Game Maker: Space invaders

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Game Maker: Space invaders"

Transcriptie

1 Wat is space invaders? Space invaders is een arcadespel uit 1978 waarbij de speler een kanon/ruimteschip bestuurt om hiermee aliens neer te schieten. Er zijn veel variaties op gemaakt, maar onderstaande afbeelding moet een goed idee geven van hoe het spel in elkaar steekt: De aliens staan in een rasterformatie en bewegen met z n allen naar rechts zolang dat kan. Daarna bewegen ze een vakje omlaag en gaan ze allemaal naar links zolang dat kan, et cetera. Onderin beeld zie je het kanon/ruimteschip van de speler. Hiermee kunnen kogels geschoten worden naar de aliens. De groene blokken tussen de speler en de aliens kunnen worden gebruikt om achter te schuilen. Schietende aliens kunnen deze blokken stukmaken.

2 Aan de slag! Voor we het spel kunnen programmeren, moeten we eerst weer sprites toevoegen. We beginnen met drie sprites en later gaan we de overige sprites toevoegen. Sprites toevoegen Open de volgende afbeeldingen en sla ze op (rechtsklikken op de afbeelding en dan afbeelding opslaan als kiezen). Kies een plek waar je ze eenvoudig weer terug kunt vinden. Maak er vervolgens sprites en objecten van. kanon.png voor spr_kanon en obj_kanon alien1_strip2.png voor spr_alien1 en obj_alien1 Let op: De alien sprite is wit, dus het kan zijn dat je hem niet goed ziet. Zorg er ook voor dat de alien sprite opgeslagen wordt met _strip2.png erachter. Sprite origins Open de kanonsprite. Boven de OK knop is er de optie om de origin van de sprite in te stellen. De origin geeft aan waar het midden van de sprite zit. Dit is handig voor het positioneren van de objecten, maar ook bijvoorbeeld voor het schieten van een kogel. Kies voor de kanon als origin X: 16 en Y: 0, zoals hiernaast staat aangegeven: Stel voor alien1 de origin in op X: 16 en Y: 8, dit kun je ook doen door op de Center knop te drukken. Sla je spel op voordat je verder gaat met de volgende opdrachten.

3 Spelkamer opzetten De spelkamer heeft natuurlijk een zwarte achtergrond nodig zodat we alle sprites goed kunnen zien. Maak een spelkamer aan en klik op het Backgrounds tabblad: Klik op het grijze vlak naast Color om een zwarte achtergrondkleur te kiezen: Vervolgens plaatsen we alvast een kanon en één alien in de spelkamer: Sla je spel op, start het spel en kijk wat er gebeurt.

4 Spartelende alien Zoals je ziet, spartelt de alien nogal flink. Het ziet er natuurlijk beter uit als de alien wat rustiger beweegt. Open obj_alien om de animatie snelheid in te stellen. 1. Voeg een Create event toe. 2. Kies voor uit main1 > Sprite 3. Stel in dat hij z n sprite naar spr_alien1 moet veranderen met een speed van 0.05 Start het spel opnieuw en de alien beweegt nu rustiger. Kanon laten bewegen Het kanon laten we op dezelfde manier bewegen als het bootje van vorige week. De uitleg hieronder zal het in blokken (D&D) uitleggen, maar je mag het natuurlijk ook in code (GML) programmeren. Voeg uit de Keyboard events de Left en Right toe. Let op, kies voor Keyboard, niet Key Press of Key Release. Het Keyboard event wordt continu uitgevoerd wanneer de toets wordt ingedrukt. Om het kanon te laten bewegen, gaan we hem geen snelheid geven, maar laten we hem van positie verspringen. Dit doen we met het blok, welke je kunt vinden in het Move tabblad onder Jump. Vul voor de linkertoets als x in -5 voor het blok en de y laat je op 0. Vink Relative aan. Vul voor de rechttertoets als x in 5 en laat de y weer 0. Vink Relative hier ook aan.

5 Muren plaatsen Als je het spel nu start, zul je zien dat je buiten het speelveld kunt bewegen met je kanon. Dit gaan we weer verhelpen door muren te plaatsen. Download muur.png ( Let op: dit is een andere sprite dan voorgaande weken ) en maak een spr_muur en een obj_muur. Zorg ervoor dat obj_muur als sprite spr_muur heeft en dat Solid aangevinkt is. Plaats de muren zodat de hele rand van de spelkamer bedekt is met muurobjecten: Voeg nu in obj_kanon het blok toe welke je kunt vinden in het Control tabblad onder Questions. Stel hierin ook weer -5 en 5 in voor de x en vink ook weer relatieve aan. Zorg ervoor dat het blok boven het blok staat, anders werkt het niet. Sla je spel weer op, start het spel en kijk of je nog buiten de spelkamer kunt raken. Een rode rand om je spel is natuurlijk niet mooi. Haal in obj_muur het vinkje weg voor Visible en start je spel daarna nog eens. Kijk ook of je nog buiten de spelkamer komt.

6 Schieten Space invaders is zeer saai als je niet kunt schieten. Download kogel.png en maak hiervan een spr_kogel en een obj_kogel. Let op: De kogel sprite is zeer klein (en wit) dus het kan moeilijk zijn om er rechts op te klikken om hem op te slaan. Probeer Ctrl+S als het niet wil lukken of vraag het ons. Kies als origin voor de kogel sprite x: 1 en y: 10: Voeg aan het obj_kanon object een Key Press event voor <Space> toe. Dit zal ervoor zorgen dat er slechts één kogel geschoten wordt wanneer je op de spatiebalk drukt. In tegenstelling tot het linker en rechter pijltje waarbij we continu blijven bewegen. In het main1 tabblad onder Objects vind je het 10, direction 90 en vink relative aan. blok. Kies hier voor obj_kogel, speed Start het spel en test of je kunt schieten.

7 Alien raken Om de alien te raken gaan we een collision event toevoegen in de kogel. Open obj_kogel en voeg een collision event toe met obj_alien1. Plaats in dit event twee maal het blok welke je kunt vinden in het main1 tabblad onder Objects. Laat een van de twee onveranderd en kies bij de ander voor het bolletje Other in plaats van Self. Dit zal ervoor zorgen dat de kogel zichzelf verwijdert, maar ook de alien. Sla het spel op, start het en test of je de alien uit de lucht kunt schieten. Wanneer je de alien niet raakt, moet de kogel als nog verdwijnen zodra hij de muur bovenin de spelkamer raakt. Anders blijft de kogel voor altijd buiten het speelveld doorgaan en dat kan het spel uiteindelijk traag maken. Voeg dus aan obj_kogel een collision event toe met obj_muur en plaats hierin ook het blok. Laat hierbij het bolletje weer op Self staan aangezien enkel de kogel hoeft te verdwijnen.

