De gamificatie van sport
|
|
- Theophiel Brouwer
- 7 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1
2 De gamificatie van sport Sean Vink en Marinka Copier Digitalisering heeft invloed op menselijk gedrag en onder invloed van computers verandert ook onze cultuur en maatschappij. Computergames zijn een belangrijk onderdeel van de toenemende digitalisering. De ontwikkelingen in gaming hebben veel gevolgen voor sport en beweging. De digitalisering van vrije tijd wordt vaak als oorzaak aangewezen voor een afname in sportbeoefening en toename in vooral adolescent overgewicht. Dit verband lijkt evident, maar de waarheid ervan is ver te zoeken. Onderzoek wijst op een relatie tussen overgewicht en consumptie van sedentaire activiteiten (bijvoorbeeld games, televisie, lezen), waarvan games deel kunnen uitmaken. Games lijken echter weinig tot geen relatie te hebben met overgewicht, vooral wanneer calorie-inname, algemene fysieke activiteit en leefomstandigheden worden meegenomen in het onderzoek (bijvoorbeeld Rey-López, Vicente-Rodríguez, Biosca, & Moreno, 2008). Sterker nog, de digitalisering en gamificatie van sport kan juist postieve effecten hebben (bijvoorbeeld Guy, Ratzki-Leewing, & Gwadry-Sridhar, 2011). Om te begrijpen hoe deze ontwikkelingen samenhangen en wat de implicaties van gamificatie zijn voor de alledaagse praktijk van sport en bewegingsonderwijs, moeten we eerst terug in de tijd: naar In dat jaar werd in de Verenigde Staten één van de eerste computergames ontworpen, geprogrammeerd en gespeeld. Het spel was gebaseerd op tennis en droeg de titel Tennis for Two. Sport wordt digitaal In de jaren vijftig waren computers heel groot en beperkt beschikbaar. Het onderzoekscentrum Brookhaven National Laboratory in Upton, New York, beschikte over een aantal computers. Ieder jaar organiseerde het lab een openbare bezoekersdag om het publiek kennis te laten maken met de onderzoeksactiviteiten. Om te laten zien waar de computers in het lab toe in staat waren, bedacht natuurkundige en spelfanaat William Higinbotham een gedigitaliseerde versie van tennis. Met een simpele bediening konden bezoekers een gesimuleerde bal heen en weer slaan op een virtueel tennisveld. Higinbotham herkende in een programma, bedoeld voor het bepalen van trajectbanen van vliegende en stuiterende objecten, het spel tennis en hoopte hiermee wat leven te blazen in de non-interactieve tentoonstellingen De gamificatie van sport 191
3 van het laboratorium. Tennis for Two zou bezoekers geïnteresseerd houden en helpen de boodschap van maatschappelijke relevantie van wetenschappelijk onderzoek over te dragen. Het spel was een succes en in de jaren daarna werden er binnen universiteiten steeds vaker games ontwikkeld om de rekenkracht van de computer te testen en mensen te enthousiasmeren voor de mogelijkheden van het nieuwe medium. Pas een decennium later werden computers en daarmee ook games meer mainstream. Het Amerikaanse bedrijf Atari bracht in 1972 het arcadespel Pong uit. Pong is gebaseerd op tafeltennis. Op de arcadekast stond het speldoel helder beschreven: Avoid missing ball for high score. De wijdverspreide populariteit van de arcadespeelkasten leidde tot de in 1975 uitgebrachte iconische Home Pong. Hiermee werd de commerciële haalbaarheid van computergames aangetoond en ontstond een miljardenindustrie waarin de principes van sport en spel gecombineerd worden met creativiteit en technologie. In de ontwikkeling van computers, wetenschap en de digitalisering van vrije tijd heeft sport dus vanaf het begin een belangrijke rol gespeeld. Intussen hebben tennisgames zich flink doorontwikkeld. Tegenwoordig worden tennisspelers 3D gescand en digitaal in een spel geïnjecteerd, zodat je je favoriete spelers tegen elkaar kunt inzetten op een ultrarealistisch, virtueel veld. Maar maakt dit digitaal tennis tot een interessantere sport? Nee. Uit onderzoek is inmiddels gebleken dat het er niet om gaat of je de pupillen van Rafael Nadal kunt zien verwijden als hij zich klaarmaakt voor een smash. Het gaat om de kwaliteit van het spel: het speldoel, de regels en de uitdagingen (bijvoorbeeld EGG-handout, 2013; Deterding, 2012; Copier et al., 2011; Wu, 2011). Een realistische vormgeving maakt het spel niet per se beter. Een goed voorbeeld hiervan is één van de meest populaire tennisspellen sinds Pong: Wii tennis. Deze tennisgame heeft een abstracte vormgeving, maar werkt met een controller waarbij de speler niet op knoppen drukt, maar een tennisbeweging moet maken. Het gaat dus niet om de vormgeving van het spel, maar om de handelingen die je kunt verrichten binnen de beperkingen die je worden opgelegd met de regels van het spel: het gaat om de mechanics. Dat maakt een spel leuk. Dat maakt een sport leuk en het zijn de regels, die mechanics, die inherent zijn aan sporten die ze zo geschikt maken voor een vertaling naar een digitale format. Sport is ook op een andere manier gedigitaliseerd. De eerste stappenteller of pedometer werd al in de jaren zeventig in Japan geproduceerd om een indicatie te krijgen van lichamelijk activiteit. Aanvankelijk waren pedometers puur mechanisch, maar al snel werd een electronische variant ontwikkeld 192 Van tikken naar taggen
