Bouw je eigen game een informaticaopdracht voor 1/2 havo/vwo Boris Cobelens, Georgio Mosis, Frank Wartena Philips Research Eindhoven

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Bouw je eigen game een informaticaopdracht voor 1/2 havo/vwo Boris Cobelens, Georgio Mosis, Frank Wartena Philips Research Eindhoven"

Transcriptie

1 een informaticaopdracht voor 1/2 havo/vwo Boris Cobelens, Georgio Mosis, Frank Wartena Philips Research Eindhoven

2 Colofon Auteurs: Adviezen: Eindredactie: Illustraties: Drukwerk: e r Georgio s s Mosis r Fr rte Warte Healthcare Systems Architecture Philips Research Eindhoven Boris Cobelens Advanced System Lab NXP Semiconductors Eindhoven Annemie e Vennix Jan van der Horst Christiaan Huygens College Eindhoven que Boss Rinus Knape Scholengemeenschap Augustinianum Eindhoven lma van Es-Spie m Jet-Net coördinator Philips Research Eindhoven Betty Majoor, In Profiel Tekstontwerp, Eindhoven Stan Groenland Eindhoven Gedrukt door Jet-Net-partner Océ Business Services High Tech Campus, Eindhoven ce.htc@philips.com Dit is een uitgave van: Philips Human Resources Nederland / Jet-Net Postbus PB Eindhoven Uitgave: versie 1.3 maart 2010 ISBN K lij e Philips N.V All rights reserved

3 Inhoud 1. Introductie Opstarten met Linux... 4 Hoe communiceer je met je computer? Opstarten van de Jet-Net-game... 7 De gereedschap st van een programmeur...7 Net echt a Je eigen opstartscherm I Spree je talen! Een rte cursus Java taal Motten vangen Begrijpen we elkaar? b Je eigen opstartscherm II Vervolgcursus Java taal Een level toevoegen aan het spel Slim programmeren a Het spel mooier maken I Handige taalconstructies b Het spel mooier maken II Het speelveld aanpassen Spelen op je eigen mobieltje Weg met bels en snoeren Afspraken, maar dan anders Het spel opslaan Thuis programmeren en spelen Afsluiting Extra informatie Bijlage A. Extra tekenpapier voor je eigen level Bijlage B. De opbouw van het spel Bijlage C. Het spel op Nokia telefoons Bijlage D. De les op een USB-stick Aantekeningen

4 2

5 1. Introductie Waarschijnlijk zit je elke dag wel achter een computer om te internetten, msn-en, werkstukken te maken en om te gamen. Je maakt dan gebruik van computerprogramma s die door programmeurs zijn gemaakt. Vandaag ga je zelf iets op je computer programmeren. We doen dat door het bouwen van een game voor je mobiele telefoon. Door een aantal opdrachten uit te voeren kun je zelf een level programmeren en de game naar je eigen smaak aankleden. Al doende leer je het nodige over programmeren en kun je str s meepraten over z en als besturingssysteme programmeertale machinetaal en nog veel meer. Hierbij willen wij graag Sun Microsystems bedanken voor de enthousiaste medewerking en het ter beschikking stellen van een licentie voor het gebruik van de Java software. We wensen je heel veel plezier met het bouwen van je eigen game! 3

6 2. Opstarten met Linux De programma s die we gebruiken voor het programmeren van de game draaien op Linux, een alternatief voor Windows. Linux werkt bijna hetzelfde als Windows, dus je zult niet al te veel moeite hebben om het te gebruiken. Als je vragen hebt of niet zeker weet hoe iets moet dan willen wij je natuurlijk graag helpen. Hoe communiceer je met je computer? Een computer heeft een besturingssysteem nodig om te kunnen werken. Zodra je een computer opstart (in het Engels boot), wordt dit als eerste in het geheugen geladen. Het besturingssysteem regelt allerlei z en die nodig zijn om met je computer te unnen communiceren. Hij moet eerst weten wat hij moet doen met het toetsenbord, de muis, het beeldscherm en de harde schijf. Het zorgt er ook voor dat andere programma s zoals Word, Excel of games kunnen worden opgestart. Een veelgebruikt besturingssysteem is Windows, maar er zijn ook allerlei andere systemen. Voorbeelden hiervan zijn Unix Mac OS Linux en van vroeger MS-DOS. Het leu e van Linux is dat je het gratis unt downloaden van internet. De Engelse term voor besturingssysteem is operating system, afgekort OS. Linux is alleen een besturingssysteem, dus zonder programma s zoals Word Excel Mediaplayer enzovoort. Omdat een besturingssysteem zonder programma s eigenlijk weinig nut heeft, worden er vaak extra programma s bijgeleverd. Een Linux besturingssysteem met extra programma s heet een Linux distributie en hier zijn er heel veel v op dit moment meer dan 300! De Linux distributie die wij gebruiken heet Slax en is een Live cd-versie. Dit bete ent dat je Slax direct van de cd unt starten zonder het eerst te installeren op je computer. Niet alle schoolcomputers hebben een cd-speler daarom is de les besch baar op USB-stic s. De begeleiders van de les delen deze uit als er geen cd-spelers in de computers zitten. Deze USB-stic s zijn alleen voor gebruik in de les en mag je helaas niet houden. Net als bij de cd-versie wordt de inhoud van de stic niet op je computer geïnstalleerd. De USB-stic s moet dus de hele les in de computer blijven zitten. Mocht je de les thuis vanaf je eigen USB stick willen doen, dan vind je in bijlage D hoe je je USB-stick daarvoor gesch t m en. Opstarten vanaf de cd Als hij wordt opgestart, gaat een computer dus op zoek naar een besturingssysteem. Meestal zoe t hij eerst naar een cd in de cd-speler. Als hij daar niets vindt, kijkt hij op de harde schijf. We moeten er dus voor zorgen dat onze cd in de cd-speler zit op het moment dat de computer op zoe gaat naar een besturingssysteem. 4

7 Start Slax op met de volgende stappen: 1. Start de computer normaal op (met Windows dus). 2. Leg de cd in de cd-speler en start de computer opnieuw op. Als Slax nu niet start, gebruikt jouw computer blijkbaar een andere opstartstrategie. We moeten hem dan expliciet vertellen dat hij moet opstarten van de cd. Dit gaat als volgt: 1. Dru op de <boot menu>-toets. Wel e dat is per mer computer verschille dus vraag dat na bij je begeleider. Voor Dell computers is het F Kies voor de optie starten van cd. Opstarten van USB-stick 1. Zet de computer uit. 2. Stee de USB-stic in een vrij USB-slot. 3. Zet de computer aan. 4. Dru op de <boot menu>-toets. Wel e toets dat is per mer computer verschille dus vraag dat na bij je begeleider. Voor Dell computers is het F Kies voor de optie starten van USB Flash drive. De computer start nu op van de cd of USB-stick en je krijgt het volgende opstartscherm te zien: Afbeelding 1: Het opstartscherm Na een paar seconden gaat de computer door met opstarten en mt er allerlei informatie op de scherm over het verloop van het opstarten. Dit is nu verder niet belangrij. 5

8 Wanneer Slax laar is met opstarten rijg je een bureaublad te zien dat lij t op het bureaublad van Windows. Afbeelding 2: Het bureaublad van Slax 6

9 3. Opstarten van de Jet-Net-game Op de cd/usb-stic staat al een beginversie van de Jet-Net-game. In de komende hoofdstukken gaan we die versie steeds verder uitbreiden. We gaan nu eerst het programma opstarten waarmee we het spel kunnen programmeren. Dit programma heet Java TM 2 Platform, Micro Edition Wireless Toolkit, afgekort J2ME WTK en is gemaakt door het bedrijf Sun. We gaan het spel namelijk in de Java programmeertaal maken voor je mobiele telefoon. De gereedschapkist van een programmeur Om zelf een programma te maken (te programmeren) heb je allerlei hulpprogramma s nodig. Je kunt deze hulpprogramma s los downloaden van het internet en afzonderlijk starten, maar dat is niet echt handig. Daarom zijn hulpprogramma s (tools in het Engels) die altijd samen gebruikt worden, verzameld in een toolkit. Je hebt dan al het gereedschap dat je nodig hebt handig bij elkaar. Dit maakt het programmeren van je eigen programma veel sneller. Er zijn allerlei soorten tool ts besch baar. Wel e tool t het handigst is hangt af van wat je gaat maken. Vergelijk het maar met het timmeren van een kast (hamer, zaag, schroevendraaier), het maken van een elektronische schakeling (kniptang, striptang, soldeerbout) of het naaien van kleding (schaar, spelden, naaimachine). J2ME WTK, de toolkit die wij gebruiken, is specifiek bedoeld voor het maken van programma s in de Java programmeertaal voor een mobiele telefoon en dat is precies wat we hier willen doen. Opdracht Op het bureaublad vind je een icoon met de naam J2ME WTK. Door hierop te dubbelklikken start je het programma waarmee we het spel gaan maken. Afbeelding 3: De J2ME Wireless Toolkit 7

10 Open nu de Jet-Net game: 1. l op de p Open Project 2. es Jet-Net in de lijst. (dubbel l en op Jet-Net of één eer l en op Jet-Net en vervolgens op Open Project) De beginversie van het spel is nu geladen in de J2ME WTK. Om het spel te proberen l je op de p Run. Je ziet nu een scherm dat lij t op een mobiele telefoon. Dit is de simulator. Net echt Simulatoren zijn handig om snel nieuwe dingen uit te proberen. Het komt erop neer dat je iets alvast zo goed mogelij nabootst zonder het echt te maken. Als je verschillende dingen wilt uitproberen, is het een stuk goed per en sneller om dat eerst met een simulator te doen. Een simulator is bijvoorbeeld heel handig voor binnenhuisarchitecten. Door op de computer een interieur te simuleren waar je als het ware doorheen kunt lopen, kunnen klanten alvast zien of zij de kleuren, verlichting en meubels wel mooi vinden. Een stuk goedkoper dan de kamer steeds opnieuw te behangen en schilderen. Een heel bekende simulator is de vluchtsimulator. Deze zijn weliswaar heel duur om te bouwen, maar piloten kunnen hiermee allerlei (gevaarlijke) situaties oefenen zonder dat het vliegtuig zelf gevaar loopt. Bij dit soort simulatoren draait het vooral om veiligheid. In onze simulator kun je zien hoe het spel er op een mobiele telefoon uit komt te zien. Als we nu iets willen uitproberen, hoeven we dus niet steeds het spel naar een mobiele telefoon te kopiëren. 8

11 Afbeelding 4: De simulator Opdracht Speel maar eens met de simulator en kijk hoe het spel werkt. 1. Om het spel te openen l je op de p Select of op de knop onder de te st Launch. Nadat het opstartscherm is verdwenen kom je in het menu van het spel. 2. Selecteer de optie Nieuw Spel en l vervolgens op de p Select. 3. Je unt het spel bedienen met de pijltjestoetsen op je toetsenbord. De bal begint te bewegen zodra je het balkje onderin het beeldscherm naar links of naar rechts beweegt. 4. Als je naar een nieuwe level wilt tijdens het spelen, druk je op 1 op de telefoon. 5 Je kan de bal sneller of langzamer laten bewegen. Druk op 3 op de telefoon om de bal sneller te laten gaan of op 9 om de bal langzamer te laten gaan. Als je het spel begint, gaat de bal op z n langzaamst. Als je genoeg van het spel hebt gezien kun je de simulator afsluiten door op het ruisje rechtsboven te l en. Zoals je ziet is het spel nog niet zo mooi aange leed. In de volgende stappen kun je het spel net zo mooi gaan maken als je wilt: je eigen kleuren, speelveld, achtergrondplaatjes, enzovoort. Natuurlijk helpen we je daarbij. 9

12 4.a Je eigen opstartscherm I Om het spel aan te passen gaan we de broncode van het spel veranderen. De code van een spel is gewoon tekst die je kan lezen en schrijven. Je kunt de code daarom ook aanpassen met een normaal tekstverwerkingsprogramma, zoals Word. Het programma dat we hier gebruiken heet KWrite. Spreek je talen! De taal die we dagelijks gebruiken noem je natuurlijke taal. Die is niet alleen gesch t om el r dingen te vertelle maar om grappen te maken of poëzie. Een computer kan al die mogelijkheden niet aan en weet al helemaal niet wat hij moet doen als een woord meerdere betekenissen heeft: ezel: - dier - iets dat een schilder gebru t om zijn doe op te zetten - dom iemand Er zijn voor computers speciale talen ontwikkeld: programmeertalen. Deze zijn heel expliciet en ondubbelzinnig. In programmeertalen worden alleen begrippen en opdrachten gebruikt waar een computer iets mee kan: begrippen en tekens als letter, regel, schrijf, +, (, ), =, enzovoort. De meeste programmeertalen zijn in het Engels. Ons spel is gemaakt in de programmeertaal Java. Deze taal wordt veel gebruikt om software te maken voor internet en mobiele telefoons. Je herkent een bestand dat in de taal Java is geschreven aan de extensie.java. Opdracht Op het bureaublad vind je een icoon genaamd KWrite. Dubbel l hierop om het programma te starten. Afbeelding 5: De tekstverwerker KWrite 10