8 Spelregelaar Om het spel beter te laten verlopen, gaan we weer een spelregelaar maken, maar eerst gaan we een aantal aliens toevoegen aan de spelkamer. Onderstaande afbeelding geeft aan waar de formatie begint. De groene aliens staan er enkel om aan te geven waar de twee rijen van 11 aliens precies beginnen. Maak een obj_controller object aan zonder sprite om als spelregelaar te gebruiken. Plaats deze dus ergens in de spelkamer voordat je verder gaat. Anders werkt het niet.

9 Laat de spelregelaar Alarm0 starten op 20 steps in het Game Start event (deze vind je onder Other) door middel van het blok (main2>timing). Voeg het Alarm0 event toe en geef deze hetzelfde blok, namelijk ook alarm0 met 20 steps. Dit zal ervoor zorgen dat Alarm0 herhaaldelijk wordt uitgevoerd, namelijk iedere 20 steps (net geen seconde). Plaats in het Alarm0 event het blok (move>jump) toe met hierin x op 8 en y op 0. Vink hierbij relative aan. Kies bovenin voor het bolletje voor Object en kies voor obj_alien1. Sla het spel op, start het spel en kijk wat er gebeurt. Terug laten bewegen De aliens vliegen nu de spelkamer uit wanneer ze aan de zijkant komen. Dit is natuurlijk niet de bedoeling. Om dit gaan we oplossen door gebruik te maken van variabelen. Je kent variabelen nog wel van Scratch. Het zijn doosjes met een naampje. In het doosje kun je een waarde stoppen, welke je later weer uit kunt lezen. Aan de hand van wat je uitleest, kun je besluiten iets te doen. Om te beginnen gaan we een variabele aanmaken voor de huidige richting van de formatie. Voeg in het Game Start event van obj_controller het je in het control tabblad onder Variables. blok. Dit blok vind Kies als variabelenaam global.richting en als waarde 1, dit hoeft niet relative. We maken hier een globale variabele van aangezien de aliens hiermee gaan werken.

10 Ga naar het Alarm0 event van obj_controller en open het de x in: 8 * global.richting blok. Verander de 8 bij Voeg aan obj_controller een Key Press event toe. Kies voor het press <Ctrl> event. Plaats in dit event weer een blok (Control>Variables) en kies als variabelenaam global.richting en als waarde global.richting * -1 Hierbij hoeft relative niet aangevinkt te worden. Dit zorgt ervoor dat de richting variabele 1 of -1 is. Afhankelijk van die waarde bewegen de aliens naar rechts of naar links. Sla het spel op en test of het werkt. Druk op de Ctrl toets om te kijken of het wisselen van richting werkt. Automatisch bewegen Het is natuurlijk niet de bedoeling om via Ctrl de aliens te besturen. Ze moeten zelf van richting veranderen wanneer ze bij de muur komen. Verwijder het press <Ctrl> event uit obj_controller.. Voeg in het Game Start event van obj_controller een blok toe. Kies als variabelenaam global.wisselrichting en als waarde false (wat onwaar betekent in het Engels). Deze variabele gaan we gebruiken om bij te houden wanneer we van richting moeten wisselen.

11 Open obj_alien1 en voeg een Begin Step event toe. Voeg hierin het blok toe (control>questions). Stel x in op 8 * global.richting laat y op 0 vink relative wel aan en vink ook NOT aan. Nu zullen de aliens kijken of ze tegen de muur aan zijn gevlogen. Als ze tegen de muur aan zijn gevlogen, moet de richting wisselen. Plaats dus onder het blok een blok. Kies als variabelenaam global.wisselrichting en als waarde true. Zo weet de spelregelaar dat hij de richting moet wisselen. In het Alarm0 event van obj_controller kunnen we twee gevallen onderscheiden. Namelijk wanneer we van richting moeten wisselen en wanneer niet. Dit onderscheid kunnen we maken door het blok (control>variables) te gebruiken. Kies als variabelenaam global.wisselrichting en laat controleren of die equal to is aan true. Bouw vervolgens met de paarse driehoeken en het constructie: blok de volgende Als we van richting moeten wisselen gaan we *iets* doen, anders bewegen we gewoon in de huidige richting. Dit lijkt op de als-dan constructie uit Scratch.

12 Aangezien we de *iets* nog niet gevuld hebben, zal het spel nog weinig bijzonders doen. Voeg binnen de Start en End blokken de volgende blokken toe: - Een blok waarbij je de x op 0 laat staan en de y op 8 zet. Zodat de aliens een rij dichter op de speler staan. Hierbij moet je relative dus wel aanvinken. Ook moet je bovenaan het bolletje voor Object selecteren en dan kiezen voor obj_alien1. - Een blok waarmee je global.wisselrichting op false zet. - Een blok waarmee je global.richting verandert. Als waarde kies je dus global.richting*-1 Je krijgt dan de volgende blokken in je Alarm0 event: Sla het spel op en kijk of het allemaal werkt!

13 Uitbreidingen Het spel werkt en deze versie kun je dus inleveren op de website. Het spel is echter nog lang niet uitdagend genoeg. Doorloop de volgende uitbreidingen stuk voor stuk om het spel moeilijker te maken. Score en levens Om te beginnen voeg je weer scores en levens toe zoals je voorgaande lessen hebt geleerd. Zorg ervoor dat je +10 score krijgt wanneer je een alien neerschiet en zorg dat zowel de score als de levens op het scherm worden getekend. TIP Kies voor een witte tekstkleur aangezien je het anders niet ziet op de zwarte achtergrond. Alles staat uitgelegd in het document van vorige week. Deze mag je er natuurlijk bij pakken. Kogel sprite en object In de echte space invaders schieten de vijanden terug. Dat gaan wij ook doen. Voordat we de aliens kunnen laten schieten moeten we eerst een kogel sprite maken voor de aliens. Klik rechts op de spr_kogel en kies voor de optie duplicate. Noem de nieuwe kogel spr_alien_kogel. Nu is de kogel nog dezelfde kleur en dat kan voor verwarring zorgen. Klik op edit sprite en daarna op image 1. Verander de kleur van de kogel naar rood. Om de kogel beter zichtbaar te maken kun je inzoomen.

14 Maak als de sprite klaar is een nieuw object en noem dat object obj_alien_kogel. Net als bij de gewone kogel, moet de kogel verdwijnen als hij bij de rand komt. Voeg dus aan obj_kogel een collision event toe met obj_muur en plaats hierin ook het blok. Aliens laten schieten Nu we een kogel hebben kunnen we de aliens laten schieten. Om het spel niet te moeilijk te maken, zorgen we dat de aliens niet de hele tijd schieten. Voeg eerst een Alarm0 event toe aan obj_alien1. Plaats hierin het blok met 20 steps voor alarm0. Plaats ditzelfde blok ook (met dezelfde instellingen) in het Create event. Nu zal het Alarm0 event herhaaldelijk uitgevoerd worden. Plaats daarna in het Alarm0 event het blok (onder het alarmblokje, niet erboven anders werkt het niet). Dit blok vind je in het Control tabblad onder Questions. Vul in het vakje 10 in. Dit betekent dat er een 10 procent kans is dat er iets gebeurt. Zet daaronder het blok neer. Laat de x en y op 0 staan, kies speed 10 en direction -90. Vink relative niet aan en kies natuurlijk voor de alienkogel als object. Sla nu het spel op en test het.

