Syntax van opdrachten
|
|
- Pieter-Jan Devos
- 7 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1 Syntax van opdrachten opdracht klasse naam methode naam ( expressie ) ; object expressie. property naam +=, variabele = expressie ; return expressie ; if ( expressie ) opdracht blok else opdracht foreach ( type naam in expr ) opdracht
2 Puntenklikker met bitmap class MijnView : View { Bitmap b; List<PointF> alles = new List<PointF>( ) ; public MijnView(Context c) : base(c) { this.touch += raakaan; b = BitmapFactory.DecodeResource(...Icon...); protected override void OnDraw(Canvas c) { base.ondraw(c); foreach( PointF p in alles) c.drawbitmap(b, p.x, p.y, new Paint()); public void raakaan(object o, TouchEventArgs tea) { float x, y; PointF p; x = tea.event.getx(); y = tea.event.gety(); p = new PointF(x, y); alles.add(p); this.invalidate();
3 Tekst Analyse public class DiagramView: View { public string Invoer; protected override void OnDraw(Canvas cv) { base.ondraw(cv); tellers int [ ] tellers; tellers = new int [26]; foreach(char c in Invoer) Length 26 if (c>='a' && c<='z') 0 tellers[ 9 c-'a' ]++; 1 5 int w = Width / max; 2 int h = Height/ 26;, y=0; 1 foreach(int a in tellers) 3 5 { cv.drawtext( a.tostring()...); 4 14 cv.drawrect( x, y, 5 x+a*w, y+h, verf ); 6 y = y+h;
4 Waarom lokale variabelen? Als tussenresultaat in berekeningen private void tekenhuis (Canvas c, int ) x, int y, int br) { Paint verf = new Paint(); int tx = x+br/2; int ty = y br br/2; c.drawrect ( x, y-br, x+br, y, verf); c.drawline ( x, y-br, tx, ty, verf); c.drawline ( tx, ty, x+br, y-br, verf); (x,y) twee keer twee drie keer nodig nodig br (tx,ty)
5 Waarom lokale variabelen? Als tussenresultaat in berekeningen Color c = new Color(64,0,0); verf.color = c; een keer nodig verf.color = new Color(64,0,0); dan kan het ook zonder variabele KaartView kaart; kaart = new KaartView(this); SetContentView(kaart); SetContentView( new KaartView(this) );
6 Waarom lokale variabelen? Als tussenresultaat in berekeningen Intent i = new Intent( this, typeof(hallo) ); StartActivity( i ); StartActivity( new Intent( this, typeof(hallo) ) ); KaartView kaart; kaart = new KaartView(this); SetContentView(kaart); SetContentView( new KaartView(this) );
7 Waarom lokale variabelen? Als tussenresultaat in berekeningen Intent i = new Intent( this, typeof(hallo) ); i.putextra( "wat", "hoi" ); StartActivity( i ); twee keer nodig? PutExtra is een Intent void -methode in klasse Intent StartActivity( new Intent( this, typeof(hallo) ). PutExtra( "wat", "hoi" ) ); StartActivity( new Intent( this, typeof(hallo) ). PutExtra( "wat", "hoi" ) );
8 Waarom methodes? private void tekenhuis( ) {. DrawRect ( );. DrawLine ( );. DrawLine ( ); een keer definiëren protected override void OnDraw(Canvas c) {. tekenhuis ( );. tekenhuis ( ); drie keer gebruiken. tekenhuis ( );
9 Waarom methodes? private void einde( object o, EventArgs ea) { this.finish( ); een keer definiëren protected override void OnCreate(Bundle b) { Button b = new Button( ); b.click += einde; een keer gebruiken
10 Waarom methodes? private void einde( object o, EventArgs ea) { this.finish( ); een keer definiëren protected override void OnCreate(Bundle b) { Button b = new Button( ); b.click += einde; (object o, EventArgs ea) => { this.finish( ) ; ;
11 Waarom methodes? private void einde( object o, EventArgs ea) { this.finish( ); protected override void OnCreate(Bundle b) { Button b = new Button( ); b.click += einde; (object o, EventArgs ea) => { this.finish( ) ; ; type kan automatisch bepaald worden body met één opdracht mag zonder accolades
12 Waarom methodes? protected override void OnCreate(Bundle b) { Button b = new Button( ); b.click += einde; (o,ea) => this.finish( ) ;
13 Waarom methodes? protected override void OnCreate(Bundle b) { Button b = new Button( ); b.click += einde; (o,ea) => StartActivity( new Intent( this, typeof(hallo) ). PutExtra( "wat", "hoi" ) ) ;
14 PutExtra / GetStringExtra class Hallo { protected override void OnCreate(Bundle b) { string tekst = Intent.GetStringExtra( "wat" ) ; if (tekst==null)?? tekst = "hallo" ; protected override void OnCreate(Bundle b) { Button b = new Button( ); b.click += einde; (o,ea) => StartActivity( new Intent( this, typeof(hallo) ). PutExtra( "wat", "hoi" ) ) ;
15 Hoofdstuk ListView
16 ListView public class KleurenApp : Activity { ListView kleurlijst; ArrayAdapter<string> kleuradp; string[] kleuren = {"rood", "wit", "blauw"; protected override void OnCreate(Bundle b) { base.oncreate(b); kleurlijst = new ListView(this); kleuradp = new ArrayAdapter<string> (this, SimpleListItemChecked, kleuren); kleurlijst.adapter = kleuradp; kleurlijst.choicemode = Multiple; kleurlijst.itemclick += iklik; SetContentView(kleurLijst);
17 ListView public class KleurenApp : Activity { ListView kleurlijst; KleurenAdapter ArrayAdapter<string> kleuradp; kleuradp; KleurItem[] string[] kleuren kleuren = {"rood", "wit", "blauw"; = { new KleurItem("Red", Color.Red), new Kle List<KleurItem> kleuritems = new List<KleurItem>(kleuren); protected override void OnCreate(Bundle b) { base.oncreate(b); kleurlijst = new ListView(this); kleuradp = new ArrayAdapter<string> KleurenAdapter (this, SimpleListItemChecked, (this, kleuritems); kleuren); kleurlijst.adapter = kleuradp; kleurlijst.choicemode = Multiple; kleurlijst.itemclick += iklik; SetContentView(kleurLijst);
18 KleurItem public class KleurItem { public string Naam; public Color Kleur; public KleurItem(string n, Color k) { Naam = n; Kleur = k;
19 Adapter public class KleurenAdapter : BaseAdapter<KleurItem> { Activity activity; List<KleurItem> items; public KleurenAdapter (Activity a, List<KleurItem> ki) { this.activity = a; this.items = ki; public override View GetView( int pos, View oud ) { TextView view ; = (TextView) oud; if (view==null) view = new TextView(activity); view.text = items[pos].naam; view.setbackgroundcolor(items[pos].kleur); view.setheight(100); return view;
20 ListView public class KleurenApp : Activity { public void klik(object o, EventArgs e) { Intent i = new Intent(this, typeof(kleuredit)); StartActivityForResult( i, 9999 ); public void iklik(object o, ItemClickEventArgs e) { Intent i = new Intent(this, typeof(kleuredit)); int pos = e.position; KleurItem item = kleuritems[pos]; i.putextra("naam", item.naam ); i.putextra("kleur", item.kleur.toargb() ); StartActivityForResult( i, pos ); override void OnActivityResult(int pos,... ) {...