13 Het eerste dat je mag veranderen aan het spel is de naam van het spel en de naam van de m ers in het opstartscherm van het spel. Afbeelding 6: Het opstartscherm van het spel Opdracht Om dit te wijzigen klik je in KWrite op het menu File en daarna op Open. Vervolgens es je in het scherm het bestand genaamd Screen.java en l je op Open. Als dit bestand geopend is ga je naar regel Hier vind je de volgende te st: //verander hier je naam en de naam van het spel private String NAAM = De Makers ; private String SPEL = Jet-Net ; 11

14 Een korte cursus Java taal De eerste regel die je hier ziet begint met //. Dat betekent in de taal Java (en veel andere programmeertalen) dat deze regel commentaar is en dus niet van belang voor de computer. In commentaarregels kun je in gewone taal uitleggen wat daar gebeurt. Dat is erg handig als je programmacode be j t. In de 2 e en 3 e regel worden twee variabelen gem t. Variabelen zijn een soort opslagdoosjes waar je iets in kunt stoppen en later weer uit kunt halen. Elk doosje krijgt een eigen naam (hier NAAM en SPEL). De computer ent verschillende soorten variabelen. In dit geval zijn ze van het type String, dat betekent dat we een stuk tekst kunnen opslaan in deze variabelen. Computers zijn niet erg slim. Je moet dan ook heel precies zijn met wat je tegen de computer zegt. Als het maar een beetje anders is dan snapt hij het niet bijvoorbeeld NAAM is iets anders dan naam. Er zijn dus heel strenge taalregels. Dit heet de syntax van de taal. We geven hier een paar syntaxregels die voor jullie belangrij zijn: Commentaar op één regel geef je aan met // //dit is commentaar Commentaar op meerdere regels geef je aan met /* en */ /* dit is commentaar op meerdere regels */ Tekst moet tussen aanhalingstekens staan. El e opdracht (statement in het Engels) wordt afgesloten met een punt mma. String tekst = Dit is een stuk tekst ; Opdracht Je mag nu bij de naam van de makers je eigen naam invullen en zelf een naam voor het spel bede en. Dit doe je door bij de variabelen NAAM en SPEL het stu je tussen de aanhalingste ens te veranderen in de te st die jij graag wilt hebben. Let goed op de syntaxregels. Dus: beide aanhalingstekens laten staan en el e regel eindigen met een punt mma. Hier is een voorbeeldje: //verander hier je naam en de naam van het spel private String NAAM = Joost & Klaas ; private String SPEL = BlockMaster Unlimited ; 12

15 Begrijpen we elkaar? We hebben ons heel netjes aan de taalregels van de Java taal gehoude maar de computer, die al het echte werk moet doen, begrijpt er nog helemaal niets van. De computer ent namelij alleen maar machinetaal. Je moet een programmeertaal dus eerst nog vertalen in de gebru te machinetaal. Dat gebeurt met een compiler en het vertalen noemen we compileren. Je unt een programma rechtstree s in machinetaal schrijven. Dan moet je de computer bitje voor bitje vertellen wat hij moet doen. Dat gaat dus niet lukken in de tijd die we nu beschikbaar hebben. Het wordt trouwens ook nauwelijks meer gedaan door echte programmeurs. Om de aanpassingen uit te laten voeren door de computer moeten we onze code dus eerst nog compileren. In onze tool t gebeurt dat met het commando Build. Als je de aanpassing hebt ged un je het programma compileren en uitvoeren met de volgende stappen: 1. Sla het bestand op met File g Save (sluit KWrite niet af) 2. Ga weer terug naar de J2ME WTK die nog op je scherm staat. 3. Kl nu op Build en vervolgens op Run om de nieuwe versie van het spel uit te proberen. Motten vangen Omdat je zo precies moet zijn, worden er bij programmeren regelmatig fouten gemaakt. Dan moet je dus uitzoeken waar iets fout is gegaan. Programmeurs noemen dat debuggen. Het woord debuggen is ontstaan in Computers waren toen nog gigantische apparaten die bestonden uit mechanische sch elingen. Er was toen een mot in een van de schakelingen gevlogen waardoor de computer het niet meer deed. Die moest dus worden gevonden. Sindsdien heet het verhelpen van fouten in computerprogramma s debuggen (bug is Engels voor insect). Naarmate programma s ingewikkelder worden, wordt de kans steeds groter dat het niet in één keer werkt. Als alles goed is gegaan krijg je een nieuwe simulator te zien met in het opstartscherm de tekst die je zelf hebt ingetikt. 13

16 Afbeelding 7: Het nieuwe opstartscherm van het spel Tips om te debuggen De volgende tips kunnen helpen om foutjes te vinden: Kijk of elke programmeeropdracht wordt afgesloten met een ; Kijk of de tekst die je in de Strings zet tussen dubbele aanhalingste ens staat Meestal geeft de compiler al een foutmelding als iets niet volgens de regels is opgeschreven. Als de bovenstaande tips niet helpe un je een begeleider vragen om uit te leggen wat de foutmelding betekent. 14

17 4.b Je eigen opstartscherm II Als je het leu vindt un je de leur van de te st en van de achtergrond veranderen. Je mag deze stap ook overslaan en met het volgende hoofdstuk beginnen. Opdracht Ga weer naar KWrite en open het bestand Screen.java (als die niet meer open was). Vervolgcursus Java taal Op regel 166 tot 178 wordt het opstartscherm getekend op de mobiele telefoon. Hier zijn verschillende functies voor. Een functie is een opdracht die je de mobiele telefoon kunt laten uitvoeren. De functies die hier gebruikt worden zijn: setcolor (hiermee stel je de kleur in waarmee je gaat tekenen) fillrect (hiermee vul je een rechthoek met de gekozen kleur) setfont (hiermee stel je het lettertype in) drawstring (hiermee teken je een zin op het scherm) In de programmacode staat voor al deze functies g.. Dat staat voor Graphics. Graphics is een verzameling functies om te tekenen op het scherm. Je vertelt de mobiele telefoon dus om uit de verzameling Graphics de functies setcolor, fillrect, setfont en drawstring te gebru en. Achter elke functie staan tussen haakjes de opties die je meegeeft. Hiermee geef je aan wat er precies moet gebeuren. Bijvoorbeeld welke kleur je wilt instellen of welke zin je op het scherm wilt tekenen. Met de commando s drawstring(spel, ) en drawstring(naam, ) vertel je de computer dus om de zinnen op het scherm te te enen die je eerder in de variabelen SPEL en NAAM hebt gestopt. Opdracht Je unt nu de leur van je naam en van de naam van het spel aanpassen. Ga hiervoor naar de functie setcolor op regel 172 en 177. Op regel 172 staat: g.setcolor(threedcolor.red.getrgb()); En op regel 177: g.setcolor(threedcolor.orange.getrgb()); Hiermee wordt de naam van het spel getekend met de kleur rood en jouw naam met de leur oranje.! Let op Let erop dat je de kleur precies overtikt, dus met dezelfde hoofdletters en kleine letters. 15

18 Vervang nu zelf deze twee kleuren door op beide regels het woord tussen ThreeDColor. en.getrgb aan te passen. Je unt ezen uit de volgende leuren: aqua azure black blue chocolate fuchsia gray green ivory lime maroon moccasin navy olive orange purple red salmon silver skyblue teal wheat white yellow Opdracht We unnen nu de leur van de achtergrond aanpassen. In regel 166 wordt de functie setcolor gebru t om te vertellen welke kleur je in de achtergrond wilt zetten. Met de functie fillrect wordt vervolgens in regel 167 het hele scherm met deze leur gevuld. Omdat de waarde voor de achtergrondkleur op verschillende plaatsen in het programma wordt gebruikt hebben we daarvoor een variabele gemaakt. We hoeven dan maar op één plaats de waarde voor de achtergrondkleur aan te passen en dan gaat het vanzelf overal in het programma goed. De variabele voor de achtergrond leur heet BACKGROUND en wordt in regel 67 gevuld. Verander in regel 67 de leur die in de variabele BACKGROUND wordt gestopt, op dezelfde manier als dat je dat eerder in deze opgave voor de teksten hebt gedaan. public static final int BACKGROUND = ThreeDColor.white.getRGB(); Nu kun je de aangepaste code weer gaan compileren en uitvoeren: 1. Sla het bestand op met File g Save (sluit KWrite niet af). 2. Ga weer terug naar de J2ME WTK die nog op je scherm staat 3. Kl daar op Build en vervolgens op Run om de nieuwe versie van het spel uit te proberen. Als alles goed is gegaan krijg je een nieuwe simulator te zien met de nieuwe leuren in het opstartscherm. Tips om te debuggen Gebruik de volgende tips als er iets fout is gegaan: Kijk of elke programmeerregel wordt afgesloten met een ; Kijk of de naam van de kleur juist gespeld is. Als de bovenstaande tips niet helpe un je een begeleider vragen om uit te leggen wat een eventuele foutmelding van de compiler betekent. 16

19 5. Een level toevoegen aan het spel Op dit moment zitten er 5 levels in het spel maar het is natuurlij het leu ste om zelf een level toe te voegen. De veranderingen die we tot nu toe hebben gedaan zaten allemaal in Screen.java. Het toevoegen van een level gaan we in een ander onderdeel van het programma doen. Slim programmeren Een programma is vaak opgebouwd uit een aantal onderdelen die allemaal wat anders doen. Zo n onderdeel wordt een module genoemd. Het werken met modules heeft flink wat voordelen: Grote programma s worden opgedeeld in een aantal kleinere onderdelen die veel m elij er te m en zijn. Je unt modules m en die gespecialiseerd zijn in een bepaald type opdrachten (bijvoorbeeld alles wat met de plaatjes op je beeldscherm te maken heeft). Door een programma op te splitsen in modules rijg je veel meer overzicht van wat er allemaal gebeurt. Bij het ontwikkelen van heel grote programma s waaraan meer mensen tegelijk werken, kun je zo het werk makkelijker verdelen. Soms maken verschillende programma s gebruik van dezelfde soort opdrachten. Het is dan goed per om dat maar één eer te programmeren. Meerdere programma s kunnen dan van dezelfde modules gebru m en. We noemen dit re-use (Engels voor hergebruik). Het is dus slim om een programma niet als één grote kolos te bouwen, maar in een aantal leinere stu jes te h en. In bijlage B kun je zien uit welke modules ons spel is opgebouwd. De module Screen.java verzorgt alles wat er op het beeldscherm gebeurt. Het echte rekenwerk voor de game vindt plaats in de module Engine.java. Door de namen van je modules een beetje handig te eze un je laten zien waarvoor zo n module dient. Opdracht Ga nu weer naar het programma KWrite om de code van het spel aan te passen. In KWrite open (File g Open) je het bestand Engine.java. Dit bestand bevat het hart - of de motor (engine is Engels voor motor) - van het spel. Zoals je misschien al gezien hebt bestaat el e level uit een verzameling bl jes van verschillende leuren. Het speelveld is 11 bl jes breed en 8 bl jes h in totaal dus 88 bl jes. 17

20 Afbeelding 8: Level 1 van het spel In regel 110 tot 117 zie je hoe level 1 in de programmacode eruit ziet: { //level 1 P,P,P,P,P,P,P,P,P,P,P, P,P,P,P,P,P,P,P,P,P,P, Y,Y,Y,Y,Y,Y,Y,Y,Y,Y,Y, Y,Y,Y,Y,Y,Y,Y,Y,Y,Y,Y, R,R,R,R,R,R,R,R,R,R,R, R,R,R,R,R,R,R,R,R,R,R, B,B,B,B,B,B,B,B,B,B,B, B,B,B,B,B,B,B,B,B,B,B }, El e letter staat voor een bl je van een bepaalde leur. Door de letters te veranderen kun je dus het hele speelveld veranderen. Tot nu toe hebben we alleen maar blokjes gebruikt die verdwijnen als de bal er tegen aanbotst, maar er zijn andere soorten bl jes. 18

