Gaming: meer dan een spelletje

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Gaming: meer dan een spelletje"

Transcriptie

1 Gaming: meer dan een spelletje

2 Gaming: meer dan een spelletje Een onderzoek naar de economische, juridische en maatschappelijke aspecten van computerspellen en online werelden in Nederland Een productie van:

3 Colofon Dit is een uitgave van ECP.NL, Platform voor enederland. Deze rapportage is tot stand gekomen dankzij een bijdrage van het ministerie van Economische Zaken. Teksten mr. dr. Bart W. Schermer mr. Rachel Marbus Reindert Gerding Sjoerd van Kesteren Ontwerp omslag en binnenwerk: ECP.NL Druk Efficiënta Offsetdrukkerij bv ISBN ECP.NL, maart Alle rechten voorbehouden. Niets uit deze uitgave mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd gegevens - bestand, of openbaar gemaakt, in enige vorm of op enige wijze, hetzij elektronisch, mechanisch, door foto kopieën, opnamen, of enige andere manier, zonder voorgaande schriftelijke toestemming van de maker. Hoewel de auteurs en uitgever uiterste zorgvuldigheid betracht hebben bij het samenstellen van deze uitgave aanvaarden zij geen aansprakelijkheid voor schade van welke aard ook, die het directe of indirecte gevolg is van handelingen en/of beslis - singen die (mede) gebaseerd zijn op de in deze uitgave vervatte informatie. De wet- en regelgeving is een dynamisch terrein zodat de regels en richtlijnen die in deze uitgave worden genoemd inmiddels kunnen zijn veranderd.

4 Klankbordgroep Voor de totstandkoming van dit rapport is een uitgebreide groep van belanghebbenden en experts op het gebied van gaming geraadpleegd. De inhoud van dit rapport vertegenwoordigd niet noodzakelijkerwijs de mening van de individuele deelnemers en hun organisaties. ECP.NL dankt de deelnemers voor hun waardevolle adviezen en bijdragen. Naam Edwin Ammerlaan Martijn Arnoldus Nezha Bouanani Michiel van der Duin Koen Dupon Nico Ebbinkhuijsen Ivoline van Erpecum Stefan Gerts Tommy Goffin Pieter van der Hijden Jurrie Hobers Niels Huijbregts Bertus de Jong Jacob van Kokswijk Heleen Koopal Ama Koranteng-Kumi Arno Lodder Tom van der Maas Jeroen van Mastrigt Frank van Oirschot Chantal Olffers Mark Overmars Nicola Pavloff Barend Raaff Arjan Rensma Jurriaan van Rijswijk Frank Rittinghaus Niels Roodenburg Wouter Rutten Alma Schaafstal Martijn Schendeling Jasper Schoo Pieter Slingerland Annechien Sloots Rogier Smit Pieter Spronck Chantal Steegers Kees Stuurman Ron Toekook Erik t Sas Marlou Verhulst Marjolein Viersma Peter Werkhoven Paula Westhoven Yvonne Woldberg Ronald van de Zande Organisatie VNU Media (Computeridee, PCM) Stichting Kennisland Ministerie van OCW Ministerie van BZK Consumentenbond Pro Lance BV Ministerie van Justitie e-sportbond Benelux Game Initiative SAGANET Codemasters XS4ALL Nintendo Capgemini Ministerie van Economische Zaken Integral Vrije Universiteit EPN, Platform voor de Informatiesamenleving Hogeschool voor de Kunsten Utrecht Ex Machina Ministerie van OCW Universiteit Utrecht Simenco DNB Media TNO Game Entertainment Europe Nintendo VNU Media (Power Unlimited) NVPI TNO / AGS Gate Electronic Arts e-sportbond Coded Illusions ICT~Office Playlogic Universiteit Maastricht (IKAT) Rathenau Instituut Van Doorne Advocaten en Notarissen Tele2 Khaeon Games Tele2 Regiopolitie Amsterdam Amstelland TNO / AGS Gate Ministerie van Economische Zaken EPN, Platform voor de Informatiesamenleving Electronic Arts 3

5 Inhoudsopgave 1 INLEIDING DOELSTELLING VRAAGSTELLING EN OPZET DEFINITIE AFBAKENING 8 2 CLASSIFICATIE GAMING GAMING PLATFORMS GENRES ONLINE GAMING Online (multiplayer) game diensten ONLINE/VIRTUELE WERELDEN Massive(ly) Multiplayer Online Games (MMOGs) Multi-User Virtual Environments (MUVEs) of virtuele werelden SERIOUS GAMES APPLIED GAMES 14 3 NADERE VERKENNING 15 DEEL I: Economische, sociale en juridische aspecten van gaming 4 4 Economische aspecten van gaming CIJFERS AANGAANDE DE GAMING SECTOR SPELERS IN DE WAARDEKETEN ECONOMISCHE KANSEN EN BEDREIGINGEN Sterke punten van de Nederlandse gaming sector Knelpunten voor de gaming sector TRENDS Online gaming en online werelden MUVEs: 3D internet? Wireless/Mobile gaming Nieuwe interfaces Convergentie Cross media Marketing en games Serious games VOORLOPIGE CONCLUSIES 25 5 MAATSCHAPPELIJKE ASPECTEN VAN GAMING (ALGEMEEN) GAMECULTUUR EN DEMOGRAFIE Wie gamen? Waarom gamen mensen? MAATSCHAPPELIJKE KANSEN/POSITIEVE ASPECTEN GAMING Vermaak Stimulering van vaardigheden ICT vaardigheden en mediawijsheid Sociale facilitatie e-sport Serious games NEGATIEVE MAATSCHAPPELIJKE ASPECTEN VAN GAMING Sociale isolatie Game verslaving Games en geweld TUSSENCONCLUSIE 34

6 6 JURIDISCHE ASPECTEN VAN GAMING (ALGEMEEN) ALGEMENE VOORWAARDEN Internationale conflicten INTELLECTUEEL EIGENDOM Auteursrechten en games Piraterij en illegale downloads REGULERING VAN GAMING PEGI BBFC ESRB VOORLOPIGE CONCLUSIE 38 DEEL II: Economische, sociale en juridische aspecten van online werelden 7 ECONOMISCHE ASPECTEN VAN ONLINE WERELDEN VIRTUELE ECONOMIE ECONOMISCHE ACTIVITEITEN FISCALE ASPECTEN AAN ONLINE WERELDEN GERELATEERDE ECONOMISCHE ACTIVITEITEN VOORLOPIGE CONCLUSIES 41 8 Sociale en maatschappelijke aspecten van online werelden POSITIEVE ASPECTEN VAN GAMING IN VIRTUELE WERELDEN Sociale interactie Sociale facilitatie Experimenteren met een deel van het zelf Stimulering van vaardigheden NEGATIEVE ASPECTEN VAN GAMING IN VIRTUELE WERELDEN Inbreuken op sociale normen: het overtreden van spel regels Reacties op normovertredingen VOORLOPIGE CONCLUSIES JURIDISCHE ASPECTEN VAN ONLINE WERELDEN PRIVAATRECHTELIJKE ASPECTEN Juridische status virtuele goederen Intellectueel eigendom Aansprakelijkheid Privacy STRAFRECHTELIJKE ASPECTEN Oplichting en diefstal Identiteitsfraude en -diefstal Cyberstalking REGULERING EN HANDHAVING Zelfregulering Wetgeving Alternatieve geschiloplossing Jurisdictie Technologie VOORLOPIGE CONCLUSIES CONCLUSIES EN AANBEVELINGEN CONCLUSIES DEEL I RAPPORTAGE CONCLUSIES DEEL II RAPPORTAGE LITERATUURLIJST APPENDICI APPENDIX I: VERKLARENDE WOORDENLIJST APPENDIX II: EEN KORTE GESCHIEDENIS VAN HET COMPUTERSPEL 61

7

8 1 Inleiding Computerspellen (videogames) en daaraan gerelateerde ontwikkelingen zoals serious games en online werelden mogen zich in een steeds grotere belangstelling verheugen. Zo bedroeg de Europese markt voor computerspellen in 2006 zo n 7,2 miljard euro, wordt er gelobbyd voor een status voor gaming als officiële sport, en bevolken inmiddels tientallen miljoenen spelers online werelden. 1 Het computerspel nam in de jaren zeventig en tachtig van de vorige eeuw een grote vlucht en vormt inmiddels voor veel mensen een favoriet tijdverdrijf. 2 Het betreft hier dan ook allang niet meer een sociaal rand - verschijnsel, maar een serieuze economische en sociale activiteit. De unieke, wereldom - spannende aard van het fenomeen gaming creëert nieuwe economische kansen, maar stelt ons ook voor juridische en sociale vraagstukken. Toch is er binnen de Nederlandse maatschappij relatief weinig (serieuze) aandacht voor dit opkomende fenomeen. De economische, juridische en sociale gevolgen van de ontwikkeling van online spelen zijn echter niet gering. Het is daarom noodzakelijk meer duidelijkheid te krijgen over deze ontwikkelingen. 1.1 Doelstelling Doelstelling van deze rapportage is het verkennen van het fenomeen gaming in Nederland en het inventariseren van de trends, kansen en mogelijke bedreigingen. Deze rapportage dient hiermee onder andere ter ondersteuning van de activiteiten van het Ministerie van Economische Zaken op het gebied van gaming in Nederland. Deze activiteiten hebben primair tot doel: (1) Het stimuleren van het economisch kli - maat rondom gaming in Nederland Eén van de doelstellingen van de Nederlandse overheid is het stimuleren van de productie en consumptie van kennis (met name audiovisuele producten). Gaming en daaraan gerelateerde dienstverlening vormen een serieuze economische activiteit. Door het helder krijgen van de economische kansen, risico s en struikelblokken bij (online) gaming kan een vertrekpunt worden gecreëerd voor het stimuleren van deze nieuwe innovatieve vorm van digitale dienstverlening. (2) Het aanwenden van games en gamestechnologie voor serieuze toepassingen De technologieën en spelconcepten die in het kader van gaming worden gebruikt kunnen ook worden ingezet voor het nastreven van serieuze doeleinden zoals bijvoorbeeld het opleiden van personeel, het oplossen van vraagstukken en de ondersteuning bij het genezingsproces (traumaverwerking en pijnbestrijding). (3) Versterking van de positie van de consument in (online) games Door het inventariseren van mogelijke economische, juridische en sociale risico s die kunnen ontstaan bij (online) gaming kan de positie van de consument duidelijk worden. In dit rapport zal de positie van de consument in online games / virtuele werelden verkend worden. 1.2 Vraagstelling en opzet Deze rapportage beoogt een verkenning van het fenomeen gaming in Nederland te geven. Specifiek zullen de economische, maatschappelijke en juridische aspecten van gaming in Nederland worden besproken. Gaming is echter een zeer ruim begrip. Om enige ordening aan te brengen is dit rapport opgedeeld in twee delen: in het eerste deel worden de algemene economische, juridische en maatschappelijke aspecten van gaming en de gaming sector besproken, terwijl het tweede deel zich specifiek zal richten op de online werelden. In het eerste deel zullen de volgende onderzoeksvragen worden behandeld: 1) Wat zijn de economische aspecten van gaming in Nederland? 2) Wat zijn de maatschappelijke aspecten van gaming in Nederland? 3) Wat zijn de juridische aspecten van gaming in Nederland? In het tweede deel zullen de volgende onderzoeksvragen worden behandeld: 1) Wat zijn de economische aspecten van online werelden in Nederland? 7 1 Zie onder andere: Nielsen Interactive Entertainment Voor een uitgebreid overzicht van de geschiedenis en ontwikkeling van het computerspel zie appendix I.

