WANDA Avonturen Spel. Samenvatting. Context. Overzicht. Versie: 2.0. Datum: 12 maart 2002

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "WANDA Avonturen Spel. Samenvatting. Context. Overzicht. Versie: 2.0. Datum: 12 maart 2002"

Transcriptie

1 WANDA Avonturen Spel Documentsoort: Behoeftenspecificatie Versie: 2.0 Datum: 12 maart 2002 Auteur: Status: Serge Demeyer Opgeleverd Samenvatting Dit document bevat de specificaties voor een informaticasysteem ter ondersteuning van een avonturenspel. Het is geschreven in het kader van het vak "Inleiding Software Engineering" (1ste kandidatuur informatica - Universiteit Antwerpen). Context Gandalf is een software bedrijfje dat software spelletjes op de markt brengt. Inspelend op de groeiende trend om te kunnen spelen op kleinere systemen verbonden via netwerken met lage bandbreedte (GSM e.d.) wil Gandalf een prototype bouwen van een spel (werknaam WANDA) waarbij verschillende figuren doorheen een virtuele wereld wandelen en daar allerlei avonturen beleven. Het voornaamste doel van dit prototype is na te gaan of het mogelijk is een leuk spel te bouwen op dergelijke beperkte machines, maar als blijkt dat het realiseerbaar is wil Gandalf het prototype uitbouwen tot een heus product. De informatie over de initiële virtuele wereld wordt deels ingelezen van een tekstbestand (zie appendix 1) en deels willekeurig gegenereerd. Daarna laat de gebruiker zijn figuur doorheen de wereld lopen, waarbij het systeem telkens zal antwoorden wat er allemaal te zien is (vb., deuren, kamers, gangen, voorwerpen, monsters, andere figuren). De gebruiker kan op elk van die zaken reageren, waardoor de situatie verandert en het spel aan de gang blijft. De voornaamste criteria voor een succesvol systeem zijn: (a) de mate waarin het mogelijk is spannende scenario s te bouwen door spelelementen te combineren; (b) de mate waarin de uitvoer aangepast kan worden aan de specifieke vereisten van een bepaald systeem [vb. alleen tekst, HTML, grafisch,...]. Overzicht De behoeftespecificatie is opgesteld aan de hand van zogenaamde use-cases. Elke usecase beschrijft een klein gedeelte van de gewenste functionaliteit, en het is de bedoeling dat tijdens elke fase van het project verschillende van die use cases geïmplementeerd worden.

2 Hieronder volgt een opsomming van alle use-cases inclusief hun prioriteit. Use-case Prioriteit 1. Invoer 1.1: Kamers en gangen inlezen VERPLICHT 1.2: Kamers en gangen met posities inlezen VERPLICHT 1.3: Monsters inlezen VERPLICHT 1.4: Acties inlezen BELANGRIJK 2. Uitvoer 2.1: Simpele uitvoer VERPLICHT 2.2: Standaard uitvoer VERPLICHT 2.3: Status uitvoer BELANGRIJK 2.4: Grafische uitvoer NUTTIG 3. Spelen 3.1: Spelen >>> Deze use-case stuurt alle andere <<< BELANGRIJK 3.2: "Random" animatie NUTTIG Legende Een typische use-case bevat de volgende onderdelen. Refertenummer & titel Wordt gebruikt om naar een bepaalde use-case te verwijzen. De specificatie van een systeem vraagt meer dan wat binnen de voorziene tijd op te leveren is. Vandaar dat we per use-case aangeven in hoeverre die functionaliteit belangrijk is. In volgorde van belangrijkheid kan hier staan: VERPLICHT (deze usecase moet opgeleverd worden), BELANGRIJK (niet essentieel maar bij voorkeur toch opleveren), NUTTIG (interessant maar kan weggelaten worden). Summiere beschrijving van het waarom van de use-case, t.t.z. wat de use-case bijdraagt tot de gehele functionaliteit. Summiere beschrijving van de uitgangspunten bij aanvang van de use-case. Summiere beschrijving van wat opgeleverd zal worden als er niks fout is gegaan.

3 Een sequentiële beschrijving van hoe de use-case precies zal verlopen als alles goed gaat (het zogenaamde "happy day scenario"). De stappen zijn genummerd en kunnen controle instructies (WHILE, IF,...) bevatten. Uitzonderingen: Een lijst van mogelijke probleemgevallen en hoe die behandeld zullen worden. Een probleem geval (a) verwijst naar het nummer van de stap waar het probleem kan optreden, (b) bevat een conditie die aangeeft wanneer het probleemgeval optreed, (c) omschrijft heel kort (een lijn) hoe het probleem behandeld zal worden. Voorbeeld: Een voorbeeld van wat in- of uitgevoerd kan worden. Soms is een use-case een uitbreiding van een andere use case, en dan zijn de volgende onderdelen relevant. Uitbreiding: Een referte naar de use case waarvan deze een uitbreiding is. Een lijst van extra en/of aangepaste stappen t.o.v de use case waarvan deze een uitbreiding is. Een uitbreiding (a) verwijst naar het nummer van de stap de uitgebreid wordt, (b) zegt of de uitbreiding voor, na of tijdens de normale stap zal gebeuren, (c) omschrijft wat precies in de uitbreiding zal gebeuren. Behoeftes 1. Invoer 1.1: Kamers en gangen inlezen VERPLICHT Inlezen van de basis informatie voor een virtuele wereld, namelijk de verschillende kamers en gangen en hoe die met elkaar verbonden zijn. Een ASCII bestand met daarop een beschrijving van de kamers en gangen. (Zie Appendix 1 voor meer informatie over het bestandsformaat) Het systeem bevat een grondplan voor een virtuele wereld. 1. Open invoerbestand 2. WHILE Bestand niet ingelezen 2.1. Herken het soort element (één van GANG, KAMER) 2.2. Lees verdere informatie voor het element 2.3. IF Verifieer geldige informatie THEN Voeg element toe aan de virtuele wereld ELSE Foutboodschap + positioneer op volgende element in het bestand 3. Verifieer consistentie van de wereld

4 4. Sluit invoerbestand Uitzonderingen: 2.1. [Onherkenbaar element] Foutboodschap + positioneer op volgende element in het bestand => verdergaan vanaf stap [Ongeldige informatie] Foutboodschap + positioneer op volgende element in het bestand => verdergaan vanaf stap 2 3. [Inconsistente wereld] Foutboodschap => verdergaan vanaf stap 4 1.2: Kamers en gangen met posities inlezen VERPLICHT Uitbreiding van use-case "1.1: Kamers en gangen inlezen" zodat een virtuele wereld op het scherm getekend kan worden. Uitbreidingen: 2.2. [tijdens] Hou rekening met extra "positie" informatie Voorbeeld: Hieronder een voorbeeld van twee kamers verbonden door één gang. #KAMER [ Noorden, naam = "Noordkamer", positie = (2, 0, 8, 3) deuren = ( Zuiden, 3, 3) ] #KAMER [ Zuiden, naam = "Zuidkamer", positie = (2, 5, 8, 8) deuren = ( Noorden, 6, 5) ] #GANG [ NoordZuid, Die er als volgt zal uitzien naam = "NoordZuidGang", positie = (3, 3, 3, 4, 6, 4, 6, 5) begin = (Noorden, Zuiden ), einde = (Zuiden, Noorden ) ]