4 en tegenwoordig kan iedere smartphone verschillende aspecten van beweging meten. Deze ontwikkeling wordt ook wel de quantified self genoemd: het gaat om zelfcontrole met behulp van draagbare sensoren in bijvoorbeeld smartphones en horloges. Het doel van dergelijke zelfcontrole is het inzicht krijgen in en verbeteren van het dagelijks functioneren. Een GPS in de smartphone heeft het mogelijk gemaakt bij te houden waar je naartoe gaat en hoe hard je gaat. Apps als Run Tracker slaan deze informatie voor je op en kunnen zelfs bepalen wat je gemiddelde snelheid is en op welke momenten je vertraagde of versnelde. De Fitbit is een hypermoderne stappenteller die algemene activiteit inclusief slaappatronen bijhoudt en zelfs als eet- en fitcoach kan dienen. Online programma s als Runtastic en Fitocracy springen zelfs direct in op sociale media, bieden hiermee de mogelijkheid jouw sportresultaten te delen en te vergelijken met anderen en geven je, net als in een game, badges en prijzen om de motivatie hoog te houden (Hamari, & Koivisto, 2013). Deze digitale vormen van sportondersteuning sporen aan om meer te gaan sporten en doen dit door de taal te spreken van de gebruikers: de taal van games. Deze taal is gebaseerd op dataoverzicht en feedback. Net als in een game krijg je een duidelijk overzicht van je activiteit, waar je vervolgens op kunt bouwen. Het wordt dan makkelijker doelen te stellen en het wordt duidelijker wanneer deze worden gehaald. De toepassing van duidelijke feedback loops (terugkoppeling van behaalde resultaten) biedt tevens duidelijke successignalen en niet-ambigue aanwijzingen voor verbetering. Je weet waar het goed gaat en je weet wat er beter kan en deze twee dingen tezamen dragen bij aan flow: de mentale toestand waarin een speler verkeert wanneer hij alles om zich heen vergeet en opgaat in het spel. Voor een goede flow en bijkomende vaardigheidsverwerving moet de balans tussen vaardigheid en uitdaging optimaal zijn en het bereiken van deze balans is iets waar games erg goed in zijn (EGG-handout, 2013; Van Grootheest, 2011, en Koops, 2011, in Van der Aalsvoort, 2011; Wouters, Van der Spek, & Van Oostendorp, 2011, in Connolly, 2011). Om te laten zien waar de computers in het lab toe in staat waren, bedacht natuurkundige en spelfanaat William Higinbotham een gedigitaliseerde versie van tennis. Sport en applied games Aan de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht (HKU) doen we onderzoek naar de wijze waarop we gameprincipes en gamedesign betekenisvol kunnen toepassen in andere sectoren naast entertainment. Denk aan toepassingen in de zorg, educatie en management. Maar ook sport en bewegingsonderwijs zijn een belangrijk toepassingsgebied voor serious of applied game design. Bijna elke sport is in de oorsprong een applied game. Het is dan ook een De gamificatie van sport 193
5 Sport en Kennis Deze preview is een gedeelte uit het boek: Van tikken naar taggen Digitalisering van bewegingsonderwijs en sport Meer informatie Voor meer artikelen en andere uitgaven kunt u terecht op
Beweeggames: kansen voor het stimuleren van beweging?
Beweeggames: kansen voor het stimuleren van beweging? Monique Simons, Maaike van de Bovenkamp en Emely de Vet Inleiding Het beeld van buiten spelende kinderen, rennend achter een bal, tikkertje en verstoppertje
Nadere informatieEmbedded Fitness. 98 procent van de jongens tussen de 8 en 12 jaar gamen gemiddeld 6,8 uur per week. Carla Scholten
Embedded Fitness Carla Scholten Technologie heeft onze levensstijl drastisch veranderd. De jeugd groeit deels op in een virtuele omgeving waar internet, Facebook, msn en televisie niet meer weg te denken
Nadere informatieGames in beweging. Jaap Kleinpaste
Games in beweging Jaap Kleinpaste Het is alweer zo n tien jaar geleden dat ik met mijn gezin op een druilerige dag in een bungalow van een vakantiepark een midweek had geboekt. Het was geen weer om naar
Nadere informatieSessie 32. Actief met activity trackers
Sessie 32 Actief met activity trackers KORTRIJK, ISB CONGRES, MAART 2017 ACTIEF MET ACTIVITY TRACKERS AC T I EF M E T AC T I V ITY T R ACKERS W i e b en ik? 3 @CVANTUYCKOM 33, #dehaan Howest Sport en bewegen
Nadere informatieGamend sporten en sportend gamen: Hoe sportidentiteit en sportgames samenkomen
Gamend sporten en sportend gamen: hoe sportidentiteit en sportgames samenkomen Niek Pot Sporten is gezond. Dat is althans de boodschap die de laatste decennia steeds meer terug te vinden is in allerhande
Nadere informatieREMIND. Bij u op SCHOOL?
