoe u het meeste uit het tekenprogramma kunt halen. Voor u begint is het goed dit te weten: Tekenjetuin is te gebruiken op tablet

Nadere informatie

Handleiding voor het raadplegen en wijzigen van percelen

Handleiding voor het raadplegen en wijzigen van percelen Handleiding voor het raadplegen en wijzigen van percelen Deze handleiding kunt u gebruiken als u uw percelen gaat wijzigen en intekenen. Wat staat er in deze handleiding 1 Wat ziet u op uw scherm 1 2 Wat

Nadere informatie

Leerpaden maken. 1. Account en wachtwoord. 2. Maak een nieuw leerpad aan. 3. Inhoud aan een leerpad toe voegen. 4. Structuur aanbrengen op een pagina.

Leerpaden maken. 1. Account en wachtwoord. 2. Maak een nieuw leerpad aan. 3. Inhoud aan een leerpad toe voegen. 4. Structuur aanbrengen op een pagina. Leerpaden maken 1. Account en wachtwoord 2. Maak een nieuw leerpad aan. 3. Inhoud aan een leerpad toe voegen. 4. Structuur aanbrengen op een pagina. 5. Structuur aanbrengen met stappen 6. Structuur aanbrengen

Nadere informatie

Rock Band. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen muziek instrumenten programmeert! Activity Checklist.

Rock Band. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen muziek instrumenten programmeert! Activity Checklist. Scratch 1 Rock Band All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Nadere informatie

Hoe schermafdrukken op het forum plaatsen?

Hoe schermafdrukken op het forum plaatsen? Hoe schermafdrukken op het forum plaatsen? Hiervoor moeten twee taken uitgevoerd worden. De schermafdruk maken De schermafdruk op het forum plaatsen. I. Een schermafdruk maken: Om een schermafdruk te maken

Nadere informatie

www.seniorencomputerlessen.nl 199 Kruidvat

www.seniorencomputerlessen.nl 199 Kruidvat www.seniorencomputerlessen.nl 199 Kruidvat laatst gewijzigd 27 oktober 2012 Uw keuze voor het maken van een fotoboek met software van Kruidvat. Deze cursus bestaat uit 5 delen. Deel 1 Foto's voor uw fotoboek

Nadere informatie

Cursus Powerpoint 2003

Cursus Powerpoint 2003 1a. Een presentatie opzetten Cursus Powerpoint 2003 Open Powerpoint en klik linksboven op Bestand en vervolgens op Nieuw. Rechts opent zich het menuscherm Nieuwe presentatie met daarin diverse opties om

Nadere informatie

Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?

Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch? Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch? Inhoudsopgave Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?...1 Wat is een computerprogramma eigenlijk?...2

Nadere informatie

Gebruikershandleiding BosorNet

Gebruikershandleiding BosorNet Gebruikershandleiding BosorNet Inhoud Diensten en roosters... 1 Wensen invoeren... 4 Diensten en roosters Je start BosorNet op in een browser (bijvoorbeeld Microsoft Explorer, Opera) met de link die je

Nadere informatie

Les 2 De basis (deel 1)

Les 2 De basis (deel 1) Les 2 De basis (deel 1) 2.1 Eigenschappen Beeldscherm In Windows XP is het makkelijk de eigenschappen van het beeldscherm te wijzigen. Om dit te doen rechtsklikken we op een lege plaats in het bureaublad,

Nadere informatie

INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 GEBRUIK VAN MOTOREN... 8 DE HERHAALFUNCTIE... 9 SAMENVATTENDE OEFENING... 10

INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 GEBRUIK VAN MOTOREN... 8 DE HERHAALFUNCTIE... 9 SAMENVATTENDE OEFENING... 10 BASISCURSUS INHOUDSTAFEL INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 DE SCHERMINDELING... 4 DE ROBOT EDUCATOR... 5 HET PROGRAMMEERVENSTER... 5 DE KNOPPEN... 6 OPDRACHTEN... 7 GEBRUIK VAN MOTOREN...

