Gameverslaving is geen spelletje: De positie van gameverslaving als aandoening

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Gameverslaving is geen spelletje: De positie van gameverslaving als aandoening"

Transcriptie

1 Gameverslaving is geen spelletje: De positie van gameverslaving als aandoening Naam: Annemarie Oskam Studentnummer: Naam scriptiebegeleider: prof. dr. R.W. Wiers Datum: 28 juni 2011 Aantal woorden: 5448 Abstract Ondanks dat gameverslaving een veel besproken onderwerp is in media en wetenschap, is er geen duidelijke definitie en diagnostiek van gameverslaving. Gameverslaving niet opgenomen in de huidige DSM-IV, waardoor in wetenschap gameverslaving op verschillende wijze geclassificeerd wordt. Waarschijnlijk wordt gameverslaving wel in de DSM-V opgenomen. Gameverslaving komt vanuit een intrinsieke motivatie, waarbij het willen presteren en ontsnappen aan dagelijks leven belangrijke factoren zijn. Daarnaast willen online spelers voornamelijk omgaan met spelers in de virtuele wereld en in mindere mate met de sociale contacten in de echte wereld. Toch heeft gameverslaving wel eenzaamheid, depressie en angst tot gevolg. Middels cognitieve gedragstherapieën worden goede resultaten behaald bij het verminderen van internetverslaving.

2 Inhoudsopgave Voorwoord 2 1. Wat is gameverslaving? 3 2. De controverse achter de diagnostiek van gameverslaving 5 3. De motieven en persoonlijkheidskenmerken van een gamer 7 4. De wisselwerking tussen gameverslaafde en de sociale omgeving 9 5. De mogelijkheden tot therapie Conclusie en Discussie 14 Bibliografie 17 Bijlage 20 1

3 Voorwoord In het najaar van 2010 las ik in NRC magazine een artikel over een gameverslaafde jongen. Hij gaf een korte impressie van zijn dagelijks leven. Hij besteedde zoveel tijd aan het gamen dat hij zijn studie heeft stopgezet en geen tijd meer vrijmaakte om zijn sociale contacten te onderhouden. Hij bevond zich in een sociaal isolement en had daarnaast klachten van depressie. Ik heb met verbazing het artikel gelezen en was tevens ontdaan dat een videospel iemands leven grotendeels kan beheersen, wellicht omdat ik mij geen beeld kan vormen hoe het is om uren achtereen te gamen. In mijn jeugd heb ik uiteraard vele middagen SONIC gespeeld op de SEGA 8-bit, maar tegenwoordig taal ik slechts zelden naar het spelen van computer- of videospellen. Vermoedelijk liggen andere interesses (en prioriteiten) en een ongeduldig karakter liggen daaraan ten grondslag. Vanuit het perspectief van ontwikkelingspsychopathologie is het wel interessant om gameverslaving nader te onderzoeken, omdat vooral de jeugd in aanraking komt met allerlei soorten games, waaraan een klein deel van (voornamelijk) de adolescenten verslaafd raakt. In het huidige bachelorcurriculum van ontwikkelingspsychologie wordt er weinig aandacht besteed aan verslaving op zich. Dus stelde ik mijzelf voor de uitdaging om mijn scriptie hieraan te wijden. In een nieuw onderwerp duiken was erg leuk en leerzaam, maar tegelijkertijd sneed ik mijzelf ook in de vingers. Er is namelijk in de afgelopen jaren veel geschreven over gameverslaving en het kostte mij veel tijd om een theoretische kapstok te bouwen waaraan ik deze kennis kon ophangen. In dat opzicht is het wel leuk om de ontwikkeling van een relatief nieuwe aandoening te bestuderen, aangezien er in de toekomst in het werkveld wellicht veranderingen zullen komen. En wellicht ook in het bachelorcurriculum van de ontwikkelingspsychologie. 2

