Individuele Analyse. Dr. Kawashima's Brain Training. Door Wisse Jelgersma Minor Applied Games & Gamification
|
|
- Johanna Meyer
- 7 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1 Individuele Analyse Dr. Kawashima's Brain Training Door Wisse Jelgersma Minor Applied Games & Gamification
2 Inhoud Inleiding... 3 Relevantiegeslaagd... 3 Vraagstelling... 3 De game... 4 Overview... 4 Besturing... 4 Doelgroep... 5 Visuals... 5 Oefeningen... 5 Doel... 6 Motivatie... 7 Testimonial... 7 Context of use... 7 Variatie... 7 Voortgang... 8 Sociale elementen... 9 Novelty... 9 Conclusie
3 Inleiding In dit verslag zal ik, Wisse Jelgersma (4e jaars Communication & Media Design student aan de Hpgeschool Utrecht), een bondige kritische analyse maken over de in 2006 verschenen game Dr. Kawashima s Brain Training voor de Nintendo DS. Relevantie Een van de eisen aan deze analyse is dat de game-keuze relevant is aan onze hoofdopdracht in de minor Applied Games & Gamification. De hoofdopdracht is in het thema Psychosomatiek en de behandeling ervan. Dr. Kawashima s Brain Training is verwant aan dit onderwerp. Het spel bevat een digitale deskundige. Deze deskundige werkt samen met jou, door middel van oefeningen aan het verbeteren van je brein. Ook moet de game een applied-game zijn. Doordat de game niet alleen vermakelijk is, maar ook als doel heeft om de conditie van het brein te verbeteren, is dit een perfect voorbeeld van een applied game. Vraagstelling Gedurende de analyse ga ik op zoek naar het antword op de volgende hoofdvraag: Hoe zorgt Dr. Kawashima s Brain training voor een constante motivatie bij de speler om dagelijks breinoefeningen te blijven doen? Deze vraag komt vooral voort uit mijn interesse in het succes van het spel. Bij serious games kan het nog wel eens moeilijk zijn om de interesse van de speler bij het spel te houden. Maar Kawashima s Brain Training is daar in geslaagd. Met al meer dan 19 miljoen exemplaren verkocht en een goede algehele score.12 1 (2012). Nintendo DS Software. Retrieved October 20, 2013, from 2 (2010). Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day! for DS... - Metacritic. Retrieved October 20, 2013, from 3
4 De game In dit hoofdstuk zal ik een korte omschrijving geven van het spel en de verschillende elementen die de game een applied game maken. Alleen de essentiële en relevante elementen voor dit onderzoek zullen aan bod komen. Overview Dr Kawashima s Brain Training is een game gericht op het trainen van je brein, gebaseerd op de theorieën van Dr. Ryuta Kawashima. Zijn onderzoeken 3 en bevindingen over hoe games invloed hebben op de ontwikkeling en gezondheid zijn erg populair, maar hebben veel kritiek gekend 4. In Amerika staat het spel bekend onder de naam Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day!. De theorieën van Dr Kawashima 5 beschrijven dat wanneer men hun brein 5-10 minuten per dag intensief gebruiken om moeilijke taken op te lossen, dat de algehele conditie van het brein verbeterd wordt. Tot dusver dat je zelfs verbetering merkt aan je korte- en lange termijngeheigen. Kawashima heeft samen met Iwata (de topman van Nintendo) een gesprek gehouden over hoe ze deze oefeningen kunnen toepassen in een game, hun samenwerking heeft geleid tot de totstandkoming van de game. In het spel wordt de leeftijd (een getal van 20 tot 100) van de speler gemeten aan de hand van een aantal oefeningen. De uitslag van deze oefeningen geven je de leeftijd. De leeftijd van je brein wordt gekoppeld aan je persoonlijke account, zodat je later een grafiek met je voortgang kan volgen, Besturing Het spel wordt gespeeld op de Nintendo DS. Een handheld console met twee schermen, waarvan een een touch screen. Dr. Kawashima s Brain Training maakte gebruik van beide schermen en bij bepaalde oefeningen de ingebouwde microfoon van het spel. De antwoorden dienen op het scherm getekent te worden waarbij handschriftherkenning je antwoord omzetten naar tekst op het scherm. 3 "Ryuta Kawashima - Academic Dictionaries and Encyclopedias." Oct < 4 Video game "brain damage" claim criticised - 11 July... - New Scientist. Retrieved October 23, 2013, from 5 Miller, D. J., & Robertson, D. P. (2010). Using a games console in the primary classroom: Effects of Brain Training programme on computation and self esteem. British Journal of Educational Technology, 41(2),
5 Daarnaast had Dr. Kawashima s Brain Training een aparte eigenschap: de console moet op zijn kant gezet worden om te spelen. Je houdt de handheld dus vast als een boek. Omdat maar één van de schermen aanraak-gevoelig is, wordt de speler gevraagd welke kant het spel op moet draaien aan de hand van links- of rechtshandigheid. Doelgroep De doelgroep van deze game is niet moeilijk vast te stellen. In de commercials richt Nintendo zich vooral op volwassenen en ouderen. Ook de breinleeftijd score gaat vanaf 20. Daarnaast richtte Nintendo zich in die tijd met de Wii en de DS grotendeels op de casual markt 6. De doelgroep van Dr. Kawashima s Brain Training is volwassenen en ouderen die waarde hechten aan de conditie van hun brein. Visuals Het spel is extreem simpel van ontwerp. Alles (op het hoofd van Dr. Kawashima na) is 2D en er wordt enkel functioneel gebruik gemaakt van kleur. De nadruk van het spel ligt ook niet op graphics of visuals. De identiteit van Nintendo, de doelgroep van de game en het imago van neurowetenschap zijn allemaal formeel. Daarom is er voor dit spel gebruik gemaakt van een simpel maar effectief ontwerp. Oefeningen De oefeningen bestaan uit allerlei korte opdrachten en sommetjes, dit kan variëren tussen rekensommetjes, lettergrepen tellen, getallen onthouden en nog veel meer. Deze oefeningen zijn over het algemeen vrij kort. Maar er zijn meerdere oefeningen die je kunt vrijspelen. Per oefening worden je prestaties bijgehouden om je voortgang te kunnen weergeven. Iedere dag kun je na de oefeningen een stempel zetten op de kalender. Met deze stempel kun je aangeven dat je die dag je oefening hebt voltooid. De hersenleeftijdscheck is een serie van 6 Keith Stuart (2006). Nintendo launches new brand for casual gamers Technology... Retrieved October 26, 2013, from 5