REMIND Bij u op SCHOOL? Inhoudsopgave Slim jezelf zijn voor professionals 3 Slim jezelf zijn 3 Programma over persoonlijke ontwikkeling 3 Kostenoverzicht 4 Over Remind 5 Wij willen 5 Trainersopleiding
Nadere informatieATLANTIS GAMES BV. Frank Zijlmans, Managing Director. Innovatie en cross sectorale samenwerking door City of Imagineers
ATLANTIS GAMES BV Frank Zijlmans, Managing Director Innovatie en cross sectorale samenwerking door City of Imagineers ATLANTIS GAMES BV Spin off van de NHTV op het gebied van game development, onderdeel
Nadere informatieLevel 1: Let The Games Begin! Vergeet niet de diavoorstelling te starten, anders werken de linkjes niet.
Level 1: Let The Games Begin! Vergeet niet de diavoorstelling te starten, anders werken de linkjes niet. In dit level... Kom je meer te weten over de ontwikkeling van games door de tijd. Ga je enkele spellen
Nadere informatieDrempels voor digitalisering
Drempels voor digitalisering Justus Beth en Corina van Doodewaard Het appèl lijkt niet te weerstaan: de fysieke drempel van steeds meer gymzalen wordt geslecht. De tablet rukt op in de gymles. Waar sommige
Nadere informatieONLINE BUURTEN, MEI 2017 WEARABLES EN (ONLINE) COMMUNITY BUILDING VOOR OUDEREN
ONLINE BUURTEN, MEI 2017 WEARABLES EN (ONLINE) COMMUNITY BUILDING VOOR OUDEREN W E A R A BLES E N O U D E R EN W i e b en i k? 2 @CVANTUYCKOM 33, #dehaan Howest Sport en bewegen (www.sportenbewegen.be
Nadere informatieApps in de preventieve zorg
10-5-2017, Seminar ICT in de zorg Apps in de preventieve zorg Joan Dallinga, onderzoeker Lectoraat Kracht van Sport 1 Voorstellen 2 Introductie Call to action: Leefstijlverbetering! (Berra et al, 2015)
Nadere informatieThe Cue. Gamification om gedrag te veranderen
The Cue Gamification om gedrag te veranderen Gamification om gedrag te veranderen Gamification is het toepassen van motiverende elementen uit games in de echte wereld. In een game spelen personen om beter
Nadere informatieDe ontwikkeling en toepassing van games voor gezondheid. Een verkenning van de Nederlandse situatie in internationaal perspectief
De ontwikkeling en toepassing van games voor gezondheid Een verkenning van de Nederlandse situatie in internationaal perspectief HKU, Applied Games R&D programma Lector Jeroen van Mastrigt In opdracht
Nadere informatieWillem van Mechelen. Hoogleraar sociale geneeskunde, met als opdracht in het bijzonder de bedrijfs- en sportgeneeskunde Vrije Universiteit Amsterdam
Willem van Mechelen Hoogleraar sociale geneeskunde, met als opdracht in het bijzonder de bedrijfs- en sportgeneeskunde Vrije Universiteit Amsterdam Of de journalist met de auto naar het interview is gekomen,
Nadere informatieDigitale video en (zelf)modellering in de gymles
Digitale video en (zelf)modellering in de gymles Marjan Kok en John van der Kamp Casus Groep 1c is vandaag weer aan de beurt. In vorige lessen hebben ze kennisgemaakt met het springen op de trampoline.
Nadere informatieGame Based Learning / Serious games. René Kasbergen
Game Based Learning / Serious games René Kasbergen Spelregels 1 Spelleider 30+ spelers Speel
Nadere informatieRESEARCH PROJECT CONTEXT DOELGROEP NADIA GROENEWALD 13 MAART 2016 G&I1B GROEP 5
RESEARCH PROJECT CONTEXT DOELGROEP NADIA GROENEWALD 13 MAART 2016 G&I1B GROEP 5 Inleiding In het project Context Van Venster Naar Poort is ons de mogelijkheid gegeven om een interactieve installatie/game
Nadere informatieMMIO Verslag. Groepsopdracht week 1. Hoe zorgen we dat kinderen van jongs af aan gezonder leren eten?
MMIO Verslag Groepsopdracht week 1 Hoe zorgen we dat kinderen van jongs af aan gezonder leren eten? Door David Arisz 11044772 Rob Dekker 11020067 Devin Hillenius 11018070 Joep Straatman 11035307 Concept
Nadere informatieDrie domeinen als basis voor onze toekomstige veiligheid De genoemde trends en game changers raken onze veiligheid. Enerzijds zijn het bedreigingen, anderzijds maken zij een veiliger Nederland mogelijk.