4 1. Wat is gameverslaving? Kinderen komen tegenwoordig al op jonge leeftijd al in aanraking met videospellen. Op school kunnen deze bijvoorbeeld voor educatieve doeleinden worden ingezet, bijvoorbeeld om bepaalde vaardigheden te oefenen, maar ut zichzelf zullen kinderen het spelen van videospellen vooral gebruiken ter ontspanning. Ondanks dat er veel jongeren computer- en videospellen spelen, raakt maar een minderheid daaraan verslaafd (gameverslaving). In de media en in wetenschappelijk onderzoek wordt veel aandacht besteed aan gameverslaving. Ter illustratie, onlangs werd in de landelijke dagbladen geschreven over één van uitkomsten van het promotieonderzoek van Tony van Rooij, namelijk dat anderhalf procent van alle Nederlandse jongeren van dertien tot zeventien jaar gameverslaafd is (Nieborg, 2011). Niet alleen de jongere zelf ondervindt nadelige gevolgen van de gameverslaving, maar ook ouders staan voor een raadsel om adequaat met de gameverslaving van dochter/zoon om te gaan. In het boek Gameverslaving: Probleemgebruik herkennen, begrijpen en overwin en uit geschreven door onderzoeker Jeroen Lemmers kunnen ouders globale handvaten vinden (Nieborg, 2011). In media wordt echter gezwegen over de maatschappelijke discussie, namelijk wiens verantwoordelijkheid het is: van de ouders, de game-industrie of de speler zelf? Volgens van Rooij, Meerkerk, Schoenmakers, Griffiths en van de Mheen (2010) spelen alle partijen een rol en moeten zij allen naar hun verantwoordelijkheid handelen. Onder gameverslaving, of pathologisch gamen, wordt een grote betrokkenheid bij het spelen van computer- of videospellen verstaan, waarbij het gedrag niet in bedwang kan worden gehouden ondanks sociale en/of emotionele problemen (Lemmers, Valkenburg & Peters, 2009). Oftewel: de speler ondervindt last van symptomen horend bij pathologisch gedrag (zoals ontwenningsverschijnselen, inter-persoonlijke conflicten en het verliezen van de controle) (Lemmens et al., 2009). Uit onderzoek van Van Rooij et al. (2010) bleek dat adolescenten die gameverslaafd zijn duidelijk te onderscheiden zijn van adolescenten met slechts een hoge affiniteit met gamen, aangezien de eerstgenoemde groep meer last had van verslavingssymptomen. Door de technologische ontwikkeling is het aanbod van video- en computerspellen erg groot. Ontwerpers van videospellen hebben met behulp van het internet een online aspect toegevoegd aan de spellen. Hierin zijn er verschillende typen spellen te onderscheiden zoals de online-ego-shooters (OES), de real-time-strategy games (RTSG) en de massive multiplayer online role-playing games (MMORPG s) (Stetina et al., 2010). Onder MMORPG spelers zijn relatief veel online gamers verslaafd, vergeleken met andere online spellen 3