21 Je unt ezen uit de volgende bl jes: P (purple) : een paars blokje dat verdwijnt als je ertegen botst met de bal Y (yellow) : een geel blokje dat verdwijnt als je ertegen botst met de bal R (red) : een rood blokje dat verdwijnt als je ertegen botst met de bal B (blue) : een blauw blokje dat verdwijnt als je ertegen botst met de bal P, Y, R en B doen dus precies hetzelfde. Je kunt de kleuren gebruiken om het speelveld er mooi uit te laten zien. S (slide) : een groen blokje dat opzij schuift als je ertegen botst met de bal F (fixed) : een lichtblauw blokje dat nooit verdwijnt Z (zombie): een lege plek. Je unt dit gebru en om stu en leeg te houden in je level. Een voorbeeld hiervan zie je in level 2. Opdracht Gebruik de tabel hieronder om je eigen level te ontwerpen. Als je de hokjes leurt met leurpotloden un je alvast zien hoe het er op het beeldscherm uit gaat zien.! Let op Het is belangrij om te onthouden dat een level pas uitgespeeld is als alle P, Y, R en B blokjes weg zijn. Let er dus op dat je deze blokjes niet insluit met F blokken, want dan kan de bal er nooit bij men! Als het leuren van de tabel niet in één eer naar je zin is un je in de bijlagen een paar extra tabellen vinden. 19

22 Opdracht Als je op papier je level hebt gete end 1. Ga naar KWrite naar regel 154 in het bestand Engine.java. Hier vind je een nieuwe level die je zelf kunt gaan invullen. 2. Verwijder nu eerst in regel 154 de tekens /* en op regel 163 de te ens*/. Als je nog een beetje Java taal kent, weet je dat dit de tekens zijn voor <begin-commentaar> en <eind-commentaar>. Ze zijn dus handig voor commentaar over meerdere regels (de // was alleen voor commentaar op 1 regel). Nu je deze tekens hebt verwijderd zal de computer dit level straks ook gaan gebruiken. Alleen is het level nog niet bruikbaar, want het is gevuld met X- bl jes en die bestaan in dit spel helemaal niet. Om je eigen level te m en moet je de X-en vervangen door de bl jes die je op papier hebt gete end. Tip Je kunt elke X eerst deleten en dan vervangen door de letter die jij wilt, maar dan moet je dus wel 88 keer deleten. Het gaat sneller als je de invoer in overwrite mode zet (je schrijft dan gewoon over de bestaande letters heen. Dit doe je als volgt: 1. Zet Caps Lock aan (dan heb je meteen hoofdletters) 2. Zet de Overwrite Mode (druk op de toets Insert) aan. In de statusbal van KWrite zal nu INS veranderen in OVR.!! Let op Let goed op dat alle komma s blijven staan tussen de blokjes! Let op Vergeet niet om de Caps Lock en de Overwrite Mode weer uit te zetten als je klaar bent met het invullen van je level! (druk weer op de toets Insert, de statusbalk verandert nu weer in INS) Opdracht Als je alle X-en hebt vervangen door je eigen blokjes, zetten we weer de be ende stappen om het programma te compileren en uit te voeren: 1. Sla het bestand op met File g Save 2. Ga weer terug gaan naar de J2ME WTK. 3. Kl hier op Build en daarna op Run om de nieuwe versie van je spel uit te proberen. 20

23 Tips om te debuggen Gebruik de volgende tips als er iets fout is gegaan: Kijk of de letters voor de blokjes allemaal een hoofdletter zijn. Kijk of je geen andere letters hebt gebruikt dan de P, Y, R, B, S, F of Z. Kijk of er tussen alle letters een komma staat. Als de bovenstaande tips niet helpe un je een begeleider vragen om uit te leggen wat een eventuele foutmelding van de compiler betekent. Omdat jouw level als laatste aan de beurt is, moet je eigenlijk eerst alle andere levels uitspelen om bij je eigen level men. Met de be ende turboknop (de 1 op de telefoon) kun je snel de andere levels overslaan. Lu t het om je eigen level uit te spelen? Sluit de simulator weer af als je klaar bent met het spel te spelen. 21

24 6.a Het spel mooier maken I Je hebt nu zelf een nieuwe level toegevoegd aan het spel, maar het ziet er nog steeds niet echt mooi uit. Dat un je veranderen door de plaatjes aan te passen die in het spel worden gebruikt. We beginnen met de achtergrond achter de bl jes. Op dit moment is die volledig in één kleur. Dat is niet zo mooi en daarom gaan we er een achtergrond-plaatje inzetten. Opdracht Op de cd zijn al achtergrondplaatjes aanwezig. Je vindt die als volgt: 1. Zoe op het bureaublad de map op die Jet-Net heet. 2. Open deze map door er dubbel op te l en. 3. In het nu geopende scherm zie je de map res. Res is een afkorting van resources (Engels voor hulpmiddelen). 4. Open deze map (dubbelklikken). Je kunt nu de plaatjes bekijken die we gaan gebruiken in het spel. Het plaatje background.png gaan we in de achtergrond zetten en het plaatje jet-net.png zetten we daar bovenop. Om deze plaatjes te gebruiken, gaan we weer naar KWrite en openen we het bestand Screen.java. In regel zie je het volgende stu code staan: try { loadbackground(); } catch (Exception ex) { ex.printstacktrace(); } De functie loadbackground zorgt er straks voor dat er een nieuwe achtergrond wordt gemaakt. Maar in dit stukje code gebeurt er nog meer. Handige taalconstructies Programmeertalen zijn meestal voorzien van een aantal handige constructies. Die worden gebruikt voor situaties waar computers regelmatig mee te m en hebben. We laten er hier een paar zien: if [voorwaarde] then [opdracht 1] else [opdracht 2] Als aan de voorwaarde wordt voldaan (bijvoorbeeld controleren of de waarde in een variabele groter is dan 10) doe dan opdracht 1 anders doe opdracht 2. while [voorwaarde] [opdracht] Voer de opdracht uit zolang aan de voorwaarde voldaan wordt. 22

25 Handige taalconstructies (vervolg) for ([beginwaarde]; [voorwaarde]; [pas beginwaarde aan]) [opdracht] Voer de opdracht uit zolang aan de voorwaarde voldaan wordt (inderdaad hetzelfde als while!). for is een speciale uitvoering van while. Vaak wil je een opdracht een bepaald aantal eer uitvoeren en dat met for iets m elij er dan met while. Elke keer als de opdracht is uitgevoerd wordt de beginwaarde aangepast en de voorwaarde opnieuw getest. switch [variabele] case [1] [opdracht] case [2] [opdracht] Maak een keuze tussen een groot aantal mogelijkheden (gevallen). Als de waarde van de variabele gelijk is aan case [1] voer dan de opdracht uit die daarbij hoort. Ga anders verder naar case [2] en vergelijk de waarde van de variabele daarmee. Dit gaat net zolang door totdat de waarde van de variabele gelijk is aan een bepaalde case of totdat er geen cases meer zijn. try... catch De try/catch functie is bedoeld om problemen op te sporen. Je moet dit commando lezen als probeer (try) dit uit te voeren en vang (catch) problemen op als die er zijn. De code in regel ziet er dus wel ingewikkeld uit, maar het enige wat hier gebeurt is het aanroepen van de functie loadbackground. De try/catch functie zorgt ervoor dat eventuele problemen met de functie loadbackground netjes worden opgelost. loadbackground is een functie die speciaal voor dit spel is geschreven. In feite gebeurt er in loadbac round niets anders dan het aanroepen van de Javafunctie drawimage. Dat doen we twee keer. De eerste keer voor het tekenen van het plaatje background.png. De tweede keer voor het plaatje jet-net.png. Opdracht Om nieuwe plaatjes in de achtergrond te kunnen tekenen, moet loadbac round die plaatjes eerst nog van ons rijgen. LoadBac round verwacht die plaatjes in de twee variabelen backgroundimage en jetnetimage. Met de functie Image.createImage stoppen we onze plaatjes in deze twee variabelen. We gaan dit toevoegen aan het stukje code dat we net hebben gezien (regel ). We rijgen dan: try { backgroundimage = Image.createImage( /background.png ); jetnetimage = Image.createImage( /jet-net.png ); loadbackground(); } catch (Exception ex) { ex.printstacktrace(); } 23

26 Zoals je kunt zien, zijn er nu twee regels, beginnend met backgroundimage en jetnetimage toegevoegd. Deze regels men tussen de eerste { en de regel loadbackground();! Let op Let er weer goed op dat je de regels juist intikt, dus met de goede hoofdletters en kleine letters. Let vooral ook op de aanhalingstekens en puntkomma s. Om het resultaat te zien moet je nu eerst nog de be ende stappen uitvoeren: opsl terug naar J2ME WTK, compileren en uitvoeren (Build en Run). Nu kun je het spel spelen met de nieuwe achtergrond. Afbeelding 9: Level 1 met de nieuwe achtergrond 24

27 6.b Het spel mooier maken II Nu er een achtergrondplaatje in het spel zit is het natuurlij leu om het standaard plaatje te vervangen door een plaatje naar je eigen sm. Dit je op drie manieren doen: 1. Kies een plaatje uit de verzameling plaatjes die we op op de cd/usb-stic hebben gezet. 2. Zoe naar een plaatje op internet bijvoorbeeld met Google Images. 3. Je kunt ook zelf een plaatje tekenen.! Let op Het scherm van onze simulator is een beetje langgerekt. Het wordt straks het mooist als je een plaatje uitzoekt of maakt dat ongeveer dezelfde verhoudingen heeft (breedte:hoogte = 3:4). Helaas werkt het internet niet altijd in Slax, dus in dat geval moet je een plaatje van de cd/usb-stick gebruiken of zelf iets tekenen. Hieronder leggen we de verschillende manieren om een plaatje te zoeken of maken precies uit. Kies een plaatje van de cd/usb-stic De plaatjes die wij op de cd/usb-stick hebben gezet, vind je door op het bureaublad op het icoon van het huis te klikken ( Home ) en vervolgens in het geopende Konqueror venster naar de map achtergronden te gaan. Hier heb je een eus uit 25 plaatjes die je unt gebru en als achtergrond van je spel. 1. Selecteer het plaatje van je eus. 2. Druk op Ctrl-C om het plaatje te kopiëren. 3. Sluit het Konqueror venster en zorg dat het bureaublad nu zichtbaar is. 4. Dru op Ctrl-V om het plaatje op het bureaublad te zetten. Zoe een plaatje op internet Om het Internet op te gaan klik je op het icoon van de wereldbol in de t bal op het bureaublad. Dit start het programma Konqueror, de Internet browser van Slax. Ga naar en es daar voor Afbeeldingen. Je unt hier een aantal steekwoorden invullen van het soort plaatje dat je zoekt. Als je bijvoorbeeld als steekwoord Nederland invult vind je dit plaatje: Afbeelding 10: Een nieuw achtergrondplaatje 25

28 Als je een plaatje gevonden hebt dat je graag als achtergrond zou willen gebru e moet je deze opslaan op het bureaublad: 1. Kl met de rechtermuis p op het plaatje 2. Selecteer Save Image As 3. Kl op Desktop in de linkerkant van het nieuwe scherm 4. Kl op de p Save rechtsonder Sluit Konqueror nu weer af door op het kruisje rechtsboven te klikken. Zelf een plaatje tekenen Begin met stap 1, 2 en 4 van de onderstaande opdracht (in stap 3 wordt een bestaand plaatje geopend, maar dat is hier niet nodig). Je kunt nu zelf een plaatje tekenen op het witte vlak in KolourPaint. als je laar bent met tekenen, de opdracht verder af. Opdracht Voordat je het plaatje als achtergrond unt gebru e moet je eerst nog de afmetingen ervan aanpassen aan de maat van de simulator. Hiervoor gebruiken we KolourPaint. 1. Klik op de blauwe K linksonder in de taakbalk, dat opent het startmenu 2. Ga naar Graphics en es hier Paint Program (KolourPaint) Afbeelding 11: Het fotobewerkingsprogramma KolourPaint 3. Open je plaatje door te l en op File en vervolgens op Open. In het nieuwe scherm klik je weer op Desktop aan de l er t en es nu het plaatje dat je hebt opgeslagen. Als laatste l je op Open rechtsonder in het scherm om je plaatje te openen. Je rijgt nu misschien een melding van het programma dat je monitor niet voldoende kleuren weergeeft (Low Screen Depth). Deze melding kun je negeren; klik op OK om de melding te sluiten. 26