5 1.3: Monsters inlezen VERPLICHT Inlezen van de monsters die de virtuele wereld bevolken. Een ASCII bestand met daarop een beschrijving van de monsters. (Zie Appendix 1 voor meer informatie over het bestandsformaat) Het systeem bevat een verzameling monsters. 1. Open invoerbestand 2. WHILE Bestand niet ingelezen 2.1. Herken het soort element (één van MONSTER) 2.2. Lees verdere informatie voor het element 2.3. IF Verifieer geldige informatie THEN Voeg element toe aan de verzameling monsters ELSE Foutboodschap + positioneer op volgende element in het bestand 3. Verifieer consistentie van de lijst monsters 4. Sluit invoerbestand

6 Uitzonderingen: 2.1. [Onherkenbaar element] Foutboodschap + positioneer op volgende element in het bestand => verdergaan vanaf stap [Ongeldige informatie] Foutboodschap + positioneer op volgende element in het bestand => verdergaan vanaf stap 2 3. [Inconsistente lijst monsters] Foutboodschap => verdergaan vanaf stap 4 1.4: Acties inlezen BELANGRIJK Uitbreiding van use-case "1.3: Monsters inlezen" zodat de monsters zich door de virtuele wereld kunnen bewegen. Uitbreidingen: 2.2. [tijdens] Hou rekening met extra "acties" informatie Voorbeeld: Hieronder een voorbeeld van een monster. Het is een tovenaar, voorgesteld door het Als de acties uitgevoerd worden binnen de voorbeeldwereld uit use-case "1.2: Kamers en gangen met posities inlezen" (a) bevindt de tovenaar zich initiëel in de NoordKamer, (b) maakt hij drie stappen zuidwaarts om in de NoordZuidGang terecht te komen; (c) doet vier stappen naar rechts waarmee hij tegen de muur van de gang botst, (d) doet drie stappen naar beneden, eentje naar links en eentje naar boven zodat hij uiteindelijk in de ZuidKamer vlak naast de Noorden deur komt te staan. 2. Uitvoer #MONSTER [ Tovenaar, naam = "Gandalf", positie = (3, 1), voorstelling = "@", acties = "vvv>>>>vvv<^" ] Voorbeeld Invoerdata In de volgende voorbeelden wordt uitgegaan van steeds dezelfde invoerdata, namelijk #KAMER [ Noorden, naam = "Noordkamer", positie = (2, 0, 8, 3) deuren = ( Zuiden, 3, 3) ] #KAMER [ Zuiden,

7 naam = "Zuidkamer", positie = (2, 5, 8, 8) deuren = ( Noorden, 6, 5) ] #GANG [ NoordZuid, naam = "NoordZuidGang", positie = (3, 3, 3, 4, 6, 4, 6, 5) begin = (Noorden, Zuiden ), einde = (Zuiden, Noorden ) ] 2.1: Simpele uitvoer VERPLICHT Uitvoer van alle informatie in de virtuele wereld. Het systeem bevat een grondplan voor een virtuele wereld. Het systeem heeft een tekstbestand (ASCII) uitgevoerd, waarin de informatie over de virtuele wereld netjes is uitgeschreven. 1. Open uitvoerbestand 2. WHILE Nog kamers beschikbaar 2.1. Schrijf kamergegevens uit 3. WHILE Nog gangen beschikbaar 3.1. Schrijf ganggegevens uit 4. Sluit uitvoerbestand Uitzonderingen: Geen Voorbeeld: KAMERS * Noordkamer - deuren * Zuidkamer Zuiden -> Noord-Zuid gang (begin) - deuren

8 Noorden -> Noord-Zuid gang (einde) GANGEN * Noord-Zuid gang - begin: Noordkamer (Zuiden) - einde: Zuidkamer (Noorden) 2.2: Standaard uitvoer BELANGRIJK Een "bewaar" van de huidige toestand van het spel, dus een uitvoer van alle informatie in de virtuele wereld in hetzelfde formaat als het inleesformaat. Het systeem bevat een consistente wereld en een consistente verzameling monsters + er zijn twee namen gekend voor uitvoerbestanden; in wat volgt heten ze "wereldbestand" en "monsterbestand" Het systeem heeft twee tekstbestanden (ASCII) uitgevoerd, waarin de informatie over de virtuele wereld en de monsters is uitgeschreven zodat het achteraf opnieuw kan ingelezen worden. 1. Open "wereldbestand" 2. WHILE Nog kamers beschikbaar 2.1. Schrijf kamergegevens uit in het formaat vermeld in Appendix 1 3. WHILE Nog gangen beschikbaar 3.1. Schrijf ganggegevens uit in het formaat vermeld in Appendix 1 4. Sluit "wereldbestand" 5. Open "monsterbestand" 6. WHILE Nog monsters beschikbaar 6.1. Schrijf monstergegevens uit in het formaat vermeld in Appendix 1 7. Sluit "monsterbestand" Uitzonderingen: Geen 2.3: Status uitvoer BELANGRIJK Status informatie geven over de nabije omgeving van een bepaalde "focus" figuur Het systeem bevat een consistente wereld en een consistente verzameling monsters + één bepaald monster is geselecteerd als "focus"

9 Het systeem heeft een tekstuele beschrijving gegeven van de nabije omgeving van de "focus" figuur. 1. IF focus in kamer 1.2. THEN schrijf informatie uit over alle andere monsters binnen een straal van 3 posities 2. Schrijf mogelijke richtingen uit waarin figuur zich kan bewegen Uitzonderingen: Geen 2.4: Grafische uitvoer NUTTIG Grafische weergave van de huidige toestand van een spel. Het systeem bevat een consistente wereld en een consistente verzameling monsters Het systeem heeft de huidige toestand van de wereld grafisch weergegeven. 1. Initialiseer grafisch scherm 2. WHILE Nog kamers beschikbaar 2.1. Teken kamers 3. WHILE Nog gangen beschikbaar 3.1. Teken Gangen 4. WHILE Nog monsters beschikbaar 4.1. Teken Monster 4. Sluit uitvoerbestand Uitzonderingen: Geen 3. Spelen 3.1: Spelen Deze use-case is de hoofd use case, die het volledige spel stuurt. BELANGRIJK Het spelen van het WANDA spel. Twee ASCII bestanden "wereldbestand" en "monsterbestand" (zie Appendix 1 voor het formaat) met daarop respectievelijk een beschrijving van de virtuele wereld en de monsters die die wereld bevolken. Nihil

10 1. Lees "wereldbestand" in (via "1.2: Kamers en gangen met posities inlezen") 2. Lees "monsterbestand" in (via "1.3: Monsters inlezen" of "1.4: Acties inlezen") 3. WHILE Nog acties beschikbaar 3.1. Beschrijf de huidige situatie (via "2.3: Status uitvoer" en/of "2.4: Grafische uitvoer") 3.2. WHILE Nog Monsters beschikbaar Voer eerstvolgende actie uit 4.Sluit spel af Uitzonderingen: 3. [vraag tot bewaren] "2.4: Standaard uitvoer" => verder gaan vanaf stap [botsing] als twee monsters zich naar dezelfde locatie zouden begeven worden de acties van beide monsters genegeerd => verder vanaf stap [onmogelijke actie] als een bepaalde actie onmogelijk is (vb. er staat een muur in de weg) wordt de actie genegeerd => verder vanaf stap : "Random" animatie NUTTIG Uitbreiding van use-case "3.1: Spelen" zodat het spel uit zichzelf lijkt te spelen. Uitbreidingen: [voor] De eerstvolgende actie wordt willekeurig gegenereerd (zie Appendix 2: Willekeurige acties)