6 oefeningen waarmee je leeftijd wordt bepaald. Deze leeftijdstest kan gezien worden als een soort examen. Je kunt deze doen wanneer je maar wilt, maar de uitslag zal meetellen op je profiel. Doel Hoewel het doel van Nintendo wel duidelijk is (zo veel mogelijk spellen verkopen), heeft het spel zelf een ander doel dan alleen entertainment. Het spel wil de speler aansporen om dagelijks oefeningen uit te voeren en in die oefeningen gelijkmatig verbetering te zien. De game maakt gebruik van een groot aantal features en nudges om de speler te blijven motiveren voor een taak die normaal gesproken als een last gezien wordt. 6
7 Motivatie Het belangrijkste onderwerp om te analyseren en antwoord te kunnen geven op de hoofdvraag is de motivatie. Hoe kan Dr. Kawashima s Brain Training de speler gemotiveerd houden terwijl het spel in essentie (zie hoofdstuk De Game ) als saai beschouwd kan worden door velen. In dit hoofdstuk zal er dieper ingegaan worden op de elementen die de game interessanter maken en de speler motiveren om te blijven spelen. Testimonial Een van de meest belangrijke factoren van dit spel is de geloofwaardigheid. En de overtuiging van de effectiviteit bij de consument. Normaliter zou een spel in samenwerking met wetenschappers enkel in de marketing terugkomen als selling points. Maar in dit spel is de samenwerking met Kawashima nog sterker aanwezig; Je kijkt elke keer als je het spel opstart naar een 3D model van zijn gezicht. Dr. Kawashima stond al bekend door zijn boeken en zijn uitspraken over games. Nu is het een erg slimme zet om zijn deskundigheid volop te laten blijken in zijn spel. 7 Tussen iedere oefening zal Kawashima je toespreken. Soms geeft hij een hint, soms praat hij zelfs over het weer. De dialogen en interactie van professor Kawashima werken overtuigend en zeer motiverend. Context of use Nintendo heeft zeer goed nagedacht over de Context of use van de game. De context of use is de omgeving en de omstandigheden waarin het spel gespeeld gaat worden door de gebruiker. Nadenken over de context of use is door de trend user centered design van de laatste jaren erg gegroeid 8. Nintendo is op die trend ingesprongen en is spellen gaan ontwerpen met goede context of use. Dit spel is vooral gericht op volwassenen, die, niet veel gamen en een druk schema hebben. Dus de oefeningen zijn makkelijk in 5 minuten te voltooien en toch voortgang te zien. Dit heeft Nintendo ook toegepast bij andere games, zoals Animal Crossing: Wild World en Nintendogs. Variatie Waar het spel niet in uitblinkt, is variatie. De speler moet constant dezelfde oefeningen doen. Hoewel er een ontelbaar aantal mogelijkheden is, blijft de gameplay constant hetzelfde. Er is maar een beperkt aantal oefeningen en wanneer en wanneer je daar geen zin in hebt, kun je er voor kiezen om Sudoku s te doen. Maar al deze minigames bieden geen variatie of diepgang. 7 (2006). BBC NEWS Technology Brain games aim to boost your IQ. Retrieved October 26, 2013, from 8 Von Hippel, E. (2005). Democratizing innovation: The evolving phenomenon of user innovation. Journal für Betriebswirtschaft, 55(1),
8 Je merkt wel dat Nintendo heeft geprobeerd om dit probleem aan te pakken. Kawashima maakt zo nu en dan opmerkingen relevant aan de tijd, en hij stelt je zo nu en dan onverwachts vragen zoals Weet je nog wat je eergisteren hebt gegeten voor lunch?. Na zo n vraag zal hij je een aantal dagen nogmaals vragen wat je die dag had gegeten. Dan is het aan de speler om de twee antwoorden te vergelijken. Maar na deze vragen een aantal keer te hebben meegemaakt kunnen deze toch statisch aanvoelen. Kawashima stelt zo nu en dan onverwachts een vraag om de speler geïnteresseerd te houden. Voortgang Progressie is een element in gameplay die erg belangrijk is in spellen als deze. De gebruiker speelt het spel met als idee zijn brein te beteren. Wat de gebruiker dus graag wil zien is de daadwerkelijke effectiviteit van de oefeningen en een verbetering aan hersenkracht. Bij Kawashima s Brain Training hebben ze een gevoel van voortgang redelijk goed terug laten komen in het spel. Zoals eerder vermeld kan de speler altijd zijn voortgang per oefening en zijn hersenleeftijd per dag in een grafiek bekijken. Daarnaast wordt de speler dagelijks beloond met een stempel op zijn kalender. Deze stempel zorgt ervoor dat de speler een neiging krijgt om de hele kalender vol te krijgen. 8