15 Onderste rij Op dit moment kunnen alle aliens schieten en dat staat raar. We willen dat alleen de onderste rij aliens kan schieten. Voeg daarom onder het blok in het Alarm0 event van obj_alien1 het blok toe. Zet object op obj_alien1, x op 0 en y op 32. Vink ook relative en not aan. Iedere alien kijkt nu of er een alien onder hem staat en als dat niet zo is, mag hij schieten. Let op: Dit is alleen het geval wanneer je aliens zo staan dat er precies ruimte genoeg is voor één alien ertussen. Dit krijg je het beste voor elkaar wanneer je Snap X en Snap Y in je spelkamer op 16 staan. Sla weer je spel op en kijk of nu alleen de onderste rij aliens schiet. Als dat goed gaat mag je instellen dat je een leven verliest als de kogel jouw schip raakt. Als het niet goed lijkt te werken, vraag ons om hulp. Snel schieten Het is nu nog mogelijk om door heel snel op spatie te drukken heel snel te schieten. Om het spelletje wat moeilijker te maken willen we zorgen dat je maar één keer mag schieten per stap die de aliens zetten. Open het obj_kanon en voeg een Game start event toe en zet daarin het blok en kies voor 20 steps. voeg ook een blok toe en kies als naam canshoot en als waarde true. Voeg daarna een Alarm0 event toe. Zet daarin ook het blok en kies weer voor 20 steps. Zet daaronder een blok neer en kies als naam canshoot en als waarde true.

16 Ga dan naar het Key press <space> event en zet daar boven het blok een blok neer. Kies als variabele canshoot, als value true en laat operation op equal to staan. Voeg ten slotte onder het blok weer een toe en zet ditmaal canshoot op false. Sla nu je spel op en test of je minder snel kan schieten. Meer aliens Download de afbeeldingen alien2_strip2.png en alien3_strip2.png en maak hiervan weer sprites. Maak twee lege objecten aan: obj_alien2 en obj_alien3. Stel bij beide objecten in dat obj_alien1 hun parent is. Dit kan in dezelfde kolom als waar je de objectnamen altijd opgeeft (zie hiernaast). Dit zal ervoor zorgen dat de spelregelaar alle aliens als dezelfde beschouwt. Ze zullen dus allemaal automatisch meebewegen. Ook de kogel beschouwt ze als één, dus kun je er ook direct op schieten. Het enige wat nog niet klopt, is de sprites. In het Create event van obj_alien1 stelden we namelijk de sprite opnieuw in via het blok. Voeg aan obj_alien2 en obj_alien3 ook

17 een Create event toe met het snelheid weer 0.05 blok erin. Kies voor de juiste sprite en kies als Voeg tot slot het blok toe (Control > Other) boven blok. Dit blok zal ervoor zorgen dat het alarm bijvoorbeeld weer goed loopt. Dit is slechts een technisch kleinigheidje. Plaats de aliens in de room: Sla het spel op en test of het werkt. Als het niet werkt, vraag dan een van ons om hulp. Score uitbreiding Ken andere scores toe aan de verschillende aliens. Let op : Wanneer je een collision event toevoegt met alien2 of 3 zal de kogel niet meer automatisch worden verwijderd. Kopieer dit stukje uit het collision event met alien1.

18 (GML) Vliegende schotel Een van de extra s in de werkelijke space invaders is een vliegende schotel welke boven in beeld langs komt vliegen. Doordat hij helemaal bovenin beeld langs komt vliegen en extra snel beweegt, is hij moeilijker te raken. Download schotel.png en maak een spr_schotel en een obj_schotel. Stel in obj_controller (in het Game Start event ) via het blok alarm1 in op 5*room_speed steps en voeg het Alarm1 event toe. Dit zal ervoor zorgen dat het alarm na 5 seconden afgaat. Plaats in het Alarm1 event het blok. Om de vliegende schotel aan te maken, gebruiken we de instance_create functie. Deze functie heeft drie parameters: x, y en obj. Probeer het volgende: GML instance_create ( 100, 100, obj_schotel ) Sla het spel op, start het en kijk wat er gebeurt. Om de schotel een snelheid mee te geven, kunnen we gebruik maken van with, wat met betekent in het Engels. Zo kun je bepaalde code uitvoeren in de zojuist aangemaakte schotel: GML with ( instance_create ( 100, 100, obj_schotel )) { hspeed = 15 } Dit zal de horizontale snelheid (hspeed) van de schotel op 15 instellen. Sla het spel op, start het en kijk wat er gebeurt.

19 In plaats van de vliegende schotel midden in de room te laten verschijnen, kunnen we hem bovenin net iets buiten de room laten verschijnen. Stel de x in op -48 en de y op 16 in voorgaande code. Kijk of je het werkend hebt gekregen. Nu gaan we obj_schotel laten controleren of hij buiten de spelkamer is of niet. Open obj_schotel en geef hem een Step event. Plaats hierin het Vorige keer hebben we gewerkt met de if-statements: GML if ( vraag ) { actie } blok. Als vraag kunnen we hier de x van de schotel vergelijken met de breedte van de room. Wanneer de x groter is dan de breedte van de room (vraag) moet de schotel zichzelf verwijderen (actie). Maak gebruik van de volgende hints om bovenstaande te bouwen: - x kun je intypen om de huidige x positie van de schotel op te vragen - room_width kun je intypen om de breedte van de room op te vragen - groter dan ( > ), kleiner dan ( < ) en gelijk aan ( = ) werken ook in GML - instance_destroy() kun je gebruiken om de schotel zichzelf te laten verwijderen Voeg ook toe dat je punten krijgt wanneer je de schotel raakt. Laat hierbij de schotel en kogel natuurlijk verdwijnen. Tot slot kun je alarm1 laten herhalen. Maak bijvoorbeeld gebruik van irandom_range om het alarm willekeurig te maken (kies F1 voor de handleiding).

20 (GML) Schuilhuisjes Het laatste om het space invaders spel helemaal compleet te maken, zijn de groene huisjes waar je als speler onder kunt schuilen. We gaan ze zo maken dat de aliens ze stuk kunnen schieten, maar niet dat de schade exact ontstaat waar de kogels inslaan. Dit is namelijk vrij ingewikkeld om te maken. Download huisje_strip4.png en maak een spr_huisje en obj_huisje. Let er weer op dat je eindigt met _strip4.png. Centreer de sprite via de Center knop. Plaats obj_huisje een aantal keer in de spelkamer. Ik heb voor de volgende opstelling gekozen aangezien deze het beste uit leek te komen: Start het spel en kijk wat er gebeurt. Dit lijkt heel erg op wat we in het begin hadden met de heel snel animerende alien. Het is natuurlijk niet de bedoeling en dit gaan we dan ook oplossen. Nu we met GML werken, hebben we meer mogelijkheden en kunnen we dit op een nettere manier oplossen.

