Usability Evaluatie Esther van der Drift

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Usability Evaluatie Esther van der Drift"

Transcriptie

1 Usability Evaluatie Esther van der Drift

2

3 Usability Evaluatie Nano Trivia Bachelorscriptie Esther van der Drift Studentnummer: Universiteit Utrecht Informatiekunde Scriptiebegeleider: Joske Houtkamp Stagebegeleider: Ellen Schuurink Abstract In opdracht van ITpreneurs is er onderzoek gedaan naar de usability van het door hen ontwikkelde spel Nano Trivia. Deze online multiplayer game maakt deel uit van een lespakket dat bedoeld is voor vmbo-leerlingen om te leren- en een mening te vormen over nanotechnologie. ITpreneurs wilde graag te weten komen hoe het met de usability van het spel gesteld stond en de resultaten van het onderzoek mogelijk hergebruiken voor toekomstige projecten. Dit rapport vervult tevens de functie van verantwoording naar de overkoepelende opdrachtgever Nanopodium. Er is door middel van observatie van vmbo-leerlingen, vragenlijsten en een heuristische evaluatie gekeken naar aspecten op het gebied van de interface, inhoud, context en gameplay. Over het algemeen sluit het spel goed aan bij de karakteristieken van de doelgroep, maar er is nog wel ruimte voor verbetering in de vorm van consistentie en feedback in de interface. Het advies voor toekomstige projecten is om op verschillende momenten in het ontwikkelingsproces te evalueren en de methode af te laten hangen van de kenmerken van dat specifieke project.

4

5 Voorwoord Deze scriptie is het resultaat van een tien weken durend onderzoek naar de usability van de online game Nano Trivia, in opdracht van ITpreneurs. Met deze scriptie zal ik de studie Informatiekunde afronden. Ik wil graag een aantal personen bedanken voor de tijd en moeite die ze in mij en mijn onderzoek hebben gestoken. Als eerste natuurlijk mijn begeleiders Joske Houtkamp en Ellen Schuurink, voor al die keren dat jullie mijn scriptie moesten doorploeteren en mij gedetailleerde feedback hebben gegeven. Ik wil ook John de Vaal van Stichting de Meeuw bedanken dat ik op de testdag van Nano Trivia mee mocht lopen. Ook bedankt voor de autoritjes in het altijd drukke en chaotische Rotterdam. Mijn dank gaat ook uit naar de heer Mehmet Kaya van de middelbare school de Palmentuin voor zijn gastvrijheid. Daarnaast wil ik ook de Informatiekunde studenten Koen Ekelschot en Twan van de Waerdt bedanken dat ze, ondanks dat ze zelf erg druk waren met hun eigen project, toch tijd voor die van mij hebben weten te maken. En tot slot mijn lieve vriend Wim Setz en mijn familie voor hun geduld met mij als ik weer eens een keer een dipje had. Dank jullie allemaal! Ik hoop dat u mijn scriptie met grote interesse zult lezen. Esther van der Drift Juli 200 5

6 6

7 Inhoudsopgave 05 Voorwoord 07 Inhoudsopgave 08 Samenvatting 09 Inleiding Methoden 3 Achtergrond 4 Beoogde resultaten 5 Te evalueren aspecten 6 Kenmerken doelgroep 6 Leerwegen en sectoren 6 Leren 7 Motivatie 7 Sociale context 8 Nieuwe media 9 Evalueren met kinderen 20 Relevante usability evaluatiemethoden 20 Testing methoden 2 Inspection methoden 22 Inquiry methoden 23 Keuze methoden 25 Resultaten 25 Leeftijd en geslachtsverdeling 26 Correlaties beoordelingsvragen 29 Toelichtingsvragen 29 Observaties 30 Heuristische evaluatie 34 Conclusie 34 Beantwoording hoofdvraag en deelvragen 37 Interpretatie van de resulaten 40 Advies 42 Discussie 43 Literatuurlijst 45 Appendix I: usability evaluatiemethoden 53 Appendix II: vragenlijst 56 Appendix III: verslag en observaties pilottest 7

8 Samenvatting ITpreneurs heeft een lespakket ontwikkeld voor tweedejaars vmbo-scholieren over nanotechnologie genaamd Nano Trivia. Onderdeel van dit lespakket is een online bordspel dat zowel alleen of in multiplayer modus gespeeld kan worden. In het spel krijgen de leerlingen ethische- en kennisvragen voorgelegd met als doel uiteindelijk iets te leren- en een mening te vormen over nanotechnologie. Voordat het spel op de markt gebracht wordt bestond er de wens de usability van Nano Trivia te evalueren. Daarvoor was het echter wel noodzakelijk dat er eerst gekeken wordt welke methode daar geschikt voor is. De hoofdvraagstelling in dit onderzoeksproject is: Welke vorm van usability evaluatie is het meest geschikt voor het online multiplayer bordspel Nano Trivia? Deze vraag is onderzocht door deze op te splitsten in een aantal deelvragen. In de uitwerking van de eerste deelvraag is onderzocht wat ITpreneurs van de evaluatie wil leren. Naast de evaluatie van het spel zelf, bleek het ook belangrijk dat de resultaten mogelijk kunnen worden hergebruikt en dat de evaluatie als verantwoording naar de overkoepelende opdrachtgever Nanopodium kan dienen. De volgende vraag betrof welke aspecten van Nano Trivia moeten worden geëvalueerd. Er bleken een aantal aspecten samen met de vmbo-leerlingen te kunnen worden onderzocht, en een aantal door een of meerdere usability experts. Deze aspecten hadden te maken met de interface, inhoud, context en gameplay. Vervolgens is er om een antwoord te krijgen op de derde deelvraag onderzocht welke kenmerken van de doelgroep relevant zijn voor de evaluatie. Onder meer de leerwegen en -sectoren, de manier van leren, motivatie, sociale context en nieuwe media bleken belangrijk te zijn. Nano Trivia sluit goed aan bij al deze kenmerken. Het laatste onderdeel van het literatuuronderzoek was de vierde vraag waarbij gekeken werd naar welke usability evaluatiemethoden relevant zijn voor het project. Een groot aantal methoden viel af omdat ze niet geschikt waren voor het soort product, de doelgroep, de fase waarin de evaluatie zich bevond of om praktische redenen. De methoden die overbleven waren observatie, vragenlijsten en heuristische evaluatie. Deze methoden zijn vervolgens tijdens een pilottest met een tweedejaars vmbo-klas in de praktijk gebracht. Uit de resultaten bleek dat de leerlingen grotendeels al tevreden waren met het spel, maar dat de vragen en de duidelijkheid van sommige elementen (bijvoorbeeld het uitnodigen van andere spelers in multiplayer modus) nog verbeterd kon worden. Daarnaast kwam uit de heuristische evaluatie nog een groot aantal problemen met betrekking tot de feedback en consistentie van de interface. In een advies is geprobeerd hier prioriteiten in aan te brengen. Voor toekomstige projecten wordt er aangeraden vaker in het ontwikkelingsproces te evalueren en steeds per product te bekijken welke evaluatiemethoden er op dat moment geschikt zijn. 8

9 Inleiding Het internet heeft een hele nieuwe wereld voor de mens geopend. Niet alleen voor de zakelijke branche en de entertainment industrie, maar ook voor educatieve toepassingen zijn er vele nieuwe mogelijkheden. Van online informatie zoeken voor een spreekbeurt tot e-coaching modules, en van interactieve filmpjes tot educatieve games; de mogelijkheden lijken bijna onbegrenst. Ook ITpreneurs zet online technologie veelvuldig in om hun doelgroepen iets bij te brengen. Een van hun meest recente projecten, Nano Trivia, is daar een goed voorbeeld van. Deze online game maakt deel uit van een lespakket dat bedoeld is om vmbo-leerlingen te laten leren- en een mening te laten vormen over nanotechnologie. Voordat de game op de markt gebracht wordt, bestond er de wens om de game te evalueren met een pilotgroep om te bekijken in hoeverre het spel nog verbeterd kon worden. Er wordt al tientallen jaren actief onderzoek gedaan naar de gebruiksvriendelijkheid - ook wel usability genoemd - van producten en interfaces. Sinds de opkomst van het internet zijn er allerlei nieuwe methoden ontwikkeld om bijvoorbeeld online games te evalueren; maar ook traditionele methoden worden ingezet voor evaluaties. Steeds weer zoekt men naar betere methoden om uitspraken te kunnen doen over de usability. Omdat er zoveel verschillende manieren zijn om usability te onderzoeken, is er niet gelijk één geschikte methode aan te wijzen voor de evaluatie van Nano Trivia. De centrale vraag in deze scriptie is dan ook: Welke vorm van usability evaluatie is het meest geschikt voor het online multiplayer bordspel Nano Trivia? Om deze vraag te kunnen beantwoorden, dienen eerst de volgende deelvragen te worden beantwoord:. Wat wil ITpreneurs van de evaluatie leren? 2. Welke aspecten van het spel moeten worden geëvalueerd? 3. Welke kenmerken van de doelgroep zijn relevant voor de evaluatie? 4. Welke usability evaluatiemethodes bestaan er die relevant zijn voor dit project? a. Welke voor- en nadelen hebben deze methodes? b. Hoe goed passen deze methodes bij de te evalueren aspecten van het spel? c. Hoe goed passen deze methodes bij de kenmerken van de doelgroep? Als deze vragen zijn beantwoord, kan er ten slotte ook nog een antwoord worden gegeven op een andere belangrijke vraag: Hoe kan ITpreneurs de resultaten gebruiken in de toekomst? De gebruikte methodiek wordt in het volgende hoofdstuk toegelicht. Vervolgens is er een kort hoofdstuk over de achtergrond van dit project opgenomen. Hier wordt kort uitgelegd wat nanotechnologie is, wie ITpreneurs en Nanopodium zijn en wat voor product Nano Trivia is. In de daarop volgende hoofdstukken wordt steeds ingegaan op de eerder genoemde deelvragen. 9

10 In beoogde resultaten wordt a.d.h.v. een gesprek met de R&D manager van ITpreneurs er in kaart gebracht wat het bedrijf van de evaluatie wil leren. Daarna wordt er ingegaan op de aspecten van Nano Trivia die in aanmerking komen voor evaluatie. Niet alle aspecten kunnen in een pilottest worden onderzocht, dus er dienen keuzes te worden gemaakt. Vervolgens wordt er gekeken naar de kenmerken van vmbo-leerlingen om uitspraken te kunnen doen over de aansluiting tussen deze kenmerken en Nano Trivia. Onder andere de leerwegen en -sectoren komen hier aan bod, maar ook de manier van leren, motivatie, sociale context en het gebruik van nieuwe media door vmbo ers. Daarnaast wordt er in dit hoofdstuk onderzoek gedaan naar wat belangrijk is voor een evaluatie met vmbo-leerlingen en kinderen in het algemeen. De laatste deelvraag wordt uitgebreid behandeld door voor elke evaluatiemethode apart te bekijken in hoeverre deze overeenstemt met het soort product, de doelgroep, de fase waarin de evaluatie zich bevindt en allerlei praktische zaken die kunnen meespelen. Uiteindelijk wordt er hier een keuze gemaakt voor een aantal methoden die zullen worden toegepast. Daarmee wordt er effectief ook een antwoord gegeven op de hoofdvraag. De gekozen evaluatiemethode zal echter ook nog tot uitvoering worden gebracht, en daar gaan de volgende hoofdstukken over. In de resultaten worden de uitkomsten van de methoden beschreven. Daarna volgt de conclusie waarin een antwoord op de deelvragen wordt gegeven, de resultaten van de methoden worden geïnterpreteerd en een advies gegeven wordt. Daarmee wordt ook de laatste vraag beantwoord. Tot slot is er nog enige ruimte voor de discussie, waarin de tekortkomingen van dit onderzoek worden beschreven en hoe deze in de toekomst opgelost kunnen worden. Ook worden er in dit hoofdstuk suggesties voor verder onderzoek gedaan. 0

11 Methoden Voordat er wordt ingegaan op de gebruikte methodiek in dit onderzoek, dient er het volgende te worden opgemerkt. De methoden die zijn toegepast op de testdag, en ook de methoden die daarop volgden, zijn logischerwijs voortgekomen uit eerder onderzoek. Vooraf was nog niet bekend met welke methoden er getest zou worden. De afwegingen die hierbij zijn gemaakt zijn terug te vinden in de desbetreffende hoofdstukken. Het is tevens belangrijk om op te merken dat het onderzoek eigenlijk in tweeën is gesplitst: een gedeelte voorbereidend (literatuur)onderzoek, en een gedeelte (praktijk)evaluatie. Beoogde resultaten Om een beeld te krijgen van wat ITpreneurs van de evaluatie wil leren, is er gekozen voor een gesprek met de R&D manager van ITpreneurs: Ellen Schuurink (tevens stagebegeleider). Ellen is vanaf het begin betrokken bij de ontwikkeling van Nano Trivia en wist veel te vertellen over de doelen die het bedrijf ermee nastreeft. Te evalueren aspecten Een gedeelte van de aspecten die mogelijk geëvalueerd konden worden kwam al naar voren in het gesprek met Ellen Schuurink. De rest is voornamelijk gebaseerd op eigen ervaring opgedaan tijdens de studie. Hier werd al een eerste keuze gemaakt over welke aspecten wel of niet zouden worden meegenomen in de evaluatie. Kenmerken doelgroep Om uitspraken te kunnen doen over de usability van Nano Trivia is het belangrijk om te kijken of het product goed aansluit op de kenmerken van de beoogde doelgroep: tweedejaars vmboleerlingen. In 2006 is er een rapport opgesteld in opdracht van de Adviesgroep Vmbo dat specifiek over de kenmerken van vmbo-leerlingen gaat. In dit rapport wordt onder andere ingegaan op het leren, gebruik van nieuwe media, motivatie en sociale context van vmbo ers. Naast dit rapport is er gebruik gemaakt van een cohort onderzoek naar vmbo ers die vanaf 999 gevolgd zijn. Verder zijn er ook enkele elektronische bronnen geraadpleegd voor informatie over de leerwegen en sectoren. Voor elk van deze kenmerken is gekeken in hoeverre zij overeenkomen met hoe Nano Trivia is opgezet, wat is terug te lezen in de conclusie. Tot slot is er voor tips over de omgang met kinderen in evaluaties gebruik gemaakt van een best practice research guide van EU Kids Online. Een volledig overzicht is terug te vinden in de literatuurlijst. Relevante usability evaluatiemethoden Voor een antwoord op deelvraag 4 is er uitgebreid onderzoek gedaan naar usability evaluatiemethoden. Er is voornamelijk gebruik gemaakt van de website UsabilityHome.com die een duidelijk overzicht biedt van de verschillende soorten methoden. Vervolgens is er voor elk van deze methoden gekeken of deze overeenkwamen met het soort product dat geëvalueerd wordt (online multiplayer spel), de doelgroep (vmbo-leerlingen), de fase van de evaluatie en allerlei praktische zaken die meespelen. Observatie Tijdens de pilottest dag is er de hele dag door geobserveerd. Toen de leerlingen het spel speelden zijn er af en toe ook wat vragen aan de leerlingen gesteld. Alle observaties werden genoteerd op papier. Na afloop hebben de leerlingen achter in hun werkboeken ook nog een evaluatieformulier ingevuld. Tot slot heeft er ook nog een kort gesprek plaatsgevonden met de docent, de heer Mehmet Kaya, over zijn kijk op het verloop van de dag.

