Game maker Tutorial Pong

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Game maker Tutorial Pong"

Transcriptie

1 Game maker Tutorial Pong Fall 2016 with gamemaker studio version 1.4 Sprites Sprites zijn kleine afbeeldingen. Je kan ze importeren of Create/Edit deze afbeeldingen. Hier maken we ze: Bal,lijn en paddels. Maak de sprite bal voor het spel: 1. Van de resource menu kies CreateSprite. De sprite properties kom dan naar voren.

2 2. Klik op de name: veld waar nu is staat sprite0. En ook geselecteerd is. Dit soort namen is de standaard benaming voor sprites. Elke nieuwe sprite krijgt een getal hoger dan de vorige. Hernoem het naar spr_ball. 3. Klik op edit sprite knop. En de editor wordt geopend. 4. Klik op file en dan op new. 5. GM vraagt nu om de grote van de sprite. 6. Width en height zijn standaard al ingevult met 32. Hier hoef niets gedaan te worden. 7. En klik op ok. 8. Klik op edit en weer edit ( of dubbel klik op de afbeelding)

3 9. Een nieuw venster wordt geopend. Selecteer cirkel en maak een cirkel. Vul deze op tot deze volledig rood is. 10. Druk nu op in de image editor. 11. Druk op in de Sprite editor. Maak de lijn sprite voor het spel: Meerdere lijn sprites te samen maakt een grote lijn. 1. Van de resources menu, kies Create Sprite opnieuw. En de sprite properties komt weer naar voren. 2. In naam verander die in spr_line. 3. Klik op de edit sprite knop. 4. Klik op edit en weer edit ( of dubbel klik op de afbeelding). 5. Klik op file en dan op new.

4 6. Maak nu een rechthoek in de kleur groen of als je wilt in een kleur die je graag wilt. 7. Druk op in de image editor. 8. Druk op in de sprite editor. Maak nu de paddles 1. Rechts klik op sprite en selecteer Create Sprite. 2. Verander de naam in spr_paddle. 3. Klik op Edit Sprite knop. 4. Klik op edit en weer op Edit Of dubbel klik op afbeelding. 5. Nu gaan we iets anders doen. Selecteer in menu transform resize Canvas 6. Zorg er voor dat width en height op 400 % staan. 7. Teken in het midden de paddle met de rechthoek tool. Maak deze blauw of een kleur die je zelf leuk vind.

5 8. Druk op in de image editor. 9. Druk op in de sprite editor. De eerste stap is gezet. Nu gaan we alles veilig stellen. Klik in menu op file en dan op save as... Vul in op de vraag welke naam: pong_1 Hiermee geven we aan dat het poging 1 is. Objecten Sprites alleen doen helemaal niet op het scherm of in GM. Als we ze willen besturen moeten we er objecten aan vast koppelen. Create de ball object 1. Rechts klik op de resource Objects en selecteer Create Objects. 2. In de Name: vak vul in: obj_ball 3. In het gebied Sprite klik op en kies spr_ball. 4. Klik op OK. Create the paddle object: 1. Rechtsklik op de resource Objects en selecteer Create Objects. 2. In de name: veld verander deze in obj_paddle_right 3. Klik op de sprite icon knop en kies spr_paddle. 4. Klik op ok. 5. Rechts klik op obj_paddle_right en selecteer duplicate. 6. Een nieuw object is aangemaakt. 7. In name: verander de name in: obj_paddle_left.

6 Create the lines objects: 1. Rechtsklik op de resource Objects en selecteer Create Objects. 2. In de name: veld verander deze in obj_line. 3. Klik op de sprite icon knop en kies spr_line. 4. Zet een vink voor solid. 5. Klik op ok Room Het is een mooi woord voor scherm. GM werkt met room s elke room heeft zijn eigen stukje programma. Dat is makkelijk om te weten wat te doen. Room is dus en scherm. Elke scherm die je aanmaakt wordt door GM met een standaard formaat weg geschreven. Meestal hetzelfde als wat je op dit moment in windows gebruikt. Het maken van de room: 1. Rechtsklik op de room icoon. En selecteer Create Room. De room properties word geopend. 2. In de rechter zijde zie je 2 tab labels. Selecteer de label settings. In de name: verander je naar : rm_main. 3. In width en height stel in 800 bij Selecteer de tab objects: Als je nu bovenin kijk zie je snapx en snapy. Dit is de grabbing de x,y posities van de sprite. Hierdoor wordt de sprite makkelijker op het scherm geplaatst. Zonder precies uit te rekenen waar je moet zijn. 5. Aan de linker zijde zie je nu een object van de bal. Dit is een instance van de bal. Plaats deze ergens in het midden van de room. 6. Selecteer het spritelabel halve wege en kies obj_line. Plaats nu in elke 32 bij 32 vlak een lijn boven en onder. Om het sneller te maken houd shift + ctrl ingedrukt nadat je de eerste heb geplaatst. Plaats nu ook de obj_paddle_right en obj_paddle_left in het scherm.

7 7. Als een instance (Is gelijk aan gemaakt opject op het scherm uitleg valt niet onder deze tut) niet goed staat kan je met rechts verwijderen selecteer dan delete. Of gewoon met links de instance verplaatsen. 8. Drup op in de linker bovenhoek om alles te sluiten en op te slaan. Doe nu weer een save om alle veranderingen op te slaan. Gebruik de naam pong_2 om de volgende poging op te slaan. Is er nu iets volledig verkeerd kan je een save nummer terug. En ben je niet veel kwijt. actie De instance van objecten doen niets tenzij te ze vertel wat ze moeten doen. Je doe dit door aanwijzingen te geven bij verschillende events die gebeuren. Er zijn veel verschillende events die kunnen voorvallen. Het belangrijkste event is het maken van de instance. Dit heet create event. Er moet iets gebeuren. Bijvoorbeeld moeten we de instance van de bal vertellen dat deze moet gaan bewegen. Een ander belangrijk event is als 2 instances elkaar raken, een zogenaamde Collision Event Als de bal in contact komt met een instance van de paddle. De bal moet hierop reageren door van richting te veranderen. Laat de bal object bewegen: 1. Dubbel klik op de obj_ball.

8 2. De object properties opent. Klik Add event en selecteer create. 3. Nu de instance in gemaakt. Kunnen we met create aangeven dat we een beweging willen maken. Klik op en sleep deze naar de action venster. 4. Zodra je de actie geplaatst heeft open een venster een event genaamd. Dit is move fixed. Nu kan je dus aangeven welke richting je de bal wilt laten bewegen. Klik de pijl voor de richting en vul bij speed in 10. Dit is pixel verplaatsing per gebeurtenis. En klik op OK Nu gaan we het spel testen. Als we het starten moet de bal dus naar rechts onderaan gaan. Eerst save het spel weer. En klik dan op om het spel te starten.

