Syntax van opdrachten

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Syntax van opdrachten"

Transcriptie

1 Syntax van opdrachten opdracht klasse naam methode naam ( expressie ) ; object expressie. property naam +=, variabele = expressie ; return expressie ; if ( expressie ) opdracht blok else opdracht foreach ( type naam in expr ) opdracht

2 Puntenklikker met bitmap class MijnView : View { Bitmap b; List<PointF> alles = new List<PointF>( ) ; public MijnView(Context c) : base(c) { this.touch += raakaan; b = BitmapFactory.DecodeResource(...Icon...); protected override void OnDraw(Canvas c) { base.ondraw(c); foreach( PointF p in alles) c.drawbitmap(b, p.x, p.y, new Paint()); public void raakaan(object o, TouchEventArgs tea) { float x, y; PointF p; x = tea.event.getx(); y = tea.event.gety(); p = new PointF(x, y); alles.add(p); this.invalidate();

3 Tekst Analyse public class DiagramView: View { public string Invoer; protected override void OnDraw(Canvas cv) { base.ondraw(cv); tellers int [ ] tellers; tellers = new int [26]; foreach(char c in Invoer) Length 26 if (c>='a' && c<='z') 0 tellers[ 9 c-'a' ]++; 1 5 int w = Width / max; 2 int h = Height/ 26;, y=0; 1 foreach(int a in tellers) 3 5 { cv.drawtext( a.tostring()...); 4 14 cv.drawrect( x, y, 5 x+a*w, y+h, verf ); 6 y = y+h;

4 Waarom lokale variabelen? Als tussenresultaat in berekeningen private void tekenhuis (Canvas c, int ) x, int y, int br) { Paint verf = new Paint(); int tx = x+br/2; int ty = y br br/2; c.drawrect ( x, y-br, x+br, y, verf); c.drawline ( x, y-br, tx, ty, verf); c.drawline ( tx, ty, x+br, y-br, verf); (x,y) twee keer twee drie keer nodig nodig br (tx,ty)

5 Waarom lokale variabelen? Als tussenresultaat in berekeningen Color c = new Color(64,0,0); verf.color = c; een keer nodig verf.color = new Color(64,0,0); dan kan het ook zonder variabele KaartView kaart; kaart = new KaartView(this); SetContentView(kaart); SetContentView( new KaartView(this) );

6 Waarom lokale variabelen? Als tussenresultaat in berekeningen Intent i = new Intent( this, typeof(hallo) ); StartActivity( i ); StartActivity( new Intent( this, typeof(hallo) ) ); KaartView kaart; kaart = new KaartView(this); SetContentView(kaart); SetContentView( new KaartView(this) );

7 Waarom lokale variabelen? Als tussenresultaat in berekeningen Intent i = new Intent( this, typeof(hallo) ); i.putextra( "wat", "hoi" ); StartActivity( i ); twee keer nodig? PutExtra is een Intent void -methode in klasse Intent StartActivity( new Intent( this, typeof(hallo) ). PutExtra( "wat", "hoi" ) ); StartActivity( new Intent( this, typeof(hallo) ). PutExtra( "wat", "hoi" ) );

8 Waarom methodes? private void tekenhuis( ) {. DrawRect ( );. DrawLine ( );. DrawLine ( ); een keer definiëren protected override void OnDraw(Canvas c) {. tekenhuis ( );. tekenhuis ( ); drie keer gebruiken. tekenhuis ( );

9 Waarom methodes? private void einde( object o, EventArgs ea) { this.finish( ); een keer definiëren protected override void OnCreate(Bundle b) { Button b = new Button( ); b.click += einde; een keer gebruiken

10 Waarom methodes? private void einde( object o, EventArgs ea) { this.finish( ); een keer definiëren protected override void OnCreate(Bundle b) { Button b = new Button( ); b.click += einde; (object o, EventArgs ea) => { this.finish( ) ; ;

11 Waarom methodes? private void einde( object o, EventArgs ea) { this.finish( ); protected override void OnCreate(Bundle b) { Button b = new Button( ); b.click += einde; (object o, EventArgs ea) => { this.finish( ) ; ; type kan automatisch bepaald worden body met één opdracht mag zonder accolades

12 Waarom methodes? protected override void OnCreate(Bundle b) { Button b = new Button( ); b.click += einde; (o,ea) => this.finish( ) ;

13 Waarom methodes? protected override void OnCreate(Bundle b) { Button b = new Button( ); b.click += einde; (o,ea) => StartActivity( new Intent( this, typeof(hallo) ). PutExtra( "wat", "hoi" ) ) ;

14 PutExtra / GetStringExtra class Hallo { protected override void OnCreate(Bundle b) { string tekst = Intent.GetStringExtra( "wat" ) ; if (tekst==null)?? tekst = "hallo" ; protected override void OnCreate(Bundle b) { Button b = new Button( ); b.click += einde; (o,ea) => StartActivity( new Intent( this, typeof(hallo) ). PutExtra( "wat", "hoi" ) ) ;

15 Hoofdstuk ListView

16 ListView public class KleurenApp : Activity { ListView kleurlijst; ArrayAdapter<string> kleuradp; string[] kleuren = {"rood", "wit", "blauw"; protected override void OnCreate(Bundle b) { base.oncreate(b); kleurlijst = new ListView(this); kleuradp = new ArrayAdapter<string> (this, SimpleListItemChecked, kleuren); kleurlijst.adapter = kleuradp; kleurlijst.choicemode = Multiple; kleurlijst.itemclick += iklik; SetContentView(kleurLijst);

17 ListView public class KleurenApp : Activity { ListView kleurlijst; KleurenAdapter ArrayAdapter<string> kleuradp; kleuradp; KleurItem[] string[] kleuren kleuren = {"rood", "wit", "blauw"; = { new KleurItem("Red", Color.Red), new Kle List<KleurItem> kleuritems = new List<KleurItem>(kleuren); protected override void OnCreate(Bundle b) { base.oncreate(b); kleurlijst = new ListView(this); kleuradp = new ArrayAdapter<string> KleurenAdapter (this, SimpleListItemChecked, (this, kleuritems); kleuren); kleurlijst.adapter = kleuradp; kleurlijst.choicemode = Multiple; kleurlijst.itemclick += iklik; SetContentView(kleurLijst);

18 KleurItem public class KleurItem { public string Naam; public Color Kleur; public KleurItem(string n, Color k) { Naam = n; Kleur = k;

19 Adapter public class KleurenAdapter : BaseAdapter<KleurItem> { Activity activity; List<KleurItem> items; public KleurenAdapter (Activity a, List<KleurItem> ki) { this.activity = a; this.items = ki; public override View GetView( int pos, View oud ) { TextView view ; = (TextView) oud; if (view==null) view = new TextView(activity); view.text = items[pos].naam; view.setbackgroundcolor(items[pos].kleur); view.setheight(100); return view;

20 ListView public class KleurenApp : Activity { public void klik(object o, EventArgs e) { Intent i = new Intent(this, typeof(kleuredit)); StartActivityForResult( i, 9999 ); public void iklik(object o, ItemClickEventArgs e) { Intent i = new Intent(this, typeof(kleuredit)); int pos = e.position; KleurItem item = kleuritems[pos]; i.putextra("naam", item.naam ); i.putextra("kleur", item.kleur.toargb() ); StartActivityForResult( i, pos ); override void OnActivityResult(int pos,... ) {...