Nadere informatie

Windows Live Mail Windows 8

Windows Live Mail Windows 8 Windows Live Mail Windows 8 Dit programma kan alleen onder MS Windows worden geïnstalleerd en is één van de betere programma's om mee te E-mailen op een Windows computer Windows Live Mail is een prima

Nadere informatie

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland Handicom Symbol for Windows Image Manager (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland Inhoud Inleiding... 2 1. Image Manager hoofdscherm...3 1.1 Onderdelen van het venster...3 1.2 Het scherm veranderen...3 1.2.1

Nadere informatie

6. Tekst verwijderen en verplaatsen

6. Tekst verwijderen en verplaatsen 6. Tekst verwijderen en verplaatsen In deze module leert u: een stuk tekst selecteren een stuk tekst verwijderen; acties ongedaan maken en opnieuw doen; een stuk tekst vervangen; een stuk tekst verplaatsen;

Nadere informatie

Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen.

Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen. Werken met herhaling en variabelen: tekenprogramma Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen. 1.1 Maak twee nieuwe sprites: - Zoek bij sprites een potlood. Open

Nadere informatie

www.sencomp.nl 194 Aldi Windows Laatst gewijzigd 15 oktober 2012 Uw keuze voor het maken van een fotoboek is Aldi. Deze cursus bestaat uit 5 delen.

www.sencomp.nl 194 Aldi Windows Laatst gewijzigd 15 oktober 2012 Uw keuze voor het maken van een fotoboek is Aldi. Deze cursus bestaat uit 5 delen. www.sencomp.nl 194 Aldi Windows Laatst gewijzigd 15 oktober 2012 Uw keuze voor het maken van een fotoboek is Aldi. Deze cursus bestaat uit 5 delen. Deel 1 Aldi printsoftware downloaden en installeren Deel

Nadere informatie

Wiskunde en ICT 1. Met het lettertype wiskunde.ttf kan je onderstaande wiskundige symbolen invoegen.

Wiskunde en ICT 1. Met het lettertype wiskunde.ttf kan je onderstaande wiskundige symbolen invoegen. Vergelijkingseditor 2010 Wiskunde Module 1a Wiskunde en ICT 1 WISKUNDE EN ICT Tijdens de lessen wiskunde op deze hogeschool met de laptop moet je ook voor wiskunde de laptop zinvol gebruiken. Dat dit niet

Nadere informatie

PowerPoint Basis. PowerPoint openen. 1. Klik op Starten 2. Klik op Alle programma s 3. Klik op de map Microsoft Office

PowerPoint Basis. PowerPoint openen. 1. Klik op Starten 2. Klik op Alle programma s 3. Klik op de map Microsoft Office PowerPoint Basis PowerPoint openen 1. Klik op Starten 2. Klik op Alle programma s 3. Klik op de map Microsoft Office Klik op Microsoft PowerPoint 2010 Wacht nu tot het programma volledig is opgestart.

Nadere informatie

Lijnen/randen en passe-partouts maken met Photoshop.

Lijnen/randen en passe-partouts maken met Photoshop. Lijnen/randen en passe-partouts maken met Photoshop. Les 1: Witte rand om de foto m.b.v. canvasgrootte. 1. Open de foto in Photoshop. 2. Klik in menu AFBEELDING op CANVASGROOTTE 3. Zorg dat in het vakje

Nadere informatie

Les03 Een ster maken en inkleuren

Les03 Een ster maken en inkleuren Les03 Een ster maken en inkleuren Een beetje meetkunde; tekenen met exacte afmetingen; gebruik van hulplijnen; figuren roteren; spiegelen met de functie transformatie; toverstokje gebruiken; veelhoeklasso

Nadere informatie

Handleiding bij de Booktest Generator

Handleiding bij de Booktest Generator Handleiding bij de Booktest Generator Het programma voor het maken van toetsen bij boeken. (c) 2005/2009 Visiria Uitgeversmaatschappij Twisk Inleiding Onze dank voor het aanvragen van de Booktest Generator.