11 Appendix 1: Invoer formaat Het invoerformaat voor de virtuele wereld is zodanig gekozen dat nieuwe soorten spel elementen makkelijk kunnen worden toegevoegd. Wereld = { Element }. Element = "#" ElementType "[" ID "," InfoLijst "]". ElementType = "KAMER" "GANG" MONSTER. ID = <ident>. InfoLijst = Info {"," Info }. Info = InfoType "=" InfoWaarde. InfoType = "naam" "deuren" "begin" "einde" "positie" "voorstelling" "acties". InfoWaarde = Primitief Lijst. Primitief = <integer> <string>. Lijst = ( Primitief {, Primitief} ) De definities voor <ident>, <integer> & <string> komen overeen met de Oberon definities, namelijk <ident> = <letter> { <letter> <digit> } <integer> = <digit> { <digit> } <string> = '"' {character} '"' "'" {character} "'" <digit> = "0"... "9" <letter> = "a"... "z" "A"... "Z" Ongeldige informatie Merk op dat de InfoLijst een relatief vrij formaat heeft wat sterk zal afhangen van het soort element dat gedefinieerd wordt. Zo moet voor een KAMER minstens de velden "naam" en "deuren"vermeld worden; en voor een GANG minstens de velden "naam", "begin" en "einde". Bovendien zal afhankelijk van het InfoType slechts een bepaalde InfoWaarde toegelaten zijn: een naam verwacht een <string; begin en einde een Lijst met precies één <ident> en precies één <string>. Vandaar dat tijdens de invoer moet gecontroleerd worden of de invoer al dan niet geldig is. De volgende lijst geeft voor elk wereldelement aan wat er verplicht en optioneel in zijn beschrijving moet staan.

12 KAMER verplicht: naam (type <string>) positie (type <Lijst(<integer>, <integer>, <integer>, <integer>)> (de positie is een lijst met precies vier natuurlijke getallen. Die lijst specifiëert de coordinaten van een omhullende rechthoek van de kamer in het coordinatensysteem van het scherm. De vier getallen zijn respectievelijk top, links, bodem, rechts) deuren (type <Lijst [<string>, <integer>, <integer>]> (deuren is een lijst met een onbeperkt aantal tripels van een string gevolgd door twee natuurlijke getallen. De string is de naam vn de deur en moet uniek zijn voor alle deuren binnen één kamer. De twee natuurlijke getallen stellen de horizontale, verticale coördinaten voor van de plaats van de deur in het coörindatensysteem van het scherm) optioneel: nihil GANG verplicht: naam (type <string>) positie (type <Lijst[<integer>, <integer>]> (de positie is een lijst met een onbeperkt aantal koppels natuurlijke getallen. Elk koppel specifiëert de coordinaten van een opeenvolgend "breekpunten" in een lijnvoorstelling van de gang) begin (type <Lijst (<ident>, <string>]) einde (type <Lijst (<ident>, <string>]) (begin en einde zijn lijsten met precies twee elementen, een <ident> en een <string>. De <ident> is de ID van een bestaande kamer, de string een naam van een deur binnen die kamer) optioneel: nihil MONSTER verplicht: naam (type <string>)

13 positie (type <Lijst(<integer>, <integer>)> (de positie is een koppel van natuurlijke getallen en specifiëert de initiële coordinaten van het monster in de virtuele wereld) voorstelling (type < string>) (de voorstelling is een string --normaal van lengte 1-- die gebruikt wordt om het monster op het scherm voor te stellen) optioneel: acties (type < string>) (acties is een string waar elk karakter een bepaalde actie voorsteld. Momenteel zijn er alleen acties om een figuur te laten bewegen, respectievelijk ^ --naar boven, v --naar beneden, < --naar links, > --naar rechts) Inconsistente wereld Het bestand met de in te lezen virtuele wereld en de te gebruiken monsters wordt met de hand geschreven door de spelontwerper. Om er mee te kunnen spelen moeten die beide consistent zijn, en die consistentie moet na het inlezen gecontroleerd worden. Een wereld is consistent als: Voor elke kamer geldt dat elke deur verbonden is met een gang. Dat de positie van deur bovendien gelijk is aan de respectievelijke begin- of eindpositie van de gang. Voor elke gang geldt dat het begin en einde verbonden zijn met een kamer. Een verzameling monsters is consistent als: Voor elke monster geldt dat het zich in op een legale plaats in de wereld bevindt, namelijk in een kamer of in een gang. Geenenkel monster zich op dezelfde plaats bevindt.

14 Appendix 2: Willekeurige acties Oberon bevat een module "RandomNumbers" waarmee willekeurige getallen kunnen gegenereerd worden. Telkens je de routine "Uniform()" oproept krijg je een getal in het open interval ]0, 1[. Door de gepaste vermenigvuldigingen en afrondingen toe te passen kan zo'n getal omgezet worden in een willekeurige index binnen de verzameling toegelaten acties.

Metro Simulatie. 1 Samenvatting. 2 Context

Metro Simulatie. 1 Samenvatting. 2 Context Metro Simulatie Documentsoort: Behoeftespecificatie Versie: 1.2 Datum: 15 februari 2017 Auteurs: Brent van Bladel Status: Opgeleverd 1 Samenvatting Dit document bevat de specificaties voor een informaticasysteem

Nadere informatie

Luchthaven Simulatie. 1 Samenvatting. 2 Context

Luchthaven Simulatie. 1 Samenvatting. 2 Context Luchthaven Simulatie Documentsoort: Behoeftespecificatie Versie: 1.2 Datum: 15 februari 2018 Auteurs: Brent van Bladel Status: Opgeleverd 1 Samenvatting Dit document bevat de specificaties voor een informaticasysteem

Nadere informatie

Metro Simulatie. 1 Samenvatting. 2 Context

Metro Simulatie. 1 Samenvatting. 2 Context Metro Simulatie Documentsoort: Behoeftespecificatie Versie: 2.0 Datum: 20 maart 2017 Auteurs: Brent van Bladel Status: Opgeleverd 1 Samenvatting Dit document bevat de specificaties voor een informaticasysteem

Nadere informatie

Luchthaven Simulatie. 1 Samenvatting. 2 Context. 3 Legende

Luchthaven Simulatie. 1 Samenvatting. 2 Context. 3 Legende Luchthaven Simulatie Documentsoort: Behoeftespecificatie Versie: 2.1 Datum: 22 maart 2018 Auteurs: Brent van Bladel Status: Opgeleverd 1 Samenvatting Dit document bevat de specificaties voor een informaticasysteem

Nadere informatie

Toets Programmeren, 2YP05 op donderdag 13 november 2008, 09:00-12:00

Toets Programmeren, 2YP05 op donderdag 13 november 2008, 09:00-12:00 Toets Programmeren, 2YP05 op donderdag 13 november 2008, 09:00-12:00 TU/e Technische Universiteit Eindhoven Faculteit Wiskunde en Informatica (Na de toets gecorrigeerde versie) PROBLEEM: Sleutels Lees

Nadere informatie

Small Basic Programmeren Text Console 2

Small Basic Programmeren Text Console 2 Oefening 1: Hoogste getal Je leest een reeks positieve gehele getallen in totdat je het getal 0 (nul) invoert. Daarna stopt de invoer en druk je een regel af met het hoogste getal uit de reeks. Voorbeeld:

Nadere informatie

Waarden persistent (blijvend) opslaan gaat in bestanden (files). Lege tekst: eof

Waarden persistent (blijvend) opslaan gaat in bestanden (files). Lege tekst: eof Programmeren Blok A Persistente opslag van waarden http://www.win.tue.nl/ wstomv/edu/2ip05/ College 4 Tom Verhoeff Technische Universiteit Eindhoven Faculteit Wiskunde en Informatica Software Engineering

Nadere informatie

Android apps met App Inventor 2 antwoorden

Android apps met App Inventor 2 antwoorden 2014 Android apps met App Inventor 2 antwoorden F. Vonk versie 1 11-11-2014 inhoudsopgave Mollen Meppen... - 2 - Schrandere Scholier... - 15 - Meteoor... - 21 - Dit werk is gelicenseerd onder een Creative

Nadere informatie

Uitleg: In de bovenstaande oefening zie je in het eerste blokje een LEES en een SCHRIJF opdracht. Dit is nog lesstof uit het tweede trimester.