5 (Stetina et al., 2010). Ten opzichte van andere online spellen besteden MMORPG spelers bovendien meer tijd aan het spel (Ng & Wiemer-Hastings, 2005). De MMORPG s onderscheiden zich van andere games doordat: a) het personage (ook avatar genoemd) zich in de virtuele wereld ontwikkelt in de tijd, b) het onmogelijk is het spel uit te spelen en om alle opdrachten (levels) te behalen doordat aan het spel steeds nieuwe spelelementen worden toegevoegd, c) spelers moeten samenwerken om doelen te kunnen bereiken, d) spelers zich moeten aansluiten bij een groep/gilde (van Rooij et al., 2010; Ng & Wiemer-Hastings, 2005). Sociale interactie is dus voor een MMORPG speler essentieel om te kunnen samenwerken, maar ook wordt dit, in tegenstelling tot andere online spellen, gebruikt voor sociale doeleinden (Stetina et al., 2010). Een online spel continueert, zelfs als een speler is uitgelogd. Als een speler later weer participeert in het spel, dan behoudt het zijn rol, ervaring en bezittingen (Lo, Fang & Wang, 2005). Om deel te nemen aan het spel, staat een kleine financiële vergoeding tegenover (Lo et al., 2005). Voorbeelden van MMORPG s zijn World of Warcraft, EvE en EverQuest. De MMORPG spelers spelen ten opzichte van offline spelers (spelers die een videospel spelen) in totaal meer uur per week, hebben vaker de neiging om acht uur achtereen te gamen en zullen vaker het slapen onderdrukken om te kunnen gamen (Ng & Wiemer-Hastings, 2005). Ondanks dat gameverslaving geen nieuw fenomeen is, is het wel een verslaving die zich mede door de opkomst van de technologie heeft ontwikkeld. De geschiedenis van het eerste videospel gaat terug naar 1948, het spel NIM ontwikkeld door Redheffer (1948). De effecten van videospellen werden pas veel later wetenschappelijk onderzocht, vanaf begin jaren tachtig werd het onderzoek naar gameverslaving beschreven. Het volgende citaat geeft goed weer dat onderzoek naar gameverslaving toen nog in de kinderschoenen stond It is suggested that the potential usefulness or harm of video games is still open to empirical validation; however, the potential for abuse is inherent (Soper & Miller, 1983). Ondanks de vele aandacht van wetenschappers omtrent gameverslaving, is er nog geen consensus hoe gameverslaving gedefinieerd en, misschien nog wel belangrijker, geclassificeerd moet worden, omdat gameverslaving niet is opgenomen in de Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder IV Text Revised (DSM-IV TR). Dit heeft tot gevolg dat de methoden om gameverslaving te diagnosticeren uiteenlopen. In veel wetenschappelijke onderzoeken worden dan ook andere percentages gameverslaafden dan in de maatschappij gevonden. Uit een grootschalig onderzoek in de Verenigde Staten van Gentile (2009) bleek dat acht procent van de jeugdigen van acht tot en met achttien jaar gameverslaafd was. Uit het onderzoek van Longman, O Conner en Obst (2009) bleek dat tien procent van de World of Warcraft spelers 4

6 gemiddeld drieënzestig uur per week speelde en last had van negatieve psychologische symptomen. Desai et al. (2010) vonden in hun onderzoek dat circa vijf procent van de middelbare scholieren gameverslaafd was. Er is een duidelijk sekseverschil; er zijn relatief meer mannen dan vrouwen gameverslaafd (Desai et al., 2010; Gentile, 2009). Gameverslaving correleert: a) positief met verschillende soorten risicogedrag zoals roken, het gebruik van drugs en geweld, b) positief met depressie, c) negatief met schoolresultaten (Skoric, Teo & Neo, 2009; Desai et al., 2010; van Rooij et al., 2010). Uit bovengenoemde correlaties blijkt niet of gameverslaving een op zichzelf staande aandoening is, of dat het samen met risicogedrag, depressie en negatieve schoolresultaten het gevolg is van een onderliggend probleem. Door nader te kijken naar de classificatie van gameverslaving en een toekomstige plaatsing ervan in de DSM, de motieven en persoonlijkheid van een gamer, de wisselwerking van sociale factoren en gameverslaving en de therapieën, kan wellicht bepaald worden of een toekomstige opname in de DSM op zijn plaats is. 2. De controverse achter de diagnostiek van gameverslaving Binnen het psychologisch domein treden verschillende discussies op omtrent de definitie van gameverslaving. Gameverslaving kan niet met behulp van de DSM-IV TR gediagnosticeerd worden. Hierdoor is het niet transparant welke symptomen horen bij gameverslaving, hoeveel symptomen er aanwezig moeten zijn, en wat de definitie is van gameverslaving. In 2013 zal de DSM-V worden gepubliceerd (DSM-V Development, 2011). Er is een voorstel gedaan om naast verslaving van middelen ook verslaving zonder middelen in de DSM-V op te nemen. Onder deze verslaving zonder middelen zou onder andere pathologisch gokken en internetverslaving onder vallen (DSM-V Development, 2011). Internetverslaving kan worden onderscheiden door vijf verschillende subtypes: cybersexverslaving, cyberrelatieverslaving, computerspelverslaving; internetdwangmatigheden en online informatieverslaving (Young, 2010). Het is nog onzeker of het voorstel goedgekeurd zal worden en dit type verslaving in de DSM-V opgenomen zal worden. De inhoud van de DSM wordt samengesteld en uitgegeven door een internationale groep psychiaters en psychologen horende bij de American Psychiatric Association. Bij het classificeren van de psychiatrische aandoeningen zijn een aantal factoren van belang, zoals de betrouwbaarheid, validiteit, utiliteit, cultuuronafhankelijkheid, het gebruikersgemak en 5