Nadere informatieIndividuele opdracht: Anh Nguyen Embodied Learning
Individuele opdracht: Anh Nguyen 10771301 Embodied Learning De afgelopen jaren is er op het gebied van technologie een grote vooruitgang gemaakt. De technologie wordt onder andere gebruikt voor zakelijke,
Nadere informatieNiet alles wat we sport noemen is sport
Niet alles wat we sport noemen is sport Een interview van Jaap Kleinpaste met Johan Steenbergen Johan Steenbergen is sportfilosoof, die in zijn proefschrift Grenzen aan de sport. Een theoretische analyse
Nadere informatieAantrekkelijke interventies: Gaming voor mentale gezondheid (2) Marlou Poppelaars, promovenda
Aantrekkelijke interventies: Gaming voor mentale gezondheid (2) Marlou Poppelaars, promovenda Waarom video games? Nadelen van huidige interventies Effectiviteit Toegankelijkheid Stigmatisering Didactische
Nadere informatieW H I T E P A P E R I N 5 M I N U T E N J U N I 2 0 1 3. 07. De app in een goede mobiele strategie
W H I T E P A P E R I N 5 M I N U T E N J U N I 2 0 1 3 07. De app in een goede mobiele strategie Introductie We ontwikkelden de afgelopen jaren verschillende consumenten apps. De wens van bedrijven om
Nadere informatieSerious gaming = Serious recruitment = serious assessments
Serious gaming = Serious recruitment = serious assessments Max Boodie, Jaap Schoeman, 5 april 2018 AGenda 1. Welkom en introductie Max Boodie 2. Uitdagingen voor de triple helix. 3. Ontwikkeling van de
Nadere informatieHoe gaat gesture control role-playing games beinvloeden, in het bijzonder serious games?
Hoe gaat gesture control role-playing games beinvloeden, in het bijzonder serious games? Deelvragen 1. Wat zijn role-playing serious games? 2. Wat is gesture control? 3. Zijn er al gesture controlled game
Nadere informatieWeb Games en het mobiele web. Hoorcollege Webdesign 9 6 juni 2014 Christof van Nimwegen
Web Games en het mobiele web Hoorcollege Webdesign 9 6 juni 2014 Christof van Nimwegen Webgames: scope dit college onderdeel Games staan nu centraal in deze faculteit. In een cursus over webdesign MOET
Nadere informatieIn deze workshop gaan de kinderen een eigen spel moeten maken in de omgeving van Scratch. Het spel moet voldoen aan een aantal criteria.
Game Maker Samenvatting Leeftijd 10-12 jaar Vaardigheden algoritme en procedure decompositie van het probleem simulatie en modelleren Totale tijdsduur 100 minuten In deze workshop gaan de kinderen een
Nadere informatieCREATIEF MERKDESIGNDOCUMENT VAN MOOF
CREATIEF MERKDESIGNDOCUMENT VAN MOOF Student: Bart Soeters Student#: 2033839 Docent: Monique Burggraaf School: Avans Hogeschool Opleiding: Advanced Business Creation Plaats: s-hertogenbosch INLEIDING In
Nadere informatieTot zover Format Doelgroep Locaties Grounding the narrat Interactie Motivatie
Tot zover 1. Format: (serieus)game, play, tour, commercieel enz. 2. Doelgroep / personages / persona s / sociale relatie met een ander 3. Locaties: (non)lineair, history, branching. Herhaalbare patronen
Nadere informatieMasterclasses voor bovenbouw havo-leerlingen
Masterclasses voor bovenbouw havo-leerlingen Voor verdieping, studiekeuze of inspiratie voor je profielwerkstuk Wedstrijd met je zelfgebouwde robot Deze masterclass is voor leerlingen uit 4/5 havo met
Nadere informatieGamen: de topsport van de zolderkamertjes
Gamen: de topsport van de zolderkamertjes Jaap Kleinpaste over e-sportclub De stereotypering van de iets te dikke, pukkelige nerd met een brilletje, die op een zolderkamertje in een lichte schemering vele
Nadere informatieGames in een educatieve setting
Games in een educatieve setting workshop Inez Groen Ontwikkelen spellen Testen spellen Schrijven over spellen Doceren met/over spellen -> met een leerdoel! Maar eerst: wat is je favoriete game en waarom?
Nadere informatieWAT DOET U OM TALENTEN TE ONTWIKKELEN? SMART-onderwijsoplossingen
WAT DOET U OM TALENTEN TE ONTWIKKELEN? SMART-onderwijsoplossingen 1 OOIT WAS IK ALLEEN GEÏNTERESSEERD IN HET COMMERCIËLE NU DRAAIT HET ER MEER OM IMPACT TE MAKEN OP IEMANDS LEVEN. Joe, York Suburban High
Nadere informatieBewegingsonderwijs en spel: de eerste stappen in de virtuele werkelijkheid
Bewegingsonderwijs en spel: de eerste stappen in de virtuele werkelijkheid Diny van der Aalsvoort Er wordt veel gespeeld in de gehele basisschoolperiode. Bewegen vormt daarbij een belangrijk onderdeel.
Nadere informatieMotorisch leren met een gedigitaliseerd beweegaanbod
Motorisch leren met een gedigitaliseerd beweegaanbod Joop Duivenvoorden en Lammert Klok In dit hoofdstuk staan we stil bij het verantwoord gebruik van digitale hulpmiddelen voor de uitvoering van de les.