9 Uit ervaring blijkt toch dat de voortgang in het spel niet vloeiend voelt, en dat de uiteindelijke uitslagen stagneren op je uiterste. Wanneer men dit punt bereikt zal de score enigszins fluctueren waardoor Kawashima in-game commentaar geeft op je prestaties. Dit kan demotiverend werken. Sociale elementen Waar de game wel in uitblinkt ten opzichte van analoge breinoefeningen, is het sociale aspect. Nintendo besefte zich dat de spelconsole vaak in het huishouden gedeeld wordt. Vooral bij een game als deze. Ze hebben dus ook aandacht geschonken aan lokale, sociale functies. Een paar voorbeelden: In de game kun je meerdere gebruikersaccounts aanmaken. Een functie die nog wel eens wil ontbreken bij Nintendo games. De gebruikers krijgen soms de eerder vermelde opdrachten ( teken een Koala ). Nadat iedereen deze opdrachten heeft uitgevoerd zal Kawashima de tekeningen van alle spelers laten zien op een later tijdstip. Ook alle scores en leeftijden worden kunnen met elkaar vergeleken worden. De speler kan na iedere opdracht zien hoe hij scoort ten opzichte van andere spelers. Deze design keuzes zijn slim, en kunnen een grote oorzaak zijn van extrinsieke motivatie bij de gebruiker. Novelty Als laatste is ook de Novelty (ofwel: nieuwigheid ) een grote katalysator voor de motivatie. De Nintendo DS was een nieuwe console en in die tijd was touchscreen besturing nog niet zo aanwezig als tegenwoordig. De touchscreen, de twee schermen, de stemherkenning en de nieuwe manier van vasthouden was innovatief voor zijn tijd. 9 9 (2008). Dr Kawashima's Brain Training: How Old Is Your Brain? : FAQ. Retrieved October 30, 2013, from 9
10 Conclusie Dr. Kawashima s Brain Training is een simpele game. De oefeningen zijn kort, er is weinig content en het blinkt niet uit op een gebied waar een normale blockbuster op wordt beoordeeld. Toch is het een game met hoge verkoopcijfers. Een game waar mensen opgezadeld worden met opdrachten die normaal als saai beschouwd worden, en tóch hebben mensen er geld voor over. Zo blijkt dat Nintendo een goede Applied Game heeft kunnen neerzetten. De aspecten van de game zijn duidelijk goed doordacht in een tijd dat de term Applied Game nog in opkomst was. Maar deze analyse is vooral gericht op het succes ná de aankoop: Hoe zorgt Dr. Kawashima s Brain training voor een constante motivatie bij de speler om dagelijks breinoefeningen te blijven doen? Dr. Kawashima s Brain training heeft een aantal elementen toegevoegd om een krachtiger concept neer te zetten dan een boek waaruit je dagelijks oefeningen moet maken. De speler wordt gemotiveerd en vermaakt door de slimme design choices van Nintendo. De belangrijkste factoren in de betering van de motivatie in het concept zijn: Het gebruik van een digitale simulatie van een professor, zowel in de marketing (testimonial) als in de begeleiding. Het spel sluit aan bij de wensen van de doelgroep. Korte, en effectieve sessies. De speler ziet duidelijk en overzichtelijk zijn voortgang. Dit kan een belangrijke trigger zijn om door te willen spelen. De game biedt de mogelijkheid om het spel te delen, je voortgangen te vergelijken en kleine asynchrone opdrachtjes met elkaar te doen. De gameconsole en de manier van besturing waren toentertijd nieuw, vooral voor de doelgroep. Naast deze pluspunten bestaan er nog wel punten van verbetering. Zo zou het spel geen variatie bieden voor de frequente speler. Dit had bijvoorbeeld opgelost kunnen woorden met een dynamische moeilijkheid. Dus dat het spel moeilijkere oefeningen geeft naarmate de speler verbeterd. Zo n systeem is vergelijkbaar met de game Rocksmith. 10 Daarnaast had het spel de sociale elementen kunnen uitbreiden naar connectiviteit met het internet. De Nintendo DS had de mogelijkheid om met Wifi te verbinden dus online scorelijsten hadden een extra factor van motivatie kunnen zijn. Al met al is Dr. Kawashima s Brain Training een succesvolle game. De genoemde tekortkomingen zijn geen spelbreker, hierdoor kunnen we stellen dat Dr. Kawashima s Brain Training een zeer goed voorbeeld is van een goed uitgewerkte en doordachte game. 10 Jason Evangelho. "A closer look at the 'Rocksmith' method of dynamic difficulty." Oct < 10
Kritische Analyse Brain Training Nintendo DS
Kritische Analyse Brain Training Nintendo DS Juri Baars 1602868 AGG 1 Inhoudsopgave Inleiding Probleem en doel Doelgroep Brain Training als genre Core mechanics/dynamics Technologie Waarom Brain Training?
Nadere informatieIndividuele Analyse Wii fit
Individuele Analyse Wii fit Vera Prins 1607362 Minor applied games & gamification Inhoudsopgave Inleiding Blz. 3 Stelling Blz. 3 Wat zijn normale workouts? Blz. 3 Achtergrond Wii Blz. 4 Console Blz. 4
Nadere informatieMMIO Verslag. Groepsopdracht week 1. Hoe zorgen we dat kinderen van jongs af aan gezonder leren eten?
MMIO Verslag Groepsopdracht week 1 Hoe zorgen we dat kinderen van jongs af aan gezonder leren eten? Door David Arisz 11044772 Rob Dekker 11020067 Devin Hillenius 11018070 Joep Straatman 11035307 Concept
Nadere informatieArtikel. Lara Peeters. Laurens Vreekamp JDE-SEMUX.3V-13. Seminar. Blok C. Aantal woorden: 1221
Artikel Lara Peeters 1622966 Laurens Vreekamp JDE-SEMUX.3V-13 Seminar Blok C 1 Aantal woorden: 1221 Voorwoord Mijn keuze om persuasive design nog verder te gaan onderzoeken is gebaseerd op mijn toekomst
Nadere informatieWii Sports. Individuele Analyse
Wii Sports Individuele Analyse Auteur: Arne Riekert Studentennummer: 1607641 Docenten: Moira Whyte & Bob Cruijsberg Datum: 31-10-2013 Vak: Game Analysis Minor: Applied Games & Gamification Inhoudsopgave
Nadere informatieDit is jouw leven - Online. Saskia Kelders
Dit is jouw leven - Online Saskia Kelders emental Health Er zijn veel online interventies Bijvoorbeeld voor depressive, angst, welbevinden Meestal bestaan deze uit verschillende lessen en oefeningen Soms
Nadere informatieCommercial Nintendo WII
Commercial Nintendo WII NINTENDO WAT ZEGGEN ZE Lea Lea toegepast op Nintendo Naam Leeftijd Doelgroep Trefwoorden Roel 25-30 Ja Energiek, Innovatief, Kids Paul 16-20 Ja Familiegericht, Uniek, Design Jeffrey
Nadere informatiePatrick Venendaal 1553805. Creative Industries
Naam: Cursus: Coördinator: Docent: Patrick Venendaal 1553805 Entrepreneurship Creative Industries Aljan de boer Mark Nutzel Inhoudsopgave Het idee... 3 De doelgroep... 3 Introductie... 3 Wat wordt er getest...