7 tegemoetkoming aan de behoefte van de therapeuten en onderzoekers (Dalal & Sivakumar, 2009). Met inachtneming van deze factoren kunnen er zich daarnaast ook allerlei problemen voordoen bij het classificeren, bijvoorbeeld als de psychiatrische symptomen niet specifiek en erg onstabiel in tijdsverloop zijn (Banzato, 2004). Daarnaast kunnen onheldere definities van psychiatrische diagnoses misbruik in de hand werken (Dalal & Sivakumar, 2009). Dit betreft slechts enkele facetten, waarop gelet moet worden bij het opnemen van een stoornis in de DSM. Door het ontbreken van een eenduidige definitie van gameverslaving in het wetenschappelijk onderzoek, lijkt het onderscheid tussen een hoge affiniteit met en verslaving aan games soms arbitrair. Onderzoekers kunnen namelijk gameverslaving op verschillende wijzen definiëren (Petry, 2010). Als eerste kan de classificatie worden gebruikt van pathologisch gokken, die beschreven staat in de DSM-IV TR. Onderzoekers zouden de DSMcriteria voor symptomen hiervan kunnen gebruiken (zie bijlage voor de criteria). Een andere manier om gameverslaving te classificeren is het toepassen van de Brown s criteria toepassen (Wood, 2008). Volgens de Brown s criteria wordt gameverslaving verondersteld bij aanwezigheid van ten minste drie van de volgende symptomen: de activiteit domineert iemands leven; het gevoel van verlichting substitueert een onprettig gevoel; het optreden van gewenning; het ervaren van onprettige fysieke symptomen of emoties bij het niet uitvoeren van de activiteit; de activiteit leidt tot conflict met anderen of jezelf; het na pogingen van onthouding terugvallen (Gentile, 2009). Als tweede kan er een combinatie gemaakt worden van de criteria voor pathologisch gokken en verslaving aan middelen (Petry, 2010). Bij het ontwikkelen van een gameverslaving schaal, de problem video game playing (PVP), zijn de DSM-IV criteria van middelenverslaving en pathologisch gokken als uitgangspunt genomen, zoals afhankelijkheid, buitensporig gedrag, ontvluchting van de realiteit en het gepaard gaan met risico voor de sociale ontwikkeling (Salguero & Morán, 2002). Een ander voorbeeld is de compulsive internet use scale (CIUS) bestaande uit zeven verschillende dimensies: tolerantie, ontwenningsverschijnselen, controleverlies, verstrooidheid, conflict, coping en het verdoezelen van betrokkenheid (Meerkerk et al., 2009). Vanuit neurologisch oogpunt is het niet verwonderlijk dat bij het classificeren van gameverslaving de DSM-criteria van pathologisch gokken en verslavingen aan middelen worden gebruikt. Uit EEG-onderzoek is gebleken dat gameverslaafden een hogere emotionele verwerking hebben bij de gedachte aan een online videospel, zelfs al bij het zien van screenshots van bijvoorbeeld World of Warcraft. Deze hersenactiviteit werd door middel van 6