21 Geef obj_schotel een Create event en plaats hierin het blok. Om de animatie te stoppen, stellen we de variabele image_speed in op 0. GML image_speed = 0 Start het spel en test of de huisjes nu niet meer animeren. We kunnen nog steeds door de huisjes heen schieten evenals de vijanden. Voeg in obj_huisje twee Collision events toe. Een met de spelerkogel en een met de alienkogel. Stel in dat bij de spelerkogel enkel de spelerkogel verdwijnt door gebruik te maken van: GML with ( other ) { instance_destroy (); } Dit zal ervoor zorgen dat de ander (de kogel dus) vernietigd wordt. Voor de alienkogel gaan we iets anders doen. We gaan de huisjes 100 hitpoints geven en iedere keer als hij geraakt wordt door een vijandelijke kogel, halen we er 10hp vanaf. Maak in het Create event van obj_huisje een hp-variabele aan op 100. Dit kan in hetzelfde GML blok wat er al staat: image_speed = 0 //Stond er al hp = 100 Stel in het Collision event (met de alienkogel) in dat de vijandelijke kogel verdwijnt en dat er 10 van hp af gaat. 10 eraf kun je doen door middel van variabele -= 10 of door gebruik te maken van variabele = variabele - 10.

22 Als je het spel nu start, zul je niet kunnen zien of het werkt. We doen namelijk nog niets met de hitpoints. Wat we willen doen, is de juiste sprite tekenen aan de hand van de hitpoints. Nadat je 10 van je hitpoints afhaalt, gaan we dus kijken welke sprite er weergegeven moet worden. Dit doen we door middel van een if-statement: GML if (hp < 100 ) { image_index = 1 //Tweede plaatje } Dit zal ervoor zorgen dat het tweede plaatje wordt weergegeven zodra hij minder dan 100 hitpoints over heeft. De plaatjes worden geteld van 0 tot en met 3, waarbij 0 de het eerste plaatje is van het huisje zonder gaten erin. Voeg zelf if-statements toe voor: - Minder dan 60 hp -> Derde plaatje - Minder dan 30 hp -> Vierde plaatje - Minder dan 10 hp -> Vernietig het huisje Om het spel iets dynamischer te maken, kun je de volgende code toevoegen aan het Create event van obj_huisje. Bedenk eerst wat deze code mogelijkerwijs kan doen: GML image_xscale = choose (1, 1) //Deze code doet [vul in]

23 Eigen uitbreidingen Je kunt je space invaders spel zelf nog verder uitbreiden: - Zorg dat je verliest wanneer de aliens het huisje raken - Laat de aliens sneller bewegen als je een hoge score hebt behaald - Zodra je een alien neerschiet, zorg je ervoor dat hij met een bepaalde kans een powerup laat vallen (zoals in appelvangen). Als je het voor elkaar krijgt de powerup te vangen met je kanon, kun je een van de volgende acties uitvoeren: - Sneller kunnen schieten - Meer score krijgen per alien - Een nieuw huisje spawnen om onder te schuilen - Een tweede kanon toevoegen waarin je multiplayer kunt spelen. Laat de andere persoon bijvoorbeeld met A en D heen en weer bewegen en bijvoorbeeld met Ctrl of Shift schieten. - Eigen creatieve ingevingen. Als je wilt weten hoe iets moet, hoef je het enkel te vragen.

Game Maker: Asteroids

Game Maker: Asteroids Wat is Asteroids? Asteroids is een arcadespel uit 1979 uitgebracht door Atari. De speler is in dit spel een ruimteschip waar asteroïden omheen vliegen. Het ruimteschip mag niet geraakt worden door de asteroïden.

Nadere informatie

Game Maker 6.1. Scrolling shooter. Hoofdstuk 6.1

Game Maker 6.1. Scrolling shooter. Hoofdstuk 6.1 Game Maker 6.1 Scrolling shooter Hoofdstuk 6.1 Scrolling Shooter Een spelgenre is shooter. Je kent ze wel: Halo, de bondgames, Metroid Prime ook. Dit zijn First of Third Person Shooters. Daarnaast heb

Nadere informatie

Basisinstructie GameMaker 8.0

Basisinstructie GameMaker 8.0 Basisinstructie GameMaker 8.0 Startscherm Gamemaker De onderstaande afbeelding toont het startscherm van Gamemaker. De betekenis van de belangrijkste symbolen in de menubalk zijn weergegeven. Het toevoegen

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de tweede les. 2) We gaan een vijand voor de speler maken. Klik met de rechtermuisknop

Nadere informatie

Game Maker: Avonturier en skelet

Game Maker: Avonturier en skelet Wat is avonturier en skelet? is een eenvoudig kat en muis spelletje, waarbij de avonturier het skelet moet vinden. Het spel speelt zich af in een raster van 7 bij 7 waarin beide poppetjes staan: Iedere

Nadere informatie

Instructie Kaarten - GameMaker

Instructie Kaarten - GameMaker Kaart 1 Een nieuwe Sprite maken Hoe voeg je een plaatje toe aan een game? Rechtermuisknop op Sprites en dan Create Sprite. Kies nu voor Load Sprite. Kijk in de map CodeKinderen Bestanden en hierna Sprites

Nadere informatie

GameMaker. GameMaker game. Het helpscherm Spelen in groot scherm Spel spelen Spel stoppen. Object (wat doet het plaatje) in je game.

GameMaker. GameMaker game. Het helpscherm Spelen in groot scherm Spel spelen Spel stoppen. Object (wat doet het plaatje) in je game. GameMaker game GameMaker F1 F4 F5 ESC Het helpscherm Spelen in groot scherm Spel spelen Spel stoppen Bestaande game openen Game spelen Geluid in je game Object (wat doet het plaatje) in je game Helpscherm

Nadere informatie

Start GameMaker en open een nieuw spel (menu: Zorg ervoor dat GameMaker in Advanced Mode

Start GameMaker en open een nieuw spel (menu: Zorg ervoor dat GameMaker in Advanced Mode 1. Room Start GameMaker en open een nieuw spel (menu: Zorg ervoor dat GameMaker in Advanced Mode toolbar onder de menubalk. Links staat de resource explorer waarmee je tijdens het ontwerpen van je spel

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 3 Vijanden en levens

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 3 Vijanden en levens Zelf een spel maken met GameMaker LES 3 Vijanden en levens 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de tweede les. 2) We gaan een vijand voor het beertje maken. Klik met de rechtermuisknop

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen!

Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen! Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen! 1) Start het programma GameMaker Studio. 2) Klik op het tabje New om een nieuw project te starten. 3) Geen het project een naam en klik op Create.

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten!

Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten! Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten! 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de eerste les. 2) We gaan muren maken waar je Object (of speler) niet doorheen kan. Als eerste

Nadere informatie

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen Let s play baseball! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy Leerdoelen: 3D illusie, Klonen Let s get ready! Jullie weten ongetwijfeld wat het belangrijkste is van het succes van elk goed spel

Nadere informatie

GameMaker TUT: Doolhof

GameMaker TUT: Doolhof GameMaker TUT: Doolhof Deze tutorial (TUT) is bedoel voor mensen die nog nooit met GameMaker gewerkt hebben. We gaan een simpele game maken, waarbij het de bedoeling is een poppetje uit een doolhof te

Nadere informatie

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Scratch sdas Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is scratch?... 2 Deel 1: Account aanmaken... 2

Nadere informatie

HANDLEIDING GAME MAKER

HANDLEIDING GAME MAKER HANDLEIDING GAME MAKER 1 Op voorhand 1.1 Mapje aanmaken De lesgever zorgt ervoor dat op iedere pc/laptop een mapje Bestanden GameMaker staat. Hierin staat alles staat wat de kinderen nodig hebben. Locatie

Nadere informatie

LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU

LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU Maart 2009 LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU Les 4 & 5 GameMaker m.b.v. het boek GameMaker4You Ze leren een shooter maken en hierna maken ze een eigen shooter Les 4 Docent Doel Doel van deze les is leerlingen leren

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 1 Laat iets bewegen!

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 1 Laat iets bewegen! Zelf een spel maken met GameMaker LES 1 Laat iets bewegen! 1) Start het programma GameMaker. 2) Klik op No als er gevraagd wordt of je GameMaker in de Advanced mode wilt starten. 3) Je ziet nu dit scherm

Nadere informatie

Handleiding help Sinterklaas!

Handleiding help Sinterklaas! Handleiding help Sinterklaas! 1. Ga naar Scratch en start een nieuw project! Ga met je browser naar https://scratch.mit.edu/projects/editor/ om meteen te beginnen met een nieuw project. Je kunt de taal

Nadere informatie

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij Diamanten jacht Gamemaker Workshop Hogeschool van Amsterdam Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij Over Gamemaker WAT IS GAMEMAKER? Gamemaker is een programma die gebruikt wordt om op een eenvoudige

Nadere informatie

Game Maker. 1 Inleiding. 2 Pacman. 2.1 Resources

Game Maker. 1 Inleiding. 2 Pacman. 2.1 Resources Game Maker 1 Inleiding Er zijn heel veel programma s en programmeertallen die gebruikt kunnen worden voor het maken van een game. Veel van die programma s zijn echter bedoeld voor professionele en ervaren

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel

Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel In de eerste drie lessen hebben we een spel gemaakt waarbij de speler alle kanten op kon bewegen. Als je de pijltjestoetsen niet indrukte bleef

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 2 Muren en punten!

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 2 Muren en punten! Zelf een spel maken met GameMaker LES 2 Muren en punten! 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de eerste les. 2) We gaan muren maken waar het beertje niet doorheen kan. Als eerste hebben

Nadere informatie

Plaats de auto ergens in het speelveld, en bezaai de weg met rotsen. Let erop dat over de hele breedte van de weg in elk geval rotsen te vinden zijn.

Plaats de auto ergens in het speelveld, en bezaai de weg met rotsen. Let erop dat over de hele breedte van de weg in elk geval rotsen te vinden zijn. GAMEMAKER DERDE SPEL INFORMATICA We gaan nu een totaal nieuw soort spel bouwen met GameMaker. Tot nu toe hebben we twee doolhofgames gebouwd. Hierin was een doolhof het speelveld, en liep je met het beertje

Nadere informatie

LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken

LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken DOEL: De achtergrond (background) laten bewegen en we gaan tegels (tiles) gebruiken om het speelveld uit te breiden. Start Stencyl Open het zelf gemaakte

Nadere informatie

Wat gaan we maken? Scratch Invaders!

Wat gaan we maken? Scratch Invaders! Wat gaan we maken? Scratch Invaders! Het ruimteschip is in gevaar! Er komen monsters aan, en die komen steeds dichterbij. Je kunt schieten en ze proberen te raken, maar ze bewegen en je kunt niet door

Nadere informatie

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller.

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller. Stap 1 Inleiding In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller. Uitdagingen Naar links draaien - code maken om de controller

Nadere informatie

LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU

LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU Maart 2009 LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU Les 2 & 3 GameMaker m.b.v. het boek GameMaker4You Ze leren het doolhof maken (hoofdstuk3) en hierna maken ze een eigen doolhofspel Les 2 Docent Doel Doel van deze les

Nadere informatie

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers

Nadere informatie

Hoe maak ik een App in GameSalad

Hoe maak ik een App in GameSalad Hoe maak ik een App in GameSalad 1 Als je gevraagd wordt, of je wilt uploaden naar de pro versie, klik je op sluiten/ no. 2 http://learn.gamesalad.com/course-status/ 3 Handleiding basis GameSalad Deze

Nadere informatie

LES 6 T/M 10 GAMEMAKER4YOU

LES 6 T/M 10 GAMEMAKER4YOU Maart 2009 LES 6 T/M 10 GAMEMAKER4YOU Les 6 t/m10 GameMaker m.b.v. het boek GameMaker4You Ze leren het botsautospel maken (hoofdstuk5) en de andere 4 lessen maken ze hun eigen game Les 6 Docent Doel Doel

Nadere informatie

Space Invaders op de micro:bit

Space Invaders op de micro:bit Space Invaders op de micro:bit Op het eerste gezicht denk je misschien dat je met een scherm van vijf bij vijf ledjes niet zoveel kunt doen, maar dat valt best nog wel mee. Om dat aan te tonen gaan we

Nadere informatie

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Deel 3 Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie

Nadere informatie

Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer.

Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer. Snake [v2] Voorkennis: Zend Signaal, Variabelen Leerdoelen: Klonen Introductie Snake is een spel waarbij een slang kronkelt. Hij is bestuurbaar met de pijltoetsen en kan alleen op een grid bewegen. Oftewel

Nadere informatie

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen. Les 4 Snake Een hele kleine Sprite 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen. Afbeelding 1 2) Maak een nieuwe sprite met de knop 3) Teken vervolgens precies

Nadere informatie

1 Starten met scratch stap voor stap

1 Starten met scratch stap voor stap 1 Starten met scratch stap voor stap Je eerste Scratchproject. Laat je figuren dansen en muziek spelen. Ga naar http://scratch.mit.edu/ Klik Maak of Open Scratch 2.0 op je computer Klik op de wereldbol

Nadere informatie

Game Maker 6.1. Sprite up your life with Gamemaker. Hoofdstuk 1.2

Game Maker 6.1. Sprite up your life with Gamemaker. Hoofdstuk 1.2 Game Maker 6.1 Sprite up your life with Gamemaker Hoofdstuk 1.2 Sprite up your life Het is ook heel eenvoudig om zelf sprites te maken of te bewerken. Alles wat je nodig hebt is het programma Gamemaker.