12 Vragenlijsten Nadat de leerlingen een korte tijd zowel de single player als multiplayer modi hadden kunnen ontdekken is er een korte vragenlijst afgenomen. Een aantal vragen is in de vorm van een stelling gesteld waarbij de leerlingen op een zevenpunts Likert schaal konden aangeven in hoeverre zij het eens of oneens waren met de stelling. Bij de uitersten stond steeds een boze of blije smiley om de kinderen te helpen hun meningen te visualiseren (Reynolds-Keefer et al., 2009). De andere vragen waren open vragen waar de leerlingen - als zij daar behoefte aan hadden - extra opmerkingen kwijt konden. De data is geanalyseerd door de gemiddelde waardering van de vragen te vergelijken. Er is gezocht naar correlaties tussen bepaalde stellingen en of er een verschil is tussen jongens en meisjes. Tot slot zijn ook de kwalitatieve data (open vragen) bekeken en enkele conclusies daaruit getrokken. Heuristische evaluatie Aan de hand van de tien heuristieken van Nielsen hebben drie experts Nano Trivia uitgebreid geëvalueerd. Twee van deze experts waren vooraf nog niet bekend met het spel. Hoewel drie experts niet het optimale aantal is, wordt volgens Nielsen toch zo n 65% van alle usability problemen op deze manier gevonden. Er is vervolgens gekeken of de problemen van één expert ook door de andere twee werden gevonden. Een probleem dat vaker wordt gevonden is dan waarschijnlijk belangrijker om te verhelpen dan een probleem dat maar één keer gemeld wordt. Advies Het advies is opgesplitst in twee delen: de korte termijn en de lange termijn. De korte termijn betreft Nano Trivia. In dit deel zijn de resultaten van de observaties, vragenlijsten en heuristische evaluaties de basis voor het advies. Niet alleen de gevonden problemen worden beschreven, maar ook eventuele mogelijke oplossingen worden aangedragen. De lange termijn heeft betrekking op toekomstige projecten en werd gebaseerd op de ervaringen opgedaan tijdens het zoeken naar een geschikte usability evaluatiemethode. 2

13 Achtergrond Nanotechnologie Nanotechnologie is het geheel van opkomende technologieën waarbij atomen, moleculen en structuren op nanoschaal worden bestudeerd, gemanipuleerd en toegepast. Hierdoor kunnen we nieuwe materialen en systemen ontwikkelen met unieke eigenschappen en functies. Dat leidt weer tot verbeterde producten of geheel nieuwe toepassingen (Meijvogel, 2009). Nanopodium De Commissie Maatschappelijke Dialoog Nanotechnologie is op 3 maart 2009 ingesteld om de maatschappelijke meningsvorming over nanotechnologie te stimuleren. Het debat over nanotechnologie wordt al een aantal jaren gevoerd, maar vooral in kleine kring. De beoogde maatschappelijke dialoog moet antwoord geven op de vraag hoe de samenleving staat ten opzichte van de kansen en risico s van deze technologie en hoe we om moeten gaan met maatschappelijke en ethische gevolgen van de verschillende toepassingen (Nanopodium - Secretariaat Commissie Maatschappelijke Dialoog Nanotechnologie, 2009). ITpreneurs ITpreneurs is een relatief jong bedrijf dat in 200 werd opgericht met als doel leeroplossingen op het gebied van IT beheer en IT service management te ontwikkelen. In 2002 begon de Nederlandse vestiging van het bedrijf zich meer te concentreren op het ontwikkelen en vermarkten van oplossingen voor sociaal maatschappelijke vraagstukken. ITpreneurs CSI (Culturele en Sociale Integratie) werd een feit. Op dit moment bestaat ITpreneurs wereldwijd uit meer dan 00 werknemers, is actief in 5 continenten, met services en klanten in 45 landen. Nano Trivia In het kader van Nanopodium is ITpreneurs CSI in januari gestart met de ontwikkeling van het project Nano Trivia. Nano Trivia bestaat uit een online multiplayer bordspel en een lespakket over nanotechnologie. Het lespakket bestaat uit materiaal voor vier bijeenkomsten en twee huiswerkopdrachten. Het spel brengt een aangename verdieping in de lesmethode. Nano Trivia is een online spel dat voor iedereen gratis te spelen is. De beoogde doelgroep is echter middelbare scholieren, en dan met name vmboleerlingen. Het online multiplayer spel is gebaseerd op een bestaand spel. Het is een online bordspel waarin één tot vier spelers tegelijk vragen krijgen over nanotechnologie. Het spel kent een eenvoudige, toegankelijke opzet en duurt ongeveer drie kwartier. In het spel komen twee type vragen voor: kennisvragen en ethische vraagstukken. Met de kennisvragen kan de speler punten verdienen en met de ethische vraagstukken kan de speler in vijf categorieën zijn mening en houding over nanotechnologie testen. De vijf categoriën zijn: veiligheid, economie, internationaal, gezondheid en natuur. In het project wordt het spel ontwikkeld en online gepubliceerd op een eigen website Het is ook mogelijk het lesmateriaal van deze site te downloaden. Een docent kan met zijn adres inloggen en het materiaal bekijken, printen en downloaden. De website biedt daarnaast ook links naar gerelateerde websites. 3

14 Beoogde resultaten Aan de hand van een gesprek met de R&D manager van ITpreneurs (E. Schuurink, persoonlijke communicatie, 28 april, 200) is er in kaart gebracht wat ITpreneurs hoopt en denkt van de usability evaluatie te kunnen leren. Een drietal verwachtingen kwamen naar voren die hieronder nader worden toegelicht. Op de eerste plaats wilde ITpreneurs graag te weten komen hoe het spel Nano Trivia verbeterd kan worden, waar zich problemen voordoen en of het spel dat doet wat het beoogt te doen. Kort gezegd: de evaluatie van het spel zelf. Een gedetailleerdere lijst van de te onderzoeken aspecten komt bij deelvraag 2 aan de orde. Een usability evaluatie van het spel heeft directe voordelen voor het bedrijf. Op deze manier komen eventuele problemen en mogelijke oplossingen snel aan het licht en kunnen er nog aanpassingen gemaakt worden voordat het spel definitief op de markt komt. Daarnaast gaf ITpreneurs aan graag de resultaten van de evaluatie te willen hergebruiken voor andere serious games, software projecten of webapplicaties. Er kunnen aan de hand van dit onderzoek richtlijnen opgesteld worden voor toekomstige ontwikkelingsprojecten. De kenmerkende aspecten van een project zullen steeds verschillen, maar het is goed denkbaar dat er enkele algemene regels naar voren komen uit het onderzoek die gegeneraliseerd kunnen worden naar andere projecten. Tot slot vervult de evaluatie ook een functie van verantwoording naar de overkoepelende opdrachtgever Nanopodium. Met het lespakket en het spel wordt immers beoogt de maatschappelijke dialoog op gang te brengen. Als uit de evaluatie blijkt dat het spel naar behoren functioneert en dat doet wat er van verwacht wordt, kan de evaluatie gebruikt worden als een gedeelte van het rapport naar Nanopodium. Er is geprobeerd zoveel mogelijk aan deze verwachtingen te voldoen. De eerste twee stonden centraal op het programma, de derde volgt als het goed is logischerwijs uit de resultaten en zou dus ook vervuld moeten worden. 4

15 Te evalueren aspecten De evaluatie kan vanuit verschillende perspectieven worden benaderd. Zo kan er gekeken worden naar aspecten op het gebied van de interface: zijn icoontjes en metaforen duidelijk? Doet de interface dat wat de leerlingen verwachten dat het doet? Of bijvoorbeeld naar de feitelijke inhoud: hoe goed sluiten de vragen aan bij de voorkennis van de leerlingen; is het niveau van de vragen in orde? Maar er kan ook worden gekeken naar de bredere context waar het spel deel van uitmaakt. Denk aan de vraag in welke mate de leerlingen geïnteresseerd zijn geraakt en meer over nanotechonologie te weten willen komen, of er met anderen over in discussie gaan. Tot slot kan het spel ook benaderd worden vanuit een gameplay perspectief: is het spel te lang of te kort? Is de vorm van het spel leuk en interessant genoeg voor de doelgroep? En vele andere aspecten die meegenomen konden worden in de evaluatie. Samen met E. Schuurink heb ik een lijst gemaakt van alle relevante aspecten die ofwel met de leerlingen of zelf als usability expert onderzocht konden worden. Niet alle aspecten konden ook daadwerkelijk getest worden in deze setting, dus zijn er een aantal aspecten afgevallen (onder Niet onderzocht ). Vmbo-leerlingen Interface Aantrekkelijkheid Duidelijkheid Inhoud Aansluiting op voorkennis Niveau van de vragen Herhaling van de vragen Context Meningsvorming Gameplay Duur van het spel Beleving ( user experience ) Usability expert Interface Feedback en hulp Consistentie Inhoud Neutraliteit vragen Context Aansluiting kenmerken doelgroep Invloed geslacht Gameplay Gebruiksvriendelijkheid Gebruikersvrijheid Niet onderzocht Interface Gestalt principes Kleurgebruik en lettertype Verwachtingen Inhoud Bewoording vragen Context Gevolgen spelen spel Gameplay Geschiktheid vorm spel 5

16 Kenmerken doelgroep Leerwegen en sectoren Rond de 60% van de leerlingen in het voortgezet onderwijs zit op het vmbo. Dit zijn jonge mensen met verschillende achtergronden, capaciteiten, culturen en leerstijlen. Leerlingen in het vmbo hebben de mogelijkheid om voor een leerweg passend bij hun capaciteiten en een sector passend bij hun interesse te kiezen. Het vmbo heeft zich tot doel gesteld om via praktijkgericht onderwijs, hoofd en handen te verbinden (OCW, 2005).Van meest praktisch naar meest theoretisch zijn de volgende leerwegen te onderscheiden (Wikipedia, 200): Basisberoepsgerichte leerweg (BBL): De basisberoepsgerichte leerweg is bestemd voor leerlingen die vooral praktisch ingesteld zijn. Qua theoretische belasting is deze leerweg minder zwaar dan de kaderberoepsgerichte leerweg. Kaderberoepsgerichte leerweg (KBL): Deze leerweg is voor leerlingen die theoretische kennis het liefst opdoen door praktisch bezig te zijn. De benaming verwijst naar het feit dat de leerlingen al bezig zijn met een opleiding die in zijn geheel gericht is op een functie op kaderniveau (niveau 3 of 4 in het mbo). De meeste leerlingen in de pilottest klas zijn van dit niveau. Gemengde leerweg (GL): De gemengde leerweg is bedoeld voor leerlingen die op zich weinig moeite hebben met studeren, maar zich ook al gericht willen voorbereiden of oriënteren op bepaalde beroepen. De benaming gemengde leerweg betekent dus een combinatie van theoretisch (algemeen) en praktisch (beroepsgericht) onderwijs. Theoretische leerweg (TL): De theoretische leerweg heeft samen met de gemengde leerweg, qua cognitieve vakken, het hoogste niveau. Deze leerweg is niet gericht op een bepaalde beroepskeuze. De verschillende sectoren waar de vmbo ers uit kunnen kiezen zijn: Economie, Techniek, Zorg en Welzijn en Landbouw. Leren Op basis van onderzoek onder leerlingen in het vmbo door Van der Sanden (2003) en Den Boer, Mittendorf en Sjenitzer (993) kan aangenomen worden dat vmbo-leerlingen zeer praktisch en toepassingsgericht zijn ingesteld. Ze houden niet van lezen, maar leren het liefst door te doen. Beroepsgerichte vakken hebben over het algemeen dan ook hun voorkeur. Ze leren het liefst aan de hand van didactische werkvormen waarbij een concrete manier van verwerken van de leerstof (toepassen, voorbeelden bedenken, oefenen) centraal staat. Volgens het CBS is één op de vijf vmbo ers een zorgleerling. Een deel van hen heeft leer- en gedragsproblemen; maar het is onduidelijk hoe groot deze groep precies is. Bij de regulatie- en motivationele activiteiten hebben zij veel ondersteuning nodig. Uit zichzelf zijn zij niet geneigd om deze activiteiten te verrichten(zie ook Van der Neut, Teurlings en Kools (2005)). Ook blijkt dat volgens docenten, leerlingen niet in staat zijn om activiteiten zoals plannen, bewaken, afstemmen, controleren en evalueren uit te voeren. De docenten uit het onderzoek bestempelen de leerlingen als weinig gemotiveerd voor het schoolse leven. Uit het onderzoek van Van der Neut, et.al. (2005) komt tevens naar voren dat vmbo-leerlingen moeite hebben met het zoeken van, selecteren, interpreteren en het verwerken van informatie. Ook hebben zij moeite met het beoordelen van informatie op bruikbaarheid en betrouwbaarheid (Hamstra & van den Ende, 2006). 6 Wat men moet leren doen, leert men door het te doen. Aristoteles, 384 v.c. 322 v.c.

17 Uit het onderzoek van Land, Sanders, & van den Bergh (2008) blijkt dat met betrekking tot geschreven teksten vmbo-leerlingen teksten met korte zinnen zonder moeilijke woorden helemaal niet beter begrijpen dan teksten met langere zinnen die voorzien zijn van connectieven zoals omdat. Vmbo-leerlingen kunnen heel goed en zelfs beter gewone teksten lezen, dan de versimpelde teksten in hun leerboeken. Zij hebben baat bij normale leerteksten die gewoon beschrijven wat er geleerd moet worden. Motivatie Wat een leerling leert, is niet alleen afhankelijk van zijn capaciteiten, maar ook van de mate waarin hij zijn capaciteiten inzet. De mate waarin iemand op grond van een afweging van mogelijkheden, eisen en te verwachten consequenties zijn capaciteiten, tijd en aandacht inzet wordt omschreven als motivatie (Roede, 993). Dat een leerling zich op school al dan niet inspant, wordt gezien als het uiteindelijke resultaat van de afweging tussen allerlei motiverende en demotiverende factoren die de keus bepalen voor leren op school óf voor andere mogelijke tijdsbestedingen. Deze afweging, die vaak niet rationeel en bewust is, bepaalt wat een leerling doet, hoe intensief en met welke volharding (Roede, 993). Motiveren is niet proberen leerlingen te overtuigen dat ze iets kunnen. Maar wel: leerlingen voor keuzes stellen één of andere uitdaging aan te pakken, de strategieën aanreiken hoe ze iets kunnen aanpakken en helpen vaststellen dat ze zelf een stap verder zijn gekomen. Poulie en de Vries, Volgens van der Neut, Teurlings en Kools (2005) vinden vmbo leerlingen het leren op school niet zo leuk. Werken met ICT vinden zij wel motiverend. ICT kan hun motivatie verhogen door bijv.: aan te sluiten bij hun belevingswereld; te leren via spelletjes; met de docent en andere leerlingen via instant messaging te communiceren. Sociale context De onderwijsraad (2005) stelt in haar rapport dat de wereld van jongeren complexer en groter is dan die van vroegere generaties. Processen van individualisering hebben geleid tot een toename van de persoonlijke keuzevrijheid. Voor jongeren betekent het dat zij meer keuzemogelijkheden hebben, maar daarbij minder houvast. Vragen over hun eigen persoon, hun relaties met anderen, hun plaats in de samenleving en hun toekomstige rol, kortom over hun identiteit staan voortdurend in de schijnwerpers. Voor de beantwoording van deze vragen en de oriëntering op de keuzes, hebben jongeren elkaar nodig. Vriendschappen dragen bij aan het gevoel van eigenwaarde, het gevoel er te mogen zijn en ertoe te doen. Vrienden Oostveen, von Grumbkow en de Vries (992) stellen dat onze attitudes worden beïnvloed door de groepen waarvan we lid zijn of waarvan we graag lid willen worden. We vergelijken ons met de leden van deze groepen en identificeren ons met hen. Daardoor kunnen deze groepen veel invloed op ons en onze attitudes uitoefenen. De meeste jongeren behoren tot meerdere groepen. Zij bieden steun, advies en bescherming en vormen ook sociale en culturele hulpbronnen. Jongeren hebben via hun vriendengroep de mogelijkheid om gemeenschappelijk ervaren problemen het hoofd te bieden (Onderwijsraad, 2005). De school Eén van de belangrijkste plekken waar jongeren vriendschappen vormen is de school (Onderwijsraad, 2005). Van Oudenhoven (988) stelt dat een groot aantal factoren invloed hebben op het leergedrag van de leerling waaronder het sociaal, 7