21 KleurEdit public class KleurEdit : Activity { string naam; Color kleur; static int nummer = 1; EditText e; protected override void OnCreate(Bundle b) { base.oncreate(b); zoals in H.3, plus naam = this.intent.getstringextra("naam"); kleur = new Color( this.intent.getintextra("kleur",0) ) ; if (naam==null) naam = $"nieuw {nummer++"; e = new EditText(this); e.text = naam; private void ok (object o, EventArgs e) { Intent i = new Intent( ); i.putextra("naam", e.text ); i.putextra("kleur", kleur.toargb() ); SetResult(Result.Ok, i); Finish();
22 ListView public class KleurenApp : Activity { public void klik(object o, EventArgs e) {... public void iklik(object o, ItemClickEventArgs e) {... override void OnActivityResult (int pos, Result res, Intent data ) { if (res==result.ok) { naam = data.getstringextra("naam");... KleurItem k = new KleurItem(naam,kleur); if (pos==9999) kleuritems.add( k ); else kleuritems[pos] = k; else if (pos < 9999) kleuritems.removeat( pos );
23 Samenvatting
24 class MijnAct : Activity { MijnView scherm; Schilderij protected override void OnCreate(Bundle b) { base.oncreate(b); scherm = new MijnView(this); scherm.click += klik; this.setcontentview(scherm); class MijnView : View { public MijnView(Context c) : base(c) { protected override void OnDraw(Canvas c) { base.ondraw(c); c.drawline(...);
25 Cirkelklikker class MijnView : View { PointF p; public MijnView(Context c) : base(c) { this.touch += raakaan; protected override void OnDraw(Canvas c) { base.ondraw(c); if (p!= null) c.drawcircle(p.x, p.y, 50, new Paint()); public void raakaan(object o, TouchEventArgs tea) { float x, y; x = tea.event.getx(); y = tea.event.gety(); p = new PointF(x, y); this.invalidate();
26 Puntenklikker met bitmap class MijnView : View { PointF p; Bitmap b; List<PointF> alles ; public MijnView(Context c) : base(c) { this.touch += raakaan; b = BitmapFactory.DecodeResource(...Icon...); protected override void OnDraw(Canvas c) { base.ondraw(c); if (p!= null) c.drawbitmap(b, p.x, p.y, new Paint()); public void raakaan(object o, TouchEventArgs tea) { float x, y; x = tea.event.getx(); y = tea.event.gety(); p = new PointF(x, y); this.invalidate();
27 Puntenklikker met bitmap class MijnView : View { Bitmap b; List<PointF> alles ; public MijnView(Context c) : base(c) { this.touch += raakaan; b = BitmapFactory.DecodeResource(...Icon...); protected override void OnDraw(Canvas c) { base.ondraw(c); if (p!= null) c.drawbitmap(b, p.x, p.y, new Paint()); public void raakaan(object o, TouchEventArgs tea) { float x, y; PointF p; x = tea.event.getx(); y = tea.event.gety(); p = new PointF(x, y); alles.add(p); this.invalidate();
28 Puntenklikker met bitmap class MijnView : View { Bitmap b; List<PointF> alles ; public MijnView(Context c) : base(c) { this.touch += raakaan; b = BitmapFactory.DecodeResource(...Icon...); protected override void OnDraw(Canvas c) { base.ondraw(c); foreach( PointF p in alles) c.drawbitmap(b, p.x, p.y, new Paint()); public void raakaan(object o, TouchEventArgs tea) { float x, y; PointF p; x = tea.event.getx(); y = tea.event.gety(); p = new PointF(x, y); alles.add(p); this.invalidate();
29 Puntenklikker met bitmap class MijnView : View { Bitmap b; List<PointF> alles = new List<PointF>( ) ; public MijnView(Context c) : base(c) { this.touch += raakaan; b = BitmapFactory.DecodeResource(...Icon...); protected override void OnDraw(Canvas c) { base.ondraw(c); foreach( PointF p in alles) c.drawbitmap(b, p.x, p.y, new Paint()); public void raakaan(object o, TouchEventArgs tea) { float x, y; PointF p; x = tea.event.getx(); y = tea.event.gety(); p = new PointF(x, y); alles.add(p); this.invalidate();
30 Kompas class KompasView : View, ISensorListener { Bitmap b; float Schaal; float Hoek; public KompasView(Context c) : base(c) { b = BitmapFactory.DecodeResource(...UU...); SensorManager sm = c. GetSystemService(...); sm.registerlistener(this,...orientation...); protected override void OnDraw(Canvas canv) { base.ondraw(canv); Schaal = this.width / b.width; Matrix mat = new Matrix(); mat.posttranslate(-b.width/2, -b.height/2); mat.postscale(schaal, Schaal); mat.postrotate(- Hoek); mat.posttranslate(width/2, Height/2); canv.drawbitmap(b, mat, verf); public void OnSensorChanged(SensorEvent s) { Hoek = s.values[0]; this.invalidate( );
31 Interface In de library interface ISensorListener { public void OnSensorChanged(SensorEvent s); In je eigen programma class KompasView : View, ISensorListener { public KompasView(Context c) : base(c) {... public OnDraw(Canvas c) {... public void OnSensorChanged(SensorEvent s) {... wat is er nodig om een ISensorListener te zijn? deze methode! ik beloof een ISensorListener te zijn en implementeer dus de methode!