21 KleurEdit public class KleurEdit : Activity { string naam; Color kleur; static int nummer = 1; EditText e; protected override void OnCreate(Bundle b) { base.oncreate(b); zoals in H.3, plus naam = this.intent.getstringextra("naam"); kleur = new Color( this.intent.getintextra("kleur",0) ) ; if (naam==null) naam = $"nieuw {nummer++"; e = new EditText(this); e.text = naam; private void ok (object o, EventArgs e) { Intent i = new Intent( ); i.putextra("naam", e.text ); i.putextra("kleur", kleur.toargb() ); SetResult(Result.Ok, i); Finish();

22 ListView public class KleurenApp : Activity { public void klik(object o, EventArgs e) {... public void iklik(object o, ItemClickEventArgs e) {... override void OnActivityResult (int pos, Result res, Intent data ) { if (res==result.ok) { naam = data.getstringextra("naam");... KleurItem k = new KleurItem(naam,kleur); if (pos==9999) kleuritems.add( k ); else kleuritems[pos] = k; else if (pos < 9999) kleuritems.removeat( pos );

23 Samenvatting

24 class MijnAct : Activity { MijnView scherm; Schilderij protected override void OnCreate(Bundle b) { base.oncreate(b); scherm = new MijnView(this); scherm.click += klik; this.setcontentview(scherm); class MijnView : View { public MijnView(Context c) : base(c) { protected override void OnDraw(Canvas c) { base.ondraw(c); c.drawline(...);

25 Cirkelklikker class MijnView : View { PointF p; public MijnView(Context c) : base(c) { this.touch += raakaan; protected override void OnDraw(Canvas c) { base.ondraw(c); if (p!= null) c.drawcircle(p.x, p.y, 50, new Paint()); public void raakaan(object o, TouchEventArgs tea) { float x, y; x = tea.event.getx(); y = tea.event.gety(); p = new PointF(x, y); this.invalidate();

26 Puntenklikker met bitmap class MijnView : View { PointF p; Bitmap b; List<PointF> alles ; public MijnView(Context c) : base(c) { this.touch += raakaan; b = BitmapFactory.DecodeResource(...Icon...); protected override void OnDraw(Canvas c) { base.ondraw(c); if (p!= null) c.drawbitmap(b, p.x, p.y, new Paint()); public void raakaan(object o, TouchEventArgs tea) { float x, y; x = tea.event.getx(); y = tea.event.gety(); p = new PointF(x, y); this.invalidate();

27 Puntenklikker met bitmap class MijnView : View { Bitmap b; List<PointF> alles ; public MijnView(Context c) : base(c) { this.touch += raakaan; b = BitmapFactory.DecodeResource(...Icon...); protected override void OnDraw(Canvas c) { base.ondraw(c); if (p!= null) c.drawbitmap(b, p.x, p.y, new Paint()); public void raakaan(object o, TouchEventArgs tea) { float x, y; PointF p; x = tea.event.getx(); y = tea.event.gety(); p = new PointF(x, y); alles.add(p); this.invalidate();

28 Puntenklikker met bitmap class MijnView : View { Bitmap b; List<PointF> alles ; public MijnView(Context c) : base(c) { this.touch += raakaan; b = BitmapFactory.DecodeResource(...Icon...); protected override void OnDraw(Canvas c) { base.ondraw(c); foreach( PointF p in alles) c.drawbitmap(b, p.x, p.y, new Paint()); public void raakaan(object o, TouchEventArgs tea) { float x, y; PointF p; x = tea.event.getx(); y = tea.event.gety(); p = new PointF(x, y); alles.add(p); this.invalidate();

29 Puntenklikker met bitmap class MijnView : View { Bitmap b; List<PointF> alles = new List<PointF>( ) ; public MijnView(Context c) : base(c) { this.touch += raakaan; b = BitmapFactory.DecodeResource(...Icon...); protected override void OnDraw(Canvas c) { base.ondraw(c); foreach( PointF p in alles) c.drawbitmap(b, p.x, p.y, new Paint()); public void raakaan(object o, TouchEventArgs tea) { float x, y; PointF p; x = tea.event.getx(); y = tea.event.gety(); p = new PointF(x, y); alles.add(p); this.invalidate();

30 Kompas class KompasView : View, ISensorListener { Bitmap b; float Schaal; float Hoek; public KompasView(Context c) : base(c) { b = BitmapFactory.DecodeResource(...UU...); SensorManager sm = c. GetSystemService(...); sm.registerlistener(this,...orientation...); protected override void OnDraw(Canvas canv) { base.ondraw(canv); Schaal = this.width / b.width; Matrix mat = new Matrix(); mat.posttranslate(-b.width/2, -b.height/2); mat.postscale(schaal, Schaal); mat.postrotate(- Hoek); mat.posttranslate(width/2, Height/2); canv.drawbitmap(b, mat, verf); public void OnSensorChanged(SensorEvent s) { Hoek = s.values[0]; this.invalidate( );

31 Interface In de library interface ISensorListener { public void OnSensorChanged(SensorEvent s); In je eigen programma class KompasView : View, ISensorListener { public KompasView(Context c) : base(c) {... public OnDraw(Canvas c) {... public void OnSensorChanged(SensorEvent s) {... wat is er nodig om een ISensorListener te zijn? deze methode! ik beloof een ISensorListener te zijn en implementeer dus de methode!

32 Machtsverhef-methode private static double macht (double x, int n) { double result; int t; t = 0; result = 1; while ( t<n ) { result = result * x ; t = t+1 ; return result;

33 Herhaling met een teller int t ; t = 0; for while ( ( t=0 t<x ) ; t<x ; t++ ) { // doe iets nuttigs // met t t ++ ;

34 Machtsverhef-methode private static double macht (double x, int n) { double result; int t; result = 1; for(t=0; t<n ; t++) result = result * x ; return result;

35 RGB-Kubus 3x RadioButton SeekBar KubusView 5x RadioButton

36 Kubus class KubusView: View { public int Pos=0, Dim=2; public KubusView(Context c) : base(c) { protected override void OnDraw(Canvas canv) { base.ondraw(canv); Paint verf = new Paint(); int a = 16; float v = 255/(a-1); int d = Math.Min(Width, Height) / a; for (int x=0; x<a; x++) { for (int y=0; y<a; y++) { if (Dim==2) verf.color = new Color( v*x, v*y, Pos); canv.drawrect ( d*x, d*y, d*(x+1), d*(y+1), verf);

37 Voorbeeld: Renteberekening door de gebruiker in te vullen EditText -objecten Button met een Click handler TextView met het resultaat