8 fmri aangetoond overeen te komen met het verlangen tot gokken bij gokverslaafden, na het zien van gokgerelateerde visuele stimuli (Thalemann, Wolfling & Grusser, 2007). Uit fmri onderzoek van Ko et al. (2008) bleek dat hersengebieden die actiever zijn bij gameverslaafden, overeenkomen met de hersengebieden die actief zijn tijdens het gevoel van verlangen bij verslaafden aan middelen. In een studie met ex-ecstacyverslaafden tonen PETscans aan dat het spelen van videospellen bijdraagt aan een dopamine-respons die vergelijkbaar is met het effect van psyche-stimulerende drugs op de hersenen (Weinstein, 2010). In de DSM-IV TR is gameverslaving niet opgenomen. In wetenschappelijk onderzoek wordt gameverslaving op verschillende wijze geclassificeerd. Daarbij worden de criteria van pathologisch gokken (en verslaving aan middelen) gebruikt. Waarschijnlijk wordt internetverslaving (een onderdeel daarvan is gameverslaving) in de DSM-V opgenomen. 3. Motieven en persoonlijkheid om te gamen De spelers van computer- en videospellen hebben allen hun eigen motivatie om te gamen. Wellicht dat gameverslaafden andere motieven hebben om te gamen dan nietgameverslaafden. Wan en Chiou (2007) hebben de intrinsieke en extrinsieke motivatie van gameverslaafden en niet-gameverslaafden (aan MMORPG s) onderzocht. De intrinsieke motivatie is afkomstig van de persoon zelf, om iets te ondernemen waaraan de persoon plezier beleeft (Wan & Chiou, 2007), bijvoorbeeld nieuwsgierigheid, competitie aangaan met anderen of ergens bij willen horen. Bij de extrinsieke motivatie zal iemand worden aangespoord een actie te ondernemen omdat er beloningen in het vooruitzicht zijn (Wan & Chiou, 2007), bijvoorbeeld het krijgen van lof of roem van anderen. Uit het onderzoek bleek dat gameverslaafden hogere intrinsieke motivatie hebben dan extrinsieke motivatie, bij nietgameverslaafden geldt het omgekeerde. Dit zou impliceren dat tijdens het gamen de externe motivatie niet belangrijk is voor de gameverslaafden, terwijl de intrinsieke motivatie wel wordt bevredigd (Wan & Chiou, 2007). Spellenontwerpers kunnen daarop inspelen zodat de interne motivatie bij spelers kan worden verhoogd. Als in een spel de beloningen niet relevant zijn, lage verwachting hebben, niet tastbaar zijn en niet aan elke speler worden gegeven, dan is de intrinsieke motivatie hoger dan de externe motivatie (Wan & Chiou, 2007). 7