18 pedagogisch klimaat in de klas, het opvoedkundig karakter van het ouderlijk milieu en de attitudes van de docent. Ruff en Fritz (994) stellen dat leerlingen zich meer bij de school betrokken zullen voelen wanneer zij onderwijs krijgen aan de hand van de didactische werkvormen: peer tutoring (leerlingen helpen elkaar), instructie met behulp van de computer en het les krijgen in kleinere en meer persoonlijke leeromgevingen. Daarnaast blijkt betrokkenheid bij de school en de positieve invloed die daarvan uitgaat, ook te ontstaan wanneer docenten op de hoogte zijn van het leven van de leerling buiten de school. Door het verbeteren van de interactie tussen leerlingen en docenten, kan de prestatie en de leermotivatie van leerlingen versterkt worden (Dienst Stedelijk Onderwijs, gemeente Rotterdam, 2005). Nieuwe media Een belangrijke rol in het leren én leven van jongeren is die van de nieuwe media. In de literatuur (Veen & cobs, 2005) worden de vmbo ers, samen met hun leeftijdgenoten in andere onderwijstypen, getypeerd als de net-generatie. Ze maken gebruik van (spel)computers, internet en mobiele communicatietoestellen. Ze gebruiken deze media om samen te werken, zich creatief te uiten, te ontspannen en informatie te verwerken en tevens om te leren. Today we are beginning to notice that the new media are not just mechanical gimmicks for creating worlds of illusion, but new languages with new and unique powers of expression. - Marshall McLuhan, Van de leerlingen tussen de 3 en 5 jaar maakt 99 procent gebruik van internet (Veen & cobs, 2005). Gemiddeld gebruiken ze het internet meer dan twee uur per dag. Hier staat tegenover dat leerlingen minder lezen. In de periode 999 tot 2000 is de gehele populatie scholieren en studenten aanzienlijk minder boeken, tijdschriften en kranten gaan lezen. De net-generatie heeft een duidelijke voorkeur voor screen-based media boven gedrukte media. Internet is onmisbaar voor de leerling van nu. Het is in de eerste plaats een gemeenschap waarin ze communiceren met vele anderen. Ze creëren, spelen, leren, communiceren, werken en bouwen communities op een heel andere manier dan hun ouders. Internet is voor hen een krachtig middel voor onderzoek, analyse, zelfexpressie en spel (Oblinger, 2004). Voor leerlingen van de net-generatie is hun leven op internet net zo belangrijk als hun real life. Online conversaties kunnen net zo betekenisvol zijn als face-to-face gesprekken. Interacties met docenten en medeleerlingen hoeven niet in levende lijve plaats te vinden om waardevol en persoonlijk te zijn. Dit neemt niet weg dat face-to-face contact wel wordt gewaardeerd (Oblinger, 2004). Leerlingen van nu zijn in staat om meerdere taken gelijktijdig uit te voeren. Ze hanteren hun attentieniveaus flexibel. Wanneer ze bezig zijn op internet of met andere nieuwe media, reageren ze snel en verwachten ze ook snelle reacties van anderen. In veel gevallen wordt zonder problemen huiswerk voor de tv gemaakt. Het gelijktijdig verwerken van informatie wordt parallel processing (Veen & cobs, 2005) genoemd. Ze zijn gewend aan sterk stimulerende visuele informatie. Communiceren doen ze in een nieuwe taal : in sms of MSN-taal (Hamstra & van den Ende, 2006). Evalueren met kinderen Interviews Kinderen hebben meer moeite om zichzelf goed uit te drukken. Lange vragenlijsten werken daarom niet zo goed voor kinderen. Beter is het om de vragenlijsten op te splitsen in betekenisvolle subsecties en om interviews af te wisselen met andere activiteiten. Het is ook beter om eerst met wat makkelijke vragen te beginnen voordat er op de 8 moeilijkere vragen wordt ingegaan.

19 Sommige kinderen zijn bang om fouten te maken. Het kan ook eng voor introverte kinderen zijn om iets tegen een volwassene te zeggen (Markopoulos & Bekker, 2002). Als onderzoeker is het daarom belangrijk dat de kinderen op hun gemak gesteld worden en dat ze ervan overtuigd raken dat ze niet echt iets fout kunnen doen. Als er iets mis gaat is dat iets voor de onderzoeker of opdrachtgever om over na te denken, en niet hun schuld. Het is ook belangrijk de vragen neutraal te formuleren en de kinderen niet in een bepaalde richting te willen leiden. Een manier om kinderen meer op hun gemak te stellen is door gebruik te maken van groepsinterviews. In groepsinterviews kunnen kinderen in tweetallen met elkaar discussieren en daarna hun ervaringen delen met de rest. Dit maakt het voor hen gemakkelijker zichzelf te uiten. Tegen het eind van het interview is het handig om de resultaten nog even aan de leerlingen zelf te laten zien, horen of lezen zodat ze eventuele misverstanden nog kunnen ophelderen of dingen toe kunnen voegen (Lobe, Livingstone, Olafsson, & Simões, 2008). Vragenlijsten Voor vragenlijsten met kinderen is het erg belangrijk dat er gelet wordt op de vormgeving en bewoording van de vragen. De vragen moeten glashelder zijn en in een formaat dat de resultaten van verschillende kinderen makkelijk met elkaar te vergelijken zijn. Geef duidelijk aan waar een of meerdere antwoorden mogelijk zijn en wees consistent met de ruimte op papier voor de antwoorden. Vragen kunnen open of gesloten zijn, maar houd er rekening mee dat open vragen langer duren om te beantwoorden en moeilijker te verwerken zijn. Gebruik schalen voor oneens-eens vragen, bijvoorbeeld een Likert schaal (Lobe, Livingstone, Olafsson, & Simões, 2008). Omgang met het kind Laat het kind de snelheid en toon van het interview bepalen. Ga niet tegenover een kind staan. Ga informeel in plaats van formeel gekleed. Probeer kinderen niet te verrassen, maar geef aan wat er gaat volgen. Probeer de taal van het kind te gebruiken vermijd moeilijke termen. (Lobe, Livingstone, Olafsson, & Simões, 2008). 9

20 Relevante usability evaluatiemethoden Preece et al. (2007) beschijven dat usability meestal beschouwd wordt als het verzekeren dat een interactief product eenvoudig te leren, effectief te gebruiken en plezierig voor de gebruiker is. In kernpunten moet een interactief product effectief, efficiënt, veilig, functioneel, leerbaar en onthoudbaar zijn. Om de mate waarin een product hieraan voldoet te bepalen, bestaan er allerlei usability evaluatiemethoden. Maar lang niet alle methoden zijn even geschikt voor de evaluatie van Nano Trivia. Er moet rekening gehouden worden met het soort product dat geëvalueerd wordt (een online multiplayer bordspel), de doelgroep (vmbo-leerlingen), de fase waarin de evaluatie zich bevindt en allerlei praktische zaken als de beschikbare hoeveelheid tijd, geld en personeel. Zhang maakt op zijn website UsabilityHome.com een onderscheid in testing-, inspection- en inquiry methoden. Onder deze categorieën vallen vervolgens weer talloze andere methoden. Voor elk van deze methoden is er gekeken of deze geschikt is voor Nano Trivia, rekening houdend met de criteria hierboven genoemd. De afwegingen die daarbij gemaakt zijn zijn hieronder te vinden. Om dit hoofdstuk compact te houden is in Appendix I de volledige omschrijving van onderstaande methoden opgenomen. Testing methoden Coaching methode Deze methode is vooral bedoeld om een betere training en documentatie te leveren en daarom niet echt geschikt voor Nano Trivia. Deze methode is beter geschikt voor onbekende nieuwe applicaties op de werkvloer dan een online multiplayer spel. Het spel is weliswaar bedoeld om te leren (over nanotechnologie), maar niet leren in de zin waarvan gesproken wordt in de coaching methode. Co-discovery leren Co-discovery leren is erg interessant voor Nano Trivia. De online game is vooral bedoeld om samen met vrienden en vriendinnen te spelen, dus een methode waarbij in tweetallen samengewerkt moet worden zou erg natuurlijk voor de leerlingen moeten zijn. Bovendien is de kans dat er extra usability problemen ontdekt worden groter omdat er doorgaans alleen naar de single player modus zou zijn getest. Prestaties meten Voor prestaties meten is een formeel usability lab nodig en die is niet beschikbaar voor de pilottest. De evaluatie zal zich in het (chaotische) klaslokaal zelf moeten voltrekken. Het wordt dus lastig om de methode in deze context toe te passen. Bovendien gaat het ook niet om de prestaties van de gebruikers in het spel, maar om het plezier, leren en meningsvormen over nanotechnologie. Question-asking protocol Een methode als deze voelt waarschijnlijk wat natuurlijker voor de gebruikers. In dit geval zou dat goed kunnen uitpakken met de vmbo-leerlingen. Ze vinden het misschien lastig om alles wat ze denken hardop te zeggen zonder verder te interacteren met de tester. Als ze ook gewoon vragen mogen stellen wordt de sfeer gelijk was minder formeel. Toch blijft het de vraag of de vmboleerlingen wel voldoende in staat zouden zijn om hun gedachten hardop te verwoorden. 20 Op afstand meten Om op afstand te kunnen testen is extra software benodigd. Zelfs als deze voor dit

21 project beschikbaar was, dan nog is het de vraag of op afstand testen überhaupt voordelen biedt boven testen op dezelfde plaats en tijd. Op zich zijn de acties die de gebruiker uitvoert met de software namelijk niet eens zo interessant. Belangrijker is of de gebruiker het leuk vind om de game te spelen en er iets van leert. Retroperspectief testen Er is tijdens de testdag geen tijd beschikbaar om video-opnamen te maken en deze met de gebruikers te bekijken. Was deze er wel geweest dan was deze techniek een interessante aanvulling geweest voor de test. Er kan veel meer (extra) informatie gehaald worden uit de videoopnamen dan dat er enkel en alleen geobserveerd wordt. Schaduw methode De schaduw methode vereist dat een expertgebruiker (in het taakdomein) naast een beginnende gebruiker gaat zitten en het gedrag van de gebruiker gaat verklaren. Ten eerste is zo n expert voor de pilottest niet beschikbaar, en bovendien biedt deze methode geen voordelen voor dit specifieke product. Onderwijsmethode Deze methode zal tevens lastig in de praktijk zijn te brengen omdat het de bedoeling is dat alle leerlingen tegelijkertijd het spel gaan spelen. Er zijn dan dus geen beginnende gebruikers beschikbaar die onderwezen kunnen worden. Mocht er wel voldoende tijd zijn geweest, dan kan deze methode wel zeer interessant zijn. Thinking aloud protocol Het thinking aloud protocol is geschikt voor Nano Trivia. Op deze manier kan er beter inzicht worden verkegen in de ervaringen en meningen van de gebruikers, alsmede eventuele problemen waar zij tegen aanlopen. Op deze manier wordt ook voorkomen dat de tester alleen de vragen steld waar hij/zij in geïnteresseerd is en daardoor zaken die voor de gebruiker belangrijk zijn over het hoofd ziet. Het thinking aloud protocol kan ook goed worden gecombineerd met andere methoden en is daarom zeker iets om aan te denken voor de evaluatie. Maar voor kinderen (en dus ook vmbo ers) kan het vrij lastig zijn hun gedachten hardop te verwoorden. Het is dus maar de vraag hoe effectief deze methode in de praktijk zou zijn. Inspection methoden Cognitive walkthroughs De cognitieve walkthrough is lastig toe te passen omdat de evaluatie door één persoon uitgevoerd wordt en experts van andere vakgebieden niet direct beschikbaar zijn. Bovendien is deze techniek meer geschikt voor de ontwerpfase, en die fase is het spel eigenlijk al voorbij. Functie inspectie Functie inspectie is een mogelijkheid voor de evaluatie die door een expert zelf uitgevoerd kan worden. Het spel heeft echter niet zoveel verschillende functies dus de evaluatie zou dan al snel voorbij zijn. Maar in tegenstelling tot heuristische evaluatie is voor functie inspectie maar één usability expert nodig en dus doorgaans goedkoper (minder personeel). Heuristische evaluatie Heuristische evaluatie wordt met grote regelmaat toegepast op zeer diverse applicaties. De heuristieken kunnen ook voor het evalueren van een online game gebruikt worden. Voor de evaluatie wordt echter aangeraden met meerder usability experts te werken om zo meer problemen te kunnen ontdekken. Met de hulp van een tweetal medestudenten zou ongeveer 65% van alle problemen moeten worden gevonden, wat op zich ook al ruim voldoende zou zijn in combinatie met andere methoden. 2

22 Pluralistische (groeps) walkthrough Deze methode is vooral geschikt voor de ontwerpfase van het product. Bovendien moet er voor de evaluatie een gemengde groep van experts, ontwikkelaars en gebruikers bij elkaar komen en daar is niet genoeg tijd voor. Misschien dat een dergelijke groepsevaluatie gebruikt kan worden tijdens de expertsessie, maar de kans is groot dat ook daar geen tijd voor is. Perspectief gebaseerde inspectie Deze methode is nog in ontwikkeling en zonder duidelijke richtlijnen wordt het lastig deze toe te passen op Nano Trivia. Maar wellicht is dit over een paar jaar een interessante techniek om naar te kijken. Dezelfde software en taken vanuit verschillende perspectieven bekijken kan interessante resultaten opleveren. Inquiry methoden Observatie van de praktijk Observatie zonder aanvullende methoden levert waarschijnlijk niet erg veel bruikbare data op. Er wordt immers niet duidelijk wat de gebruiker denkt, alleen wat hij doet. En juist de invloed op de mentale processen van de leerlingen is voor ITpreneurs interessant. Focusgroepen Ook deze methode is helaas vanwege het tijdsgebrek moeilijk toe te passen, maar zou anders wel geschikt zijn voor de evaluatie van Nano Trivia. Aan de andere kant zijn vmbo-scholieren over het algemeen niet erg vaardig in discussies voeren of gemotiveerd daarvoor, dus de vraag is hoe spontaan zij zouden reageren tijdens deze groepssessies. Interviews Enkele interviews (gestructureerd of ongestructureerd) kunnen goede kwalitatieve data opleveren als ze juist worden uitgevoerd. Waarschijnlijk is het verstandig om vooraf al enige vragen vast te leggen, en toch wat speelruimte vrij te laten voor spontane vragen en antwoorden. Er is niet veel tijd na het spelen van het spel voor interviews, dus het zal dan waarschijnlijk beperkt moeten blijven tot een stuk of twee (uitgebreide) interviews. Daadwerkelijk gebruik loggen Hetzelfde argument geldt hier als voor het testen op afstand. Er moet additionele software geïnstalleerd worden op de computers van de gebruikers. Bovendien kan hier weinig aan afgeleid worden wat betreft de user experience. Proactieve veldstudie Deze methode is bedoeld om de eisen en een eerste versie van het design helder te krijgen. Nano Trivia is al veel verder gevorderd en bijna klaar om nationaal geïmplementeerd te worden. Het zal daarom niet erg nuttig zijn om een proactieve veldstudie te doen zo ver in het proces. De methode is echter wel verstandig om in het achterhoofd te houden voor toekomstige projecten. Vragenlijsten Het is gemakkelijk om een aantal gebruikers vragenlijsten te laten invullen. Deze moeten dan wel tijdens of vlak na het spelen van het spel of het doorlopen van de lesmethode worden ingevuld. De kans dat vmbo-leerlingen thuis nog eens een vragenlijst invullen en die netjes retourneren aan de docent is namelijk erg klein. De motivatie van de doelgroep is namelijk erg laag. Maar als zij vlak na of tijdens de test de vragenlijst krijgen kunnen zij door de tester gemotiveerd worden. 22

