Game Maker: Asteroids

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Game Maker: Asteroids"

Transcriptie

1 Wat is Asteroids? Asteroids is een arcadespel uit 1979 uitgebracht door Atari. De speler is in dit spel een ruimteschip waar asteroïden omheen vliegen. Het ruimteschip mag niet geraakt worden door de asteroïden. De speler kan op de asteroïden schieten om ervoor te zorgen dat ze kleiner worden. De kleinste asteroïden verdwijnen wanneer je ze raakt.

2 Aan de slag! Voor we kunnen programmeren, moeten er eerst weer sprites worden toegevoegd. Voeg onderstaande afbeeldingen toe als sprites en maak de bijbehorende objecten ook aan: Afbeelding Spritenaam Objectnaam player.png spr_speler obj_speler asteroids_large_strip4.png spr_asteroide_groot obj_asteroide_groot asteroids_medium_strip4.png spr_asteroide_middel obj_asteroide_middel asteroids_small_strip4.png spr_asteroide_klein obj_asteroide_klein bullet.png spr_kogel obj_kogel player_explode_strip6.png spr_speler_dood obj_speler_dood Let op De afbeeldingen zijn weer wit waardoor ze lastig te zien zijn in sommige webbrowsers. Gebruik Ctrl+A om hem beter zichtbaar te maken. Of gebruik Ctrl+S om de afbeelding direct op te slaan. Let op Sommige bestanden hebben _strip4 of _strip6 achter de bestandsnaam staan. Zorg ervoor dat dit erachter blijft staan. Anders werkt het niet. Let op Zorg dat je alle sprites de origin in het midden geeft (door altijd op Center ) te drukken boven de OK-knop van het sprite scherm. Let op Het is belangrijk dat je je sprites en objecten duidelijke namen geeft. De uitleg is namelijk lastiger te volgen wanneer alles nog object0 en sprite3 heet.

3 Spelkamer indelen Om te beginnen maken we een spelkamer en maken we hiervan de achtergrond weer zwart. Kies boven de objectselectie voor Backgrounds: En verander vervolgens de grijze kleur in een zwarte kleur: Plaats vervolgens obj_speler en obj_asteroide_groot in de spelkamer. Bij voorkeur de speler in het midden en de asteroïde aan de rand.

4 Speler programmeren Het ruimteschip in Asteroids kan een aantal dingen: Naar links en rechts draaien (verandert de beweegrichting niet) Gas geven (verandert de beweegrichting wel) Schieten Wanneer het ruimteschip gas geeft, zal hij bewegen in de richting waar hij naartoe kijkt. Vervolgens zal hij door blijven zweven aangezien het spel zich natuurlijk in de ruimte afspeelt waar we geen weerstand ondervinden. Rondkijken We beginnen met de bewegingen van het ruimteschip en daarna voegen we het schieten toe. Voeg twee Keyboard events toe aan obj_speler. Namelijk Left en Right. Kies dus niet voor Key Press of Key Release. Plaats in ieder event een blok (Control > Variables). Kies hierin voor de variabele image_angle om de kijkrichting aan te passen. Als waarde nemen we 5 voor <Left> en -5 voor <Right>. Hierbij vinken we relative wel aan aangezien we willen dat we het ruimteschip langzaam kunnen draaien. Om het spel extra mooi te maken kunnen we een spelinstelling aanpassen: Plaats een vinkje voor: Sla je gemaakte wijzigingen op en kijk of je het ruimteschip rond kan laten kijken. Let op : De asteroïde zal druk animeren, maar dit lossen we later op.

5 Realistisch bewegen Om het ruimteschip een beetje realistisch te laten bewegen, gaan we het gebruiken (Move>Move). Plaats deze in het Up event. blok Kies in dit blok als direction de image_angle variabele zodat we in onze kijkrichting gaan bewegen. Kies als speed 0.5 (let op, dit is nul punt vijf, niet nul komma vijf). Vervolgens vinken we relative wel aan zodat we langzaam in onze kijkrichting bewegen. Om te zorgen dat we niet oneindig kunnen versnellen (aangezien we steeds 0.5 harder gaan) gebruiken we het blok (Control>Variables). Kies hier als variabele speed en als test of deze larger than 5 is. Waarbij 5 dus de value is. Plaats direct onder dit blok een blok (Control > Variables) en stel hiermee speed in op 5. Hierbij hoef je relative dus niet aan te vinken. De laatste twee blokken zullen er samen voor zorgen dat je niet harder kunt bewegen dan een snelheid van 5. Als je event er als volgt uitziet, kun je het spel opslaan en kijken of het functioneert:

6 Buiten de spelkamer Zoals je ziet is het spel aardig uitdagend qua besturing. Aangezien het bijna onmogelijk is om weer stil te komen te staan, vlieg je zo uit de spelkamer. Om dit te voorkomen, zorgen we dat de speler gewoon weer aan de andere kant de spelkamer in komt vliegen wanneer hij eruit vliegt. Dit doen we door aan obj_speler een Outside Room event toe te voegen. Deze vind je onder Other in het lijstje van events. In dit event plaatsen we het blok (Move>Jump). Dit blok zal ervoor zorgen dat de speler naar de andere kant van de room verspringt wanneer hij buiten de room komt. Kies in dit blok als direction in both directions zodat dit zowel aan alle kanten van de room zal werken. Sla het spel op en probeer uit of je oneindig door kunt blijven bewegen. Schieten Zoals vorige week gaan we weer toevoegen dat je kunt schieten. Voeg hiervoor weer het Key press event voor de spatiebalk toe aan obj_speler. Plaats in het press <Space> event het blok toe (main1>objects). Kies in dit blok natuurlijk voor obj_kogel, laat de x en y 0. Kies als snelheid voor de kogel 15 en als richting voor de kogel de kijkrichting van de speler ( image_angle ). Vink hierbij relative aan aangezien de kogel op de locatie van de speler moet beginnen. Sla het spel op en kijk of je kunt schieten.