Nadere informatie

Deel 1: PowerPoint Basis

Deel 1: PowerPoint Basis Deel 1: PowerPoint Basis De mogelijkheden van PowerPoint als ondersteunend middel voor een gedifferentieerde begeleiding van leerlingen met beperkingen. CNO Universiteit Antwerpen 1 Deel 1 PowerPoint Basis

Nadere informatie

Game Maker: Avonturier en skelet

Game Maker: Avonturier en skelet Wat is avonturier en skelet? is een eenvoudig kat en muis spelletje, waarbij de avonturier het skelet moet vinden. Het spel speelt zich af in een raster van 7 bij 7 waarin beide poppetjes staan: Iedere

Nadere informatie

Inloggen: Opbouw site: Een handleiding/introductie voor de nieuwe site van Fotoclub VPR.

Inloggen: Opbouw site: Een handleiding/introductie voor de nieuwe site van Fotoclub VPR. Een handleiding/introductie voor de nieuwe site van Fotoclub VPR. Inloggen: Als je de site opent dan zie je o.a. bovenstaande afbeelding met het logo van de club en het menu. Om in te loggen klik je helemaal

Nadere informatie

Windows is het meest gebruikte besturingssysteem ter wereld.

Windows is het meest gebruikte besturingssysteem ter wereld. 2 Windows, inleiding Windows is het meest gebruikte besturingssysteem ter wereld. 2.1 Windows, een eerste verkenning In het vorige hoofdstuk heb je gezien wat een besturingssysteem is. Nu ga je werken

Nadere informatie

design ook items uitsnijden

design ook items uitsnijden (fig1) Hulplijnen zetten Om het ontwerp netjes uit te snijden is het handig om eerst hulplijnen te zetten. (fig1) Nu is het zaak om eerst voor je zelf te bepalen wat is layout en wat is design. Al het

Nadere informatie

15. Tabellen. 1. wat rijen, kolommen en cellen zijn; 2. rijen en kolommen invoegen; 3. een tabel invoegen en weer verwijderen;

15. Tabellen. 1. wat rijen, kolommen en cellen zijn; 2. rijen en kolommen invoegen; 3. een tabel invoegen en weer verwijderen; 15. Tabellen Misschien heeft u al eens geprobeerd om gegevens in een aantal kolommen te plaatsen door gebruik te maken van spaties, kolommen of tabs. Dat verloopt goed totdat u gegevens wilt wijzigen of

Nadere informatie

Hoofdstuk 1: Ontdekken

Hoofdstuk 1: Ontdekken Hoofdstuk 1: Ontdekken LEERDOELEN Leerlingen zullen: + voortbouwen op de eerste verkenningen van Scratch door het maken van een interactief Scratch project + kennismaken met meer Scratch blokken + Kennismaken

Nadere informatie

Ga naar en remix het spel.

Ga naar   en remix het spel. Super Giga In deze handleiding is onze grote vriendin van het doolhof, Giga, terug om mee te gaan spelen. Maar deze keer gaan we een soort Mario spel maken. We laten Giga dus rennen, springen en ook nog

Nadere informatie

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen. Les 4 Snake Een hele kleine Sprite 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen. Afbeelding 1 2) Maak een nieuwe sprite met de knop 3) Teken vervolgens precies

Nadere informatie

Symbol for Windows BlissEditor

Symbol for Windows BlissEditor Handicom Symbol for Windows BlissEditor ( Versie 4 ) Handicom, 2006, Nederland Inhoud 1. Inleiding... 2 2. Schermopbouw van de Bliss Editor...3 2.1 Werkbalk... 3 2.2 Matrix... 4 2.3 Palet met basisvormen,

Nadere informatie

Hoofdstuk 8 - Snelfiches Word

Hoofdstuk 8 - Snelfiches Word Hoofdstuk 8 - Snelfiches Word 8.1. Word starten 93 8.2. Een nieuwe tekst maken 94 8.3. Tekst meteen bewaren 95 8.4. Tekst schrijven 96 8.5. Tekst veranderen en verplaatsen 97 8.6. Een tabel maken 99 8.7.