38 Rente-programma private void bereken(object o, EventArgs ea) { double bedrag = double.parse( bedragbox.text ) ; double rente = double.parse( rentebox.text ); resultaat.text = ""; for (int jaar=0; jaar<=10; jaar++) { resultaat.text += $"na {jaar jaar {bedrag\n"; bedrag *= (1+0.01*rente);

39 opdracht blok return expressie ; if ( expressie ) opdracht while ( expressie ) opdracht else opdracht for ( expr ; expr ; expr ) opdracht,, declaratie foreach ( type naam in expr ) opdracht var try blok catch ( type naam ) blok

40 Onbedoelde oneindigheid x=1; aantal = 0; while (aantal<10) { x = x*2; aantal = aantal+1; accolades vergeten...

41 Onbedoelde oneindigheid for (x=0; totaal<100; x++) ; totaal = totaal + x ; Puntkomma teveel

42 Values versus Pointers Color c; c = new Color(255,0,0); Rect r; r = new Rect(10,20,30,40); struct Color class Rect c r null R G B Left Top Right 20 Bottom 40

43 Eigen klasse Kleur class Kleur { public byte Rood, Groen, Blauw; public Kleur( ) constructor-methode { Rood=255; Groen=255; Blauw=255; public Kleur( byte r, byte g, byte b ) { Rood=r; Groen=g; Blauw=b; public Kleur( byte x) { Rood=x; Groen=x; Blauw=x; public byte Grijswaarde( ) { return (3*Rood + 6*Groen + Blauw) / 10; constructor-methode met parameters nog een constructor-methode methode die iets uitrekent

44 Methodes in de eigen klasse Kleur class Kleur : object { public byte Rood, Groen, Blauw; public void MaakDonkerder( ) { Rood = (byte) Rood *(Rood 0.9; * 0.9) ; Groen = (byte) Groen *(Groen 0.9; * 0.9) ; Blauw = (byte) Blauw *(Blauw 0.9; * 0.9) ; override public string ToString( ) { return $"{Rood {Groen {Blauw"; elke klasse is automatisch subklasse van object methode die iets uitrekent public byte Grijswaarde( ) { return (3*Rood (byte) (0.3*Rood + 6*Groen + 0.6*Groen + Blauw) / + 10; 0.1*Blauw); void-methode die de variabelen van het object verandert methode die een leesbare versie van de Kleur maakt

45 Meer constructormethodes in klasse Kleur class Kleur { public byte Rood, Groen, Blauw; array van strings constructor-methode public Kleur( byte r, byte g, byte b ) met parameters { Rood=r; Groen=g; Blauw=b; constructor-methode public Kleur( Kleur orig ) die een kopie maakt { Rood=orig.Rood; Groen=orig.Groen; Blauw=orig.Blauw; constructor-methode public Kleur( string s ) die een string ontleedt { string[ ] woorden = s.split( ); Rood = byte.parse( woorden[0]; woorden[0] ); Groen = byte.parse( woorden[1]; woorden[1] ); Blauw = byte.parse( woorden[2]; woorden[2] ); handige methode van string

46 Intent: Hallo opstarten public class Multi : Activity { Button b1, b2, b3, b4, b5, b6; public void klik1 (object o, EventArgs e) { Intent i; i = new Intent (this, typeof(hallo) ); i.putextra("wat", "Hallo!!!"); StartActivity(i); public class Hallo : Activity { override void OnCreate(Bundle b) { base.oncreate(b); TextView t = new TextView(this); string s = Intent.GetStringExtra("wat"); t.text = s; SetContentView(t);

47 string versus char string char klasse primitief type object-verwijzing directe waarde nul, een of meer precies één symbool "" "A" "hello" 'A' operatoren, methoden properties, indexer operatoren ==, + ==, +, <= Substring, ToUpper, Split Length s[t]

48 Tel symbool-frequentie public static int Freq(char x, string s) { int aantal; aantal = 0; for (int t=0; t<s.length; t++) if ( s[t]==x ) aantal++; return aantal;

49 Tel symbool-frequentie public static int Freq(char x, string s) { int aantal; aantal = 0; foreach (int t=0; ( char t<s.length; c in s ) t++) if ( s[t]==x c x ) aantal++; return aantal;

50 Tekst Analyse public class DiagramView: View { public string Invoer; protected override void OnDraw(Canvas cv) { base.ondraw(cv); tellers int [ ] tellers; tellers = new int [26]; Length

51 Tekst Analyse public class DiagramView: View { public string Invoer; protected override void OnDraw(Canvas cv) { base.ondraw(cv); tellers int [ ] tellers; tellers = new int [26]; foreach(char c in Invoer) Length 26 if (c>='a' && c<='z') 0 tellers[ 9 c-'a' ]++; 1 5 int w = Width / max; 2 int h = Height/ 26;, y=0; 1 foreach(int a in tellers) 3 5 { cv.drawtext( a.tostring()...); 4 14 cv.drawrect( x, y, 5 x+a*w, y+h, verf ); 6 y = y+h;

52 Gelijkheid van Strings static bool Gelijk( string s, string t) { int m = s.length; int n = t.length; for (i=0; i<m && i<n; i++) { char c = s[i]; char d= t[i]; if (c!=d) return false; return m==n;

53 Gelijkheid van Strings class String { static bool Equals( string s, string t) { int m = this.length; int n = t.length; for (i=0; i<m && i<n; i++) { char c = this[i]; char d= t[i]; if (c!=d) return false; return m==n;

54 ListView public class KleurenApp : Activity { ListView kleurlijst; ArrayAdapter<string> kleuradp; string[] kleuren = {"rood", "wit", "blauw"; protected override void OnCreate(Bundle b) { base.oncreate(b); kleurlijst = new ListView(this); kleuradp = new ArrayAdapter<string> (this, SimpleListItemChecked, kleuren); kleurlijst.adapter = kleuradp; kleurlijst.choicemode = Multiple; kleurlijst.itemclick += klik; SetContentView(kleurLijst); public void klik(object o, ItemClickEventArgs e) { string s = kleuren[e.position]; Toast.MakeText(...t...). Show( );

wat is er nodig om een ISensorEventListener te zijn?

wat is er nodig om een ISensorEventListener te zijn? Interface In de library interface ISensorEventListener { public void OnSensorChanged(SensorEvent s); public void OnAccuracyChanged(SensorEvent s); In je eigen programma class KompasView : View, ISensorEventListener

Nadere informatie

Kompas. zijn klasse. protected override void OnDraw(Canvas canv) { base.ondraw(canv);

Kompas. zijn klasse. protected override void OnDraw(Canvas canv) { base.ondraw(canv); Kompas class KompasView : View, ISensorEventListener { Bitmap b; float Schaal; float Hoek; public KompasView(Context belooft c) : methodes base(c) { b = BitmapFactory.DecodeResource(...UU...); SensorManager

Nadere informatie

Activity. Bij het starten van een app: Operating system maakt een Activity -object aan. en neemt dat onderhanden met de methode OnCreate( )