Nadere informatieDe wereld van online communicatie anno. 13 augustus 2014
! De wereld van online communicatie anno! 13 augustus 2014 Anne Marie Hazenberg @AMH010 @NewMediaBrains @SoMeMonteur amh@newmediabrains.com www.newmediabrains.com Online brains 15 professionals meer dan
Nadere informatieKritische analyse. Mindbloom Life Game vs Tumblr. Lisa van Ginkel
Kritische analyse Mindbloom Life Game vs Tumblr Lisa van Ginkel Inhoud Introductie 3 Game overview Mindbloom Life Game 5 Statement 5 Context Mindbloom Life Game en Tumblr 5 Wat maakt het fun? 7 Sterke
Nadere informatieAvoidance. Appointment Dynamic. Blissful Productivity / Flow. Chain Schedules
-1 1 Appointment Dynamic 2 Avoidance Een mechanisme dat alleen succesvol werkt voor een speler wanneer de speler op een gezette tijd een bepaalde handeling verricht. Het harvest-mechanisme binnen Farmville.
Nadere informatieRecruitment viral: documentatie
Silvy Alblas CMD - 0774079 Major: DesignThis! Recruitment viral: documentatie 15 jan 09 INHOUDSOPGAVE: 1. Onderzoek 2. Concept 3. Schetsen 4. Definitief concept ontwerp 5. Bronnen Major: DesignThis! 1
Nadere informatieONLINE GEDRAG BEINVLOEDEN DOOR MIDDEL VAN GAMIFICATION By: Ian van Dijk
ONLINE GEDRAG BEINVLOEDEN DOOR MIDDEL VAN GAMIFICATION By: Ian van Dijk 1 INHOUD Voorwoord Pagina 3 Wat is gamification Pagina 4 Gedrag Pagina 5 Bekende gamification voorbeelden Pagina 6 Tips voor online
Nadere informatieSerieus Games Barbara Plovie Hogeschool West-Vlaanderen
Serieus Games Barbara Plovie Hogeschool West-Vlaanderen Congres Onlinehulp voor welzijn en gezondheid 28 maart 2019 Innovation in healthcare Waarom noodzakelijk? The technology is rapidly evolving and
Nadere informatieSeminar. Essay conceptstores
Seminar Essay conceptstores Marlies van den Bos 1622703 Concept Design Eng JDE-SCONE.3V-13 Marvin Fernandes 19-12-2014 1 CONTENT IntroductiE Conceptstores Communicatie Conclusie uitwerking infographic
Nadere informatieManagementsamenvatting eindrapportage SBIR Cyber Security Fase 2
Managementsamenvatting eindrapportage SBIR Cyber Security Fase 2 Managementsamenvatting van de eindrapportage SBIR Cyber Security Fase 2, de prototype ontwikkeling van een transreality bridge, toegepast
Nadere informatieN A Ï S I S S U E N O. 1. NaïS Zine. Download tijdelijk gratis INSPIRATIE STORYTELLING B2P BUSINESS TO PERSONAL
N A Ï S 2 0 1 7 I S S U E N O. 1 T I J D E L I J K G R A T I S NaïS Zine Download tijdelijk gratis Nieuw INSPIRATIE STORYTELLING B2P BUSINESS TO PERSONAL Inhoud 1 2 : Waarom jij niet zonder deze zes geheimen
Nadere informatieThe Cue. Gamification om gedrag te veranderen
The Cue Gamification om gedrag te veranderen Gamification om gedrag te veranderen Gamification is het toepassen van motiverende elementen uit games in de echte wereld. In een game spelen personen om beter
Nadere informatieSpeler Handleiding. Introductie. Knowingo + is de app die leren leuk maakt!
Knowingo + Speler Handleiding Introductie Knowingo + is de app die leren leuk maakt! Met Knowingo + heb je precies de juiste informatie om geweldig te worden in jouw baan. Allemaal terwijl je een leuk
Nadere informatieDag van de Trainer. Gaat online leren ten koste van verbinding?
Dag van de Trainer Gaat online leren ten koste van verbinding? Marion Reijerink 10 jaar ABN AMRO Trainer sinds 2005 Online trainer sinds 2010 Opleidingen in VS Nu: directeur atsync Trainer van het jaar
Nadere informatie3. Wat betekent dat voor de manier waarop lesgegeven zou moeten worden in de - voor jou - moeilijke vakken?
Werkblad: 1. Wat is je leerstijl? Om uit te vinden welke van de vier leerstijlen het meest lijkt op jouw leerstijl, kun je dit simpele testje doen. Stel je eens voor dat je zojuist een nieuwe apparaat
Nadere informatieIndividuele analyse: Game
Individuele analyse: Game Auteur: Duuk Mouris, 1594079, Integraal Veiligheidskunde student Klas: JM-AGG-13 Minor: Applied Games & Gamification Vak: Game Design Analysis Docenten: Moira Whyte, Bob Cruijsberg
Nadere informatieONDERZOEKSRAPPORT CONTENT MARKETING EEN ONDERZOEK NAAR DE BEHOEFTE VAN HET MKB IN REGIO TWENTE AAN HET TOEPASSEN VAN CONTENT MARKETING
ONDERZOEKSRAPPORT CONTENT MARKETING EEN ONDERZOEK NAAR DE BEHOEFTE VAN HET MKB IN REGIO TWENTE AAN HET TOEPASSEN VAN CONTENT MARKETING VOORWOORD Content marketing is uitgegroeid tot één van de meest populaire
Nadere informatieVerandering in Beweging Brengen m.b.v. Games!