9 Als alles goed gedaan is zie je een bal van het scherm af bewegen. Krijg je fout meldingen loop de beschrijvingen goed na. Of ga 1 stap terug. Een botsing behandelen met de lijn: 1. Klik weer op add event knop. In de event selector kies uit de knop Collision. Een sub menu wordt geopend die vraagt met wat moet de bal in botsing komen. Kies de obj_line. En onder Events komt de collision er bij. 2. Onder action plaats je er in. Alles staat al goed in. Omdat het een standaard uitvoering is waar GM vanuit gaat. Klik op ok Het handelen met de lijnen is nu afgewerkt. Maar tegen de paddles nog iet. Dat gaan we nu doen. Handeld een botsing af met de paddle: 1. We zijn nog steeds met de bal bezig. Dus doe weer add event en collision. In de sub menu die er komt maak de keuze obj_paddle_right. 2. Onder action plaatsen we weer de icon.

10 3. Hier hebben we te maken met een niet solid object. Dus als moeten we aangeven wat de bal tegen elk willekeurig object bounce moet doen. Dit doen we door Against: te veranderen in all objects. 4. Hetzelfde doen we nu met de linker paddle. Het spel opnieuw starten als de bal uit beeld gaat: Om dit voor elkaar te krijgen moet de obj_ball nog een event verwerken. 1. Druk weer op de knop Add Event. En kies de optie Others. Uit de sub menu kies je Outside Room. 2. Sleep (Jump to start position) naar de action venster. GM vraagt nog wie er naar de start positie moet. Maar omdat we met de bal object bezig zijn kan self aan blijven staan. Andere dingen hoeven niet terug naar start positie. 3. We kiezen hier voor start positie omdat we het spel niet opnieuw willen starten waardoor echt alles terug naar begin positie gaat. Ok dit hebben we ook gehad. Nu nog het bewegen van de paddles. Dat komt er nu. Klik op OK in de obj_ball. Deze is klaar dus hebben we er niet meer in te werken. Beweeg de paddl We gaan nu werken met de linker paddle. 1. Dubbel klik op obj_paddle_left. En druk op Add Event. En druk op de knop keyboard. Van de sub menu selecteer je <up>. 2. Sleep in de action venster het (jump to position) teken. 3. Een sub venster opent. Omdat we weten dat we de paddle op en neer bewegen zal hij dus nooit in x richten bewegen. Dus alleen in y richting. Omdat we naar boven gaan moeten we dus een negatieve bewegen aangeven. Bij y geven we dus in -10. Dezelfde snelheid als de bal. Omdat we niet een definitieve verplaatsing doen moeten we GM ook vertellen dat het een verplaatsing is vanaf waar de paddle nu staat -10 pixels verplaats. Door Relative aan te vinken zeggen we dat. En klik op ok.

11 4. Dit doen we nu ook met de paddle omlaag. LET OP. Dit is een positieve verplaatsing. Voorkom dat paddle van scherm af gaat: 1. Voor de paddle doen we weer een event aanmaken. Klik op Add Event en selecteer collision. De collision die de beweging van de paddle kan veroorzaken is alleen de lijn. Dus kies obj_line. 2. Als de paddle dus de lijn raakt mag de paddle ook niet meer bewegen ook al drukken we nog steeds op de toets. In action maken we een Move fixed beweging actief. En in de sub venster zetten we speed op 0. En de beweging in het midden. LET OP als je deze knop niet aan zet word de actie als onwaar gezien. En GM is zo ontworpen dat wat niet waar is wordt iet uitgevoerd. En dan gaat de paddle als nog van het scherm af. 3. Durk op ok. En ook in het volgende venster op OK. Totdat alles gesloten is. Save weer alles en probeer het spel weer te spelen. De bal als je geluk heb met het plaatsen van de rechter paddle zal afkaatsen van de lijn op de paddle terug nar de andere kant. De linker paddle kan je met de toetsen op en neer bewegen. Zorg dat de rechter paddle de bal volgt: Nu beweeg de linker paddle leuk. Maar de rechter moet ook wat doen. Ik ga er van uit dat je tegen de computer speel. Dus besturen we de rechter paddle met de computer. 1. Dubbel klik op obj_paddle_right. Sub scherm open en kies Add Event. Klik daarna op de Step. 2. Omdat we niet op events kunnen reageren moeten we het zelf doen. Daarom gebruiken we nu een stuk code:

12 Aan de rechter kant is de tab control. Selecteer deze. Daarna onder code is de execute code icon. Sleep deze naar de action venster. 3. Een script editor opent nu. Voer in: /// Computer move paddle { move_towards_point(obj_paddle_right.x,obj_ball.y,5); } move_towards_point(x,y,sp) Is een GM opdracht. Uitgelegd: De paddle verplaatsen naar de opgegeven positie. Met de snelheid sp. In ons geval 5. Aangezien x niet gebruikt wordt houden we de obj_paddle_right als x positie aan. Maar kijken we wel naar de bal. Als obj_ball.y hoger of lager is dan positie paddle wordt de opdracht uitgevoerd. Omdat we niet willen dat de computer altijd win geven we de computer een iets trager beweging snelheid dan de bal. Maar omdat de bal diagonaal loopt is het verschil dus ook heel klein. Maar groot genoeg om de computer niet altijd te laten winnen. In ons geval hier wordt er gekeken naar de bovenkant van de paddle. Omdat we tijdens het maken van de paddle geen center aangegeven hebben. We kunnen dit oplossen door een andere code in te voeren: { move_towards_point(obj_paddle_right.x,obj_ball.y-(obj_paddle_right.sprite_height/2),5); } Klik op om de opdracht op te slaan en de editor te sluiten.

13 Voorkom dat Paddle rechts uit beeld gaat: Ik zou je een opdracht kunnen geven om te kijken naar de linker paddle hoe je deze stap moet uitvoeren. Maar ik ga toch een beetje met je mee om het goed te krijgen. 1. De obj_paddle_right is nog steeds open. Klik op Add Event. Selecteer Collision en op de sub vraag kies je voor obj_line. Klik op de move tab aan de rechter zijde. En klik daarna op Move Fixed. 2. Klik nu op de middelste beweging en geef 0 in voor speed. 3. Klik op ok. En sluit daarna alles door op OK te klikken of tegebruiken. Debugging: Fouten maken we allemaal. En tijdens het overtypen van de tekst kan er wel eens iets fout gaan. De meeste fouten kunnen we afvangen. We zijn hier de s vergeten te typen. Hierdoor geef de editor al een melding dat op regel 2 een unknown fuction or script gevonden is. Met de naam move_toward_point.