Nadere informatie

Stappenplan Movie Maker

Stappenplan Movie Maker Start Movie Maker op Stappenplan Movie Maker Foto s, filmpjes of muziek importeren Voor je aan de slag kan moet je eerst je filmpje of je foto s importeren naar Movie Maker. Daarvoor klik je op een van

Nadere informatie

Gebruik. Wanneer u FreeMind opent, krijgt u het volgende scherm:

Gebruik. Wanneer u FreeMind opent, krijgt u het volgende scherm: FreeMind Starten FreeMind is een gratis programma om een mindmap te maken. Je kan Freemind gratis downloaden op je computer. Om FreeMind te downloaden surf je naar: http://freemind.nl.softonic.com/download.

Nadere informatie

Samen op zoek naar proeven

Samen op zoek naar proeven Samen op zoek naar proeven De handleiding Jens Vanhouwaert jens@vanhouwaert.be 1 Inhoudsopgave 1 Handleiding... 4 1.1 De website... 4 1.2 Algemene werking... 4 1.3 Download de databank... 4 1.3.1 Internet

Nadere informatie

Microsoft Word Selecteren

Microsoft Word Selecteren Microsoft Word 2013 Selecteren Inhoudsopgave 3. Selecteren 3.1 Tekst selecteren 3.2 Tekst verwijderen 3.3 Kopiëren, knippen, plakken en ongedaan maken 3.4 Werken met twee documenten 3.1 Tekst selecteren

Nadere informatie

Gebruikershandleiding www.kerknigtevecht.nl. Inleiding

Gebruikershandleiding www.kerknigtevecht.nl. Inleiding Inleiding Het beheren van de pagina s op www.kerknigtevecht.nl wordt gedaan door daartoe geautoriseerde gebruikers. Deze handleiding helpt je op weg hoe je je eigen pagina s kunt beheren, zoals het plaatsen

Nadere informatie

Het installatiepakket haal je af van de website http://www.gedesasoft.be/.

Het installatiepakket haal je af van de website http://www.gedesasoft.be/. Softmaths 1 Softmaths Het installatiepakket haal je af van de website http://www.gedesasoft.be/. De code kan je bekomen op de school. Goniometrie en driehoeken Oplossen van driehoeken - Start van het programma:

Nadere informatie

Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje

Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje Inhoudsopgave Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje...1 Spelletje maken...2 Kies een achtergrond en een Sprite...2 Een Sprite om op te

Nadere informatie

Beginnershandleiding. http://scratch.mit.edu. versie 2.0

Beginnershandleiding. http://scratch.mit.edu. versie 2.0 Scratch is een programmeertaal waarmee je makkelijk je eigen interactieve verhalen, spelletjes en animaties kunt maken - en waarmee je je creaties kunt delen met anderen op het internet. Scratch is ontwikkeld

Nadere informatie

Om met Symbaloo te werken, moet u zich aanmelden bij de website van Symbaloo. www.symbaloo.com

Om met Symbaloo te werken, moet u zich aanmelden bij de website van Symbaloo. www.symbaloo.com Heeft u dat nou ook? Je typt het adres van een internetpagina in en dan krijg u een foutmelding. Uhh? O ja, ik heb het adres verkeerd ingetypt. Vanaf nu hoeft dat niet meer gebeuren. We werken gewoon met