Verandering in Beweging Brengen m.b.v. Games! Content 1. Aanleiding voor de opdracht 2. Articulatie van de vraag 3. Concept ontwikkeling en methodiek 4. Proces (deliverables) 5. Planning 1/5 Aanleiding
Nadere informatieMARKTONDERZOEK. Content By Creative ArtWorks BV. Pagina 6 van 18
MARKTONDERZOEK De markt waarin The Webstarter zich bevindt is de markt van webdevelopment & webdesign. Veel bedrijven hebben al een website, maar je hebt altijd starters, bedrijven die toe zijn aan een
Nadere informatieSpore Instore Marketing - Businessplan
Spore Instore Marketing - Businessplan Voor: New Brand Innovators Gemaakt door: Team Tilburg april 2018 BUSINESSPLAN Doel Spore Instore marketing maakt het mogelijk voor een winkel om de instore marketing
Nadere informatieOnline Marketing Vraagstuk: Content Marketing Datum: juni 2016
Online Marketing Vraagstuk: Content Marketing Datum: juni 2016 Content marketing De consument stelt steeds meer eisen. Technologische ontwikkelingen volgen elkaar in rap tempo op. Als gevolg daarvan stijgen
Nadere informatieMulti-Screen Consument
Multi-Screen Consument Multiscreen: wat weten we al? What s on their Screens, what s on their minds? Multiscreen consumer research Microsoft Advertising USA EIAA Multi-Screeners Report Pan europees onderzoek
Nadere informatieMSN Messenger als marketing instrument
MSN Messenger als marketing instrument In dit artikel wil ik u meenemen over de mogelijkheden die instant messaging (met name msn messenger) u bieden voor het bereiken van uw doelgroep of het creëren van
Nadere informatieFlipping the classroom & Gamification
Flipping the classroom & Gamification Stijn Rhebergen & Bert Haalboom 1 Programma Theorie: Gamification Good practices: Optica, TA, T&G Zelf ontwerpen Theorie: Flipping the classroom Hands-on: How to?
Nadere informatiePIXFORMANCE CIRKEL CONCEPT KLAA R VOOR FUNCTIONELE CIRKELTRAINING 4.0?
PIXFORMANCE CIRKEL U N I E K C I R K E LT R A I N I N G CONCEPT KLAA R VOOR FUNCTIONELE CIRKELTRAINING 4.0? 2/10 Het past perfect bij ons milon concept. Snel, efficiënt en veilig. je krijgt steeds feedback
Nadere informatieGame Design Document. Jurian Boots 2040735. 2011-2012 Avans Hogeschool s-hertogenbosch
Game Design Document Jurian Boots 2040735 2011-2012 Avans Hogeschool s-hertogenbosch Inhoud Overzicht 3 Doelgroep, platform, marketing 4 Gameplay Mechanic 5 Character Design 6 Wereld Design 7 Level Design
Nadere informatie37 ways for new product ideas
37 ways for new product ideas Versie 1.1. 11 november 2007 Intro 37 ways is een nieuwe reeks van checklists en inspiratiebronnen voor productideeën of productverbetering. Succesvolle innovaties werden
Nadere informatieGreen Shipping. Hoe kan het Nieuwe Leren hier een bijdrage aan leveren?
Green Shipping Hoe kan het Nieuwe Leren hier een bijdrage aan leveren? & Welkom! Introductie De automobielsector als benchmark Tools, functionaliteiten en voordelen: Virtual Classroom Training - VCT Video-based
Nadere informatieClaim Your Aim B.V. Vragenlijst. Websites, Social Media, SEO & Beveiliging. Datum: Plaats: stef@claimyouraim.com Tel: 06-24447057
Claim Your Aim Vragenlijst Websites, Social Media, SEO & Beveiliging Opdrachtgever Opdrachtnemer Bedrijf: Claim Your Aim B.V. Contactpersoon: Msc. S.J.A. Bloo E-mail: stef@claimyouraim.com Tel: 06-24447057
Nadere informatieLocation Based Media
Location Based Media Introductie met 7scenes Minor Create Your Future Nieuwe Media 2028 Studiejaar 2011-2012 Inhoud 1 Inleiding en uitleg opdracht... 3 1.1 Wat gaan we doen?... 3 1.2 Over 7scenes... 3
Nadere informatieMEER VOLGERS EN LIKES OP INSTAGRAM
MEER VOLGERS EN LIKES OP INSTAGRAM WEBDESIGN DIGITALE MARKETING OPLEIDING & ADVIES GRAFISCH ONTWERP Inleiding is de populaire foto-applicatie van het moment. Je kan je foto s er makkelijk mee bewerken
Nadere informatieSCHOOL OF VENUES 2018
SCHOOL OF VENUES 2018 PROGRAMMA 2018 ISSUE #1 / MONTH 2018 BESTE LOCATIELEDEN VAN CLC-VECTA, Levenslang leren en locaties die dromen najagen. Die zien wij graag in onze klas. Is dat passie? Wij denken
Nadere informatieBingo, mijn diploma! Over de paradox van serieuze spellen. Wim Westera
Bingo, mijn diploma! Over de paradox van serieuze spellen Wim Westera Serious games: het leren staat voorop Kenmerken het het leren staat voorop een of of meer spelers een probleem of of conflict een immanent
Nadere informatieOpdracht 2 2e scherm app
2012 Opdracht 2 2e scherm app Principles and Design Frameworks CMD Naam: Leroy Souhuwat Stanley van der Brugh Klas: User Experience Klas 1 Docent: Hans Kemp Vak: Principles and Design Frameworks Opleiding:
Nadere informatieInformatie Certificering. voor het
Informatie Certificering voor het werken met persolog Profielen juli 2014 INHOUD 1. Waarom profielen van persolog? 2. Certificering modules Module 1 Assessment met Online profielen Module 2 Training Module
Nadere informatie04. Tablets kun je niet meer negeren
WHITEPAPER IN 5 MINUTEN J U L I 2 0 1 2 04. Tablets kun je niet meer negeren Inleiding Tablets zijn als medium niet meer weg te denken. Maar nog te weinig bedrijven beseffen dit. Vroeger kwam het gebruik
Nadere informatieAlles weten over. Twitter? Bekijk onze website met de Qr-code!