32 Machtsverhef-methode private static double macht (double x, int n) { double result; int t; t = 0; result = 1; while ( t<n ) { result = result * x ; t = t+1 ; return result;
33 Herhaling met een teller int t ; t = 0; for while ( ( t=0 t<x ) ; t<x ; t++ ) { // doe iets nuttigs // met t t ++ ;
34 Machtsverhef-methode private static double macht (double x, int n) { double result; int t; result = 1; for(t=0; t<n ; t++) result = result * x ; return result;
35 RGB-Kubus 3x RadioButton SeekBar KubusView 5x RadioButton
36 Kubus class KubusView: View { public int Pos=0, Dim=2; public KubusView(Context c) : base(c) { protected override void OnDraw(Canvas canv) { base.ondraw(canv); Paint verf = new Paint(); int a = 16; float v = 255/(a-1); int d = Math.Min(Width, Height) / a; for (int x=0; x<a; x++) { for (int y=0; y<a; y++) { if (Dim==2) verf.color = new Color( v*x, v*y, Pos); canv.drawrect ( d*x, d*y, d*(x+1), d*(y+1), verf);
37 Voorbeeld: Renteberekening door de gebruiker in te vullen EditText -objecten Button met een Click handler TextView met het resultaat
38 Rente-programma private void bereken(object o, EventArgs ea) { double bedrag = double.parse( bedragbox.text ) ; double rente = double.parse( rentebox.text ); resultaat.text = ""; for (int jaar=0; jaar<=10; jaar++) { resultaat.text += $"na {jaar jaar {bedrag\n"; bedrag *= (1+0.01*rente);
39 opdracht blok return expressie ; if ( expressie ) opdracht while ( expressie ) opdracht else opdracht for ( expr ; expr ; expr ) opdracht,, declaratie foreach ( type naam in expr ) opdracht var try blok catch ( type naam ) blok
40 Onbedoelde oneindigheid x=1; aantal = 0; while (aantal<10) { x = x*2; aantal = aantal+1; accolades vergeten...
41 Onbedoelde oneindigheid for (x=0; totaal<100; x++) ; totaal = totaal + x ; Puntkomma teveel
42 Values versus Pointers Color c; c = new Color(255,0,0); Rect r; r = new Rect(10,20,30,40); struct Color class Rect c r null R G B Left Top Right 20 Bottom 40
43 Eigen klasse Kleur class Kleur { public byte Rood, Groen, Blauw; public Kleur( ) constructor-methode { Rood=255; Groen=255; Blauw=255; public Kleur( byte r, byte g, byte b ) { Rood=r; Groen=g; Blauw=b; public Kleur( byte x) { Rood=x; Groen=x; Blauw=x; public byte Grijswaarde( ) { return (3*Rood + 6*Groen + Blauw) / 10; constructor-methode met parameters nog een constructor-methode methode die iets uitrekent
44 Methodes in de eigen klasse Kleur class Kleur : object { public byte Rood, Groen, Blauw; public void MaakDonkerder( ) { Rood = (byte) Rood *(Rood 0.9; * 0.9) ; Groen = (byte) Groen *(Groen 0.9; * 0.9) ; Blauw = (byte) Blauw *(Blauw 0.9; * 0.9) ; override public string ToString( ) { return $"{Rood {Groen {Blauw"; elke klasse is automatisch subklasse van object methode die iets uitrekent public byte Grijswaarde( ) { return (3*Rood (byte) (0.3*Rood + 6*Groen + 0.6*Groen + Blauw) / + 10; 0.1*Blauw); void-methode die de variabelen van het object verandert methode die een leesbare versie van de Kleur maakt
45 Meer constructormethodes in klasse Kleur class Kleur { public byte Rood, Groen, Blauw; array van strings constructor-methode public Kleur( byte r, byte g, byte b ) met parameters { Rood=r; Groen=g; Blauw=b; constructor-methode public Kleur( Kleur orig ) die een kopie maakt { Rood=orig.Rood; Groen=orig.Groen; Blauw=orig.Blauw; constructor-methode public Kleur( string s ) die een string ontleedt { string[ ] woorden = s.split( ); Rood = byte.parse( woorden[0]; woorden[0] ); Groen = byte.parse( woorden[1]; woorden[1] ); Blauw = byte.parse( woorden[2]; woorden[2] ); handige methode van string
46 Intent: Hallo opstarten public class Multi : Activity { Button b1, b2, b3, b4, b5, b6; public void klik1 (object o, EventArgs e) { Intent i; i = new Intent (this, typeof(hallo) ); i.putextra("wat", "Hallo!!!"); StartActivity(i); public class Hallo : Activity { override void OnCreate(Bundle b) { base.oncreate(b); TextView t = new TextView(this); string s = Intent.GetStringExtra("wat"); t.text = s; SetContentView(t);
47 string versus char string char klasse primitief type object-verwijzing directe waarde nul, een of meer precies één symbool "" "A" "hello" 'A' operatoren, methoden properties, indexer operatoren ==, + ==, +, <= Substring, ToUpper, Split Length s[t]
48 Tel symbool-frequentie public static int Freq(char x, string s) { int aantal; aantal = 0; for (int t=0; t<s.length; t++) if ( s[t]==x ) aantal++; return aantal;
49 Tel symbool-frequentie public static int Freq(char x, string s) { int aantal; aantal = 0; foreach (int t=0; ( char t<s.length; c in s ) t++) if ( s[t]==x c x ) aantal++; return aantal;
50 Tekst Analyse public class DiagramView: View { public string Invoer; protected override void OnDraw(Canvas cv) { base.ondraw(cv); tellers int [ ] tellers; tellers = new int [26]; Length
51 Tekst Analyse public class DiagramView: View { public string Invoer; protected override void OnDraw(Canvas cv) { base.ondraw(cv); tellers int [ ] tellers; tellers = new int [26]; foreach(char c in Invoer) Length 26 if (c>='a' && c<='z') 0 tellers[ 9 c-'a' ]++; 1 5 int w = Width / max; 2 int h = Height/ 26;, y=0; 1 foreach(int a in tellers) 3 5 { cv.drawtext( a.tostring()...); 4 14 cv.drawrect( x, y, 5 x+a*w, y+h, verf ); 6 y = y+h;
52 Gelijkheid van Strings static bool Gelijk( string s, string t) { int m = s.length; int n = t.length; for (i=0; i<m && i<n; i++) { char c = s[i]; char d= t[i]; if (c!=d) return false; return m==n;
53 Gelijkheid van Strings class String { static bool Equals( string s, string t) { int m = this.length; int n = t.length; for (i=0; i<m && i<n; i++) { char c = this[i]; char d= t[i]; if (c!=d) return false; return m==n;