14 Dit krijgen we voor elkaar door script controle aan te zetten. Is gemarkeerd wat beteken dat Script for syntax error aan staat. En op deze manier elke ingevoerde opdracht gelijk gecontroleerd word. Ok save de game weer onder een nieuw nummer en start het spel. Als alles goed is gegaan, zie je links een paddle die met de bal mee beweegt en rechts een paddle die je zelf bestuurd. Dit is op zich heel leuk maar het zou leuker zijn als er ook nog een score bij is. Counting score: We willen zien wie er gaat winnen. Dus zorgen we ervoor dat ieder zijn eigen score heb. 1. Als nog niet open dubbel klik op obj_ball. En daarna op Create. 2. Zorg dat aan de rechterkant de tab control is geselecteerd. En onder variables kies var aan de linker zijde 3. Sleep naar action en vul bij variable: score1. En bij value 0 4. Herhaal stap 2 en 3 n vul in score2 en 0 5. Klik op Add Event. En dan draw daarna draw GUI. 6. Onder Action via control sleep execute code naar action. 7. Neem de volgende code over: ///Display score draw_set_color(c_black); scorestr = string_insert(string(score1), score:,8); draw_text(100,50,scorestr); scorestr = string_insert(string(score2), score:,8); draw_text(500,50,scorestr); Kleine uitleg: Draw_set_color(c_black) vertel je dat de volgende te gebruiken kleur zwart is. Omdat c_black een interne kleur is, welke door GM gebruikt word. Primaire kleuren worden hiermee aangeduid.

15 De variabel scorestr is een locale variabel. Zodra de opdracht klaar is vergeet GM de variabele en wordt weer op 0 dan wel geset. string_insert(string1,string2,positie). Hier vertel je GM dat een stuk tekst string1 wil invoegen in string2. Vanaf de gestelde positie word de tekst geplaatst. Het vervangt geen teksten. In ons geval willen we dus score : plus de score worden samen gevoegd. Een andere methode is: scorestr = "score : " + string(score1) Hier worden twee verschillende gegevens samen gevoegd. Maar heeft als nadeel dat wanneer je iets wil toevoegen er soms ineens geen mogelijkheid is dan alleen maar invoegen op gestelde positie. Hier heeft het geen verschil maar mogelijk in de toekomst zal je het tegen komen waar je het goed nodig kan hebben. 8. Vink deze venster af. 9. Zoek in de event venster de event Outside Room. En van de rechter tab control, Execute code. 10. Voer de volgende code in. /// ball leave the room If (obj_ball.x<0) { Score2++; } Else { Score1++; } Even extra: ik ben vergeten de uit leg op /// drie streepjes. GM studio heeft in de editor een herkenning zodra deze drie strepen worden gezien in de eerste regel dan wordt de tekst in de action venter over genomen. Dus weet je gelijk wat dit event doet. We kijken hier dus met de if(als) of de x variabele kleiner is dan de linker zijde van het scherm. Zolang objecten bewegen over het scherm en ook daarbuiten. Onthoud GM de positie ook al is deze dus ver buiten het scherm. Dus als de bal links van het scherm verdwijnt krijg de computer een punt. Dat is hier score2. Verlaat de bal het scherm aan de andere zijn krijg de speler een punt.

16 We zijn aan het einde van onze tutorial gekomen. Het spel is klaar. Hoewel niet helemaal klaar maar wel werkbaar en speelbaar. Uitdagingen: Je leest het goed. Ik daag je uit om je kennis te vergroten. Er is niet alles behandeld maar genoeg om het spel zo leuk te maken dat er iets meer gedaan kan worden. - Zorg dat en teksten bij komen zoals speler en computer. - Stel een max aan de score. Als een speler de score heeft gehaald het spel helemaal opnieuw starten met alles weer op 0. - Doe de besturing van de paddles omdraaien. Rechts de speler en links de computer. - Bekijk zelf wat er beter kan of leuker. Reference Overmars, M Game maker tutorial your first game. YoYo Games. Ltd. Vertaald en aangepast naar GameMaker Studio 1.4 door: B.J.Fernhout. Holland. N.B. Het gebruik van dit document is geheel voor eigen risico en mag uitsluitend als studie materiaal gebruikt worden. Wilt u toch commercieel gaan met gebruik van enkele delen van deze tutorial is het verzoek om dit duidelijk in uw programma te vermelden.

Basisinstructie GameMaker 8.0

Basisinstructie GameMaker 8.0 Basisinstructie GameMaker 8.0 Startscherm Gamemaker De onderstaande afbeelding toont het startscherm van Gamemaker. De betekenis van de belangrijkste symbolen in de menubalk zijn weergegeven. Het toevoegen

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de tweede les. 2) We gaan een vijand voor de speler maken. Klik met de rechtermuisknop

Nadere informatie

GameMaker TUT: Doolhof

GameMaker TUT: Doolhof GameMaker TUT: Doolhof Deze tutorial (TUT) is bedoel voor mensen die nog nooit met GameMaker gewerkt hebben. We gaan een simpele game maken, waarbij het de bedoeling is een poppetje uit een doolhof te

Nadere informatie

Game Maker 6.1. Scrolling shooter. Hoofdstuk 6.1

Game Maker 6.1. Scrolling shooter. Hoofdstuk 6.1 Game Maker 6.1 Scrolling shooter Hoofdstuk 6.1 Scrolling Shooter Een spelgenre is shooter. Je kent ze wel: Halo, de bondgames, Metroid Prime ook. Dit zijn First of Third Person Shooters. Daarnaast heb

Nadere informatie

Start GameMaker en open een nieuw spel (menu: Zorg ervoor dat GameMaker in Advanced Mode

Start GameMaker en open een nieuw spel (menu: Zorg ervoor dat GameMaker in Advanced Mode 1. Room Start GameMaker en open een nieuw spel (menu: Zorg ervoor dat GameMaker in Advanced Mode toolbar onder de menubalk. Links staat de resource explorer waarmee je tijdens het ontwerpen van je spel

Nadere informatie

Instructie Kaarten - GameMaker

Instructie Kaarten - GameMaker Kaart 1 Een nieuwe Sprite maken Hoe voeg je een plaatje toe aan een game? Rechtermuisknop op Sprites en dan Create Sprite. Kies nu voor Load Sprite. Kijk in de map CodeKinderen Bestanden en hierna Sprites

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten!

Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten! Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten! 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de eerste les. 2) We gaan muren maken waar je Object (of speler) niet doorheen kan. Als eerste

Nadere informatie

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij Diamanten jacht Gamemaker Workshop Hogeschool van Amsterdam Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij Over Gamemaker WAT IS GAMEMAKER? Gamemaker is een programma die gebruikt wordt om op een eenvoudige

Nadere informatie

Game Maker 6.1. PSO opdracht

Game Maker 6.1. PSO opdracht Game Maker 6.1 PSO opdracht Kennismaking met Game Maker Dit is waarschijnlijk je eerste kennismaking met Game Maker. Game Maker is een programma waarmee je op een heel simpele manier computerspelletjes

Nadere informatie

Game Maker 6.1. Sprite up your life with Gamemaker. Hoofdstuk 1.2

Game Maker 6.1. Sprite up your life with Gamemaker. Hoofdstuk 1.2 Game Maker 6.1 Sprite up your life with Gamemaker Hoofdstuk 1.2 Sprite up your life Het is ook heel eenvoudig om zelf sprites te maken of te bewerken. Alles wat je nodig hebt is het programma Gamemaker.

Nadere informatie

Game Maker. 1 Inleiding. 2 Pacman. 2.1 Resources

Game Maker. 1 Inleiding. 2 Pacman. 2.1 Resources Game Maker 1 Inleiding Er zijn heel veel programma s en programmeertallen die gebruikt kunnen worden voor het maken van een game. Veel van die programma s zijn echter bedoeld voor professionele en ervaren

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 3 Vijanden en levens

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 3 Vijanden en levens Zelf een spel maken met GameMaker LES 3 Vijanden en levens 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de tweede les. 2) We gaan een vijand voor het beertje maken. Klik met de rechtermuisknop

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel

Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel In de eerste drie lessen hebben we een spel gemaakt waarbij de speler alle kanten op kon bewegen. Als je de pijltjestoetsen niet indrukte bleef

Nadere informatie

LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU

LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU Maart 2009 LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU Les 2 & 3 GameMaker m.b.v. het boek GameMaker4You Ze leren het doolhof maken (hoofdstuk3) en hierna maken ze een eigen doolhofspel Les 2 Docent Doel Doel van deze les

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen!

Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen! Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen! 1) Start het programma GameMaker Studio. 2) Klik op het tabje New om een nieuw project te starten. 3) Geen het project een naam en klik op Create.

Nadere informatie

Game Maker: Avonturier en skelet

Game Maker: Avonturier en skelet Wat is avonturier en skelet? is een eenvoudig kat en muis spelletje, waarbij de avonturier het skelet moet vinden. Het spel speelt zich af in een raster van 7 bij 7 waarin beide poppetjes staan: Iedere

Nadere informatie

Game Maker Tutorial Jouw Eerste Spel Geschreven door Mark Overmars

Game Maker Tutorial Jouw Eerste Spel Geschreven door Mark Overmars Game Maker Tutorial Jouw Eerste Spel Geschreven door Mark Overmars Copyright 2007 YoYo Games Ltd Vertaling: Sander Pereboom, Gerben de G. & Johannes Stoop Nederlandse Game Maker Community (www.game-maker.nl)

Nadere informatie

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Introductie Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie

Nadere informatie

HANDLEIDING GAME MAKER

HANDLEIDING GAME MAKER HANDLEIDING GAME MAKER 1 Op voorhand 1.1 Mapje aanmaken De lesgever zorgt ervoor dat op iedere pc/laptop een mapje Bestanden GameMaker staat. Hierin staat alles staat wat de kinderen nodig hebben. Locatie

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 2 Muren en punten!

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 2 Muren en punten! Zelf een spel maken met GameMaker LES 2 Muren en punten! 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de eerste les. 2) We gaan muren maken waar het beertje niet doorheen kan. Als eerste hebben

Nadere informatie

LES 6 T/M 10 GAMEMAKER4YOU

LES 6 T/M 10 GAMEMAKER4YOU Maart 2009 LES 6 T/M 10 GAMEMAKER4YOU Les 6 t/m10 GameMaker m.b.v. het boek GameMaker4You Ze leren het botsautospel maken (hoofdstuk5) en de andere 4 lessen maken ze hun eigen game Les 6 Docent Doel Doel

Nadere informatie

Handleiding galerij.

Handleiding galerij. Handleiding galerij. Inloggen: Allereerst moet je inloggen op de website. Ga hiervoor in de rechterkolom naar beneden naar het menu Log in (onder de buienradar) Vul je gebruikersnaam en password in. Vink

Nadere informatie

Handleiding Pivot docent Wendy Bruins www.wisemice.nl versie 1.2 december 2008

Handleiding Pivot docent Wendy Bruins www.wisemice.nl versie 1.2 december 2008 1 Handleiding Pivot Stickfigure Animator Maak je eigen animated gifjes en laat je poppetje bewegen zoals jij wilt. Je kunt je Pivot invoegen in een mailtje, je website of laten verschijnen op je desktop.

Nadere informatie

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Deel 1 Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie

Nadere informatie

Hoe maak ik een App in GameSalad

Hoe maak ik een App in GameSalad Hoe maak ik een App in GameSalad 1 Als je gevraagd wordt, of je wilt uploaden naar de pro versie, klik je op sluiten/ no. 2 http://learn.gamesalad.com/course-status/ 3 Handleiding basis GameSalad Deze

Nadere informatie

www.digitalecomputercursus.nl 6. Reeksen

www.digitalecomputercursus.nl 6. Reeksen 6. Reeksen Excel kan datums automatisch uitbreiden tot een reeks. Dit betekent dat u na het typen van een maand Excel de opdracht kan geven om de volgende maanden aan te vullen. Deze voorziening bespaart

Nadere informatie

GameMaker. GameMaker game. Het helpscherm Spelen in groot scherm Spel spelen Spel stoppen. Object (wat doet het plaatje) in je game.

GameMaker. GameMaker game. Het helpscherm Spelen in groot scherm Spel spelen Spel stoppen. Object (wat doet het plaatje) in je game. GameMaker game GameMaker F1 F4 F5 ESC Het helpscherm Spelen in groot scherm Spel spelen Spel stoppen Bestaande game openen Game spelen Geluid in je game Object (wat doet het plaatje) in je game Helpscherm

Nadere informatie

Wat is er veranderd in Prezi?

Wat is er veranderd in Prezi? Wat is er veranderd in Prezi? Update voor Prezi voor kids januari 2014 Door: Hedwyg van Groenendaal Prezi zit niet stil en is constant bezig om de tool te verbeteren. Omdat het boek op sommige punten niet

Nadere informatie

Plaats de auto ergens in het speelveld, en bezaai de weg met rotsen. Let erop dat over de hele breedte van de weg in elk geval rotsen te vinden zijn.