Uitleg: In de bovenstaande oefening zie je in het eerste blokje een LEES en een SCHRIJF opdracht. Dit is nog lesstof uit het tweede trimester. In onderstaande oefeningen zijn kleuren gebruikt. Deze dienen aleen om de structuren makkelijker terug te kunnen herkennen. Ze worden niet standaard zo gebruikt. De dunne rood/roze balken zijn ook geen

Nadere informatie

Informatica: C# WPO 6

Informatica: C# WPO 6 Informatica: C# WPO 6 1. Inhoud Timers, switch cases, combobox 2. Oefeningen Demo 1: Bounce Demo 2: Hex to decimal converter Demo 3: Debug oplossing demo 1 A: Count to 10 A: Biljarttafel A: Azerty to qwerty

Nadere informatie

Verslag. Projectteam: 107 Datum: 16 oktober 2008 Project leden: Lennard Fonteijn Harish Marhe Nicoletta Saba Turgay Saruhan Robin Tummers

Verslag. Projectteam: 107 Datum: 16 oktober 2008 Project leden: Lennard Fonteijn Harish Marhe Nicoletta Saba Turgay Saruhan Robin Tummers Verslag SE Projectteam: 107 Datum: 16 oktober 2008 Project leden: Lennard Fonteijn Harish Marhe Nicoletta Saba Turgay Saruhan Robin Tummers In dit verslag zullen wij een beschrijving geven, over welke

Nadere informatie

Opmerkingen en vragen aan Ultieme vraag: Hoe beïnvloedt dit de winstkansen?

Opmerkingen en vragen aan Ultieme vraag: Hoe beïnvloedt dit de winstkansen? 2IP05: Programmeren Blok A http://www.win.tue.nl/ wstomv/edu/2ip05/ 5 spelers, 2 dobbelstenen Probleem met dobbelspel College 1 Per ronde werpt elke speler 1 Kees Hemerik Tom Verhoeff Technische Universiteit

Nadere informatie

Informatica: C# WPO 6

Informatica: C# WPO 6 Informatica: C# WPO 6 1. Inhoud Timers, switch cases, combobox 2. Oefeningen Demo 1: Bounce Demo 2: Hex to decimal converter Demo 3: Debug oplossing demo 1 A: Count to 10 A: Biljarttafel A: To reverse

Nadere informatie

AFO 142 Titel Aanwinsten Geschiedenis

AFO 142 Titel Aanwinsten Geschiedenis AFO 142 Titel Aanwinsten Geschiedenis 142.1 Inleiding Titel Aanwinsten Geschiedenis wordt gebruikt om toevoegingen en verwijderingen van bepaalde locaties door te geven aan een centrale catalogus instantie.

Nadere informatie

INHOUDSOPGAVE. Over de auteur, de illustrator en de technische redacteuren 13

INHOUDSOPGAVE. Over de auteur, de illustrator en de technische redacteuren 13 INHOUDSOPGAVE Over de auteur, de illustrator en de technische redacteuren 13 Dankwoord 14 Inleiding 15 Waarom Python?... 16 Hoe je code leert schrijven... 16 Voor wie is dit boek... 17 Wat staat er in

Nadere informatie

Jaarproject programmeren bij LORE

Jaarproject programmeren bij LORE Jaarproject programmeren bij LORE Elke onderzoeksgroep heeft een eigen karakter en vereisten. Zo ook met LORE. Opdat je zou weten wat we van je verwachten maar ook wat je van ons mag verwachten, hebben

Nadere informatie

Probleem met dobbelspel. 2IP05: Programmeren Blok A. 5 spelers,2 dobbelstenen. wstomv/edu/2ip05/ Per ronde werpt elke speler 1

Probleem met dobbelspel. 2IP05: Programmeren Blok A. 5 spelers,2 dobbelstenen.  wstomv/edu/2ip05/ Per ronde werpt elke speler 1 2IP05: Programmeren Blok A http://www.win.tue.nl/ wstomv/edu/2ip05/ College 1 5 spelers,2 dobbelstenen Probleem met dobbelspel Per ronde werpt elke speler 1 Tom Verhoeff Technische Universiteit Eindhoven

Nadere informatie

Info-books. Toegepaste Informatica. Deel 20 : Algoritmen en programmeren in Access en Excel (Basis) AL20. Jos Gils Erik Goossens

Info-books. Toegepaste Informatica. Deel 20 : Algoritmen en programmeren in Access en Excel (Basis) AL20. Jos Gils Erik Goossens Info-books AL20 Toegepaste Informatica Deel 20 : Algoritmen en programmeren in Access en Excel (Basis) Jos Gils Erik Goossens Hoofdstuk 6 Lusstructuren of iteraties 6.1 Probleemstelling Het gebeurt dikwijls

Nadere informatie

HANDLEIDING OPNAME INVENTARIS

HANDLEIDING OPNAME INVENTARIS HANDLEIDING OPNAME INVENTARIS 1 Algemene werking Vanaf de uitgave Professional voorziet Wings Logistiek de mogelijkheid om stockgegevens in te lezen via één of meerdere ASCII-bestanden (Verrichting Inventaris

Nadere informatie

{ auteur, toelichting }

{ auteur, toelichting } Programmeren Blok A Trilogie van (programmeer)talen http://www.win.tue.nl/ wstomv/edu/ip0/ College Syntaxis (vormleer): Hoe ziet t eruit, hoe schrijf je t? Tom Verhoeff Technische Universiteit Eindhoven

Nadere informatie

Programmeerstructuren met App Inventor

Programmeerstructuren met App Inventor Programmeerstructuren met App Inventor Kevin Krul, Universiteit Utrecht Roncalli, Bergen op Zoom Inhoud: Les 1: Introductie tot App Inventor, when statement en variabelen. Les 2: Introductie if-statement

Nadere informatie

Cursus Analyse voor Web Applicaties 1. Webdesign / Web Programmeren Analyse voor web applicaties SDM methode + Basis UML

Cursus Analyse voor Web Applicaties 1. Webdesign / Web Programmeren Analyse voor web applicaties SDM methode + Basis UML Cursus Analyse voor Web Applicaties 1 Organisatie Opleiding Module Onderwerp Syntra AB Webdesign / Web Programmeren Analyse voor web applicaties SDM methode + Basis UML Analyse op basis van SDM en UML

Nadere informatie

Functioneel programmeren

Functioneel programmeren Functioneel programmeren Practicumopgave 2: Mastermind Het doel van deze opgave is het implementeren van het spel Mastermind; zie http://nl.wikipedia.org/wiki/mastermind voor een uitleg. Het spel is klein

Nadere informatie

Handleiding bij de Booktest Generator

Handleiding bij de Booktest Generator Handleiding bij de Booktest Generator Het programma voor het maken van toetsen bij boeken. (c) 2005/2009 Visiria Uitgeversmaatschappij Twisk Inleiding Onze dank voor het aanvragen van de Booktest Generator.