23 Keuze methoden Uit voorgaande paragrafen wordt duidelijk dat heel veel methoden niet geschikt zijn voor Nano Trivia. In eerste instantie is er gekozen voor de volgende methoden: co-discovery leren, questionasking protocol, interviews, vragenlijsten en een heuristische evaluatie. Maar omdat tijdens de pilottest bleek dat ook dit te hoog gegrepen was voor wat betreft de beschikbare tijd, is uiteindelijk besloten het te houden bij observaties in combinatie met directe vragen aan de leerlingen, vragenlijsten en een heuristische evaluatie achteraf samen met twee andere experts. Overigens dient wel opgemerkt te worden dat co-discovery leren, question-asking protocol en interviews wel zeer geschikt zijnvoor soortgelijke projecten. Hieronder wordt nog kort ingegegaan op hoe de gekozen methoden in de praktijk zijn gebracht. Observatie van de praktijk Terwijl de leerlingen druk bezig waren met het spelen van het spel is er zorgvuldig geobserveerd wat de leerlingen met het spel deden, wat hun reacties waren, tegen welke problemen of vragen zij aanliepen, e.d. Om een beter inzicht te krijgen in wat er in hun gedachten omging zijn er ook af en toe vragen gesteld (bijv. Wat vind je ervan dat de vragen herhaald worden? Vind je dat juist fijn omdat je bijv. extra punten kunt verdienen? Of misschien vervelend? of Heb je nu het idee dat je hier iets van leert? ). Vragenlijsten Er is gekozen om kort na het spelen van het spel een vragenlijst af te nemen zodat de herinnering aan het spel nog vers in het geheugen ligt. Er zijn vijf vragen op een zevenpunts Likert schaal getest, en zes open vragen die voornamelijk als toelichting bij de schaalvragen dienden. Daarnaast is er ook gevraagd naar het geslacht en de leeftijd van de leerlingen. De volgende vragen zijn aan de leerlingen gesteld: Ik ben een: meisje / jongen (omcirkel het juiste antwoord) Ik ben: jaar oud (vul in) Vind je het leuk om Nano Trivia te spelen? ( t/m 7 schaal) Wat vind je wel of niet leuk aan het spel? (open vraag) Vind je het spel er mooi uitzien? ( t/m 7 schaal) Wat vind wel of niet mooi aan het spel? (open vraag) Was het voor jou gelijk duidelijk hoe alles werkte? ( t/m 7 schaal) Heb je van tevoren de uitleg gelezen? / (omcirkel het juiste antwoord) Wat vind je niet duidelijk? (open vraag) Vind je de vragen makkelijk? ( t/m 7 schaal) Heb je het gevoel dat je iets hebt geleerd over nanotechnologie? ( t/m 7 schaal) Wat is nu je mening over nanotechnologie? Wat vind je er goed of slecht aan? (open vraag) Hoe kan het spel volgens jou nog verbeterd worden? (Het mag echt van alles zijn!) (open vraag) Heb je nog andere opmerkingen? (open vraag) Een voorbeeld vragenlijst is tevens te vinden in Appendix II. 23

24 Heuristische evaluatie Op basis van de tien heuristieken van Nielsen zijn de volgende onderdelen van Nano Trivia geëvalueerd: het aanmaken van een account, instructies, single player- en multiplayer modus. De volgende tien heuristieken zijn hiervoor gebruikt:. Zichtbaarheid van de status van het systeem (visibility of system status) 2. Match tussen het systeem en de echte wereld (match between system and the real world) 3. Controle en vrijheid van de gebruiker (user control and freedom) 4. Consistentie en standaarden (consistency and standards) 5. Preventie van fouten (error prevention) 6. Herkenning in plaats van herinnering (recognition rather than recall) 7. Flexibiliteit en efficiëntie van het gebruik (flexibility and efficiency of use) 8. Esthetisch en minimalistische design (aesthetic and minimalist design) 9. Help gebruikers fouten te herkennen, diagnosticeren en herstellen (help users recognize, diagnose, and recover from errors) 0. Hulp en documentatie (help and documentation) Vervolgens hebben drie experts het spel in al zijn volledigheid doorgelopen en problemen genoteerd. Twee van deze experts hadden het spel nog nooit eerder gezien of er iets over gehoord, één expert (de auteur) was al wel meer bekend met het spel. Daarna is er gekeken of de experts dezelfde problemen tegen zijn gekomen. Bij elk probleem is er genoteerd door hoeveel experts het probleem werd gevonden. Dit is in plaats van de gebruikelijke severity rating die meestal in heuristische evaluaties wordt gebruikt. 24

25 Resultaten In dit hoofdstuk zijn de resultaten van de eerder beschreven methoden opgenomen. De conclusies uit deze resultaten komen in het volgende hoofdstuk aan bod. Leeftijd en geslachtsverdeling De leeftijd en het geslacht van de leerlingen was vrij gelijk verdeeld. In totaal hebben 6 leerlingen het spel gespeeld en de vragenlijst ingevuld. Daarvan was de verdeling: 7 meisjes en 9 jongens. De gemiddelde leeftijd bedroeg 4,3 jaar (st. dev 0,602). De vragenlijst over het spel bestond uit een vijftal beoordelingsvragen (op zevenpunts Likert schaal) en een zestal toelichtingsvragen (open vragen), die hieronder zullen worden geanalyseerd. Figuur : Verdeling leeftijd en geslacht. Gemiddelde score beoordelingsvragen Er is gekeken of de gemiddelde score op de beoordelingsvragen per geslacht verschilt. In onderstaande tabel is daarbij Mean het gemiddelde, N de hoeveelheid participanten en de Std. Deviation geeft aan hoe de spreiding van de antwoorden was. 25

26 d i m e n s i o n 0 Geslacht Vind je het leuk Vind je het Was het voor jou Wat vind je Heb je het gevoel dat je om Nano Trivia spel er mooi gelijk duidelijk van de iets hebt geleerd over te spelen? uitzien? hoe alles werkte? vragen? nanotechnologie? Jongen Mean 5,00 5,22 5,00 4,44 5,22 N Std. Deviation 2,8 2, 2,45,8,48 Meisje Mean 4,29 5,4 6,00 4,4 4,86 N Std. Deviation,76,77,82,38,90 Totaal Mean 4,69 5,9 5,44 4,3 5,06 N Std. Deviation,70,9,93,35,24 Tabel : Gemiddelde scores op de beoordelingsvragen met onderscheid naar geslacht. Correlaties beoordelingsvragen Vervolgens is er gekeken of de scores op bepaalde vragen samenhangen met scores op andere vragen. Dit is belangrijk om bijvoorbeeld te kijken of iemand die positief over het uiterlijk van het spel is, het ook leuk vond om het spel te spelen. Vind je het leuk om Nano Trivia te spelen? Vind je het spel er mooi uitzien? Was het voor jou gelijk duidelijk hoe alles werkte? Wat vind je van de vragen? Heb je het gevoel dat je iets hebt geleerd over nanotechnologie? Vind je het leuk om Nano Trivia te spelen? Vind je het spel er mooi uitzien? *. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed). **. Correlation is significant at the 0.0 level (2-tailed). Was het voor jou gelijk duidelijk hoe alles werkte? Wat vind je van de vragen? Heb je het gevoel dat je iets hebt geleerd over nanotechnologie?,84,5 * -,25,644 **,84 -,34 -,568 *,22,5 * -,34,404,630 ** -,25 -,568 *,404,027,644 **,22,630 **,027 Tabel 2: Correlatie tussen de verschillende beoordelingsvragen, berekend met Pearson s correlatie. De met een asterix gemarkeerde correlaties zijn significant en dienen nader bekeken te worden. In de hierop volgende figuren worden de correlaties steeds grafisch weergegeven. 26

27 Significante correlaties Bij een significantieniveau van 0.0 waren de volgende correlaties significant: Figuur 2: Positieve correlatie (0,644) tussen de vragen Vind je het leuk om Nano Trivia te spelen? en Heb je het gevoel dat je iets hebt geleerd over nanotechnologie? in een scatterplot. Figuur 3: Positieve correlatie (0,630) tussen de vragen Was het voor jou gelijk duidelijk hoe alles werkte? en Heb je het gevoel dat je iets hebt geleerd over nanotechnologie? in een scatterplot. 27

28 Bij een significantieniveau van 0.05 waren de volgende correlaties significant: Figuur 4: Negatieve correlatie (-0,568) tussen de vragen Vind je het spel er mooi uitzien? en Wat vind je van de vragen? in een scatterplot. Figuur 5: Positieve correlatie (0,5) tussen de vragen Was het voor jou gelijk duidelijk hoe alles werkte? en Vind je het leuk om Nano Trivia te spelen? in een scatterplot. 28

29 Toelichtingsvragen Leuke en niet leuke aspecten De chatmogelijkheid komt vaak terug in de antwoorden als iets wat de leerlingen erg leuk vinden, alsmede de mogelijkheid om samen te spelen. Als negatief aspect wordt door bijna alle leerlingen de herhaling van de vragen genoemd. Mooie en niet mooie aspecten Over het algemeen vinden de leerlingen het spel er mooi uitzien. Met name de kleuren, het spelbord en de chatbox worden als positieve aspecten genoemd. Als negatief aspect wordt een enkele keer het veranderen van de puzzelstukjes op het bord genoemd. Duidelijkheid Vooral het starten van het spel in multiplayer modus was wat onduidelijk voor de leerlingen. Mening over nanotechnologie Veel leerlingen weten na het kijken van het filmpje en het spelen van het spel nog niet zo goed wat ze van nanotechnologie moeten denken. Een ander deel leerlingen geeft aan dat er zowel voor- als nadelen aan nanotechnologie zitten. Verbeteringen van het spel Opnieuw komt hier de herhaling van de vragen naar voren als iets dat verbeterd mag worden. Een aantal leerlingen geeft ook aan het spel prima te vinden zoals het nu is. Andere opmerkingen Een aantal leerlingen geeft nog een postieve opmerking over het spel, bijvoorbeeld dat ze er iets van geleerd hebben of het leuk vonden. Observaties Er wordt hier alleen ingegaan op de observaties die met het spel te maken hadden. De volledige lijst observaties van de pilottest zijn opgenomen in Appendix III. Chatbox Opvallend is dat de leerlingen de chatmogelijkheid in het spel erg leuk vinden, maar de docent hier juist helemaal niet zo blij mee was. Op zich is de gedachte erachter leuk: de leerlingen kunnen zo met anderen discussiëren over de vragen en communiceren over de groepsvorming. Maar al snel werd er misbruik gemaakt van de chatmogelijkheid en ontstond er niet alleen chaos en werden leerlingen de klas uitgezet; maar de leerlingen stopten ook met spelen om te chatten. In het begin werd de chat soms over het hoofd gezien. Single player vs. multiplayer Hoewel er in single player modus veel serieuzer gewerkt werd, vonden de leerlingen de mogelijkheid om tegen elkaar te spelen veel leuker. De chaos werd echter ook gelijk een stuk groter in multiplayer modus. Spel starten multiplayer De leerlingen snappen niet altijd dat degene die de uitnodigingen verstuurt ook nog op de knop moet drukken om het spel te starten. En voor de leerlingen die de uitnodiging hadden geaccepteerd was het niet duidelijk waarom het spel dan niet meteen startte. Vragen Zowel in single player- als in multiplayer modus sloegen de leerlingen lange vragen steeds over. Ze lazen alleen de laatste regel, de antwoorden, of zelfs helemaal niets. 29

30 Vaak werd er gewoon het bovenste antwoord geklikt. Een van de leerlingen maakt ook de opmerking dat volgens hem antwoord A vaak ook daadwerkelijk het goede antwoord was. Een andere vraag die enkele keren gesteld werd is waarom een antwoord niet goed was. Sommige vragen waren zo lang dat ze niet op het scherm pasten waardoor de uiteindelijke vraag verloren ging. Veel leerlingen vinden de herhaling van de vragen storend. Ze vinden het wel fijn dat er extra punten mee gescoord kunnen worden, maar verder is het wel vervelend. Een enkele keer werd er gezegd dat de vragen stom of saai waren, of dat ze nergens op sloegen. Score vs. reageerbuisjes Tijdens de speelsessies riepen de leerlingen vaak dingen als ik heb al een score van 500, hoeveel heb jij? terwijl uiteindelijk de score niet bepaalt wie de winnaar is, maar dat afhankelijk is van de reageerbuisjes onderaan de pagina. Ook werd de opmerking opgevangen dat het vreemd is dat je soms wel en soms geen punten ergens voor krijgt. Voor de leerlingen is het niet duidelijk waar dit dan van afhankelijk is. Ook de manier waarop je bonuspunten kunt verdienen is niet duidelijk. Het bord Het was voor de leerlingen niet duidelijk wat het donkerder worden van het bord betekent. Ook snapten ze niet altijd dat wanneer hun tegenstanders aan de beurt waren de vragen wel op het scherm verschenen, maar dat ze daar geen antwoord op konden geven. Heuristische evaluatie In de volgende tabellen is steeds aangegeven welke problemen of opmerkingen er zijn gevonden of gemaakt met betrekking tot een bepaalde heuristiek. Daarnaast is er aangegeven door hoeveel experts dit probleem is gevonden. De tabellen zijn tevens onderverdeeld naar de verschillende mogelijke activiteiten op de website: het aanmaken van een account, het lezen van de instructies, het spelen van de single player- en multiplayer modus van het spel. Experts Esther van der Drift Koen Ekelschot Twan van de Waerdt Het aanmaken van een account Heuristiek Problemen / opmerkingen Experts Match between system Er worden termen gebruikt die geörienteerd zijn op het systeem in plaats 2 and the real world van op de gebruiker. Een voorbeeld hiervan is de term User Type. Consistency and Er is inconsistent gebruik gemaakt van twee verschillende talen: 3 standards Nederlands en Engels. Dit valt vooral op in de foutmeldingen bij het aanmaken van een account. Er zijn ook een aantal Inconsistenties in de layout, bijvoorbeeld bij User Type. Het veld herhaal wachtwoord wordt gecontroleerd zodra de gebruiker naar het volgende veld gaat. Bij andere velden is dit echter niet het geval. Error prevention 30 Flexibility and efficiency of use Bij niet alle verplichte velden staat ook aangegeven dat ze verplicht zijn. Bijv. school en klas staan nu als niet verplicht aangemerkt, maar als de gebruiker deze niet invult krijgt deze wel een foutmelding. Bij het wisselen van gebruikerstype gaat het opgegeven wachtwoord verloren door het herladen van de pagina. Bij het opgeven van een User Type of het selecteren van een school gaan foutmeldingen verloren doordat de pagina herlaadt. Dus als iemand 2 2 2