7 Eerlijk schieten Aangezien de speler bij de randen van de spelkamer naar de andere kant teleporteert, is het wel zo eerlijk als zijn kogels dit ook doen. Dan kan hij namelijk asteroïden wegschieten die daar in de weg vliegen. Voeg dus ook aan de kogel een Outside Room event toe met hierin het (Move>Jump) met de juiste instelling. blok Als je het spel nu zal starten, zal de spelkamer vrij snel volledig gevuld zijn met allemaal rondvliegende kogels. Dit is natuurlijk niet eerlijk. Om het eerlijker te maken, gaan we de kogels een levensduur geven. Dit doen we door middel van alarms. Geef de kogel een Create event en plaats hierin het hiermee Alarm0 in op 25 steps. blok (main2>timing). Stel Geef de kogel ook een Alarm0 event en plaats hierin het zodat de kogel zichzelf vernietigt. blok (main1>objects) Sla je het spel op en kijk of de kogels ook over de rand van de spelkamer heen teleporteren. Controleer ook of de kogels na een tijdje verdwijnen.

8 Asteroïden programmeren Onze asteroïde staat momenteel maar een beetje druk animerend in de spelkamer te staan. Hier gaan we verandering in brengen. Basis beweging Geef obj_asteroide_groot een Create event en plaats hierin het blok (Control > Variables). Kies als variabele image_speed en als waarde 0 zodat de sprite niet meer zo druk animeert. Plaats ook het blok (Move>Move) in het Create event. Kies hier als direction voor random(360) zodat hij in een willekeurige richting zal gaan bewegen. Kies als snelheid bijvoorbeeld 6 zodat het ruimteschip de asteroïde net niet voor kan blijven op topsnelheid. Voeg aan obj_asteroide_groot ook een Outside Room event toe met weer het blok met de juiste instelling. Start het spel en kijk of de asteroïde goed beweegt.

9 Raken Er kunnen twee dingen gebeuren met de asteroïde: - De asteroïde raakt de speler - De kogel raakt de asteroïde In het eerste geval is het game over en in het tweede geval moet de asteroïde opsplitsen in meerdere kleiner asteroïden. Voeg als eerste aan obj_speler een Collision event toe met obj_asteroide_groot. Plaats hierin het blok (main2>game) zodat het spel zichzelf herstart. Om te zorgen dat we niet steeds hetzelfde hoeven te programmeren, stellen we obj_asteroide_groot in als parent van obj_asteroide_middel en obj_asteroide_klein. Dit doe je boven de OK-knop van het object-scherm: Stel dit dus in bij _middel en _klein en ga vervolgens terg naar obj_asteroide_groot. Voeg aan obj_asteroide_groot een Collision event toe met obj_kogel. Zodra de kogel de asteroïde raakt, moeten er drie dingen gebeuren: - De kogel moet vernietigd worden - De grote asteroïde moet vernietigd worden - Er moeten drie middelgrote asteroïden aangemaakt worden.

10 De kogel vernietigen doen we met het kiezen voor Other in plaats van Self. blok (main1>objects) waarbij we bovenin De asteroïde vernietigen we ook met het Self laten staan. blok (main1>objects) welke we wel op Om drie middelgrote asteroïden te laten verschijnen, maken we gebruik van het blok (control>other). Kies hier voor een waarde van 3. Het blok wat we hieronder plaatsen zal driemaal worden uitgevoerd. Plaats hier het blok (main1>objects). Kies voor obj_asteroide_middel en laat de x en y op 0 staan. Vink relative wel aan zodat de middelgrote asteroïden aangemaakt worden op dezelfde plek als de grote asteroïde stond. Doordat we de grote asteroïde hebben ingesteld als parent van de middelgrote asteroïde, gedraagt de middelgrote zich exact hetzelfde. Sla het spel op en probeer het uit.

11 Foutjes oplossen Als je het goed hebt gedaan, zul je zien dat de middelgrote asteroïden ook netjes teleporteren wanneer ze buiten de spelkamer raken. Echter, als je er eentje raakt met een kogel dan zul je zien dat er meer middelgrote asteroïden in de spelkamer komen. Dit is natuurlijk niet de bedoeling. Om dit op te lossen neem je het hele Collision event van obj_asteroide_groot over en plaats je deze in obj_asteroide_middel. Je past hier natuurlijk aan dat er dan driemaal obj_asteroide_klein wordt aangemaakt. Tot slot voeg je ook een Collision event toe aan obj_asteroide_klein waarin je enkel de twee destroy blokken plaatst. Dan hoeven er namelijk geen extra asteroïden bij te komen. Sla het spel op en probeer het spel uit.

12 Doodanimatie Tot slot voegen we nog een doodanimatie toe van de omdat het herstarten van het spel anders wat abrupt is. Voeg een Create event toe aan obj_speler_dood. Plaats hierin het blok (main1>sprite). Kies voor spr_speler_dood met 0.2 als snelheid. Plaats ook het blok (main2>timing). Stel hierin Alarm0 in op 30 steps, zodat we hierin het spel kunnen gaan herstarten. Aangezien er niets meer aan het spel mag veranderen terwijl de speler explodeert, moeten we nog een aantal blokken toevoegen. Voeg aan spr_speler_dood een Step event toe. Voeg hier drie keer het blok (Control > Variables) toe. Zet iedere keer de speed variabele op 0. Doe dit voor obj_asteroide_groot, obj_kogel en Self. Voeg hierna nog aan het Step event een blok (main2>timing) toe om de alarms uit de kogel stop te zetten. Kies voor Alarm0 en -1 steps. Kies bovenin onder Applies to voor obj_kogel. Zo blijven de kogels ook op hun plek. Tot slot voeg je een Alarm0 event toe waarin je het spel herstart.

13 Uitbreidingen Voeg de volgende uitbreidingen stap voor stap toe. Score Voeg score toe zoals in les 2 is uitgelegd. Zorg ervoor dat: - Je +5 score krijgt wanneer je een grote asteroïde kapot schiet. - Je +10 score krijgt wanneer je een middelgrote asteroïde kapot schiet. - Je +15 score krijgt wanneer je een kleine asteroïde kapot schiet. - Je de scores in de spelkamer tekent op een zichtbare manier (witte tekst bijvoorbeeld) - Laat de highscore lijst zien wanneer de speler geraakt wordt door een asteroïde. Automatisch meer asteroïden toevoegen Deze keer hebben we geen spelverdeler aangemaakt, maar hebben we alles door de asteroïden en de speler laten regelen. Je kunt als uitbreiding proberen een eigen spelverdeler te maken. Zorg ervoor dat hij een nieuwe asteroïde toevoegt wanneer er minder dan vier aanwezig zijn in de spelkamer. Gebruik hiervoor de kennis uit de voorgaande documenten. Je mag ook naar de volgende uitbreiding gaan.