9 8 2) Wat zijn de maatschappelijke aspecten van online werelden in Nederland? 3) Wat zijn de juridische aspecten van online werelden in Nederland? Aan de hand van deze vragen zullen de verschillende aspecten van het fenomeen gaming in kaart worden gebracht. Waar mogelijk zullen oplossingsrichtingen worden aangedragen en aanbevelingen worden ge - daan op basis waarvan de doelstellingen uit paragraaf 1.1 kunnen worden gerealiseerd. 1.3 Definitie Een sluitende definitie van de term spel bestaat niet. Ludwig Wittgenstein stelt in zijn Filosofische Onderzoekingen dat de term spel geen eenduidige definitie heeft, maar dat spellen een familiegelijkenis hebben. 3 Met andere woorden, spellen delen vaak een aantal kenmerken (plezier, competitie, gelukfactor, regels), maar de aanwezigheid of afwezigheid van een aantal van deze kenmerken is niet genoeg om al dan niet te kunnen spreken van een spel. In zijn algemeenheid kan gesteld worden dat een spel een middel is om een beleving te creëren waarmee een bepaald doel wordt nagestreefd. Dit doel kan plezier zijn, maar ook het leren van bepaalde vaardigheden. zal in deze rapportage liggen op entertainment gaming, oftewel het spelen van computerspellen voor het plezier door consumenten. Verdere segmentaties zijn vervolgens weer mogelijk op doelgroep (casual gamers, hardcore gamers, competitieve gamers) op platform (PC, console, mobiel enzovoorts) en op genre (strategie-, schiet-, avonturenspellen). 1.4 Afbakening Gezien het feit dat deze rapportage een verkenning tot doel heeft, worden computerspellen en de daarbijbehorende concepten en technologieën in de ruimste zin van het woord besproken. (Online) kansspelen zullen echter, gezien hun specifieke juridische status en maatschappelijke effecten, worden uitgesloten in deze rapportage. De term gaming is in het populaire spraakgebruik primair gerelateerd aan videospellen (videogames). Bij dit type spellen zijn het in overwegende mate ICT-middelen (microprocessoren, beeldschermen, netwerktechnologieën) die worden gebruikt om de spelomgeving en spelbeleving te creëren. Vaak is het doel van een videogame enkel het hebben van plezier (entertainment gaming), maar er kunnen ook andere doeleinden worden nagestreefd zoals leren (serious gaming), het overbrengen van een (commerciële) boodschap (applied games), of het faciliteren van sociale interactie (social games). Combinaties van verschillende doelstellingen zijn uiteraard ook mogelijk. Deze rapportage richt zich primair op het spelen van computerspellen (videogames) en daaraan gerelateerde ontwikkelingen zoals serious games en online werelden (zowel de online werelden met een speldoel als die met sociale interactie als primair doel). De nadruk 3 Wittgenstein 1953

10 2 Classificatie gaming Leeswijzer Degenen die een beperkte gaming kennis hebben wordt aangeraden de appendix een korte geschiedenis van het computerspel door te nemen. Omdat gamers en de gamesindustrie op uitgebreide schaal gebruik maken van specialistische (vak)termen, is naast een korte geschiedenis van het computerspel ook een verklarende woordenlijst opgenomen. Computerspellen worden gespeeld op diverse platforms, hebben uiteenlopende doelen en variëren sterk in complexiteit. Zo bestaan er eenvoudige spellen als Tetris en Mijnenveger, maar ook omvangrijke online werelden met een eigen historie, economie en maatschappij (World of Warcraft, Everquest, Second Life, EVE online). Alvorens we de economische effecten en de maatschappelijke en juridische aspecten van gaming in Nederland in kaart kunnen brengen, is het noodzakelijk meer inzicht te krijgen in het begrip gaming. Omdat er geen eenduidige definitie van het begrip gaming bestaat en het een zeer uitgebreid onderwerp is, dat vanuit verschillende invalshoeken benaderd kan worden, is het zinvol om enige classificatie aan te brengen. Een eerste onderscheid dat gemaakt kan worden is naar speldoel. Hierbij kunnen we grofweg de volgende vier typen spellen onderscheiden: Entertainment games, die primair een middel zijn om plezier te ervaren; Serious games, waarbij de spelbeleving primair gericht is op het bewerkstelligen van een serieus doel zoals het leren van vaardigheden; Applied games, waarbij de spelbeleving wordt ingezet om een bepaalde boodschap over te brengen (zoals bijvoorbeeld een reclameboodschap); Social games, waarbij de spelbeleving (of eigenlijk meer de omgeving) primair gericht is op sociale interactie. Naast dit onderscheid naar speldoelen kan verder onder andere een onderscheid worden gemaakt naar het platform waarop het spel draait, het speltype of genre, welk type speler het spel speelt, of het spel een online component heeft, enzovoorts. 2.1 Gaming Platforms Een gaming platform is de hardware (en in bepaalde gevallen software) waar het spel op draait. Dit kan bijvoorbeeld een specifieke spelcomputer zijn (console) maar ook een mobiele telefoon. Arcade / Coin-op machines Arcade machines, ook wel coin-op machines genaamd, zijn spelcomputers die in openbare gelegenheden worden geplaatst zoals amusementshallen en buurthuizen. De speler werpt een muntstuk in en krijgt hiervoor een bepaalde hoeveelheid speeltijd of levens. Is de speler af, dan moet geld worden bijgeworpen. In de vroege geschiedenis van het computerspel waren coin-ops zoals Pong, Space Invaders, Bubble & Bobble, Qbert en Operation Wolf razend populair. De populariteit van arcade machines is echter door het slechte imago van amusementshallen en de opkomst van de console sterk gedaald. Momenteel vormt de coin-op markt nog maar een fractie van de gehele gamingmarkt. Consoles Het belangrijkste gamingplatform is de console. Consoles zijn computers die aan de televisie gekoppeld kunnen worden. Hun primaire doelstelling is het afspelen van computerspellen (dit in tegenstelling tot personal computers die vele (serieuze) toepassingen hebben). De spellen voor de console zijn opgeslagen op speciale opslagmedia (vroeger hoofdzakelijk cartridges, momenteel voornamelijk DVD s). De ontwikkeling van de console bestaat (tot op heden) uit zeven generaties. Deze generaties zijn primair gerelateerd aan de rekenkracht van de consoles, omdat de rekenkracht het uiterlijk en de complexiteit van de spellen bepaalt. De huidige generatie consoles bestaat uit Microsoft s Xbox360, Nintendo s Wii en Sony s Play station 3. Personal computer De personal computer is door de sterke marktpenetratie, uitstekende grafische prestaties, goede input methoden (muis en toetsenbord), flexibiliteit en de naadloze integratie met het internet nog steeds één van de belangrijkste platforms voor computerspellen. Nagenoeg alle grote titels worden dan ook uitgebracht op de personal computer. 9

11 10 Internet (Java- en Flashgames) Het internet begint steeds meer een op zichzelf staand game platform te worden. Door de komst van breedbandige verbindingen, browser plug-ins zoals Java en Flash wordt het steeds beter mogelijk om games volledig op internet te spelen. Het gaat meestal om relatief eenvoudige puzzle-, platform- en schietspellen (zogenaamde casual games). Meestal zijn de spellen gratis te spelen. Een goed voorbeeld van een aanbieder van online spellen is Zylom ( In veel gevallen is het internet zelf niet het primaire platform waarop het spel draait, maar spelen de meeste spelactiviteiten zich wel op het internet af. Inmiddels hebben nagenoeg alle spellen, onafhankelijk van het platform waarop zij draaien, een online component. Internet maakt het mogelijk om een spel tegen andere spelers te spelen (multiplayer games), of om een online wereld te creëren waar spelers gelijktijdig toegang tot hebben (Massive Multiplayer games). Handhelds Naast de consoles voor in de woonkamer zijn er de draagbare consoles. De eerste draagbare spelcomputer was de in 1988 geïntroduceerde Nintendo Gameboy. Later volgden onder andere de Atari Lynx en de Sega Gamegear. Maar deze konden de Nintendo Gameboy niet van de troon stoten. Momenteel zijn er twee draagbare spelcomputers in omloop: de Sony Playstation Portable (PSP) en de Nintendo Dual Screen (DS). De PSP heeft als belangrijkste kenmerk de goede grafische prestaties. De grafische prestaties van de DS zijn weliswaar minder, maar dit wordt gecompenseerd door andere innovatieve elementen zoals een dubbel scherm met touchscreen functionaliteiten. Een relatief nieuw concept is de integratie van handheld gamingplatformen met de console en het internet. Voorbeelden zijn de integratie van de Gameboy Advance met de Gamecube en de PSP met de Sony Playstion 2 & 3. Mobiel Omdat mobiele telefoons en PDA s tegenwoordig krachtige processoren, kleurenschermen met een hoge resolutie en verbinding met het internet hebben, zijn ze een steeds interessanter gaming platform. De meeste grote gamesproducenten brengen daarom ook mobiele versies van hun populairste franchises uit. Voorbeelden zijn Prince of Persia, Call of Duty en Rainbow Six. Een nadeel van de mobiele telefoon en PDA als gaming platform is de slechtere besturingsmogelijkheden. Het valt te verwachten dat de integratie van mobiele gamingplatformen met consoles en het internet ook steeds populairder wordt. Toepassingsspecifieke platforms Tot slot is er nog een restcategorie. In sommige gevallen wordt namelijk voor een bepaalde toepassing specifieke hardware gekozen of ontwikkeld. Met name voor zware simulaties die bij serious games worden gebruikt is een specifiek platform soms noodzakelijk. 2.2 Genres Een manier om de spellen zelf in te delen is op basis van het type spel (het genre). Er wordt hierbij gekozen voor de Engelse benaming van het genre, omdat dit de meest algemeen gehanteerde terminologie is. Er moet verder gemeld worden dat dit een niet uitputtende classificatie is op basis van de meest relevante genres. First & Third person shooters First person shooters (FPS) zijn schietspellen waarbij de speler door de ogen van het spelkarakter kijkt. Third person shooters zijn schietspellen waarbij de speler een camerastandpunt achter het spelkarakter inneemt en als het ware over diens schouder meekijkt. Doel van deze spellen is om met een arsenaal aan wapens tegenstanders te verslaan en het eind van het level te bereiken. De first en third person shooters zijn geëvo - lueerd uit het algemene shoot em up genre en maken gebruik van 3D spelomgevingen. Bekende voorbeelden van first person shooters zijn Doom, Killzone en Halo. Voorbeelden van third person shooters zijn Lost Planet: Extreme Condition en Gears of War. Roleplaying games Roleplaying games (RPGs) zijn spellen waarbij de speler de rol van een bepaald karakter aanneemt en alleen of in samenwerking met anderen een bepaald narratief (quest) volgt of creëert. Door opdrachten uit te voeren en monsters te verslaan verzamelt de speler ervaring (experience points) en voorwerpen die hem helpen bij zijn avonturen. Het RPG genre maakt momenteel een sterke ontwikkeling door met de komst van de zogenaamde Massively Multiplayer Online Roleplaying Games (MMORPGs). MMORPGs zijn role playing games waarin spelers over