Nadere informatie

Informatica: C# WPO 11

Informatica: C# WPO 11 Informatica: C# WPO 11 1. Inhoud Pass by reference (ref, out), recursie, code opdelen in verschillende codebestanden 2. Oefeningen Demo 1: Swapfunctie Demo 2: TryParse(int) Demo 3: Recursion Tree Demo

Nadere informatie

Leren Programmeren met Visual Basic 6.0 Les 3+4. Hoofdstuk 4 : De Selectie

Leren Programmeren met Visual Basic 6.0 Les 3+4. Hoofdstuk 4 : De Selectie Leren Programmeren met Visual Basic 6.0 Les 3+4 Hoofdstuk 4 : De Selectie Visual Basic 6.0 1 Basisstructuren (herhaling) Sequentie (HK2) : Alle opdrachten gewoon na mekaar uitvoeren. Hier worden geen keuzes

Nadere informatie

Module 2: Wat is Scratch?

Module 2: Wat is Scratch? Module 2: Wat is Scratch? Inhoudsopgave Module 2: Wat is Scratch?...1 Wat is Scratch?...2 Eerste stappen...3 Je eerste Scratch programma...6 Scratch coördinaten...7 Verander de achtergrond van je werkgebied...10

Nadere informatie

Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven

Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven Objecten Programmeren voor de Sport: Een inleiding tot JAVA objecten Wetenschapsweek 20 November 2012 Tony Wauters en Tim Vermeulen tony.wauters@kahosl.be en tim.vermeulen@kahosl.be

Nadere informatie

[13] Rondjes draaien (loops)

[13] Rondjes draaien (loops) [13] Rondjes draaien (loops) Met de if else uit de leerfiche [11] hebben we leren werken met één van de belangrijkste programmeerstructuren in Python. Bijna even belangrijk zijn de verschillende mogelijkheden

Nadere informatie

Een spoedcursus python

Een spoedcursus python Een spoedcursus python Zoals je in de titel misschien al gezien hebt, geven wij een spoedcursus Python. Door deze cursus leer je alle basics, zoals het rekenen met Python en het gebruik van strings. Het

Nadere informatie

Labo 2 Programmeren II

Labo 2 Programmeren II Labo 2 Programmeren II L. Schoofs K. van Assche Gebruik Visual Studio 2005 om een programma te ontwikkelen dat eenvoudige grafieken tekent. Deze opgave heb je vorig academiejaar reeds in Java geïmplementeerd.

Nadere informatie

UNIVERSITEIT ANTWERPEN FACULTEIT WETENSCHAPPEN DEPARTEMENT WISKUNDE-INFORMATICA OBERON CODE CONVENTIONS

UNIVERSITEIT ANTWERPEN FACULTEIT WETENSCHAPPEN DEPARTEMENT WISKUNDE-INFORMATICA OBERON CODE CONVENTIONS UNIVERSITEIT ANTWERPEN FACULTEIT WETENSCHAPPEN DEPARTEMENT WISKUNDE-INFORMATICA OBERON CODE CONVENTIONS Laatste aanpassing: 15 oktober 2003 Inhoudsopgave 1 Bestandsnamen 3 2 Organizatie Bestanden 3 3 Indentatie

Nadere informatie

esigning: snel en eenvoudig elektronisch ondertekenen

esigning: snel en eenvoudig elektronisch ondertekenen Brochure esigning Versie 1.0 september 2018 esigning: snel en eenvoudig elektronisch ondertekenen 02 Inhoud 1 Samenvatting 3 2 Achtergrond 4 3 De praktijk 5 3.1 De initiator in 360 6 3.2 ValidSign 7 3.3

Nadere informatie

DOBBELSTEEN 2.0. Stap-voor-stap instructie

DOBBELSTEEN 2.0. Stap-voor-stap instructie DOBBELSTEEN 2.0 Stap-voor-stap instructie 1. Project Een dobbelsteen met LED-jes en gesproken tekst, aangestuurd door de Raspberry Pi, geprogrammeerd met Python 2.7. 2. Benodigdheden Raspberry Pi (2 model

Nadere informatie

RELEASE NOTES. VERSIE Revisie 1.0. Imtech ICT Application Solutions

RELEASE NOTES. VERSIE Revisie 1.0. Imtech ICT Application Solutions RELEASE NOTES VERSIE 3.3.07 Revisie 1.0 Imtech ICT Application Solutions Carlo Mertens, Zaltbommel, 4 November 2010 Inhoudsopgave Inhoudsopgave... 2 Documentgegevens... 3 Inleiding... 4 1. Nieuwe / Gewijzigde

Nadere informatie

Datum. Vraag het bedrag in BEF. Reken om naar EURO. Toon het bedrag in EURO. --- Vraag het bedrag in BEF--- --- Reken om naar EURO---

Datum. Vraag het bedrag in BEF. Reken om naar EURO. Toon het bedrag in EURO. --- Vraag het bedrag in BEF--- --- Reken om naar EURO--- 3UREOHPHQRSORVVHQPHW9%$WRHSDVVLQJHQELMGHHO Naam. NR : Klas. PC : Datum. 23*$9( Hieronder vind je het algoritme om een bedrag in BEF om te rekenen naar EURO. Zet het algoritme om in programmacode. Noem

Nadere informatie

Een inleiding in de Unified Modeling Language 79

Een inleiding in de Unified Modeling Language 79 Een inleiding in de Unified Modeling Language 79 2. Het objectdiagram Soms hebben we behoefte om in de plaats van een klasse een instantie van deze klasse weer te geven. Figuur 3.22. toont als voorbeeld

Nadere informatie

Java Les 3 Theorie Herhaal structuren

Java Les 3 Theorie Herhaal structuren Java Les 3 Theorie Herhaal structuren Algemeen Een herhaal structuur een is programmeertechniek waarbij bepaalde Java instructies worden herhaald net zo lang tot een bepaalde voorwaarde is bereikt. Een

Nadere informatie

Uitwerking tentamen Analyse van Algoritmen, 29 januari

Uitwerking tentamen Analyse van Algoritmen, 29 januari Uitwerking tentamen Analyse van Algoritmen, 29 januari 2007. (a) De buitenste for-lus kent N = 5 iteraties. Na iedere iteratie ziet de rij getallen er als volgt uit: i rij na i e iteratie 2 5 4 6 2 2 4

Nadere informatie

OEFENINGEN PYTHON REEKS 5

OEFENINGEN PYTHON REEKS 5 Vraag 1: Interpoleren (vervolg) OEFENINGEN PYTHON REEKS 5 Bouw verder op je code van Reeks 3, vraag 4. Voeg vier constanten toe aan je code: X0 = 280, Y0 = 0, Z0 = 50 en SIZE = 8. a) Teken een kubus met

Nadere informatie

Oefeningen Jaarproject I

Oefeningen Jaarproject I Oefeningen Jaarproject I Deze oefeningenreeks behandelt de grafische Scheme bibliotheek die jullie mogen gebruiken voor de implementatie van het Pacman spel. De bibliotheek i is een evaluator voor Scheme

Nadere informatie

{ specificatie (contract) en toelichting }

{ specificatie (contract) en toelichting } Programmeren Blok B Drie aspecten van routines http://www.win.tue.nl/ wstomv/edu/2ip05/ College 7 Tom Verhoeff Technische Universiteit Eindhoven Faculteit Wiskunde en Informatica Software Engineering &

Nadere informatie

Vlakke meetkunde. Module 6. 6.1 Geijkte rechte. 6.1.1 Afstand tussen twee punten. 6.1.2 Midden van een lijnstuk

Vlakke meetkunde. Module 6. 6.1 Geijkte rechte. 6.1.1 Afstand tussen twee punten. 6.1.2 Midden van een lijnstuk Module 6 Vlakke meetkunde 6. Geijkte rechte Beschouw een rechte L en kies op deze rechte een punt o als oorsprong en een punt e als eenheidspunt. Indien men aan o en e respectievelijk de getallen 0 en

Nadere informatie

Handleiding helpdesk. Datum: 08-10-2014 Versie: 1.0 Auteur: Inge van Sark

Handleiding helpdesk. Datum: 08-10-2014 Versie: 1.0 Auteur: Inge van Sark Datum: 08-10-2014 Versie: 1.0 Auteur: Inge van Sark Inhoudsopgave Inhoudsopgave... 2 1. Beheer helpdesk... 3 1.1. Settings... 3 1.2. Applicaties... 4 1.3. Prioriteiten... 5 1.4. Gebruik mailtemplates...

