Intelligente Spelen. Pieter Spronck. TouW Informatica Symposium, Open Universiteit, Universiteit van Tilburg

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Intelligente Spelen. Pieter Spronck. TouW Informatica Symposium, Open Universiteit, Universiteit van Tilburg"

Transcriptie

1 Intelligente Spelen Pieter Spronck Open Universiteit, Universiteit van Tilburg TouW Informatica Symposium,

2 Wat is kunstmatige intelligentie?

3 Kunstmatige intelligentie Kunstmatige intelligentie is de studie van intelligent gedrag, en het onderzoek naar hoe intelligent gedrag geïmiteerd kan worden in machines.

4 Intelligent gedrag Filosofie: Wat is denken? Wat betekent het om te kunnen denken? Wat is intelligent gedrag? Informatica: Hoe kunnen we intelligent gedrag met een machine imiteren? Biologie/Psychologie: Wat kunnen we leren over mensen en dieren door de imitatie van intelligent gedrag?

5

6 Drie belangrijke categorieën Kennissystemen: Kennissystemen: computer als hulpmiddel - Informatie verzamelen - Redeneren - Data mining Autonome agenten agenten:: computers in de wereld - Robots / voertuigen - Avatars - Adaptief / robuust gedrag Gaming: mensen in een computerwereld - Entertainment - Edutainment - Serious gaming en simulaties

7 Wat kan kunstmatige intelligentie?

8

9

10

11 Zoeken Startpositie Doel / Oplossing

12 Nim - Om de beurt nemen de spelers 1, 2, of 3 munten - Degene die de laatste munt neemt, verliest

13 Nim intelligentie

14 Analyse - Ik win als de computer de laatstete munt moet nemen - Ik moet dus 1 munt over laten - Bij 2 munten neem ik 1, bij 3 neem ik 2, bij 4 neem ik 3 - Bij 5 munten kan ik nog niet winnen - en ik laat 2, 3, of 4 munten over - dus kan de computer winnen! - Ik moet dus 5 munten over laten - Bij 6 munten neem ik 1, etcetera... - Ik moet dus 9 munten over laten - etcetera... - Ik moet dus 13 munten over laten - Dat kan ik doen door 2 munten te nemen!

15 Generalisatie - Speel zo dat er 1+4N munten blijven liggen - Indien dat niet kan, speel iets willekeurigs - De eerste speler kan dus winst afdwingen als het spel start met een aantal munten dat niet 1+4N is - Anders kan de tweede speler winst afdwingen - Dit is gemakkelijk te implementeren - Zo werken traditionele kennissystemen

16 Zoekbomen - Laat de computer (veel) mogelijke voortzettingen onderzoeken - Speel de zet die tot - Speel de zet die tot goede resultaten lijkt te leiden

17 Schaken versus Go

18 Monte Carlo

19 Case Based Reasoning - Leren van ervaring Munten Gepakt Wint?

20 Knowledge discovery - Kennis ontdekken - Machine-learning technieken - Data mining - Neurale netwerken - Evolutionair leren - Reinforcement leren - Genetische programmering -...

21 Leren Nim begrijpen - Bepaal een formule voor aantal te nemen munten - Beschikking over - Cijfers 1 t/m 9 - Mathematische operatoren - ADD - SUB - MOD - MIN - MAX - Variabele t voor aantal munten - Voorbeeld - SUB(ADD(t,1),t) + t t 1

22 Nim opgelost max - De computer ontdekt een formule om Nim perfect te spelen - Deze formule is niet door de programmeur bedacht! - Alleen de basisonderdelen en het denkmechanisme worden door de programmeur verschaft 1 + mod 4 t 3

23 De kwaliteit van kunstmatige intelligentie in spelen

24 KI in computerspelen

25 Spel architectuur Speltoestand updates informatie Simulator (Physics+Animaties) informatie informatie acties Renderer Controllers Controllers (Game AI+Human) Agenten (Game (bestuurd AI+Human) door KI of mens)

26 Changes in Gaming

27 Oblivion Buffoon

28 AI has not changed at all Ultima VI: The False Prophet (1990)

29 De illusie van menselijk gedrag - KI in spelen gaat over de illusie van menselijk (of natuurlijk) gedrag - Slim, tot op zekere hoogte - Onvoorspelbaar maar rationeel - Beïnvloed door emoties - Lichaamstaal om emoties over te brengen - Geïntegreerd in omgeving - Adaptief - Door het toenemend realisme van spelwerelden, wordt het steeds lastiger om de illusie in stand te houden

30 Technische situatie Het is al moeilijk datgene dat werkt te behouden in nieuwe spelen

31 Complexe KI = Slimme KI? Slimme KI was geprogrammeerd in het spel. De geesten verzamelden zich, vielen de speler aan, en verspreidden zich. Iedere geest had zijn eigen kunstmatige intelligentie.

32 Het perceptie venster Zorg ervoor dat de KI van een agent is afgestemd op zijn doel en de aandacht die hij krijgt van de speler Meer lijkt op fouten en slordige programmering Gedragsverandering valt meer op dan gedrag Voor incidentele personages zijn slechts twee gedragingen nodig: normaal en in contact met de speler

33 De toekomst van kunstmatige intelligentie in spelen

34 Onderzoek naar spel KI - Een computer een spel laten spelen - Spelen oplossen - Andere doelen - Effectief spel - Sterk spel - Onverslaanbaar spel - Adaptief spel - Interesant spel - Amusant spel - Menselijk spel

35 Effectief, sterk, onverslaanbaar - Perfect - Awari - Go-Moku - Onverslaanbaar - Checkers - Scrabble - Wereldkampioen - Schaken - Dammen - Grootmeesterniveau - Poker - Shogi - Sterke amateur - Go

36 Adaptief computer-controlled team humancontrolled team Knowledge Base A generate script Script A script control human control weight updates Combat Knowledge Base B generate script Script B script control human control

37 Interessant, amusant

38 Menselijk?

39 Ontwikkelingen - Adaptiviteit en leren - Speler modellering - Emergente intelligentie

40 Adaptiviteit en leren - Automatisch herstellen van foutief gedrag - Automatisch ontwikkelen van nieuwe strategieën - Automatische schaling van speelsterkte

41 Speler modellering Model Acties Preferenties Stijl Ervaringen Feedback overeenstemming? Mens updates voorspelling observaties acties Spel KI acties observaties Spelwereld

42 Poker

43 Recent Work - David Thue s PaSSAGE

44

45 Emergent gedrag

46 Aarzelende uitgevers - Kan het niet gesuggereerd worden? ( faken ) - Worden niet de verkeerde lessen geleerd? - Is het niet erg moeilijk te implementeren? - Is het niet erg moeilijk en tijdrovend om te testen? - Zijn de bestaande technieken niet te inefficiënt? - Is het niet zinloos?