12 het internet met honderdduizenden tegelijkertijd alleen of in gezamenlijkheid quests uitvoeren. Bekende voorbeelden van klassieke RPG franchises zijn Final Fantasy en the Elder Scrolls. Bekende voorbeelden van MMORPGs zijn World of Warcraft en Everquest. Real time strategy games en management games Real time strategy games zijn spellen waarbij de speler legers en/of grondstoffen moet beheren om strategische doelstellingen te behalen. Deze spellen kennen een continu verloop in plaats van spelronden of beurten. Bekende voorbeelden zijn Command & Conquer 3, Starcraft 2, Warcraft 3: Reign of Chaos en Medieval II: Total War. Casual games Casual games zijn relatief eenvoudige spellen die men even tussendoor speelt. Het voornaamste platform voor casual games is het internet. Hoewel er voor dit type spellen relatief weinig (media) aandacht is, is het zonder meer een van de populairste genres. Free roaming games Een relatief nieuw genre is het free roaming of sandbox genre. Dit genre combineert elementen van andere speltypen (shoot em ups, adventures, racing) binnen een wereld waar de speler vrij is in zijn doen en laten. Een vaste verhaallijn ontbreekt. Het is dus de speler zelf die bepaalt wat hij gaat doen en hoe hij dat doet, zonder dat deze direct gebonden is aan een lineaire verhaallijn. Dit speltype is populair omdat het het realisme van de spelervaring verhoogt en de speler ongekende vrijheid geeft. Bekende voorbeelden uit dit genre zijn Grand Theft Auto IV, Assassin s Creed en Crackdown. Sporten Nagenoeg alle grote sporten worden uitgebracht in spelvorm. Het gaat dan met name om American football, voetbal, basketbal, golf en ijshockey. Uitgever Electronic Arts bezit een belangrijk deel van de markt voor sportsimulatoren. Interessant gegeven binnen dit genre is dat er vaak een sterke band is met de echte wereld. Zo maken sportspellen gebruik van de officiële licenties van clubs en bonden (waardoor de daadwerkelijke namen van de teams mogen worden gebruikt), zijn er contracten met individuele topsporters die hun naam verbinden aan het spel (onder andere Tiger Woods en John Madden) en is er sprake van reclame voor echte producten in het spel. Bekende voorbeelden zijn Madden 08, Tiger Woods PGA Tour 08 en FIFA 08. Simulatoren Simulatoren zijn spellen waarin getracht wordt in een spelomgeving de werkelijke wereld na te bootsen. Het te simuleren deel van de werkelijkheid kan uiteenlopen van het besturen van een voertuig tot het onderhouden van een gezin. Ook het niveau van realisme loopt sterk uiteen. In de meeste vluchtsimulatoren bijvoorbeeld zijn de instrumenten van het vliegtuig tot in het allerkleinste detail uitgewerkt, terwijl in de stadsimulator SimCity de werking van een stad globaal wordt benaderd. Bekende voorbeelden van simulatoren zijn Microsoft Flight Simulator, The Sims en Civilization. Adventures Adventures zijn spellen waarbij de speler puzzels moet oplossen om verder in het verhaal te komen. De speelwereld is tweedimensionaal of driedimensionaal en de speler moet binnen deze wereld met allerlei personages en objecten interacteren. Met name in de jaren 80 en 90 van de vorige eeuw was het adventure genre populair. Klassiekers uit deze periode waren King s Quest, Leisure Suit Larry, Maniac Mansion, Monkey Island en Myst. Tegenwoordig is dit genre minder populair. Beat em ups Beat em ups zijn vechtspellen waarbij het de bedoeling is om de tegenstander in een gewapend of ongewapend gevecht te verslaan. Bekende franchises uit dit genre zijn Mortal Kombat, Tekken, Soul Calibur en Dead or Alive. 2.3 Online gaming Een voor de context van deze rapportage bijzonder relevante ontwikkeling is de integratie van games met netwerktechnologie. Het ontstaan van games met een netwerk en/of online component heeft een significante invloed gehad op de populariteit van games en hun maatschappelijke relevantie Online (multiplayer) game diensten Binnen de diverse genres zoals hierboven geclassificeerd is een verder onderscheid te 11

13 12 maken, namelijk tussen single player games en multiplayer games. 4 In single player games speelt de speler tegen de computer. Over het algemeen volgt de speler hierbij een bepaalde verhaallijn die door de makers van het spel is opgesteld. Hierin wordt veelal gebruik gemaakt van cinematografisch materiaal (cutscenes) om het verhaal verder te brengen. De grote game franchises zoals bijvoorbeeld Halo en Killzone concurreren qua budget en kwaliteit zelfs met Holly wood - producties. Bij multiplayer games speelt de speler in plaats van tegen de computer tegen (of met) andere spelers. Dit kan op een enkel systeem zijn (spelers spelen bijvoorbeeld op één console met meerdere controllers), via een lokaal netwerk (LAN), of het internet. LAN Parties en Pro gaming Het spelen van multiplayer games is dusdanig populair dat het niet alleen een favoriet tijdverdrijf is van veel jongeren, maar dat het zelfs is uitgegroeid tot een serieuze wedstrijdsport. Op diverse LAN parties en gaming evenementen spelen gamers recreatief en competitief tegen elkaar. Inmiddels zijn er diverse toernooien en leagues waar in (professionele) gamers het tegen elkaar opnemen voor serieuze prijzen. Aan de finale van de World Cyber Games 2007 deden zo n 600 gamers mee. 5 Het totale prijzengeld bedroeg dollar. In april 2007 werd voor het eerst het Nederlands Kampioenschap Gaming georganiseerd door de e-sportbond. De e-sportbond werkt aan de acceptatie van gaming als sport in Nederland. Het is met name deze laatste vorm van multiplayer gaming (online multiplayer gaming) die een grote vlucht heeft genomen in de afgelopen jaren en interessante mogelijkheden opent voor nieuwe businessmodellen en sociale netwerken. Populaire online multiplayer spellen zijn Counterstrike (PC), Starcraft (PC), Halo 3 (Xbox), Gears of War (Xbox), Call of Duty 4 Tournament 3 (PC). (PC) en Unreal Het eerste gaming platform dat op uitgebreide schaal gebruik maakte van internet voor multiplayer games was de personal computer. Tot op de dag van vandaag blijft de PC een van de populairste platforms voor het spelen van multiplayer games. Om andere spelers online te kunnen vinden wordt gebruik gemaakt van een speciale online gaming dienst. Deze kunnen exclusief voor het spel zijn (multiplayer modules in het spel) of voor een serie spellen worden gebruikt (bijvoorbeeld Battle.net van Blizzard). Naast de multiplayerdiensten voor de PC zijn ook de netwerkdiensten voor de next generation consoles sterk in opkomst. Het gaat dan om Xbox Live, WiiConnect en Playstation Home. Microsoft Xbox Live De populairste onder deze diensten is zonder twijfel Xbox Live voor de Xbox en Xbox360. De reden hiervoor is dat de Xbox360 als next-generation console een jaar voor de Nintendo Wii en de Playstation 3 is uitgebracht en daardoor dus een aanzienlijke voorsprong heeft gehad bij het creëren van een user base. In maart 2007 waren er 6 miljoen gebruikers. 6 Nieuwe titels zoals Halo 3 en Call of Duty 4 hebben inmiddels gezorgd voor een explosieve groei in het aantal Xbox Live aansluitingen. Het primaire doel van Xbox Live is spelers in staat stellen om multiplayer spellen tegen elkaar te spelen. Spelers registreren zich onder hun eigen gamertag (een soort pseudoniem) en kunnen daarna wereldwijd deelnemen aan multiplayer games. Maar naast deze functionaliteit biedt Xbox Live diverse andere diensten. De meest relevante van deze diensten is de Xbox Live Marketplace waar gebruikers demo s kunnen downloaden, oude arcade games kunnen spelen en digitale content zoals films en muziek kunnen consumeren. Nintendo WiiConnect24 Naast het aanbieden van de standaard multiplayer faciliteiten heeft Nintendo haar online strategie ingericht rondom drie thema s: kanalen, always on en Mii s. De online beleving van Nintendo is verdeeld in kanalen. 4 Veel spellen combineren een single player versie en een multiplayer versie in een uitgave van het spel. 5 Zie: 6 Xbox LIVE: 6 million users and counting - thumbs nose at PS3, Wii; Alex Zaharov-Reutt; itwire; maart 2007

14 Zo is er een weerkanaal waar men online het weer kan bekijken, een nieuwskanaal en een internetkanaal waar men kan surfen over het world wide web en een Mii kanaal. Een Mii is een avatar welke een karikatuur van de speler voorstelt. Spelers kunnen multiplayer games spelen met hun eigen Mii en Mii s met elkaar uitwisselen. Zo kunnen Mii s over het internet migreren naar andere Wii consoles, waar zij dan bijvoorbeeld deel gaan uitmaken van het publiek in een tenniswedstrijd die door een andere speler wordt gespeeld. Omdat de Wii 24 uur per dag in verbinding staat met het internet (ook als de console in standby modus staat) is er non stop interactie tussen de Mii s. Sony Playstation Online / Home Gezien het feit dat de Playstation 3 pas recent is gelanceerd is de online gaming dienst van Playstation nog niet tot volle wasdom gekomen. Momenteel kent de online dienst van de Playstation 3 net als de Wii en de Xbox360 de standaard multiplayer mogelijkheden en een online winkel (de Playstation Store). Playstation probeert zich echter in de toekomst te onderscheiden door de introductie van Playstation Home. Playstation Home moet een virtuele wereld worden waarin spelers elkaar kunnen ontmoeten. Daarvoor krijgt iedere speler een virtueel huis dat hij of zij zelf kan inrichten. Daarnaast is het mogelijk om bepaalde prestaties uit spellen ten toon te stellen in de Hall of Fame. Met oog op de convergentie van telecommunicatiediensten zijn de online gaming diensten voor de consoles bijzonder interessant, omdat zij zich niet beperken tot alleen maar het koppelen van spelers voor multiplayer spellen. Online gaming diensten vormen ook het distributiekanaal voor tal van andere diensten zoals: muziek en films (Xbox Live), informatie (Mii weer- en nieuwskanalen) en sociale netwerken (Playstation Home). Dit, gekoppeld aan het feit dat de console vaak in de huiskamer staat, zorgt ervoor dat de console zich kan ontwikkelen tot een belangrijke toegangsweg voor digitale content en dienstverlening richting de consument. 2.4 Online/virtuele werelden In de voorgaande paragraaf zijn populaire multiplayer games als Halo, Starcraft, Gears of War en Counterstrike aan de orde gekomen. Kenmerkend voor deze games is dat spelers een onderlinge wedstrijd houden (een match). Aan het einde van deze wedstrijd kan vervolgens weer een nieuwe wedstrijd worden opgestart. Een speltype dat echter snel aan populariteit wint zijn de spellen die zich volledig online afspelen in een persistente online wereld Massive(ly) Multiplayer Online Games (MMOGs) Massive(ly) Multiplayer Online Games (MMOGs) is de verzamelnaam voor spellen die zich afspelen binnen persistente online werelden. In deze games spelen spelers geen wedstrijden, maar bewonen zij een virtuele speelwereld. Wat de MMOGs onderscheid van andere multiplayer games is dat de wereld consistent en persistent is: ook wanneer de speler stopt, draait de virtuele wereld in diens afwezigheid door. De speler maakt binnen de online wereld een karakter aan (een avatar) en gebruikt dit karakter om zich door de spelwereld te bewegen. Binnen de spelwereld kan de speler niet alleen interacteren met karakters uit het spel die door de computer bestuurd worden (monsters, kooplieden, et cetera) maar ook met avatars van andere spelers. Hoewel er geen vastomlijnde eisen zijn waaraan MMOGs moeten voldoen om gekarateriseerd te kunnen worden als MMOGs, zijn er wel een aantal algemene kenmerken die MMOGs delen: er is een constante, persistente wereld; de speler manifesteert zich in de wereld via een bepaald karakter (een avatar); MMOGs spelen zich online af; er is een groot aantal spelers tegelijk actief in de wereld; er is interactie tussen de spelers en; de virtuele wereld is (meestal) in 3D weergegeven. Hoewel diverse genres binnen de MMOGs vertegenwoordigd zijn, leent met name het roleplaying genre zich bij uitstek voor het spelen als MMOG. Dit genre is dan ook binnen de MMOGs het meest populair. De Massive Multiplayer Online Roleplaying Games (MMORPGs) hebben inmiddels wereldwijd vele miljoenen spelers. Bekende voorbeelden van MMORPGs met een omvangrijke user base zijn Lineage, Everquest, World of Warcraft en Lord of the Rings: Shadows of Angmar. 13