Activity. Bij het starten van een app: Operating system maakt een Activity -object aan. en neemt dat onderhanden met de methode OnCreate( ) Activity Bij het starten van een app: Operating system maakt een Activity -object aan en neemt dat onderhanden met de methode OnCreate( ) Klasse uit library Android.App Methode uit klasse Activity Maak

Nadere informatie

Hoofdstuk 9.4. Letterfrequentie turven

Hoofdstuk 9.4. Letterfrequentie turven Hoofdstuk 9.4 Letterfrequentie turven Arrays Array: rij genummerde variabelen declaratie van een array tabel 5 length int [ ] tabel; 0 1 tabel = new int [5]; creëren van het eigenlijke array-object 2 3

Nadere informatie

Intent. Intent: bedoeling om een nieuwe activiteit te starten. eigen activiteit. standard. Hallo Teller. web-browser text-sender

Intent. Intent: bedoeling om een nieuwe activiteit te starten. eigen activiteit. standard. Hallo Teller. web-browser text-sender Multi Intent Intent: bedoeling om een nieuwe activiteit te starten eigen activiteit Hallo Teller standard web-browser text-sender Intent: Hallo opstarten public class Multi : Activity Button b1, b2, b3,

Nadere informatie

Uitwerking Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 2 februari 2018, uur

Uitwerking Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 2 februari 2018, uur Uitwerking Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 2 februari 2018, 8.30-10.30 uur 1. Een Intent-object wordt gebruikt voor communicatie (a) van een Activity naar een bijbehorende View

Nadere informatie

Activity. Bij het starten van een app: Operating system maakt een Activity -object aan. en neemt dat onderhanden met de methode OnCreate( )

Activity. Bij het starten van een app: Operating system maakt een Activity -object aan. en neemt dat onderhanden met de methode OnCreate( ) Activity Bij het starten van een app: Operating system maakt een Activity -object aan en neemt dat onderhanden met de methode OnCreate( ) Klasse uit library Android.App Methode uit klasse Activity eigen

Nadere informatie

Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 2 februari 2018, uur

Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 2 februari 2018, uur Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 2 februari 2018, 8.30-10.30 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde

Nadere informatie

Uitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 22 december 2017, uur

Uitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 22 december 2017, uur Uitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 22 december 2017, 8.30 10.30 uur 1. De symbolencombinatie /= betekent (a) hier begint een meer-regelig commentaar (b)... wordt één-...

Nadere informatie

is eigenlijk overbodig!

is eigenlijk overbodig! Array Declaratie Creatie Opvragen Wijzigen Lengte is eigenlijk overbodig! array: oject dat een rij waarden bevat, met speciale notaties Invoegen Achtervoegen String [ ] a; a = new String[10]; a[5] a[5]

Nadere informatie

Uitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 21 december 2018, uur

Uitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 21 december 2018, uur Uitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 21 december 2018, 8.30 10.30 uur 1. Gegeven zijn de integer variabele x en de string variabele s. Welke van de volgende uitspraken

Nadere informatie

Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 3 februari 2017, uur

Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 3 februari 2017, uur Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 3 februari 2017, 8.30-10.30 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde

Nadere informatie

In lijsten en bewaren

In lijsten en bewaren 135 Hoofdstuk 10 In lijsten en bewaren 10.1 ListView: een lijst op het scherm In een List of in een array kun je grotere hoeveelheden gegevens opslaan. We gebruikten in sectie 6.2 een List om alle

Nadere informatie

Uitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 23 december 2016, uur

Uitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 23 december 2016, uur Uitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 23 december 2016, 11.00-13.00 uur 1. Een klasse is niet: (a) het type van een object (b) een groepje methoden (c) een groepje variabelen

Nadere informatie

Opdrachten herhalen. public void tekenscherm (object o, PEA pea) { int x; x = 1; zolang de voorwaarde geldig is

Opdrachten herhalen. public void tekenscherm (object o, PEA pea) { int x; x = 1; zolang de voorwaarde geldig is Opdrachten herhalen public void tekenscherm (object o, PEA pea) { int x; x = 1; while ( x

Nadere informatie

Uitwerking Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 29 januari 2016, uur

Uitwerking Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 29 januari 2016, uur Uitwerking Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 29 januari 2016, 11.00-13.00 uur 1. Een static methode (a) Kan niet vanuit een andere klasse worden aangeroepen (b) Kan geen methoden

Nadere informatie

Uitwerking Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 3 februari 2017, uur

Uitwerking Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 3 februari 2017, uur Uitwerking Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 3 februari 2017, 8.30-10.30 uur 1. Wat kan gezegd worden van het stukje programma b=!b (a) De expressie b=!b heeft altijd de waarde

Nadere informatie

Voorbeeld: Simulatie van bewegende deeltjes

Voorbeeld: Simulatie van bewegende deeltjes Voorbeeld: Simulatie van bewegende deeltjes Simulatie - object Ruimte - objecten Deeltje - objecten Button - objecten Simulatie Samenhang van objecten sim geërfd van Form stap zelf gedeclareerd auto r1

Nadere informatie

Versie 2: B C D D A C D A C C. Versie 3: C D A A B D A B D D. Versie 4: A D C C B D C B D D. Versie 5: B A D D C A D C A A

Versie 2: B C D D A C D A C C. Versie 3: C D A A B D A B D D. Versie 4: A D C C B D C B D D. Versie 5: B A D D C A D C A A Uitwerking Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 1 februari 2019, 11.00 13.00 uur Voor de meerkeuzevragen hebben we verschillende versies. Dit zijn de juiste antwoorden per versie.

Nadere informatie

programmeren Mobiel Mobilofoon 1960 Apple iphone 2007 met ios Nokia Samsung S met Android Motorola Dyna-Tac 1973

programmeren Mobiel Mobilofoon 1960 Apple iphone 2007 met ios Nokia Samsung S met Android Motorola Dyna-Tac 1973 Mobiel programmeren Mobilofoon 1960 Nokia 3310 2000 Apple iphone 2007 met ios Motorola Dyna-Tac 1973 Samsung S7 2016 met Android Programmeertalen Fortran Basic C++ C# Android Algol C Java... 1950 1960

Nadere informatie

Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 29 januari 2016, uur

Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 29 januari 2016, uur Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 29 januari 2016, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde

Nadere informatie

class Solver { static Valuatie Vervul (IFormule formule, ISet<string> variabelen, Valuatie valuatie) { if (variabelen. Count==0)

class Solver { static Valuatie Vervul (IFormule formule, ISet<string> variabelen, Valuatie valuatie) { if (variabelen. Count==0) class Solver { static Valuatie Vervulbaar (IFormule formule) { ISet allevars; allevars= new HashSet( ); formule. Verzamel ( allevars ); Valuatie nogniets = new Valuatie( ); return Solver.Vervul

Nadere informatie

Aanvullende toets Mobiel programmeren - versie 1 Woensdag 23 maart 2016, uur

Aanvullende toets Mobiel programmeren - versie 1 Woensdag 23 maart 2016, uur Aanvullende toets Mobiel programmeren - versie 1 Woensdag 23 maart 2016, 13.30-15.30 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde

Nadere informatie

Syntax van opdracht. opdracht. expressie. variabele. = expressie ; klasse naam. methode naam. property naam += object

Syntax van opdracht. opdracht. expressie. variabele. = expressie ; klasse naam. methode naam. property naam += object Syntax van opdracht opdracht klasse naam methode naam ( expressie ) ; object expressie. property naam +=, variabele = expressie ; Static gewone methoden Bewerken een object Aanroep: object. methode ( )

Nadere informatie

Uitwerking Aanvullende toets Mobiel programmeren - versie 1 Woensdag 23 maart 2016, uur

Uitwerking Aanvullende toets Mobiel programmeren - versie 1 Woensdag 23 maart 2016, uur Uitwerking Aanvullende toets Mobiel programmeren - versie 1 Woensdag 23 maart 2016, 13.30-15.30 uur 1. Een static methode (a) Heeft geen parameters (b) Heeft geen resultaatwaarde (c) Heeft geen object

Nadere informatie

B.3 Serie 3. B.3 Serie 3 7

B.3 Serie 3. B.3 Serie 3 7 B.3 Serie 3 7 B.3 Serie 3 3.1 Android-klassen Voor welk doel maak je een subklasse van de volgende klassen? Welke methoden zitten daar dan in ieder geval in, en wat is de taak van die methoden? Activity

Nadere informatie

import java.io.*; één klasse public class Hallo { public static void main (String[] a) ...met één functie System.out.println("Hallo!

import java.io.*; één klasse public class Hallo { public static void main (String[] a) ...met één functie System.out.println(Hallo! Voorbeeld Java-programma import java.io.*; één klasse...met één functie...met één opdracht public class Hallo { public static void main (String[] a) { System.out.println("Hallo!"); accolades begrenzen

Nadere informatie

Dit hoofdstuk is niet een herhaling, maar gaat over herhaling in C#, en is dus nieuw!

Dit hoofdstuk is niet een herhaling, maar gaat over herhaling in C#, en is dus nieuw! 87 Hoofdstuk 7 Herhaling en keuze Dit hoofdstuk is niet een herhaling, maar gaat over herhaling in C#, en is dus nieuw! 7.1 De while-opdracht Opdrachten herhalen In het vorige hoofdstuk zagen we de foreach-opdracht,

Nadere informatie

Goede bedoelingen. Hoofdstuk 8. 8.1 Een App met meerdere activiteiten. 8.2 Dialogen

Goede bedoelingen. Hoofdstuk 8. 8.1 Een App met meerdere activiteiten. 8.2 Dialogen 103 Hoofdstuk 8 Goede bedoelingen 8.1 Een App met meerdere activiteiten Activity en View Tot nu toe bestonden onze apps uit één (subklasse van) Activity, die in zijn content view gegevens aan de gebruiker

Nadere informatie

Uitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 21 oktober 2016, uur

Uitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 21 oktober 2016, uur Uitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 21 oktober 2016, 13.00-15.00 uur 1. De situatie die ontstaat door class A : B C D; kan beschreven worden door (a) B is een A (b)

Nadere informatie

Windows-applicatie. using System.Windows.Forms; using System.Drawing; class HalloWin1 { static void Main ( )

Windows-applicatie. using System.Windows.Forms; using System.Drawing; class HalloWin1 { static void Main ( ) Windows-applicatie using System.Windows.Forms; using System.Drawing; class HalloWin1 { static void Main ( ) { Form scherm; declaratie en toekenning van een variabele met type Form scherm = new Form( );

Nadere informatie

Uitwerkingen Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 15 oktober 2010, 11.00-13.00 uur

Uitwerkingen Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 15 oktober 2010, 11.00-13.00 uur Uitwerkingen Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 15 oktober 2010, 11.00-13.00 uur 1. (2 punten per deelvraag) Deze opgave bestaat uit een aantal tekstvragen. Houd het antwoord kort: een

Nadere informatie

vandaag èn vrijdag deadline maandag 12 dec.

vandaag èn vrijdag deadline maandag 12 dec. vandaag èn vrijdag deadline maandag 12 dec. Herhaling met een teller int t ; t = 0; for while ( ( t=0 t

Nadere informatie

Universiteit van Amsterdam FNWI. Voorbeeld van tussentoets Inleiding programmeren

Universiteit van Amsterdam FNWI. Voorbeeld van tussentoets Inleiding programmeren Universiteit van Amsterdam FNWI Voorbeeld van tussentoets Inleiding programmeren Opgave 1: Wat is de uitvoer van dit programma? public class Opgave { static int i = 0 ; static int j = 1 ; int i = 1 ; int

Nadere informatie

Uitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 6 november 2015, 11.00-13.00 uur

Uitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 6 november 2015, 11.00-13.00 uur Uitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 6 november 2015, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het

Nadere informatie

Uitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 18 oktober 2013, uur

Uitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 18 oktober 2013, uur Uitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 18 oktober 2013, 11.00-13.00 uur 1. (a) Wat is een null pointer? In welke situatie onstaat er een null pointer exception? Een null pointer

Nadere informatie

Methoden om te tekenen

Methoden om te tekenen 37 Hoofdstuk 4 Methoden om te tekenen 4.1 Een eigen subklasse van View Grafische uitvoer Door het combineren van View-objecten, zoals TextView en Button, in een LinearLayout kun je een complexe scherm-layout

Nadere informatie

// schrijf een static methode die telt hoe // vaak een symbool voorkomt in een string // voorbeeld-aanroep: int n; n = Demo. Freq( e, "some text" );

// schrijf een static methode die telt hoe // vaak een symbool voorkomt in een string // voorbeeld-aanroep: int n; n = Demo. Freq( e, some text ); Publieksvraag // schrijf een static methode die telt hoe // vaak een symbool voorkomt in een string // voorbeeld-aanroep: int n; n = Demo. Freq( e, "some text" ); // hint: gebruik een for opdracht Tel

Nadere informatie

Uitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren versie 1 Vrijdag 20 oktober 2017, uur

Uitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren versie 1 Vrijdag 20 oktober 2017, uur Uitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren versie 1 Vrijdag 20 oktober 2017, 11.00-13.00 uur 1. In een constructormethode (a) moet je een nieuw object van de klasse aanmaken (b) kun je membervariabelen

Nadere informatie

Klassen. Hoofdstuk Klassen

Klassen. Hoofdstuk Klassen 212 Hoofdstuk 12 Klassen blz. 213 blz. 214 12.1 Klassen Een klasse is een groepje methoden. Dat hebben we in de programma s tot nu toe wel gezien: we definieerden steeds een of meerdere klassen (in ieder

Nadere informatie

Uitwerking Aanvullend tentamen Imperatief programmeren Woensdag 24 december 2014, 13.30 15.30 uur