14 Levels Nu gaat het spel oneindig door zonder moeilijker te worden, zolang je de asteroïde kan vernietigen. We gaan dat veranderen door levels toe te voegen. Begin met het maken van een nieuwe room en zet de achtergrondkleur weer op zwart. Voeg weer de speler toe in het midden en zet nu in twee van de hoeken een asteroïde neer. We willen natuurlijk niet zomaar naar het volgende level springen. Als je de uitbreiding hierboven al gedaan hebt en als je asteroïden zichzelf aanvullen, dan kun je bij een bepaalde score een level omhoog gaan. Als je asteroïden zichzelf nog niet aanvullen kun je naar het volgende level gaan als alle asteroïden kapot zijn. Met score naar het volgende level Voeg in het Create event van de spelcontroller (of de speler als je geen spelcontroller hebt) een blok toe. Kies als variabele nextlevelscore en zet de waarde op het aantal punten waarmee je naar het volgende level gaat. Voeg in het Step event van hetzelfde object het blok toe (score>score), zet bij value nextlevelscore en zet de operation op larger than. Zet dan en neer (control>other) en zet er een blok tussen. Kies als variabele nextlevelscore en als waarde nextlevelscore*2. Als je het niet steeds moeilijker wil maken om naar het volgende level te gaan mag je ook als waarde nextlevelscore doen (of een andere waarde die je goed vindt). Voeg onder het blok een blok toe. Dit blok bekijkt of er wel een volgend level is om te spelen. Zet er een blok onder. Dit blok springt naar het volgende level.

15 Deze blokken kun je allebei vinden in main1>rooms. Zet dan een blok neer, gevolgd door en, weer tussen en. Als je nu het laatste level uitspeelt, krijg je de highscore te zien en begint daarna de game opnieuw. Het eindresultaat komt er zo uit te zien: Sla je spel op en kijk of je nu na genoeg punten naar het volgende level gaat. Als het werkt mag je zelf meer levels maken. Vergeet ze niet steeds moeilijker te maken!

16 Met alle asteroïden vernietigen naar het volgende level Voeg in het Step event van de spelcontroller (of de speler als je geen spelcontroller hebt) het blok toe. Kies als object voor obj_asteroide_groot, laat number op 0 staan en kies voor equal to als operatie. Zet daarna een en blok neer. Zet tussen de en een blok toe. Dit blok bekijkt of er wel een volgend level is om te spelen. Zet er een blok onder. Dit blok springt naar het volgende level. Deze blokken kun je allebei vinden in main1>rooms. Zet dan een blok neer, gevolgd door en, weer tussen en. Als je nu het laatste level uitspeelt, krijg je de highscore te zien en begint daarna de game opnieuw. Het eindresultaat komt er zo uit te zien: Sla je spel op en kijk of je naar het volgende level gaat als je alle asteroïde vernietigt. Als het werkt mag je zelf meer levels maken. Vergeet ze niet steeds moeilijker te maken!

17 Meer variatie in de asteroïden Alle asteroïden zien er nu hetzelfde uit. Om ervoor te zorgen dat ze er verschillend uit komen te zien, kunnen we de volgende variabelen veranderen van waarde: Variabele Waarde image_angle random(360) image_xscale choose(1, -1) image_index irandom(3) Wijzig de variabelen door middel van het te vinden wat ieder van deze variabelen doet. blok (Control > Variables) en probeer uit GML - Betere Het blok werkt niet zo netjes zodra je image_angle en image_xscale gebruikt zoals je vast hebt gezien tijdens het spelen van het spel. Om spel netter te laten werken, kunnen we met GML werken. Verwijder het Outside Room event uit obj_asteroide_groot en voeg een Step event toe. Plaats hierin het GML blok (control>code) en plaats hierin de volgende code: if ( x > room_width ) { x = 0 } if ( y > room_height ) { y = 0 } if ( x < 0 ) { x = room_width } if ( y < 0 ) { y = room_height } Dit zal ervoor zorgen dat de asteroïde naar de andere kant van de room verspringt, afhankelijk van waar hij de room verlaat.

18 Pas dit toe op alle plekken waar je het blok gebruikt hebt. Dit is obj_asteroide_groot en obj_speler. Sla het spel op en kijken of het er beter uitziet. Zoals je ziet, lijkt er nog steeds een kleine verspringing aanwezig te zijn doordat de asteroïde simpelweg niet op meerdere plekken tegelijkertijd wordt getekend en dus sowieso half buiten de speelkamer getekend wordt voor en nadat hij teleporteert. Om dit op te lossen kunnen we de objecten wel meerdere keren gaan tekenen. Dit gaan we doen door middel van een script. Voeg een nieuw script toe door op de volgende knop te drukken: Geef het script als naam: draw_self En plaats de volgende code erin: GML //draw_self(x, y) draw_sprite_ext ( sprite_index, image_index, argument0, argument1, image_xscale, image_yscale, image_angle, image_blend, image_alpha ) Dit script zelf ervoor zorgen dat hij op de opgegeven positie de huidige sprite gaat tekenen met alle nodige instellingen die je eraan hebt gedaan. Sla dit script op door op het groene vinkje te klikken.