9 Een onderscheid tussen intrinsieke en extrinsieke motivatie geeft een beperkte weergave van de motivatie. Yee (2006) heeft aan meer dan drieduizend MMORPG spelers een veertigtal vragen gesteld. Door middel van de principal components analysis zijn er tien motivatiecomponenten geselecteerd die weer zijn onderverdeeld in drie groepen; 1) Prestatie: bestaande uit competitie (wedijveren met anderen), mechanisme (begrijpen van onderliggende regels en systeem zodat je optimaal kan spelen) en vooruitgang (snelle progressie tonen en het vergaren van macht of status), 2) Sociaal: bestaande uit relatie (betekenisvolle relatie aangaan met anderen), in teamverband werken (voldoening ervaren om deel van een groep te zijn) en sociaal opstellen (communiceren met en helpen van anderen) en 3) Immersie: bestaande uit ontdekken (iets weten wat anderen niet weten), rollenspellen spelen (creëren van een personage in een fictief verhaal), aanpassen (het voorkomen van het personage in het verhaal integreren) en ontsnappen (vermijding van gedachte aan de dagelijkse problemen). Competitie, mechanisme, vooruitgang, ontsnappen en het aantal uur spelen bleken de belangrijkste voorspellers te zijn van het problematisch gamen. Er was ook een sekseverschil: mannen scoorden hoger op prestatie en vrouwen op relaties. Uit de analyse van Yee (2006) bleek dat de groepen onderling niet correleerden, dus mensen kunnen uiteenlopende motieven hebben om te gamen. Bepaalde motivatiecomponenten van Yee konden wel voorspeld worden door middel van persoonlijkheidstrekken van the Big Five (Jeng & Teng, 2008). Mensen met grote openheid (iemand met de eigenschappen inbeeldingsvermogen, nieuwsgierigheid en creativiteit) zijn gemotiveerd om te ontdekken en rollenspellen te spelen (Jeng & Teng, 2008). Gewetensvolle mensen zijn eerder gemotiveerd om te ontsnappen (Jeng & Teng, 2008). Extraverte mensen zijn eerder geneigd om in teamverband te werken, terwijl neurotische mensen dat juist niet zijn (Jeng & Teng, 2008). Mensen met bepaalde persoonlijkheidskenmerken zullen dus eerder affiniteit hebben met het spelen van videospellen, aangezien de motivatie om te gamen overeenkomt met de motivatie die mensen ondervinden vanuit hun persoonlijkheidskenmerken. Naast de persoonlijkheidskenmerken van the Big Five zijn er andere persoonlijkheidskenmerken die een rol spelen bij gameverslaving. Online gameverslaving is positief gecorreleerd met agressieve en narcistische persoonlijkheidstrekken en negatief gecorreleerd met zelfcontrole (Kim et al., 2008). Mannen voelen zich meer aangetrokken tot het spelen van gewelddadige games dan niet-gewelddadige games (Mehroof & Griffiths, 2010). In wetenschappelijk onderzoek is geen eenduidige relatie gevonden tussen agressieve games en de zelf waargenomen agressie. Toch kunnen agressieve games wel de zienswijze 8

10 van agressie van kinderen beïnvloeden. Als kinderen stoppen met pathologisch gamen, dan worden zij minder blootgesteld aan agressie en vertonen zij minder agressief gedrag en hebben minder agressieve fantasieën (Gentile et al., 2011). Uit onderzoek van Mehroof en Griffiths (2010) bleek dat online gameverslaving positief gecorreleerd is met de neiging naar sensatie, agressie, angstfactoren (waardoor de games een copingsmechanisme kunnen zijn om de spanning te verminderen) en neuroticisme. In een tweejarig onderzoek van Gentile et al. (2011) bleek dat kinderen die gameverslaafd zijn of worden (binnen het tijdsverloop van het onderzoek) een hogere impulsiviteit hebben dan niet-gameverslaafde kinderen. Impulsiviteit is dus een risicofactor, maar wordt ook versterkt door het pathologisch gamen. Het is dan ook niet verwonderlijk dat gameverslaafde kinderen moeite hebben met concentratie en lagere cijfers halen dan nietgameverslaafde kinderen (Gentile, 2009). Tevens werd bij gameverslaafde kinderen tweemaal zo vaak Attention Deficit Disorder (ADD) gediagnosticeerd (Gentile, 2009). In het onderzoek van Kwon, Chung en Lee (2011) bleek dat het ontsnappen de belangrijkste voorspeller van gameverslaving was bij adolescenten. Daarnaast bleek dat naast intrapersoonlijke factoren ook de interpersoonlijke factoren belangrijk zijn, zoals de relatie met vrienden en ouders. Gameverslaafden willen graag aan het dagelijks leven ontsnappen, de competitie met anderen aangaan, progressie maken zodat de speler status/macht heeft en de systematiek van het spel doorgronden. De motivatie van gameverslaafden is afkomstig vanuit henzelf en komt dus niet uit beloningen die in een spel verkregen kunnen worden. Als de motivatie om te gamen overeenkomt met de motivatie die horen bij bepaalde persoonlijkheidstrekken dan zou een gameverslaafde neigen naar de volgende kenmerken: open, extravert, gewetensvol en geen neuroticisme. Uit ander onderzoek is gebleken dat gameverslaafden juist narcistisch, neigen naar sensatie, impulsief, agressief, angstig en wel neurotisch te zijn. Wellicht dat het beeld van the Big Five kenmerken niet geldt voor een gameverslaafde, maar voor een gemiddelde speler. 4. De wisselwerking tussen gameverslaafde en de sociale omgeving Bring your friends to Azeroth, but don t forget to go outside of Azeroth with them as well Deze tekst verschijnt in beeld als een aspirant speler de World of Warcraft gaat betreden (van Rooij et al., 2010). Waarschuwingsberichten worden wel gebruikt voor sigaretten en drank 9