Nadere informatie

AFO Vergelijken van documenten

AFO Vergelijken van documenten AFO 114 - Vergelijken van documenten 114.1 Inleiding Met behulp van AFO 114 kunt u titelbeschrijvingen vergelijken als voorbereiding op het samenvoegen van gelijke records. Gebruik deze AFO voor: Het opsporen

Nadere informatie

Handleiding voor het beheren van opleidingen

Handleiding voor het beheren van opleidingen Handleiding voor het beheren van opleidingen Handleiding coördinator Handleiding voor het beheren van opleidingen HIGIS 2008 http://www.higis.eu.org Higis 13 februari 2008 1/13 Inhoudstafel Beheren van

Nadere informatie

Take-home Tentamen Protocolvericatie. Universiteit van Amsterdam. 27 Maart 1994

Take-home Tentamen Protocolvericatie. Universiteit van Amsterdam. 27 Maart 1994 Take-home Tentamen Protocolvericatie Vakgroep Programmatuur Universiteit van Amsterdam 27 Maart 1994 Algemene Opmerkingen Dit tentamen omvat zes reguliere opgaven plus een bonusopgave. Opgaves 1, 2, 5

Nadere informatie

GS1 Data Source. Handleiding beheer productafbeeldingen voor leveranciers en afnemers

GS1 Data Source. Handleiding beheer productafbeeldingen voor leveranciers en afnemers GS1 Data Source Handleiding beheer productafbeeldingen voor leveranciers en afnemers Versie 1.4, Definitief - goedgekeurd, 11 december 2018 Samenvatting Documenteigenschap Naam Waarde GS1 Data Source Datum

Nadere informatie

AFO 133 - Invoer /output profielen

AFO 133 - Invoer /output profielen AFO 133 - Invoer /output profielen Het startpunt voor alle conversies is AFO 133. In deze AFO dient u aan te geven wat de structuur is van het bestand dat u wenst in te lezen of uit te schrijven. Hiervoor

Nadere informatie

e-balie 3.0 Aan de slag

e-balie 3.0 Aan de slag e-balie 3.0 Aan de slag 17/07/2017, APCS Inhoudstafel e-balie... 3 1. Algemene interface veranderingen... 3 1.1. Tabs... 3 1.2. Horizontaal verticaal scheiden... 4 1.3. Detailscherm: volledige schermmodus...

Nadere informatie

Gebruikershandleiding Green Leaf Excel Tool Versie 1.1 (13 februari 2007)

Gebruikershandleiding Green Leaf Excel Tool Versie 1.1 (13 februari 2007) Gebruikershandleiding Green Leaf Excel Tool Versie 1.1 (13 februari 2007) Inhoudsopgave 1 HANDLEIDING EXCEL TOOL... 3 2 TOEGEVOEGDE MENU OPTIES... 4 2.1 KEUZEOPTIE NIEUW... 5 2.2 HET INLEZEN VAN EEN GLF

Nadere informatie

NAAM: Programmeren 1 Examen 29/08/2012

NAAM: Programmeren 1 Examen 29/08/2012 Programmeren 29 augustus 202 Prof. T. Schrijvers Instructies Schrijf al je antwoorden op deze vragenbladen (op de plaats die daarvoor is voorzien). Geef ook je kladbladen af. Bij heel wat vragen moet je

Nadere informatie

Handleiding OpenOrg.nl

Handleiding OpenOrg.nl Handleiding OpenOrg.nl 1. Inleiding OpenOrg.nl is een wiki, een webtoepassing waarmee webdocumenten gezamenlijk kunnen worden bewerkt. Meerdere personen kunnen elkaars documenten en bijdragen aanvullen

Nadere informatie

Netwerk Interfacing Data Logging.

Netwerk Interfacing Data Logging. Handleiding Netwerk Interfacing Data Logging. EduTechSoft.nl 2009-2010 H.O.Boorsma. Pagina - 2 - Netwerk Interfacing Data Logging Pagina - 3 - Inhoud Inleiding.... 4 Beschrijving van het programma....

Nadere informatie

Informatica: C# WPO 9

Informatica: C# WPO 9 Informatica: C# WPO 9 1. Inhoud Functies (functies met return-waarde) 2. Oefeningen Demo 1: Som Demo 2: Min en max of array Demo 3: Retourneer array van randomwaarden A: Absolute waarde A: Afstand A: Aantrekkingskracht

Nadere informatie

1 Junior Wiskunde Olympiade : eerste ronde

1 Junior Wiskunde Olympiade : eerste ronde 1 Junior Wiskunde Olympiade 2005-2006: eerste ronde 1 Vier van de volgende figuren zijn het beeld van minstens één andere figuur door een draaiing in het vlak Voor één figuur is dit niet het geval Welke?

Nadere informatie

van PSD naar JavaScript

van PSD naar JavaScript 2015 van PSD naar JavaScript F. Vonk versie 2 19-9-2015 inhoudsopgave 1. inleiding... - 2-2. ontwikkelomgeving... - 3-3. programmeerconcepten... - 4 - statement... - 4 - sequentie... - 4 - variabele en

Nadere informatie

Informatica: C# WPO 8

Informatica: C# WPO 8 Informatica: C# WPO 8 1. Inhoud Procedures (functies zonder return-waarde) 2. Oefeningen Demo 1: Teken driehoeken Demo 2: Print array of double A: Stapel blokken A: Weerstanden 1 A: Weerstanden 2 A: Draw

Nadere informatie

Informatica: C# WPO 13

Informatica: C# WPO 13 Informatica: C# WPO 13 1. Inhoud Bestanden uitlezen, bestanden schrijven en data toevoegen aan een bestand, csv-bestanden 2. Oefeningen Demo 1: Notepad Demo 2: Read CSV-file Demo 3: Write CSV-file A: Plot

Nadere informatie

Gebruikers- handleiding. Module betalingen Uitgestelde of meerdere handtekeningen

Gebruikers- handleiding. Module betalingen Uitgestelde of meerdere handtekeningen Gebruikers- handleiding Module betalingen Uitgestelde of meerdere handtekeningen Module Betalingen Uitgestelde of meerdere handtekeningen Selectie Uitgestelde of meerdere handtekeningen Voor u een overschrijving

Nadere informatie

n-queens Local Search met Conflict Minimalizatie

n-queens Local Search met Conflict Minimalizatie n-queens Local Search met Conflict Minimalizatie Efficient Local Search with Conflict Minimalization: A Case Study of the n-queens Problem, door Rok Sosič en Jun Gu. Sjoerd van Egmond svegmond@liacs.nl

Nadere informatie

Stap 1. Bepalen van invoer Het makkelijkst kun je dit vinden uit de zwarte vlakken met voorbeelden:

Stap 1. Bepalen van invoer Het makkelijkst kun je dit vinden uit de zwarte vlakken met voorbeelden: Stap 1. Bepalen van invoer Het makkelijkst kun je dit vinden uit de zwarte vlakken met voorbeelden: Na de opdracht Maak uw keuze: wordt er voor het eerst iets ingetypt door de gebruiker. De getallen die

Nadere informatie

Cursus Algoritmiek - - - najaar 2005

Cursus Algoritmiek - - - najaar 2005 Cursus Algoritmiek - - - najaar 2005 Practicumopdracht 4 : werken met kale gegevensbestanden 1. Achtergrond In de 2 e en de 3 e practicumopdracht heb je al kennis gemaakt met het via het toetsenbord laten

Nadere informatie

Ontwerp. <naam applicatie>

Ontwerp. <naam applicatie> Ontwerp Datum Auteur Versie Telefoon Pagina: 0 Inhoudsopgave 1. MANAGEMENT SUMMARY... 1 2. INLEIDING... 1 2.1. DOEL... 1 2.2. STRUCTUUR... 1 2.3. ACHTERGROND... 1 2.4. REVISIE-GESCHIEDENIS...