Alles weten over Twitter? Bekijk onze website met de Qr-code! www.communicatiedatbenjij.weebly.com Twitter De snelste en makkelijkste manier om dichtbij hetgeen te blijven waar jij om geeft. Als er in
Nadere informatieVet-killer 320 Workout Introductie (eerste deel) Door: Jesse van der Velde http://vetkillerworkout.nl/index2.php
Vet-killer 320 Workout Introductie (eerste deel) Door: Jesse van der Velde http://vetkillerworkout.nl/index2.php Copyright 2011 Jesse van der Velde Alle rechten voorbehouden. 1 Introductie Welkom bij de
Nadere informatieResearch context: van venster naar poort Onderdeel: context
Research context: van venster naar poort Onderdeel: context Naam: Zoë Tabak Klas: GAR1D Vak: Research Leraar: Harald Warmelink Datum: 15-3-2015 Inleiding Naar aanleiding van de eerste discussies binnen
Nadere informatieInleiding 2. Verslag door Chaima 1351 woorden 2 april keer beoordeeld. Inhoudsopgave
Verslag door Chaima 1351 woorden 2 april 2018 7.8 2 keer beoordeeld Vak Anders 2017 Invloed van Social Media op jongeren Praktische Opdracht Maatschappijleer & -wetenschappen Inhoudsopgave 1. Inleiding
Nadere informatieInleiding Motivatie & Leerstijlen. Hoogste scores. Motivatie overzicht. Uw resultaten in een overzicht. Naam:
Rapportage De volgende tests zijn afgenomen: Test Motivatie en Leerstijlenvragenlijst (MLV-M) Status Voltooid Vertrouwelijk Naam Datum onderzoek 12 mei 2014 Emailadres Inleiding Motivatie & Leerstijlen
Nadere informatieSerious gaming in het basisonderwijs Adviesnota
2012 Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota Carolien Popken SAB Schoolvereniging Aerdenhout- Bentveld 14-6-2012 Inhoudsopgave Inleiding... 3 Onderzoek... 4 Voorwoord... 4 Antwoord op de deelvragen
Nadere informatieZes tips voor effectieve visual merchandising :28
Zes tips voor effectieve visual merchandising 17-11-2015 09:28 Door Hanne van Nederveen Meerkerk Accountmanager retail bij visual merchandisingbureau Van Straaten We kunnen natuurlijk niet om de groei
Nadere informatieCROSSMEDIATRACKER DEFENSIE VROUWEN MeMo². All rights reserved.
CROSSMEDIATRACKER DEFENSIE VROUWEN 2016 MeMo². All rights reserved. INHOUDSOPGAVE Introductie & Methodologie Campagne Evaluatie Vrouwen Doelstellingen Campagne effecten / single medium, synergie Herkenning
Nadere informatieDE EERSTE STAP NAAR EEN ONVERGETELIJKE GEBRUIKERSERVARING
UX SCAN DE EERSTE STAP NAAR EEN ONVERGETELIJKE GEBRUIKERSERVARING Onze user experience designers controleren met behulp van de User Experience Scan of uw online software niet alleen functioneel, maar ook
Nadere informatieGamemechanics en media. Foto: Ian D Foto: Miss Shari
Gamemechanics en media Foto: Ian D Foto: Miss Shari Wat zijn gamemechanics? Gamemechanics zijn regels of feedback die mensen prikkelen tot spelgedrag. Voorbeeld: de groene balk bij vechtspellen zorgt ervoor
Nadere informatieSociale media voor maatschappelijke organisaties
Sociale media voor maatschappelijke organisaties 11 adviezen Door: Sandra Kamerbeek s.kamerbeek@movisie.nl 1. Ken de functies van sociale media Sociale media kent verschillende functies. (zie ook volgende
Nadere informatieStart vandaag nog met het verhogen van de cyber security awareness van medewerkers
Start vandaag nog met het verhogen van de cyber security awareness van medewerkers Wat is ARDA? Vaak is een glimlach de manier om ergens binnen te komen Verhoog het bewustzijn van medewerkers als het gaat
Nadere informatieRelaties op school ontcijfert
Relaties op school ontcijfert Promotoren: Prof. Dr. Stevens en Prof. Dr. Van Houtte Contactpersoon: Drs. Fanny D hondt Adres: Korte Meer 5, 9000 Gent Telefoonnummer: 09/2646729 E-mailadres: fannyl.dhondt@ugent.be
Nadere informatieLisa van Ginkel / Rick van Esch / Carina Mostertman / Juri Baars Groep 2
Analyse 1: Groep 2 Onderzoek Jane McGonigal Jane McGonigal is een game designer (en researcher), academicus en schrijver, geboren op 21 oktober 1977. Ze is vooral bekend geworden met haar location-based
Nadere informatieMoving monsters. De app waarmee kinderen weer gaan bewegen
Moving monsters De app waarmee kinderen weer gaan bewegen Inhoudsopgave CONCEPT 3 doelgroep 4 uitgangssituatie 4 consumentenbehoeftes 5 HET SPEL 7-8 spel onderdelen 9 Sociale functionaliteiten 10 Missie
Nadere informatieGrip op veilig werken
Grip op veilig werken Voordelen van digitale leermiddelen Digitale leermiddelen maken nieuwe didactische variaties mogelijk/makkelijker didactische variatie in de praktijk nog laag inzet van
Nadere informatieSmartphone app ONZO. Korte uitleg en functieverklaring van de app. Lighthouse Productions 17-Jan-12
Smartphone app ONZO Korte uitleg en functieverklaring van de app Lighthouse Productions 17-Jan-12 Casper Jonker Jerrold van den Eeckhout Nick Zijlstra Matt Aydin Dit document is de gebruiksaanwijzing voor
Nadere informatieProject Literacy Builder
Project Literacy Builder Inhoudsopgave Project Literacy Builder... 1 Introductie... 3 Project Logline:... 3 Doelgroep:... 3 Platform:... 3 Engine:... 3 Verhaallijn... 3 Spel design... 4 Spelregels... 4
Nadere informatieCrossmediaformat. Situatie
Crossmediaformat Situatie Crossmedia is bijna een toverwoord geworden voor spannende en innovatieve communicatie. Wanneer je ook de vakliteratuur leest dan merk je dat bureaus en klanten continu op zoek
Nadere informatieConversion is in the brain 30 maart 2017
Conversion is in the brain 30 maart 2017 95% is onbewust gedrag! We hebben niet de energie, niet het vermogen om alle beslissingen te overwegen. Zo n 95% van alle beslissingen die we nemen, nemen we onbewust.