29 4. Om nu het plaatje aan te passen aan het formaat van de telefoon kies je in het menu Image voor Resize/Scale. Selecteer hier bij Operation: Smooth Scale vul bij Width 240 in en bij Height 320. Kl vervolgens op OK om het plaatje aan te passen. Afbeelding 12: Resize/Scale in KolourPaint 5. Nu je plaatje de juiste afmetingen heeft, kun je het zelf nog verder versieren. Je kunt de verschillende effecten die KolourPaint heeft hiervoor gebruiken. Als je het plaatje niet wilt aanpassen, kun je deze stap overslaan. 6. Nu moeten we het aangepaste plaatje nog opslaan op een plek waar ons programma het vinden. Kies in het menu File voor Save As Klik in het nieuwe scherm twee keer op het icoontje met de pijl omhoog (het icoon helemaal links boven). Als het goed is staat er nu in de bal boven aan het scherm een /. Ga nu naar de map /usr/java-wtk/apps/jet-net/res/ door in het grote veld op de juiste mappen te dubbel l en. Typ nu in het veld Location: bac round.png en es in het veld Filter: voor PNG Image. Kl vervolgens op Save om het plaatje op te slaan. Kies in het popup scherm voor Overwrite. Hiermee overschrijf je het oude achtergrondplaatje. Het standaard achtergrondplaatje is nu vervangen door het plaatje dat je zojuist hebt uitgezocht. 27

30 Afbeelding 13: Het opslaan van de afbeelding Het achtergrondplaatje is nu aangepast. Je kunt het spel met de nieuwe achtergrond spelen door weer naar de J2ME WTK te gaan en daar het programma opnieuw te compileren en uit te voeren. Sluit de simulator weer af als je klaar bent met het spel te spelen. 28

31 7. Het speelveld aanpassen De bl e de bal en het bal je die je in het spel ziet zijn plaatjes net als de achtergrond. Laten we eerst eens kijken waar die plaatjes worden gebru t in broncode van het spel. Informatie Ga weer naar KWrite en open het bestand BrickList.java. Op regel 99 tot 106 worden de plaatjes voor de verschillende blokken geladen. Voor elk type blok wordt een ander plaatje gebruikt; dit zijn dezelfde type blokken die je in opdracht 3 hebt gebru t bij het m en van je eigen level. 1. Z (zombie): zombie_brick.png 2. F (fixed): fixed_brick.png 3. S (slide): slide_brick.png 4. B (blue): blue_brick.png 5. R (red): red_brick.png 6. Y (yellow): yellow_brick.png 7. P (purple): purple_brick.png De plaatjes voor de bal en de balk worden gebruikt in het bestand Engine.java op regel 185 en 200. De makkelijkste manier om nieuwe plaatjes in het spel te gebruiken is door de plaatjes in de map res te vervangen. Wij hebben al nieuwe plaatjes voor je gem t deze staan in de map new die je in de map res vindt. Opdracht Ga als volgt te werk om de plaatjes van de blokjes door nieuwe te vervangen: 1. Dubbel l op de map Jet-Net op het bureaublad. 2. Open in het nieuwe scherm de map res en vervolgens de map new 3. Selecteer alle plaatjes (druk tegelijk op Ctrl en a ). 4. Dru vervolgens tegelij op de toetsen Ctrl en c. Hiermee pieer je de plaatjes. 5. Ga nu terug naar de map res (het pijltje omh l sboven op het scherm) en druk tegelijk op de toetsen Ctrl en v. Je krijgt nu een popup-scherm met de melding dat er al een bestand bestaat met deze naam. 6. Kies hier voor de optie Overwrite All. Hiermee zet je de nieuwe plaatjes over de oude plaatjes heen. De nieuwe plaatjes zijn nu klaar om gebruikt te worden in het spel. Ga dus weer naar de J2ME WTK om het programma te compileren en uit te voeren. 29

32 Als alles goed is gegaan zie je nu het spel met de nieuwe blokken, bal en balk erin. Afbeelding 14: Level 1 met de nieuwe blokken, bal en balk Als je het leuk vindt kun je de plaatjes van de blokjes, bal en balk ook zelf aanpassen. Gebruik hiervoor het KolourPaint programma dat je in hoofdstuk 6.b hebt gebru t. Gebru File g Open in KolourPaint om de plaatjes te openen. Je vindt ze in de map /usr/java-wtk/apps/jet-net/res/ Van elk blokje, de bal en de balk zijn er twee plaatjes, één voor grote schermen (.png) en één voor kleine schermen ( _small.png). Zorg dat je allebei de plaatjes aanpast anders werkt het niet goed. Vergeet de plaatjes niet op te slaan (File g Save) als je ze aangepast hebt. Nadat je alle plaatjes hebt aangepast ga je weer naar de J2ME WTK om het spel te compileren en uit te voeren. 30

33 8. Spelen op je eigen mobieltje Tot nu toe heb je het spel steeds in de simulator gespeeld. Het is natuurlijk het leukste om het spel op je eigen mobiele telefoon te gaan spelen. In principe kan het spel werken op een mobieltje dat Java MIDP2 ondersteunt (voluit: Mobile Information Device Profile version 2). Dat zijn tegenwoordig de meeste mobieltjes, maar in de praktijk blijkt het niet altijd te werken. Het wordt dus een kwestie van proberen. Opdracht We beginnen om het spel klaar te maken voor de mobiele telefoon. We gebru en hiervoor een packager, een van de hulpprogramma s uit onze tool t. De pac er m t een speciaal p et van je spel dat op je mobiele telefoon kan worden gezet. 1. Ga naar de J2ME WTK 2. Kies nu in het menu Project voor Package g Create Obfuscated Package. Er is nu een pakket van het spel gemaakt dat naar je mobiele telefoon gezonden kan worden. Dit pakket staat op: /usr/java-wtk/apps/jet-net/bin/ Jet-Net.jar. Weg met kabels en snoeren Vind jij het zo lastig om apparaten met el r te verbinden? Altijd zijn de snoertjes kwijt, ze zitten in de knoop of zit er een verkeerde stekker aan. De Zweedse telefoonfabrikant Ericsson vond dat daar maar eens een eind aan moest komen en ontwikkelde Bluetooth, een manier om apparaten zonder draden met el r te laten communiceren. Bluetooth is speciaal gemaakt voor korte afstanden (tot ongeveer 10 meter) en gaat, net als radiosignalen, gewoon door allerlei materialen heen. Bluetooth is bedacht door een Nederlander die bij Ericsson in dienst was. De naam is echt Scandinavisch naar een V e die Harald Blauwtand heette. Omdat we geen koffers vol met snoertjes mee kunnen slepen voor al jullie verschillende mobieltje, gaan we Bluetooth gebruiken om het spel van de computer naar je mobiele telefoon te verzenden. Veel van de moderne mobiele telefoons beschikken over Bluetooth. Hopelijk die van jullie ook. 31

34 Afspraken, maar dan anders. Standaarden zijn afspraken over hoe je dingen doet. Iedereen in Nederland weet dat je moet stoppen als het stoplicht rood is en dat auto s van rechts voorrang hebben. Het zou heel handig zijn als iedereen dezelfde standaarden zou gebruiken, maar helaas is dat niet altijd zo. Bijna elk land heeft zijn eigen taal en zijn eigen geld maar stopcontacten unnen per land anders zijn. Bij mobiele telefoons is het precies hetzelfde. Bijna alle nieuwe telefoons ondersteunen Java MIDP2 en Bluetooth (beide zijn een standaard). Toch doen alle mer en dat net even anders. Hierdoor het gebeuren dat jouw spel, dat voldoet aan de Java MIDP2 standaard, het toch niet doet op een mobiele telefoon met MIDP2. Hetzelfde geldt voor Bluetooth. In Bluetooth is afgesproken hoe je bestanden kunt uitwisselen. Dit heet OBEX (Object Exchange). Helaas is het bij de meeste Samsung-telefoons officieel nog niet mogelijk om zelf via Bluetooth spelletjes op je mobiele telefoon te zetten. Voor sommige oudere Nokia-telefoons heb je Nokia PC Suite nodig (dat alleen op Windows werkt) om via Bluetooth spelletjes te laden. Als je een mobiele telefoon van Samsung hebt, gaat het helaas waarschijnlijk niet lu en om je spelletje erop te zetten. Als je een oudere mobiele telefoon van Nokia (met Bluetooth) hebt dan kun je eerst via de opdracht proberen om zelf het spel op je mobieltje te zetten. Als dit niet lu t moet je even naar een begeleider gaan. Die je helpen om op een aparte computer het programma N PC Suite te gebru en dat op Windows draait om je spelletje op je mobiele telefoon te zetten. De te volgen stappen vind je in bijlage C zodat je het thuis ook zelf kunt doen. 32

35 Heb je een ander merk mobiele telefoon (bijv. SonyEricsson of Motorola) en zit er Bluetooth op dan un je onderstaande stappen uitvoeren om te proberen het spelletje erop te zetten. Opdracht We m en gebru van een Bluetooth USB-stic. Die lij t veel op een USB Memory stic maar is een piep lein zendertje dat volgens de Bluetoothstandaard signalen uitzendt. Je unt een Bluetooth USB-stic lenen bij een van de begeleiders. 1. Stop de Bluetooth USB-stic in je computer 2. Zet Bluetooth aan op je mobiele telefoon en stel je telefoon zo in dat Bluetooth zichtbaar (discoverable) is. In elke telefoon werkt dit net even anders, Als je er zelf niet uitkomt kun je even iemand anders in je klas of een begeleider vragen om je te helpen. 3. Open het startmenu op je computer (grote K linksonder) en ga naar Internet g Bluetooth OBEX Client. 4. Kl in de Bluetooth OBEX Client op Search (linksonder) en wacht tot je telefoon in de lijst verschijnt. Selecteer nu jouw telefoon in de lijst door erop te l en. Afbeelding 15: De Bluetooth OBEX Client 5. Ga in de bovenste helft van het scherm naar /usr/java-wtk/apps/jet- Net/bin/ ( l op het icoon met het pijltje omhoog helemaal l sboven en l vervolgens op de juiste mappen: usr java-wtk apps Jet-Net en als laatste bin) 6. Sleep het bestand Jet-Net.jar uit het bovenste veld naar het veld rechtsonder (File to send:) Afbeelding 16: Verzend het bestand 33

36 7. Kl op de p Send om het bestand te versturen naar je mobiele telefoon. 8. Accepteer het bestand op je mobiele telefoon en sla het op. Het spel is nu opgeslagen op je mobiele telefoon.! Let op Vergeet niet de Bluetooth USB-stick weer terug te geven aan een van de begeleiders. Je kunt nu het spel op je mobiele telefoon gaan spelen! Hoe het spel gestart kan worden, hangt af van het type mobiele telefoon. Jij weet waarschijnlijk meer van jouw mobiel dan wij, dus je zult zelf even uit moeten zoe en hoe je het spelletje unt starten. In hoofdstuk 3 heb je gezien dat je door op 1 te drukken naar het volgende level kunt gaan en dat je met de 3 en de 9 het spel kunt versnellen of vertragen. Op een echte telefoon kunnen dit andere toetsen zijn. Op de SonyEricsson W810 ga je met de 7 naar het volgende level. Met de 9 en # kun je sneller of langzamer spelen. Welke toetsen je moet gebruiken op je eigen telefoon, kun je opzoeken door in het menu van het spel naar de optie Instructies te gaan. Hier zie je een voorbeeld van het spel op een SonyEricsson W810: Afbeelding 17: Het spel op een SonyEricsson W810 34

37 9. Het spel opslaan Slax is bedoeld om vanaf cd/usb-stick te draaien en slaat je aanpassingen aan het spel daarom niet automatisch op. Alles wat je doet speelt zich af in het geheugen van de computer en er wordt niets opgeslagen op de harddisk. Als je de computer nu uit zou zetten, gaat al je werk verloren! Dat wil je natuurlijk niet. Daarom ga je nu je werk opslaan op je eigen USB-memorystick of floppy. Het gebruik van een USB-stick is verreweg het makkelijkst!! Let op Als je Slax vanaf USB-stick draait, moet deze in de computer blijven zitten. Je hebt dus een andere USB-stick en een tweede USB-poort nodig om je werk op te slaan. USB-memorystick 1. Stee je USB-memorystic in de computer 2. Er verschijnt nu een popup die vraagt wat je wilt doen met de USB memory stic. Kies hier voor Open in New Window en l op OK. Dit opent het programma Konqueror dat lij t op de Windows Verkenner. Afbeelding 18: Open de USB-stick in een nieuw venster 3. Dubbel l op het icoon Jet-Net op de des top. Dit opent een 2 e Konqueror. 4. Ga in dit nieuwe scherm van Konqueror één niveau omhoog ( l op het icoon met de pijl omhoog), je bent nu in /usr/java-wtk/apps/. 5. Selecteer de map Jet-Net door er één eer op te l en. Dru nu tegelij op de toetsen Ctrl en c. Hiermee pieer je de map met al jouw werk. 6. Ga nu terug naar het 1 e scherm van Konqueror waar je de inhoud van je USB memory stic ziet staan. Dru hier tegelij op de toetsen Ctrl en v om je werk naar de USB memory stick te kopiëren. Als je een popup krijgt met de melding dat een map of bestand al bestaat op je USB memory stic es dan voor Overwrite All. 35