Uitwerking Aanvullend tentamen Imperatief programmeren Woensdag 24 december 2014, 13.30 15.30 uur Uitwerking Aanvullend tentamen Imperatief programmeren Woensdag 24 december 2014, 13.30 15.30 uur 1. deze opgave telt voor 30% van het totaal. Schrijf een compleet programma, dat door de gebruiker vanaf

Nadere informatie

Aanvullende toets Gameprogrammeren (INFOB1GP) Woensdag 24 december 2014, uur

Aanvullende toets Gameprogrammeren (INFOB1GP) Woensdag 24 december 2014, uur Aanvullende toets Gameprogrammeren (INFOB1GP) Woensdag 24 december 2014, 13.30-15.30 uur Naam: Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 4 opgaven. Opgaven 1 levert 8 punten op, opgave 2 levert 12 punten

Nadere informatie

Uitwerking Tentamen Modelleren en Programmeren - versie 1 Woensdag 1 februari 2017, uur

Uitwerking Tentamen Modelleren en Programmeren - versie 1 Woensdag 1 februari 2017, uur Uitwerking Tentamen Modelleren en Programmeren - versie 1 Woensdag 1 februari 2017, 17 20 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde

Nadere informatie

Uitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 19 oktober 2012, uur

Uitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 19 oktober 2012, uur Uitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 19 oktober 2012, 11.00-13.00 uur 1. Deze opgave bestaat uit een aantal tekstvragen. Houd het antwoord kort: een of twee zinnen per onderdeel

Nadere informatie

Touch & go. Hoofdstuk 6. 6.1 Touch

Touch & go. Hoofdstuk 6. 6.1 Touch 69 Hoofdstuk 6 Touch & go In hoofdstuk 3 zagen we hoe je een button laat reageren als de gebruiker hem indrukt, door een eventhandler te koppelen aan het Click-event. In hoofdstuk 4 zagen we hoe je op

Nadere informatie

Uitwerking Tentamen Modelleren en Programmeren - versie 1 Woensdag 1 februari 2017, uur

Uitwerking Tentamen Modelleren en Programmeren - versie 1 Woensdag 1 februari 2017, uur Uitwerking Tentamen Modelleren en Programmeren - versie 1 Woensdag 1 februari 2017, 17 20 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde

Nadere informatie

Tweede deeltentamen Imperatief programmeren versie 1 Vrijdag 20 oktober 2017, uur

Tweede deeltentamen Imperatief programmeren versie 1 Vrijdag 20 oktober 2017, uur Tweede deeltentamen Imperatief programmeren versie 1 Vrijdag 20 oktober 2017, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde

Nadere informatie

Overerving & Polymorfisme

Overerving & Polymorfisme Overerving & Polymorfisme Overerving Sommige klassen zijn speciaal geval van andere klasse Docent is een speciaal geval van werknemer, dwz. elke docent is ook werknemer Functionaliteit van docent = functionaliteit

Nadere informatie

Deeltentamen Grammatica s en ontleden 22 december 2005

Deeltentamen Grammatica s en ontleden 22 december 2005 Tentamen Grammatica s en ontleden 22 december 2005 1 Deeltentamen Grammatica s en ontleden 22 december 2005 Let op: opgave 1 t/m 4 tellen voor (slechts) 5 punten mee, opgave 5 voor maar liefst 50 punten,

Nadere informatie

Uitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 21 oktober 2011, uur

Uitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 21 oktober 2011, uur Uitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 21 oktober 2011, 11.00-13.00 uur 1. Deze opgave bestaat uit een aantal tekstvragen. Houd het antwoord kort: een of twee zinnen per onderdeel

Nadere informatie

Datatypes Een datatype is de sort van van een waarde van een variabele, veel gebruikte datatypes zijn: String, int, Bool, char en double.

Datatypes Een datatype is de sort van van een waarde van een variabele, veel gebruikte datatypes zijn: String, int, Bool, char en double. Algemeen C# Variabele Een variabele is een willekeurige waarde die word opgeslagen. Een variabele heeft altijd een datetype ( De soort waarde die een variabele bevat). Datatypes Een datatype is de sort

Nadere informatie

Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 11 november 2016, uur

Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 11 november 2016, uur Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 11 november 2016, 8.30 10.30 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde

Nadere informatie

APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN. Onderdeel van SmartProducts

APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN. Onderdeel van SmartProducts APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 3 Scope van variabelen {3.9} Class ontwerpen en maken,

Nadere informatie

IMP Uitwerking week 13

IMP Uitwerking week 13 IMP Uitwerking week 13 Opgave 1 Nee. Anders moet bijvoorbeeld een venster applicatie een subklasse zijn van zowel Frame en WindowListener. Als de applicatie ook een button of een menu heeft, dan moet het

Nadere informatie

Uitwerkingen derde deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 6 november 2015, uur

Uitwerkingen derde deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 6 november 2015, uur Uitwerkingen derde deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 6 november 2015, 11.00-13.00 uur 1. Deze opgave bestaat uit een aantal deelvragen. Houd het antwoord kort: één of twee zinnen per onderdeel kan

Nadere informatie

Veel succes! 1. Deze opgave bestaat uit een aantal deelvragen. Houd het antwoord kort: één of twee zinnen per onderdeel kan al genoeg zijn.

Veel succes! 1. Deze opgave bestaat uit een aantal deelvragen. Houd het antwoord kort: één of twee zinnen per onderdeel kan al genoeg zijn. Tweede deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 18 oktober 2013, 11.00-13.00 uur Naam: Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 3 opgaven. Opgaven 1 levert 10 punten op, opgave 2 levert 6 punten op, en opgave

Nadere informatie

http://www.liacs.nl/home/kosters/java/

http://www.liacs.nl/home/kosters/java/ sheets Programmeren 1 Java college 2, Walter Kosters De sheets zijn gebaseerd op de hoofdstukken 2 tot en met 6 van: D. Bell en M. Parr, Java voor studenten, Prentice Hall, 2002 http://www.liacs.nl/home/kosters/java/

Nadere informatie

Uitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 10 november 2017, uur

Uitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 10 november 2017, uur Uitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 10 november 2017, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het

Nadere informatie

Modelleren en Programmeren

Modelleren en Programmeren Modelleren en Programmeren Jeroen Bransen 6 december 2013 Terugblik Programma en geheugen Opdrachten Variabelen Methoden Objecten Klasse Programma en geheugen Opdrachten Variabelen zijn gegroepeerd in

Nadere informatie

Figuur 7: De KlikkerApp in werking

Figuur 7: De KlikkerApp in werking 27 Hoofdstuk 3 En... aktie! De apps in het vorige hoofdstuk waren alleen om naar te kijken. Maar een touchscreen heet niet voor niets een touchscreen: je wilt ook dat er iets gebeurt als je het aanraakt!