19 Geef obj_asteroide_groot een Draw event en schrijf hierin het volgende in een blok (control>code): GML draw_self ( x, y ) draw_self ( x + room_width, y ) draw_self ( x - room_width, y ) draw_self ( x, y + room_height ) draw_self ( x, y - room_height ) Dit zal ervoor zorgen dat de asteroïde aan iedere kant van zichzelf nogmaals getekend wordt. Zodat hij zowel voor het teleporteren al zichtbaar is aan de andere rand. Dit zorgt er niet voor dat de asteroïde al te raken is zodra hij al aan de andere kant getekend wordt, maar als de asteroïde snel genoeg beweegt, zul je hier niet heel veel erg in hebben. Eigen uitbreidingen Om het spel extra leuk te maken, kun je eigen uitbreidingen verzinnen. In de echte Asteroids vliegt er bijvoorbeeld soms een vliegende schotel door het scherm zoals we ook gedaan hadden bij Space invaders vorige week. Dit kun je hier ook toevoegen, maar je kunt ook zelf iets bedenken. Bijvoorbeeld het langzaam laten draaien van de asteroïden wanneer ze langsvliegen.

Game Maker: Space invaders

Game Maker: Space invaders Wat is space invaders? Space invaders is een arcadespel uit 1978 waarbij de speler een kanon/ruimteschip bestuurt om hiermee aliens neer te schieten. Er zijn veel variaties op gemaakt, maar onderstaande

Nadere informatie

Game Maker 6.1. Scrolling shooter. Hoofdstuk 6.1

Game Maker 6.1. Scrolling shooter. Hoofdstuk 6.1 Game Maker 6.1 Scrolling shooter Hoofdstuk 6.1 Scrolling Shooter Een spelgenre is shooter. Je kent ze wel: Halo, de bondgames, Metroid Prime ook. Dit zijn First of Third Person Shooters. Daarnaast heb

Nadere informatie

Game Maker: Avonturier en skelet

Game Maker: Avonturier en skelet Wat is avonturier en skelet? is een eenvoudig kat en muis spelletje, waarbij de avonturier het skelet moet vinden. Het spel speelt zich af in een raster van 7 bij 7 waarin beide poppetjes staan: Iedere

Nadere informatie

Instructie Kaarten - GameMaker

Instructie Kaarten - GameMaker Kaart 1 Een nieuwe Sprite maken Hoe voeg je een plaatje toe aan een game? Rechtermuisknop op Sprites en dan Create Sprite. Kies nu voor Load Sprite. Kijk in de map CodeKinderen Bestanden en hierna Sprites

Nadere informatie

Basisinstructie GameMaker 8.0

Basisinstructie GameMaker 8.0 Basisinstructie GameMaker 8.0 Startscherm Gamemaker De onderstaande afbeelding toont het startscherm van Gamemaker. De betekenis van de belangrijkste symbolen in de menubalk zijn weergegeven. Het toevoegen

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de tweede les. 2) We gaan een vijand voor de speler maken. Klik met de rechtermuisknop

Nadere informatie

GameMaker. GameMaker game. Het helpscherm Spelen in groot scherm Spel spelen Spel stoppen. Object (wat doet het plaatje) in je game.

GameMaker. GameMaker game. Het helpscherm Spelen in groot scherm Spel spelen Spel stoppen. Object (wat doet het plaatje) in je game. GameMaker game GameMaker F1 F4 F5 ESC Het helpscherm Spelen in groot scherm Spel spelen Spel stoppen Bestaande game openen Game spelen Geluid in je game Object (wat doet het plaatje) in je game Helpscherm

Nadere informatie

LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU

LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU Maart 2009 LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU Les 4 & 5 GameMaker m.b.v. het boek GameMaker4You Ze leren een shooter maken en hierna maken ze een eigen shooter Les 4 Docent Doel Doel van deze les is leerlingen leren

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 1 Laat iets bewegen!

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 1 Laat iets bewegen! Zelf een spel maken met GameMaker LES 1 Laat iets bewegen! 1) Start het programma GameMaker. 2) Klik op No als er gevraagd wordt of je GameMaker in de Advanced mode wilt starten. 3) Je ziet nu dit scherm

Nadere informatie

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen. Les 4 Snake Een hele kleine Sprite 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen. Afbeelding 1 2) Maak een nieuwe sprite met de knop 3) Teken vervolgens precies

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen!

Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen! Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen! 1) Start het programma GameMaker Studio. 2) Klik op het tabje New om een nieuw project te starten. 3) Geen het project een naam en klik op Create.

Nadere informatie

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen Let s play baseball! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy Leerdoelen: 3D illusie, Klonen Let s get ready! Jullie weten ongetwijfeld wat het belangrijkste is van het succes van elk goed spel

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 3 Vijanden en levens

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 3 Vijanden en levens Zelf een spel maken met GameMaker LES 3 Vijanden en levens 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de tweede les. 2) We gaan een vijand voor het beertje maken. Klik met de rechtermuisknop

Nadere informatie

Start GameMaker en open een nieuw spel (menu: Zorg ervoor dat GameMaker in Advanced Mode

Start GameMaker en open een nieuw spel (menu: Zorg ervoor dat GameMaker in Advanced Mode 1. Room Start GameMaker en open een nieuw spel (menu: Zorg ervoor dat GameMaker in Advanced Mode toolbar onder de menubalk. Links staat de resource explorer waarmee je tijdens het ontwerpen van je spel

Nadere informatie

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller.

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller. Stap 1 Inleiding In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller. Uitdagingen Naar links draaien - code maken om de controller

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten!

Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten! Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten! 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de eerste les. 2) We gaan muren maken waar je Object (of speler) niet doorheen kan. Als eerste

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel

Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel In de eerste drie lessen hebben we een spel gemaakt waarbij de speler alle kanten op kon bewegen. Als je de pijltjestoetsen niet indrukte bleef

Nadere informatie

Wat gaan we maken? Scratch Invaders!

Wat gaan we maken? Scratch Invaders! Wat gaan we maken? Scratch Invaders! Het ruimteschip is in gevaar! Er komen monsters aan, en die komen steeds dichterbij. Je kunt schieten en ze proberen te raken, maar ze bewegen en je kunt niet door

Nadere informatie

LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU

LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU Maart 2009 LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU Les 2 & 3 GameMaker m.b.v. het boek GameMaker4You Ze leren het doolhof maken (hoofdstuk3) en hierna maken ze een eigen doolhofspel Les 2 Docent Doel Doel van deze les

Nadere informatie

Avontuur in de ruimte. Deel 1 Basis van het spel

Avontuur in de ruimte. Deel 1 Basis van het spel Avontuur in de ruimte Deel 1 Basis van het spel Stap 1. Start een nieuw project en verwijder de kat. Ga naar de sprites en gebruik je rechtermuis knop boven op de kat en gebruik de optie verwijderen. Voeg

Nadere informatie

SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave

SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave Inhoudsopgave 1 2 3 4 5 Pen gereedschap Lussen tekenen Lussen tekenen Gavere lijnen De computer helpen 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1 Pen gereedschap 1 Je kent de basis van Scratch en hebt je eerste game gemaakt.