54 ListView public class KleurenApp : Activity { ListView kleurlijst; ArrayAdapter<string> kleuradp; string[] kleuren = {"rood", "wit", "blauw"; protected override void OnCreate(Bundle b) { base.oncreate(b); kleurlijst = new ListView(this); kleuradp = new ArrayAdapter<string> (this, SimpleListItemChecked, kleuren); kleurlijst.adapter = kleuradp; kleurlijst.choicemode = Multiple; kleurlijst.itemclick += klik; SetContentView(kleurLijst); public void klik(object o, ItemClickEventArgs e) { string s = kleuren[e.position]; Toast.MakeText(...t...). Show( );
wat is er nodig om een ISensorEventListener te zijn?
Interface In de library interface ISensorEventListener { public void OnSensorChanged(SensorEvent s); public void OnAccuracyChanged(SensorEvent s); In je eigen programma class KompasView : View, ISensorEventListener
Nadere informatieKompas. zijn klasse. protected override void OnDraw(Canvas canv) { base.ondraw(canv);
Kompas class KompasView : View, ISensorEventListener { Bitmap b; float Schaal; float Hoek; public KompasView(Context belooft c) : methodes base(c) { b = BitmapFactory.DecodeResource(...UU...); SensorManager
Nadere informatieActivity. Bij het starten van een app: Operating system maakt een Activity -object aan. en neemt dat onderhanden met de methode OnCreate( )
Activity Bij het starten van een app: Operating system maakt een Activity -object aan en neemt dat onderhanden met de methode OnCreate( ) Klasse uit library Android.App Methode uit klasse Activity Maak
Nadere informatieHoofdstuk 9.4. Letterfrequentie turven
Hoofdstuk 9.4 Letterfrequentie turven Arrays Array: rij genummerde variabelen declaratie van een array tabel 5 length int [ ] tabel; 0 1 tabel = new int [5]; creëren van het eigenlijke array-object 2 3
Nadere informatieIntent. Intent: bedoeling om een nieuwe activiteit te starten. eigen activiteit. standard. Hallo Teller. web-browser text-sender
Multi Intent Intent: bedoeling om een nieuwe activiteit te starten eigen activiteit Hallo Teller standard web-browser text-sender Intent: Hallo opstarten public class Multi : Activity Button b1, b2, b3,
Nadere informatieUitwerking Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 2 februari 2018, uur
Uitwerking Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 2 februari 2018, 8.30-10.30 uur 1. Een Intent-object wordt gebruikt voor communicatie (a) van een Activity naar een bijbehorende View
Nadere informatieActivity. Bij het starten van een app: Operating system maakt een Activity -object aan. en neemt dat onderhanden met de methode OnCreate( )
Activity Bij het starten van een app: Operating system maakt een Activity -object aan en neemt dat onderhanden met de methode OnCreate( ) Klasse uit library Android.App Methode uit klasse Activity eigen
Nadere informatieTweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 2 februari 2018, uur
Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 2 februari 2018, 8.30-10.30 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieUitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 22 december 2017, uur
Uitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 22 december 2017, 8.30 10.30 uur 1. De symbolencombinatie /= betekent (a) hier begint een meer-regelig commentaar (b)... wordt één-...
Nadere informatieis eigenlijk overbodig!
Array Declaratie Creatie Opvragen Wijzigen Lengte is eigenlijk overbodig! array: oject dat een rij waarden bevat, met speciale notaties Invoegen Achtervoegen String [ ] a; a = new String[10]; a[5] a[5]
Nadere informatieUitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 21 december 2018, uur
Uitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 21 december 2018, 8.30 10.30 uur 1. Gegeven zijn de integer variabele x en de string variabele s. Welke van de volgende uitspraken
Nadere informatieTweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 3 februari 2017, uur
Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 3 februari 2017, 8.30-10.30 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieIn lijsten en bewaren
135 Hoofdstuk 10 In lijsten en bewaren 10.1 ListView: een lijst op het scherm In een List of in een array kun je grotere hoeveelheden gegevens opslaan. We gebruikten in sectie 6.2 een List om alle
Nadere informatieUitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 23 december 2016, uur
Uitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 23 december 2016, 11.00-13.00 uur 1. Een klasse is niet: (a) het type van een object (b) een groepje methoden (c) een groepje variabelen
Nadere informatieOpdrachten herhalen. public void tekenscherm (object o, PEA pea) { int x; x = 1; zolang de voorwaarde geldig is
Opdrachten herhalen public void tekenscherm (object o, PEA pea) { int x; x = 1; while ( x
Nadere informatieUitwerking Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 29 januari 2016, uur
Uitwerking Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 29 januari 2016, 11.00-13.00 uur 1. Een static methode (a) Kan niet vanuit een andere klasse worden aangeroepen (b) Kan geen methoden
Nadere informatieUitwerking Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 3 februari 2017, uur
Uitwerking Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 3 februari 2017, 8.30-10.30 uur 1. Wat kan gezegd worden van het stukje programma b=!b (a) De expressie b=!b heeft altijd de waarde
Nadere informatieVoorbeeld: Simulatie van bewegende deeltjes
Voorbeeld: Simulatie van bewegende deeltjes Simulatie - object Ruimte - objecten Deeltje - objecten Button - objecten Simulatie Samenhang van objecten sim geërfd van Form stap zelf gedeclareerd auto r1
Nadere informatieVersie 2: B C D D A C D A C C. Versie 3: C D A A B D A B D D. Versie 4: A D C C B D C B D D. Versie 5: B A D D C A D C A A
Uitwerking Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 1 februari 2019, 11.00 13.00 uur Voor de meerkeuzevragen hebben we verschillende versies. Dit zijn de juiste antwoorden per versie.