Nadere informatie

Objectgeoriënteerd Programmeren: WPO 1

Objectgeoriënteerd Programmeren: WPO 1 Objectgeoriënteerd Programmeren: WPO 1 1. Inhoud Opfrissing syntax, programmeermethodes, datatypes, functies/procedures, tekenen in C#. Herhaling Informatica 1 ste bachelor. 2. Oefeningen Demo 1: Volume

Nadere informatie

Bouwstenen voor PSE. Datatypes en Datastructuren

Bouwstenen voor PSE. Datatypes en Datastructuren Bouwstenen voor PSE Datatypes en Datastructuren Definitie Datatype Klasse van dataobjecten tesamen met operaties om ze te construeren, te manipuleren en te verwijderen. Een datatype omvat een specificatie

Nadere informatie

Functie beschrijving: inlezen WESP data

Functie beschrijving: inlezen WESP data Modelit Rotterdamse Rijweg 126 3042 AS Rotterdam Telefoon +31 10 4623621 info@modelit.nl www.modelit.nl Functie beschrijving: inlezen data Datum 4 Mei 2004 aangepaste versie: 8 Mei 2004 Modelit KvK Rotterdam

Nadere informatie

Software Test Plan. Yannick Verschueren

Software Test Plan. Yannick Verschueren Software Test Plan Yannick Verschueren November 2014 Document geschiedenis Versie Datum Auteur/co-auteur Beschrijving 1 November 2014 Yannick Verschueren Eerste versie 1 Inhoudstafel 1 Introductie 3 1.1

Nadere informatie

Wat is nieuw in deze handleiding: Dit is een nieuwe handleiding welke nieuwe functies beschrijft.

Wat is nieuw in deze handleiding: Dit is een nieuwe handleiding welke nieuwe functies beschrijft. Doel Module Fronter 92 Dit document is gemaakt door Fronter Ltd fronter.com. Het document mag alleen gekopieerd of digitaal verspreid worden volgens contract of in overeenstemming met Wat is nieuw in deze

Nadere informatie

Die inputs worden op een gecontroleerde manier aangeboden door (test) stubs. De test driver zorgt voor de uiteindelijke uitvoering ervan.

Die inputs worden op een gecontroleerde manier aangeboden door (test) stubs. De test driver zorgt voor de uiteindelijke uitvoering ervan. Nota: Schrijf je antwoorden kort en bondig in de daartoe voorziene velden. De puntenverdeling is 2 punten per theorie-vraag en 8 punten per oefening. Het totaal is 40. Vraag 1. Er bestaan verschillende

Nadere informatie

Informatica: C# WPO 12

Informatica: C# WPO 12 Informatica: C# WPO 12 1. Inhoud Datacontainers, bestanden uitlezen, bestanden schrijven en data toevoegen aan en bestand, csv-bestanden 2. Oefeningen Demo 1: Point2D Demo 2: Notepad Demo 3: Read CSV-file

Nadere informatie

Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?

Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch? Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch? Inhoudsopgave Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?...1 Wat is een computerprogramma eigenlijk?...2

Nadere informatie

Hoofdstuk 1 : REKENEN

Hoofdstuk 1 : REKENEN 1 / 6 H1 Rekenen Hoofdstuk 1 : REKENEN 1. Wat moet ik leren? (handboek p.3-34) 1.1 Het decimaal stelsel In verband met het decimaal stelsel: a) het grondtal van ons decimaal stelsel geven. b) benamingen

Nadere informatie

2.1 Bewerkingen [1] Video Geschiedenis van het rekenen (http://www.youtube.com/watch?v=cceqwwj6vrs) 15 x 3 = 45

2.1 Bewerkingen [1] Video Geschiedenis van het rekenen (http://www.youtube.com/watch?v=cceqwwj6vrs) 15 x 3 = 45 15 x 3 = 45 2.1 Bewerkingen [1] Video Geschiedenis van het rekenen (http://www.youtube.com/watch?v=cceqwwj6vrs) 15 x 3 is een product. 15 en 3 zijn de factoren van het product. 15 : 3 = 5 15 : 3 is een

Nadere informatie

Augustus blauw Fysica Vraag 1

Augustus blauw Fysica Vraag 1 Fysica Vraag 1 We lanceren in het zwaartekrachtveld van de aarde een knikker met een horizontale snelheid v = 1,5 m/s op de hoogste trede van een trap (zie figuur). Elke trede van de trap heeft een lengte

Nadere informatie

Augustus geel Fysica Vraag 1

Augustus geel Fysica Vraag 1 Fysica Vraag 1 We lanceren in het zwaartekrachtveld van de aarde een knikker met een horizontale snelheid v = 1,5 m/s op de hoogste trede van een trap (zie figuur). Elke trede van de trap heeft een lengte

Nadere informatie

Een nieuw spoorwegnet?

Een nieuw spoorwegnet? Een nieuw spoorwegnet? Eén van de grootste en meest tot de verbeelding sprekende vernieuwingen in 2006 was het overstappen op een nieuwe dienstregeling voor de spoorwegen. In deze opgaven stellen we een

Nadere informatie

Zoemzinnen. Algemene info. Functies met een variabel aantal argumenten

Zoemzinnen. Algemene info. Functies met een variabel aantal argumenten Zoemzinnen Functies met een variabel aantal argumenten Bij het definiëren van een functie leg je in principe vast hoeveel argumenten er aan de functie moeten doorgegeven worden. Dit aantal correspondeert

Nadere informatie

Gebruikershandleiding CEN Editor

Gebruikershandleiding CEN Editor Gebruikershandleiding CEN Editor Ministerie van Verkeer en Waterstaat Directoraat-Generaal Rijkswaterstaat Rijksinstituut voor Kust en Zee/RIKZ S O F T W A R E S O L U T I O N S Versies: Versie Datum Toelichting

Nadere informatie

De invoer bestaat uit twee lijnen. Op de eerste lijn staat l en op de tweede lijn u, met l, u [1, 500].

De invoer bestaat uit twee lijnen. Op de eerste lijn staat l en op de tweede lijn u, met l, u [1, 500]. Het konijnenhok Bij een foutgelopen experiment van dr. Cedric Parker-Powell (P.P. voor de vrienden) werden zijn proefkonijnen blootgesteld aan een overdosis radio-actieve straling. Op het eerste zicht

Nadere informatie

Examen Programmeren 2e Bachelor Elektrotechniek en Computerwetenschappen Faculteit Ingenieurswetenschappen Academiejaar juni, 2010

Examen Programmeren 2e Bachelor Elektrotechniek en Computerwetenschappen Faculteit Ingenieurswetenschappen Academiejaar juni, 2010 Examen Programmeren 2e Bachelor Elektrotechniek en Computerwetenschappen Faculteit Ingenieurswetenschappen Academiejaar 2009-2010 16 juni, 2010 **BELANGRIJK** 1. Schrijf je naam onderaan op elk blad. 2.