Nadere informatie

Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven

Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven Objecten Programmeren voor de Sport: Een inleiding tot JAVA objecten Wetenschapsweek 20 November 2012 Tony Wauters en Tim Vermeulen tony.wauters@kahosl.be en tim.vermeulen@kahosl.be

Nadere informatie

Modelleren en Programmeren

Modelleren en Programmeren Modelleren en Programmeren Jeroen Bransen 25 november 2015 Herhaling Meer herhaling Recursie Mutuele recursie Objecten Herhaling Fibonacci class Fibonacci { public static void fibonaccitot(int bovengrens)

Nadere informatie

Kwis (3) class X { public void a() { System.out.println("x"); public static void main(string[] args) { X x = new X();

Kwis (3) class X { public void a() { System.out.println(x); public static void main(string[] args) { X x = new X(); Kwis (3) class X { public void a() { System.out.println("x"); class Y extends X { public void a() { System.out.println("y"); class Z extends Y { public void a() { System.out.println("z"); public static

Nadere informatie

b.text = "Rol!"; b.location = new Point(100, 0); b.click += this.rol; this.paint += this.teken;

b.text = Rol!; b.location = new Point(100, 0); b.click += this.rol; this.paint += this.teken; Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 18 oktober 2013, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde bladen.

Nadere informatie

Uitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 11 november 2016, uur

Uitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 11 november 2016, uur Uitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 11 november 2016, 8.30 10.30 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het

Nadere informatie

Veel succes! 1. Gegeven is de volgende klasse:

Veel succes! 1. Gegeven is de volgende klasse: Dit tentamen is in elektronische vorm beschikbaar gemaakt door de TBC van A Eskwadraat. A Eskwadraat kan niet aansprakelijk worden gesteld voor de gevolgen van eventuele fouten in dit tentamen. Derde deeltentamen

Nadere informatie

Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 6 november 2015, uur

Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 6 november 2015, uur Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 6 november 2015, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde

Nadere informatie

Uitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 8 november 2013, uur

Uitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 8 november 2013, uur 1 Uitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 8 november 2013, 8.30 10.30 uur 1. Voor elk punt (x, y) van het platte vlak, waarbij x en y reële getallen zijn, kan een bijbehorend getal

Nadere informatie

Beginselen van programmeren Practicum 1 (Doolhof) : Oplossing

Beginselen van programmeren Practicum 1 (Doolhof) : Oplossing Beginselen van programmeren Practicum 1 (Doolhof) : Oplossing Introductie In dit document geven we een mogelijke oplossing voor het eerste practicum. Deze oplossing gebruikt verschillende klassen en overerving,

Nadere informatie

Derde deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 7 november 2014, uur

Derde deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 7 november 2014, uur Naam: Derde deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 7 november 2014, 11.00-13.00 uur Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 3 opgaven. Opgaven 1 levert 20 punten op, opgave 2 levert 10 punten op, en opgave

Nadere informatie

Java spiekbrief. Commentaar. Definitie van een methode. Types. Variabelendeclaratie. Definitie van een klasse. Namen. Definitie van een veld

Java spiekbrief. Commentaar. Definitie van een methode. Types. Variabelendeclaratie. Definitie van een klasse. Namen. Definitie van een veld Java spiekbrief Commentaar Dient enkel voor de menselijke lezer. // tot het einde van de lijn /* Dit type commentaar kan gerust meerdere lijnen beslaan. */ /** En deze speciale vorm wordt gebruikt voor

Nadere informatie

Programmeren in Java les 3

Programmeren in Java les 3 4 september 2015 Deze les korte herhaling vorige week loops methodes Variabelen Soorten variabelen in Java: integer: een geheel getal, bijv. 1,2,3,4 float: een gebroken getal, bijv. 3.1415 double: een

Nadere informatie

Tweede deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 17 oktober 2014, uur

Tweede deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 17 oktober 2014, uur Naam: Tweede deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 17 oktober 2014, 8.30-10.30 uur Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 3 opgaven. Opgaven 1 levert 10 punten op, opgave 2 levert 10 punten op, en opgave

Nadere informatie

Java spiekbrief. Commentaar. Definitie van een methode. Types. Variabelendeclaratie. Definitie van een klasse. Namen. Definitie van een veld

Java spiekbrief. Commentaar. Definitie van een methode. Types. Variabelendeclaratie. Definitie van een klasse. Namen. Definitie van een veld Java spiekbrief Commentaar Dient enkel voor de menselijke lezer. // tot het einde van de lijn /* Dit type commentaar kan gerust meerdere lijnen beslaan. */ /** En deze speciale vorm wordt gebruikt voor

Nadere informatie

Uitwerking Aanvullend tentamen Imperatief programmeren Maandag 14 maart 2011, uur

Uitwerking Aanvullend tentamen Imperatief programmeren Maandag 14 maart 2011, uur Uitwerking Aanvullend tentamen Imperatief programmeren Maandag 14 maart 2011, 9.00 12.00 uur 1. Voor de implementatie van het spel Reversi schrijft iemand de volgende klasse. Het speelbord wordt gerepresenteerd

Nadere informatie

Veel succes! 1. Deze opgave bestaat uit een aantal vragen. Houd het antwoord kort: één of twee zinnen per onderdeel kan al genoeg zijn.

Veel succes! 1. Deze opgave bestaat uit een aantal vragen. Houd het antwoord kort: één of twee zinnen per onderdeel kan al genoeg zijn. Eerste deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 26 september 2014, 8.30-10.30 uur Naam: Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 4 opgaven. Elke opgave levert 10 punten op. Je cijfer is het totaal aantal punten

Nadere informatie

HOGESCHOOL VAN AMSTERDAM Informatica Opleiding. CPP 1 van 10

HOGESCHOOL VAN AMSTERDAM Informatica Opleiding. CPP 1 van 10 CPP 1 van 10 ADSdt 1-2009 TENTAMENVOORBLAD Voor aanvang van het tentamen s.v.p. de tentamengegevens goed doorlezen om eventuele misverstanden te voorkomen!! Naam student : Studentnummer : Groep : Studieonderdeel

Nadere informatie

Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 7 november 2014, uur

Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 7 november 2014, uur Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 7 november 2014, 8.30-10.30 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde

Nadere informatie

Ingebouwde klassen & methodes

Ingebouwde klassen & methodes Ingebouwde klassen & methodes Statische methodes Methodes die bij een klasse horen ipv. bij een object public class Docent { public static Docent departementshoofd() { return new Docent("Jan Ivens"); private

Nadere informatie

Programmeren 1 23 januari 2013 Prof. T. Schrijvers

Programmeren 1 23 januari 2013 Prof. T. Schrijvers Programmeren 1 23 januari 2013 Prof. T. Schrijvers Instructies Schrijf al je antwoorden op deze vragenbladen (op de plaats die daarvoor is voorzien). Geef ook je kladbladen af. Bij heel wat vragen moet

Nadere informatie

Modelleren en Programmeren

Modelleren en Programmeren Modelleren en Programmeren Jeroen Bransen 9 december 2015 Foreach String arrays Boomstructuren Interfaces Ingebouwde datastructuren Quiz Foreach Foreach Speciale versie van for om iets voor alle elementen

Nadere informatie

Uitwerkingen Derde deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 12 november 2010, uur

Uitwerkingen Derde deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 12 november 2010, uur 1. (telt voor 20%) Uitwerkingen Derde deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 12 november 2010, 8.30-10.30 uur Bij het spel Reversi leggen twee spelers om de beurt een gekleurde steen op een veld

Nadere informatie

Veel succes! 1. Deze opgave bestaat uit een aantal vragen. Houd het antwoord kort: één of twee zinnen per onderdeel kan al genoeg zijn.