Plaats de auto ergens in het speelveld, en bezaai de weg met rotsen. Let erop dat over de hele breedte van de weg in elk geval rotsen te vinden zijn. GAMEMAKER DERDE SPEL INFORMATICA We gaan nu een totaal nieuw soort spel bouwen met GameMaker. Tot nu toe hebben we twee doolhofgames gebouwd. Hierin was een doolhof het speelveld, en liep je met het beertje

Nadere informatie

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Deel 3 Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 1 Laat iets bewegen!

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 1 Laat iets bewegen! Zelf een spel maken met GameMaker LES 1 Laat iets bewegen! 1) Start het programma GameMaker. 2) Klik op No als er gevraagd wordt of je GameMaker in de Advanced mode wilt starten. 3) Je ziet nu dit scherm

Nadere informatie

GameMaker Language. F. Vonk versie

GameMaker Language. F. Vonk versie 2014 GameMaker Language F. Vonk versie 2 5-3-2014 Inhoudsopgave 1. inleiding... - 3-2. GML en GameMaker... - 4-3. links... - 10 - Dit werk is gelicenseerd onder een Creative Commons Naamsvermelding NietCommercieel

Nadere informatie

Paint Box. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen tekenprogramma maakt! Activity Checklist.

Paint Box. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen tekenprogramma maakt! Activity Checklist. Scratch 1 Paint Box All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Nadere informatie

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen Let s play baseball! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy Leerdoelen: 3D illusie, Klonen Let s get ready! Jullie weten ongetwijfeld wat het belangrijkste is van het succes van elk goed spel

Nadere informatie

Gebruikerscursus Gids

Gebruikerscursus Gids Gebruikerscursus Gids Wat vindt u in deze gids? Deze gids is een naslagwerk voor wanneer u uw WordPress Gebruikerscursus van Globeview heeft gehad. Het is een overzicht waarbij nog eens in het kort alles

Nadere informatie

PROS1E1 Handleiding ( ) Kf/Dd/Bd

PROS1E1 Handleiding ( ) Kf/Dd/Bd 1 Inleiding De eerste oefening In deze eerste oefening wordt het voorbeeld 2-1 van bladzijde 11 uit het boek De taal C van PSD tot C-programma (enigszins aangepast) ingevoerd in de computer. Tevens wordt

Nadere informatie

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers

Nadere informatie

Creature Design / Photobash. Hier nog een Tutorial over Brushes http://www.gcflearnfree.org/photoshopbasics/working with brushes

Creature Design / Photobash. Hier nog een Tutorial over Brushes http://www.gcflearnfree.org/photoshopbasics/working with brushes Creature Design / Photobash Hier nog een Tutorial over Brushes http://www.gcflearnfree.org/photoshopbasics/working with brushes We hebben de vorige keer de basic tools geleerd en nu de opdracht om deze

Nadere informatie

Gebruikershandleiding

Gebruikershandleiding Gebruikershandleiding Training MANUAL DE USUARIO NAC SPORT ELITE Version 1.3.400 Nacsport Training wwww.nacsport.com 1 Index 1- AFBEELDINGEN 2- OEFENINGEN 3- TRAINING 4- KALENDER Nacsport Training wwww.nacsport.com

Nadere informatie

In deze handleiding wordt uitgelegd hoe een DIN kader gemaakt moet worden en hoe er nieuwe papierformaten aangemaakt moeten worden.

In deze handleiding wordt uitgelegd hoe een DIN kader gemaakt moet worden en hoe er nieuwe papierformaten aangemaakt moeten worden. DIN kader In deze handleiding wordt uitgelegd hoe een DIN kader gemaakt moet worden en hoe er nieuwe papierformaten aangemaakt moeten worden. Verschillende sheets aanmaken 1. Open de Iso Draft.dft uit

Nadere informatie

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland Handicom Symbol for Windows Image Manager (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland Inhoud Inleiding... 2 1. Image Manager hoofdscherm...3 1.1 Onderdelen van het venster...3 1.2 Het scherm veranderen...3 1.2.1

Nadere informatie

Welk programma gebruiken we? Om onze foto s te verkleinen gebruiken we het programma IrfanView. Het icoontje van IrfanView ziet er als volgt uit:

Welk programma gebruiken we? Om onze foto s te verkleinen gebruiken we het programma IrfanView. Het icoontje van IrfanView ziet er als volgt uit: Inleiding Om het laden op de website vlot te laten verlopen zijn er enkele afspraken gemaakt m.b.t. tot het formaat van een foto. Het formaat van een foto gaan we MAXIMUM instellen op 640 * 480 pixels.

Nadere informatie

Het maken, plaatsen en beheren van symbolen (blocks) In deze beschrijving zijn de afbeeldingen uit de windows versie van AutoCad 2013

Het maken, plaatsen en beheren van symbolen (blocks) In deze beschrijving zijn de afbeeldingen uit de windows versie van AutoCad 2013 Symbolen in AutoCad Het maken, plaatsen en beheren van symbolen (blocks) In deze beschrijving zijn de afbeeldingen uit de windows versie van AutoCad 2013 Introductie In AutoCad is het mogelijk om veelgebruikte

Nadere informatie

Om paint te openen volgen we dezelfde weg als bij de rekenmachine:

Om paint te openen volgen we dezelfde weg als bij de rekenmachine: Paint is een éénvoudig tekenprogramma. Vele functies hiervan komen later terug bij diverse foto- en tekenprogramma s. Om paint te openen volgen we dezelfde weg als bij de rekenmachine: rechtbovenaan zoeken

Nadere informatie

1 van 8 22-2-2012 20:43

1 van 8 22-2-2012 20:43 1 van 8 22-2-2012 20:43 Garmin Basecamp is een gratis software programma van Garmin. Het vergelijkbaar met mapsource, echter met de nieuwe toestellen (oregon, dakota en gpsmap 62) heeft het een aantal

Nadere informatie

Werkatelier: eenvoudige animatie maken met pivot animator

Werkatelier: eenvoudige animatie maken met pivot animator Werkatelier: eenvoudige animatie maken met pivot animator Pivot stickfigure animator is een animatieprogramma om eenvoudige animaties met stokmannetjes te maken. Het voordeel van Pivot is dat je niet moet

Nadere informatie

Toetsen in Blackboard

Toetsen in Blackboard Toetsen in Blackboard Met de tool Test kun je toetsvragen maken en afnemen. In dit document wordt uitgelegd 1. Hoe een toets gemaakt kan worden. 2. Hoe een toets bewerkt kan worden. 3. Hoe een toets beschikbaar

Nadere informatie

Handleiding help Sinterklaas!