38 7. Om het opslaan van de data af te ronden moet je de USB memory stic unmounten. Dit je vergelij en met het veilig verwijderen van je USB memory stick in Windows. Dit doe je door in het Konqueror scherm één niveau omhoog te gaan (icoon met de pijl omhoog), je zit dan in system:/media/. Kl nu met de rechtermuis p op het icoon van de memory stic en es voor Safely Remove.! Let op Het is erg belangrijk dat je stap 7 uitvoert, want anders is de kans groot dat je spelletje niet helemaal op je USB memory stic staat! 8. Je unt je USB memory stic nu veilig uit de computer halen. Je werk is nu veilig opgeslagen op je USB memory stick. Als je nu nog iets verandert aan het spel op de computer dan moet je deze stappen opnieuw uitvoeren om de nieuwste versie van je spel op je USB-memorystick te zetten. Floppy Als je geen USB memory stick hebt, kun je het spel ook op floppy opslaan. 1. Stop de floppy in de computer. 2. Dubbel l op het icoon System op het bureaublad. Dit opent het programma Konqueror. 3. In het nieuwe scherm dubbelklik je op het icoon Storage Media en vervolgens dubbel l je op het icoon Floppy. 4. Je krijgt nu een melding dat de floppy gemount wordt, dit betekent dat de floppy klaar gemaakt wordt voor gebruik. 5. Dubbel l op het icoon Jet-Net op de des top. Dit opent een 2 e Konqueror. 6. Ga in dit nieuwe scherm van Konqueror één niveau omhoog ( l op het icoon met de pijl omhoog), je bent nu in /usr/java-wtk/apps/. 7. Selecteer de map Jet-Net door er één eer op te l en. Dru nu tegelij op de toetsen Ctrl en c. Hiermee pieer je de map met al jouw werk. 8. Ga nu terug naar het 1 e scherm van Konqueror waar je de inhoud van je floppy ziet staan. Druk hier tegelijk op de toetsen Ctrl en v om je werk naar de floppy te kopiëren. Als je een popup krijgt met de melding dat een map of bestand al bestaat op je floppy, kies dan voor Overwrite All. 9. Om het opslaan van de data af te ronden moet je de floppy unmounten. Dit je vergelij en met het veilig verwijderen van je USB memory stick in Windows. Dit doe je door in het Konqueror scherm één niveau omhoog te gaan (icoon met de pijl omhoog), je zit dan in system:/media/. Kl nu met de rechtermuis p op het icoon van de floppy en kies voor Unmount.! Let op Het is erg belangrij dat je stap 9 uitvoert anders is de s groot dat je spelletje niet helemaal op je floppy staat! 10. Je kunt je floppy nu veilig uit de computer halen. Je werk is nu veilig opgeslagen op je floppy. Als je nu nog iets verandert aan het spel op de computer dan moet je deze stappen opnieuw uitvoeren om de nieuwste versie van je spel op je floppy te zetten. 36

39 10. Thuis programmeren en spelen Thuis kun je nog verder gaan met het aanpassen van het spel of het spelen van je spel op je computer. Hiervoor moet je het werk dat je in hoofdstuk 9 hebt opgeslagen weer laden. Natuurlijk heb je eerst weer Linux nodig. Start dus eerst de cd weer op zoals is beschreven is in hoofdstuk 2 van de handleiding. Nu kun je het spel thuis op de computer kopiëren. USB- memorystick Als je een USB memory hebt gebru t pieer je het spel als volgt: 1. Stee je USB stic in de computer 2. Er verschijnt nu een popup die vraagt wat je wilt doen met de USB memory stic. Kies hier voor Open in New Window en l op OK. Dit opent het programma Konqueror dat lij t op de Windows Verkenner. 3. Selecteer de map Jet-Net op je USB memory stic door er één eer op te l en. Dru nu tegelij op de toetsen Ctrl en c. Hiermee kopieer je de map met al jouw werk. 4. Dubbel l op het icoon Jet-Net op de des top. Dit opent een 2 e Konqueror. 5. Ga in dit nieuwe scherm van Konqueror één niveau omhoog (klik op het icoon met de pijl omhoog), je bent nu in /usr/java-wtk/apps/. 6. Druk hier tegelijk op de toetsen Ctrl en v om je werk naar de computer te kopiëren. Je krijgt nu een popup met de melding dat deze map al bestaat op de computer es hier voor Overwrite All. 7. Voor je de USB memory stic uit de computer haalt moet je deze unmounten. Dit je vergelij en met het veilig verwijderen van je USB memory stick in Windows. Dit doe je door in het Konqueror scherm van je USB memory stic één niveau omhoog te gaan (icoon met de pijl omhoog), je zit dan in system:/media/. Kl nu met de rechtermuis p op het icoon van de memory stic en es voor Safely Remove. Je bent nu klaar om het spel te spelen of om het aan te passen zoals beschreven is in de eerdere opgaven in deze handleiding. Na het aanpassen van het spel op de computer moet je het weer saven (zoals in hoofdstuk 9) om te zorgen dat alle wijzigingen op je USB memory stick worden opgeslagen. Floppy Als je je werk op een floppy had opgeslagen voer je de volgende stappen uit: 1. Stop de floppy in de computer. 2. Dubbel l op het icoon System op het bureaublad. Dit opent het programma Konqueror. 3. In het nieuwe scherm dubbelklik je op het icoon Storage Media en vervolgens dubbel l je op het icoon Floppy. 4. Je krijgt nu een melding dat de floppy gemount wordt, dit betekent dat de floppy klaar gemaakt wordt voor gebruik. 5. Selecteer de map Jet-Net op de floppy door er één keer op te klikken. Dru nu tegelij op de toetsen Ctrl en c. Hiermee pieer je de map met al jouw werk. 37

40 6. Dubbel l op het icoon Jet-Net op de des top. Dit opent een 2 e Konqueror. 7. Ga in dit nieuwe scherm van Konqueror één niveau omhoog ( l op het icoon met de pijl omhoog), je bent nu in /usr/java-wtk/apps/. 8. Druk hier tegelijk op de toetsen Ctrl en v om je werk naar de computer te kopiëren. Je krijgt nu een popup met de melding dat deze map al bestaat op de computer es hier voor Overwrite All. 9. Voor je de floppy uit de computer haalt moet je deze unmounten. Dit je vergelij en met het veilig verwijderen van je USB-memorystic in Windows. Dit doe je door in het Konqueror scherm één niveau omhoog te gaan (icoon met de pijl omhoog), je zit dan in system:/ media/. Klik nu met de rechtermuisknop op het icoon van de floppy en es voor Unmount. Je bent nu klaar om het spel te spelen of om het aan te passen zoals beschreven is in de eerdere opgaven in deze handleiding. Na het aanpassen van het spel op de computer moet je het weer saven (zoals in hoofdstuk 9) om te zorgen dat alle wijzigingen op je floppy worden opgeslagen. 38

41 11. Afsluiting Dit is het einde van het m en van je eigen game. Voordat je de computer uit zet is het belangrijk dat je je werk hebt opgeslagen op een USB-stick of op een floppy (zie hoofdstuk 9). Als je dat hebt gedaan kun je nu de computer afsluiten: 1. Klik in het startmenu (grote K linksonder) op Log Out 2. Je krijgt nu een pop-up scherm te zien met de melding End Session for root. Klik hier op End Current Session. 3. De computer zal nu gaan afsluiten. 4a. Als je de les van cd uitvoert. Vl voordat de computer uit gaat zal de cd-speler opengaan zodat je de cd eruit kunt halen. Zorg ervoor dat je hier klaar voor bent, want de cd-speler gaat ook weer heel snel dicht! Als je de cd niet uit de speler hebt unnen hale un je de computer weer aanzetten en snel op het Open-knopje van de speler drukken. Je unt nu rustig de cd uit de speler halen. 4b. Als je de les van USB-stick uitvoert. Haal de USB-stick uit de computer als deze klaar is met afsluiten en geef hem aan het einde van de les weer terug aan de begeleiders. Je mag de cd mee naar huis nemen. Je unt hem thuis gebru en om het spel nog verder aan te passen of gewoon op je computer te spelen. Als je het leuk vindt je nog andere mogelij heden van Slax ontde en. Er staan namelijk nog een heleboel andere programma s op de cd, bijvoorbeeld om mee te internetten en te chatte de Linux equivalenten voor Word Excel en Powerpoint en nog veel meer. Extra informatie Er valt nog veel meer te vertellen over Slax Linux en over spelletjes programmeren. Meer informatie over Slax vind je op: Als je meer wilt weten over Linux en de verschillende Linux distributies dan is pedia een goed beginpunt: Als je het leu vindt om spelletjes te programmeren dan un je eens kijken naar Make-a-Game. Dit is een wedstrijd voor middelbare scholen om computerspelletjes te m en: Wij vonden het heel leu om jullie iets te laten zien over het programmeren van games en het werken met Linux. We hopen dat jullie er net zoveel plezier in hebben gehad. 39

42 Bijlage A. Extra tekenpapier voor je eigen level

43 Bijlage B. De opbouw van het spel Hieronder zie je hoe ons spel uit modules is opgebouwd. Er zijn zelfstandige modules voor het te ene de leure de bl e de bal enzovoort. JBricksMIDlet.java Het startpunt van het spel. Zorgt voor het starten en stoppen van het spel. Screen.java Zorgt voor het tekenen op het scherm. Engine.java De motor van het spel. Zorgt voor het verwerken van de input en voor het bewegen van de verschillende onderdelen. GameMenu.java Zorgt voor het menu van het spel. ThreeDColor.java Bevat alle kleuren die in het spel gebruikt worden. TextForm.java Kan korte berichten op het scherm laten zien. Util.java EngineState.java BrickList.java Ball.java Bevat extra wiskundige functies. Houdt de toestand van het spel bij. Bevat alle blokken van een level. De bal van het spel. Brick.java Een blok in het spel. 41

44 Bijlage C. Het spel op Nokia telefoons Om het spel op een oudere Nokia-telefoon te zetten, moet je eerste de eerste opdracht uit hoofdstuk 8 hebben uitgevoerd (Create Obfuscated Package). Daarna kun je hoofdstuk 9 uitvoeren om je spel op je eigen USB stick te zetten. Volg daarna de stappen hieronder om het spel via de N PC Suite op je Nokia telefoon te zetten. 1. Start de computer opnieuw op in Windows (voer hoofdstuk 11 uit en vergeet de Slax CD niet uit de cd-speler te halen). 2. Kopieer de bestanden Jet-Net.jar en Jet-Net.jad van je USB stick of floppy naar het bureaublad van je computer. Deze bestanden vind je op je USB stick of floppy in de map Jet-Net\bin. 3. Ga naar de website van Nokia en download de Nokia PC Suite: 4. Installeer de N PC Suite op je computer. 5. Start de N PC Suite: Start g Alle Programma s g N PC Suite g N PC Suite 6. Kl op Verbinding en rechtsonder in het scherm. Afbeelding 19: Nokia PC Suite 7. Volg de stappen op het scherm om je telefoon te verbinden met je computer. 8. Klik op Toepassingen installeren rechtsboven in het scherm van de N PC Suite. 42

45 9. Het programma Nokia Application Installer wordt nu gestart. Afbeelding 20: Nokia Application Installer 10. Kies in het linker drop-down menu het Bureaublad om de inhoud daarvan te tonen. Selecteer het bestand Jet-Net.jar in het l er deel van het scherm. Bij Informatie over de toepassing komt nu te staan dat dit de Jet-Net game is. 11. Kl op de groene pijl in het midden van het scherm om het spel op je Nokia telefoon te zetten. 12. Volg de instructies op het scherm van je mobiele telefoon om het spel te installeren. Het spel is nu klaar om gespeeld te worden! 43

46 Bijlage D. De les op een USB-stick Steeds meer scholen hebben geen cd-speler meer in de computers voor de leerlingen. Om de les toch te unnen volgen is het mogelij om de hele inhoud van de cd op een USB-stick te zetten. Per computer waarop de les wordt uitgevoerd is een USB-stick nodig. In deze bijlage wordt stap voor stap uitgelegd hoe dat in z n werk gaat. Benodigdheden voor de voorbereiding Een Windows-computer met cd-speler. Een of meer USB-sticks van minimaal 512 MB waarvan alle data mag worden verwijderd. Doorloop nu de volgende stappen: 1. Start de computer op in Windows. 2. Stop de cd in de cd-speler van de computer (pas als Windows is opgestart). 3. Stop de USB-stic in de computer. 4. Start de Windows verkenner met de toetscombinatie -E (de Windows-toets zit op het toetsenbord naast de Alt-toets). 5. Klik in de Windows Verkenner met de rechtermuisknop op de USB-stick en klik op formatteren (format in de Engelse versie). Afbeelding 21: Formatteren in de Windows Verkenner 6. Selecteer in het nieuwe venster bij de Opties Snel Formatteren (Quick format) en druk op Start 7. Er verschijnt nu een pop-up venster dat alle data van de drive wordt verwijderd. Controleer nogmaals dat de juiste USB-stick is geselecteerd en klik vervolgens op OK. Alle data wordt nu van de USBstick verwijderd. 44