Nadere informatieVeranderen door te Spelen
Veranderen door te Spelen Game-based leren Gerard Dekker & Michael Hebben yourmail@business.com Denkwijze Madlogic Wij zijn jong en innovatief bureau gespecialiseerd in het ontwikkelen van op gaming gebaseerde
Nadere informatiePatrick Venendaal 1553805. Creative Industries
Naam: Cursus: Coördinator: Docent: Patrick Venendaal 1553805 Entrepreneurship Creative Industries Aljan de boer Mark Nutzel Inhoudsopgave Het idee... 3 De doelgroep... 3 Introductie... 3 Wat wordt er getest...
Nadere informatieMuseumbezoek onder Studenten
Museumbezoek onder Studenten Ontwerprapport CMD-Project Jelle Clignet CMD2B 1108174 Inhoudsopgave Inleiding 2 Concept 3 Beschrijving van het concept 3 Applicatie 3 Ondersteunende middelen 3 Middelen 4
Nadere informatieBewonerspanel Decemberpeiling 2017 Gezondheidstechnologie. Utrecht.nl/onderzoek
Bewonerspanel Decemberpeiling 2017 Gezondheidstechnologie Utrecht.nl/onderzoek Inleiding Gezondheidstechnologieën Gezondheidstechnologie Gezondheidstechnologie maakt steeds meer deel uit van ons leven.
Nadere informatieDeel 2. Virtual Reality en Gaming in de NAH kinderrevalidatie. Symposium Kinderen en Hersenletsel. Joep Janssen Fysiotherapeut, Bewegingswetenschapper
Deel 2 Virtual Reality en Gaming in de NAH kinderrevalidatie. Symposium Kinderen en Hersenletsel. Joep Janssen Fysiotherapeut, Bewegingswetenschapper Inhoud: 1. Even voorstellen 2. Stellingen 3. Blended
Nadere informatieNME en Digitale Media
NME en Digitale Media Een goeie combinatie! Workshop voor de Wisselwerkdag van het NME op 22 juni 2010 in Zeist Kennismaken Christel Otto en Anneke Groen Geen digitale media experts, wel enthousiast over
Nadere informatieEssay. Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Stefan van Rees Studentnummer: 0235938 Opleiding:
Essay Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Naam: Studentnummer: 0235938 Opleiding: CMD Docent: Rob van Willigen Modulecode: MEDM0201D Modulenaam: Is multimedia als leermiddel
Nadere informatieWELZIJN BURGERSCHAPSLEREN THEMA 1
Welzijn WELZIJN BURGERSCHAPSLEREN THEMA 1 Vitaal burgerschap gaat over gezond leven en gezond denken. Die vitaliteit is er niet vanzelf, maar moet worden opgebouwd en onderhouden. Dat vraagt om bewustwording
Nadere informatieWELKOM. *Zoek een stift uit. *Zoek een flipovervel uit. *Schrijf je naam op
Maak het leuk! WELKOM *Zoek een stift uit *Zoek een flipovervel uit *Schrijf je naam op *Teken of schrijf in 1 beeld of woord je verwachting/ hoop van deze workshop OPBOUW WORKSHOP Doel Theorie gamificatie
Nadere informatie21E EEUWSE VAARDIGHEDEN IN HET VO
21E EEUWSE VAARDIGHEDEN IN HET VO Hbo-onderzoek Hogescholen ervaren meer dan universiteiten een spanning tussen methodologisch verantwoord onderzoek en relevante, creatieve oplossingen ontwikkelen focus
Nadere informatieMediavormgeving, Gaming en Webontwikkeling
Mediavormgeving, Gaming en Webontwikkeling Prachtige opleidingen met vele uitdagingen en mooie creatieve producten! Een uitdagende baan in de creatieve industrie is er één van creativiteit, doorzettingsvermogen,
Nadere informatieHELP, IK BEN EEN GAMER
1 2 DOE DE TEST HELP, IK BEN EEN GAMER 1. Speelt u regelmatig games? Nee, 1 keer in de week een paar uur Ja, minimaal 5 uur per dag Ja, een aantal keer per week 2. Hoe ziet een gemiddelde vakantie er bij
Nadere informatieWii Sports. Individuele Analyse
Wii Sports Individuele Analyse Auteur: Arne Riekert Studentennummer: 1607641 Docenten: Moira Whyte & Bob Cruijsberg Datum: 31-10-2013 Vak: Game Analysis Minor: Applied Games & Gamification Inhoudsopgave
Nadere informatieSerious game, FUN design. Door: Nina Haitsma (0870482) The game of life 18-09- 12
Serious game, FUN design Door: Nina Haitsma (0870482) The game of life 18-09- 12 Serious game, FUN design Kijk eens naar aller eerste games: Pong en één van de allernieuwste games: Fifa 2013. Eigenlijk
Nadere informatie3M SCIENCE CHALLENGE VOOR DE LEERLINGEN
3M SCIENCE CHALLENGE VOOR DE LEERLINGEN WAT IS HET? De 3M Science Challenge is een wedstrijd voor leerlingen van middelbare scholen scholen die draait om creativiteit, vindingrijkheid en innovatie. OPDRACHT
Nadere informatieWEARABLES EN TRACKERS
WEARABLES EN TRACKERS WEARABLES EN TRACKERS Dit is een opdracht die je met 1 of meer personen kunt doen. Je leert wat wearables en trackers zijn en wat de functie er van is in de zorg. Wat zijn wearables
Nadere informatieMobiele marketing. Hoe mobiele apparaten de rol van marketing veranderen. E. de Haan M.Sc. Rapport RUGCIC-2015-03 ISBN 978-90-367-8258-6
Mobiele marketing Hoe mobiele apparaten de rol van marketing veranderen E. de Haan M.Sc. Rapport RUGCIC-2015-03 ISBN 978-90-367-8258-6 CIC 2 Inhoudsopgave Samenvatting pag. 6 Mobiele ontwikkelingen pag.