Handleiding help Sinterklaas! Handleiding help Sinterklaas! 1. Ga naar Scratch en start een nieuw project! Ga met je browser naar https://scratch.mit.edu/projects/editor/ om meteen te beginnen met een nieuw project. Je kunt de taal

Nadere informatie

Uitleg CMS Utrecht Your Way Button 1. Inloggen

Uitleg CMS Utrecht Your Way Button 1. Inloggen Uitleg CMS Utrecht Your Way Button 1. Inloggen Met jouw login gegevens kun je inloggen via http://button.utrechtyourway.nl/cms 2. Dashboard Na inloggen wordt het dashboard van het CMS zichtbaar. Of te

Nadere informatie

HANDLEIDING Q1600 Fashion

HANDLEIDING Q1600 Fashion HANDLEIDING Q1600 Fashion Pag.: 1 Inhoudsopgave Inleiding...3 Beheer...4 Kleurlijsten beheren...4 Kleurlijst groep aanmaken...6 Kleurlijst groep verwijderen...6 Kleuren (kleurnummers) aanmaken/wijzigen...7

Nadere informatie

Aamelden op de gallery:

Aamelden op de gallery: Aamelden op de gallery: Ga naar de link fotografie.hik.be Geef je gebruikersnaam in het vak User Name. Dit is je achternaam, gevolgd door je voorneem. Indien je spaties in je naamgeving hebt, vervang je

Nadere informatie

Wat is er veranderd in Prezi?

Wat is er veranderd in Prezi? Wat is er veranderd in Prezi? Update voor Prezi voor kids januari 2014 Door: Hedwyg van Groenendaal Prezi staat niet stil en is steeds bezig om de tool Prezi te verbeteren. De belangrijkste veranderingen

Nadere informatie

Gebruik van TileSets Stukjes achtergrond van een plaatjesvel (sheet) afhalen

Gebruik van TileSets Stukjes achtergrond van een plaatjesvel (sheet) afhalen Deze workshop bestaat eigenlijk uit drie mini-workshopjes Gebruik van TileSets Stukjes achtergrond van een plaatjesvel (sheet) afhalen Gebruik van SpriteSheets Sprites of animaties van een plaatjesvel

Nadere informatie

LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen

LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen DOEL: Met het programma Stencyl zwaartekracht gebruiken om te kunnen springen. Start Stencyl Open het zelf gemaakte spel De Krokodil uit Les 1 Zoals je ziet is

Nadere informatie

Rock Band. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen muziek instrumenten programmeert! Activity Checklist.

Rock Band. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen muziek instrumenten programmeert! Activity Checklist. Scratch 1 Rock Band All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Nadere informatie

Over video bewerking met Premiere 6.5 & Premiere Pro

Over video bewerking met Premiere 6.5 & Premiere Pro Over video bewerking met Premiere 6.5 & Premiere Pro Letters willekeurig in een titel laten opkomen. Dit wordt mijn titel Open PhotoShop 'File' 'New' in de preset kies je voor 'Pal D1/DV 720x576 (with

Nadere informatie

Symbol for Windows BlissEditor

Symbol for Windows BlissEditor Handicom Symbol for Windows BlissEditor ( Versie 4 ) Handicom, 2006, Nederland Inhoud 1. Inleiding... 2 2. Schermopbouw van de Bliss Editor...3 2.1 Werkbalk... 3 2.2 Matrix... 4 2.3 Palet met basisvormen,

Nadere informatie

HANDLEIDING CMS (CONTENT MANAGEMENT SYSTEEM)

HANDLEIDING CMS (CONTENT MANAGEMENT SYSTEEM) HANDLEIDING CMS (CONTENT MANAGEMENT SYSTEEM) ONDERNEMERSWEBSITES.NL Inhoud Inloggen... 2 Paginaoverzicht... 3 Is een pagina wel of niet gepubliceerd en wel of niet zichtbaar in menu?... 3 Subpagina...

Nadere informatie

1 Hoe maak ik een forumaccount aan? 2

1 Hoe maak ik een forumaccount aan? 2 Forumhandleiding Inhoud: 1 Hoe maak ik een forumaccount aan? 2 2 Hoe log ik in op het forum (en zorg ik ervoor dat ik ingelogd blijf)? 5 3 Hoe kan ik berichten lezen op het forum? 6 3.1 Via de Forum tab

Nadere informatie

Inhoudsopgave: Whisper380-computerhulp

Inhoudsopgave: Whisper380-computerhulp Versie: 1.0 Gemaakt door: Whisper380 Eigenaar: whisper380-computerhulp Datum: 27-9-2010 Inhoudsopgave: Inhoudsopgave:... 2 Het programma downloaden:... 3 Het installeren van het programma:... 4 Het programma

Nadere informatie

The Nanny Personeel. Lokaal inloggen

The Nanny Personeel. Lokaal inloggen The Nanny Personeel Lokaal inloggen Inleiding Binnen uw organisatie wordt gebruik gemaakt van The Nanny Personeel. The Nanny Personeel is een webapplicatie. Echter, in tegenstelling tot de meeste websites,

Nadere informatie

2. Wanneer moet ik een afbeelding verkleinen?

2. Wanneer moet ik een afbeelding verkleinen? Appendix B. Beeldmateriaal en Blackboard 1. Inleiding...1 2. Wanneer moet ik een afbeelding verkleinen?...1 3. Het formaat van een afbeelding wijzigen...2 4. Een afbeelding comprimeren...4 5. Een uitsnede

Nadere informatie

1. Achtergronden verwijderen (op basis van Photoshop CS2/CS3)

1. Achtergronden verwijderen (op basis van Photoshop CS2/CS3) 1. Achtergronden verwijderen (op basis van Photoshop CS2/CS3) De Engelse benamingen van de opdrachten staan tussen ( ) Voor deze tutorial ga ik gebruik maken van de volgende 2 foto s Foto 1, de foto waar

Nadere informatie

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller.

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller. Stap 1 Inleiding In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller. Uitdagingen Naar links draaien - code maken om de controller

Nadere informatie

LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU

LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU Maart 2009 LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU Les 4 & 5 GameMaker m.b.v. het boek GameMaker4You Ze leren een shooter maken en hierna maken ze een eigen shooter Les 4 Docent Doel Doel van deze les is leerlingen leren

Nadere informatie

Inhoudsopgave Template verhaal... 2 Eigenschappen van een pagina... 4 Achtergrond invoegen vanuit classroomsuite... 5 Achtergrond eigen database...