Nadere informatie

LES 6: Vijanden en dood gaan

LES 6: Vijanden en dood gaan LES 6: Vijanden en dood gaan DOEL: Je moet dodelijke slangen gaan ontwijken. Als je toch een slang raakt ga je dood en moet je opnieuw beginnen. Je geeft de slang aan het eind een leuke animatie. Start

Nadere informatie

Nog geen account? Wel een account? 0. Starten met. Een nieuw project beginnen Klik op Maak. Ga online naar scratch.mit.edu

Nog geen account? Wel een account? 0. Starten met. Een nieuw project beginnen Klik op Maak. Ga online naar scratch.mit.edu 0. Starten met Ga online naar scratch.mit.edu Nog geen account? Een account aanmaken Klik Word Scratcher Volg de stappen Je ontvangt een bevestigingsmail. Een nieuw project beginnen Typ voor je project

Nadere informatie

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten;

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten; Programmeren met GameMaker Samenvatting Leeftijd 12-14 jaar Vaardigheden abstraheren algoritme en procedure decompositie van het probleem Totale tijdsduur 135 Wil je graag je eigen computerspel maken?

Nadere informatie

LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen

LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen DOEL: Met het programma Stencyl zwaartekracht gebruiken om te kunnen springen. Start Stencyl Open het zelf gemaakte spel De Krokodil uit Les 1 Zoals je ziet is

Nadere informatie

Game Maker 6.1. PSO opdracht

Game Maker 6.1. PSO opdracht Game Maker 6.1 PSO opdracht Kennismaking met Game Maker Dit is waarschijnlijk je eerste kennismaking met Game Maker. Game Maker is een programma waarmee je op een heel simpele manier computerspelletjes

Nadere informatie

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15 Snake met Scratch Stap voor stap Pagina 1 van 15 1. Introductie Met deze handleiding gaan we vandaag aan de slag om stap voor stap het klassieke spel Snake te bouwen met Scratch! Spelregels De spelregels

Nadere informatie

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is Scratch? 3 Les 1: Inloggen 3 Les 2: Basisuitleg 4 Scripts 4 Uiterlijken

Nadere informatie

SCRATCH VOOR BEGINNERS

SCRATCH VOOR BEGINNERS Inhoudsopgave 1 2 3 4 5 6 7 Beginnen met Scratch Code toevoegen of verwijderen Dingen laten bewegen Er goed uitzien Alle sprites Op afstand bedienbare vis Vissen! 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1 Beginnen

Nadere informatie

Gebruik van TileSets Stukjes achtergrond van een plaatjesvel (sheet) afhalen

Gebruik van TileSets Stukjes achtergrond van een plaatjesvel (sheet) afhalen Deze workshop bestaat eigenlijk uit drie mini-workshopjes Gebruik van TileSets Stukjes achtergrond van een plaatjesvel (sheet) afhalen Gebruik van SpriteSheets Sprites of animaties van een plaatjesvel

Nadere informatie

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS)

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) LES 3 De programma s die we in Les 1 en Les 2 gezien hebben, zagen er niet erg mooi uit. In deze les gaan we er onder andere naar kijken, hoe we de programma

Nadere informatie

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland Handicom Symbol for Windows Image Manager (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland Inhoud Inleiding... 2 1. Image Manager hoofdscherm...3 1.1 Onderdelen van het venster...3 1.2 Het scherm veranderen...3 1.2.1

Nadere informatie

Ga naar en remix het spel.

Ga naar   en remix het spel. Super Giga In deze handleiding is onze grote vriendin van het doolhof, Giga, terug om mee te gaan spelen. Maar deze keer gaan we een soort Mario spel maken. We laten Giga dus rennen, springen en ook nog

Nadere informatie

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Deel 1 Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie

Nadere informatie

HANDLEIDING Q3600 Webshop

HANDLEIDING Q3600 Webshop HANDLEIDING Q3600 Webshop Pag.: 1 Inhoudsopgave Inleiding...3 Beheer...4 Webshop artikelgroepen beheren...4 Hoofd artikelgroep toevoegen...6 Sub artikelgroep toevoegen...7 Artikelgroep verwijderen...8

Nadere informatie

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016 Bladzijde 1 van 7 Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016 (jeroen@sugarsoft.nl) Het begin Een account maken 1. Ga met je

Nadere informatie

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen!

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen! Wat is Scratch? Scratch is een programmeertaal waarin je allerlei dingen kunt maken. Denk aan animaties, maar ook aan spelletjes en interactieve verhalen. In dit blok gaan we verscheidene spelletjes maken,

Nadere informatie

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Introductie Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie

Nadere informatie

HANDLEIDING Q1600 Fashion

HANDLEIDING Q1600 Fashion HANDLEIDING Q1600 Fashion Pag.: 1 Inhoudsopgave Inleiding...3 Beheer...4 Kleurlijsten beheren...4 Kleurlijst groep aanmaken...6 Kleurlijst groep verwijderen...6 Kleuren (kleurnummers) aanmaken/wijzigen...7

Nadere informatie

Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts:

Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts: Bijlage: Handouts Deze bijlage bevat de volgende handouts: Sessie # Handout 2 Over mij 4 Dansfeestje 5 Handige blokken voor kunstzinnige projecten Vierkant, cirkel Maak-n-band Automatisch tekenen 8 Handige

Nadere informatie

Les: Papegaai in het doolhof

Les: Papegaai in het doolhof Les: Papegaai in het doolhof In deze les ga je een doolhof maken waar een papegaai doorheen moet vliegen. Hij moet uiteindelijk bij de palmboom terecht komen. Hij wordt wel achterna gezeten door vleermuizen

Nadere informatie

Game maker Tutorial Pong

Game maker Tutorial Pong Game maker Tutorial Pong Fall 2016 with gamemaker studio version 1.4 Sprites Sprites zijn kleine afbeeldingen. Je kan ze importeren of Create/Edit deze afbeeldingen. Hier maken we ze: Bal,lijn en paddels.

Nadere informatie

In deze handleiding wordt uitgelegd hoe een DIN kader gemaakt moet worden en hoe er nieuwe papierformaten aangemaakt moeten worden.

In deze handleiding wordt uitgelegd hoe een DIN kader gemaakt moet worden en hoe er nieuwe papierformaten aangemaakt moeten worden. DIN kader In deze handleiding wordt uitgelegd hoe een DIN kader gemaakt moet worden en hoe er nieuwe papierformaten aangemaakt moeten worden. Verschillende sheets aanmaken 1. Open de Iso Draft.dft uit

Nadere informatie

Workshop 1. Het is de bedoeling dat je stap voor stap meedoet. Dit teken geeft aan dat je iets zelf moet doen of mee moet doen.