47

48

49

50

51 Meer informatie - Open Universiteit - Kunstmatige Intelligentie I - Expert systemen - Neurale netwerken - Evolutionary computing - Kunstmatige Intelligentie II - Agent systems - Reinforcement learning - Artificial Intelligence for Games - Pieter Spronck - OU: - UvT: -

Inhoud leereenheid 1. AI voor computerspelen. 1.1 Onderwerp 15 1.2 Studeeraanwijzingen 15 1.3 Aanvullingen 15

Inhoud leereenheid 1. AI voor computerspelen. 1.1 Onderwerp 15 1.2 Studeeraanwijzingen 15 1.3 Aanvullingen 15 Inhoud leereenheid 1 AI voor computerspelen 1.1 Onderwerp 15 1.2 Studeeraanwijzingen 15 1.3 Aanvullingen 15 14 Leereenheid 1 AI voor computerspelen Leereenheid 1 AI voor computerspelen 1.1 Onderwerp Het

Nadere informatie

Inhoud. Introductie tot de cursus

Inhoud. Introductie tot de cursus Inhoud Introductie tot de cursus 1 Uitgangspunten, plaats en globale doelstelling van de cursus 7 2 Inhoud van de cursus 8 3 De samenstelling van de cursus 9 4 Het bestuderen van de cursus 10 5 Het tentamen

Nadere informatie

Inhoud. AI Kaleidoscoop. Doel. Mededelingen. Mededelingen Doel Overzicht - onderwerpen Opgaven Samenvatting. Doel van werkcollege AI Kaleidoscoop

Inhoud. AI Kaleidoscoop. Doel. Mededelingen. Mededelingen Doel Overzicht - onderwerpen Opgaven Samenvatting. Doel van werkcollege AI Kaleidoscoop Inhoud AI Kaleidoscoop Werkcollege 1: AI Overzicht Mededelingen Doel Overzicht - onderwerpen Opgaven Samenvatting Radu Serban serbanr@cs.vu.nl Mededelingen Werkwijze: discussie, oefeningen met onlangs

Nadere informatie

Artificiële Intelligentie En De Menselijke Maatschappij

Artificiële Intelligentie En De Menselijke Maatschappij Artificiële Intelligentie En De Menselijke Maatschappij door : Carlo Tijmons CMGT1A docent: Maaike Harbers datum: 08-07-016 vak: Filosofie 01-3: Ons Brein en Bewustzijn Abstract De film Her is wat mij

Nadere informatie

Computerspellen in soorten en maten

Computerspellen in soorten en maten in soorten en maten dr. Walter Kosters, Universiteit Leiden Toptoets, Universiteit Leiden, Informatica woensdag 4 juni 2008 www.liacs.nl/home/kosters/ 1 School basisschool middelbare school universiteit

Nadere informatie

Bijlagen bacheloropleiding Kunstmatige Intelligentie 2012-2013

Bijlagen bacheloropleiding Kunstmatige Intelligentie 2012-2013 Bijlagen bacheloropleiding Kunstmatige Intelligentie 2012-2013 Bijlage I Eindtermen van de bacheloropleiding Met de opleiding wordt beoogd: - inhoudelijke kennis, vaardigheid en inzicht op het gebied van

Nadere informatie

Automating the cockpit. Constructing an autonomous, human-like flight bot in a simulated environment

Automating the cockpit. Constructing an autonomous, human-like flight bot in a simulated environment Automating the cockpit Constructing an autonomous, human-like flight bot in a simulated environment Introductie Inhoud van de presentatie: afstudeerproject onderzoek ontwerp implementatie conclusies demonstratie

Nadere informatie

Knowledge Engineering @Work

Knowledge Engineering @Work Knowledge Engineering @Work REGITEL-bijeenkomst Aachen, 22/10/2013 1 Een inleidend filmpje over Knowledge Engineering is hier te bekijken (3 min.) 2 Ons Voorstel β-talent binden aan uw bedrijf Inzet op

Nadere informatie

Het computationeel denken van een informaticus Maarten van Steen Center for Telematics and Information Technology (CTIT)

Het computationeel denken van een informaticus Maarten van Steen Center for Telematics and Information Technology (CTIT) Het computationeel denken van een informaticus Maarten van Steen Center for Telematics and Information Technology (CTIT) 2-2-2015 1 Computationeel denken vanuit Informatica Jeannette Wing President s Professor

Nadere informatie

Artificial Intelligence. Tijmen Blankevoort

Artificial Intelligence. Tijmen Blankevoort Artificial Intelligence Tijmen Blankevoort Een intelligente revolutie Live spraak vertaling (Skype 2015) Zelfrijdende auto s (Meerdere bedrijven) Jeopardy winst (IBM 2013) Professioneel Go (Google 2016)

Nadere informatie

Koptekst 08/06/2016. Overheid moet gevaren big-data analyses beperken.

Koptekst 08/06/2016. Overheid moet gevaren big-data analyses beperken. Big Data Dr. Franc Grootjen Artificial Intelligence, Radboud Universiteit f.grootjen@ai.ru.nl Uit het nieuws (NOS, 28 april) Overheid moet gevaren big-data analyses beperken. Het analyseren van grote hoeveelheden

Nadere informatie

College 6: Skills. Anderson, hoofdstuk 9 Ingmar Visser

College 6: Skills. Anderson, hoofdstuk 9 Ingmar Visser College 6: Skills Anderson, hoofdstuk 9 Ingmar Visser Vragen Vragen vorige colleges? Overzicht college Introductie, behaviorisme versus cognitivisme Psychologie & AI Overzicht cursus Hoofdstuk 9 Anderson,

Nadere informatie

Voorbeeld: Vallende Sommen. Games

Voorbeeld: Vallende Sommen. Games Games voor het Rekenonderwijs Mark Overmars Universiteit Utrecht The Game Maker Company Voorbeeld: Vallende Sommen Doel: Bepaal of som kleiner of groter dan 100 is (naar links of naar rechts) Problemen