Inhoudsopgave Template verhaal... 2 Eigenschappen van een pagina... 4 Achtergrond invoegen vanuit classroomsuite... 5 Achtergrond eigen database... Inhoudsopgave Template verhaal... 2 Eigenschappen van een pagina... 4 Achtergrond invoegen vanuit classroomsuite... 5 Achtergrond eigen database... 9 Afbeelding toevoegen vanuit classroom... 11 Afbeelding

Nadere informatie

SolidWorks van 2D naar 3D

SolidWorks van 2D naar 3D SolidWorks van D naar D D D Voorbereidend Middelbaar Beroepsonderwijs (VMBO) en Middelbaar Beroepsonderwijs (MBO) Voor gebruik met SolidWorks Educational Release 009-00 Initiatief: Jack van den Broek en

Nadere informatie

Bijlage bij Kidspiration Getting Started Guide International English Edition Version 3

Bijlage bij Kidspiration Getting Started Guide International English Edition Version 3 Bijlage bij Kidspiration Getting Started Guide International English Edition Version 3 Hoofdstuk 3: Het leren gebruiken van Kidspiration In deze vier Kidspiration lessen leert u het Kidspiration BreinKaart

Nadere informatie

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten;

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten; Programmeren met GameMaker Samenvatting Leeftijd 12-14 jaar Vaardigheden abstraheren algoritme en procedure decompositie van het probleem Totale tijdsduur 135 Wil je graag je eigen computerspel maken?

Nadere informatie

Presentatievormgeving

Presentatievormgeving Presentatievormgeving Tutorial voor waterspiegeling effect Inhoud: Optie 1, Filter liquify Optie 2, Filter gallery Optie 3, Displacement Voorwoord: Er zijn veel verschillende manieren om in het programma

Nadere informatie

Auteur: Eelke Jager Datum: Versie: 1.0. CSV bestand inladen en bewerken. Stap 1

Auteur: Eelke Jager Datum: Versie: 1.0. CSV bestand inladen en bewerken. Stap 1 Stap 1 Om CSV bestanden in te laden klik je op bovenstaand icoon of kies deze in het menu zoals hieronder te zien is: Als deze knop nog niet zichtbaar is, kan je deze aanzetten door onderstaande stappen

Nadere informatie

Handleiding VBus. 1. Ga naar www.vbus.net

Handleiding VBus. 1. Ga naar www.vbus.net Handleiding VBus Deze handleiding beschrijft het instellen van een DL2 datalogger via VBus.net, welke is aangesloten op de VBus aansluiting van de regelaar. De DL2 dient ook aangesloten te zijn op een

Nadere informatie

Website maker. Bezoek je domein om de Website maker in te stellen. De volgende melding zal zichtbaar zijn.

Website maker. Bezoek je domein om de Website maker in te stellen. De volgende melding zal zichtbaar zijn. Aan de slag met de Bezoek je domein om de in te stellen. De volgende melding zal zichtbaar zijn. Volg de url 'administratie paneel' om in te loggen en de vervolgens in te stellen. Als eerst krijg je de

Nadere informatie

LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken

LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken DOEL: De achtergrond (background) laten bewegen en we gaan tegels (tiles) gebruiken om het speelveld uit te breiden. Start Stencyl Open het zelf gemaakte

Nadere informatie

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen. Les 4 Snake Een hele kleine Sprite 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen. Afbeelding 1 2) Maak een nieuwe sprite met de knop 3) Teken vervolgens precies

Nadere informatie

Handleiding CMS EWall

Handleiding CMS EWall Handleiding CMS EWall Inhoud: 1. Inleiding 2 2. Hoe log ik in op mijn EWall account? 3 3. Werken in groepen 4 4. Hoe plaats ik tekst achter een tegel? 5 5. Hoe plaats ik een foto achter een tegel? 6 6.

Nadere informatie

Handleiding Wlijn Databeheer Internet

Handleiding Wlijn Databeheer Internet Handleiding Wlijn Databeheer Internet W9000 databeheer internet Leza Horeca & Winkel Management Van Dedemstraat 6 16274 NN Hoorn DATABEHEER INTERNET ( W9000) Voorraad Databeheer Internet Bestaat uit 3

Nadere informatie

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen!

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen! Wat is Scratch? Scratch is een programmeertaal waarin je allerlei dingen kunt maken. Denk aan animaties, maar ook aan spelletjes en interactieve verhalen. In dit blok gaan we verscheidene spelletjes maken,

Nadere informatie

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground Trampoline Draak 1a Stap 1 de voorbereiding We hebben de kat niet nodig dus klik op het schaartje bovenaan en klik daarna op de kat. We gaan een sprite van de trampoline toevoegen. Klik op nieuwe sprite

Nadere informatie

Digitale dossiers. Inhoudsopgave:

Digitale dossiers. Inhoudsopgave: Digitale dossiers Inhoudsopgave: Inleiding Openen van een dossier De werking van de dossiers Toelichting van de knoppen in het hoofdmenu Invoeren van gegevens Selecteren van hulpmiddelen en zorgverleners

Nadere informatie

Blackboard en MyMedia

Blackboard en MyMedia My Media De module My Media geeft via de My Media link toegang tot de bestanden waarover je via het media platform de beschikking hebt om in Blackboard te gebruiken. Bijvoorbeeld: Module toevoegen Als

Nadere informatie

Week 3 Cursus Photoshop

Week 3 Cursus Photoshop Week 3 Cursus Photoshop Blenden / Mengen Lagen met elkaar mengen. 1 Week 3 Cursus Photoshop Inleiding Wat is het effect van mengen Hoe is het toe te passen? Oefening met mengen en effecten Blenden = Mengen

Nadere informatie

webarchitects Handleiding Shop2rent dream > explore > create > inspire Date: 02-10-2013 Modified: 02-10-2013

webarchitects Handleiding Shop2rent dream > explore > create > inspire Date: 02-10-2013 Modified: 02-10-2013 Handleiding Shop2rent Author: Serfaas Twilt Date: 02-10-2013 Modified: 02-10-2013 Pagina 1 Index Introductie... 1. Hoe kan ik mijn backoffice benaderen?... 2. Hoe kan ik mij webshop zien?... 5 3. Hoe stel

Nadere informatie

1. Introductie tot SPSS

1. Introductie tot SPSS 1. Introductie tot SPSS Wat is SPSS? SPSS is een statistisch computerprogramma dat door wetenschappers wordt gebruikt om gegevens te verzamelen, analyseren en te bewerken. Het wordt voornamelijk gebruikt

Nadere informatie

PREZI (WWW.PREZI.COM)

PREZI (WWW.PREZI.COM) PREZI (WWW.PREZI.COM) INHOUD Wat is Prezi?... 2 Waar vind je Prezi?... 2 Aan de slag!... 3 Is het mogelijk om prezi offline te... 6 Pagina 1 van 6 WAT IS PREZI? Prezi is een online tool waarmee je dynamische