Nadere informatieprogrammeren Mobiel Mobilofoon 1960 Apple iphone 2007 met ios Nokia Samsung S met Android Motorola Dyna-Tac 1973
Mobiel programmeren Mobilofoon 1960 Nokia 3310 2000 Apple iphone 2007 met ios Motorola Dyna-Tac 1973 Samsung S7 2016 met Android Programmeertalen Fortran Basic C++ C# Android Algol C Java... 1950 1960
Nadere informatieTweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 29 januari 2016, uur
Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 29 januari 2016, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieclass Solver { static Valuatie Vervul (IFormule formule, ISet<string> variabelen, Valuatie valuatie) { if (variabelen. Count==0)
class Solver { static Valuatie Vervulbaar (IFormule formule) { ISet allevars; allevars= new HashSet( ); formule. Verzamel ( allevars ); Valuatie nogniets = new Valuatie( ); return Solver.Vervul
Nadere informatieAanvullende toets Mobiel programmeren - versie 1 Woensdag 23 maart 2016, uur
Aanvullende toets Mobiel programmeren - versie 1 Woensdag 23 maart 2016, 13.30-15.30 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieSyntax van opdracht. opdracht. expressie. variabele. = expressie ; klasse naam. methode naam. property naam += object
Syntax van opdracht opdracht klasse naam methode naam ( expressie ) ; object expressie. property naam +=, variabele = expressie ; Static gewone methoden Bewerken een object Aanroep: object. methode ( )
Nadere informatieUitwerking Aanvullende toets Mobiel programmeren - versie 1 Woensdag 23 maart 2016, uur
Uitwerking Aanvullende toets Mobiel programmeren - versie 1 Woensdag 23 maart 2016, 13.30-15.30 uur 1. Een static methode (a) Heeft geen parameters (b) Heeft geen resultaatwaarde (c) Heeft geen object
Nadere informatieB.3 Serie 3. B.3 Serie 3 7
B.3 Serie 3 7 B.3 Serie 3 3.1 Android-klassen Voor welk doel maak je een subklasse van de volgende klassen? Welke methoden zitten daar dan in ieder geval in, en wat is de taak van die methoden? Activity
Nadere informatieimport java.io.*; één klasse public class Hallo { public static void main (String[] a) ...met één functie System.out.println("Hallo!
Voorbeeld Java-programma import java.io.*; één klasse...met één functie...met één opdracht public class Hallo { public static void main (String[] a) { System.out.println("Hallo!"); accolades begrenzen
Nadere informatieDit hoofdstuk is niet een herhaling, maar gaat over herhaling in C#, en is dus nieuw!
87 Hoofdstuk 7 Herhaling en keuze Dit hoofdstuk is niet een herhaling, maar gaat over herhaling in C#, en is dus nieuw! 7.1 De while-opdracht Opdrachten herhalen In het vorige hoofdstuk zagen we de foreach-opdracht,
Nadere informatieGoede bedoelingen. Hoofdstuk 8. 8.1 Een App met meerdere activiteiten. 8.2 Dialogen
103 Hoofdstuk 8 Goede bedoelingen 8.1 Een App met meerdere activiteiten Activity en View Tot nu toe bestonden onze apps uit één (subklasse van) Activity, die in zijn content view gegevens aan de gebruiker
Nadere informatieUitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 21 oktober 2016, uur
Uitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 21 oktober 2016, 13.00-15.00 uur 1. De situatie die ontstaat door class A : B C D; kan beschreven worden door (a) B is een A (b)
Nadere informatieWindows-applicatie. using System.Windows.Forms; using System.Drawing; class HalloWin1 { static void Main ( )
Windows-applicatie using System.Windows.Forms; using System.Drawing; class HalloWin1 { static void Main ( ) { Form scherm; declaratie en toekenning van een variabele met type Form scherm = new Form( );
Nadere informatieUitwerkingen Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 15 oktober 2010, 11.00-13.00 uur
Uitwerkingen Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 15 oktober 2010, 11.00-13.00 uur 1. (2 punten per deelvraag) Deze opgave bestaat uit een aantal tekstvragen. Houd het antwoord kort: een
Nadere informatievandaag èn vrijdag deadline maandag 12 dec.