Nadere informatie

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Deel 3 Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie

Nadere informatie

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij Diamanten jacht Gamemaker Workshop Hogeschool van Amsterdam Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij Over Gamemaker WAT IS GAMEMAKER? Gamemaker is een programma die gebruikt wordt om op een eenvoudige

Nadere informatie

Plaats de auto ergens in het speelveld, en bezaai de weg met rotsen. Let erop dat over de hele breedte van de weg in elk geval rotsen te vinden zijn.

Plaats de auto ergens in het speelveld, en bezaai de weg met rotsen. Let erop dat over de hele breedte van de weg in elk geval rotsen te vinden zijn. GAMEMAKER DERDE SPEL INFORMATICA We gaan nu een totaal nieuw soort spel bouwen met GameMaker. Tot nu toe hebben we twee doolhofgames gebouwd. Hierin was een doolhof het speelveld, en liep je met het beertje

Nadere informatie

GameMaker TUT: Doolhof

GameMaker TUT: Doolhof GameMaker TUT: Doolhof Deze tutorial (TUT) is bedoel voor mensen die nog nooit met GameMaker gewerkt hebben. We gaan een simpele game maken, waarbij het de bedoeling is een poppetje uit een doolhof te

Nadere informatie

HANDLEIDING GAME MAKER

HANDLEIDING GAME MAKER HANDLEIDING GAME MAKER 1 Op voorhand 1.1 Mapje aanmaken De lesgever zorgt ervoor dat op iedere pc/laptop een mapje Bestanden GameMaker staat. Hierin staat alles staat wat de kinderen nodig hebben. Locatie

Nadere informatie

LES 6 T/M 10 GAMEMAKER4YOU

LES 6 T/M 10 GAMEMAKER4YOU Maart 2009 LES 6 T/M 10 GAMEMAKER4YOU Les 6 t/m10 GameMaker m.b.v. het boek GameMaker4You Ze leren het botsautospel maken (hoofdstuk5) en de andere 4 lessen maken ze hun eigen game Les 6 Docent Doel Doel

Nadere informatie

CoderDojo Arnhem Help de Kerstman

CoderDojo Arnhem Help de Kerstman CoderDojo Arnhem Help de Kerstman OM TE BEGINNEN 1. Ga naar pagina: https://scratch.mit.edu/projects/266988756/ 2. Klik op Bekijk van binnen 3. Druk op de Remix knop HELP DE KERSTMAN KADOOTJES VERZAMELEN

Nadere informatie

Game Maker 6.1. PSO opdracht

Game Maker 6.1. PSO opdracht Game Maker 6.1 PSO opdracht Kennismaking met Game Maker Dit is waarschijnlijk je eerste kennismaking met Game Maker. Game Maker is een programma waarmee je op een heel simpele manier computerspelletjes

Nadere informatie

Hoe maak ik een App in GameSalad

Hoe maak ik een App in GameSalad Hoe maak ik een App in GameSalad 1 Als je gevraagd wordt, of je wilt uploaden naar de pro versie, klik je op sluiten/ no. 2 http://learn.gamesalad.com/course-status/ 3 Handleiding basis GameSalad Deze

Nadere informatie

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen!

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen! In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen! Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman Je begint met het maken van een

Nadere informatie

Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer.

Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer. Snake [v2] Voorkennis: Zend Signaal, Variabelen Leerdoelen: Klonen Introductie Snake is een spel waarbij een slang kronkelt. Hij is bestuurbaar met de pijltoetsen en kan alleen op een grid bewegen. Oftewel

Nadere informatie

Space Invaders op de micro:bit

Space Invaders op de micro:bit Space Invaders op de micro:bit Op het eerste gezicht denk je misschien dat je met een scherm van vijf bij vijf ledjes niet zoveel kunt doen, maar dat valt best nog wel mee. Om dat aan te tonen gaan we

Nadere informatie

LES 6: Vijanden en dood gaan

LES 6: Vijanden en dood gaan LES 6: Vijanden en dood gaan DOEL: Je moet dodelijke slangen gaan ontwijken. Als je toch een slang raakt ga je dood en moet je opnieuw beginnen. Je geeft de slang aan het eind een leuke animatie. Start

Nadere informatie

Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen.

Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen. Werken met herhaling en variabelen: tekenprogramma Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen. 1.1 Maak twee nieuwe sprites: - Zoek bij sprites een potlood. Open

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 2 Muren en punten!

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 2 Muren en punten! Zelf een spel maken met GameMaker LES 2 Muren en punten! 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de eerste les. 2) We gaan muren maken waar het beertje niet doorheen kan. Als eerste hebben

Nadere informatie

SCRATCH VOOR BEGINNERS

SCRATCH VOOR BEGINNERS Inhoudsopgave 1 2 3 4 5 6 7 Beginnen met Scratch Code toevoegen of verwijderen Dingen laten bewegen Er goed uitzien Alle sprites Op afstand bedienbare vis Vissen! 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1 Beginnen

Nadere informatie

LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen

LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen DOEL: Met het programma Stencyl zwaartekracht gebruiken om te kunnen springen. Start Stencyl Open het zelf gemaakte spel De Krokodil uit Les 1 Zoals je ziet is

Nadere informatie

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Scratch sdas Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is scratch?... 2 Deel 1: Account aanmaken... 2

Nadere informatie

Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2.

Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2. Meer Blokken Voorkennis: SuperDojo, Snake Leerdoelen: Meer Blokken Introductie Meer Blokken zijn Scratch s manier van functies. Functies zijn een heel belangrijk concept in alle programmeertalen. Het staat

Nadere informatie

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Hoeveel weten jouw vriendjes en vriendinnetjes over jouw favoriete onderwerp? Test het met je zelfgemaakte quiz! Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/112774047/.