Nadere informatieScherp Consultancy inspiratie en innovatie voor zorg en welzijn
De digitale vaktherapeut, Kunst of quatsch Saskia Timmer Gnoon studiedag 24/11/11 Innovatie & organisatie ontwikkeling Missie, visie strategie Analyse en advies, concepten Realisatie projectmanagement
Nadere informatieSAMENWERKEN MET BEDRIJVEN
KENNISCENTRUM MAATSCHAPPELIJKE BETROKKENHEID SAMENWERKEN MET BEDRIJVEN DR. LONNEKE ROZA POST-DOCTORAAL ONDERZOEKER TBV: STICHTING PRESENT JANUARI 2017 WIE BEN IK? Betaald werk: Post-Doctoral Researcher
Nadere informatieINLEIDING WAT DACHT JE VOORAF VAN.. EN WAAROM?
INLEIDING WAT DACHT JE VOORAF VAN.. EN WAAROM? Sabeth Keek een beetje tegen het project op omdat het om een applied game ging. het leek mij een moelijke doelgroep. Het leek mij wel lastiger om in te leven
Nadere informatieBallon opdracht Interactie ontwerp J3k1
Ballon opdracht Interactie ontwerp J3k1 Maarten de Splenter Cohort0506 000119739 Inhoud 1 ISGVO model 2 Interface elementen 3 Scenario's 4 Schetsen en storyboards 1. ISGVO Inhoud De boodschap van deze
Nadere informatieHet bevorderen van financiële zelfredzaamheid Literatuurstudie
Het bevorderen van financiële zelfredzaamheid Literatuurstudie Laatst bijgewerkt: 6 mei 2019 Als je begrijpt waarom mensen bepaalde beslissingen nemen, kun je ze beter motiveren om hun gedrag te veranderen.
Nadere informatieMijn familie, mijn vrienden en vriendinnen en ik!
We leven in een maatschappij met een overweldigende aanwezigheid van moderne technologische apparaten, waardoor afstanden tussen mensen vervagen en een tweede, online wereld ontstaat. De inderen van nu
Nadere informatieAgenda Digitale Overheid Samen maken we Nederland (digi)beter!
Agenda Digitale Overheid Samen maken we Nederland (digi)beter! Een appje sturen, online een vakantie boeken, een pakketje bezorgen met een drone Nederland wordt steeds digitaler. Overal zien we nieuwe
Nadere informatieTestverslag Project Design for Space Robbert Kooiman en Merlijn de Vries Playability Emiel Kampen 11-12-2014
Testverslag Project Design for Space Robbert Kooiman en Merlijn de Vries Playability Emiel Kampen 11-12-2014 Inhoud Testverslag... 3 Doelgroep... 3 Leeftijd... 3 Geslacht... 3 Game Designers... 3 Tijdens
Nadere informatieHieronder volgen relevante gegevens van de enquête gevoerd door het Crowdfundingplatform CATARSE.ME begin 2014.
Hieronder volgen relevante gegevens van de enquête gevoerd door het Crowdfundingplatform CATARSE.ME begin 2014. Inhoud 1. Profiel deelnemend publiek 2. De enquête a. Donateurs: hun voorkeur om een project
Nadere informatieWat doet bewegen? Monique Berger. Hester van der Sloot. Over het belang en voorbeelden van stimuleren van bewegen tijdens en na revalidatie
Wat doet bewegen? Over het belang en voorbeelden van stimuleren van bewegen tijdens en na revalidatie Monique Berger (lectoraat revalidatie, expertisecentrum Bewegingstechnologie) Hester van der Sloot
Nadere informatieCASE STUDY. Hoe OHRA operationele kosten 27% reduceerde met behulp van een chatbot
CASE STUDY Hoe OHRA operationele kosten 27% reduceerde met behulp van een chatbot 2 CX Company CASE STUDY Reducering kosten 3 In de digitale wereld van tegenwoordig, is gegevensbescherming een groeiende
Nadere informatieINTERACTIE. In de Appendix vindt u de wireframes.