Nadere informatie

File: M.Peters / Powerpoint 1

File: M.Peters / Powerpoint 1 PowerPoint 2003. File: M.Peters / Powerpoint 1 Een PowerPoint presentatie maken. Met behulp van een diapresentatie kun je een groep mensen informatie geven over een bepaald onderwerp of product. Een voorbeeld:

Nadere informatie

Excel reader. Beginner Gemiddeld. bas@excel-programmeur.nl

Excel reader. Beginner Gemiddeld. bas@excel-programmeur.nl Excel reader Beginner Gemiddeld Auteur Bas Meijerink E-mail bas@excel-programmeur.nl Versie 01D00 Datum 01-03-2014 Inhoudsopgave Introductie... - 3 - Hoofdstuk 1 - Databewerking - 4-1. Inleiding... - 5-2.

Nadere informatie

Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode!

Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode! Het doolhof Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode! Selma zit opgesloten in een doolhof. Ze moet de sleutel pakken om eruit te komen en de code te krijgen! Kun jij Selma

Nadere informatie

bigfreddy.com Handleiding BigFreddy software Oktober 2012 Big Freddy 3.2 Inhoudsopgave: Pagina Starten:

bigfreddy.com Handleiding BigFreddy software Oktober 2012 Big Freddy 3.2 Inhoudsopgave: Pagina Starten: Handleiding BigFreddy software Oktober 2012 Big Freddy 3.2 Inhoudsopgave: Starten: Taakbalken: Taakbalk 1 Taakbalk 2 Taakbalk 3 Taakbalk 4 - Categorieën - Updates - Product kiezen - Afbeeldingen kiezen

Nadere informatie

HOOFDSTUK 1. beginnen met excel

HOOFDSTUK 1. beginnen met excel HOOFDSTUK 1 beginnen met excel Inleiding Voor het betere rekenwerk in de bedrijfseconomie worden spreadsheets (rekenbladen) gebruikt. In dit hoofdstuk leer je omgaan met algemene basisbewerkingen in Excel:

Nadere informatie

De Kleine WordPress Handleiding

De Kleine WordPress Handleiding Introductie Dit is geen uitgebreide handleiding om een WordPress website of blog mee te bouwen. Het is ook geen overzicht van alle aspecten die een WordPress website zo bijzonder maken en geen verhandeling

Nadere informatie

Een formule is een berekening die jij zelf maakt in Excel. Een formule begint met het isgelijkteken en bevat celverwijzingen.

Een formule is een berekening die jij zelf maakt in Excel. Een formule begint met het isgelijkteken en bevat celverwijzingen. Formules Een formule is een berekening die jij zelf maakt in Excel. Een formule begint met het isgelijkteken en bevat celverwijzingen. Figuur 1. Elke formule begint met = Stappen bij het maken van een

Nadere informatie

Excel. Inleiding. Het meest gebruikte spreadsheet programma is Excel.

Excel. Inleiding. Het meest gebruikte spreadsheet programma is Excel. Excel Inleiding Het woord computer betekent zoiets als rekenmachine. Daarmee is is eigenlijk aangegeven wat een computer doet. Het is een ingewikkelde rekenmachine. Zelf voor tekstverwerken moet hij rekenen.

Nadere informatie

5. Functies. In deze module leert u:

5. Functies. In deze module leert u: 5. Functies In deze module leert u: - Wat functies zijn; - Functies uitvoeren; - De verschillende functies van Calc kennen. - Naar een ander werkblad verwijzen. U kunt eenvoudige berekeningen, zoals aftrekken,

Nadere informatie

Bijlage bij Kidspiration Getting Started Guide International English Edition Version 3

Bijlage bij Kidspiration Getting Started Guide International English Edition Version 3 Bijlage bij Kidspiration Getting Started Guide International English Edition Version 3 Hoofdstuk 3: Het leren gebruiken van Kidspiration In deze vier Kidspiration lessen leert u het Kidspiration BreinKaart

Nadere informatie