Nadere informatie

Inhoud. Digitale instructiefilms ontworpen door Monique Gruijthuijzen, docent bij Bedrijfscommunicatie. Pagina 1

Inhoud. Digitale instructiefilms ontworpen door Monique Gruijthuijzen, docent bij Bedrijfscommunicatie. Pagina 1 Inhoud voorbereiding:... 2 belangrijke vensters instellen:... 2 handig, uitleg over gereedschappen:... 3 sneltoetsen achterhalen:... 3 werken met stijlen... 3 voordelen:... 3 voorbereiding:... 3 stel de

Nadere informatie

Wordpress website beheren

Wordpress website beheren Wordpress website beheren gemaakt door: Noppert Websites www.noppertwebsites.nl Wordpress website beheren bladzijde 1 Inhoudsopgave Onderwerp: Inloggen en eerste indruk Pagina aanmaken/bewerken Foto/afbeelding

Nadere informatie

Je kan vanuit de RV SiteBuilder steeds terugkeren naar het controlepaneel, via de knop rechts bovenaan.

Je kan vanuit de RV SiteBuilder steeds terugkeren naar het controlepaneel, via de knop rechts bovenaan. RV SiteBuilder openen Log in op je controlepaneel met de gegevens die je van ons hebt ontvangen. Eens ingelogd, klik je helemaal onderaan, in de sectie Software/Services, op het RV SiteBuilder icoontje.

Nadere informatie

U ziet de progressie van de download aan de groene blokjes in het balkje helemaal onder aan de pagina.

U ziet de progressie van de download aan de groene blokjes in het balkje helemaal onder aan de pagina. Gegevens exporteren en bewerken vanuit GRIEL Stap 1. Selecteer de juiste gegevens en download deze 1. Stel het datumfilter in op de gewenste periode. Druk op ververs. 2. Maak met behulp van het filter

Nadere informatie

Game Maker: Asteroids

Game Maker: Asteroids Wat is Asteroids? Asteroids is een arcadespel uit 1979 uitgebracht door Atari. De speler is in dit spel een ruimteschip waar asteroïden omheen vliegen. Het ruimteschip mag niet geraakt worden door de asteroïden.

Nadere informatie

Nieuw document aanmaken: File > New..

Nieuw document aanmaken: File > New.. Nieuw document aanmaken: File > New.. Je kan je bestand bovenaan een naam geven. Zorg ook dat je width en height op pixels staan, anders krijg je erg grote bestanden. Resolution zet je op 72 en Pixels/inch.

Nadere informatie

voor Blender v2.42a Software Box Bas van Dijk v1.1 februari 2007

voor Blender v2.42a Software Box Bas van Dijk v1.1 februari 2007 voor Blender v2.42a Software Box Bas van Dijk v1.1 februari 2007 Copyright (c) 2007 - Bas van Dijk Toestemming tot het kopiëren en verspreiden van dit document wordt verleend mits het document ongewijzigd

Nadere informatie

PowerPoint Basis. PowerPoint openen. 1. Klik op Starten 2. Klik op Alle programma s 3. Klik op de map Microsoft Office

PowerPoint Basis. PowerPoint openen. 1. Klik op Starten 2. Klik op Alle programma s 3. Klik op de map Microsoft Office PowerPoint Basis PowerPoint openen 1. Klik op Starten 2. Klik op Alle programma s 3. Klik op de map Microsoft Office Klik op Microsoft PowerPoint 2010 Wacht nu tot het programma volledig is opgestart.

Nadere informatie

mailgroep photoshop Copyright

mailgroep photoshop Copyright http://www.photoshopessentials.com/photo-effects/window-blinds/ Schaduw maken met zonneblinden In deze les leer je licht en schaduw doorheen een soort zonneblinden maken. Dit is de startafbeelding waarmee

Nadere informatie

Handleiding JCreator. Inhoud. Een Workspace en een eerste project maken

Handleiding JCreator. Inhoud. Een Workspace en een eerste project maken Handleiding JCreator Inhoud Een Workspace en een eerste project maken Een tweede project maken De editor van JCreator Aanpassen van de basis-directory Documentatie over klassen en methoden van de JDK Bestand

Nadere informatie

een balspel We gaan een balspel bouwen. We maken een startscherm met daarop de bedoeling en instructie van het spel

een balspel We gaan een balspel bouwen. We maken een startscherm met daarop de bedoeling en instructie van het spel een balspel We gaan een balspel bouwen. We maken een startscherm met daarop de bedoeling en instructie van het spel daarom beginnen we met het maken van een sprite waarop we de instructie typen Deze instructie

Nadere informatie

Video STEP 2 [ Totale speelduur: 6 min. en 50 sec. ]

Video STEP 2 [ Totale speelduur: 6 min. en 50 sec. ] Video STEP 2 [ Totale speelduur: 6 min. en 50 sec. ] Stap 2a [ 0.25 1.20 ] Teken 2 (verticale) stramienlijnen, één voor één (De 4 druppelvormige figuurtjes op het scherm geven de plaats aan van waaraf

Nadere informatie

Stappenplan Presentatie maken - 2

Stappenplan Presentatie maken - 2 WAT IS PREZI? Je kunt op verschillende manieren een presentatie maken, onder andere met de tool Prezi. Je kunt theorie weergeven en afbeeldingen en filmpjes toevoegen. Je kunt inzoomen en draaien. Een

Nadere informatie

HOE EEN CD TE BRANDEN MET EEN DVR SYSTEEM. 1. Bij het terugkijken van beelden, wordt onderstaande afbeelding weergegeven.

HOE EEN CD TE BRANDEN MET EEN DVR SYSTEEM. 1. Bij het terugkijken van beelden, wordt onderstaande afbeelding weergegeven. GTC Bewakingssystemen B.V. Doornseweg 2a 4255 GZ Nieuwendijk Tel. nr.: 0183 401634 Fax nr.: 0183 401573 E-mail: info@gtc-observatie.nl Website: www.gtc-observatie.nl HOE EEN CD TE BRANDEN MET EEN DVR SYSTEEM

Nadere informatie

In Photoshop kun je afbeeldingen bewerken en aanpassen door de diverse toevoegingen en effecten die je wilt toepassen op aparte lagen uit te voeren.

In Photoshop kun je afbeeldingen bewerken en aanpassen door de diverse toevoegingen en effecten die je wilt toepassen op aparte lagen uit te voeren. PhotoShop Les 2 Werken met lagen, kleuren en transparantie Een digitale foto is een eigenlijk een simpel ding. Als je hem van heel erg dichtbij bekijkt is het niets meer dan een aantal rijen en kolommen

Nadere informatie