Nadere informatie

Oriëntatie Kunstmatige Intelligentie. Cognitieve Ergonomie Niels Taatgen

Oriëntatie Kunstmatige Intelligentie. Cognitieve Ergonomie Niels Taatgen Oriëntatie Kunstmatige Intelligentie Cognitieve Ergonomie Niels Taatgen Inhoud! Wat zijn de doelen van cognitieve ergonomie?! Ontwerpprincipes! Taakanalyse! Evaluatieonderzoek Boek: H10.1 Gastdocent: Donald

Nadere informatie

Oefententamen in2205 Kennissystemen

Oefententamen in2205 Kennissystemen TECHNISCHE UNIVERSITEIT DELFT Faculteit Elektrotechniek, Wiskunde en Informatica Oefententamen in2205 Kennissystemen 20 December 2007 Tijdens een echt tentamen is gebruik van boek of aantekeningen niet

Nadere informatie

Bijlagen bacheloropleiding Kunstmatige Intelligentie

Bijlagen bacheloropleiding Kunstmatige Intelligentie Bijlagen bacheloropleiding Kunstmatige Intelligentie 2010-2011 Bijlage I Eindtermen van de bacheloropleiding (artikel 1.3) Met de opleiding wordt beoogd: - inhoudelijke kennis, vaardigheid en inzicht op

Nadere informatie

Game Design in het Onderwijs

Game Design in het Onderwijs Game Design in het Onderwijs Mark Overmars Universiteit Utrecht Inhoud Games Basis elementen Games in het onderwijs Game ontwerp 2 Games Grote bedrijfstak wereldwijd 20 miljard euro De productie van een

Nadere informatie

Kunstmatige intelligentie (AI) dr. Walter Kosters, Universiteit Leiden Gouda woensdag 17 oktober 2007 www.liacs.nl/home/kosters/gastlessen/ 1 Films 2 Introductie Kunstmatige intelligentie (AI, Artificial

Nadere informatie

Transparanten bij het vak Inleiding Adaptieve Systemen: Introductie Machine Leren. M. Wiering

Transparanten bij het vak Inleiding Adaptieve Systemen: Introductie Machine Leren. M. Wiering Transparanten bij het vak Inleiding Adaptieve Systemen: Introductie Machine Leren. M. Wiering Lerende Machines Verbeter in taak T, Voorbeeld: je ziet de karakteristieken (Features) van een aantal dieren

Nadere informatie

Kunstmatige intelligentie FILOSOFIE VAN DE KUNSTMATIGE INTELLIGENTIE. Sterke AI These. Zwakke AI These. Denken en redeneren in AI

Kunstmatige intelligentie FILOSOFIE VAN DE KUNSTMATIGE INTELLIGENTIE. Sterke AI These. Zwakke AI These. Denken en redeneren in AI Kunstmatige intelligentie FILOSOFIE VAN DE KUNSTMATIGE INTELLIGENTIE n Artificial Intelligence is the science of making machines do things that would require intelligence if done by men Marvin Minsky Sterke

Nadere informatie

Oriëntatie Kunstmatige Intelligentie. Inleidend College Niels Taatgen

Oriëntatie Kunstmatige Intelligentie. Inleidend College Niels Taatgen Oriëntatie Kunstmatige Intelligentie Inleidend College Niels Taatgen Inhoud vandaag! Wat is kunstmatige intelligentie?! Vakgebieden die bijdragen aan de AI! Kunnen computers denken?! Hoe denken mensen

Nadere informatie

(Kunst)Matige intelligentie

(Kunst)Matige intelligentie (Kunst)Matige intelligentie programmeren, α-β, nonogrammen, Tetris dr. Walter Kosters, Informatica β-dag Leiden, donderdag 11 februari 2016 www.liacs.leidenuniv.nl/ kosterswa/ 1 Jeopardy! 2011 2 Informatica

Nadere informatie

ZELF DENKENDE WEBSHOP

ZELF DENKENDE WEBSHOP ZELF DENKENDE WEBSHOP ARTIFICIAL INTELLIGENCE PANGAEA Digital Agency - Regulusweg 5 Den Haag - 088-6 123456 - hello@png.nl - www.webshop.ai OPBOUW PRESENTATIE WAT IS AI EN WAT GEBEURT ER IN DE WERELD VAN

Nadere informatie

AI Kaleidoscoop. College 1. Wat gaan we vandaag doen? Huishoudelijke Zaken. Huishoudelijke Zaken

AI Kaleidoscoop. College 1. Wat gaan we vandaag doen? Huishoudelijke Zaken. Huishoudelijke Zaken AI Kaleidoscoop College 1 Huishoudelijke zaken Overzicht van cursus College 1: Definitie van AI Overzicht van AI Leeswijzer: Hoofdstuk 1 1 2 Huishoudelijke Zaken Docent: Frank van Harmelen email: Frank.van.Harmelen@cs.vu.nl

Nadere informatie

Tentamen in2205 Kennissystemen

Tentamen in2205 Kennissystemen TECHNISCHE UNIVERSITEIT DELFT Faculteit Elektrotechniek, Wiskunde en Informatica Tentamen in2205 Kennissystemen 21 Januari 2010, 14:0017:00 Dit tentamen heeft 5 meerkeuzevragen in totaal goed voor 10 punten

Nadere informatie

Intelligente agenten en misleidend spel

Intelligente agenten en misleidend spel Intelligente agenten en misleidend spel Bachelorscriptie CKI Rens ter Maat 3860914 21-9-2014 Begeleider: dr. ir. J.M. Broersen 7.5 ECTS Inhoudsopgave 1. Introductie... 3 1.1 Achtergrond... 3 1.2 Bijdrage

Nadere informatie

AI & Big Data bij Defensie

AI & Big Data bij Defensie AI & Big Data bij Defensie Max Welling Universiteit van Amsterdam, AMLAB, QUVA Canadian Institute for Advanced Research (CIFAR) Co-founder Scyfer Overzicht Machine Learning & Deep Learning 101 Toepassingen

Nadere informatie

Machinaal leren, neurale netwerken, en deep learning

Machinaal leren, neurale netwerken, en deep learning Machinaal leren, neurale netwerken, en deep learning Prof. dr. Tom Heskes KNAW-symposium Go en machinale intelligentie 11 oktober, 2016 Inhoud Inleiding - Supervised, reinforcement, unsupervised leren