Workshop 1. Het is de bedoeling dat je stap voor stap meedoet. Dit teken geeft aan dat je iets zelf moet doen of mee moet doen. In deze workshop: Inleiding Het programma o Sprites o Objecten o Rooms o Backgrounds o Sounds Spelregels voor een goed spel Een begin o Sprites toevoegen o Objecten aan sprites koppelen o Een room (level)

Nadere informatie

Avontuur in de ruimte. Deel 1 Basis van het spel

Avontuur in de ruimte. Deel 1 Basis van het spel Avontuur in de ruimte Deel 1 Basis van het spel Stap 1. Start een nieuw project en verwijder de kat. Ga naar de sprites en gebruik je rechtermuis knop boven op de kat en gebruik de optie verwijderen. Voeg

Nadere informatie

Game Maker Tutorial Jouw Eerste Spel Geschreven door Mark Overmars

Game Maker Tutorial Jouw Eerste Spel Geschreven door Mark Overmars Game Maker Tutorial Jouw Eerste Spel Geschreven door Mark Overmars Copyright 2007 YoYo Games Ltd Vertaling: Sander Pereboom, Gerben de G. & Johannes Stoop Nederlandse Game Maker Community (www.game-maker.nl)

Nadere informatie

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Hoeveel weten jouw vriendjes en vriendinnetjes over jouw favoriete onderwerp? Test het met je zelfgemaakte quiz! Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/112774047/.

Nadere informatie

Ga naar en remix dit project.

Ga naar   en remix dit project. Quiz In deze handleiding leer je hoe je een quiz kunt maken waarmee je kunt testen hoeveel jouw vriendjes en vriendinnetjes over jouw favoriete onderwerp weten. Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/112774047/

Nadere informatie

UNIT 4 GAMES DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT!

UNIT 4 GAMES DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT! UNIT 4 GAMES JE BENT HIER INHOUD 4 0 1 2 3 5 6 DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT! DROOMGAMES REFLECTIES NAAM: GEEF ANTWOORD OP ONDERSTAANDE VRAGEN IN DE VOORZIENE VAKJES OF

Nadere informatie

1. Open het programma KompoZer Het grote witte vlak is een nog lege webpagina. Deze gaan we nu van inhoud voorzien.

1. Open het programma KompoZer Het grote witte vlak is een nog lege webpagina. Deze gaan we nu van inhoud voorzien. Minicursus KompoZer In deze cursus ga je leren werken met het computerprogramma KompoZer. Stapsgewijs maak je een voorbeeldsite. Daarna kun je alles wat je geleerd hebt gebruiken om je eigen website te

Nadere informatie

PDF XCHANGE EDITOR Waarom PDF XHCANGE Editor?

PDF XCHANGE EDITOR Waarom PDF XHCANGE Editor? PDF XCHANGE EDITOR PDF XHCANGE editor is een programma om PDF bestanden te lezen en te bewerken. Deze handleiding is geschreven voor versie 5.5 van PDF XCHANGE editor. Als je een andere versie gebruikt

Nadere informatie

Handleiding. Cv templates. Venbroekstraat AS Nieuwkuijk

Handleiding. Cv templates. Venbroekstraat AS Nieuwkuijk Handleiding Cv templates Inhoudsopgave Inhoudsopgave 2 Maak een keuze: 1 of 2 pagina s 3 Tekst wijzigen 3 Grootte van tekstblok wijzigen 3 Kleur of lettertype veranderen 3 Lettertypes installeren 3 Profielfoto

Nadere informatie

Handleiding Windows Movie Maker

Handleiding Windows Movie Maker Handleiding Windows Movie Maker Bent u van plan om een animatiefilmpje te maken in Windows Movie Maker? Maar u weet niet meer precies hoe dit moet? In deze handleiding staat het nog eens stap voor stap

Nadere informatie

Handleiding voor Envelop - PP 2007

Handleiding voor Envelop - PP 2007 Handleiding voor Envelop - PP 2007 TIP : Via Beeld het liniaal en rasterlijnen instellen om makkelijker te werken. Hieronder een screenshot van de uiteengetrokken envelop. Je ziet dat deze uit 5 gelijkbenige

Nadere informatie

Handleiding Concrete5 website. Outbound Media

Handleiding Concrete5 website. Outbound Media Handleiding Concrete5 website Outbound Media In deze handleiding behandelen we de basis benodigdheden om uw website up-to-date te kunnen houden. We behandelen: Inloggen editen (bewerken) van tekst een

Nadere informatie

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie.

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie. Lees eerst de beknopte handleiding van Scratch bij Uitleg leerlingen. We maken een spel waarbij de kat van Scratch probeert muizen te vangen die uit de lucht vallen. Per muis die de kat vangt krijg je

Nadere informatie

Programmeren met Scratch

Programmeren met Scratch Programmeren met Scratch Inleiding Heb je zin om zelf een spelletje te maken, of een tof filmpje in elkaar te steken, maar weet je niet hoe je hieraan moet beginnen? Scratch is een zeer goed programma,

Nadere informatie

Klikpuzzel - PP 2007 & 2010

Klikpuzzel - PP 2007 & 2010 Klikpuzzel - PP 2007 & 2010 Voor PP 2010 : Volg alle punten die in het zwart staan. Deze gelden zowel voor PP 2007 als voor 2010. Enkel als er iets verschillend is voor PP 2010 zet ik dit het blauw. 1.

Nadere informatie

1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst.

1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst. Laat de ballon ontploffen (deel 1) https://scratch.mit.edu/projects/193779292/ In deze les gaan we leren hoe je via een muisklik een ballon kan laten ontploffen. Om dat te doen gaan we een spel maken waarbij

Nadere informatie

Automatisering voor Financiële Dienstverleners. Werken met Queries en Merge Documenten. For more information visit our website at www.pyrrho.

Automatisering voor Financiële Dienstverleners. Werken met Queries en Merge Documenten. For more information visit our website at www.pyrrho. Automatisering voor Financiële Dienstverleners Werken met Queries en Merge Documenten For more information visit our website at www.pyrrho.com Date: Document Nr: 30 maart, 2007 UBizzMerge, Versie 4.0 Status:

Nadere informatie

Maak je eigen Apps. Deel 3 (versie 1.0 NL ) door Serge de Beer

Maak je eigen Apps. Deel 3 (versie 1.0 NL ) door Serge de Beer Maak je eigen Apps Deel 3 (versie 1.0 NL 09-10-2011) door Serge de Beer Bewegende Actors Een statische App kan heel interessant zijn, maar meestal wordt het pas echt interessant, als er ook beweging is

Nadere informatie

Scratch les 1: Scratch Invaders

Scratch les 1: Scratch Invaders Scratch les 1: Scratch Invaders Het ruimteschip Het ruimteschip is in gevaar! Er komen monsters aan, en die komen steeds dichterbij. Kijk maar snel hier: https://scratch.mit.edu/projects/133611163 Als

Nadere informatie

Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2.

Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2. Meer Blokken Voorkennis: SuperDojo, Snake Leerdoelen: Meer Blokken Introductie Meer Blokken zijn Scratch s manier van functies. Functies zijn een heel belangrijk concept in alle programmeertalen. Het staat

Nadere informatie

Stroomschema s maken in Word

Stroomschema s maken in Word 1 Stroomschema s maken in Word Een programma direct maken in Scratch gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando

Nadere informatie

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 3) Handicom, 2006, Nederland

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 3) Handicom, 2006, Nederland Handicom Symbol for Windows Image Manager (Versie 3) Handicom, 2006, Nederland Inhoud 1. Image Manager hoofdscherm... 2 1.1 Onderdelen van het venster... 2 1.2 Het scherm veranderen... 2 1.3 Een andere

Nadere informatie

Zelf albumbladen maken in Word 2003

Zelf albumbladen maken in Word 2003 Zelf albumbladen maken in Word 2003 Het maken van albumbladen in Word is niet moeilijk, maar laten zien hoe het precies gaat, hangt af van de versie van Word. Hieronder volgt de instructie voor Word 2003.