Nadere informatie

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers

Nadere informatie

Game Maker. 1 Inleiding. 2 Pacman. 2.1 Resources

Game Maker. 1 Inleiding. 2 Pacman. 2.1 Resources Game Maker 1 Inleiding Er zijn heel veel programma s en programmeertallen die gebruikt kunnen worden voor het maken van een game. Veel van die programma s zijn echter bedoeld voor professionele en ervaren

Nadere informatie

LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken

LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken DOEL: De achtergrond (background) laten bewegen en we gaan tegels (tiles) gebruiken om het speelveld uit te breiden. Start Stencyl Open het zelf gemaakte

Nadere informatie

Stap 1: Willekeurige kleuren

Stap 1: Willekeurige kleuren Scratch 2 Memory All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Nadere informatie

Maak je eigen Apps. Deel 3 (versie 1.0 NL ) door Serge de Beer

Maak je eigen Apps. Deel 3 (versie 1.0 NL ) door Serge de Beer Maak je eigen Apps Deel 3 (versie 1.0 NL 09-10-2011) door Serge de Beer Bewegende Actors Een statische App kan heel interessant zijn, maar meestal wordt het pas echt interessant, als er ook beweging is

Nadere informatie

LORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL START VAN HET SPEL

LORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL START VAN HET SPEL LORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL LORD OF THE RINGS is een platform spel. Waarbij je de pijl moet ontwijken en ondertussen munten moet verzamelen. Bij genoeg geld kun je levels kopen. Het

Nadere informatie

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15 Snake met Scratch Stap voor stap Pagina 1 van 15 1. Introductie Met deze handleiding gaan we vandaag aan de slag om stap voor stap het klassieke spel Snake te bouwen met Scratch! Spelregels De spelregels

Nadere informatie

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is Scratch? 3 Les 1: Inloggen 3 Les 2: Basisuitleg 4 Scripts 4 Uiterlijken

Nadere informatie

Les 7. Instap. CSS en views: schilderijen. Pas even de header aan van het thema en zorg ervoor dat er geen websitenaam en slogan te zien is.

Les 7. Instap. CSS en views: schilderijen. Pas even de header aan van het thema en zorg ervoor dat er geen websitenaam en slogan te zien is. Les 7 Instap Pas even de header aan van het thema en zorg ervoor dat er geen websitenaam en slogan te zien is. CSS en views: schilderijen Ons eerste overzicht in de vorige les bestond uit het tonen van

Nadere informatie

Space Invaders. Advanced. Een project in Scratch.

Space Invaders. Advanced. Een project in Scratch. Space Invaders Een project in Scratch Advanced frank.neven@uhasselt.be 1 Het eindresultaat De beste manier om met dit spel vertrouwd te raken is het eerst zelf te spelen! Blijf spelen tot je een score

Nadere informatie

Les: Papegaai in het doolhof

Les: Papegaai in het doolhof Les: Papegaai in het doolhof In deze les ga je een doolhof maken waar een papegaai doorheen moet vliegen. Hij moet uiteindelijk bij de palmboom terecht komen. Hij wordt wel achterna gezeten door vleermuizen

Nadere informatie

Springende aap. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman

Springende aap. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman In dit spel moet de aap springen om bananen te pakken. Je moet de springsnelheid en de springhoek instellen om bij de bananen te komen. Om de aap natuurgetrouw te laten springen moet er zwaartekracht worden

Nadere informatie

Nog geen account? Wel een account? 0. Starten met. Een nieuw project beginnen Klik op Maak. Ga online naar scratch.mit.edu

Nog geen account? Wel een account? 0. Starten met. Een nieuw project beginnen Klik op Maak. Ga online naar scratch.mit.edu 0. Starten met Ga online naar scratch.mit.edu Nog geen account? Een account aanmaken Klik Word Scratcher Volg de stappen Je ontvangt een bevestigingsmail. Een nieuw project beginnen Typ voor je project

Nadere informatie

Lost in Space. Introductie. Scratch. Je gaat leren hoe je jouw eigen animatie kan programmeren! Activity Checklist.

Lost in Space. Introductie. Scratch. Je gaat leren hoe je jouw eigen animatie kan programmeren! Activity Checklist. Scratch 1 Lost in Space All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Nadere informatie

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie.

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie. Lees eerst de beknopte handleiding van Scratch bij Uitleg leerlingen. We maken een spel waarbij de kat van Scratch probeert muizen te vangen die uit de lucht vallen. Per muis die de kat vangt krijg je

Nadere informatie

Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts:

Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts: Bijlage: Handouts Deze bijlage bevat de volgende handouts: Sessie # Handout 2 Over mij 4 Dansfeestje 5 Handige blokken voor kunstzinnige projecten Vierkant, cirkel Maak-n-band Automatisch tekenen 8 Handige

Nadere informatie

Ga naar en remix het spel.

Ga naar   en remix het spel. Super Giga In deze handleiding is onze grote vriendin van het doolhof, Giga, terug om mee te gaan spelen. Maar deze keer gaan we een soort Mario spel maken. We laten Giga dus rennen, springen en ook nog

Nadere informatie

Module 2: Wat is Scratch?

Module 2: Wat is Scratch? Module 2: Wat is Scratch? Inhoudsopgave Module 2: Wat is Scratch?...1 Wat is Scratch?...2 Eerste stappen...3 Je eerste Scratch programma...6 Scratch coördinaten...7 Verander de achtergrond van je werkgebied...10

Nadere informatie

Maak je eigen spelletjes met Scratch Devoxx4KidsNL 2013 Scratch Opdrachten

Maak je eigen spelletjes met Scratch Devoxx4KidsNL 2013 Scratch Opdrachten Maak je eigen spelletjes met Scratch Devoxx4KidsNL 2013 Scratch Opdrachten 2 Opdracht 1: So You Think You Cat Dance Laten we er gelijk een feestje van maken. Laten we eens zien of we onze Scratch Kat kunnen

Nadere informatie

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016 Bladzijde 1 van 7 Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016 (jeroen@sugarsoft.nl) Het begin Een account maken 1. Ga met je

Nadere informatie

Rock Band. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen muziek instrumenten programmeert! Activity Checklist.