Nadere informatieNIMA B EXAMEN MARKETINGCOMMUNICATIE EXAMENMODULE B1 24 JANUARI 2017 EXAMEN NIMA B MARKETINGCOMMUNICATIE ONDERDEEL 2
EXAMEN NIMA B MARKETINGCOMMUNICATIE ONDERDEEL 2 ANTWOORDINDICATIES EN CORRECTORENINSTRUCTIE 24 JANUARI 2017 1 Vragen bij de case Einde van het klassieke warenhuis (totaal 90 punten) Vraag 7 (20 punten)
Nadere informatieRapportage. Vertrouwelijk. De volgende tests zijn afgenomen: Motivatie en Leerstijlenvragenlijst (MLV-H) D Demo. Naam. 5 januari 2014
Rapportage De volgende tests zijn afgenomen: Test Motivatie en Leerstijlenvragenlijst (MLV-H) Status Voltooid Vertrouwelijk Naam Datum onderzoek Emailadres D Demo 5 januari 2014 D@Demo.com Inleiding Motivatie
Nadere informatieEen gebruiksvriendelijk dashboard voor leerlingen en docenten
UXkids case study: Een gebruiksvriendelijk dashboard voor leerlingen en docenten Keywords: Muiswerk, Oefensoftware, User tests, Focusgroepen, Usability, UX, Leerlingen 13-15 jaar, Docenten. Het onderwijslandschap
Nadere informatieIndividuele Analyse Douwe Zijlstra 1532214
Individuele Analyse Douwe Zijlstra 1532214 Inhoudsopgave Inleiding Blz. 3 Vraagstelling Blz. 4 Raving Rabbids: Alive & Kicking Blz. 5 o De Game Blz. 5 o Overview Blz. 5 o Geschiedenis Blz. 5 o Doelgroep
Nadere informatieCONCEPTVERSLAG. Amber van Blitterswijk Rob den Breems Mike Broere Sanne de Jager Nikita Veenhuizen
CONCEPTVERSLAG Amber van Blitterswijk Rob den Breems Mike Broere Sanne de Jager Nikita Veenhuizen Inhoudsopgave Inleiding Onderzoek terugblik NOS on spot Wat is het? Storyboard Keyfeatures Prototype Debattle
Nadere informatieGames voor praktisch leren communiceren? Route. - Space Modules (game 1) - IT Alert! (game 2)
Games voor praktisch leren communiceren? - Space Modules (game 1) - IT Alert! (game 2) Route 1. RAGE-aanpak + ratio voor games voor leren communiceren [5 ] 2. Hands-on Space Modules [15 ] 3. Nabespreking
Nadere informatieLinda Niewold 1C. Art Media & Me. 16 September 15
Linda Niewold 1C Art Media & Me 16 September 15 Sub- opdracht 3 Inpiratie in ontwerp. Games zijn vaak niet alleen door films of boeken, maar ook door elkaar geïnspireerd. In dit verslag ga ik daar dieper
Nadere informatieCase 4 Consultancy. 28 April 2015. F.J.H. Bastiaansen. D.A.J. van Boeckholtz. Minor Online Marketing
Case 4 Consultancy 28 April 2015 Auteurs L.A. van Aart F.J.H. Bastiaansen D.A.J. van Boeckholtz Opleiding Minor Online Marketing Beoordelend docent Arlon Biemans Inhoud 1. Inleiding... 3 2. Remarketing...
Nadere informatieNieuwe media. Ander onderwijs?
Nieuwe media. Ander onderwijs? Joke Voogt Typ hier de footer 1 Wij streven ernaar dat over vijf tot tien jaar alle leerlingen voor hun toekomstig beroep, voor het deelnemen aan het maatschappelijk leven
Nadere informatieECM Crowd Simulation in Unity
ECM Crowd Simulation in Unity Level 11 Department of Computer Science Universiteit Utrecht CrowdEd Level 11 (Utrecht University) ECM Crowd Simulation in Unity CrowdEd 1 / 23 Inhoud 1 Wie zijn wij? 2 Doelstellingen
Nadere informatieAppointment Dynamic. Een mechanisme dat alleen succesvol werkt voor een speler wanneer de speler op een gezette tijd een bepaalde handeling verricht.
1 Appointment Dynamic Een mechanisme dat alleen succesvol werkt voor een speler wanneer de speler op een gezette tijd een bepaalde handeling verricht. Het harvest-mechanisme binnen Farmville. -1 2 Avoidance
Nadere informatieE-book. In 7 stappen naar een effectieve HR-cyclus
7 5 6 3 4 2 1 E-book In 7 stappen naar een effectieve HR-cyclus Inleiding Het doel van de HR-cyclus is: medewerkers ondersteunen in het leren en presteren, zodat zij maximaal bijdragen aan het succes van
Nadere informatieGa al voor de beurs aan de slag met online leadgeneratie!
Ga al voor de beurs aan de slag met online leadgeneratie! Daarom in contact komen met je doelgroep voor de beurs bereik nieuwe en bestaande klanten met de beurs als aanleiding maak gebruik van het online
Nadere informatieFactsheet DYNAMIC IDENTITIES Mirabeau
Factsheet DYNAMIC IDENTITIES Mirabeau DYNAMIC IDENTITIES We ontwerpen brand identities die zich aan de actualiteit en gebruikerscontext weten aan te passen. Branding is digital branding geworden. Nog niet
Nadere informatie2. Zijn die aan te geven in categorieën? Zo ja welke? In leren, denken, creëren en delen. Er bestaan vier typen gebruik van interactieve media
1. Wat voor een interactieve media producten zijn er? Er bestaan vele verschillende media producten: E- Learnings, Wikipedia, Roamler, Flickr, Facebook, Twitter, Youtube, Linked in, Wordpress, Blogger,
Nadere informatieDigitale Ongelijkheid
Digitale Ongelijkheid klantenservice via digitale media Dr. Alexander van Deursen Vakgroep Media, Communicatie en Organisatie Toegang tot digitale media Motivatie 5% niet gemotiveerd om internet te gebruiken
Nadere informatieNVPI Marktinformatie Interactief 2005
NVPI Marktinformatie Interactief 2005 De NVPI is de brancheorganisatie van de entertainmentindustrie en behartigt de belangen van de platenmaatschappijen, producenten van videofilms en de producenten/distributeurs
Nadere informatieOpdracht 3. Ontwerpopdracht van een Applied Game
Opdracht 3. Ontwerpopdracht van een Applied Game Opdracht 3 is de grootste opdracht binnen het vak Applied Games. Je gaat in een groep van vier studenten een Applied Game ontwerpen. Bijzonder aan dit ontwerp
Nadere informatieStappenplan. De ontwikkeling van een interface doorloopt bij Studio Wolf vier stappen. Deze stappen verduidelijken de weg naar het eindresultaat.