Nadere informatie

Neurale Netwerken en Deep Learning. Tijmen Blankevoort

Neurale Netwerken en Deep Learning. Tijmen Blankevoort Neurale Netwerken en Deep Learning Tijmen Blankevoort De toekomst - Internet of Things De toekomst - sluiertipje Je gezondheid wordt continue gemonitored Je dieet wordt voor je afgestemd -> Stroomversnelling

Nadere informatie

ontwerpdocumentatie doelgroep

ontwerpdocumentatie doelgroep De ontwerpdocumentatie voor een game bevat de volgende onderdelen met bijbehorende uitwerking. Sommige onderdelen kunnen (deels) niet relevant zijn, in dat geval geef je aan waarom dat stuk niet relevant

Nadere informatie

Ontsluiten van gesproken documenten. Arjan van Hessen

Ontsluiten van gesproken documenten. Arjan van Hessen SpraakTech Ontsluiten van gesproken documenten Arjan van Hessen spraak tekst spraak verslag emotiedetectie emotiedetectie geeft GEEN antwoord op vragen herkennen van sprekers groeperen van verschillende

Nadere informatie

Onderwijs- en examenregeling van de masteropleiding

Onderwijs- en examenregeling van de masteropleiding vrije Universiteit amsterdam Faculteit der Exacte Wetenschappen Onderwijs- en examenregeling van de masteropleiding Computer Science Deel B Preambule In dit document wordt een A en een B gedeelte onderscheiden.

Nadere informatie

Kunstmatige Intelligentie. Informatica en Informatiekunde

Kunstmatige Intelligentie. Informatica en Informatiekunde Kunstmatige Intelligentie Definitie Kunstmatige Intelligentie Kunstmatige intelligentie (KI) of artificiële intelligentie (AI) is de wetenschap die zich bezighoudt met het creëren van een artefact dat

Nadere informatie

Les B-08 Kunstmatige intelligentie en logica

Les B-08 Kunstmatige intelligentie en logica 2004, David Lans Les B-08 Kunstmatige intelligentie en logica 8.1 De Turing test Toen halverwege de 20 e eeuw de computer zijn intrede deed, stelde de Brit Alan Turing (1912-1953) in een wetenschappelijke

Nadere informatie

AI in Games. C.J.P. Meis, J.J.M. Dousi Universiteit Utrecht Faculteit Wijsbegeerte

AI in Games. C.J.P. Meis, J.J.M. Dousi Universiteit Utrecht Faculteit Wijsbegeerte AI in Games C.J.P. Meis, J.J.M. Dousi Universiteit Utrecht Faculteit Wijsbegeerte kees.meis@phil.uu.nl, jaap.dousi@phil.uu.nl 1 Inleiding U heeft vast wel eens een computerspelletje gespeeld. Naar mate

Nadere informatie

Excerpt. Douglas R. Hofstadter, The Turing Test: A Coffeehouse Conversation. G.J.E. Rutten

Excerpt. Douglas R. Hofstadter, The Turing Test: A Coffeehouse Conversation. G.J.E. Rutten 1 Excerpt Douglas R. Hofstadter, The Turing Test: A Coffeehouse Conversation G.J.E. Rutten Dit artikel betreft een dialoog tussen Chris (natuurkunde student), Pat (biologie student) en Sandy (filosofie

Nadere informatie

Intelligente coaching van mensen via smartphones

Intelligente coaching van mensen via smartphones Intelligente coaching van mensen via smartphones Vrije Universiteit Amsterdam Afdeling Informatica / Kunstmatige Intelligentie Michel Klein Body@Work symposium 23 mei 2012 Overzicht Wie zijn wij? Voorbeeld

Nadere informatie

Groep 1 Analyse 1 Maikel Haas, Vincent Wielders, Robbert Lokhorst & Daniel Sneijers

Groep 1 Analyse 1 Maikel Haas, Vincent Wielders, Robbert Lokhorst & Daniel Sneijers Groep 1 Analyse 1 Maikel Haas, Vincent Wielders, Robbert Lokhorst & Daniel Sneijers Gabe Zichermann Gabe Zichermann is een entrepreneur, publieke spreker en voorzitter van GSummit, een platform voor experts

Nadere informatie

Computing machinery and Intelligence. A. M. Turing. Samengevat door: Matthijs Melissen

Computing machinery and Intelligence. A. M. Turing. Samengevat door: Matthijs Melissen Computing machinery and Intelligence A. M. Turing Samengevat door: Matthijs Melissen Ik stel voor om de vraag Kunnen machines denken? te behandelen door te kijken naar een zogenaamd imitatiespel. Hiervoor

Nadere informatie

Evert Hoogendoorn Strateeg & Gamedesigner, IJsfontein M. +31 (0)6 414 262 09 T. +31 (0)20 420 07 43 evert@ijsfontein.nl www.ijsfontein.

Evert Hoogendoorn Strateeg & Gamedesigner, IJsfontein M. +31 (0)6 414 262 09 T. +31 (0)20 420 07 43 evert@ijsfontein.nl www.ijsfontein. Evert Hoogendoorn Strateeg & Gamedesigner, IJsfontein M. +31 (0)6 414 262 09 T. +31 (0)20 420 07 43 evert@ijsfontein.nl www.ijsfontein.nl Spelen is een essentiële menselijke eigenschap. In spel proberen

Nadere informatie

Keuzeverslag. Mijn keuze is ITM. Studentnaam : Shanilla Nazier Studentnummer : 500676665

Keuzeverslag. Mijn keuze is ITM. Studentnaam : Shanilla Nazier Studentnummer : 500676665 Keuzeverslag Mijn keuze is ITM Studentnaam : Shanilla Nazier Studentnummer : 500676665 Klas : IP110 Emailadres : Naziers001@hva.nl Datum : 18/10/2012 1 Inhoudsopgave 2 Inleiding... 2 3 Wie ben ik... 3

Nadere informatie

Artificial Intelligence

Artificial Intelligence Artificial Intelligence Scriptie Dennis Haverhals Student nummer: 1589419 Opleiding: Technische Informatica Datum: 17 maart 2015 Plaats: Utrecht Bedrijfsbegeleider: Frank Bovenkerk Docentbegeleider en