vandaag èn vrijdag deadline maandag 12 dec. Herhaling met een teller int t ; t = 0; for while ( ( t=0 t
Nadere informatieUniversiteit van Amsterdam FNWI. Voorbeeld van tussentoets Inleiding programmeren
Universiteit van Amsterdam FNWI Voorbeeld van tussentoets Inleiding programmeren Opgave 1: Wat is de uitvoer van dit programma? public class Opgave { static int i = 0 ; static int j = 1 ; int i = 1 ; int
Nadere informatieUitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 6 november 2015, 11.00-13.00 uur
Uitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 6 november 2015, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het
Nadere informatieUitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 18 oktober 2013, uur
Uitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 18 oktober 2013, 11.00-13.00 uur 1. (a) Wat is een null pointer? In welke situatie onstaat er een null pointer exception? Een null pointer
Nadere informatieMethoden om te tekenen
37 Hoofdstuk 4 Methoden om te tekenen 4.1 Een eigen subklasse van View Grafische uitvoer Door het combineren van View-objecten, zoals TextView en Button, in een LinearLayout kun je een complexe scherm-layout
Nadere informatie// schrijf een static methode die telt hoe // vaak een symbool voorkomt in een string // voorbeeld-aanroep: int n; n = Demo. Freq( e, "some text" );
Publieksvraag // schrijf een static methode die telt hoe // vaak een symbool voorkomt in een string // voorbeeld-aanroep: int n; n = Demo. Freq( e, "some text" ); // hint: gebruik een for opdracht Tel
Nadere informatieUitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren versie 1 Vrijdag 20 oktober 2017, uur
Uitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren versie 1 Vrijdag 20 oktober 2017, 11.00-13.00 uur 1. In een constructormethode (a) moet je een nieuw object van de klasse aanmaken (b) kun je membervariabelen
Nadere informatieKlassen. Hoofdstuk Klassen
212 Hoofdstuk 12 Klassen blz. 213 blz. 214 12.1 Klassen Een klasse is een groepje methoden. Dat hebben we in de programma s tot nu toe wel gezien: we definieerden steeds een of meerdere klassen (in ieder
Nadere informatieUitwerking Aanvullend tentamen Imperatief programmeren Woensdag 24 december 2014, 13.30 15.30 uur
Uitwerking Aanvullend tentamen Imperatief programmeren Woensdag 24 december 2014, 13.30 15.30 uur 1. deze opgave telt voor 30% van het totaal. Schrijf een compleet programma, dat door de gebruiker vanaf
Nadere informatieAanvullende toets Gameprogrammeren (INFOB1GP) Woensdag 24 december 2014, uur
Aanvullende toets Gameprogrammeren (INFOB1GP) Woensdag 24 december 2014, 13.30-15.30 uur Naam: Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 4 opgaven. Opgaven 1 levert 8 punten op, opgave 2 levert 12 punten
Nadere informatieUitwerking Tentamen Modelleren en Programmeren - versie 1 Woensdag 1 februari 2017, uur
Uitwerking Tentamen Modelleren en Programmeren - versie 1 Woensdag 1 februari 2017, 17 20 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieUitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 19 oktober 2012, uur
Uitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 19 oktober 2012, 11.00-13.00 uur 1. Deze opgave bestaat uit een aantal tekstvragen. Houd het antwoord kort: een of twee zinnen per onderdeel
Nadere informatieTouch & go. Hoofdstuk 6. 6.1 Touch
69 Hoofdstuk 6 Touch & go In hoofdstuk 3 zagen we hoe je een button laat reageren als de gebruiker hem indrukt, door een eventhandler te koppelen aan het Click-event. In hoofdstuk 4 zagen we hoe je op
Nadere informatieUitwerking Tentamen Modelleren en Programmeren - versie 1 Woensdag 1 februari 2017, uur
Uitwerking Tentamen Modelleren en Programmeren - versie 1 Woensdag 1 februari 2017, 17 20 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieTweede deeltentamen Imperatief programmeren versie 1 Vrijdag 20 oktober 2017, uur
Tweede deeltentamen Imperatief programmeren versie 1 Vrijdag 20 oktober 2017, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieOvererving & Polymorfisme
Overerving & Polymorfisme Overerving Sommige klassen zijn speciaal geval van andere klasse Docent is een speciaal geval van werknemer, dwz. elke docent is ook werknemer Functionaliteit van docent = functionaliteit
Nadere informatieDeeltentamen Grammatica s en ontleden 22 december 2005
Tentamen Grammatica s en ontleden 22 december 2005 1 Deeltentamen Grammatica s en ontleden 22 december 2005 Let op: opgave 1 t/m 4 tellen voor (slechts) 5 punten mee, opgave 5 voor maar liefst 50 punten,
Nadere informatieUitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 21 oktober 2011, uur
Uitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 21 oktober 2011, 11.00-13.00 uur 1. Deze opgave bestaat uit een aantal tekstvragen. Houd het antwoord kort: een of twee zinnen per onderdeel
Nadere informatieDatatypes Een datatype is de sort van van een waarde van een variabele, veel gebruikte datatypes zijn: String, int, Bool, char en double.
Algemeen C# Variabele Een variabele is een willekeurige waarde die word opgeslagen. Een variabele heeft altijd een datetype ( De soort waarde die een variabele bevat). Datatypes Een datatype is de sort
Nadere informatieDerde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 11 november 2016, uur
Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 11 november 2016, 8.30 10.30 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieAPPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN. Onderdeel van SmartProducts
APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 3 Scope van variabelen {3.9} Class ontwerpen en maken,
Nadere informatieIMP Uitwerking week 13
IMP Uitwerking week 13 Opgave 1 Nee. Anders moet bijvoorbeeld een venster applicatie een subklasse zijn van zowel Frame en WindowListener. Als de applicatie ook een button of een menu heeft, dan moet het
Nadere informatieUitwerkingen derde deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 6 november 2015, uur
Uitwerkingen derde deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 6 november 2015, 11.00-13.00 uur 1. Deze opgave bestaat uit een aantal deelvragen. Houd het antwoord kort: één of twee zinnen per onderdeel kan
Nadere informatieVeel succes! 1. Deze opgave bestaat uit een aantal deelvragen. Houd het antwoord kort: één of twee zinnen per onderdeel kan al genoeg zijn.