Stappenplan Een interface is in principe alles wat de communicatie tussen de gebruiker en de computer bepaalt of vorm geeft. Het is het deel van de website of webapplicatie dat de interactie met de gebruiker
Nadere informatieDaphne Otterloo. Creative Front-end Developer. Curriculum Vitae. Daphne Otterloo Creative Front-end Developer
Daphne Otterloo Curriculum Vitae Persoonlijk Naam: Geboortedatum: Geboorteplaats: Adres: E-mail: Daphne Otterloo 30-03-1990 Voorburg Van Aalstlaan 520 2722 SB, Zoetermeer daphneotterloo@gmail.com Profiel
Nadere informatieWHO IS THAT AWESOME BRAND WITH THAT CRAZY NAME SPACECAKE
ABOUT SPACECAKE DESIGN WHO IS THAT AWESOME BRAND WITH THAT CRAZY NAME SPACECAKE Spacecake is een jong en veelzijdig design merk wat zich richt op het bedenken en creëren van de meest originele en uiteenlopende
Nadere informatieEvaluatie Nieuwsbrief Duurzame Mobiliteit
Evaluatie Nieuwsbrief Duurzame Mobiliteit De Nieuwsbrief Duurzame Mobiliteit bestaat 1 jaar. In dat jaar verschenen 20 edities van onze nieuwsbrief. Tijd om eens te zien wat we kunnen verbeteren aan het
Nadere informatieGegarandeerd succes, doelgericht resultaat met Business to Personal B2P
1 Gegarandeerd succes, doelgericht resultaat met Business to Personal B2P Persoonlijk klantencontact in jouw on-offline communicatie Ben je op zoek naar de juiste identiteit van jouw organisatie? Ken je
Nadere informatieSerious game, FUN design. Door: Nina Haitsma (0870482) The game of life 18-09- 12
Serious game, FUN design Door: Nina Haitsma (0870482) The game of life 18-09- 12 Serious game, FUN design Kijk eens naar aller eerste games: Pong en één van de allernieuwste games: Fifa 2013. Eigenlijk
Nadere informatieE-book. In 7 stappen naar een effectieve HR-cyclus
7 5 6 3 4 2 1 E-book In 7 stappen naar een effectieve HR-cyclus Inleiding Het doel van de HR-cyclus is: medewerkers ondersteunen in het leren en presteren, zodat zij maximaal bijdragen aan het succes van
Nadere informatieLook! Inspire : De schaduw kant van verslavende middelen Daan Hermans G&I 1B
Look! Inspire : De schaduw kant van verslavende middelen Daan Hermans G&I 1B 1 Inhoudsopgave Inleiding.. 3 Tijdlijn verzameling..4 week 1 & 2..4 week 3 & 4..5 week 5 & 6..6 week 7...7 De verwerkingskeuze....7
Nadere informatieINSTAGRAM GIDS VOOR KAPSALONS. Tijd nodig om te creëren 1/5 Snel en gemakkelijk op te zetten.
INSTAGRAM GIDS VOOR KAPSALONS Tijd nodig om te creëren 1/5 Snel en gemakkelijk op te zetten. Tijd nodig om te beheren 3/5 Het is nodig om uw Instagram profiel regelmatig na te kijken. Wat is Instagram?
Nadere informatieRESEARCH PROJECT CONTEXT DOELGROEP NADIA GROENEWALD 13 MAART 2016 G&I1B GROEP 5
RESEARCH PROJECT CONTEXT DOELGROEP NADIA GROENEWALD 13 MAART 2016 G&I1B GROEP 5 Inleiding In het project Context Van Venster Naar Poort is ons de mogelijkheid gegeven om een interactieve installatie/game
Nadere informatieRealiseer blijvende gedragsverandering
Realiseer blijvende gedragsverandering Trends in trainen en ontwikkelen Van leren naar presteren Organisaties willen aantoonbaar rendement op trainingen Van trainingszaal naar werkvloer Leren vindt grotendeels
Nadere informatieMedia- en Contentstrategie TEAM UP
Media- en Contentstrategie TEAM UP Groep C - 18 april 2016 Inhoudsopgave 1. Mediastrategie 1. Mediastrategie 1.1 Doelstellingen 1.2 Doelgroep 1.3 Media 1.4 Weekplanning 1.5 Customer Journey 2. Contentstrategie
Nadere informatieZIGGO GAMED! Tijdens het Marketing & Insights Event (MIE) hebben Nicole Verhoeven (Customer. Hufen (Consultant & Concept Developer
ZIGGO in het hart van de marketing GAMED! Tijdens het Marketing & Insights Event (MIE) hebben Nicole Verhoeven (Customer Segmentation Manager Ziggo) en Bart Hufen (Consultant & Concept Developer BrandNewGame)
Nadere informatieHELP, IK BEN EEN GAMER
1 2 DOE DE TEST HELP, IK BEN EEN GAMER 1. Speelt u regelmatig games? Nee, 1 keer in de week een paar uur Ja, minimaal 5 uur per dag Ja, een aantal keer per week 2. Hoe ziet een gemiddelde vakantie er bij
Nadere informatieWat een mediakit is. Waarom je een mediakit nodig hebt. Hoe je een mediakit gebruikt. Hoe je een mediakit ontwerpt
Wat een mediakit is Waarom je een mediakit nodig hebt Hoe je een mediakit gebruikt Hoe je een mediakit ontwerpt Een mediakit of een sprekerskit is een document dat een samenvatting is van jouw business.
Nadere informatieGoogle Analytics Training
Google Analytics Training www.actemium.nl Deel 1 - De basis - 29 Februari 2016 Inhoud Over Google Analytics Het bovenste menu Admin / Gebruikersniveau s Reporting Real-Time data Audience Acquisition Behavior
Nadere informatieQuick scan method to evaluate your applied (educational) game. Validated scales from comprehensive GEM (Game based learning Evaluation Model)
WHAT IS LITTLE GEM? Quick scan method to evaluate your applied (educational) game (light validation) 1. Standardized questionnaires Validated scales from comprehensive GEM (Game based learning Evaluation
Nadere informatie