31 naar het volgende veld gaat. Bij andere velden is dit echter niet het geval. Error prevention Flexibility and efficiency of use Help users recognize, diagnose, and recover from errors Overig Bij niet alle verplichte velden staat ook aangegeven dat ze verplicht zijn. Bijv. school en klas staan nu als niet verplicht aangemerkt, maar als de gebruiker deze niet invult krijgt deze wel een foutmelding. Bij het wisselen van gebruikerstype gaat het opgegeven wachtwoord verloren door het herladen van de pagina. Bij het opgeven van een User Type of het selecteren van een school gaan foutmeldingen verloren doordat de pagina herlaadt. Dus als iemand bijvoorbeeld een ongeldig adres op heeft gegeven is niet meer te zien dat deze ongeldig is. De foutmeldingen zijn slordig. Het taalgebruik is kortaf en niet bepaald bemoedigend. De mededeling Minimaal 6 tekens gebruiken. wanneer men een te kort wachtwoord invoert, komt minder uitnodigend over dan bijvoorbeeld Het wachtwoord moet bestaan uit ten minste 6 tekens.. De pagina bevat een aantal type- en taalfouten en er is inconsistent gebruik gemaakt van leestekens Instructies Heuristiek Problemen / opmerkingen Experts Visibility of system status Learner home is een vreemde benaming voor waar de gebruiker zich bevind na het inloggen. Match between system De speler wordt aangesproken met u terwijl deze in de echte wereld 2 and the real world gewend is met je of jij aangesproken te worden. Consistency and In het menu staat instructies, maar als erop geklikt wordt komt de standards speler uit bij spelregels. Error prevention De instructies zijn wederom erg kort en daardoor niet bijzonder duidelijk 2 of netjes. Klik op de dobbelsteen, welke dobbelsteen? Waar? Uw pion gaat automatisch het aantal stappen vooruit, welke stappen? Hoeveel? Beantwoord de vraag, welke vraag? Hoe verschijnt die vraag? De tekst is begrijpbaar, en zeker wanneer je het spel zelf start, maar het zou beter kunnen. Ook de term netwerken wordt weer gebruikt, terwijl nog steeds niet is uitgelegd wat een netwerk is. Recognition rather than De speler heeft na het lezen van de uitleg geen enkel idee hoe een recall metrovak of kansvak eruit ziet. Help and documentation De instructie is duidelijk gekopieerd van het oorspronkelijke 2 participatiespel. Deze is nog niet aangepast. Er staan nog zaken in over participeren in de Nederlandse samenleving i.p.v. iets leren over nanotechnologie. Als de gebruiker eenmaal in het spel zit kan hij de instructies niet meer raadplegen zonder helemaal terug te gaan naar de website en een nieuw spel te starten. 3 Single player Heuristiek Problemen / opmerkingen Experts Visibility of system status Het is niet duidelijk dat het lang kan duren voordat de vraag verschijnt. Dat is bijvoorbeeld an belang als de internetverbinding traag is. De score doet er uiteindelijk niet toe, want alleen de reageerbuisjes bepalen wie de winnaar is (mits het spel gewoon wordt uitgespeeld). De score is dus niet indicatief voor hoe goed een speler ervoor staat. Match between system Het verschil tussen een goed antwoord, een heel goed antwoord en and the real world goed gedaan is niet duidelijk. De gebruiker is al blij met een goed antwoord zonder dan ooit te weten dat hij nóg beter had kunnen antwoorden. Het gebruik van visuele metaforen bij de verschillende onderwerpen is een goede keuze, maar het is jammer dat deze onderwerpen niet goed verduidelijkt worden. User control and freedom Consistency and standards Sommige antwoorden kunnen wel degelijk goed zijn volgens de gebruiker, maar dan toch als minder goed uit de bus komen. De vragen zijn allemaal van hetzelfde soort. Er wordt steeds een stelling of vraag voorgelegd en de speler krijgt dan 2-3 antwoorden waar hij een keuze uit moet maken. Dat maakt het geheel vrij langdradig en saai. Opnieuw inconsistenties in het taalgebruik (Engels Nederlands). De antwoorden bij een juist-onjuist vraag (mee eens en niet mee eens) 3

32 een goede keuze, maar het is jammer dat deze onderwerpen niet goed verduidelijkt worden. User control and freedom Consistency and standards Recognition rather than recall Flexibility and efficiency of use Aesthetic and minimalist design Help users recognize, diagnose, and recover from errors Overig Sommige antwoorden kunnen wel degelijk goed zijn volgens de gebruiker, maar dan toch als minder goed uit de bus komen. De vragen zijn allemaal van hetzelfde soort. Er wordt steeds een stelling of vraag voorgelegd en de speler krijgt dan 2-3 antwoorden waar hij een keuze uit moet maken. Dat maakt het geheel vrij langdradig en saai. Opnieuw inconsistenties in het taalgebruik (Engels Nederlands). De antwoorden bij een juist-onjuist vraag (mee eens en niet mee eens) stroken niet met het type vraag. Soms krijgt de gebruiker wel punten voor een antwoord op een vraag en 2 soms niet. Het is niet gelijk duidelijk hoe dit werkt. Tijdens de vragen staan links in beeld nog de termen uit het participatiespel (bijv. wijkservicepunt). Soms zijn dezelfde vragen dan wel of dan weer niet getimed. Het is niet duidelijk welk reageerbuisje/onderwerp met welk deel van het 2 bord correspondeert. Als men de spelregels niet heeft gelezen is het onduidelijk wat hij/zij moet doen bij het starten van een spel. Onderin het scherm staan 5 reageerbuisjes die je blijkbaar dient te vullen. Zijn dit de eerder genoemde netwerken? En waarom was er eerst sprake van 3 netwerken en blijken het er nu 5 te zijn? Blijkbaar hoef je maar bij 3 van de 5 onderwerpen 00% te halen. De instructies zijn op dit gebied vrij onduidelijk. Een stukje uitleg over de onderwerpen zelf zou ook niet misplaatst zijn. De knop hoogste score doet nog niks. 2 De knop stoppen als het spel is afgelopen werkt niet. De vragen en antwoorden passen soms niet op het scherm. 2 Dezelfde vragen komen steeds terug. Als de gebruiker een niveau stijgt kleurt het bord, maar dat is voor de 2 gebruiker zelf niet duidelijk. Tevens worden de icoontjes soms minder goed zichtbaar. De back to website button is erg klein en kan over het hoofd gezien 2 worden. Bovendien bevindt de gebruiker zich al op de website, dus is het onduidelijk waar deze button de gebruiker naartoe brengt. Bij het geven van een antwoord kan de oplichtende tekst aan de linkerkant afleidend werken. De speler krijgt geen feedback over wat wél het goede antwoord was wanneer hij een vraag fout beantwoord. Er zijn te weinig meningsvragen om de reageerbuisjes onderin snel te kunnen vullen. Het taalgebruik is wederom rommelig en soms zelfs onbegrijpelijk of slecht. De antwoorden staan steeds in dezelfde volgorde. Multiplayer Heuristiek Problemen / opmerkingen Experts Visibility of system status Als een vraag met een timer onjuist wordt beantwoord, blijft de vraag bij de andere persoon staan totdat de tijd voorbij is. Het is niet erg duidelijk gemaakt dat de andere speler aan de beurt is 2 wanneer de tijd is verstreken. De speler krijgt geen feedback bij het voorbijgaan van zijn beurt (als hij bijvoorbeeld te lang heeft gewacht). Match between system and the real world Als op Terug naar speelruimte wordt geklikt, krijgt men de vraag of men terug wil naar de speelruimte. De antwoorden waar men hier uit kan kiezen zijn ok en annuleren. Logischer zou zijn: ja en nee. User control and freedom 32 Error prevention Wanneer een andere speler een uitnodiging weigert krijgt de speler die de uitnodiging verstuurde dit niet te zien. Als beide spelers de uitnodiging hebben geaccepteerd is het wachten tot de eerste speler het spel start. De tweede speler krijgt dit echter niet te zien. Er is geen feedback bij het verkeerd klikken als het bijvoorbeeld je beurt niet is. 2 2

33 kiezen zijn ok en annuleren. Logischer zou zijn: ja en nee. User control and freedom Error prevention Recognition rather than recall Flexibility and efficiency of use Aesthetic and minimalist design Help users recognize, diagnose, and recover from errors Help and documentation Overig Wanneer een andere speler een uitnodiging weigert krijgt de speler die 2 de uitnodiging verstuurde dit niet te zien. Als beide spelers de uitnodiging hebben geaccepteerd is het wachten tot 2 de eerste speler het spel start. De tweede speler krijgt dit echter niet te zien. Er is geen feedback bij het verkeerd klikken als het bijvoorbeeld je beurt niet is. Het is nu voor de andere spelers niet duidelijk welke kleur pion van welke speler is. De speler ziet alleen zijn/haar eigen kleur. Pas als er met de muis over een pion gegaan wordt verschijnt de naam. De link Hoogste scores bekijken in de game room doet niks. 2 De blauwe kleur van de chat en andere mutiplayer onderdelen matched niet echt met de rest van het spel, aan de andere kant wordt het zo wel duidelijk dat er een onderscheid is tussen beide onderdelen. Het vakje voor de chat waar in geklikt moet worden om te typen is niet duidelijk aangegeven. Als er op een gebruiker geklikt wordt, wordt deze automatisch uitgenodigd om een spel te starten. De vraag is of dat wenselijk is. Misschien wil de gebruiker juist meer informatie over deze persoon i.p.v. deze uit te nodigen. Het zou erg handig zijn als de speler de instructies op kan roepen terwijl hij/zij bezig is. De instructies bestaan uit aardig wat tekst, en is alleen op te roepen via single player modus. Het zou voor de speler handig zijn als deze nog een keer nagelezen kunnen worden (zonder een nieuw browserscherm te moeten laden). Dit probleem past ook bij recognition rather than recall. Als één van de spelers een vraag moet beantwoorden krijgt de andere speler deze vraag ook te zien. In principe een goed idee, ware het niet dat nergens duidelijk gemaakt wordt dat dit de vraag van de tegenspeler is, en dat je dus nergens op hoeft te klikken. 2 33

34 Conclusie De conclusie bestaat uit drie delen: deel geeft de antwoorden op de hoofdvraag en bijbehorende deelvragen; deel 2 beschrijft de interpretatie van de resultaten van de usability evaluatie en deel 3 geeft een advies voor ITpreneurs. Beantwoording hoofdvraag en deelvragen De hoofdvraag die in het begin van dit onderzoek werd gesteld was: Welke vorm van usability evaluatie is het meest geschikt voor het online multiplayer bordspel Nano Trivia? Deze hoofdvraag werd vervolgens opgesplitst in de volgende vier deelvragen:. Wat wil ITpreneurs van de evaluatie leren? 2. Welke aspecten van het spel moeten worden geëvalueerd? 3. Welke kenmerken van de doelgroep zijn relevant voor de evaluatie? 4. Welke usability evaluatiemethodes bestaan er die relevant zijn voor dit project? a. Welke voor- en nadelen hebben deze methodes? b. Hoe goed passen deze methodes bij de te evalueren aspecten van het spel? c. Hoe goed passen deze methodes bij de kenmerken van de doelgroep? en een laatste vraag die hier enigszins buitenvalt maar wel belangrijk is voor dit onderzoek: Hoe kan ITpreneurs de resultaten gebruiken in de toekomst? Deze laatste vraag komt in het advies voor ITpreneurs aan bod.. Wat wil ITpreneurs van de evaluatie leren? Uit een gesprek met de R&D manager van ITpreneurs, Ellen Schuurink, bleek dat het onderzoek een drietal functies vervult:. De evaluatie van het spel kan dienen als basis voor verdere verbeteringen alvorens het op de markt gebracht wordt. 2. De resultaten van de evaluatie kunnen worden hergebruikt voor andere serious games, software projecten of webapplicaties of eventuele andere toekomstige projecten. 3. De evaluatie vervult ook de functie van verantwoording naar de overkoepelende opdrachtgever Nanopodium. 2. Welke aspecten van het spel moeten worden geëvalueerd? Er is een onderscheid gemaakt tussen aspecten die samen met vmbo-leerlingen geëvalueerd kunnen worden, en aspecten waar een usability expert zelf naar kan kijken. Vervolgens zijn alle aspecten ingedeeld naar interface-, inhoud-, context- of gameplay aspecten. Op de volgende pagina is een kort overzicht gegeven van de aspecten die zijn geëvalueerd. De aspecten waarvan is besloten deze niet mee te nemen in de evaluatie worden hier niet beschreven, maar zijn wel in het desbetreffende hoofdstuk terug te vinden. 34

35 Vmbo-leerlingen Interface Aantrekkelijkheid Duidelijkheid Inhoud Aansluiting op voorkennis Niveau van de vragen Herhaling van de vragen Context Meningsvorming Gameplay Duur van het spel Beleving ( user experience ) Usability expert Interface Feedback en hulp Consistentie Inhoud Neutraliteit vragen Context Aansluiting kenmerken doelgroep Invloed geslacht Gameplay Gebruiksvriendelijkheid Gebruikersvrijheid 3. Welke kenmerken van de doelgroep zijn relevant voor de evaluatie? Leerwegen en sectoren De vier verschillende leerwegen en vier sectoren waar vmbo-leerlingen uit kunnen kiezen, maakt hen een zeer diverse groep met uiteenlopende interesses en verschillende manieren van leren. Sommige leerlingen zijn zeer praktisch ingesteld en willen vooral doen, terwijl anderen ook interesse hebben voor de meer theoretische kant. Sommige leerlingen zijn wel intelligent, maar niet gemotiveerd en zitten daarom op het vmbo; anderen kunnen niet zo goed leren of hebben bijvoorbeeld een taalachterstand. Nano Trivia speelt goed in op deze diversiteit van leerlingen. Er is voor iedere leerling wel wat leuks: een spel, presentatie, debat, proefjes of interviews op straat. De leerlingen kunnen vooral lekker praktisch bezig zijn met het onderwerp in plaats van in studieboeken te moeten lezen. Leren Uit het onderzoek naar dit aspect kwam opnieuw naar voren dat de leerlingen vooral toepassingsgericht zijn. Daarnaast bleek ook dat een vrij substantieel deel van de leerlingen leer- en gedragsproblemen heeft. Bij regulatie- en motivationele activiteiten hebben zij veel ondersteuning nodig. Het is daarom goed dat de activiteiten van Nano Trivia vooral in de lesuren plaats zullen vinden, waar de docent de leerlingen kan motiveren. Een ander punt dat in de literatuur van Land et al. (2008) werd aangestipt is dat in tegenstelling tot wat er vaak gedacht wordt, vmbo-leerlingen meer baat hebben bij geïntegreerde teksten waarin connectieven worden gebruikt dan simpele korte zinnen. De teksten in het werkboek van Nano Trivia zijn goed geïntegreerd en zijn vrij gemakkelijk voor de leerlingen te volgen. Motivatie Van vmbo-leerlingen is bekend dat hun motivatie doorgaans vrij laag is. De leerlingen worden door allerlei factoren van buitenaf afgeleid. Maar werken met ICT bleek volgens van der Neut et al. wel motiverend te werken. Door aan te sluiten bij de belevingswereld, te leren via spelletjes en met andere leerlingen en de docent te communiceren via instant messaging kan de motivatie aanzienlijk worden verhoogd. 35

36 Nano Trivia voldoet aan alledrie deze punten. Er is geprobeerd aan te sluiten bij de belevingswereld van de doelgroep middels een online game waarin ook nog eens gecommuniceerd kan worden via de chatbox. De vragen in het spel hebben vaak betrekking op zaken die ook in het dagelijkse leven spelen. Sociale context De sociale context van de leerlingen kan een grote invloed hebben op hoe het spel gezien wordt. Als vrienden van de leerling het spel niet cool vinden, wordt het door de leerling zelf waarschijnlijk ook negatiever beoordeeld. Uit het onderzoek van Ruff en Fritz (994) bleek tevens dat didactische werkvormen als peer tutoring, instructie met behulp van de computer en het les krijgen in kleinere en meer persoonlijke leeromgevingen bevorderlijk is voor de verbondenheid met het onderwijs. In Nano Trivia wordt de computer gebruikt om het spel te spelen (en ook voor de presentaties die gemaakt moeten worden), en bovendien wordt er in kleine groepjes gewerkt of gespeeld. Dit werkt allemaal in het voordeel voor Nano Trivia. Nieuwe media Het gebruik van nieuwe media is voor (vmbo-)leerlingen erg vanzelf sprekend. Ze hebben meer dan genoeg ervaring met internet, spelletjes en andere technologie en zouden dus in principe geen grote problemen moeten ondervinden bij het spelen van het spel. Een interface met al zijn gebruikelijke termen en uiterlijk wordt bekend verondersteld. Uit dit gedeelte van het literatuuronderzoek bleek tevens dat het belangrijk is dat het face-to-face contact behouden blijft, en dat dus niet bijvoorbeeld de gehele lesmethode online in de praktijk wordt gebracht. Evalueren met kinderen Voor de vragenlijsten is er extra aandacht besteed aan het uiterlijk van de lijsten. Open en gesloten vragen zijn afgewisseld, maar wel op een consistente manier bevraagd. Voor de oneens-eens vragen is een Likert schaal gebruikt met smileys om de uitersten te visualiseren. De tips van Lobe et al. over de omgang met kinderen zijn tevens in het achterhoofd gehouden bij de evaluatie. 4. Welke usability evaluatiemethodes bestaan er die relevant zijn voor dit project? Uit de grote hoeveelheid evaluatiemethoden van UsabilityHome.com is een selectie gemaakt van methoden die in deze context uit te voeren zijn. Er moet namelijk rekening gehouden worden met het soort product (een online multiplayer bordspel) dat geëvalueerd wordt, de doelgroep waar het product voor bedoeld is (tweedejaars vmbo-leerlingen), de fase waarin de evaluatie zich bevindt en allerlei praktische zaken als de beschikbare hoeveelheid tijd, geld en personeel. Na afweging van al deze factoren bleven de volgende methoden over: Co-discovery leren Question-asking protocol in combinatie met thinking aloud protocol Heuristische evaluatie Observatie van de praktijk Interviews Vragenlijsten 36 Tijdens de pilottest bleek echter dat het toch niet mogelijk was om co-discovery leren, question-asking protocol en interviews te gebruiken voor de evaluatie. De interpretatie van de resultaten van de overgebleven methoden volgen in de volgende paragraaf.