15 Multi-User Virtual Environments (MUVEs) of virtuele werelden Parallel aan de ontwikkeling van de Massive Multiplayer Online Games zien we de ontwikkeling van Multi-User Virtual Environments (MUVEs). Het betreft hier eigenlijk geen spellen omdat er geen speldoel is en de spelers geen verhaallijn volgen. In de MUVEs ligt de nadruk dan ook niet op het spelelement (entertainment), maar veeleer op sociale interactie, het zelf creëren van content (goederen, huizen) en het ontplooien van diensten, oftewel: de mogelijkheden van het leven van een tweede leven. Omdat de MUVEs qua beleving dichter bij de echte wereld staan wordt in de volksmond vaak het begrip virtuele wereld gebruikt om MUVEs aan te duiden. Omdat MUVEs geen speldoelen kennen, vallen MUVEs technisch gezien dus buiten het onderwerp gaming. Toch worden virtuele werelden vaak door de niet ingewijden wel gezien als games. Hoewel het spelen van MMOGs en het leven in een MUVE duidelijk verschillen van elkaar, maken beide soorten online werelden wel gebruik van ongeveer dezelfde technologieën en principes. Om deze reden worden ze vaak op een hoop gegooid. Maar omdat de economische, de maatschappelijke en de juridische aspecten van MMOGs kunnen verschillen van die van de MUVEs zal bij de bespreking van deze aspecten waar nodig wel een onderscheid worden gemaakt tussen de MMOGs en de MUVEs. De bekendste MUVE is Second Life. 7 Naast Second Life zijn met name Habbo Hotel en Project Entropia populaire MUVEs. 2.5 Serious games door het spelen van de serious game de speler vaardigheden of kennis krijgt die hij in zijn normale bestaan kan toepassen. Het primaire doel van een serious game is dus niet het winnen van het spel of het behalen van een hoge score, maar het leren van vaardigheden of kennis. Voorbeelden zijn simulaties die leerlingen helpen bij het halen van hun rijbewijs (ANWB rijsimulator), applicaties die machinisten helpen seinen te herkennen (Seinsim) en spellen die projectteams effectiever laten samenwerken (Infiniteams). Maar, serious games hoeven niet per definitie enkel een leerdoel te hebben. Zo zijn er serious games die veteranen helpen bij het verwerken van hun traumatische ervaringen in oorlogsgebieden (Middle East World) en serious games die jonge patiënten begeleiden bij de behandeling van kanker (Re-mission). Serious games worden dan ook in diverse sectoren gebruikt. Van oudsher was het met name het leger dat serious games gebruikte voor het trainen van soldaten. Andere sectoren die inmiddels gebruik maken van serious games zijn het bedrijfsleven, het onderwijs, de overheid en de zorg. 2.6 Applied games Naast de serious games kunnen ook nog de zogenoemde applied games worden onderscheiden. Het gaat hier weliswaar om games die een entertainment doel dienen, maar dit doel wordt gebruikt voor het realiseren van een achterliggend doel. Hierbij kan primair gedacht worden aan reclame games (adver games). Het spel wordt dus gebruikt om een bepaalde doelgroep te bereiken en te beïnvloeden. Applied games vormen een belangrijk deel van de markt voor games in Nederland. De hierboven geschetste genres en platforms zijn primair gericht op gaming als een vorm van entertainment. Maar naast het spelen van games voor het plezier zijn er ook de zogenaamde serious games. Serious games zijn spellen die een serieus doel (over het algemeen een leerdoel) dienen. Dit doel ligt anders dan bij entertainment games, buiten het spel zelf. 8 Dit betekent dat 7 Voor een overzicht van het gebruik van Second Life zie onder andere: de Nood en Attema Bergeron 2006

16 3 Nadere verkenning Na deze algemene introductie van het fenomeen gaming in Nederland zullen de diverse economische, sociale en juridische effecten en aspecten van gaming behandeld worden. Hierbij zal een onderscheid worden gemaakt naar de economische, maatschappelijke en juridische aspecten die spelen in de sector als geheel (deel I) en de economische, maatschappelijke en juridische aspecten van de online werelden (deel II). 15

17 16 DEEL I: Economische, sociale en juridische aspecten van gaming

18 4 Economische aspecten van gaming In dit hoofdstuk zullen de economische aspecten van het fenomeen gaming worden verkend. In dit hoofdstuk worden cijfers aangaande de gaming sector gegeven waarmee de economische relevantie van de sector geduid kan worden. Hierbij is het van belang te vermelden dat recente en concrete cijfers aangaande de Nederlandse gaming sector ten tijde van het ter perse gaan van dit rapport slechts beperkt aanwezig waren. 9 Verder wordt in dit hoofdstuk aangegeven welke ontwikkelingen op het gebied van gaming voor beleidsmakers en beslissers richting de toekomst relevant zijn. Hierbij kan onder andere gedacht worden aan de convergentie van telecomdiensten, het ontstaan van nieuwe businessmodellen en mogelijkheden voor de verdere ontwikkeling van de sector. 4.1 Cijfers aangaande de gaming sector De gaming sector kan als economische activiteit onder de bredere noemer van de creatieve industrie worden geschaard. Een definitie van de creatieve industrie is: vormen van bedrijvigheid die goederen en diensten verschaffen die doorgaans culturele, artistieke of simpelweg amusementswaarde hebben. 10 Met andere woorden, de creatieve industrie is een verzameling van bedrijven die waarde genereren door betekenis, identiteit of een ervaring toe te voegen aan producten en diensten. 11 Hierbij kan gedacht worden aan films, theater, boeken en televisie, maar dus ook aan games. In Nederland is zo n 3% van arbeidsbevolking werkzaam in de creatieve industrie ( werknemers). De werkgelegenheid in deze sector is tussen 1996 en 2004 met een kwart gegroeid. De creatieve industrie is sterk geconcentreerd in de regio Amsterdam: 7% van de arbeidsbevolking in Amsterdam is werkzaam in de creatieve industrie. Naast Amsterdam is de creatieve industrie met name in Rotterdam in opkomst. 12 Qua bijdrage aan het Bruto Nationaal Product kan de creatieve industrie wedijveren met de landbouw. Hoe groot het aandeel van de gaming sector is binnen de creatieve industrie is moeilijk vast te stellen. In de rapportage Cultuur en creativiteit naar waarde geschat wordt bijvoorbeeld niet gerept over de gaming sector (ookwel de interactieve software industrie genoemd). Omzet gamesindustrie In 2005 bedroeg de wereldwijde markt voor games en gameconsoles zo n 22 miljard euro. De verwachting is dat dit cijfer zal stijgen tot zo n 34 miljard euro in Japan is het land waar het meeste geld aan gaming wordt uitgegeven. De totale Nederlandse markt voor videogames werd in 2007 geschat op 425 miljoen euro. 13 In 2006 werden in Nederland 5,1 miljoen consolegames verkocht (42% meer dan het jaar daarvoor) waardoor de omzet met 23% steeg tot ruim 157 miljoen euro. Het aantal verkochte games voor de PC groeide met 10% tot 3,5 miljoen stuks, maar door prijsdruk daalde de waarde met 2% naar 57,1 miljoen. Dankzij de verkoop van de Xbox360, de PSP en de Nintendo DS groeide de hardwaremarkt met 35% in omzet en 15% in stuks. 14 In 2007 stuwde de introductie van de Playstation 3 en de Nintendo Wii de verkopen nog verder op. Het valt te verwachten dat de markt voor games en consoles in 2008 wederom een sterke groei zal laten zien vanwege het succes van de next-generation consoles Xbox360, Nintendo Wii en Playstation 3. De markt voor PC games zal minder snel groeien door dalende prijzen per eenheid en een groter aandeel illegale kopieën. Hier staat tegenover dat de PC markt profiteert van de stijgende populariteit van online games. De schattingen voor de totale markt voor entertainment gaming in de 17 9 Een uitgebreid onderzoek naar de omvang van de Nederlandse gamesindustrie (Mastrigt, van Timmer, Dutch Game Development Monitor 2008, nog te verschijnen) zal naar alle waarschijnlijkheid in juni 2008 gepresenteerd worden. 10 Caves, R. E., Steenhoven, van den, et al., Poort, J., Marlet, G., Slechts de verkoopcijfers van de consoles, console games en de PC games zijn accuraat gemeten in Accurate cijfers over het marktaandeel van mobiele games, online games en online gamediensten ontbraken ten tijde van het ter perse gaan van dit rapport. De schatting is op basis van de PWC media outlook 2010 gedaan. 14 Zie onder andere: <

19 18 komende jaren gaan steevast uit van groeicijfers tussen de tien en twintig procent. 15 Als je bij deze cijfers de omzet van de serious games en applied games optelt, dan kom je rond een jaarlijkse omzet van één miljard euro uit. Hiermee streeft de gamesindustrie qua omzet de Nederlandse filmindustrie voorbij. 16 Hierbij dient aangetekend te worden dat een significant deel van de omzet uit met name de entertainment games wegvloeit naar buitenlandse partijen (console aanbieders, game ontwikkelaars en uitgevers). 4.2 Spelers in de waardeketen Om een beter begrip te krijgen van de economische aspecten en effecten van gaming in Nederland zal een korte schets worden gegeven van de verschillende spelers in de waardeketen. Platform ontwikkelaars/eigenaars Zoals eerder aangegeven draaien games op een specifiek platform. De primaire gaming platforms zijn de consoles: de Xbox360, de Wii en de Playstation 3. De ontwikkelaars van deze platforms (Microsoft, Nintendo en Sony) zijn belangrijke spelers in de waardeketen voor entertainment games. Hun systemen vormen de basis waarop de ontwikkelaars hun producten ontwerpen. De grote platform eigenaren vervullen vaak ook andere functies in de waardeketen zoals die van ontwikkelaar of distributeur. Ontwikkelaars (developers) De ontwikkelaars van games, ook wel de - velopers of studio s genaamd, zijn de partijen die daadwerkelijk de game maken. Nederland kent enkele toonaangevende internationale ontwikkelaars zoals Guerrilla, Triumph Studios en Streamline Studios. Toeleveranciers Hoewel een ontwikkelaar een volledige game zelf kan maken (in house development), is het ook mogelijk om gebruik te maken van de diensten van derden. Zo zijn er tal van toeleveranciers die gereedschappen bouwen voor ontwikkelaars. Voorbeelden zijn ontwikkelaars van game engines (zoals de Unreal Engine of de Crytek Engine), partijen die netwerktechnologie leveren en geluidsstudio s. Meestal worden zaken als netwerktechnologie en game engines in licentie geleverd aan ontwikkelaars. Een groep toeleveranciers die momenteel sterk groeit is de ingame advertisers; partijen die reclameboodschappen verwerken in spellen. Uitgevers (publishing houses) Omdat het creëren van een game met veel risico s en investeringen gepaard gaat sluiten ontwikkelaars over het algemeen licentiecontracten af met grote uitgevers. Deze doen de benodigde investeringen voor de ontwikkeling van de game, dekken het risico af en verzorgen daarnaast de marketing en distributie. Grote internationale uitgevers zijn Nintendo, Electronic Arts, Activision, Ubisoft en THQ. De bekendste (volledig) Nederlandse uitgever is Playlogic. Detailhandel Het primaire distributiekanaal voor games is de detailhandel. Gameshops, speelgoedwinkels, warenhuizen en platenwinkels zijn de voornaamste aanbieders van games voor de consument. Naast de fysieke distributie van games neemt de online distributie van games een steeds belangrijkere plaats in. Hoewel het hier nog steeds voornamelijk om fysieke exemplaren gaat, valt te constateren dat de volledig digitale distributie van games via downloads steeds populairder wordt. Naast de websites van de grote uitgevers, hebben ook de aanbieders van de consoles alle een online verkoopkanaal (XboxLive, WiiConnect, Playstation Home) dat direct aan de console is gekoppeld. Overige spelers in de waardeketen Naast deze primaire spelers in de waarde - keten zijn er nog diverse indirecte schakels die een meer toeleverende of ondersteunende functie binnen de waardeketen hebben. Hierbij valt te denken aan gaming gerelateerde opleidingen en onderzoek en direct aan gaming gerelateerde bedrijvigheid zoals tijdschriften, beurzen, programma s, ISPs en hosting providers. 4.3 Economische kansen en bedreigingen De creatieve sector ontwikkelt zich in hoog tempo in Nederland. De sector biedt dan ook richting de toekomst bij uitstek kansen voor 15 Zie onder andere de PWC media outlook Presentatie Frank van Oirschot tijdens het 10e enederland Congres 2007