Rock Band. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen muziek instrumenten programmeert! Activity Checklist. Scratch 1 Rock Band All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Nadere informatie

Vang de stippen. Inleiding. Scratch. In dit project leer je een spel te maken waarin je met een controller de juiste kleur van stippen moet aantikken.

Vang de stippen. Inleiding. Scratch. In dit project leer je een spel te maken waarin je met een controller de juiste kleur van stippen moet aantikken. Scratch 2 Vang de stippen All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can

Nadere informatie

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Introductie Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie

Nadere informatie

1 Starten met scratch stap voor stap

1 Starten met scratch stap voor stap 1 Starten met scratch stap voor stap Je eerste Scratchproject. Laat je figuren dansen en muziek spelen. Ga naar http://scratch.mit.edu/ Klik Maak of Open Scratch 2.0 op je computer Klik op de wereldbol

Nadere informatie

UNIT 4 GAMES DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT!

UNIT 4 GAMES DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT! UNIT 4 GAMES JE BENT HIER INHOUD 4 0 1 2 3 5 6 DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT! DROOMGAMES REFLECTIES NAAM: GEEF ANTWOORD OP ONDERSTAANDE VRAGEN IN DE VOORZIENE VAKJES OF

Nadere informatie

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten;

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten; Programmeren met GameMaker Samenvatting Leeftijd 12-14 jaar Vaardigheden abstraheren algoritme en procedure decompositie van het probleem Totale tijdsduur 135 Wil je graag je eigen computerspel maken?

Nadere informatie

Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje

Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje Inhoudsopgave Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje...1 Spelletje maken...2 Kies een achtergrond en een Sprite...2 Een Sprite om op te

Nadere informatie

Game maker Tutorial Pong

Game maker Tutorial Pong Game maker Tutorial Pong Fall 2016 with gamemaker studio version 1.4 Sprites Sprites zijn kleine afbeeldingen. Je kan ze importeren of Create/Edit deze afbeeldingen. Hier maken we ze: Bal,lijn en paddels.

Nadere informatie

Flappy Bat. Beginner. Een project in Scratch.

Flappy Bat. Beginner. Een project in Scratch. Flappy Bat Een project in Scratch Beginner jonny.daenen@uhasselt.be 1 Het eindresultaat De vleermuis moet door de gaten in de muren vliegen. Per overwonnen muur krijg je 1 punt! Voer het programma zelf

Nadere informatie

Informatica GameMaker lesnr. 3

Informatica GameMaker lesnr. 3 Informatica GameMaker lesnr. 3 INLEIDING Deze laatste les bestuderen we de opbouw van een complete maze-game. We maken gebruik van het lesmateriaal van professor Mark Overmars (de bedenker van GameMaker).

Nadere informatie

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground Trampoline Draak 1a Stap 1 de voorbereiding We hebben de kat niet nodig dus klik op het schaartje bovenaan en klik daarna op de kat. We gaan een sprite van de trampoline toevoegen. Klik op nieuwe sprite

Nadere informatie

Programmeren met Scratch

Programmeren met Scratch Programmeren met Scratch Inleiding Heb je zin om zelf een spelletje te maken, of een tof filmpje in elkaar te steken, maar weet je niet hoe je hieraan moet beginnen? Scratch is een zeer goed programma,

Nadere informatie

Stappenplan Scannen. Hoe te scannen: Start het programma ABBYY Finereader op

Stappenplan Scannen. Hoe te scannen: Start het programma ABBYY Finereader op Stappenplan scannen Hoe te scannen: Start het programma ABBYY Finereader op Het programma ABBYY Finereader is een programma waarmee makkelijk gescand kan worden. Het zorgt voor de OCR omzetting. Dit wil

Nadere informatie

Tropical Tunes 1. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman

Tropical Tunes 1. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman Tropical Tunes 1 Het doel van dit spel is dat je de melodie van de trommels na speelt. Eerst 1 trommel, dan 2 trommels, dan 3 trommels, enz. Als je misslaat, is het spel afgelopen. Natuurlijk wordt je

Nadere informatie

BOTS4SEN ROBOBOEK MODULE SCRATCHJR

BOTS4SEN ROBOBOEK MODULE SCRATCHJR BOTS4SEN MODULE SCRATCHJR 2 / 11 Welkom bij Scratch Scratch is een programmeertaal, een manier dus om een programma te schrijven. We beginnen met Scratch Jr. ziet er mooi uit en is helemaal niet moeilijk.

Nadere informatie

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes.

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes. Een gek verhaal Lesdoel In deze les maak je een interactief verhaal. Jij gaat de computer dieren, plaatsen en dingen om te doen voeren. De computer laat het verhaal dan echt zien. Hier zie je bijvoorbeeld

Nadere informatie

Flappy Bat. Om te beginnen ga je naar en remix je het spel.

Flappy Bat. Om te beginnen ga je naar   en remix je het spel. Flappy Bat Een spelletje in Scratch maken is toch wel het leukst en daarom gaan we aan de hand van deze handleiding een soort Flappy Bird maken. We gebruiken als hoofdpersoon echter geen vogel maar een

Nadere informatie

Week 3 Cursus Photoshop

Week 3 Cursus Photoshop Week 3 Cursus Photoshop Blenden / Mengen Lagen met elkaar mengen. 1 Week 3 Cursus Photoshop Inleiding Wat is het effect van mengen Hoe is het toe te passen? Oefening met mengen en effecten Blenden = Mengen

Nadere informatie

Workshop 1. Het is de bedoeling dat je stap voor stap meedoet. Dit teken geeft aan dat je iets zelf moet doen of mee moet doen.