Tweede deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 18 oktober 2013, 11.00-13.00 uur Naam: Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 3 opgaven. Opgaven 1 levert 10 punten op, opgave 2 levert 6 punten op, en opgave
Nadere informatiehttp://www.liacs.nl/home/kosters/java/
sheets Programmeren 1 Java college 2, Walter Kosters De sheets zijn gebaseerd op de hoofdstukken 2 tot en met 6 van: D. Bell en M. Parr, Java voor studenten, Prentice Hall, 2002 http://www.liacs.nl/home/kosters/java/
Nadere informatieUitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 10 november 2017, uur
Uitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 10 november 2017, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het
Nadere informatieModelleren en Programmeren
Modelleren en Programmeren Jeroen Bransen 6 december 2013 Terugblik Programma en geheugen Opdrachten Variabelen Methoden Objecten Klasse Programma en geheugen Opdrachten Variabelen zijn gegroepeerd in
Nadere informatieFiguur 7: De KlikkerApp in werking
27 Hoofdstuk 3 En... aktie! De apps in het vorige hoofdstuk waren alleen om naar te kijken. Maar een touchscreen heet niet voor niets een touchscreen: je wilt ook dat er iets gebeurt als je het aanraakt!
Nadere informatieVakgroep CW KAHO Sint-Lieven
Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven Objecten Programmeren voor de Sport: Een inleiding tot JAVA objecten Wetenschapsweek 20 November 2012 Tony Wauters en Tim Vermeulen tony.wauters@kahosl.be en tim.vermeulen@kahosl.be
Nadere informatieModelleren en Programmeren
Modelleren en Programmeren Jeroen Bransen 25 november 2015 Herhaling Meer herhaling Recursie Mutuele recursie Objecten Herhaling Fibonacci class Fibonacci { public static void fibonaccitot(int bovengrens)
Nadere informatieKwis (3) class X { public void a() { System.out.println("x"); public static void main(string[] args) { X x = new X();
Kwis (3) class X { public void a() { System.out.println("x"); class Y extends X { public void a() { System.out.println("y"); class Z extends Y { public void a() { System.out.println("z"); public static
Nadere informatieb.text = "Rol!"; b.location = new Point(100, 0); b.click += this.rol; this.paint += this.teken;
Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 18 oktober 2013, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde bladen.
Nadere informatieUitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 11 november 2016, uur
Uitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 11 november 2016, 8.30 10.30 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het
Nadere informatieVeel succes! 1. Gegeven is de volgende klasse:
Dit tentamen is in elektronische vorm beschikbaar gemaakt door de TBC van A Eskwadraat. A Eskwadraat kan niet aansprakelijk worden gesteld voor de gevolgen van eventuele fouten in dit tentamen. Derde deeltentamen
Nadere informatieDerde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 6 november 2015, uur
Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 6 november 2015, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieUitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 8 november 2013, uur
1 Uitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 8 november 2013, 8.30 10.30 uur 1. Voor elk punt (x, y) van het platte vlak, waarbij x en y reële getallen zijn, kan een bijbehorend getal
Nadere informatieBeginselen van programmeren Practicum 1 (Doolhof) : Oplossing
Beginselen van programmeren Practicum 1 (Doolhof) : Oplossing Introductie In dit document geven we een mogelijke oplossing voor het eerste practicum. Deze oplossing gebruikt verschillende klassen en overerving,
Nadere informatieDerde deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 7 november 2014, uur
Naam: Derde deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 7 november 2014, 11.00-13.00 uur Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 3 opgaven. Opgaven 1 levert 20 punten op, opgave 2 levert 10 punten op, en opgave
Nadere informatieJava spiekbrief. Commentaar. Definitie van een methode. Types. Variabelendeclaratie. Definitie van een klasse. Namen. Definitie van een veld
Java spiekbrief Commentaar Dient enkel voor de menselijke lezer. // tot het einde van de lijn /* Dit type commentaar kan gerust meerdere lijnen beslaan. */ /** En deze speciale vorm wordt gebruikt voor
Nadere informatieProgrammeren in Java les 3
4 september 2015 Deze les korte herhaling vorige week loops methodes Variabelen Soorten variabelen in Java: integer: een geheel getal, bijv. 1,2,3,4 float: een gebroken getal, bijv. 3.1415 double: een
Nadere informatieTweede deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 17 oktober 2014, uur
Naam: Tweede deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 17 oktober 2014, 8.30-10.30 uur Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 3 opgaven. Opgaven 1 levert 10 punten op, opgave 2 levert 10 punten op, en opgave
Nadere informatieJava spiekbrief. Commentaar. Definitie van een methode. Types. Variabelendeclaratie. Definitie van een klasse. Namen. Definitie van een veld
Java spiekbrief Commentaar Dient enkel voor de menselijke lezer. // tot het einde van de lijn /* Dit type commentaar kan gerust meerdere lijnen beslaan. */ /** En deze speciale vorm wordt gebruikt voor
Nadere informatieUitwerking Aanvullend tentamen Imperatief programmeren Maandag 14 maart 2011, uur
Uitwerking Aanvullend tentamen Imperatief programmeren Maandag 14 maart 2011, 9.00 12.00 uur 1. Voor de implementatie van het spel Reversi schrijft iemand de volgende klasse. Het speelbord wordt gerepresenteerd
Nadere informatieVeel succes! 1. Deze opgave bestaat uit een aantal vragen. Houd het antwoord kort: één of twee zinnen per onderdeel kan al genoeg zijn.
Eerste deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 26 september 2014, 8.30-10.30 uur Naam: Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 4 opgaven. Elke opgave levert 10 punten op. Je cijfer is het totaal aantal punten
Nadere informatieHOGESCHOOL VAN AMSTERDAM Informatica Opleiding. CPP 1 van 10
CPP 1 van 10 ADSdt 1-2009 TENTAMENVOORBLAD Voor aanvang van het tentamen s.v.p. de tentamengegevens goed doorlezen om eventuele misverstanden te voorkomen!! Naam student : Studentnummer : Groep : Studieonderdeel
Nadere informatieDerde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 7 november 2014, uur
Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 7 november 2014, 8.30-10.30 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieIngebouwde klassen & methodes
Ingebouwde klassen & methodes Statische methodes Methodes die bij een klasse horen ipv. bij een object public class Docent { public static Docent departementshoofd() { return new Docent("Jan Ivens"); private
Nadere informatieProgrammeren 1 23 januari 2013 Prof. T. Schrijvers
Programmeren 1 23 januari 2013 Prof. T. Schrijvers Instructies Schrijf al je antwoorden op deze vragenbladen (op de plaats die daarvoor is voorzien). Geef ook je kladbladen af. Bij heel wat vragen moet
Nadere informatieModelleren en Programmeren
Modelleren en Programmeren Jeroen Bransen 9 december 2015 Foreach String arrays Boomstructuren Interfaces Ingebouwde datastructuren Quiz Foreach Foreach Speciale versie van for om iets voor alle elementen
Nadere informatieUitwerkingen Derde deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 12 november 2010, uur
1. (telt voor 20%) Uitwerkingen Derde deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 12 november 2010, 8.30-10.30 uur Bij het spel Reversi leggen twee spelers om de beurt een gekleurde steen op een veld
Nadere informatieVeel succes! 1. Deze opgave bestaat uit een aantal vragen. Houd het antwoord kort: één of twee zinnen per onderdeel kan al genoeg zijn.