Veel succes! 1. Deze opgave bestaat uit een aantal vragen. Houd het antwoord kort: één of twee zinnen per onderdeel kan al genoeg zijn. Eerste deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 27 september 2013, 8.30-10.30 uur Naam: Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 4 opgaven. Elke opgave levert 10 punten op. Je cijfer is het totaal aantal punten

Nadere informatie

Om de libraries te kunnen gebruiken, moet de programmeur (een deel van) zijn programma in C/C++ schrijven.

Om de libraries te kunnen gebruiken, moet de programmeur (een deel van) zijn programma in C/C++ schrijven. 1 Inleiding tot.net Software werd en wordt meestal geschreven in C of C++. De broncode van een C/C++ programma wordt dan gecompileerd naar machine code, die eventueel nog gelinkt wordt met machine code

Nadere informatie

Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 10 november 2017, uur

Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 10 november 2017, uur Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 10 november 2017, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde

Nadere informatie

Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 9 november 2018, uur

Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 9 november 2018, uur Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 9 november 2018, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde

Nadere informatie

Java. Basissyllabus. Egon Pas

Java. Basissyllabus. Egon Pas Java Basissyllabus Egon Pas 2011 BeanPole bvba Gasmeterlaan 92-9000 Gent BTW BE 472.902.516 Tel: + 32 9 224 42 17 Fax: + 32 9 223 62 88 www.beanpole.be info@beanpole.be 1 Programmeren 1.1 Hoe werkt een

Nadere informatie

Modelleren en Programmeren

Modelleren en Programmeren Modelleren en Programmeren Jeroen Bransen 13 december 2013 Terugblik Fibonacci public class Fibonacci { public static void main(string[] args) { // Print het vijfde Fibonaccigetal System.out.println(fib(5));

Nadere informatie

Uitwerkingen aanvullende toets Gameprogrammeren (INFOB1GP) Vrijdag 4 januari 2013, uur

Uitwerkingen aanvullende toets Gameprogrammeren (INFOB1GP) Vrijdag 4 januari 2013, uur Uitwerkingen aanvullende toets Gameprogrammeren (INFOB1GP) Vrijdag 4 januari 2013, 11.00-13.00 uur 1. Deze opgave bestaat uit een aantal vragen. Houd het antwoord kort: één of twee zinnen per onderdeel

Nadere informatie

Veel succes! 1. Deze opgave bestaat uit een aantal deelvragen. Houd het antwoord kort: één of twee zinnen per onderdeel kan al genoeg zijn.

Veel succes! 1. Deze opgave bestaat uit een aantal deelvragen. Houd het antwoord kort: één of twee zinnen per onderdeel kan al genoeg zijn. Derde deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 6 november 2015, 11.00-13.00 uur Naam: Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 3 opgaven. Opgaven 1 levert 14 punten op, opgave 2 levert 12 punten op, en opgave

Nadere informatie

Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1206 29 oktober 2014, 9.00-11.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft

Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1206 29 oktober 2014, 9.00-11.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1206 29 oktober 2014, 9.00-11.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft Bij dit tentamen mag je geen gebruik maken van hulpmiddelen zoals boek of slides. Digitale

Nadere informatie

6,1. Samenvatting door een scholier 1809 woorden 28 oktober keer beoordeeld. Informatica

6,1. Samenvatting door een scholier 1809 woorden 28 oktober keer beoordeeld. Informatica Samenvatting door een scholier 1809 woorden 28 oktober 2005 6,1 16 keer beoordeeld Vak Methode Informatica Turing informatica samenvatting. hst3: algoritme:een beschrijving van stappen die gedaan moeten

Nadere informatie

NAAM: Programmeren 1 Examen 29/08/2012

NAAM: Programmeren 1 Examen 29/08/2012 Programmeren 29 augustus 202 Prof. T. Schrijvers Instructies Schrijf al je antwoorden op deze vragenbladen (op de plaats die daarvoor is voorzien). Geef ook je kladbladen af. Bij heel wat vragen moet je

Nadere informatie

Eerste deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 25 september 2015, uur

Eerste deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 25 september 2015, uur Naam: Eerste deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 25 september 2015, 11.00-13.00 uur Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 4 opgaven. Elke opgave levert 10 punten op. Je cijfer is het totaal aantal

Nadere informatie

De sheets zijn gebaseerd op met name hoofdstuk. D. Bell en M. Parr, Java voor studenten, Prentice Hall,

De sheets zijn gebaseerd op met name hoofdstuk. D. Bell en M. Parr, Java voor studenten, Prentice Hall, sheets Programmeren 1 Java college 4, Walter Kosters De sheets zijn gebaseerd op met name hoofdstuk 8 van: D. Bell en M. Parr, Java voor studenten, Prentice Hall, 2002 http://www.liacs.nl/home/kosters/java/

Nadere informatie

Elementary Data Structures 3

Elementary Data Structures 3 Elementary Data Structures 3 Ferd van Odenhoven Fontys Hogeschool voor Techniek en Logistiek Venlo Software Engineering 29 september 2014 ODE/FHTBM Elementary Data Structures 3 29 september 2014 1/14 Meer

Nadere informatie

Leren programmeren in C# Deel 2 - Gegevens

Leren programmeren in C# Deel 2 - Gegevens Michiel Rotteveel Leren programmeren in C# Deel 2 - Gegevens Errata 1e druk Brinkman Uitgeverij Amsterdam 2017 Deze errata horen bij Leren programmeren in C#: Deel 2 Gegevens, isbn 978 90 5752 342 7 /

Nadere informatie

datastructuren college 13

datastructuren college 13 datastructuren college 13 GUI deel 2 1 events for the GUI een event is iedere voor het programma van buiten komende gebeurtenis muis knop in, nog steeds in, los, bewogen... het GUI-systeem doet veel werk

Nadere informatie

Programmeren in C# Interfaces. Hoofdstuk 23

Programmeren in C# Interfaces. Hoofdstuk 23 Programmeren in C# Interfaces Hoofdstuk 23 Programmeren in C# 2 Gradaties overerving Klassieke overerving Iets functioneels uitbreiden Code duplicatie Niet teveel aanpassingen aan bestaande code Objecten

Nadere informatie

public Bier ( string N, double P, Brouwerij B) { Naam = N; AlcoholPerc = P; Brouwer = B;

public Bier ( string N, double P, Brouwerij B) { Naam = N; AlcoholPerc = P; Brouwer = B; Beschouw bijvoorbeeld de twee onderstaande klassen, waarvan de attributen en eigenschappen geannoteerd zijn met bijkomende XML-annotaties: using System ; using System. Xml ; using System. Xml. S e r i

Nadere informatie