20 de Nederlandse economie. Dit geldt specifiek voor de gamesindustrie, die sneller groeit dan de creatieve sector in zijn algemeenheid. In deze paragraaf zullen een aantal kansen en bedreigingen voor de Nederlandse economie besproken worden Sterke punten van de Nederlandse gaming sector Nederland heeft een aantal sterke punten die een positief effect hebben op de ontwikkeling van de gamesindustrie. Hiermee heeft Nederland een goede positie ten opzichte van de rest van de wereld bij het verder uitbouwen en versterken van de gamesindustrie. Breedband penetratie Een belangrijke factor die de gaming sector in Nederland stimuleert is de aanwezigheid van een goede breedband infrastructuur en de aanwezigheid van belangrijke internetknooppunten (internet exchanges zoals de AMS-IX). Online games zijn data intensief en een goede internetverbinding is daarom een noodzakelijke voorwaarde om deze spellen goed te kunnen spelen. Het grootste probleem voor online gamers is de zogenaamde internet latency kortweg lag. Met name bij de populaire online schietspellen zorgt latency voor vertragingen in de reactietijden van het spel, waardoor het spel minder goed of zelfs volledig onspeelbaar wordt. De goede breedband infrastructuur in Nederland neemt een groot deel van dit probleem weg voor Nederlandse gamers, waardoor zij eerder geneigd zijn om online te gamen. Naast de aanwezigheid van een goede breedband infrastructuur draagt het feit dat de nieuwe generatie consoles ingebouwde netwerk capaciteit hebben, bij aan het succes van online gaming. Spelers betalen meestal een maandelijkse of jaarlijkse bijdrage om online te kunnen spelen. Deze abonnementsdiensten bieden aanbieders van games dus de mogelijkheid om over langere tijd inkomsten te genereren. Internet Service Providers (ISPs) en hostingproviders profiteren ook van de vraag naar goede internetprestaties. Zo stijgt de behoefte aan breedbandige internetabonnementen en verzamelen (internatio nale) online gamingdiensten zich rondom de internet exchanges in Nederland. Cultuur De Nederlandse cultuur is in zijn algemeenheid een sterk punt voor de Nederlandse gamesindustrie. Zo speelt de internationale oriëntatie van Nederland als land sterk mee in de ontwikkeling van de Nederlandse gamesindustrie. Omdat Nederlanders over het algemeen de Engelse taal goed beheersen, kunnen uitgevers in Nederland spellen uitbrengen zonder al te veel lokalisatie kosten (zoals vertaling en nasynchronisatie). Daarnaast betekent de internationale oriën - tatie van Nederland ook dat Nederlandse ontwikkelaars en uitgevers niet noodzakelijkerwijs beperkt zijn tot hun eigen beperkte lokale afzetmarkt. Een versterkende factor hierbij is dat de Nederlandse producten in het buitenland goed gewaardeerd worden. Nederlanders zijn van oudsher succesvol in de creatieve industrie in het algemeen en de entertainment sector in het bijzonder. Nederland staat dan ook op dit gebied internationaal goed aangeschreven. Tot slot zijn Nederlanders over het algemeen meer open minded en nieuwsgierig hetgeen de Nederlandse markt een goede proeftuin voor ontwikkelaars en uitgevers maakt. Internationale aantrekkingskracht De markt voor personeel dat in de gaming sector werkt is mondiaal. Gezien het feit dat de meeste game ontwikkelaars op projectbasis werken (iedere game is een project) en goede programmeurs en designers schaars zijn, is er veel verloop van personeel. Dit creëert een zeer competitieve internationale markt waar niet alleen op salaris wordt geconcurreerd, maar ook op locatie. Creatieve omgevingen met internationale allure en oriëntatie zoals Amsterdam, Rotterdam en Utrecht dragen bij aan de keuze van programmeurs en designers om zich in Nederland te vestigen. Het feit dat Nederlanders over het algemeen een goede beheersing hebben van de Engelse taal versterkt dit. Wat verder bijdraagt aan de allure van de Nederlandse gaming sector is de aanwezigheid van zogenaamde Triple A ontwikkelaars. Dit zijn gerenommeerde studio s die aansprekende internationale games produceren voor de grote game platforms. Het gaat hierbij specifiek om Guerrilla dat momenteel de vlaggenschip titel Killzone 2 voor de Playstation 3 ontwikkelt en Triumph Studios dat recentelijk de internationaal zeer succesvolle game Overlord heeft afgeleverd. 19

NVPI Marktinformatie Interactief 2005

NVPI Marktinformatie Interactief 2005 NVPI Marktinformatie Interactief 2005 De NVPI is de brancheorganisatie van de entertainmentindustrie en behartigt de belangen van de platenmaatschappijen, producenten van videofilms en de producenten/distributeurs

Nadere informatie

Agenda. - Een beetje geschiedenis. - Soorten games. - Welke hardware nodig? - Consoles. - LAN-party. - Is gamen gevaarlijk?

Agenda. - Een beetje geschiedenis. - Soorten games. - Welke hardware nodig? - Consoles. - LAN-party. - Is gamen gevaarlijk? Agenda - Een beetje geschiedenis - Soorten games - Welke hardware nodig? - Consoles - LAN-party - Is gamen gevaarlijk? - Enkele demo s Een beetje geschiedenis Een beetje geschiedenis Een beetje geschiedenis

Nadere informatie

Hoofdstuk 0.1. Voor we aan het maken van spelletjes beginnen eerst een stukje over het ontstaan van computerspelletjes.

Hoofdstuk 0.1. Voor we aan het maken van spelletjes beginnen eerst een stukje over het ontstaan van computerspelletjes. Introductie Zo, ben jij ook zo n spelletjes freak. Lig je ook iedere maand bij de brievenbus te wachten op de nieuwste Power Unlimited? Storm je naar de winkel voor de allernieuwste spelletjes? Heb je

Nadere informatie

Multimedia. Retail Trainingen. alles over gamen, spelconsoles, cd, dvd en mp3. Onderdeel van de opleiding Verkopen in de Gemengde Branche

Multimedia. Retail Trainingen. alles over gamen, spelconsoles, cd, dvd en mp3. Onderdeel van de opleiding Verkopen in de Gemengde Branche alles over gamen, spelconsoles, cd, dvd en mp3 Onderdeel van de opleiding Verkopen in de Gemengde Branche Retail Trainingen 2 Dit vakinformatieboek is een uitgave van: Vereniging Gebra, Zoetermeer Ontwikkeld

Nadere informatie

Hoewel online gamen relatief veilig is, zijn er toch een aantal zaken waar u rekening mee kunt houden. In dit PDF-bestand leest u daar meer over.

Hoewel online gamen relatief veilig is, zijn er toch een aantal zaken waar u rekening mee kunt houden. In dit PDF-bestand leest u daar meer over. 1 Veilig online gamen Het spelen van games is één van de meest populaire bezigheden op de computer. Er zijn duizenden games in allerlei genres: variërend van puzzelspellen tot avonturenspellen. Een groot

Nadere informatie

Meestal zet ik de. computer meteen na school aan om te gamen en die blijft dan aan staan tot s avonds laat. Ik speel alleen op de pc, dus ik heb

Meestal zet ik de. computer meteen na school aan om te gamen en die blijft dan aan staan tot s avonds laat. Ik speel alleen op de pc, dus ik heb GIGAGAMING Gaming is aan het uitgroeien tot een megahobby. Vijftig jaar geleden klein begonnen met de uitvinding van een simpele videogame, gaat er inmiddels wereldwijd 30 miljard euro in gaming om. In

Nadere informatie

Recht in een virtuele wereld: Juridische aspecten van Massive Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG)

Recht in een virtuele wereld: Juridische aspecten van Massive Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) Recht in een virtuele wereld: Juridische aspecten van Massive Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) Studiecommissie Virtual Law van de Nederlandse Vereniging voor Informatietechnologie en Recht

Nadere informatie

De ontwikkeling en toepassing van games voor gezondheid. Een verkenning van de Nederlandse situatie in internationaal perspectief

De ontwikkeling en toepassing van games voor gezondheid. Een verkenning van de Nederlandse situatie in internationaal perspectief De ontwikkeling en toepassing van games voor gezondheid Een verkenning van de Nederlandse situatie in internationaal perspectief HKU, Applied Games R&D programma Lector Jeroen van Mastrigt In opdracht

Nadere informatie

Game On. Peiling over gamegedrag van kinderen op christelijke basisscholen

Game On. Peiling over gamegedrag van kinderen op christelijke basisscholen Game On Peiling over gamegedrag van kinderen op christelijke basisscholen 1. Aanleiding Op dit moment zijn er in Nederland 12.000 kinderen gameverslaafd. De laatste jaren neemt dit aantal enorm toe. Zo

Nadere informatie

Web Games en het mobiele web. Hoorcollege Webdesign 9 6 juni 2014 Christof van Nimwegen

Web Games en het mobiele web. Hoorcollege Webdesign 9 6 juni 2014 Christof van Nimwegen Web Games en het mobiele web Hoorcollege Webdesign 9 6 juni 2014 Christof van Nimwegen Webgames: scope dit college onderdeel Games staan nu centraal in deze faculteit. In een cursus over webdesign MOET

Nadere informatie

Bronnenboek Digispel

Bronnenboek Digispel COLOFON Uitgeverij: Auteur(s): Inhoudelijke redactie: Edu Actief b.v. 0522-235235 info@edu-actief.nl www.edu-actief.nl Ruben Rump Edu Actief b.v. Titel: ISBN: 978 90 3725 502 7 Eerste druk/eerste oplage

Nadere informatie

SPECIFIEKE REGELGEVING FIFA 11

SPECIFIEKE REGELGEVING FIFA 11 SPECIFIEKE REGELGEVING FIFA 11 Titel: Auteur: Manager: Organisatie: : Fifa11 Koen Weijland Jasper Schoo Nederlandse Electronic Sport Bond Datum: Augustus 2011 Versie: Versie 1.0.3 Nederlandse Electronic

Nadere informatie

Social Media, de andere opvoeder

Social Media, de andere opvoeder Social Media, de andere opvoeder Even voorstellen Diana Langerak Echtgenote en mama van twee jongens Communicatiemedewerker De Hoop ggz Aantal jaren eindredactie verschillende bladen, waaronder: Chris

Nadere informatie

Commercial Nintendo WII

Commercial Nintendo WII Commercial Nintendo WII NINTENDO WAT ZEGGEN ZE Lea Lea toegepast op Nintendo Naam Leeftijd Doelgroep Trefwoorden Roel 25-30 Ja Energiek, Innovatief, Kids Paul 16-20 Ja Familiegericht, Uniek, Design Jeffrey

Nadere informatie

Patrick Venendaal 1553805. Creative Industries

Patrick Venendaal 1553805. Creative Industries Naam: Cursus: Coördinator: Docent: Patrick Venendaal 1553805 Entrepreneurship Creative Industries Aljan de boer Mark Nutzel Inhoudsopgave Het idee... 3 De doelgroep... 3 Introductie... 3 Wat wordt er getest...