Eerste deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 27 september 2013, 8.30-10.30 uur Naam: Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 4 opgaven. Elke opgave levert 10 punten op. Je cijfer is het totaal aantal punten
Nadere informatieOm de libraries te kunnen gebruiken, moet de programmeur (een deel van) zijn programma in C/C++ schrijven.
1 Inleiding tot.net Software werd en wordt meestal geschreven in C of C++. De broncode van een C/C++ programma wordt dan gecompileerd naar machine code, die eventueel nog gelinkt wordt met machine code
Nadere informatieDerde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 10 november 2017, uur
Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 10 november 2017, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieDerde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 9 november 2018, uur
Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 9 november 2018, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieJava. Basissyllabus. Egon Pas
Java Basissyllabus Egon Pas 2011 BeanPole bvba Gasmeterlaan 92-9000 Gent BTW BE 472.902.516 Tel: + 32 9 224 42 17 Fax: + 32 9 223 62 88 www.beanpole.be info@beanpole.be 1 Programmeren 1.1 Hoe werkt een
Nadere informatieModelleren en Programmeren
Modelleren en Programmeren Jeroen Bransen 13 december 2013 Terugblik Fibonacci public class Fibonacci { public static void main(string[] args) { // Print het vijfde Fibonaccigetal System.out.println(fib(5));
Nadere informatieUitwerkingen aanvullende toets Gameprogrammeren (INFOB1GP) Vrijdag 4 januari 2013, uur
Uitwerkingen aanvullende toets Gameprogrammeren (INFOB1GP) Vrijdag 4 januari 2013, 11.00-13.00 uur 1. Deze opgave bestaat uit een aantal vragen. Houd het antwoord kort: één of twee zinnen per onderdeel
Nadere informatieVeel succes! 1. Deze opgave bestaat uit een aantal deelvragen. Houd het antwoord kort: één of twee zinnen per onderdeel kan al genoeg zijn.
Derde deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 6 november 2015, 11.00-13.00 uur Naam: Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 3 opgaven. Opgaven 1 levert 14 punten op, opgave 2 levert 12 punten op, en opgave
Nadere informatieTentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1206 29 oktober 2014, 9.00-11.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft
Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1206 29 oktober 2014, 9.00-11.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft Bij dit tentamen mag je geen gebruik maken van hulpmiddelen zoals boek of slides. Digitale
Nadere informatie6,1. Samenvatting door een scholier 1809 woorden 28 oktober keer beoordeeld. Informatica
Samenvatting door een scholier 1809 woorden 28 oktober 2005 6,1 16 keer beoordeeld Vak Methode Informatica Turing informatica samenvatting. hst3: algoritme:een beschrijving van stappen die gedaan moeten
Nadere informatieNAAM: Programmeren 1 Examen 29/08/2012
Programmeren 29 augustus 202 Prof. T. Schrijvers Instructies Schrijf al je antwoorden op deze vragenbladen (op de plaats die daarvoor is voorzien). Geef ook je kladbladen af. Bij heel wat vragen moet je
Nadere informatieEerste deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 25 september 2015, uur
Naam: Eerste deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 25 september 2015, 11.00-13.00 uur Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 4 opgaven. Elke opgave levert 10 punten op. Je cijfer is het totaal aantal
Nadere informatieDe sheets zijn gebaseerd op met name hoofdstuk. D. Bell en M. Parr, Java voor studenten, Prentice Hall,
sheets Programmeren 1 Java college 4, Walter Kosters De sheets zijn gebaseerd op met name hoofdstuk 8 van: D. Bell en M. Parr, Java voor studenten, Prentice Hall, 2002 http://www.liacs.nl/home/kosters/java/
Nadere informatieElementary Data Structures 3
Elementary Data Structures 3 Ferd van Odenhoven Fontys Hogeschool voor Techniek en Logistiek Venlo Software Engineering 29 september 2014 ODE/FHTBM Elementary Data Structures 3 29 september 2014 1/14 Meer
Nadere informatieLeren programmeren in C# Deel 2 - Gegevens
Michiel Rotteveel Leren programmeren in C# Deel 2 - Gegevens Errata 1e druk Brinkman Uitgeverij Amsterdam 2017 Deze errata horen bij Leren programmeren in C#: Deel 2 Gegevens, isbn 978 90 5752 342 7 /
Nadere informatiedatastructuren college 13
datastructuren college 13 GUI deel 2 1 events for the GUI een event is iedere voor het programma van buiten komende gebeurtenis muis knop in, nog steeds in, los, bewogen... het GUI-systeem doet veel werk
Nadere informatieProgrammeren in C# Interfaces. Hoofdstuk 23
Programmeren in C# Interfaces Hoofdstuk 23 Programmeren in C# 2 Gradaties overerving Klassieke overerving Iets functioneels uitbreiden Code duplicatie Niet teveel aanpassingen aan bestaande code Objecten
Nadere informatiepublic Bier ( string N, double P, Brouwerij B) { Naam = N; AlcoholPerc = P; Brouwer = B;
Beschouw bijvoorbeeld de twee onderstaande klassen, waarvan de attributen en eigenschappen geannoteerd zijn met bijkomende XML-annotaties: using System ; using System. Xml ; using System. Xml. S e r i
Nadere informatie