Het concept Het grootste en belangrijkste museum van Nederland, het Rijksmuseum, heeft de plaatsing van vijf grote mediazuilen in de foyer op de planning staan. Om deze reden hebben zij ons ingeschakeld
Nadere informatieInternet of Things in de revalidatiezorg
Internet of Things in de revalidatiezorg Anja van der Heide 23 juni 2016 Inhoud Intro UMCG Centrum voor Revalidatie ehealth en IoT in de revalidatiezorg Voorbeelden van innovaties Impact IoT op mens en
Nadere informatieLocation Based Media
Location Based Media Introductie met 7scenes Minor Create Your Future Nieuwe Media 2028 Studiejaar 2011-2012 Inhoud 1 Inleiding en uitleg opdracht... 3 1.1 Wat gaan we doen?... 3 1.2 Over 7scenes... 3
Nadere informatieHealthy Ageing through Serious Gaming
Healthy Ageing through Serious Gaming sterke zorg voor kwetsbare ouderen Boudewijn Dijkstra Docent - Onderzoeker @ boudewijn.dijkstra@nhl.nl linkedin.com/in/boudewijndijkstra @boenzo Lectoraat ihuman Welzijn
Nadere informatieInzet van games in de praktijk van het verpleeghuis. Hogeschool Zuyd, juni 2012
Inzet van games in de praktijk van het verpleeghuis Hogeschool Zuyd, juni 2012 1 SilverFit maakt systemen voor virtuele revalidatie SilverFit maakt een systemen voor virtuele fysiotherapie en ouderenfitness
Nadere informatieGames voor praktisch leren communiceren? Route. - Space Modules (game 1) - IT Alert! (game 2)
Games voor praktisch leren communiceren? - Space Modules (game 1) - IT Alert! (game 2) Route 1. RAGE-aanpak + ratio voor games voor leren communiceren [5 ] 2. Hands-on Space Modules [15 ] 3. Nabespreking
Nadere informatieConcept Deze week hebben wij ervoor gekozen om de tiled display, die rechts van de ESC balie staat, te verbeteren door een interactieve applicatie eraan te verbinden. Op dit moment is het display, alhoewel
Nadere informatieLesbrief: Mediawijs Thema: Mens & Dienstverlenen in de toekomst
Lesbrief: Mediawijs Thema: Mens & Dienstverlenen in de toekomst Copyright Stichting Vakcollege Groep 2015. Alle rechten voorbehouden. Inleiding Dat mensen gebruik maken van media is niet nieuw. Er zijn
Nadere informatieInformatie over het KNLTB tennisprogramma voor kinderen t/m 12 jaar
Informatie over het KNLTB tennisprogramma voor kinderen t/m 12 jaar Het Tenniskids programma bestaat uit verschillende, gekleurde fases. Voor de jongste jeugd ontwikkelde de KNLTB Tenniskids Blauw. Daarna
Nadere informatieWILLEM-JAN RENGER HOOFD HKU INNOVATIE STUDIO Game- Play & Interaction Design
WILLEM-JAN RENGER HOOFD HKU INNOVATIE STUDIO Game- Play & Interaction Design oplossingsdomein: voorlichting verkeerde verwachting onvoldoende orientatie tunnelvisie oplossingsdomein: studiebegeleiding
Nadere informatiee-health Wat Waarom Hoe Ilse Swinkels Senior onderzoeker
e-health Wat Waarom Hoe Ilse Swinkels Senior onderzoeker Wat is e-health? Raad voor Volksgezondheid en Samenleving (2002) Het gebruik van nieuwe informatie- en communicatietechnologieën, in het bijzonder
Nadere informatieWORKSHOP HET VERMARKTEN VAN SPORT
datum WORKSHOP HET VERMARKTEN VAN SPORT 28 februari 2015 2Basics Elcke de Weme Bureau voor breedtesport & marketing Marketing van sport en marketing door sport Johan Cruyff University, Olympisch Vuur 2028,
Nadere informatieblijf van de chocola blijf van de chocola
1 Blijf van de chocola Ontwikkel oefeningen voor Tenniskids met een doel Tennis lesgeven aan kinderen kan een echte uitdaging zijn. Dit niet in de minste plaats doordat kinderen eigenlijk maar een of twee
Nadere informatieEvert Hoogendoorn Strateeg & Gamedesigner, IJsfontein M. +31 (0)6 414 262 09 T. +31 (0)20 420 07 43 evert@ijsfontein.nl www.ijsfontein.
Evert Hoogendoorn Strateeg & Gamedesigner, IJsfontein M. +31 (0)6 414 262 09 T. +31 (0)20 420 07 43 evert@ijsfontein.nl www.ijsfontein.nl Spelen is een essentiële menselijke eigenschap. In spel proberen
Nadere informatieen duurzame inzetbaarheid
Sensortechnologie en duurzame Lectoraat Arbeidsparticipatie Hanzehogeschool Groningen: Dr. Hilbrand Oldenhuis (Senior-onderzoeker lectoraat Arbeidsparticipatie) Dr. Louis Polstra (Lector Arbeidsparticipatie)
Nadere informatieDESIGNBIBLE. 4 Visuele families (inspiratie) Afbeeldingroepen die inspiratie zullen bieden voor mijn vorm geving. 1 De websites van de sportbonden
DESIGNBIBLE 1 De websites van de sportbonden Kleuren Beeld 2 Design Tekenstijlen Trends 3 Storytelling websites Websites die inspiratie vormen voor de vorm waarin ik de infographic moet gaan maken en het
Nadere informatiehet Officiële Boek Help je kinderen leren programmeren! Marina Umaschi Bers en Mitchel Resnick
het Officiële Boek Help je kinderen leren programmeren! Marina Umaschi Bers en Mitchel Resnick inhoud in het kort voorwoord...xi Een inleiding tot ScratchJr... 1 Hoofdstuk 1: Aan de slag... 7 Hoofdstuk
Nadere informatieHoe kun je jongeren motiveren om meer te bewegen?