Nadere informatie

Bedrijfsstages en Onderzoeksstages

Bedrijfsstages en Onderzoeksstages Voorbeelden van Bedrijfsstages en Onderzoeksstages Cognitieve Kunstmatige Intelligentie Bedrijf: SemLab, Leiden Project: Visuele representatie van betekenis-relaties Langzamerhand verzuipen we in de hoeveelheid

Nadere informatie

Competentie ontwikkelplan

Competentie ontwikkelplan Competentie ontwikkelplan 3e semester, 2015 Jasper Meier 11-10-2015 COP gemaakt door: Jasper Meier Studentnummer: 500703267 Loopbaanadviseur: Remco v Swieten Periode: blok 5 & 6, 2015 1 Inhoud 1 Visie

Nadere informatie

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE WELKOM BIJ BOMBERBOT! Bij onze lessen horen ook nog een online game, waarin de leerlingen de concepten die ze geleerd krijgen direct moeten toepassen, en een online platform, waarin u de voortgang van

Nadere informatie

Voorlopig Onderzoeksplan Bachelorscriptie

Voorlopig Onderzoeksplan Bachelorscriptie Voorlopig Onderzoeksplan Bachelorscriptie Probleemstelling SimSE is een educatief computerspel dat studenten van systeem ontwikkeling vakken de kans geeft de geleerde kennis in de praktijk te brengen als

Nadere informatie

VALUE ENGINEERING: THE H E G A G ME! E

VALUE ENGINEERING: THE H E G A G ME! E VALUE ENGINEERING: THE GAME! Involvement Process for Technical Projects Feedback/Learning/Knowledge Management Involvem ment Business Process Engineering Estimating Project Director Detailed Engineering

Nadere informatie

Werkcollege Game Design, Game Theory.

Werkcollege Game Design, Game Theory. Inleiding: 5 min. -Waarschijnlijkheid: 1 min. -Game Theory en Spellen:1 min. -Rekenen aan Game Theory modellen:4 min. Totaal: 6 minuten. Practicum:6 minuten. Werkcollege Game Design, De Mechanismen. De

Nadere informatie

9-12-2011. Expertise. Passend digitaal onderwijs: Rekentuin.nl ICT. Individuele verschillen. Toekomst van de educatieve ICT

9-12-2011. Expertise. Passend digitaal onderwijs: Rekentuin.nl ICT. Individuele verschillen. Toekomst van de educatieve ICT Expertise Talent is overrated Passend digitaal onderwijs: Rekentuin.nl Marthe Straatemeier Universiteit van Amsterdam & Oefenweb.nl Deliberate practice: intensieve langdurige op het kind afgestemde training

Nadere informatie

Het toelatingsonderzoek, bedoeld in art van de wet, heeft betrekking op de volgende vakken op VWO-niveau: Wiskunde A of B en Engels.

Het toelatingsonderzoek, bedoeld in art van de wet, heeft betrekking op de volgende vakken op VWO-niveau: Wiskunde A of B en Engels. Opleidingsspecifieke deel OER, 2012-2013 BA Kunstmatige intelligentie Artikel Tekst 2.3 Colloquium doctum Het toelatingsonderzoek, bedoeld in art. 7.29 van de wet, heeft betrekking op de volgende vakken

Nadere informatie

Algoritmisch Denken: Dodo s Bit Parity

Algoritmisch Denken: Dodo s Bit Parity Algoritmisch Denken: Dodo s Opdrachtomschrijving: Jouw opdracht, als je deze accepteert, is om Mimi (een Dodo) te leren een bit parity fout te ontdekken en te herstellen. Leerdoelen: Ik kan een correct

Nadere informatie

Belichaamde cognitie. Overzicht. Gesitueerd en belichaamd. 1. Belichaamde cognitie. Cognitie heeft een lichaam nodig. Het brein

Belichaamde cognitie. Overzicht. Gesitueerd en belichaamd. 1. Belichaamde cognitie. Cognitie heeft een lichaam nodig. Het brein Overzicht Belichaamde cognitie Gert Kootstra, Kunstmatige Intelligentie G.Kootstra@ai.rug.nl http://www.ai.rug.nl/~gert 1. Belichaamde cognitie: Een nieuwe stroming binnen de KI 2. Het simpele brein: Braitenberg

Nadere informatie

Programma Bachelor- en Masteropleiding Informatica 2009-2010

Programma Bachelor- en Masteropleiding Informatica 2009-2010 Programma Bachelor- en Masteropleiding Informatica 2009-2010 Curriculumcommissie Redactie: Jos Roerdink Laatst herzien: 26 maart 2009 Inhoudsopgave 1 Inleiding 1 2 Bacheloropleiding 1 3 Masteropleiding

Nadere informatie

Informatica aan de Universiteit Antwerpen

Informatica aan de Universiteit Antwerpen Informatica aan de Universiteit Antwerpen Academische Bachelor en Master Waarom Informatica? Informatica heeft een enorme impact Informatica is een boeiende wetenschap Brede keuze uit tewerkstellingsmogelijkheden:

Nadere informatie

Rapid Fire: De Betoverde Doolhof

Rapid Fire: De Betoverde Doolhof Rapid Fire: De Betoverde Doolhof Analyse Document Simon Langevoort (3344851) Eva Timmer (3587266) Edwin Westerhoud (3637581) Ivar Terwindt (3654907) Johan Zanin (3656381) Jurriaan Pijpers (3675343) Frank

Nadere informatie

Heb je bepaald welk spel je wilt maken? Pak een vel papier (of een bestand op je computer) en schrijf de antwoorden op de volgende vragen op:

Heb je bepaald welk spel je wilt maken? Pak een vel papier (of een bestand op je computer) en schrijf de antwoorden op de volgende vragen op: 1 De meeste spellen hebben een doel: een manier om te winnen en je ziet meestal een "je hebt gewonnen!" bericht op je scherm verschijnen. Zonder een doel weet een speler niet dat hij klaar is en weet dan

Nadere informatie

TIC TAC TERROR HET BOEK DAT NOOIT VAN JOU VERLIEST MET 3-OP-EEN-RIJ!