47 8. Selecteer in de Windows Verkenner nu de cd-speler met de Jet-Net cd. 9. Selecteer alle data op de cd, behalve de map source Afbeelding 22: Alles selecteren in de Windows Verkenner 10. Kopieer de geselecteerde data (Ctrl-C) en klik vervolgens op de USBstic in de Ver enner. Pl de ge pieerde data op de USB-stic (Ctrl-V). Het kopiëren van de data duurt 5 tot 10 minuten. 11. Dubbel l op het bestand USB.bat op de USB-stic. Er verschijnt nu een venster met de melding dat de USB-stick wordt klaargemaakt voor de les. Controleer of de drive die in het venster wordt genoemd overee mt met de locatie van de USB-stic. Dru vervolgens op een willekeurige toets. Afbeelding 23: De USB-stick geschikt maken De USB-stick is nu klaar voor gebruik. Herhaal de stappen vanaf stap 3 om meerdere USB-stic s voor te bereiden. Volg de stappen in hoofdstuk 2 om de les te starten vanaf de USB-stick. 45

Bouw je eigen game. een informaticaopdracht voor 1/2 HAVO/VWO. begeleidershandleiding. Boris Cobelens, Georgio Mosis, Frank Wartena

Bouw je eigen game. een informaticaopdracht voor 1/2 HAVO/VWO. begeleidershandleiding. Boris Cobelens, Georgio Mosis, Frank Wartena een informaticaopdracht voor 1/2 HAVO/VWO Boris Cobelens, Georgio Mosis, Frank Wartena Philips Research Eindhoven Meer deelbare lessen Andere deelbare lessen van Philips zijn: De ele trische dobbelsteen

Nadere informatie

Hoe moet je een prachtige presentatie maken?

Hoe moet je een prachtige presentatie maken? Hoe moet je een prachtige presentatie maken? www.meestermichael.nl Geef de presentatie een titel. Klik dit vak aan om jouw presentatie een ondertitel te geven. Hier kun je je presentatie een titel geven

Nadere informatie

Beginnersles 2 Computerles Windows 7

Beginnersles 2 Computerles Windows 7 Beginnersles 2 Computerles Windows 7 Ik geef hier nogmaals een overzicht van de belangrijkste Toets-Combinaties: (Ik gebruik ze al jaren, en heb daar veel gemak van ) Ctrl + A = Selecteren Ctrl + C = Kopiëren

Nadere informatie

Inhoudsopgave. Whisper380-computerhulp 2

Inhoudsopgave. Whisper380-computerhulp 2 Versie: 1.0 Gemaakt door: Whisper380 Eigenaar: Whisper380-computerhulp Datum: 23-11-2010 Inhoudsopgave Wat gaan we doen?...3 Wat hebben we nodig?...3 Downloaden van het programma:...3 Het programma registreren

Nadere informatie

INRICHTEN VAN DAXIS CLOUD

INRICHTEN VAN DAXIS CLOUD INRICHTEN VAN DAXIS CLOUD Dit is een handleiding over het inrichten van de Daxis Cloud, waarin enkele onderdelen voor het personaliseren worden behandeld. Inhoud 1. Inleiding... 2 2. De metro-omgeving...

Nadere informatie

HANDLEIDING VIEW DESKTOP. Handleiding VIEW Desktop. P. de Gooijer. Datum: 09-01-2013 Versie: 1.3

HANDLEIDING VIEW DESKTOP. Handleiding VIEW Desktop. P. de Gooijer. Datum: 09-01-2013 Versie: 1.3 HANDLEIDING VIEW DESKTOP Document: Auteur: Datum: 09-01-2013 Versie: 1.3 Handleiding VIEW Desktop M. Huibers P. de Gooijer Inleiding Het Hoornbeeck College en Van Lodenstein maakt gebruik van VMware View.

Nadere informatie

Handleiding Pivot docent Wendy Bruins www.wisemice.nl versie 1.2 december 2008

Handleiding Pivot docent Wendy Bruins www.wisemice.nl versie 1.2 december 2008 1 Handleiding Pivot Stickfigure Animator Maak je eigen animated gifjes en laat je poppetje bewegen zoals jij wilt. Je kunt je Pivot invoegen in een mailtje, je website of laten verschijnen op je desktop.

Nadere informatie

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS)

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) Vereiste voorkennis Voldoende kennis van het besturingssysteem (in deze handleiding wordt uitgegaan van Windows) De basisprincipes van programmeren Vereiste

Nadere informatie

Beknopte handleiding Overhoor 4.0.3 NL (Efka-soft)

Beknopte handleiding Overhoor 4.0.3 NL (Efka-soft) Beknopte handleiding Overhoor 4.0.3 NL (Efka-soft) 1. Programma algemeen 1.1 Downloaden en installeren 1.2 Opstarten 1.3 Afsluiten 1.4 Verwijderen 2. Overhoorbestanden gebruiken 2.1 Nieuw bestand maken

Nadere informatie

Handleiding Sportlink Club

Handleiding Sportlink Club Handleiding Sportlink Club Dit document is automatisch gegenereerd. We raden u aan de handleiding online te raadplegen via www.sportlinkclub.nl/support. 1. Installatiehandleiding.........................................................................................

Nadere informatie

Handleiding van de Bibliotheek: e-books lezen op je e-reader - versie voor OS X (Mac)

Handleiding van de Bibliotheek: e-books lezen op je e-reader - versie voor OS X (Mac) Handleiding van de Bibliotheek: e-books lezen op je e-reader - versie voor OS X (Mac) Stichting Bibliotheek.nl, versie 3.1 september 2014 Inhoudsopgave Inleiding 3 1. Het aanmaken van een webaccount 4

Nadere informatie

PROS1E1 Handleiding ( ) Kf/Dd/Bd

PROS1E1 Handleiding ( ) Kf/Dd/Bd 1 Inleiding De eerste oefening In deze eerste oefening wordt het voorbeeld 2-1 van bladzijde 11 uit het boek De taal C van PSD tot C-programma (enigszins aangepast) ingevoerd in de computer. Tevens wordt

Nadere informatie

Invoeren/importeren van digitale foto s in je computer

Invoeren/importeren van digitale foto s in je computer Invoeren/importeren van digitale foto s in je computer Foto s die je importeert worden altijd opgeslagen in: Afbeeldingen. Windows 7 beschikt daarnaast over een apart programma om digitale foto s en videoclips

Nadere informatie

INSTALLATIE IN PRINT INSTALLEREN. Aan de slag met Communicate In Print

INSTALLATIE IN PRINT INSTALLEREN. Aan de slag met Communicate In Print AAN DE SLAG INSTALLATIE In deze handleiding worden de stappen besproken die doorlopen worden bij het installeren van de volledige versie Communicate In Print LET OP! WANNEER U EERDER EEN VERSIE VAN IN

Nadere informatie

1 van 8 22-2-2012 20:43

1 van 8 22-2-2012 20:43 1 van 8 22-2-2012 20:43 Garmin Basecamp is een gratis software programma van Garmin. Het vergelijkbaar met mapsource, echter met de nieuwe toestellen (oregon, dakota en gpsmap 62) heeft het een aantal

Nadere informatie

1. Introductie tot SPSS

1. Introductie tot SPSS 1. Introductie tot SPSS Wat is SPSS? SPSS is een statistisch computerprogramma dat door wetenschappers wordt gebruikt om gegevens te verzamelen, analyseren en te bewerken. Het wordt voornamelijk gebruikt

Nadere informatie

Inloggen Uitloggen RES Workspace Manager: Nieuwe applicaties Wachtwoord wijzigen Printers... 6

Inloggen Uitloggen RES Workspace Manager: Nieuwe applicaties Wachtwoord wijzigen Printers... 6 How to in Cloud Inhoudsopgave Inloggen... 3 Uitloggen... 3 RES Workspace Manager: Nieuwe applicaties... 4 Wachtwoord wijzigen... 5 Printers... 6 Bureaublad snelkoppelingen maken... 7 Snelkoppeling naar

Nadere informatie

P O W E R P O I N T - onderdeel van Microsoft Office 2000 pakket (nl) De Windows versies van Powerpoint kunnen onderling afwijken

P O W E R P O I N T - onderdeel van Microsoft Office 2000 pakket (nl) De Windows versies van Powerpoint kunnen onderling afwijken P O W E R P O I N T - onderdeel van Microsoft Office 000 pakket (nl) De Windows versies van Powerpoint kunnen onderling afwijken DEEL I De zes basisstappen Met het programma Powerpoint kun je zelf een

Nadere informatie

Het instellen van je eigen laptop

Het instellen van je eigen laptop Het instellen van je eigen laptop 2018 2019 Inhoud Inleiding... 2 Windows instellen en account aanmaken... 3 OneDrive Instellen... 11 OneDrive koppelen aan Office... 14 Deze handleiding is van toepassing

Nadere informatie

www.sencomp.nl 194 Aldi Windows Laatst gewijzigd 15 oktober 2012 Uw keuze voor het maken van een fotoboek is Aldi. Deze cursus bestaat uit 5 delen.

www.sencomp.nl 194 Aldi Windows Laatst gewijzigd 15 oktober 2012 Uw keuze voor het maken van een fotoboek is Aldi. Deze cursus bestaat uit 5 delen. www.sencomp.nl 194 Aldi Windows Laatst gewijzigd 15 oktober 2012 Uw keuze voor het maken van een fotoboek is Aldi. Deze cursus bestaat uit 5 delen. Deel 1 Aldi printsoftware downloaden en installeren Deel

Nadere informatie

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland Handicom Symbol for Windows Image Manager (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland Inhoud Inleiding... 2 1. Image Manager hoofdscherm...3 1.1 Onderdelen van het venster...3 1.2 Het scherm veranderen...3 1.2.1

Nadere informatie

Handleiding MOBICROSS actie banners

Handleiding MOBICROSS actie banners Handleiding MOBICROSS actie banners Met de kant & klare MOBICROSS actie banners vergroot jij je kans om sneller je netwerk te bouwen. Je kunt je eigen campagne maken door de banners op je website te plaatsen,

Nadere informatie

INSTRUCT Samenvatting Basis Word 2010, H1 SAMENVATTING HOOFDSTUK 1

INSTRUCT Samenvatting Basis Word 2010, H1 SAMENVATTING HOOFDSTUK 1 SAMENVATTING HOOFDSTUK 1 Word opstarten en afsluiten WORD kan opgestart worden via de startknop en de snelkoppeling in de lijst die boven de startknop staat: WORD kan ook worden opgestart via menu Start,

Nadere informatie

Mappen en bestanden. In dit hoofdstuk leert u het volgende:

Mappen en bestanden. In dit hoofdstuk leert u het volgende: Mappen en bestanden 1 Mappen en bestanden Een bestand is een verzamelnaam voor teksten, tekeningen of programma s. Alles wat op de vaste schijf van uw computer staat, is een bestand. Op een vaste schijf

Nadere informatie

Informatie gebruik Digi Bord

Informatie gebruik Digi Bord Informatie gebruik Digi Bord Aan de slag Schakel de pc en de beamer aan en het bord is te gebruiken. Het bord hoeft u niet apart aan te zetten. De pen is nu alleen te gebruiken als muis. Beamer De beamer

Nadere informatie

Op het bureaublad staan pictogrammen. Via de pictogrammen kunnen programma s worden gestart en mappen en bestanden worden geopend.