Workshop 1. Het is de bedoeling dat je stap voor stap meedoet. Dit teken geeft aan dat je iets zelf moet doen of mee moet doen. In deze workshop: Inleiding Het programma o Sprites o Objecten o Rooms o Backgrounds o Sounds Spelregels voor een goed spel Een begin o Sprites toevoegen o Objecten aan sprites koppelen o Een room (level)

Nadere informatie

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Tips voor docenten Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie

Nadere informatie

Scratch les 1: Scratch Invaders

Scratch les 1: Scratch Invaders Scratch les 1: Scratch Invaders Het ruimteschip Het ruimteschip is in gevaar! Er komen monsters aan, en die komen steeds dichterbij. Kijk maar snel hier: https://scratch.mit.edu/projects/133611163 Als

Nadere informatie

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Deel 1 Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie

Nadere informatie

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren Een achtergrond creëren Je sprite besturen Wisselen van uiterlijk Je sprite doen bewegen Kijken, doen en herhalen Hierin vind je enkele tips om je

Nadere informatie

Automatisering voor Financiële Dienstverleners. Werken met Queries en Merge Documenten. For more information visit our website at www.pyrrho.

Automatisering voor Financiële Dienstverleners. Werken met Queries en Merge Documenten. For more information visit our website at www.pyrrho. Automatisering voor Financiële Dienstverleners Werken met Queries en Merge Documenten For more information visit our website at www.pyrrho.com Date: Document Nr: 30 maart, 2007 UBizzMerge, Versie 4.0 Status:

Nadere informatie

De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken.

De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken. HANDLEIDING SCRATCH 1 Op voorhand 1.1 Computers klaarzetten 1 computer per kind met internetverbinding (Indien internetverbinding niet mogelijk is dient de software van Scratch geïnstalleerd te worden

Nadere informatie

PSE- Cirkel in foto. Cirkel in foto

PSE- Cirkel in foto. Cirkel in foto Cirkel in foto Benodigdheden: Foto naar keuze. 1. Open een nieuw bestand van 15 cm op 10 cm 300 ppi witte achtergrond. 2. Open je afbeelding en snij deze bij op 15 op 10 cm 300 ppi 3. Kopieer je afbeelding

Nadere informatie

Game Maker Tutorial Jouw Eerste Spel Geschreven door Mark Overmars

Game Maker Tutorial Jouw Eerste Spel Geschreven door Mark Overmars Game Maker Tutorial Jouw Eerste Spel Geschreven door Mark Overmars Copyright 2007 YoYo Games Ltd Vertaling: Sander Pereboom, Gerben de G. & Johannes Stoop Nederlandse Game Maker Community (www.game-maker.nl)

Nadere informatie

1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst.

1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst. Laat de ballon ontploffen (deel 1) https://scratch.mit.edu/projects/193779292/ In deze les gaan we leren hoe je via een muisklik een ballon kan laten ontploffen. Om dat te doen gaan we een spel maken waarbij

Nadere informatie

Welkom! Veel plezier met Scratch!

Welkom! Veel plezier met Scratch! Welkom! Beste leerlingen Vandaag zullen jullie voor het eerst programmeren: zelf computerprogramma s maken. Hiervoor moet je de computer vertellen wat hij moet doen. Dit doe je in een programmeertaal,

Nadere informatie

Gebruik van TileSets Stukjes achtergrond van een plaatjesvel (sheet) afhalen

Gebruik van TileSets Stukjes achtergrond van een plaatjesvel (sheet) afhalen Deze workshop bestaat eigenlijk uit drie mini-workshopjes Gebruik van TileSets Stukjes achtergrond van een plaatjesvel (sheet) afhalen Gebruik van SpriteSheets Sprites of animaties van een plaatjesvel

Nadere informatie

Tips; fotoboek maken (bron: hema.nl)

Tips; fotoboek maken (bron: hema.nl) Tips; fotoboek maken (bron: hema.nl) tekst roteren Draai je tekst zodat het mooi onder of op je scheef geplaatste foto staat. Of maak zelf leuke labels in combinatie met clipart. 1. kies de clipart (bij

Nadere informatie

URL: 1. Script ruimtetuig:

URL:   1. Script ruimtetuig: We maken een schietspel! Opdracht: je ruimtetuig moet van op de bodem van je speelveld, heen en weer kunnen bewegen. Ondertussen moet het vuurpijlen kunnen afvuren naar de blokken. De blokken moeten vanop

Nadere informatie

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1 Programmeren met Simon Simon de schildpad 2015 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.

Nadere informatie

R-Type 2009 Developing in XNA

R-Type 2009 Developing in XNA R-Type 2009 Developing in XNA Door : Martin Broos Student nr : 0794155 Vak : IMP08 Herkansing Docent: Bob Pikaar Versie : 2 1 Inhoud Inleiding... 3 Concept... 4 Uitdaging... 4 Features... 4 Vijanden...

Nadere informatie

Scratch les 2: Vissen vangen!

Scratch les 2: Vissen vangen! Scratch les 2: Vissen vangen! Diep in de zee Gerrie de diepzeevis heeft honger! Hij lust graag andere visjes, maar zorg dat hij zich niet verslikt in giftige vissen! Dit materiaal is gemaakt door Felienne.

Nadere informatie

Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode!

Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode! Het doolhof Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode! Selma zit opgesloten in een doolhof. Ze moet de sleutel pakken om eruit te komen en de code te krijgen! Kun jij Selma

Nadere informatie

Functioneel Ontwerp PlastiCats

Functioneel Ontwerp PlastiCats Functioneel Ontwerp PlastiCats Voor CLE4 hebben Carlo, Hubert,Guus Karim en Pepijn een team gevormd. Voor CLE4 moeten we een spel maken. Daarvoor hebben we kaartjes gekregen met daarop een dier, kleur

Nadere informatie

Legal Eagle Agenda handleiding versie 2.8 december 2007

Legal Eagle Agenda handleiding versie 2.8 december 2007 Legal Eagle Agenda handleiding versie 2.8 december 2007 Algemeen... 2 Afspraken... 6 Synchroniseren... 6 Synchroniseren... 7 Export... 8 Filters... 9 * Er kan niet met Outlook Express gesynchroniseerd

Nadere informatie

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe.

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe. Animeer je naam Laat je naam tot leven komen! Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe. Ga naar http://scratch.mit.edu/ of open Scratch 2.0 op je computer. 1

Nadere informatie