Nadere informatie

Quickscan Webrichtlijnen

Quickscan Webrichtlijnen Quickscan Webrichtlijnen Gemeente Lingewaard Gemeente Lingewaard Datum 7-3-2016 Auteur Maaike Fuit-Triemstra Inhoudsopgave Inhoudsopgave 2 Samenvatting 3 Bevindingen 3 Quickscan 4 Sample 4 Resultaten 5

Nadere informatie

Opgave 2. Binaire informatie

Opgave 2. Binaire informatie Opgave 2. Binaire informatie In deze opgave krijgt je programma telkens als invoer een vierkant rooster dat eigenlijk is gevuld met uitsluitend nullen en enen. Van een deel van de cellen is (nog) niet

Nadere informatie

woensdag 2/3/4² - Diepenbeek OPGAVEN CAT 4

woensdag 2/3/4² - Diepenbeek OPGAVEN CAT 4 woensdag /3/4² - Diepenbeek OPGAVEN CAT 4 Food truck festival De laatste jaren zijn food trucks erg populair geworden: het zijn combi s of aanhangwagens waarin gerechten gemaakt worden, en die worden dan

Nadere informatie

Gebruikershandleiding. StUF Testplatform Versie 1.3.0

Gebruikershandleiding. StUF Testplatform Versie 1.3.0 Gebruikershandleiding StUF Testplatform Versie 1.3.0 Documentversie: 0.7 Datum 25 november 2014 Status In gebruik Inhoudsopgave 1 INLEIDING...3 2 GEBRUIK MAKEN VAN HET STUF TESTPLATFORM...4 2.1 INLOGGEN

Nadere informatie

Bibliotheek Queteletfonds Vooruitgangstraat 50 1210 Brussel Tel: 02 277 55 55 Fax: 02 277 55 53 E-mail: quetelet@economie.fgov.

Bibliotheek Queteletfonds Vooruitgangstraat 50 1210 Brussel Tel: 02 277 55 55 Fax: 02 277 55 53 E-mail: quetelet@economie.fgov. Bibliotheek Queteletfonds Vooruitgangstraat 50 1210 Brussel Tel: 02 277 55 55 Fax: 02 277 55 53 E-mail: quetelet@economie.fgov.be HANDLEIDING http://quetelet.economie.fgov.be 1.Voorstelling van het beginscherm

Nadere informatie

Objectgeoriënteerd Programmeren: WPO 2

Objectgeoriënteerd Programmeren: WPO 2 Objectgeoriënteerd Programmeren: WPO 2 1. Inhoud Klassen, objecten, methoden, properties, private vs. object, this. public, velden, instantie, reference to 2. Oefeningen Demo 1: Bugs Demo 2: Kleurcodes

Nadere informatie

1. Milieuklacht... 2 1.1 Handleiding opladen XML in mkros... 2 2. Werken met Refertes... 5

1. Milieuklacht... 2 1.1 Handleiding opladen XML in mkros... 2 2. Werken met Refertes... 5 1. Milieuklacht............................................................................................. 2 1.1 Handleiding opladen XML in mkros......................................................................

Nadere informatie

QR-code op aanvoerbrief 2.xx.0: Specificaties

QR-code op aanvoerbrief 2.xx.0: Specificaties QR-code op aanvoerbrief 2.xx.0: Specificaties Door: Bert Velthuijs Datum 1e versie: 5 april 2012 (versie 0.xx) Datum laatste wijziging 20 september 2012 Huidige Versie: 2.xx.0 Wijzigingen 19 juli 2012

Nadere informatie

3. Structuren in de taal

3. Structuren in de taal 3. Structuren in de taal In dit hoofdstuk behandelen we de belangrijkst econtrolestructuren die in de algoritmiek gebruikt worden. Dit zijn o.a. de opeenvolging, selectie en lussen (herhaling). Vóór we

Nadere informatie

Een topprogrammeur in het OO programmeren is Graig Larman. Hij bedacht de volgende zin:

Een topprogrammeur in het OO programmeren is Graig Larman. Hij bedacht de volgende zin: Java Les 2 Theorie Beslissingen Algemeen Net als in het dagelijks leven worden in software programma s beslissingen genomen, naast het toekennen van waarden aan variabelen zijn beslissingen één van de

Nadere informatie

Nieuw in MatrixKozijn Hout 3.2

Nieuw in MatrixKozijn Hout 3.2 Nieuw in MatrixKozijn Hout 3.2 In de nieuwe versie van MatrixKozijn zijn er een aantal onderdelen toegevoegd, maar ook zijn er een aantal zaken gewijzigd en/of verbeterd: BIM Dit is een nieuwe uitbreidingsmodule

Nadere informatie

FostPack Importeren verpakkingsfiches via Excel

FostPack Importeren verpakkingsfiches via Excel FostPack Importeren verpakkingsfiches via Excel 1 Inhoudsopgave FostPack Importeren verpakkingsfiches via Excel 1. Algemeen... 3 2. Aandachtspunten bij het importeren van verpakkingsfiches... 3 3. Verpakkingsfiches

Nadere informatie

RELEASE NOTES. VERSIE 3.3.07 Revisie 1.0. Imtech ICT Application Solutions

RELEASE NOTES. VERSIE 3.3.07 Revisie 1.0. Imtech ICT Application Solutions RELEASE NOTES VERSIE 3.3.07 Revisie 1.0 Imtech ICT Application Solutions Carlo Mertens, Zaltbommel, 28 August 2013 Inhoudsopgave Inhoudsopgave... 2 Documentgegevens... 3 Inleiding... 4 1. Nieuwe / Gewijzigde

Nadere informatie

Online c++ leren programmeren:

Online c++ leren programmeren: Online c++ leren programmeren: Inhoud 1)Waar vind ik een c++ compiler?... 2 2)Hoe start ik een programma in c++?... 2 3)Een eerste c++ programma:... 3 Een eerste programma schrijven:... 3 Mijn eerste programma

Nadere informatie

Tutorial 1, Delphi: Geldspraak

Tutorial 1, Delphi: Geldspraak Tutorial 1, Delphi: Geldspraak Versie Datum Auteurs Opmerkingen 1 25-09-2001 Kees Hemerik (code) Gebaseerd op Delphi 5 Enterprise. Roel Vliegen (tekst) 2 17-03-2005 Kees Hemerik Aanpassingen: Delphi 7,

Nadere informatie

Lokaallabels in de FPPW

Lokaallabels in de FPPW FACULTEIT PSYCHOLOGIE EN PEDAGOGISCHE WETENSCHAPPEN Lokaallabels in de FPPW Goedgekeurd door de Faculteitsraad op 15 december 2004 1. Inleiding Aan elk lokaal in de Henri Dunantlaan 1 en 2 is of wordt

Nadere informatie

4.1 Negatieve getallen vermenigvuldigen [1]

4.1 Negatieve getallen vermenigvuldigen [1] 4.1 Negatieve getallen vermenigvuldigen [1] Voorbeeld 1: 5 x 3 = 15 (3 + 3 + 3 + 3 + 3 = 15) Voorbeeld 2: 5 x -3 = -15 (-3 +-3 +-3 +-3 +-3 = -3-3 -3-3 -3 = -15) Voorbeeld 3: -5 x 3 = -15 Afspraak: In plaats

Nadere informatie

Informatica: C# WPO 7

Informatica: C# WPO 7 Informatica: C# WPO 7 1. Inhoud 1D-arrays, Lijsten 2. Oefeningen Demo 1: Vul de 1D-array Demo 2: Stringreplace Demo 3: Vul de lijst Demo 4: Debug oplossingen demo s 1, 2 en 3 A: Array reversal A: Gemiddelde

Nadere informatie