37 Interpretatie van de resultaten Invloed geslacht op de beoordeling Het geslacht bleek geen significant verschil in de beoordelingen van de leerlingen op te leveren. De gemiddelden liggen daarvoor te dicht bij elkaar. Het geslacht is dus niet van invloed op de beoordeling van Nano Trivia. Correlaties beoordelingsvragen In totaal zijn er vier significante correlaties gevonden. De eerste correlatie was die tussen Vind je het leuk om Nano Trivia te spelen? en Heb je het gevoel dat je iets hebt geleerd over nanotechnologie?. Hoe leuker de leerlingen het spel vonden, hoe meer zij ook het gevoel hadden iets over nanotechnologie te hebben geleerd. Iets leren gaat doorgaans gemakkelijker als het ook leuk is. Wellicht kan dit verband op deze manier verklaard worden. De tweede correlatie had betrekking op de vragen Was het voor jou gelijk duidelijk hoe alles werkte? en Heb je het gevoel dat je iets hebt geleerd over nanotechnologie?. Leerlingen die alles duidelijk vonden hadden ook meer het gevoel dat zij iets geleerd hebben. Dit verband is vrij logisch te verklaren. Iets leren terwijl alles onduidelijk was is vrij onmogelijk. Vervolgens zijn er ook nog twee iets minder sterke correlaties gevonden, maar desondanks significant. De derde correlatie is gevonden tussen de vragen Vind je het spel er mooi uitzien? en Wat vind je van de vragen?. Opvallend is dat leerlingen die het spel er niet mooi uit vonden zien doorgaans de vragen wel hoog waardeerden. En andersom geldt hetzelfde: leerlingen die het spel wél mooi vonden, vonden de vragen erg moeilijk. Er zijn verschillend manieren om dit resultaat te interpreteren. Enerzijds zou het toeval kunnen zijn door het kleine aantal participanten en uitschieters in de data. Anderzijds zou het ook kunnen dat bijvoorbeeld visueel ingestelde leerlingen minder aandacht hebben voor de inhoud van de vragen en vice versa. Hier zou nader onderzoek naar gedaan kunnen worden. De laatste significante correlatie die werd gevonden was die tussen de vragen Was het voor jou gelijk duidelijk hoe alles werkte? en Vind je het leuk om Nano Trivia te spelen?. Ook deze correlatie is vrij gemakkelijk te verklaren. Een spel dat duidelijk is is leuker om te spelen dan een spel waar de leerling niets van begrijpt. Toelichtingsvragen De chatmogelijkheid in het spel dient zeker behouden te worden omdat de leerlingen hier erg veel plezier aan beleven. Wel is het waarschijnlijk een goed idee om de docent de mogelijkheid te geven het chatverkeer te blokkeren wanneer het uit de hand dreigt te lopen. Ook het uiterlijk van het spel in het algemeen wordt positief door de leerlingen gewaardeerd en blijkt dus een goede keuze te zijn. Verbeterpunten volgens de leerlingen zijn te vinden in de herhaling van de vragen, de feedback in het spel (zoals bij het verkleuren van het bord of het uitnodigen van andere spelers in multiplayer). Over het algemeen blijken de leerlingen na het spelen van het spel al wel door te hebben dat er zowel voor- als nadelen aan nanotechnologie zitten en dat het dus belangrijk is hier goed over na te denken. 37

38 Observaties Vanwege het grote verschil tussen de sfeer in de klas in single player of multiplayer modus is het een goed plan om de leerlingen beide modi te laten spelen. In single player werd er nog rustig gewerkt en dus is het een goed plan om daarmee te beginnen en daarna pas multiplayer modus te starten. Ook bleek tijdens de observaties opnieuw dat de chatbox voor vreugde onder de leerlingen maar frustratie bij de leraar zorgde. Het starten van een spel in multiplayer ging ook moeizaam vanwege het gebrek aan feedback van de acties van de gebruiker. Er moet waarschijnlijk nog een keer kritisch naar de vragen gekeken worden. De leerlingen waren geneigd lange verhalen niet te lezen en alleen de laatste regel, de antwoorden of zelfs helemaal niets te lezen. Misschien kunnen de lange vragen nog wat worden ingekort zodat de aandacht niet verslapt. Heuristische evaluatie Vragen Een van de eerste dingen die opviel in de heuristische evaluatie, was het feit dat dezelfde vragen steeds terugkwamen. Dit leidt waarschijnlijk al snel tot een afname van de interesse van de leerlingen en werd door enkele experts zelfs als storend ervaren.. Dit probleem is op te lossen door meer vragen in de database op te nemen, of vragen bijvoorbeeld niet meer terug te laten komen als de speler deze al eerder goed heeft beantwoord. 2. Een andere manier is om de vraagstellingen anders te maken. Bijvoorbeeld door in plaats van tekst, plaatjes te gebruiken voor bepaalde antwoorden of ter illustratie. Dat maakt het geheel al wat minder saai. Feedback Ook het uitnodigen van andere spelers en het starten van het spel liep niet altijd even soepel. Er is onvoldoende feedback bij het versturen, ontvangen en accepteren van een uitnodiging. Daardoor is het voor de leerlingen niet duidelijk waar zij zich in het proces bevinden. Mogelijke oplossingen zijn:. Zorg ervoor dat als een speler op andermans naam klikt, deze een aantal keuzes krijgt; waaronder bijvoorbeeld de optie Uitnodigen. Nu worden spelers automatisch uitgenodigd als er op de naam wordt geklikt, maar wellicht wil de speler deze persoon helemaal niet uitnodigen, maar bijvoorbeeld meer informatie over deze persoon zien. 2. Voeg feedback toe bij het accepteren, weigeren en verzenden van een uitnodiging. Bijvoorbeeld: Speler uitgenodigd voor spel, Speler heeft jouw uitnodiging afgewezen, Speler heeft jouw uitnodiging geaccepteerd en Wachten tot Speler het spel start. 38 Uitleg De uitleg van het spel dient dringend te worden aangepast. De tekst die er nu nog instaat is van een ouder spel waar Nano Trivia op gebaseerd is en strookt niet met het thema van het huidige spel. Het advies:

Expert review Reservatiesysteem

Expert review Reservatiesysteem Expert review Reservatiesysteem Steven Houben March 26, 2010 1 Inleiding Deze expert review is gebaseerd op 10 heuristieken gedefinieerd door Jacob Nielsen. 2 Review Multi- touch systeem 2.1 Visibility

Nadere informatie

Gebruiksvriendelijkheid. Introductie. Onderwerpen 23-11-2007. Student Informatiekunde Universiteit Utrecht. Webdesigner Piozum

Gebruiksvriendelijkheid. Introductie. Onderwerpen 23-11-2007. Student Informatiekunde Universiteit Utrecht. Webdesigner Piozum Gebruiksvriendelijkheid Byte seminar, 23 november 2007 Door: Gwyneth Ouwehand Introductie Student Informatiekunde Universiteit Utrecht Mensen Organisaties Computers Communicatie Webdesigner Piozum Onderwerpen

Nadere informatie

Usability van een Webshop. Maartje de Vries & Ellen Schuurink UE 2016

Usability van een Webshop. Maartje de Vries & Ellen Schuurink UE 2016 Usability van een Webshop Maartje de Vries & Ellen Schuurink UE 2016 Gastsprekers: Ellen & Maartje TCP TCP Agenda - deel 1 Waarom een webshop Wat betekent Usability in de context van een webshop? Hoe bereik

Nadere informatie

Web Usability. Byte seminar, 23 november 2007. Door: Gwyneth Ouwehand

Web Usability. Byte seminar, 23 november 2007. Door: Gwyneth Ouwehand Web Usability Byte seminar, 23 november 2007 Door: Gwyneth Ouwehand Introductie Student Informatiekunde Universiteit Utrecht Mensen Organisaties Computers Communicatie Bezig met afstudeerproject over kenniselicitatie

Nadere informatie

Ik-Wijzer Ik ben wie ik ben

Ik-Wijzer Ik ben wie ik ben Ik ben wie ik ben Naam: Johan Vosbergen Inhoudsopgave Inleiding... 3 De uitslag van Johan Vosbergen... 7 Toelichting aandachtspunten en leerdoelen... 8 Tot slot... 9 Pagina 2 van 9 Inleiding Hallo Johan,

Nadere informatie

Deze vragenlijst bestaat uit zes onderdelen, A t/m F.

Deze vragenlijst bestaat uit zes onderdelen, A t/m F. Page of 0 Enquête beroepsonderwijs Deze vragenlijst bestaat uit zes onderdelen, A t/m F. Er zijn in totaal vragen. A. Over jou Je wordt vriendelijk verzocht informatie over jezelf te geven door onderstaande

Nadere informatie

VMBO praktische leerweg VMBO theoretische leerweg HAVO VWO

VMBO praktische leerweg VMBO theoretische leerweg HAVO VWO Page of 7 Enquête voortgezet onderwijs Deze vragenlijst bestaat uit vijf delen, A t/m E. Er zijn in totaal 9 vragen. A. Over jezelf Dit onderdeel bestaat uit zeven vragen. Hoe oud ben je? In welke klas

Nadere informatie

Heuristische analyse voor de website van team IJsselstein door het team met de site over de gemeente Arnhem (Nova Eeken, Lieke Prevaes, Ciel Eijssen)

Heuristische analyse voor de website van team IJsselstein door het team met de site over de gemeente Arnhem (Nova Eeken, Lieke Prevaes, Ciel Eijssen) Onderdeel 6 Heuristische analyse voor de website van team IJsselstein door het team met de site over de gemeente Arnhem (Nova Eeken, Lieke Prevaes, Ciel Eijssen) Evaluatie van Nova Eeken Nummer Heuristiek

Nadere informatie

How to present online information to older cancer patients N. Bol

How to present online information to older cancer patients N. Bol How to present online information to older cancer patients N. Bol Dutch summary (Nederlandse samenvatting) Dutch summary (Nederlandse samenvatting) Goede informatievoorziening is essentieel voor effectieve

Nadere informatie

Gezondheid, Welzijn & Technologie

Gezondheid, Welzijn & Technologie Kenniscentrum Gezondheid, Welzijn & Technologie Wmo werkplaats Twente, fase 2 Praktijk 2: Bundeling van diensten op het gebied van welzijn, informele zorg en formele zorg Toegang tot de Wmo Evaluatierapport

Nadere informatie

Monitor de Bibliotheek op school vmbo

Monitor de Bibliotheek op school vmbo Monitor de Bibliotheek op school vmbo Vragenlijst bibliotheek Als de school meerdere vestigingen kent heeft deze vragenlijst betrekking op de vestiging waar hij wordt afgenomen. In dat geval moet in de

Nadere informatie

4 Testen en optimaliseren

4 Testen en optimaliseren Alle wegwijzers in de fase: 4 Testen en optimaliseren 4.1 Je ontwerp testen bij de doelgroep (74) 4.2 Je ontwerp voorleggen aan een expert (75) 4.3 Je ontwerp voorleggen aan de opdrachtgever (76) 4.4 Je

Nadere informatie

Informatie over gastlessen en bedrijfsbezoeken

Informatie over gastlessen en bedrijfsbezoeken Informatie over gastlessen en bedrijfsbezoeken Carrosseriebouw en het vmbo Carrosseriebouw en het vmbo Waarom dit informatiepakket? Carrosseriebouwbedrijven zijn hard op zoek naar gemotiveerde leerlingen

Nadere informatie

Speelwijzer Go VMBO game

Speelwijzer Go VMBO game Speelwijzer Go VMBO game Voor docenten basisonderwijs Welkom bij Go VMBO. Het spel dat uw leerlingen helpt om een gedegen keuze te maken voor het voortgezet onderwijs. Door het spelen van deze uitdagende

Nadere informatie

Methoden van het Wetenschappelijk Onderzoek: Deel II Vertaling pagina 83 97

Methoden van het Wetenschappelijk Onderzoek: Deel II Vertaling pagina 83 97 Wanneer gebruiken we kwalitatieve interviews? Kwalitatief interview = mogelijke methode om gegevens te verzamelen voor een reeks soorten van kwalitatief onderzoek Kwalitatief interview versus natuurlijk

Nadere informatie

Plan van aanpak: werken met Acadin in je eigen groep en je school

Plan van aanpak: werken met Acadin in je eigen groep en je school Plan van aanpak: werken met Acadin in je eigen groep en je school Inleiding Je wilt gaan werken met Acadin. Het is aan te raden direct met een collega samen te werken. Ook is het goed Acadin als thema

Nadere informatie

Museumbezoek onder Studenten

Museumbezoek onder Studenten Museumbezoek onder Studenten Ontwerprapport CMD-Project Jelle Clignet CMD2B 1108174 Inhoudsopgave Inleiding 2 Concept 3 Beschrijving van het concept 3 Applicatie 3 Ondersteunende middelen 3 Middelen 4

Nadere informatie

Evaluatie Back to Basics: De Nieuwe Koers

Evaluatie Back to Basics: De Nieuwe Koers Evaluatie Back to Basics: De Nieuwe Koers nderzoek uitgevoerd in opdracht van: Gemeente Goirle DIMENSUS beleidsonderzoek April 2012 Projectnummer 488 Het onderzoek De gemeente Goirle is eind april 2010

Nadere informatie

Ik-Wijzer Ik ben wie ik ben

Ik-Wijzer Ik ben wie ik ben Ik ben wie ik ben Naam: Lisa Westerman Inhoudsopgave Inleiding... 3 De uitslag van Lisa Westerman... 7 Toelichting aandachtspunten en leerdoelen... 8 Tot slot... 9 Pagina 2 van 9 Inleiding Hallo Lisa,

Nadere informatie

Hoofdstuk 8 Kenmerken van de thuisomgeving

Hoofdstuk 8 Kenmerken van de thuisomgeving Hoofdstuk 8 Kenmerken van de thuisomgeving De relatie tussen leesvaardigheid en de ervaringen die een kind thuis opdoet is in eerder wetenschappelijk onderzoek aangetoond: ouders hebben een grote invloed

Nadere informatie

Inhoud. Inleiding 9. 5 Planning 83 5.1 Leerdoelen en persoonlijke doelen 84 5.2 Het ontwerpen van het leerproces 87 5.3 Planning in de tijd 89

Inhoud. Inleiding 9. 5 Planning 83 5.1 Leerdoelen en persoonlijke doelen 84 5.2 Het ontwerpen van het leerproces 87 5.3 Planning in de tijd 89 Inhoud Inleiding 9 1 Zelfsturend leren 13 1.1 Zelfsturing 13 1.2 Leren 16 1.3 Leeractiviteiten 19 1.4 Sturingsactiviteiten 22 1.5 Aspecten van zelfsturing 25 1.6 Leerproces vastleggen 30 2 Oriëntatie op

Nadere informatie

Gebruikerstest voor de arbocatalogus

Gebruikerstest voor de arbocatalogus Gebruikerstest voor de arbocatalogus Het is goed om een website, voordat deze wordt opengesteld voor alle gebruikers, te laten uittesten door een aantal betrokkenen. Een mogelijkheid is het uitzetten van

Nadere informatie

Vaardigheidsmeter Communicatie

Vaardigheidsmeter Communicatie Vaardigheidsmeter Communicatie Persoonlijke effectiviteit Teamvaardigheden Een goede eerste indruk Zelfempowerment Communiceren binnen een team Teambuilding Assertiviteit Vergaderingen leiden Anderen beïnvloeden

Nadere informatie

KiesWijzer. een les over kiezen voor het voortgezet onderwijs

KiesWijzer. een les over kiezen voor het voortgezet onderwijs KiesWijzer een les over kiezen voor het voortgezet onderwijs Inleiding Met veel plezier presenteert Intermijn de les KiesWijzer. Uw leerlingen staan in het nieuwe schooljaar weer voor grote keuzes. Welk