Nadere informatie

Voorbeeld: Vallende Sommen. Games

Voorbeeld: Vallende Sommen. Games Games voor het Rekenonderwijs Mark Overmars Universiteit Utrecht The Game Maker Company Voorbeeld: Vallende Sommen Doel: Bepaal of som kleiner of groter dan 100 is (naar links of naar rechts) Problemen

Nadere informatie

The Social Group. Top 5 1 Call of Duty 2 FIFA 12 3 Angry Birds 4 Kaarten 5 Topspin. Top 5 1 FIFA 12 2 Songpop 3 Hydro Thunder 4 Call of Duty 5 Schaak

The Social Group. Top 5 1 Call of Duty 2 FIFA 12 3 Angry Birds 4 Kaarten 5 Topspin. Top 5 1 FIFA 12 2 Songpop 3 Hydro Thunder 4 Call of Duty 5 Schaak The Social Group Marleen Kuijper Kristel Kodde Patrick Bakelaar Frank Levering 0862910 0859331 0837125 0860759 1 Hockey 2 The Sims 3 Patience 4 Mahjong 5 Tetris 1 The Sims 2 Tennis 3 Doodle Jump 4 Kaarten

Nadere informatie

Inhoud leereenheid 1. AI voor computerspelen. 1.1 Onderwerp 15 1.2 Studeeraanwijzingen 15 1.3 Aanvullingen 15

Inhoud leereenheid 1. AI voor computerspelen. 1.1 Onderwerp 15 1.2 Studeeraanwijzingen 15 1.3 Aanvullingen 15 Inhoud leereenheid 1 AI voor computerspelen 1.1 Onderwerp 15 1.2 Studeeraanwijzingen 15 1.3 Aanvullingen 15 14 Leereenheid 1 AI voor computerspelen Leereenheid 1 AI voor computerspelen 1.1 Onderwerp Het

Nadere informatie

Creatieve Marketing Saskia Best CMD2D Zomer 2008/2009 Opdracht 2

Creatieve Marketing Saskia Best CMD2D Zomer 2008/2009 Opdracht 2 Creatieve Marketing Saskia Best CMD2D Zomer 2008/2009 Opdracht 2 Bilal Nafid (080000) Esther Ruiterman (0792943) 1 Inhoudsopgave Inleiding Pagina 3 Doelgroeponderzoek Pagina 4 Businessmodel Pagina 11 Marketing

Nadere informatie

EUROPEES PARLEMENT ONTWERPVERSLAG. Commissie interne markt en consumentenbescherming 2008/2173(INI) 20.11.2008

EUROPEES PARLEMENT ONTWERPVERSLAG. Commissie interne markt en consumentenbescherming 2008/2173(INI) 20.11.2008 EUROPEES PARLEMENT 2004 2009 Commissie interne markt en consumentenbescherming 2008/2173(INI) 20.11.2008 ONTWERPVERSLAG over de bescherming van de consumenten, met name minderjarigen, met betrekking tot

Nadere informatie

GAMES. Bezoek aan een games conferentie. Max. 1 persoon

GAMES. Bezoek aan een games conferentie. Max. 1 persoon GAMES Bezoek aan een games conferentie Max. 1 persoon Naam : Klas Let op de extra informatie ; Artikelen / flyers / foto s / recensie / informatie over de conferentie/ bijeenkomst Bewaar het kaartje van

Nadere informatie

NES-PC informatie (kopen? Bel of mail)

NES-PC informatie (kopen? Bel of mail) NES-PC informatie (kopen? Bel of mail) 071-3020202 06-31319780 mark@randstadpc.nl Het eind resultaat van de voorkant, als alles in elkaar zit. Wat is een NES-PC? Een NES-PC is een 8-bit NES (Nintendo Entertainment

Nadere informatie

Ervaar het Beste van Online. In-Store.

Ervaar het Beste van Online. In-Store. Ervaar het Beste van Online. In-Store. AOPEN maakt gebruik van de laatste ontwikkelingen op het gebied van IT met als doel de digitale communicatie binnen een winkelomgeving te versterken. Door samen te

Nadere informatie

Nieuwe Businessmodellen - Hoe vaak wil je betalen voor games die je al hebt?

Nieuwe Businessmodellen - Hoe vaak wil je betalen voor games die je al hebt? Nieuwe Businessmodellen - Hoe vaak wil je betalen voor games die je al hebt? - David Nieborg. In: GMR. 3,6, 2008, pagina 14-17. Het gaat helemaal niet zo slecht met de wereldwijde game industrie. Terwijl

Nadere informatie

Beroepsvoordracht RT68 - Filip Langerock Rabot

Beroepsvoordracht RT68 - Filip Langerock Rabot Beroepsvoordracht RT68 - Filip Langerock Rabot - 25-05-2016 10/01/1985 Sint-Amandsberg Geboren en getogen in Gent. Vriendin: Charlotte Feys Toegepaste Economische Wetenschappen aan Ugent (2003 2007) Hobby

Nadere informatie

Gamen: de topsport van de zolderkamertjes

Gamen: de topsport van de zolderkamertjes Gamen: de topsport van de zolderkamertjes Jaap Kleinpaste over e-sportclub De stereotypering van de iets te dikke, pukkelige nerd met een brilletje, die op een zolderkamertje in een lichte schemering vele

Nadere informatie

SPECIFIEKE REGELGEVING FIFA 10

SPECIFIEKE REGELGEVING FIFA 10 SPECIFIEKE REGELGEVING FIFA 10 Titel: Auteur: Manager: Organisatie: : Fifa10 Leon Houtzager Jasper Schoo Nederlandse Electronic Sport Bond Datum: Maart 2010 Versie: Versie 1.0.1 Auteursrecht 01 Maart 2006

Nadere informatie

Van de kelder naar Ahoy: De toenemende populariteit van Gamen

Van de kelder naar Ahoy: De toenemende populariteit van Gamen Artikel Van de kelder naar Ahoy: De toenemende populariteit van Gamen door RIK SOLLIE Ssfeerimpressie EK League of Legends Rotterdam. Van: http://www.nonfictiongaming.com/ Student Rik Sollie Studentnummer

Nadere informatie

ATLANTIS GAMES BV. Frank Zijlmans, Managing Director. Innovatie en cross sectorale samenwerking door City of Imagineers

ATLANTIS GAMES BV. Frank Zijlmans, Managing Director. Innovatie en cross sectorale samenwerking door City of Imagineers ATLANTIS GAMES BV Frank Zijlmans, Managing Director Innovatie en cross sectorale samenwerking door City of Imagineers ATLANTIS GAMES BV Spin off van de NHTV op het gebied van game development, onderdeel

Nadere informatie

Onderzoeksvraag welke magische cirkels kunnen we zien in games. Analog game. Monopoly. Doel van het spel

Onderzoeksvraag welke magische cirkels kunnen we zien in games. Analog game. Monopoly. Doel van het spel Opdracht 3//Minor crosslab Dave Djoparto Onderzoek drie spelen, analoog, digitaal en AR Onderzoeksvraag welke magische cirkels kunnen we zien in games Analog game Monopoly Doel van het spel Het doel van

Nadere informatie

SPECIFIEKE REGELGEVING Streetfighter 4

SPECIFIEKE REGELGEVING Streetfighter 4 SPECIFIEKE REGELGEVING Streetfighter 4 Titel: Auteur: Manager: Organisatie: : StreetFighter 4 Leon Houtzager Jasper Schoo Nederlandse Electronic Sport Bond Datum: 10 April 2007 Versie: Versie 1.0.1 Auteursrecht

Nadere informatie

GAME REVIEW: Final Fantasy X/X-2 HD REMASTER (Square Enix)

GAME REVIEW: Final Fantasy X/X-2 HD REMASTER (Square Enix) Zalu.be GAME REVIEW: Final Fantasy X/X-2 HD REMASTER (Square Enix) Inleiding Final Fantasy is de populaire computergame reeks, vervaardigd door de Japanse 1 / 5 Zalu.be spelsoftwarefabrikant Square Enix.

Nadere informatie

The Farm Experience. Dé nieuwe trend voor agrotoerisme! A Real Life Business Game. Experience: A Real Life Business Game is een

The Farm Experience. Dé nieuwe trend voor agrotoerisme! A Real Life Business Game. Experience: A Real Life Business Game is een The Farm Experience The Farm Experience A Real Life Business Game Dé nieuwe trend voor agrotoerisme! Nederlandse steden bruisen vol energie met duizenden ambitieuze studenten in het bezit van creatieve

Nadere informatie

Teach32 Ontdek de toepassingen van Teach32 Sluit aan bij de digitale generatie Haviken en Muizen Samen Groeien Monitoring

Teach32 Ontdek de toepassingen van Teach32 Sluit aan bij de digitale generatie Haviken en Muizen Samen Groeien Monitoring Teach32 Teach32 is dè interactieve oplossing voor in de klas. Jouw klas werkt gelijktijdig óf in groepjes samen op het digitale schoolbord. Elke leerling heeft een eigen tablet en daarmee een directe interactie

Nadere informatie

lenen & inzien lenen en inzien_folder_a5_def.indd 1 11-04-11 12:37

lenen & inzien lenen en inzien_folder_a5_def.indd 1 11-04-11 12:37 lenen & inzien lenen en inzien_folder_a5_def.indd 1 11-04-11 12:37 lenen en inzien_folder_a5_def.indd 2 11-04-11 12:37 lenen & inzien Bibliotheek Den Haag heeft veel te bieden, maar u zult vooral plezier

Nadere informatie

Even kijken waar wij staan?

Even kijken waar wij staan? Even kijken waar wij staan? Het is nieuw omarmen of verwerpen? Het is wel een beetje eng! Ik heb geen zin om via Facebook te vernemen dat iemand een moeilijke stoelgang heeft. Privé is Privé en dat blijft

Nadere informatie

VANDAAG IN VLAANDEREN INDUSTRIEËN CREATIEVE MAPPING EN BEDRIJFSECONOMISCHE ANALYSE

VANDAAG IN VLAANDEREN INDUSTRIEËN CREATIEVE MAPPING EN BEDRIJFSECONOMISCHE ANALYSE CREATIEVE INDUSTRIEËN IN VLAANDEREN VANDAAG MAPPING EN BEDRIJFSECONOMISCHE ANALYSE WAT? WAA 2 WAT ZIJN CREATIEVE INDUSTRIEËN? Het geheel van sectoren en activiteiten die een beroep doen op de input van

Nadere informatie

Laboratorium voor geo-informatiekunde en remote sensing

Laboratorium voor geo-informatiekunde en remote sensing Auteurs: Lukasz Grus (Wageningen University), Arnold Bregt (Wageningen University), Dick Eertink (Kadaster) Datum: 15 december 2015 De effecten van open data BRT na 3 jaar Open data zijn in, zowel in Nederland

Nadere informatie

Creativiteit en commercie in virtuele werelden

Creativiteit en commercie in virtuele werelden Creativiteit en commercie in virtuele werelden Lezing ECP.EPN, 24 maart 2010, Den Haag Prof. Dr Jeroen Jansz Erasmus Universiteit Rotterdam jansz@fhk.eur.nl Mijke Slot, MA TNO Informatie- en Communicatietechnologie

Nadere informatie

Games in een educatieve setting

Games in een educatieve setting Games in een educatieve setting workshop Inez Groen Ontwikkelen spellen Testen spellen Schrijven over spellen Doceren met/over spellen -> met een leerdoel! Maar eerst: wat is je favoriete game en waarom?