Op het bureaublad staan pictogrammen. Via de pictogrammen kunnen programma s worden gestart en mappen en bestanden worden geopend. SAMENVATTING HOOFDSTUK 1 Aanmelden Als je de computer aanzet, wordt Windows opgestart. Windows is een besturingssysteem. Tijdens het opstarten kun je zien met welke versie van Windows 7 je werkt. Voordat

Nadere informatie

fotofabriek.nl Handleiding software downloaden & installeren

fotofabriek.nl Handleiding software downloaden & installeren fotofabriek.nl Handleiding software downloaden & installeren DOWNLOADEN Kies je besturingsysteem (windows of mac) en klik op downloaden. Het downloaden start automatisch en het installatiebestand kun je

Nadere informatie

Door: Whisper380 Versie: 2.0 Datum: 11-7-2010 Eigenaar: whisper380-computerhulp.net

Door: Whisper380 Versie: 2.0 Datum: 11-7-2010 Eigenaar: whisper380-computerhulp.net Door: Whisper380 Versie: 2.0 Datum: 11-7-2010 Eigenaar: whisper380-computerhulp.net Inhoudsopgave: Inhoudsopgave:... 2 Mededeling:... 3 Ashampoo burning studio 6 free downloaden... 4 Het programma registreren

Nadere informatie

Handleiding voor de update naar TouchSpeak 10 op Windows XP

Handleiding voor de update naar TouchSpeak 10 op Windows XP Handleiding voor de update naar TouchSpeak 10 op Windows XP Inhoudsopgave Fase 1: maak een backup... 3 Fase 2: Installatie TouchSpeak 10 op PC... 5 Fase 3: Updaten TouchSpeak 10 op PC... 6 Fase 4: TouchSpeak

Nadere informatie

Handleiding van de Bibliotheek: e-books lezen op je e-reader - versie voor Windows

Handleiding van de Bibliotheek: e-books lezen op je e-reader - versie voor Windows Handleiding van de Bibliotheek: e-books lezen op je e-reader - versie voor Windows Stichting Bibliotheek.nl, versie 3.1 september 2014 Inhoudsopgave Inleiding 3 1. Het aanmaken van een webaccount 4 2.

Nadere informatie

Inhoudsopgave: Whisper380-computerhulp

Inhoudsopgave: Whisper380-computerhulp Versie: 1.0 Gemaakt door: Whisper380 Eigenaar: whisper380-computerhulp Datum: 27-9-2010 Inhoudsopgave: Inhoudsopgave:... 2 Het programma downloaden:... 3 Het installeren van het programma:... 4 Het programma

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen!

Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen! Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen! 1) Start het programma GameMaker Studio. 2) Klik op het tabje New om een nieuw project te starten. 3) Geen het project een naam en klik op Create.

Nadere informatie

En soms geven we aan bepaalde plaatjes leuke effecten en meer is het echt niet!

En soms geven we aan bepaalde plaatjes leuke effecten en meer is het echt niet! Kerst creatie (beginners) Download hier je materialen. We gaan vandaag een kerstcreatie maken in de Gimp. Het is in feite niet moeilijk als je de stappen maar goed volgt. Eigenlijk is het een kwestie van

Nadere informatie

WAAROM? Zelf, of juist met hulp...

WAAROM? Zelf, of juist met hulp... WAAROM? Aankomend schooljaar gaan wij met al onze leerlingen overstappen van het online werken met Google, naar het online werken met Microsoft. Dit zorgt ervoor dat we niet meer met Google Documenten

Nadere informatie

Aanvullend bestand Meer doen met uw Samsung Galaxy Tab

Aanvullend bestand Meer doen met uw Samsung Galaxy Tab 1 Aanvullend bestand Meer doen met uw Samsung Galaxy Tab In dit aanvullende PDF-bestand staat een overzicht van wijzigingen van het boek in combinatie met een Samsung Galaxy tablet met Android 5 1 Foto

Nadere informatie

Handleiding galerij.

Handleiding galerij. Handleiding galerij. Inloggen: Allereerst moet je inloggen op de website. Ga hiervoor in de rechterkolom naar beneden naar het menu Log in (onder de buienradar) Vul je gebruikersnaam en password in. Vink

Nadere informatie

Microsoft Office 365 voor leerlingen

Microsoft Office 365 voor leerlingen Microsoft Office 365 voor leerlingen Titel: Microsoft Office 365 voor leerlingen Auteur: IT-support Datum: 22 juni 2017 Versie: 1.0 Inhoudsopgave Wat is Office 365 en wat kun je ermee?... 3 Office 365

Nadere informatie

HET BESTURINGSSYSTEEM

HET BESTURINGSSYSTEEM HET BESTURINGSSYSTEEM Een besturingssysteem (ook wel: bedrijfssysteem, in het Engels operating system of afgekort OS) is een programma (meestal een geheel van samenwerkende programma's) dat na het opstarten

Nadere informatie

Stroomschema s maken in Word

Stroomschema s maken in Word 1 Stroomschema s maken in Word Een programma direct maken in Scratch gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando

Nadere informatie

1. Kennismaken met Windows 10

1. Kennismaken met Windows 10 13 1. Kennismaken met Windows 10 Net als in bijna alle versies van Windows is in Windows 10 het bureaublad het beginscherm voor het werken op uw pc. Compleet met het populaire menu Start (ook wel startmenu

Nadere informatie

MINDSTORM LEGO ROBOTS

MINDSTORM LEGO ROBOTS MINDSTORM LEGO ROBOTS Les 1: Robot basis, en programma aanpassen Les 2 & 3 & 4 : Eigen robot bouwen Les 5 & 6 : Robot programmeren Les 7: Geschiedenis opzoeken robots Les 8 & 9 & 10 : Film maken en op

Nadere informatie

Handleiding Op Maat Wizard.

Handleiding Op Maat Wizard. Handleiding Op Maat Wizard. Met de Op Maat Wizard kun je zelf vullingen maken voor de verschillende werkvormen in het Op Maat programma. Wanneer je de software (Speler en Wizard) niet in je bezit hebt,

Nadere informatie

1. Open het programma KompoZer Het grote witte vlak is een nog lege webpagina. Deze gaan we nu van inhoud voorzien.

1. Open het programma KompoZer Het grote witte vlak is een nog lege webpagina. Deze gaan we nu van inhoud voorzien. Minicursus KompoZer In deze cursus ga je leren werken met het computerprogramma KompoZer. Stapsgewijs maak je een voorbeeldsite. Daarna kun je alles wat je geleerd hebt gebruiken om je eigen website te

Nadere informatie

Open Safari op de Mac, ga naar de webpagina www.ros-kabelkrant.nl/ros_download.html en klik op SSH scripts Mac OS X : Figure 1 SSH scripts downloaden

Open Safari op de Mac, ga naar de webpagina www.ros-kabelkrant.nl/ros_download.html en klik op SSH scripts Mac OS X : Figure 1 SSH scripts downloaden Mac OS X instructie Voor het op afstand werken in de studio wordt gebruik gemaakt van een beveiligde verbinding. Om verbinding te kunnen maken moeten moeten daarom eerst twee code bestanden ( public en

Nadere informatie

Wat is er veranderd in Prezi?

Wat is er veranderd in Prezi? Wat is er veranderd in Prezi? Update voor Prezi voor kids januari 2014 Door: Hedwyg van Groenendaal Prezi zit niet stil en is constant bezig om de tool te verbeteren. Omdat het boek op sommige punten niet

Nadere informatie

File: M.Peters / Powerpoint 1

File: M.Peters / Powerpoint 1 PowerPoint 2003. File: M.Peters / Powerpoint 1 Een PowerPoint presentatie maken. Met behulp van een diapresentatie kun je een groep mensen informatie geven over een bepaald onderwerp of product. Een voorbeeld:

Nadere informatie

10. Mijn eerste programma

10. Mijn eerste programma 10. Mijn eerste programma Een korte handleiding voor het invoeren en editten van programmatekst voor een pseudotaal programma. In dit hoofdstuk wordt beschreven hoe je je allereerste pseudotaal programma

Nadere informatie

Hoe maak ik een App in GameSalad

Hoe maak ik een App in GameSalad Hoe maak ik een App in GameSalad 1 Als je gevraagd wordt, of je wilt uploaden naar de pro versie, klik je op sluiten/ no. 2 http://learn.gamesalad.com/course-status/ 3 Handleiding basis GameSalad Deze

Nadere informatie

Het werken met het nieuwe netwerk zal even wennen zijn, het grootste deel van de programma s waarmee je werkt blijven echter hetzelfde.

Het werken met het nieuwe netwerk zal even wennen zijn, het grootste deel van de programma s waarmee je werkt blijven echter hetzelfde. Introductie De Gemiva-SVG Groep krijgt een nieuw netwerk. Het doel van het nieuwe netwerk is een hogere beschikbaarheid te behalen en mee te kunnen groeien met nieuwe ontwikkelingen. Over dat laatste informeren

Nadere informatie

Handleiding CMS EWall

Handleiding CMS EWall Handleiding CMS EWall Inhoud: 1. Inleiding 2 2. Hoe log ik in op mijn EWall account? 3 3. Werken in groepen 4 4. Hoe plaats ik tekst achter een tegel? 5 5. Hoe plaats ik een foto achter een tegel? 6 6.

Nadere informatie

Welkom bij E-school Kinderopvang (handleiding voor pedagogisch medewerkers)

Welkom bij E-school Kinderopvang (handleiding voor pedagogisch medewerkers) Welkom bij E-school Kinderopvang (handleiding voor pedagogisch medewerkers) De persoonlijke inloggegevens die je, via de kinderopvangorganisatie waar je werkt, hebt ontvangen geven toegang tot alle leermodules

Nadere informatie

Installatie van Linux Mint 13

Installatie van Linux Mint 13 Installatie van Linux Mint 13 De installatie van Linux Mint 13 is zeer eenvoudig. Download de Mint 13 DVD ISO image van http://www.linuxmint.com/download.php en brand deze op een dvd en start uw computer

Nadere informatie

DEEL: THEMA. Klik op Thema. Nu verschijnen er een aantal thema s. Dubbelklik op een thema en je krijgt het volgende schermpje:

DEEL: THEMA. Klik op Thema. Nu verschijnen er een aantal thema s. Dubbelklik op een thema en je krijgt het volgende schermpje: DEEL: THEMA In het Notebook kun je zelf snel de bladzijde een leuk uiterlijk geven d.m.v. een thema. Deze thema s vind je op de volgende manier: Klik op Gallery Klik op Thema Nu verschijnen er een aantal

Nadere informatie

Microsoft Word Kennismaken

Microsoft Word Kennismaken Microsoft Word 2013 Kennismaken Inleiding Microsoft Word is het meest gebruikte tekstverwerkingsprogramma ter wereld. De mogelijkheden die Word biedt zijn talrijk, maar als je nog nooit met Word gewerkt

Nadere informatie

INSTRUCT Samenvatting Basis Word 2007, H1 SAMENVATTING HOOFDSTUK 1

INSTRUCT Samenvatting Basis Word 2007, H1 SAMENVATTING HOOFDSTUK 1 SAMENVATTING HOOFDSTUK 1 Word opstarten WORD kan worden opgestart via menu Start, Alle Programma s, Microsoft Office, Microsoft Office WORD 2007. Soms staat er op het bureaublad een snelkoppeling naar

Nadere informatie

Deze handleiding is bedoeld voor PC-gebruikers met minimaal Pentium CPU (of compatibel) of MAC-gebruikers met minimaal PowerPC.

Deze handleiding is bedoeld voor PC-gebruikers met minimaal Pentium CPU (of compatibel) of MAC-gebruikers met minimaal PowerPC. Verkorte werkwijze eerste gebruik 1. Inleiding (1) 2. Installeren en aktiveren (2) Verwijderen oude drivers (2.1) Installatie onder Windows 98 SE / 2000 (2.2) Aktiveren onder Windows (2.3) Installatie

Nadere informatie

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1 Programmeren met Simon Simon de schildpad 2015 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.

Nadere informatie

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python.

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python. 1 Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python. Voordat je leert programmeren, moet je jouw pc zo instellen dat

Nadere informatie

Introductie. Handleiding: Owncloud instellen

Introductie. Handleiding: Owncloud instellen Introductie QSIT Owncloud is de hollandse en 100% privacy-veilige variant van Dropbox of Google Drive. Het stelt u in staat om vanaf elk apparaat aan dezelfde bestanden te werken. Omdat wij onze servers

Nadere informatie

Contents. GfK Internet Monitor v3 1

Contents. GfK Internet Monitor v3 1 Contents Handleiding GfK Internet Monitor versie 15.4... 2 Deel 1 (Installatie voor alle Windows versies)... 3 Deel 2 (Inschakelen op alle browsers)... 6 Deel 3 (Pauzeknop)... 8 Deel 4 (Inschakelen extensie

Nadere informatie

Inhoud Wat is mobiel werken?... 2 Installeren VPN Client... 3 Laptop... 3 Windows 8... 4 Windows 7... 10 Mac OS X... 16 Linux... 16 Tablet...

Inhoud Wat is mobiel werken?... 2 Installeren VPN Client... 3 Laptop... 3 Windows 8... 4 Windows 7... 10 Mac OS X... 16 Linux... 16 Tablet... 333 Inhoud Wat is mobiel werken?... 2 Installeren VPN Client... 3 Laptop... 3 Windows 8... 4 Windows 7... 10 Mac OS X... 16 Linux... 16 Tablet... 18 ios (ipad)... 18 Android... 21 Windows... 21 Smartphone...