TIC TAC TERROR HET BOEK DAT NOOIT VAN JOU VERLIEST MET 3-OP-EEN-RIJ! TIC TAC TERROR HET BOEK DAT NOOIT VAN JOU VERLIEST MET 3-OP-EEN-RIJ! Oorspronkelijke titel: Tic Tac Tome; The Book That Will Beat You at Tic-Tac-Toe De oorspronkelijke Amerikaanse uitgave werd in 2011

Nadere informatie

Real Time Monitoring & Adaptive Cyber Intelligence SBIR13C038

Real Time Monitoring & Adaptive Cyber Intelligence SBIR13C038 Real Time Monitoring & Adaptive Cyber Intelligence SBIR13C038 Opgericht 2010 Ervaring >10 jaar Expertise Forensisch gegevensonderzoek Anomalie detectie Behavioral profiling SBIR Partners TNO Texar Data

Nadere informatie

Kunstmatige Intelligentie (AI) Hoofdstuk 2 van Russell/Norvig = [RN] Intelligente agenten. voorjaar 2016 College 2, 8 februari 2016

Kunstmatige Intelligentie (AI) Hoofdstuk 2 van Russell/Norvig = [RN] Intelligente agenten. voorjaar 2016 College 2, 8 februari 2016 AI Kunstmatige Intelligentie (AI) Hoofdstuk 2 van Russell/Norvig = [RN] Intelligente agenten voorjaar 2016 College 2, 8 februari 2016 www.liacs.leidenuniv.nl/ kosterswa/ai/ 1 Introductie Een agent is iets

Nadere informatie

Inleiding. De student verkrijgt kennis van en inzicht in:

Inleiding. De student verkrijgt kennis van en inzicht in: Inleiding SAMENVATTING Intelligent agents zijn intelligente computersystemen aan wie complexe taken worden gedelegeerd. Zij kunnen deze zelfstandig uitvoeren en daarbij de belangen van hun eigenaren zo

Nadere informatie

Portfolio Miguel Agterberg

Portfolio Miguel Agterberg Portfolio Miguel Agterberg Portfolio Miguel Agterberg Student: Miguel Agterberg Studenten nummer: 12109886 Datum: 3-6-2013 Klas en practicumgroep: 2P2R.a Voorwoord In dit portfolio zal ik bijhouden wat

Nadere informatie

Vernieuwing Bacheloropleidingen Informatica en Informatiekunde

Vernieuwing Bacheloropleidingen Informatica en Informatiekunde Vernieuwing Bacheloropleidingen Informatica en Informatiekunde Tanja Vos, Remko Helms, Janine Voncken, Evert van de Vrie TouW Informatica symposium 19 november 2016 Nieuwe koers De Open Universiteit wil

Nadere informatie

Vang de stippen. Inleiding. Scratch. In dit project leer je een spel te maken waarin je met een controller de juiste kleur van stippen moet aantikken.

Vang de stippen. Inleiding. Scratch. In dit project leer je een spel te maken waarin je met een controller de juiste kleur van stippen moet aantikken. Scratch 2 Vang de stippen All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can

Nadere informatie

Opgaven Kunstmatige Intelligentie 1 maart 2017

Opgaven Kunstmatige Intelligentie 1 maart 2017 Opgaven Kunstmatige Intelligentie 1 maart 2017 Opgave 1. a. Denkt een schaakprogramma? b. Denkt een (Nederlands-Engels) vertaalprogramma? c. Denkt een C ++ -compiler? d. Denkt Watson, the IBM-computer

Nadere informatie

Mens en machine. Gert-Jan Lokhorst

Mens en machine. Gert-Jan Lokhorst 1 Mens en machine Gert-Jan Lokhorst Centrum voor de Filosofie van de Informatie- en Communicatie Technologie, Faculteit der Wijsbegeerte, Erasmus Universiteit Rotterdam. 25 sept. 2002 2 Vraagstelling Is

Nadere informatie

Excerpt. A. M. Turing, Computing Machinery and Intelligence. G.J.E. Rutten

Excerpt. A. M. Turing, Computing Machinery and Intelligence. G.J.E. Rutten 1 Excerpt A. M. Turing, Computing Machinery and Intelligence G.J.E. Rutten In genoemd artikel gaat Turing in op de vraag of machines kunnen denken. In plaats van een analytische betekenisanalyse van de

Nadere informatie

AI Kaleidoscoop. College 6: Deel 1:Expert systemen Deel 2: Onzekerheid in redeneren. Deel II: Redeneren met onzekerheid. Redeneren met onzekerheid

AI Kaleidoscoop. College 6: Deel 1:Expert systemen Deel 2: Onzekerheid in redeneren. Deel II: Redeneren met onzekerheid. Redeneren met onzekerheid AI Kaleidoscoop College 6: Deel 1:Expert systemen Deel 2: Onzekerheid in redeneren Leeswijzer: 8.0-7.1 + 5.2 + 9.2.1 AI6 1 Deel II: Redeneren met onzekerheid Onzekerheid is aanwezig in alle KBS systemen

Nadere informatie

Knowledge, chance, and change Kooi, Barteld

Knowledge, chance, and change Kooi, Barteld Knowledge, chance, and change Kooi, Barteld IMPORTANT NOTE: You are advised to consult the publisher's version (publisher's PDF) if you wish to cite from it. Please check the document version below. Document

Nadere informatie

MSc HUMAN COMPUTER INTERACTION Dirk Heylen Maart 2015

MSc HUMAN COMPUTER INTERACTION Dirk Heylen Maart 2015 MSc HUMAN COMPUTER INTERACTION 2015-2016 Dirk Heylen Maart 2015 Het MSc HMI (inclusief het HCID) programma bestaat uit vakken die in een zestal categorieen te groeperen zijn. 1. Algoritmen, methoden en

Nadere informatie

Artificiële Intelligentie 1. Kennissystemen. 22 oktober 2002

Artificiële Intelligentie 1. Kennissystemen. 22 oktober 2002 Artificiële Intelligentie 1 Kennissystemen 22 oktober 2002 Deze oefeningenles gaat over kennissystemen, één van de grootste succesverhalen van de kunstmatige intelligentie. We zullen zien wat kennissystemen

Nadere informatie

Inhoud. Blz. 3. Blz. 4. Blz. 5. Blz. 7. Blz. 8. Blz. 9. Blz. 10. Opdracht 1 - Brainstormen. Opdracht 2 - Je eigen controller. informatie - makey makey

Inhoud. Blz. 3. Blz. 4. Blz. 5. Blz. 7. Blz. 8. Blz. 9. Blz. 10. Opdracht 1 - Brainstormen. Opdracht 2 - Je eigen controller. informatie - makey makey Naam: Klas: inhoud Inhoud Opdracht 1 - Brainstormen Opdracht 2 - Je eigen controller informatie - makey makey Blz. 3 Blz. 4 Blz. 5 Opdracht 3 - Aan de slag met Scratch Blz. 6 informatie - Scratch Opdracht

Nadere informatie

Wat kan klantcontact met kunstmatige intelligentie?