Nadere informatie

Vakinhoudelijke uitwerking Keuzevak Applicatieontwikkeling van het profiel MVI vmbo beroepsgericht

Vakinhoudelijke uitwerking Keuzevak Applicatieontwikkeling van het profiel MVI vmbo beroepsgericht Vakinhoudelijke uitwerking Keuzevak Applicatieontwikkeling van het profiel MVI vmbo beroepsgericht Deze vakinhoudelijke uitwerking is ontwikkeld door het Redactieteam van de Schooleamenbank vmbo voor dit

Nadere informatie

Mijn kind, gamen en internet. Indigo Preventie

Mijn kind, gamen en internet. Indigo Preventie Mijn kind, gamen en internet Indigo Preventie Programma Welkom & kennismaking Vragenlijst Info gamen/internet Problematisch/normaal gebruik Tips Afsluiting en sites Vragenlijst Vragenlijstje Gamen Vragenlijst

Nadere informatie

HKU Time Warp Game Design Document

HKU Time Warp Game Design Document HKU TOELATINGSOPDRACHT (BORDSPEL) GAME ART 2014 HKU Time Warp Game Design Document Auteur: Piotr Tekien Inhoudsopgave REGELS HKU TIME WARP 2 VERHAAL & SPELDOEL 2 STUDIEPUNTEN 2 SPELVERLOOP 2 KLEURVAKKEN

Nadere informatie

Game Design in het Onderwijs

Game Design in het Onderwijs Game Design in het Onderwijs Mark Overmars Universiteit Utrecht Inhoud Games Basis elementen Games in het onderwijs Game ontwerp 2 Games Grote bedrijfstak wereldwijd 20 miljard euro De productie van een

Nadere informatie

Microsoft Advertising Tariefkaart

Microsoft Advertising Tariefkaart Microsoft Advertising Tariefkaart Microsoft Advertising is al bijna 15 jaar actief over de volle breedte van het digitale medialandschap. Via onze krachtige reeks digitale mediamerken bereiken wij maandelijks

Nadere informatie

Samenvatting Flanders DC studie Internationalisatie van KMO s

Samenvatting Flanders DC studie Internationalisatie van KMO s Samenvatting Flanders DC studie Internationalisatie van KMO s In een globaliserende economie moeten regio s en ondernemingen internationaal concurreren. Internationalisatie draagt bij tot de economische

Nadere informatie

Software is in veel manieren te indelen,meest bekend op grond van :

Software is in veel manieren te indelen,meest bekend op grond van : Hoofdstuk 1 1.1: Softwarecategorieen Software is in veel manieren te indelen,meest bekend op grond van : Taal Platform Manier van bedienen Licentie voor de software Het in in algemeen te gebruiken voor

Nadere informatie

Embedded Fitness. 98 procent van de jongens tussen de 8 en 12 jaar gamen gemiddeld 6,8 uur per week. Carla Scholten

Embedded Fitness. 98 procent van de jongens tussen de 8 en 12 jaar gamen gemiddeld 6,8 uur per week. Carla Scholten Embedded Fitness Carla Scholten Technologie heeft onze levensstijl drastisch veranderd. De jeugd groeit deels op in een virtuele omgeving waar internet, Facebook, msn en televisie niet meer weg te denken

Nadere informatie

Essay. Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Stefan van Rees Studentnummer: 0235938 Opleiding:

Essay. Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Stefan van Rees Studentnummer: 0235938 Opleiding: Essay Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Naam: Studentnummer: 0235938 Opleiding: CMD Docent: Rob van Willigen Modulecode: MEDM0201D Modulenaam: Is multimedia als leermiddel

Nadere informatie

01/05. Websites Nederland over. Mobile marketing. Whitepaper #03/2013. Mabelie Samuels internet marketeer

01/05. Websites Nederland over. Mobile marketing. Whitepaper #03/2013. Mabelie Samuels internet marketeer 01/05 Websites Nederland over Mobile marketing Mabelie Samuels internet marketeer 02/05 Mobile marketing Kunt u zich uw eerste mobiele telefoon nog herinneren? Die van mij was een Motorola, versie onbekend,

Nadere informatie

Game-industrie in beeld

Game-industrie in beeld Eindrapport Projectnummer: 10067 In opdracht van: AIM Carine van Oosteren Oudezijds Voorburgwal 300 Postbus 658 1012 GL Amsterdam 1000 AR Amsterdam Telefoon 020 251 0412 Fax 020 251 0444 c.oosteren@os.amsterdam.nl

Nadere informatie

Level 1: Let The Games Begin! Vergeet niet de diavoorstelling te starten, anders werken de linkjes niet.

Level 1: Let The Games Begin! Vergeet niet de diavoorstelling te starten, anders werken de linkjes niet. Level 1: Let The Games Begin! Vergeet niet de diavoorstelling te starten, anders werken de linkjes niet. In dit level... Kom je meer te weten over de ontwikkeling van games door de tijd. Ga je enkele spellen

Nadere informatie

M-commerce, sociale media en veranderend winkelgedrag beïnvloeden de ontwikkelingen in de globale retailmarkt. Dat blijkt uit de enquête

M-commerce, sociale media en veranderend winkelgedrag beïnvloeden de ontwikkelingen in de globale retailmarkt. Dat blijkt uit de enquête DigitasLBi presenteert nieuwe enquête over wereldwijd winkelgedrag en onthult enkele belangrijke trends voor Belgische markt Brussel, 24 april, 2014 M-commerce, sociale media en veranderend winkelgedrag

Nadere informatie

Online Marketing Vraagstuk: Content Marketing Datum: juni 2016

Online Marketing Vraagstuk: Content Marketing Datum: juni 2016 Online Marketing Vraagstuk: Content Marketing Datum: juni 2016 Content marketing De consument stelt steeds meer eisen. Technologische ontwikkelingen volgen elkaar in rap tempo op. Als gevolg daarvan stijgen

Nadere informatie

ALLIANDER. Neemt de wind in de zeilen en transformeert het inkoopproces

ALLIANDER. Neemt de wind in de zeilen en transformeert het inkoopproces ALLIANDER Neemt de wind in de zeilen en transformeert het inkoopproces Alliander NV beheert energie netwerken die gas en elektriciteit distribueren naar grote delen van Nederland voor huizen, transport,

Nadere informatie

AgriFood Capital Monitor Belangrijkste feiten en cijfers

AgriFood Capital Monitor Belangrijkste feiten en cijfers AgriFood Capital Monitor 2018 Belangrijkste feiten en cijfers Inleiding AgriFood Capital Monitor In dit boekje presenteren wij de feiten en cijfers van de AgriFood Capital Monitor 2018*. De Monitor geeft

Nadere informatie

1. Duurzame ontwikkeling

1. Duurzame ontwikkeling Communicatie en maatschappelijk verantwoord ondernemen 1. Duurzame ontwikkeling Maatschappelijk Verantwoord Ondernemen is een begrip dat nauw verbonden is met het begrip duurzaam ondernemen, dat in 1987

Nadere informatie

JONGEREN EN DIGITALE MEDIA OVER DE KANSEN, RISICO S EN DE ROL VAN DE POLITIE. Virtuele gemeenschappen. Wat doe jongeren online?

JONGEREN EN DIGITALE MEDIA OVER DE KANSEN, RISICO S EN DE ROL VAN DE POLITIE. Virtuele gemeenschappen. Wat doe jongeren online? JONGEREN EN DIGITALE MEDIA OVER DE KANSEN, RISICO S EN DE ROL VAN DE POLITIE EVELIEN DE PAUW OVERZICHT De aanleiding De netwerksamenleving Virtuele gemeenschappen Wat doe jongeren online? Online activiteiten

Nadere informatie

Door toenemende automatisering en slimmere tools verdwijnt het werk voor de klassieke IT beheerder

Door toenemende automatisering en slimmere tools verdwijnt het werk voor de klassieke IT beheerder IT beheerder als bedreigde diersoort: Door toenemende automatisering en slimmere tools verdwijnt het werk voor de klassieke IT beheerder Auteur: Reinout Dotinga Quality Assured Services B.V. Thorbeckestraat

Nadere informatie

2 Het nieuwe werken gedefinieerd

2 Het nieuwe werken gedefinieerd 2 Het nieuwe werken gedefinieerd Waar komt de trend van het nieuwe werken vandaan? De vele publicaties die er zijn over het nieuwe werken voeren vaak een white paper van Microsoft oprichter Bill Gates

Nadere informatie

------------------------------ Een overzicht van alle eisen en wensen is onderaan dit document te vinden ------------------------------

------------------------------ Een overzicht van alle eisen en wensen is onderaan dit document te vinden ------------------------------ Notulen VPRO briefing :: 23-09-2004 _ 13.30u 15.00u :: MultiVilla Aanwezig: Namens de HKU: Joost Burger, Joost Blatter, Merijn Vogelsang, Nick van Loo, Martijn Reintjes, Dudu Puetes, Paul Keurentjes Namens

Nadere informatie

Windows 10. 2015 Training voor 50-plussers. PC50plus trainingen Eikbosserweg 52 1214AK Hilversum tel: 035 6213701 info@pc50plus.nl www.pc50plus.

Windows 10. 2015 Training voor 50-plussers. PC50plus trainingen Eikbosserweg 52 1214AK Hilversum tel: 035 6213701 info@pc50plus.nl www.pc50plus. 2015 Training voor 50-plussers PC50plus trainingen Eikbosserweg 52 1214AK Hilversum tel: 035 6213701 info@pc50plus.nl www.pc50plus.nl Windows 10 TRAINING VOOR 50- PLUSSERS Inhoud opgave. Pagina 01-0 7

Nadere informatie

Source: Ronimo Games. Spanje: Gamingsector 07-09-2012 1-11

Source: Ronimo Games. Spanje: Gamingsector 07-09-2012 1-11 Source: Ronimo Games Spanje: Gamingsector 07-09-2012 1-11 1. Marktbeschrijving De Spaanse virtuele games industrie is de op acht na grootste markt. In 2011 was de totale omzet van hard- en software 9,8

Nadere informatie

1 De basis. Documenten om te bewaren. Extra leesvoer: Start Here Handleiding Gamemaker. 2 Geschiedenis van Games en Gamegenres

1 De basis. Documenten om te bewaren. Extra leesvoer: Start Here Handleiding Gamemaker. 2 Geschiedenis van Games en Gamegenres Hieronder staat de inhoudsopgave van de cursus gamedesign op www.gameskool.nl. (wijzigingen in het cursusprogramma onder voorbehoud). De lessen bestaan uit (instructie- )video s, video s met voorbeelden,

Nadere informatie

Extreme Library Makeover

Extreme Library Makeover Extreme Library Makeover Innovatie audit voor de bibliotheek van de 21e eeuw en verder DOKLAB b.v. Vesteplein 1 00 2611 WG Delft info@doklab.nl Bank rek.nr. 166145971 KVK nr. 54081653 BTW nr. NL851151450B01

Nadere informatie

Internet of Things in perspectief geplaatst. Herman Tuininga. Oktober 10, 2017

Internet of Things in perspectief geplaatst. Herman Tuininga. Oktober 10, 2017 Internet of Things in perspectief geplaatst Herman Tuininga Oktober 10, 2017 1 Achtergrond Meer dan 20 jaar ervaring in IoT 30 medewerkers IoT Lab Zwolle Connecting your things 2 IoT is een container begrip

Nadere informatie

Van Wikipedia naar Onderwijs, de kracht van het open domein. sambo-ict conferentie 27 januari 2017

Van Wikipedia naar Onderwijs, de kracht van het open domein. sambo-ict conferentie 27 januari 2017 Van Wikipedia naar Onderwijs, de kracht van het open domein sambo-ict conferentie 27 januari 2017 Even Voorstellen Jan-Bart de Vreede Domeinmanager Leermiddelen & Metadata, Stichting Kennisnet 9 jaar lang

Nadere informatie

hoofdstuk weet wat ze 1gamen

hoofdstuk weet wat ze 1gamen hoofdstuk weet wat ze 1gamen IN Leiding 3 Inleiding Inleiding Computergames hebben de afgelopen decennia een enorme opmars gekend. Gaming is uitgegroeid tot een volwassen vorm van vrijetijdsbesteding waar

Nadere informatie

Impact Cloud computing

Impact Cloud computing Impact Cloud computing op de Nederlandse zakelijke markt 2 inleiding De economische omstandigheden zijn uitdagend. Nederland is onder invloed van de schuldencrisis in een nieuwe recessie beland; de economische

Nadere informatie

Werkplekvisie. Hans van Zonneveld Senior Consultant Winvision

Werkplekvisie. Hans van Zonneveld Senior Consultant Winvision Werkplekvisie Hans van Zonneveld Senior Consultant Winvision De essentie De gebruiker centraal Verschillende doelgroepen Verschillende toepassingen Verschillende locaties Het beschikbaar