Nadere informatie

Onderzoeksvaardigheden 2

Onderzoeksvaardigheden 2 Performance van Phonegap Naam: Datum: april 2012 Studentnummer: 0235938 Opleiding: CMD Docenten: Pauline Krebbers Modulecode: MEDMO101DT Modulenaam: Onderzoeksvaardigheden 2 / Media & Onderzoek Inhoudsopgave

Nadere informatie

Operationaliseren van variabelen (abstracte begrippen)

Operationaliseren van variabelen (abstracte begrippen) Operationaliseren van variabelen (abstracte begrippen) Tabel 1, schematisch overzicht van abstracte begrippen, variabelen, dimensies, indicatoren en items. (Voorbeeld is ontleend aan de masterscriptie

Nadere informatie

Persoonlijk Actieplan voor Ontwikkeling

Persoonlijk Actieplan voor Ontwikkeling PAPI PAPI Coachingsrapport Persoonlijk Actieplan voor Ontwikkeling Alle rechten voorbehouden Cubiks Intellectual Property Limited 2008. De inhoud van dit document is relevant op de afnamedatum en bevat

Nadere informatie

Evalueren van projecten met externen Kennisdocument Onderzoek & Statistiek

Evalueren van projecten met externen Kennisdocument Onderzoek & Statistiek Evalueren van projecten met externen Kennisdocument Onderzoek & Statistiek Zwaantina van der Veen / Dymphna Meijneken / Marieke Boekenoogen Stad met een hart Inhoud Hoofdstuk 1 Inleiding 3 Hoofdstuk 2

Nadere informatie

Persoonlijk Ontwikkelings Plan (POP)

Persoonlijk Ontwikkelings Plan (POP) Hoofdstuk 18 Extra informatie Persoonlijk Ontwikkelings Plan (POP) Het Persoonlijk Ontwikkelings Plan (POP) is bedoeld om een medewerker persoonlijk in de gelegenheid te stellen in eigen woorden te vertellen

Nadere informatie

Verslag Opdracht Artis. Andreas Vos Sidney de Vries Mehran aghazadeh Olivier van t Hof. Concept

Verslag Opdracht Artis. Andreas Vos Sidney de Vries Mehran aghazadeh Olivier van t Hof. Concept Verslag Opdracht Artis Andreas Vos Sidney de Vries Mehran aghazadeh Olivier van t Hof Concept Artis wil het Groote Museum in het dierenpark nieuw leven inblazen. Het gebouw wordt momenteel gerenoveerd

Nadere informatie

Bijlage 1: Methode. Respondenten en instrumenten

Bijlage 1: Methode. Respondenten en instrumenten Bijlage 1: Methode In deze bijlage doen wij verslag van het tot stand komen van onze onderzoeksinstrumenten: de enquête en de interviews. Daarnaast beschrijven wij op welke manier wij de enquête hebben

Nadere informatie

Make it work! Virtuele mobiliteit in internationale stages integreren: een snelgids

Make it work! Virtuele mobiliteit in internationale stages integreren: een snelgids Make it work! Virtuele mobiliteit in internationale stages integreren: een snelgids Wat? Internationale stages worden steeds belangrijker in de context van de internationalisering van hoger onderwijs en

Nadere informatie

Oefening: Profiel en valkuilen vragenlijst

Oefening: Profiel en valkuilen vragenlijst Oefening: Profiel en valkuilen vragenlijst Dit is een korte vragenlijst die bedoeld is om een aantal van je denkbeelden, attitudes en gedrag in werksituaties in kaart te brengen. Wees zo eerlijk mogelijk

Nadere informatie

Opbrengstgericht werken bij andere vakken. Martine Amsing, Marijke Bertu, Marleen de Haan

Opbrengstgericht werken bij andere vakken. Martine Amsing, Marijke Bertu, Marleen de Haan Opbrengstgericht werken bij andere vakken Martine Amsing, Marijke Bertu, Marleen de Haan Doel Leerkrachten kunnen een les tekenen of geschiedenis ontwerpen volgens de uitgangspunten van OGW die ze direct

Nadere informatie

Annette Koops: Een dialoog in de klas

Annette Koops: Een dialoog in de klas Annette Koops: Een dialoog in de klas Als ondersteuning bij het houden van een dialoog vindt u hier een compilatie aan van Spreken is zilver, luisteren is goud : een handleiding voor het houden van een

Nadere informatie

HPC-O. Human Performance Contextscan Organisatierapportage Datum: Opdrachtgever: Auteur:

HPC-O. Human Performance Contextscan Organisatierapportage <Naam onderwijsinstelling> Datum: Opdrachtgever: Auteur: HPC-O 1 HPC-O Human Performance Contextscan Organisatierapportage Datum: Opdrachtgever: Auteur: 24 april 2008 drs M.G. Wildschut HPC-O

Nadere informatie

Inge Test 07.05.2014

Inge Test 07.05.2014 Inge Test 07.05.2014 Inge Test / 07.05.2014 / Bemiddelbaarheid 2 Bemiddelbaarheidsscan Je hebt een scan gemaakt die in kaart brengt wat je kans op werk vergroot of verkleint. Verbeter je startpositie bij

Nadere informatie

SWINXS BESCHRIJVING. Wat is het? Voor wie is het? Hoe werkt het?

SWINXS BESCHRIJVING. Wat is het? Voor wie is het? Hoe werkt het? BESCHRIJVING SWINXS Wat is het? De Swinxs is een game console die zowel binnen- als buiten gebruikt kan worden voor actieve spellen. De Swinxs stuurt het spel aan met behulp van spraak. De console praat,

Nadere informatie

Het definitieve prototype van Foliostory zal op basis van een usability test getest worden.

Het definitieve prototype van Foliostory zal op basis van een usability test getest worden. Testplan prototype Het definitieve prototype van Foliostory zal op basis van een usability test getest worden. Hierbij wordt een happy flow scenario aan de respondenten voorgelegd met daarin taken die

Nadere informatie

Keuzeverslag. Mijn keuze is [IT Management]

Keuzeverslag. Mijn keuze is [IT Management] Keuzeverslag Mijn keuze is [IT Management] Studentnaam : Onno van Gijssel Studentnummer : 500664958 Klas : IP110 Emailadres : onno.van.gijssel@hva.nl Datum : 01-11-2012 Inhoudsopgave Inhoudsopgave... 1

Nadere informatie

Kiezen op Komst, VMBO 2

Kiezen op Komst, VMBO 2 Kiezen op Komst, VMBO 2 Inleiding In elf korte hoofdstukken helpen we de leerling en u naar een verantwoorde sector-, afdelings- en leerwegkeuze. In ieder hoofdstuk komt een aspect van het keuzeproces

Nadere informatie

Inleiding 2. Wie is Christine? 4. Tip 1: Houd het doel van feedback voor ogen 5. Tip 2: Richt feedback op gedrag, niet op de persoon 6

Inleiding 2. Wie is Christine? 4. Tip 1: Houd het doel van feedback voor ogen 5. Tip 2: Richt feedback op gedrag, niet op de persoon 6 Inhoudsopgave Inleiding 2 Wie is Christine? 4 Tip 1: Houd het doel van feedback voor ogen 5 Tip 2: Richt feedback op gedrag, niet op de persoon 6 Tip 3: Geef feedback over uw waarneming en vermijd interpretaties

Nadere informatie

3. Wat betekent dat voor de manier waarop lesgegeven zou moeten worden in de - voor jou - moeilijke vakken?

3. Wat betekent dat voor de manier waarop lesgegeven zou moeten worden in de - voor jou - moeilijke vakken? Werkblad: 1. Wat is je leerstijl? Om uit te vinden welke van de vier leerstijlen het meest lijkt op jouw leerstijl, kun je dit simpele testje doen. Stel je eens voor dat je zojuist een nieuwe apparaat

Nadere informatie

Stappen deelcijfer weging 10,0 10,0 10,0 10,0 10,0 10,0 10,0 10,0 totaalcijfer 10,0 Spelregels:

Stappen deelcijfer weging 10,0 10,0 10,0 10,0 10,0 10,0 10,0 10,0 totaalcijfer 10,0 Spelregels: Stappen deelcijfer weging 1 Onderzoeksvragen 10,0 6% 0,6 2 Hypothese 10,0 4% 0,4 3 Materiaal en methode 10,0 10% 1,0 4 Uitvoeren van het onderzoek en inleiding 10,0 30% 3,0 5 Verslaglegging 10,0 20% 2,0

Nadere informatie

ADHD en lessen sociale competentie

ADHD en lessen sociale competentie ADHD en lessen sociale competentie Geeft u lessen sociale competentie én heeft u een of meer kinderen met ADHD in de klas, dan kunt u hier lezen waar deze leerlingen tegen aan kunnen lopen en hoe u hier

Nadere informatie

Bron: Handleiding bij feedbackkader, Marjoleine Dobbelaer, Onderwijsinspectie 2013

Bron: Handleiding bij feedbackkader, Marjoleine Dobbelaer, Onderwijsinspectie 2013 Effectief feedback geven en ontvangen Bron: Handleiding bij feedbackkader, Marjoleine Dobbelaer, nderwijsinspectie 2013 Inleiding Deze handleiding is geschreven ter ondersteuning van het gebruik van het

Nadere informatie

Onderzoeksopzet. Marktonderzoek Klantbeleving

Onderzoeksopzet. Marktonderzoek Klantbeleving Onderzoeksopzet Marktonderzoek Klantbeleving Utrecht, september 2009 1. Inleiding De beleving van de klant ten opzichte van dienstverlening wordt een steeds belangrijker onderwerp in het ontwikkelen van

Nadere informatie

Meedoen& Meetellen. Wat betekent het voor mensen met een verstandelijke beperking? Trainingsmodules voor professionals

Meedoen& Meetellen. Wat betekent het voor mensen met een verstandelijke beperking? Trainingsmodules voor professionals Meedoen& Meetellen Wat betekent het voor mensen met een verstandelijke beperking? Trainingsmodules voor professionals Samenstelling trainingsmodule Eline Roelofsen Roel Schulte www.verwondering.nu Illustratie

Nadere informatie

Modularisering van meertalige en multiculturele academische communicatievaardigheden voor BA en MA niveau

Modularisering van meertalige en multiculturele academische communicatievaardigheden voor BA en MA niveau 2011 2014 Projectnummer 517575-LLP-1-2011-1-CH- ERASMUS-EMCR OVEREENKOMST NR. 2011-3648 / 001-001 Modularisering van meertalige en multiculturele academische communicatievaardigheden voor BA en MA niveau

Nadere informatie

Klas:!ca 1CE C1A C1A C1A C1A C1a C1A C1A C1A c1a C1A C1A C1A C1A C1A C1A C1A C1B c1b C1B C1B c1b c1b C1E C1E

Klas:!ca 1CE C1A C1A C1A C1A C1a C1A C1A C1A c1a C1A C1A C1A C1A C1A C1A C1A C1B c1b C1B C1B c1b c1b C1E C1E 56 responses Summary See complete responses Klas:!ca 1CE C1A C1A C1A C1A C1a C1A C1A C1A c1a C1A C1A C1A C1A C1A C1A C1A C1B c1b C1B C1B c1b c1b C1E C1E Groep Groep 1: Pro vs. Am 19 34% Groep 2: Politiek

Nadere informatie

Handleiding bij het maken van een profielwerkstuk. april 2012

Handleiding bij het maken van een profielwerkstuk. april 2012 Handleiding bij het maken van een profielwerkstuk april 2012 Inhoudsopgave 1. Inleiding 2. De tijdlijn 3. De verschillende fasen 4. Onderwerp zoeken 5. Informatie zoeken 6. Nog 10 tips 7. De beoordeling

Nadere informatie

Leerlingprofielen in het voortgezet onderwijs

Leerlingprofielen in het voortgezet onderwijs Leerlingprofielen in het voortgezet onderwijs In deze leerlingprofielen wordt per onderwijsniveau een beschrijving gegeven van kenmerken en eigenschappen van leerlingen die passen bij dat onderwijsniveau.

Nadere informatie

CREATIEF VERMOGEN. Andrea Jetten, Hester Stubbé

CREATIEF VERMOGEN. Andrea Jetten, Hester Stubbé CREATIEF VERMOGEN Andrea Jetten, Hester Stubbé OPDRACHT Creativitief vermogen meetbaar maken zodat de ontwikkeling ervan gestimuleerd kan worden bij leerlingen. 21st century skills Het uitgangspunt is

Nadere informatie

Essay. Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Stefan van Rees Studentnummer: 0235938 Opleiding:

Essay. Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Stefan van Rees Studentnummer: 0235938 Opleiding: Essay Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Naam: Studentnummer: 0235938 Opleiding: CMD Docent: Rob van Willigen Modulecode: MEDM0201D Modulenaam: Is multimedia als leermiddel

Nadere informatie

RONDE 1: INBREKEN IN DE KLAS Didactische praktijken ter ondersteuning van gelijke onderwijskansen in het KLEUTERONDERWIJS

RONDE 1: INBREKEN IN DE KLAS Didactische praktijken ter ondersteuning van gelijke onderwijskansen in het KLEUTERONDERWIJS CONFERENTIE STEUNPUNT GOK: De lat hoog voor iedereen!, Leuven 18 september STROOM KRACHTIGE LEEROMGEVINGEN RONDE 1: INBREKEN IN DE KLAS Didactische praktijken ter ondersteuning van gelijke onderwijskansen

Nadere informatie

De kwaliteit van educatieve activiteiten meten. Universiteitsmuseum Utrecht

De kwaliteit van educatieve activiteiten meten. Universiteitsmuseum Utrecht De kwaliteit van educatieve activiteiten meten Universiteitsmuseum Utrecht De kwaliteit van educatieve activiteiten meten Universiteitsmuseum Utrecht Claudia de Graauw Bo Broers Januari 2015 1 Inhoudsopgave

Nadere informatie

MEDIACONTACT SITUATIE

MEDIACONTACT SITUATIE MEDIACONTACT Wilco Bontenbal SITUATIE U, als manager, krijgt ongetwijfeld wel eens te maken met de. Daarom is het belangrijk om inzicht te krijgen in uw natuurlijke stijl van optreden in de en uw voorkeur

Nadere informatie

Succesvolle toepassing van 360 graden feedback: De keuze van het 360 instrument en de voorbereiding op het 360 traject

Succesvolle toepassing van 360 graden feedback: De keuze van het 360 instrument en de voorbereiding op het 360 traject Succesvolle toepassing van 360 graden feedback: De keuze van het 360 instrument en de voorbereiding op het 360 traject Augustus 2011 Waar werknemers onderdeel zijn van een organisatie, wordt beoordeeld.

Nadere informatie

Doel van deze presentatie is

Doel van deze presentatie is Doel van deze presentatie is Oplossingsgericht? Sjoemelen? Evaluatie van de praktische oefening. Verbetersuggesties qua oplossingsgerichtheid (niet met betrekking tot de inhoud van de gebruikte materialen)

Nadere informatie

Het VMBO op het Groenhorst College Nijkerk. Inleiding

Het VMBO op het Groenhorst College Nijkerk. Inleiding Het VMBO op het Groenhorst College Nijkerk Inleiding Voor u ligt de informatie over de leerwegen binnen het VMBO. Het is een naslagwerkje naar aanleiding van de informatie-avond. Mocht u vragen hebben

Nadere informatie

Strategisch lezen voor beroep en studie

Strategisch lezen voor beroep en studie Strategisch lezen voor beroep en studie Roos Scharten (Expertisecentrum Nederlands) Georgia Vasilaras (ROC de Leijgraaf) Edith Vissers (KPC Groep) 9 december 2015 Leijgraaf: het uitgangspunt! Elke professional

Nadere informatie

Onderzoek Passend Onderwijs

Onderzoek Passend Onderwijs Rapportage Onderzoek passend onderwijs In samenwerking met: Algemeen Dagblad Contactpersoon: Ellen van Gaalen Utrecht, augustus 2015 DUO Onderwijsonderzoek drs. Liesbeth van der Woud drs. Tanya Beliaeva

Nadere informatie

Lange cursus beschrijving van de cursus: ITIL basics

Lange cursus beschrijving van de cursus: ITIL basics Lange cursus beschrijving van de cursus: ITIL basics ALGEMEEN Het inrichten van een ICT Beheerorganisatie is een complexe en tijdrovende aangelegenheid. Het resultaat is afhankelijk van veel aspecten.