Nadere informatie

SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave

SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave Inhoudsopgave 1 2 3 4 5 Pen gereedschap Lussen tekenen Lussen tekenen Gavere lijnen De computer helpen 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1 Pen gereedschap 1 Je kent de basis van Scratch en hebt je eerste game gemaakt.

Nadere informatie

LORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL START VAN HET SPEL

LORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL START VAN HET SPEL LORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL LORD OF THE RINGS is een platform spel. Waarbij je de pijl moet ontwijken en ondertussen munten moet verzamelen. Bij genoeg geld kun je levels kopen. Het

Nadere informatie

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen!

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen! In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen! Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman Je begint met het maken van een

Nadere informatie

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes.

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes. Een gek verhaal Lesdoel In deze les maak je een interactief verhaal. Jij gaat de computer dieren, plaatsen en dingen om te doen voeren. De computer laat het verhaal dan echt zien. Hier zie je bijvoorbeeld

Nadere informatie

Gebruikersinstructie nieuwe Statenleden ipad Air 2

Gebruikersinstructie nieuwe Statenleden ipad Air 2 Gebruikersinstructie nieuwe Statenleden ipad Air 2 Een drietal zaken zijn van belang om direct na in ontvangst name van uw tablet te regelen om de veiligheid van uw gegevens te waarborgen. Schakel uw tablet

Nadere informatie

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Tips voor docenten Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie

Nadere informatie

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground Trampoline Draak 1a Stap 1 de voorbereiding We hebben de kat niet nodig dus klik op het schaartje bovenaan en klik daarna op de kat. We gaan een sprite van de trampoline toevoegen. Klik op nieuwe sprite

Nadere informatie

Mei. Handleiding - Publisher Tool 1

Mei. Handleiding - Publisher Tool 1 Mei 15 Handleiding - Publisher Tool 1 Inhoudsopgave 1. Welkom... 3 1.1 Inloggen... 3 1.2 Dashboard... 4 2. Boeken... 5 2.1 Boeken aanmaken... 5 2.2 Het bewerken van boekinformatie.... 7 3. Verrijkingen...

Nadere informatie

Handleiding. Online database met duizenden activiteiten.

Handleiding. Online database met duizenden activiteiten. Handleiding Online database met duizenden activiteiten www.doenkids.nl /DoenKids @DoenKids @doenkids Inhoudsopgave Samenvatting 3 Inloggen in DoenKids 4 Activiteiten kiezen 5 Activiteiten zoeken 5 Activiteit

Nadere informatie

Informatica GameMaker lesnr. 3

Informatica GameMaker lesnr. 3 Informatica GameMaker lesnr. 3 INLEIDING Deze laatste les bestuderen we de opbouw van een complete maze-game. We maken gebruik van het lesmateriaal van professor Mark Overmars (de bedenker van GameMaker).

Nadere informatie

Als je geen email-adres hebt kun je bij Google een gmail account aan maken. Als je niet weet hoe dat moet klik dan op: Gmail account aanmaken

Als je geen email-adres hebt kun je bij Google een gmail account aan maken. Als je niet weet hoe dat moet klik dan op: Gmail account aanmaken Om het online programma te kunnen gebruiken het je een account nodig. Wat heb je nodig om een account voor Photo Collage te kunnen aanmaken: Username (gebruikersnaam) Email account Password (wachtwoord

Nadere informatie

Flappy Bat. Om te beginnen ga je naar en remix je het spel.

Flappy Bat. Om te beginnen ga je naar   en remix je het spel. Flappy Bat Een spelletje in Scratch maken is toch wel het leukst en daarom gaan we aan de hand van deze handleiding een soort Flappy Bird maken. We gebruiken als hoofdpersoon echter geen vogel maar een

Nadere informatie

Space Invaders. Advanced. Een project in Scratch.

Space Invaders. Advanced. Een project in Scratch. Space Invaders Een project in Scratch Advanced frank.neven@uhasselt.be 1 Het eindresultaat De beste manier om met dit spel vertrouwd te raken is het eerst zelf te spelen! Blijf spelen tot je een score

Nadere informatie

Voorzie iedere pagina van een titel. Je kan de titel uit het menu aanhouden. Een titel voeg je toe als volgt: 1. Klik op Element toevoegen.

Voorzie iedere pagina van een titel. Je kan de titel uit het menu aanhouden. Een titel voeg je toe als volgt: 1. Klik op Element toevoegen. Een Jimdo website Pagina s opvullen Je hebt je navigatie aangepast. Nu moet je ervoor zorgen dat de inhoud van de pagina s ook overeen komen met het menu. Om te beginnen wis je de inhoud die reeds op de

Nadere informatie

een balspel We gaan een balspel bouwen. We maken een startscherm met daarop de bedoeling en instructie van het spel

een balspel We gaan een balspel bouwen. We maken een startscherm met daarop de bedoeling en instructie van het spel een balspel We gaan een balspel bouwen. We maken een startscherm met daarop de bedoeling en instructie van het spel daarom beginnen we met het maken van een sprite waarop we de instructie typen Deze instructie

Nadere informatie

4. Grafieken. 4.1 Een dia met grafiek invoegen

4. Grafieken. 4.1 Een dia met grafiek invoegen 4. Grafieken Het kan zeer verhelderend zijn om één of meerdere grafieken in uw presentatie op te nemen. Aangezien het bij een presentatie belangrijk is dat het publiek in één oogopslag kan zien waar een

Nadere informatie

1. Achtergronden verwijderen (op basis van Photoshop CS2/CS3)

1. Achtergronden verwijderen (op basis van Photoshop CS2/CS3) 1. Achtergronden verwijderen (op basis van Photoshop CS2/CS3) De Engelse benamingen van de opdrachten staan tussen ( ) Voor deze tutorial ga ik gebruik maken van de volgende 2 foto s Foto 1, de foto waar

Nadere informatie

De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken.

De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken. HANDLEIDING SCRATCH 1 Op voorhand 1.1 Computers klaarzetten 1 computer per kind met internetverbinding (Indien internetverbinding niet mogelijk is dient de software van Scratch geïnstalleerd te worden

Nadere informatie

CoderDojo Arnhem Help de Kerstman

CoderDojo Arnhem Help de Kerstman CoderDojo Arnhem Help de Kerstman OM TE BEGINNEN 1. Ga naar pagina: https://scratch.mit.edu/projects/266988756/ 2. Klik op Bekijk van binnen 3. Druk op de Remix knop HELP DE KERSTMAN KADOOTJES VERZAMELEN

Nadere informatie