Nadere informatie

Managementsamenvatting eindrapportage SBIR Cyber Security Fase 2

Managementsamenvatting eindrapportage SBIR Cyber Security Fase 2 Managementsamenvatting eindrapportage SBIR Cyber Security Fase 2 Managementsamenvatting van de eindrapportage SBIR Cyber Security Fase 2, de prototype ontwikkeling van een transreality bridge, toegepast

Nadere informatie

HET BOEKEN MANIFEST LEZEN WAT JE WENST, WANNEER JIJ DAT WENST, IN IEDER DOOR JOU GEWENST FORMAAT. #MYNEXTREAD

HET BOEKEN MANIFEST LEZEN WAT JE WENST, WANNEER JIJ DAT WENST, IN IEDER DOOR JOU GEWENST FORMAAT. #MYNEXTREAD HET BOEKEN MANIFEST LEZEN WAT JE WENST, WANNEER JIJ DAT WENST, IN IEDER DOOR JOU GEWENST FORMAAT. #MYNEXTREAD 2 I Het Boeken Manifest De Europese en Internationale Federatie van Boekhandels (EIBF) vertegenwoordigt

Nadere informatie

Module Het gebruik van social media in de sector veehouderij

Module Het gebruik van social media in de sector veehouderij Module Het gebruik van social media in de sector veehouderij De CO 2 -voetafdruk van dit drukwerk is berekend met ClimateCalc en gecompenseerd bij: treesforall.nl www.climatecalc.eu Cert. no. CC-000057/NL

Nadere informatie

SPECIFIEKE REGELGEVING. Mario Kart DS

SPECIFIEKE REGELGEVING. Mario Kart DS SPECIFIEKE REGELGEVING Mario Kart DS Titel: Auteur: Manager: Organisatie: : Mario Kart DS Leon Houtzager Jasper Schoo Nederlandse Electronic Sport Bond Datum: 09 oktoberi 2010 Versie: Versie 1.1 Auteursrecht

Nadere informatie

HUB. non lineair ---

HUB. non lineair --- HUB non lineair 1 juli 2016 2 INLEIDING Digitale workflow De OLON MediaHub non lineair (verder te noemen de MediaHub) is een backend systeem dat de oplossing biedt voor de meest complexe vraagstukken op

Nadere informatie

Bottleball Onderzoeksverslag MovingMonsters. Uitgevoerd door Arno Classens a.classens@student.fontys.nl

Bottleball Onderzoeksverslag MovingMonsters. Uitgevoerd door Arno Classens a.classens@student.fontys.nl Bottleball Onderzoeksverslag MovingMonsters Uitgevoerd door Arno Classens a.classens@student.fontys.nl 1 1. Inhoudsopgave Wat? Bladzijde 1. Introductie 3 2. Methodologie 4 3. Resultaten 3.1 Oriëntatie

Nadere informatie

Public Viewing. maakt van iedere publieke locatie DE ontmoetingsplek voor bezoekers en hun vrienden en hun vrienden en hun vrienden en.

Public Viewing. maakt van iedere publieke locatie DE ontmoetingsplek voor bezoekers en hun vrienden en hun vrienden en hun vrienden en. Public Viewing * is kosteneffectief en zorgt voor serieus meer omzet *verlengt de bezoekduur van uw gasten * meer beleving bij uw bezoekers * vergroot de betrokkenheid van consumenten bij uw organisatie

Nadere informatie

Persbericht. Maak kennis met de eerste Chromebook van Toshiba: stijl, snelheid en eenvoud met de vrijheid van de cloud

Persbericht. Maak kennis met de eerste Chromebook van Toshiba: stijl, snelheid en eenvoud met de vrijheid van de cloud Persbericht Maak kennis met de eerste Chromebook van Toshiba: stijl, snelheid en eenvoud met de vrijheid van de cloud Persbericht Persbericht Persbericht Persbericht Maak kennis met de eerste Chromebook

Nadere informatie

MEDIA-steun voor de ontwikkeling van Video Games

MEDIA-steun voor de ontwikkeling van Video Games MEDIA-steun voor de ontwikkeling van Video Games Bram Kranendonk Creative Europe Desk NL ClickNL Games, 20/11/2014 Creative Europe in een notendop Een stimuleringsprogramma voor de culturele en creatieve

Nadere informatie

DIGITAAL WERKEN OP WEG NAAR 2020

DIGITAAL WERKEN OP WEG NAAR 2020 DIGITAAL WERKEN OP WEG NAAR 2020 Doclogic Full Service Partner Digitaal Werken Richard Dobbe Senior Sales Consultant Even voorstellen Doclogic 1999-2009 Decos Richard Dobbe Senior Sales Consultant Autonomy

Nadere informatie

Module Het gebruik van social media in de sector plant

Module Het gebruik van social media in de sector plant Module Het gebruik van social media in de sector plant De CO 2 -voetafdruk van dit drukwerk is berekend met ClimateCalc en gecompenseerd bij: treesforall.nl www.climatecalc.eu Cert. no. CC-000057/NL Colofon

Nadere informatie

Bingo, mijn diploma! Over de paradox van serieuze spellen. Wim Westera

Bingo, mijn diploma! Over de paradox van serieuze spellen. Wim Westera Bingo, mijn diploma! Over de paradox van serieuze spellen Wim Westera Serious games: het leren staat voorop Kenmerken het het leren staat voorop een of of meer spelers een probleem of of conflict een immanent

Nadere informatie

Impact Cloud computing

Impact Cloud computing Impact Cloud computing op de Nederlandse zakelijke markt De impact van Cloud Computing op de Nederlandse zakelijke markt De economische omstandigheden zijn uitdagend. Nederland is en bedrijven informatietechnologie

Nadere informatie

PEGI Zelfregulering in de Europese videogame-industrie

PEGI Zelfregulering in de Europese videogame-industrie PEGI Zelfregulering in de Europese videogame-industrie Dirk Bosmans PEGI N.V. dirk.bosmans@pegi.eu Zelfregulering: de perceptie De realiteit: onafhankelijk en objectief Verificatieproces Classificatiesysteem

Nadere informatie

Vraagstelling fundamentele vragen

Vraagstelling fundamentele vragen Vraagstelling De roerige tijden van bezuinigingen op lokaal en Rijksniveau zorgen ervoor dat geldstromen kritisch onder de loep worden genomen. Zowel door de uitvoerende organisaties, als door de subsidieverstrekkers,

Nadere informatie

Factsheet CONTINUOUS VALUE DELIVERY Mirabeau

Factsheet CONTINUOUS VALUE DELIVERY Mirabeau Factsheet CONTINUOUS VALUE DELIVERY Mirabeau CONTINUOUS VALUE DELIVERY We zorgen ervoor dat u in elke volwassenheidsfase van uw digitale platform snel en continu waarde kunt toevoegen voor eindgebruikers.

Nadere informatie

Cloud Computing: Met HPC in de wolken Ron Trompert

Cloud Computing: Met HPC in de wolken Ron Trompert Cloud Computing: Met HPC in de wolken Ron Trompert Wat is Cloud computing Voorbeelden Cloud Soorten Cloud SaaS (Software as a Service) Software die als een dienst wordt aangeboden, bijv. google calendar,

Nadere informatie

Internet bestaat uit miljoenen computers over de gehele wereld.

Internet bestaat uit miljoenen computers over de gehele wereld. Internet Internet bestaat uit miljoenen computers over de gehele wereld. Om de webpagina s te openen is een internet-browser of kortweg browser nodig. De bekendste zijn INTERNET EXPLORER, GOOGLE CHROME

Nadere informatie

De kracht van platformen

De kracht van platformen De kracht van platformen Maurits Kreijveld Boek & Festival OOA, 19 mei 2015 Maurits Kreijveld, 2015 Over mij wisdomofthecrowd.nl @wisdomofcrowd 2 Apple App Store 3 Airbnb, Uber 4 Platformen in opkomst

Nadere informatie

Module Het gebruik van social media in de sector bloem

Module Het gebruik van social media in de sector bloem Module Het gebruik van social media in de sector bloem De CO 2 -voetafdruk van dit drukwerk is berekend met ClimateCalc en gecompenseerd bij: treesforall.nl www.climatecalc.eu Cert. no. CC-000057/NL Colofon

Nadere informatie

2 1/2. digitale interne communicatie. Luc de Ruijter. Binnenkort verkrijgbaar!

2 1/2. digitale interne communicatie. Luc de Ruijter. Binnenkort verkrijgbaar! digitale interne communicatie Binnenkort verkrijgbaar! Inhoud als basis voor het verbeteren van dienstverlening en samenhang in digitale (interne) communicatie Luc de Ruijter Digitale interne communicatie

Nadere informatie

SPECIFIEKE REGELGEVING

SPECIFIEKE REGELGEVING SPECIFIEKE REGELGEVING Unreal Tournament 3 Titel: Auteur: Manager: Organisatie: : Unreal Tournament 3 Leon Houtzager Jasper Schoo Nederlandse Electronic Sport Bond Datum: 12 Juni 2008 Versie: Versie 1.2.2

Nadere informatie

Al uw online aankopen in no-time verzekerd met Nsure van Nationale Nederlanden

Al uw online aankopen in no-time verzekerd met Nsure van Nationale Nederlanden Al uw online aankopen in no-time verzekerd met Nsure van Nationale Nederlanden Nsure Met Nsure creëren wij voor Nationale Nederlanden een nieuwe dienst. Een dienst met de potentie om universeel geaccepteerd

Nadere informatie

Vakinhoudelijke uitwerking Keuzevak Digispel van het profiel D&P vmbo beroepsgericht

Vakinhoudelijke uitwerking Keuzevak Digispel van het profiel D&P vmbo beroepsgericht Vakinhoudelijke uitwerking Keuzevak Digispel van het profiel D&P vmbo beroepsgericht Deze vakinhoudelijke uitwerking is ontwikkeld door het Redactieteam van de Schooleamenbank vmbo voor dit profiel. De

Nadere informatie

Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota

Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota 2012 Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota Carolien Popken SAB Schoolvereniging Aerdenhout- Bentveld 14-6-2012 Inhoudsopgave Inleiding... 3 Onderzoek... 4 Voorwoord... 4 Antwoord op de deelvragen

Nadere informatie

HOOFDSTUK 1: MERKEN & STRATEGISCH MERKENMANAGEMENT

HOOFDSTUK 1: MERKEN & STRATEGISCH MERKENMANAGEMENT HOOFDSTUK 1: MERKEN & STRATEGISCH MERKENMANAGEMENT 1 INTRODUCTIE H:1 Een merk is in de eerste plaats een product. Een product is fysiek, een service, winkel, persoon, organisatie, plaats of een idee. Een

Nadere informatie

Social Media. Presentatie verzorgd door de ouderraad, leerlingenraad, het team en een ouder

Social Media. Presentatie verzorgd door de ouderraad, leerlingenraad, het team en een ouder Social Media Presentatie verzorgd door de ouderraad, leerlingenraad, het team en een ouder DOEL VAN VANAVOND: Een kennismaking met sociale/nieuwe media welke sociale media gebruiken leerlingen veel en

Nadere informatie

Innoveren met een hoofdletter 'I'

Innoveren met een hoofdletter 'I' Innoveren met een hoofdletter 'I' Home Artikelen Innoveren met een hoofdletter 'I' Auteur: Syntens Wijzigingsdatum: 29 mei 2013 Pillo Games succesvol met eerste kussencontroller in de geschiedenis van

Nadere informatie

Virtual Fitness. by First Impression

Virtual Fitness. by First Impression Virtual Fitness by First Impression De Virtual Fitness Mediaplayer van First Impression is het meest geavanceerde systeem op de markt voor het inplannen en afspelen van virtuele groepslessen. De combinatie

Nadere informatie