Wat kan klantcontact met kunstmatige intelligentie? 13 oktober 2016 Wat kan klantcontact met kunstmatige intelligentie? De gemiddelde smartphone van nu is al viermaal zo krachtig als de computers die nodig waren om in 1969 de Apollo11- raket op de maan

Nadere informatie

Killing Cluedo Nationale Wiskundedagen 2002

Killing Cluedo Nationale Wiskundedagen 2002 Killing Cluedo Nationale Wiskundedagen 2002 Hans van Ditmarsch Computer Science, University of Otago, Nieuw Zeeland In kennislogica kan beschreven worden wat de informatie is van actoren over een gegeven

Nadere informatie

Koppelen van werelden!

Koppelen van werelden! Koppelen van werelden! Maakindustrie Nefit-Bosch Simulatie Ergo-Design Industriële Automatisering Hollander Techniek Nefit 2 Doelstelling Verkorten Time-to-Market bij Request for Change Case Nefit Verschillende

Nadere informatie

Tussen angst en onverschilligheid: het juiste perspectief op de opkomst van artificiële intelligentie

Tussen angst en onverschilligheid: het juiste perspectief op de opkomst van artificiële intelligentie Tussen angst en onverschilligheid: het juiste perspectief op de opkomst van artificiële intelligentie Jan Broersen Masterclass Ministerie van Infrastructuur en Milieu Den Haag 18 mei 2016 We moeten niet

Nadere informatie

Speelwijzer Go VMBO game

Speelwijzer Go VMBO game Speelwijzer Go VMBO game Voor docenten basisonderwijs Welkom bij Go VMBO. Het spel dat uw leerlingen helpt om een gedegen keuze te maken voor het voortgezet onderwijs. Door het spelen van deze uitdagende

Nadere informatie

5 VWO SPELEN OP EEN SLIMME MANIER

5 VWO SPELEN OP EEN SLIMME MANIER VWO SPELEN OP EEN SLIMME MANIER Deze praktische opdracht gaat over het slim spelen van spelletjes. Kun je zo slim spelen dat je altijd wint? Of dat je in ieder geval nooit verliest? Dit geldt natuurlijk

Nadere informatie

Een geschiedenis van de robotica

Een geschiedenis van de robotica Overzicht Een geschiedenis van de robotica Gert Kootstra, Kunstmatige Intelligentie G.Kootstra@ai.rug.nl http://www.ai.rug.nl/~gert 1. Kunstmatige intelligentie en robotica 2. Complete agent 3. Geschiedenis

Nadere informatie

Keuzeverslag. Mijn keuze is [IT Management]

Keuzeverslag. Mijn keuze is [IT Management] Keuzeverslag Mijn keuze is [IT Management] Studentnaam : Onno van Gijssel Studentnummer : 500664958 Klas : IP110 Emailadres : onno.van.gijssel@hva.nl Datum : 01-11-2012 Inhoudsopgave Inhoudsopgave... 1

Nadere informatie

VRAGENLIJST FORMATIEF TOETSEN DOCENT

VRAGENLIJST FORMATIEF TOETSEN DOCENT VRAGENLIJST FORMATIEF TOETSEN VRAGENLIJST FORMATIEF TOETSEN DOCENT EEN FEEDBACK INSTRUMENT VOOR LEERLINGEN EEN FEEDBACK INSTRUMENT VOOR DOCENTEN CHRISTEL WOLTERINCK C.H.D.WOLTERINCK@UTWENTE.NL CHRISTEL

Nadere informatie

KEUZEVAKKENGIDS BACHELOR INFORMATICA. 2015/2016 Version 2015-09-01

KEUZEVAKKENGIDS BACHELOR INFORMATICA. 2015/2016 Version 2015-09-01 KEUZEVAKKENGIDS BACHELOR INFORMATICA 205/206 Version 205-09-0 INLEIDING Binnen de opleiding bachelor Informatica is 0EC keuzeruimte gereserveerd in het e semester van het e studiejaar. Er zijn allerlei

Nadere informatie

Cognitieve Ergonomie. Hoofdstuk Laatste college Oriëntatie Kunstmatige Intelligentie Fokie Cnossen

Cognitieve Ergonomie. Hoofdstuk Laatste college Oriëntatie Kunstmatige Intelligentie Fokie Cnossen Cognitieve Ergonomie Hoofdstuk 10.1 Laatste college Oriëntatie Kunstmatige Intelligentie Fokie Cnossen Een voorbeeld z Een glazen deur z Alle informatie is er z Maar toch is het ontwerp verkeerd, want:

Nadere informatie

Leeftijd: 12+ Speelduur: 60 min. Minimaal aantal spelers: 2 + 2

Leeftijd: 12+ Speelduur: 60 min. Minimaal aantal spelers: 2 + 2 Leeftijd: 12+ Speelduur: 60 min. Minimaal aantal spelers: 2 + 2 Maak voor altijd duidelijk welk geslacht het sterkste is! De Jongens Tegen De Meisjes is een strijd tussen mannen en vrouwen. In zeven verschillende

Nadere informatie

slides2.pdf 2 nov 2001 1

slides2.pdf 2 nov 2001 1 Opbouw Inleiding Algemeen 2 Wetenschap Informatica Studeren Wetenschap en Techniek Informatica als wetenschap Informatica studie Wetenschappelijke aanpak Organisatie Universiteit Instituut Piet van Oostrum

Nadere informatie

Opgaven - De intelligente organisatie 3 e editie

Opgaven - De intelligente organisatie 3 e editie Opgaven hoofdstuk 1 1. Benoem het voornaamste voordeel van BI voor organisaties. 2. Uit welke processen bestaan de grote en kleine BI cyclus? 3. Wat is het verschil tussen contextuele en transactionele

Nadere informatie

Eindexamen filosofie havo I

Eindexamen filosofie havo I 4 Beoordelingsmodel Opgave 1 The Matrix 1 Een goed antwoord bevat de volgende elementen: een uitleg waarom Morpheus opvatting tot het materialisme gerekend kan worden 1 het verband tussen materialisme