Hoe kun je jongeren motiveren om meer te bewegen? Motiveren met behulp van gamification Sanne Celia van Alphen 13037366 De Haagse Hogeschool 6/10/2014 Ottolien Mouthaan, Sanne Verbaan. Hoe kun je jongeren
Nadere informatieVoorbeeld: Vallende Sommen. Games
Games voor het Rekenonderwijs Mark Overmars Universiteit Utrecht The Game Maker Company Voorbeeld: Vallende Sommen Doel: Bepaal of som kleiner of groter dan 100 is (naar links of naar rechts) Problemen
Nadere informatieASM programma Voetbalcongres 15 mei in Zwolle
1 Website: www.athleticskillsmodel.nl Twitter: @Athletic_Skills ASM programma Voetbalcongres 15 mei in Zwolle Tijdstip: 15.15-16.00 Beweegarmoede bij voetballende kinderen De fitheid van de jeugd van tegenwoordig
Nadere informatieTOURISM INNOVATING (LOCATION BASED) GAMING. DE KUNST VAN HKU nieuwe verbindingen, nieuwe toepassingen
DE KUNST VAN HKU nieuwe verbindingen, nieuwe toepassingen INNOVATING TOURISM (LOCATION BASED) GAMING WILLEM-JAN RENGER - PROGRAMMALEIDER APPLIED GAME DESIGN WHAT IS A GAME? HKU GATE RESEARCH PROJECT -
Nadere informatieEvent menu Minigids event app
Event menu Minigids event app Hoe en waarom een mobiele evenementen app? Introductie De evenementenbranche verandert. Een evenement is niet langer een ad hoc activiteit. Het is een belangrijk onderdeel
Nadere informatieIt s time for us to do something about the health of our nation
It s time for us to do something about the health of our nation april 2013 Aanleiding We maken ons zorgen over de verslechterende gezondheid van onze jeugd Percentage overgewicht jongeren blijft stijgen
Nadere informatieProjectplan overzicht (deel 1)(ja, mits)
Projectplan overzicht (deel 1)(ja, mits) Algemeen Naam umc Projectleider + email Programmalijn Werkplaats Draagt bij aan de volgende deliverables -zie programma- LUMC Tobias Bonten; t.n.bonten@lumc.nl
Nadere informatieTHINKING OF ART. Saskia Freeke. Sonja van Fuure 29 OKTOBER 2015 CAST MEMBERS. HKU Games & Interactie
THINKING OF ART Saskia Freeke Sonja van Fuure 29 OKTOBER 2015 CAST MEMBERS HKU Games & Interactie INLEIDING STIJLKEUZE VERANTWOORDING We hebben specifiek voor deze stijl gekozen omdat we de oranje kleur
Nadere informatieGAMES. Bezoek aan een games conferentie. Max. 1 persoon
GAMES Bezoek aan een games conferentie Max. 1 persoon Naam : Klas Let op de extra informatie ; Artikelen / flyers / foto s / recensie / informatie over de conferentie/ bijeenkomst Bewaar het kaartje van
Nadere informatieSOKICKING ROBERT WEIJ, NICO GRIFFIOEN
SOKICKING ROBERT WEIJ, NICO GRIFFIOEN Dit projectplan is het startpunt voor de student om 1) een voorkeur voor een project uit te spreken en 2) te gebruiken als start informatie bij begin project. Het
Nadere informatiePim Broekhof. Art Media en Me. Autobiotic Selfie Verslag G&I1A 19-11-2015. Saskia Freeke Sonja van Vuure Martin Lacet John Hennequin
Pim Broekhof G&I1A 19-11-2015 Saskia Freeke Sonja van Vuure Martin Lacet John Hennequin Art Media en Me Autobiotic Selfie Verslag WHAT THE **** IS FLAT DESIGN? THE FALLOUT SHELTER APP PRESENTED BY VAULT
Nadere informatieSWINXS BESCHRIJVING. Wat is het? Voor wie is het? Hoe werkt het?
BESCHRIJVING SWINXS Wat is het? De Swinxs is een game console die zowel binnen- als buiten gebruikt kan worden voor actieve spellen. De Swinxs stuurt het spel aan met behulp van spraak. De console praat,
Nadere informatieTennislevels verslavend leuk! Zwolle, 14 mei 2014
Tennislevels verslavend leuk! Zwolle, 14 mei 2014 Een kennismaking met Tennislevels Inhoud presentatie: Kennismaking Wat is Sportlevels en wat is Tennislevels Uitgangspunten De kracht van Tennislevels
Nadere informatieFOTOGRAFEREN MET JE SMARTPHONE
De afgelopen jaren is de smartphone steeds belangrijker geworden. Bellen is bijna bijzaak: we Whatsappen, Instagrammen, Twitteren en zijn bijna de hele dag online. Het schijnt zelfs zo te zijn dat we vaker
Nadere informatie100% presence reflectie (logboek)
100% presence reflectie (logboek) Naam: Thomas Meiborg Klas: 1C Groep: 11 Naam Groep: Team 14 Andere Groepsleden: Valérie den Besten, Olaf van Boetzelaer, Rik Geersing, Tobias Roquas, Terry Tanke Module:
Nadere informatie