Nadere informatie

Extra les Muis en toetsenbord

Extra les Muis en toetsenbord Wegwijs in Windows 8.1 Extra les Muis en toetsenbord Hannie van Osnabrugge u i t g e v e r ij c o u t i n h o c bussum 2015 Deze extra les over het werken met de muis en het toetsenbord hoort bij Wegwijs

Nadere informatie

Instructie: Werken met de nieuwe omgeving

Instructie: Werken met de nieuwe omgeving Instructie: Werken met de nieuwe omgeving In dit document vind je een beschrijving hoe de nieuwe omgeving werkt en wat de grootste aanpassingen zijn. Dit document bestaat uit de volgende onderdelen: -

Nadere informatie

Microsoft WordPad Sinaleri Opleiding

Microsoft WordPad Sinaleri Opleiding Werken met WordPad WordPad is een zeer simpele tekstverwerker voor het schrijven en bewerken van tekstdocumenten. Het maakt standaard onderdeel uit van het Windows besturingssysteem van Microsoft. Voorwoord

Nadere informatie

Office Installatie instructies. Voor de leerlingen van het Heerbeeck College en het Kempenhorst College

Office Installatie instructies. Voor de leerlingen van het Heerbeeck College en het Kempenhorst College ICT t eam VOB O Office 365 - Installatie instructies Voor de leerlingen van het Heerbeeck College en het Kempenhorst College Handleiding Office 365 Activeren En Installeren.pdf ICT-team - Martijn de Vries

Nadere informatie

Inloggen in AccountView online voor Mac OS 30 april 2015 versie 9.1 en hoger

Inloggen in AccountView online voor Mac OS 30 april 2015 versie 9.1 en hoger Inloggen in AccountView online Welkom bij eserviceware! Deze handleiding begeleidt u bij de stappen die nodig zijn voor het inloggen in AccountView online. Wanneer u gebruik maakt van een Apple computer,

Nadere informatie

Handleiding Hootsuite

Handleiding Hootsuite Oktober 2013 Inhoudsopgave Inleiding... 3 1. Account aanmaken... 4 2. Wat is wat?... 6 3. Inrichten... 8 3.1 Tabs aanmaken... 8 3.2 Kolommen aanmaken... 8 4. Inrichten voor monitoring... 10 4.1 Zoekwoorden...

Nadere informatie

6. Tekst verwijderen en verplaatsen

6. Tekst verwijderen en verplaatsen 6. Tekst verwijderen en verplaatsen In deze module leert u: een stuk tekst selecteren een stuk tekst verwijderen; acties ongedaan maken en opnieuw doen; een stuk tekst vervangen; een stuk tekst verplaatsen;

Nadere informatie

HANDLEIDING Windows XP Deel 1

HANDLEIDING Windows XP Deel 1 HANDLEIDING Windows XP Deel 1 Bureaublad en Beeldscherm aanpassen Gemaakt door: De Spanjehelpdesk http://www.spanjehelpdesk.nl Voorwoord Windows XP is het besturingssyteem van uw PC. Het besturingssysteem

Nadere informatie

Vaardigheid met het toetsenbord

Vaardigheid met het toetsenbord Inhoudsopgave Voorwoord... 7 Introductie Visual Steps... 8 Nieuwsbrief... 8 Wat heeft u nodig?... 9 Hoe werkt u met dit boek?... 10 De volgorde van lezen... 11 Website... 11 Toets uw kennis... 11 Voor

Nadere informatie

memo Aan : V&V medewerkers Van : Servicedesk Betreft : documenten.twb.nl gebruik Datum :

memo Aan : V&V medewerkers Van : Servicedesk Betreft : documenten.twb.nl gebruik Datum : Aan : V&V medewerkers Van : Servicedesk Betreft : documenten.twb.nl gebruik Datum : 26-06-2014 Documenten Via het computer systeem van TWB heb je toegang tot documenten van het team waarin je werkt of

Nadere informatie

Handleiding bij de Booktest Generator

Handleiding bij de Booktest Generator Handleiding bij de Booktest Generator Het programma voor het maken van toetsen bij boeken. (c) 2005/2009 Visiria Uitgeversmaatschappij Twisk Inleiding Onze dank voor het aanvragen van de Booktest Generator.

Nadere informatie

1. Introductie 2. Omschrijving 2 Omschrijving van de onderdelen (voorzijde) 2. 2. Algemeen 3

1. Introductie 2. Omschrijving 2 Omschrijving van de onderdelen (voorzijde) 2. 2. Algemeen 3 HANDLEIDING Digitale Harddisk Recorder DVR DigitAll CCTV Doornseweg 2a Tel.: 0183-4016346 1. Introductie 2 Omschrijving 2 Omschrijving van de onderdelen (voorzijde) 2 2. Algemeen 3 Opstarten systeem 3

Nadere informatie

Handleiding voor het installeren van en werken met Skype

Handleiding voor het installeren van en werken met Skype Handleiding voor het installeren van en werken met Skype 1 Inhoudsopgave: Wat is Skype?... 3 Systeem-eisen Skype... 3 Skype installeren... 4 Skype account aanmaken... 7 Werken met Skype... 10 Skype verwijderen...

Nadere informatie

Friesland College Leeuwarden

Friesland College Leeuwarden Voorwoord In dit project vertel ik wat Open Source is en wat ik daarover heb gevonden. Ik laat zien hoe ik een Virtuele machine geschikt maak voor Dual Boot. Dan laat ik zien hoe je 2 besturingssystemen

Nadere informatie

Aan de slag met Windows 10

Aan de slag met Windows 10 Aan de slag met Windows 10 Titel Aan de slag met Windows 10 Eerste druk December 2017 De module Aan de slag met Windows 10 is een onderdeel van de WERK-portal.nl. De WERK-portal.nl is een product van SBCM

Nadere informatie

Installatie van Linux Mint 13 (xfce)

Installatie van Linux Mint 13 (xfce) Installatie van Linux Mint 13 (xfce) Als u eenmaal bent opgestart via een cd/dvd of een USB stick, dan heeft u het volgende scherm voor u. U kunt nu op uw gemak Linux Mint verkennen en start gerust een

Nadere informatie

CS-WebDesign.nl. Invoeren van een product in de editor

CS-WebDesign.nl. Invoeren van een product in de editor CS-WebDesign.nl Invoeren van een product in de editor 2005-2012 Courbois Software Beuningen Fazantlaan 63, 6641 XW Beuningen. www.courboissoftware.com & www.cs-webdesign.nl 024 677 25 46 - info@cs-webdesign.nl

Nadere informatie

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Introductie Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie

Nadere informatie

Stap 1 Je eigen website maken... 1. Stap 2 Je template invullen... 9. Stap 3 Wat kunnen we met de inhoud?... 19

Stap 1 Je eigen website maken... 1. Stap 2 Je template invullen... 9. Stap 3 Wat kunnen we met de inhoud?... 19 INHOUDSOPGAVE Inhoudsopgave Stap 1 Je eigen website maken... 1 De eerste stap... 1 Kompozer downloaden... 1 Kompozer openen... 1 Een nieuwe pagina beginnen... 1 Je eerste tekst schrijven... 2 Je eerste

Nadere informatie

Opstarten Word 2013 bij Windows 7 Opstarten Word 2016 bij Windows 10

Opstarten Word 2013 bij Windows 7 Opstarten Word 2016 bij Windows 10 SAMENVATTING HOOFDSTUK 1 Word opstarten, verkennen en afsluiten WORD kan opgestart worden via de startknop en de snelkoppeling in de lijst die boven de startknop staat: Opstarten Word 2013 bij Windows

Nadere informatie

Windows 8, Windows 8.1, deel II

Windows 8, Windows 8.1, deel II Windows 8, Windows 8.1, deel II Opstarten op bureaublad Daar we toch de gewoonte hebben om via het bureaublad te werken, is het misschien handig om de PC te laten opstarten op het bureaublad in plaats

Nadere informatie

EERSTE STAPPEN WINDOWS 8 Korte inleiding in Windows 8

EERSTE STAPPEN WINDOWS 8 Korte inleiding in Windows 8 EERSTE STAPPEN WINDOWS 8 Korte inleiding in Windows 8 Korte inleiding over de opstart en het eerste gebruik van Windows 8 Carl Maegerman www.lesgever.be INHOUDSOPGAVE 1 INLEIDING... 3 2 STAP 1 / INLOGGEN...

Nadere informatie

3. Geef hier uw gebruikersnaam en wachtwoord in

3. Geef hier uw gebruikersnaam en wachtwoord in Installeren applicaties 1. Open Safari 2. Ga naar macwerkplek.advo.nl 3. Geef hier uw gebruikersnaam en wachtwoord in (voornaam.achternaam@domein.nl). 4. Wanneer u op Log on klikt, krijgt u onderstaand

Nadere informatie

Handleiding harde schijf wissen:

Handleiding harde schijf wissen: Tim de Hoog www.timdehoog.nl v1 Handleiding harde schijf wissen: Tijdens het gebruik van een pc worden er veel gegevens opgeslagen op de harde schijf. Te denken valt aan foto s, documenten, e-mails, films

Nadere informatie

OpenVPN Client Installatie

OpenVPN Client Installatie OpenVPN Client Installatie Windows Vista, Windows 7 Auteurs: Sven Dohmen Laatste wijziging: 23-09-2013 Laatst gewijzigd door: Sven Dohmen Versie: 2.4 Inhoud Ondersteuning... 3 Troubleshooting... 4 Windows

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de tweede les. 2) We gaan een vijand voor de speler maken. Klik met de rechtermuisknop

Nadere informatie

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN Werkblad 6 Aan de slag met Scratch! Les 5 Programmeren Computers zijn niet meer weg te denken uit onze wereld. Ze worden gebruikt om werk leuker, beter of gemakkelijker te maken. Een ober stuurt een bestelling

Nadere informatie

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers

Nadere informatie

Instructieblad. 6.1 PDF-bestand downloaden

Instructieblad. 6.1 PDF-bestand downloaden 6.1 PDF-bestand downloaden PDF-bestand downloaden Als je teksten, foto s of muziek van het internet wil opslaan op je computer, noem je dat downloaden. De teksten, foto s en de muziek noemen we bestanden.

Nadere informatie

Handleiding Opslag Online Client voor Windows. Versie maart 2015

Handleiding Opslag Online Client voor Windows. Versie maart 2015 Handleiding Opslag Online Client voor Windows Versie maart 2015 Inhoudsopgave Hoofdstuk 1. Inleiding 3 Hoofdstuk 2. Installatie 4 2.1 Systeemeisen 4 2.2 Downloaden van de software 4 2.3 Installeren van

Nadere informatie

4.1 4.2 5.1 5.2 6.1 6.2 6.3 6.4

4.1 4.2 5.1 5.2 6.1 6.2 6.3 6.4 Handleiding CMS Inhoud 1 Inloggen 2 Algemeen 3 Hoofdmenu 4 Pagina s 4.1 Pagina s algemeen 4.2 Pagina aanpassen 5 Items 5.1 Items algemeen 5.2 Item aanpassen 6 Editor 6.1 Editor algemeen 6.2 Afbeeldingen

Nadere informatie

Wat leuk dat je wilt werken met Glogster (http://www.glogster.com)! Maar wat is het?

Wat leuk dat je wilt werken met Glogster (http://www.glogster.com)! Maar wat is het? Inhoudsopgave Inleiding! 1 TIP: Inlognamen op de basisschool! 2 Gereedschap - Graphics! 6 Gereedschap - Wall! 6 Gereedschap - Video! 8 Publiceren en/of Opslaan! 9 Inleiding Wat leuk dat je wilt werken

Nadere informatie

Handleiding Office 2013 en Office 365. voor thuisgebruik

Handleiding Office 2013 en Office 365. voor thuisgebruik Handleiding Office 2013 en Office 365 voor thuisgebruik Versie: augustus 2015 1 Inhoudsopgave 1. Wat is Office 365 en wat kun je ermee?... 3 2. Wat je moet weten voordat je gaat installeren?.... 13 3.

Nadere informatie

Welkom bij de Gastouderacademie! (handleiding voor gastouders)

Welkom bij de Gastouderacademie! (handleiding voor gastouders) Welkom bij de Gastouderacademie! (handleiding voor gastouders) De persoonlijke inloggegevens die u via het gastouderbureau heeft ontvangen geven toegang tot alle leermodules van de Gastouderacademie. Het

Nadere informatie

Inhoudsopgave: Whisper380-computerhulp.net

Inhoudsopgave: Whisper380-computerhulp.net Versie: 1.1 Gemaakt door: Whisper380 Eigenaar: Whisper380-computerhulp Datum: 9-9-2010 Inhoudsopgave: Inhoudsopgave:... 2 De programma s die we nodig hebben downloaden:... 3 Installeren van het programma...

Nadere informatie