Nadere informatie

Kunstmatige Intelligentie (AI) Hoofdstuk van Russell/Norvig = [RN] Genetische algoritmen. voorjaar 2016 College 11, 3 mei 2016

Kunstmatige Intelligentie (AI) Hoofdstuk van Russell/Norvig = [RN] Genetische algoritmen. voorjaar 2016 College 11, 3 mei 2016 AI Kunstmatige Intelligentie (AI) Hoofdstuk 4.1.4 van Russell/Norvig = [RN] Genetische algoritmen voorjaar 2016 College 11, 3 mei 2016 www.liacs.leidenuniv.nl/ kosterswa/ai/ 1 Introductie Er zijn allerlei

Nadere informatie

Eindrapport. 5 November 2007

Eindrapport. 5 November 2007 0 Virtual Markets Eindrapport 5 November 2007 1. Introductie In dit document wordt de strategie beschreven die gebruikt wordt door de door ons ontwikkelde agent genaamd SlimAgent. Deze agent moet op een

Nadere informatie

Innovatief adaptief onderwijs

Innovatief adaptief onderwijs Innovatief adaptief onderwijs Rekentuin, Taalzee en Words&Birds Marlijn Bouwman Spin-off van de Universiteit van Amsterdam Voortgekomen uit onderzoek naar ontwikkelingsprocessen (2007 2009) Online leeromgevingen

Nadere informatie

Leeftijd: 12+ Speelduur: 60 min. Minimaal aantal spelers: 2 + 2

Leeftijd: 12+ Speelduur: 60 min. Minimaal aantal spelers: 2 + 2 Leeftijd: 12+ Speelduur: 60 min. Minimaal aantal spelers: 2 + 2 Maak voor altijd duidelijk welk geslacht het sterkste is! De Jongens Tegen De Meisjes is een strijd tussen mannen en vrouwen. In zeven verschillende

Nadere informatie

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 2: SEQUENTIES I LES 2: SEQUENTIES I WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 2: SEQUENTIES I LES 2: SEQUENTIES I WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE WELKOM BIJ BOMBERBOT! Bij onze lessen horen ook nog een online game, waarin de leerlingen de concepten die ze geleerd krijgen direct moeten toepassen, en een online platform, waarin u de voortgang van

Nadere informatie

RPA & AI; hoe motiveer je medewerkers als hun baan op het spel staat? Muriël Serrurier Schepper, Applied AI 31 oktober 2017

RPA & AI; hoe motiveer je medewerkers als hun baan op het spel staat? Muriël Serrurier Schepper, Applied AI 31 oktober 2017 RPA & AI; hoe motiveer je medewerkers als hun baan op het spel staat? Muriël Serrurier Schepper, Applied AI 31 oktober 2017 www.appliedai.nl muriel@appliedai.nl RPA & AI Sprinter Programma Doel: samen

Nadere informatie

Dat zoeken we op! NIOC 2011. Paul.Jansen@tiobe.com

Dat zoeken we op! NIOC 2011. Paul.Jansen@tiobe.com Dat zoeken we op! NIOC 2011 Paul.Jansen@tiobe.com Wat komen gaat... Wie ben ik? Wat doe ik? Wat is het probleem? Basisschool - Geschiedenis, Nederlands en Aardrijkskunde Middelbare school - Informatica

Nadere informatie

Faculteit Elektrotechniek, Wiskunde en Informatica. Bacheloropleiding. Technische Informatica

Faculteit Elektrotechniek, Wiskunde en Informatica. Bacheloropleiding. Technische Informatica Faculteit Elektrotechniek, Wiskunde en Informatica Bacheloropleiding Technische Informatica De slimme systemen van de toekomst Zelfrijdende auto s, navigatie op je mobiel, persoonlijke aanbiedingen op

Nadere informatie

Kunstmatige intelligentie FILOSOFIE VAN DE KUNSTMATIGE INTELLIGENTIE. Sterke AI These. Zwakke AI These. Denken en redeneren in AI

Kunstmatige intelligentie FILOSOFIE VAN DE KUNSTMATIGE INTELLIGENTIE. Sterke AI These. Zwakke AI These. Denken en redeneren in AI Kunstmatige intelligentie FILOSOFIE VAN DE KUNSTMATIGE INTELLIGENTIE n Artificial Intelligence is the science of making machines do things that would require intelligence if done by men Marvin Minsky Sterke

Nadere informatie

Embedded systemen en kunstmatige intelligentie. Essay. W. van Bakel T. Weijers

Embedded systemen en kunstmatige intelligentie. Essay. W. van Bakel T. Weijers Embedded systemen en kunstmatige intelligentie Essay W. van Bakel T. Weijers Embedded systemen en kunstmatige intelligentie Essay Auteurs: Versie: Wouter van Bakel 08014469 Tjeerd Weijers 08021198 v1.0

Nadere informatie

Duurzame escience. Bioinformatica case study. Pieter Meulenhoff, Daniël Worm, Freek Bomhof, George Huitema,

Duurzame escience. Bioinformatica case study. Pieter Meulenhoff, Daniël Worm, Freek Bomhof, George Huitema, Duurzame escience Bioinformatica case study Pieter Meulenhoff, Daniël Worm, Freek Bomhof, George Huitema, Job Oostveen, Carolien van der Vliet-Hameeteman 1 Doelstellingen Inzicht in energiegebruik en besparing

Nadere informatie

Het toelatingsonderzoek, bedoeld in art van de wet, heeft betrekking op de volgende vakken op VWO-niveau: Wiskunde A of B en Engels.

Het toelatingsonderzoek, bedoeld in art van de wet, heeft betrekking op de volgende vakken op VWO-niveau: Wiskunde A of B en Engels. Opleidingsspecifieke deel OER, 2013-2014 BA Kunstmatige intelligentie Artikel Tekst 2.3 Colloquium doctum Het toelatingsonderzoek, bedoeld in art. 7.29 van de wet, heeft betrekking op de volgende vakken

Nadere informatie

Gametechnologie algemene presentatie. Marc van Kreveld Eva Witschge

Gametechnologie algemene presentatie. Marc van Kreveld Eva Witschge Gametechnologie algemene presentatie Hoe ziet jouw toekomst eruit? Marc van Kreveld Eva Witschge Waarom gametechnologie? Omdat het belangrijk is Games voor entertainment, maar ook voor training Technieken

Nadere informatie