Nadere informatie

APQ rapportage. Bea Voorbeeld. support@meurshrm.nl. Naam: Datum: 16.06.2015. Email:

APQ rapportage. Bea Voorbeeld. support@meurshrm.nl. Naam: Datum: 16.06.2015. Email: APQ rapportage Naam: Bea Voorbeeld Datum: 16.06.2015 Email: support@meurshrm.nl Bea Voorbeeld / 16.06.2015 / APQ rapportage 2 Inleiding Dit rapport geeft inzicht in jouw inzetbaarheid. We bespreken hoe

Nadere informatie

Mijn visie; mijn manier van handelen en

Mijn visie; mijn manier van handelen en Mijn visie; mijn manier van handelen en ideeën over hoe kinderen ontwikkelen, leren en zouden moeten leren op school. Mariska Gerritsen, Docent beeldende vorming Fontys Tilburg Onderwijs Mijn visie op

Nadere informatie

Management Summary. Auteur Tessa Puijk. Organisatie Van Diemen Communicatiemakelaars

Management Summary. Auteur Tessa Puijk. Organisatie Van Diemen Communicatiemakelaars Management Summary Wat voor een effect heeft de vorm van een bericht op de waardering van de lezer en is de interesse in nieuws een moderator voor dit effect? Auteur Tessa Puijk Organisatie Van Diemen

Nadere informatie

VERTROUWELIJK. Rapportage intake-assessment Fontys Economische Hogeschool Tilburg

VERTROUWELIJK. Rapportage intake-assessment Fontys Economische Hogeschool Tilburg VERTROUWELIJK Rapportage intake-assessment Fontys Economische Hogeschool Tilburg School: Opleiding: Klas: Fontys Economische Hogeschool Tilburg Communicatie 1CD E-mail: jotamdveer@home.nl Studentnummer:

Nadere informatie

Voorwoord 1. Hoofdstuk 1: Waarden 2. Hoofdstuk 2: Ontdek je talent! 3. Hoofdstuk 3: Keuzestijlen 5. Hoofdstuk 4: Kwaliteiten 7

Voorwoord 1. Hoofdstuk 1: Waarden 2. Hoofdstuk 2: Ontdek je talent! 3. Hoofdstuk 3: Keuzestijlen 5. Hoofdstuk 4: Kwaliteiten 7 Extra opdracht LOB Inhoudsopgave: Inhoud: Pagina: Voorwoord 1 Hoofdstuk 1: Waarden 2 Hoofdstuk 2: Ontdek je talent! 3 Hoofdstuk 3: Keuzestijlen 5 Hoofdstuk 4: Kwaliteiten 7 Hoofdstuk 5: Beschrijving van

Nadere informatie

Sectorwerkstuk. Theoretische Leerweg. Klas 4 TL/M 2015-2016

Sectorwerkstuk. Theoretische Leerweg. Klas 4 TL/M 2015-2016 Sectorwerkstuk Theoretische Leerweg Klas 4 TL/M 2015-2016 Naam leerling Naam mentor/begeleider Inleiding Met het maken van dit sectorwerkstuk oefen je vaardigheden die je als leerling van het VMBO nodig

Nadere informatie

Rapportage sociaal-emotionele ontwikkeling Playing for Success

Rapportage sociaal-emotionele ontwikkeling Playing for Success Rapportage sociaal-emotionele ontwikkeling Playing for Success Leercentrum Nijmegen Oberon, november 2012 1 Inleiding Playing for Success heeft, naast het verhogen van de taal- en rekenprestaties van de

Nadere informatie

Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota

Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota 2012 Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota Carolien Popken SAB Schoolvereniging Aerdenhout- Bentveld 14-6-2012 Inhoudsopgave Inleiding... 3 Onderzoek... 4 Voorwoord... 4 Antwoord op de deelvragen

Nadere informatie

het Officiële Boek Help je kinderen leren programmeren! Marina Umaschi Bers en Mitchel Resnick

het Officiële Boek Help je kinderen leren programmeren! Marina Umaschi Bers en Mitchel Resnick het Officiële Boek Help je kinderen leren programmeren! Marina Umaschi Bers en Mitchel Resnick inhoud in het kort voorwoord...xi Een inleiding tot ScratchJr... 1 Hoofdstuk 1: Aan de slag... 7 Hoofdstuk

Nadere informatie

ONDERZOEK. Heterogene en homogene klassen 3 H/V

ONDERZOEK. Heterogene en homogene klassen 3 H/V ONDERZOEK Heterogene en homogene klassen 3 H/V In opdracht van: Montessori Lyceum Amsterdam Joram Levison Jeroen Röttgering Lisanne Steemers Wendelin van Overmeir Esther Lap Inhoudsopgave Inhoudsopgave

Nadere informatie

Werknemersonderzoek. Bram Masselink Willem Minderhoud

Werknemersonderzoek. Bram Masselink Willem Minderhoud Werknemersonderzoek Bram Masselink Willem Minderhoud (Bij)baan in het onderwijs: een meerwaarde voor school, scholier en student. Wij hechten veel waarde aan de werkomstandigheden van studenten die door

Nadere informatie

Boekwerk. Voorstel voor een project omschrijving. 1.1 Doelstelling

Boekwerk. Voorstel voor een project omschrijving. 1.1 Doelstelling Boekwerk Voorstel voor een project omschrijving 1.1 Doelstelling Het doel van het te ontwikkelen lespakket Boekwerk is leerlingen op een nieuwe manier bezig te laten zijn met taal, boeken en vakinhoud.

Nadere informatie

Leren Leren en ExcelLeren

Leren Leren en ExcelLeren Leren Leren en ExcelLeren www.mindsetlearnandgrow.nl Wat is MindSet? MindSet is een groep studenten die leerlingen leert effectief te leren. Wij helpen leerlingen betere schoolresultaten te behalen door

Nadere informatie

Financiële Educatie aan Jongeren. Thea Hazel-Stals Netty Blijlevens

Financiële Educatie aan Jongeren. Thea Hazel-Stals Netty Blijlevens Financiële Educatie aan Jongeren Thea Hazel-Stals Netty Blijlevens NVVK Studiedag Schuldhulpverlening 28 oktober 2014 WWJB richt zich op jongeren en hun financiën Stichting Weet Wat Je Besteedt (WWJB)

Nadere informatie

Vraag het de VMBO er! Snuffelonderzoek naar VMBO vanuit leerling-perspectief. Januari 2011 P.S. Onderzoek Nijmegen

Vraag het de VMBO er! Snuffelonderzoek naar VMBO vanuit leerling-perspectief. Januari 2011 P.S. Onderzoek Nijmegen Vraag het de VMBO er! Snuffelonderzoek naar VMBO vanuit leerling-perspectief Januari 2011 P.S. Onderzoek Nijmegen Opdrachtgever LAKS Contactpersonen: Chanine Drijver en Anne Hertman Opdrachtnemer P.S.

Nadere informatie

Test-plan 2 Project Portfolio

Test-plan 2 Project Portfolio Test-plan 2 Project Portfolio Naam Klas Erik de Beurs G&I A 1 Inhoudsopgave Introductie 2 Doel van de test 3 Tijdsplanning 3 Betrokkenen 3 Test locatie 5 Strategie 4 Data 6 Testscenario 6 Benodigdheden

Nadere informatie

Werkgroep portfolio & coaching. portfolio handleiding

Werkgroep portfolio & coaching. portfolio handleiding portfolio handleiding Werkgroep portfolio & coaching 1 De plaats van portfolio in het leren op het VMBO. In enkele notities en werkdocumenten is het kader voor het nieuwe onderwijs geschetst. Dit komt

Nadere informatie

Deel 2. Gevolgd onderwijs pag. 9 2.1 onderwijs op dit moment pag. 10

Deel 2. Gevolgd onderwijs pag. 9 2.1 onderwijs op dit moment pag. 10 Van: Klas: 1 Inhoud: Handleiding Portfolio pag. 3 Deel 1. Dit ben ik pag. 6 Deel 2. Gevolgd onderwijs pag. 9 2.1 onderwijs op dit moment pag. 10 Deel 3. Ervaringen pag. 11 3.1 stage (binnen schooltijd)

Nadere informatie

Manual: handleiding opstarten Skills Lab

Manual: handleiding opstarten Skills Lab Manual: handleiding opstarten Skills Lab Dit is een handleiding voor professionals die zelf een Skills Lab willen starten. Skills Lab wil de werkmogelijkheden voor mensen met ASS vergroten door hen te

Nadere informatie

Financiële Educatie aan Jongeren. Thea Hazel-Stals Netty Blijlevens

Financiële Educatie aan Jongeren. Thea Hazel-Stals Netty Blijlevens Financiële Educatie aan Jongeren Thea Hazel-Stals Netty Blijlevens WWJB richt zich op jongeren en hun financiën Stichting Weet Wat Je Besteedt (WWJB) richt zich op het vergroten van de financiële zelfredzaamheid

Nadere informatie

Deel 12/12. Ontdek die ene aanpak waarmee je al je problemen oplost

Deel 12/12. Ontdek die ene aanpak waarmee je al je problemen oplost Beantwoord eerst de volgende vragen: 1. Welke inzichten heb je gekregen n.a.v. het vorige deel en de oefeningen die je hebt gedaan? 2. Wat heb je er in de praktijk mee gedaan? 3. Wat was het effect op

Nadere informatie

Handleiding voor docenten

Handleiding voor docenten Handleiding voor docenten Inleiding Het EnerCities pakket biedt je school de mogelijkheid om gebruik te maken van een serious game (leerspel) met bijbehorende educatieve toolkit en communicatiefaciliteiten

Nadere informatie

Zelfdiagnostische vragenlijst verandercompetenties

Zelfdiagnostische vragenlijst verandercompetenties Zelfdiagnostische vragenlijst verandercompetenties Het gaat om de volgende zeven verandercompetenties. De competenties worden eerst toegelicht en vervolgens in een vragenlijst verwerkt. Veranderkundige

Nadere informatie

Huiswerk, het huis uit!

Huiswerk, het huis uit! Huiswerk, het huis uit! Een explorerend onderzoek naar de effecten van studiebegeleiding op attitudes en gedragsdeterminanten en de bijdrage van de sociale- en leeromgeving aan deze effecten Samenvatting

Nadere informatie

Terugkoppeling testen egeo internetpanel

Terugkoppeling testen egeo internetpanel www.rijksoverheid.nl Terugkoppeling testen egeo internetpanel Inleiding De Rijksdienst voor Ondernemend Nederland heeft in 2013 een nieuwe versie van de webapplicatie voor het bekijken en wijzigen van

Nadere informatie

Evaluatieonderzoek workshop Nieuws van het Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid

Evaluatieonderzoek workshop Nieuws van het Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid Evaluatieonderzoek workshop Nieuws van het Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid Verwachting, waardering en leerwinst van de Workshop Nieuws Laura Gil Castillo en Eva Mulder, januari 2009 Universiteit

Nadere informatie

Wij zijn Kai & Charis van de Super Student en wij geven studenten zin in de toekomst.

Wij zijn Kai & Charis van de Super Student en wij geven studenten zin in de toekomst. Hallo, Wij zijn Kai & Charis van de Super Student en wij geven studenten zin in de toekomst. Dat is namelijk helemaal niet zo makkelijk. Veel studenten weten nog niet precies wat ze willen en hoe ze dat

Nadere informatie

Cursus VRIENDEN MAKEN.KUN JE LEREN

Cursus VRIENDEN MAKEN.KUN JE LEREN Cursus VRIENDEN MAKEN.KUN JE LEREN PRAKTISCHE INFORMATIE Wat voor cursus? Het is een cursus voor mensen die, om wat voor reden dan ook, geen stevige vriendenkring (meer) hebben en die actief willen onderzoeken

Nadere informatie

Index. 1. Voorwoord 2 2. Algemene Tips... 3 3. Gesprek 1.. 6 4. Gesprek 2.. 8

Index. 1. Voorwoord 2 2. Algemene Tips... 3 3. Gesprek 1.. 6 4. Gesprek 2.. 8 Index 1. Voorwoord 2 2. Algemene Tips... 3 3. Gesprek 1.. 6 4. Gesprek 2.. 8 1 1. Voorwoord Welkom bij deze handleiding. Deze handleiding is bedoeld als gids bij het identificeren van de kwaliteiten van

Nadere informatie

Feedback. in hapklare brokken

Feedback. in hapklare brokken Feedback in hapklare brokken Jan van Baardewijk Zorgteamtrainer Op zorgteamtraining.nl is de meest recente versie van feedback gratis beschikbaar. Mocht je willen weten of je de meest recente versie hebt,

Nadere informatie

Draaiboek voor een gastles

Draaiboek voor een gastles Draaiboek voor een gastles Dit draaiboek geeft jou als voorlichter van UNICEF Nederland een handvat om gastlessen te geven op scholen. Kinderen, klassen, groepen en scholen - elke gastles is anders. Een

Nadere informatie

Ouders, het verborgen kapitaal van de school. Hans Christiaanse

Ouders, het verborgen kapitaal van de school. Hans Christiaanse Ouders, het verborgen kapitaal van de school Hans Christiaanse Initiatief OCW vanaf januari 2012 www.facebook.com/oudersenschoolsamen Samenwerken Noem wat erin je opkomt, als je denkt aan een goede samenwerking

Nadere informatie

didiclass 2.0 Opdrachtnemer: E-minor projectgroep Noordelijke Hogeschool Leeuwarden Opdrachtgever: Walter Geerts, de open universiteit

didiclass 2.0 Opdrachtnemer: E-minor projectgroep Noordelijke Hogeschool Leeuwarden Opdrachtgever: Walter Geerts, de open universiteit didiclass 2.0 Opdrachtnemer: E-minor projectgroep Noordelijke Hogeschool Leeuwarden Opdrachtgever: Walter Geerts, de open universiteit Projectgroepleden: Laurens Ruiter: laurens.ruiter@gmail.nl Dévit Schimmel:

Nadere informatie

Invloed van IT uitbesteding op bedrijfsvoering & IT aansluiting

Invloed van IT uitbesteding op bedrijfsvoering & IT aansluiting xvii Invloed van IT uitbesteding op bedrijfsvoering & IT aansluiting Samenvatting IT uitbesteding doet er niet toe vanuit het perspectief aansluiting tussen bedrijfsvoering en IT Dit proefschrift is het

Nadere informatie

Verbeter het investeringsrendement. Communications door het gebruik ervan te vergroten. White Paper WORK. PLAY. LIFE.

Verbeter het investeringsrendement. Communications door het gebruik ervan te vergroten. White Paper WORK. PLAY. LIFE. Verbeter het investeringsrendement van uw Unified Communications door het gebruik ervan te vergroten White Paper WORK. PLAY. LIFE. Inleiding Bedrijven zijn zich absoluut bewust van de voordelen van het

Nadere informatie

Deze vragenlijst bestaat uit zeven onderdelen, A t/m G.

Deze vragenlijst bestaat uit zeven onderdelen, A t/m G. Page of Enquête studenten lerarenopleidingen Deze vragenlijst bestaat uit zeven onderdelen, A t/m G. Er zijn in totaal 7 vragen. A. Over jezelf Je wordt vriendelijk verzocht informatie over jezelf te geven

Nadere informatie

Leerlingtevredenheidsonderzoek

Leerlingtevredenheidsonderzoek Rapportage Leerlingtevredenheidsonderzoek CBS Paadwizer In opdracht van Contactpersoon Stichting de Tjongerwerven Christelijk Primair Onderwijs de heer H. van Malsen en de heer A. Vos Utrecht, februari

Nadere informatie