11 (Greenfield, Graves & Kasutas. 1999), maar er is nog nooit eerder een waarschuwingsteken gegeven bij het gebruik van vrijetijdsproducten (van Rooij et al., 2010). Een waarschuwingsteken zal in dezen met het doel worden gegeven om de spelers bewust te maken van eventuele sociale gevolgen van het spelen van het videospel, maar is dat een terechte waarschuwing? Met name het spelen van MMORPG s bevat een hoog sociaal element, waarbij de spelers online met meerdere spelers in contact staan en met elkaar kunnen communiceren. Uit onderzoek van Cole en Griffith (2007) blijkt dat de spelers juist dit sociale aspect van het spel erg waarderen, waardoor er ook sterke vriendschappen en zelfs romantische relaties ontstaan. Veel spelers geven aan dat bij MMORPG s de sociale interactie binnen het spel belangrijker is dan het spel op zich (Griffiths, Davies & Chappell, 2004). Ng en Wiemer-Hastings (2005) onderzochten verschillen tussen offline spelers en MMORPG spelers op het gebied van sociaal gedrag. De online spelers besteden in de virtuele wereld meer tijd aan vrienden dan in de echte wereld, aangezien de MMORPG spelers meer plezier ervaren in omgang met de online vrienden dan met echte vrienden. Tevens vonden zij het communiceren met online vrienden makkelijker dan met echte vrienden. Als MMORPG s niet zouden bestaan, dan zouden de online spelers geen sociaal contact zoeken met vrienden of sociale situaties opzoeken om andere mensen te ontmoeten (Ng & Wiemer-Hastings, 2005). Online spelers zoeken dus contact met andere spelers omdat zij daar meer aansluiting bij vinden. De beperkte omgang met anderen kan nadelige effecten hebben; de kwaliteit van inter-persoonlijke relaties van de online spelers vermindert en de sociale angst neemt toe, als er meer tijd gespendeerd wordt aan online videospellen (Lo, Wang & Fang, 2005). Het is niet ondenkbaar dat mensen in een vicieuze cirkel terechtkomen; spelers die in de echte wereld geen sociaal contact onderhouden en lijden aan sociale angst, ervaren een tijdelijke voldoening door het spelen. Doordat het gebrek aan sociaal contact niet wordt verholpen en de sociale angst niet wordt aangepakt, zal de speler via de virtuele weg steeds meer neigen om sociaal contact te zoeken (Lo et al., 2005). Mensen kunnen wellicht in de echte wereld niet zichzelf zijn, wat zou kunnen leiden tot sociale angst. Dat zou een plausibele verklaring kunnen zijn dat mensen sociaal contact via een online videospel gaan zoeken. In een veilige en anonieme virtuele wereld kunnen spelers van MMORPG s hun persoonlijkheid exploreren (Cole & Griffith, 2007; Hussain & Griffiths, 2008). Dan rijst de vraag of het spelen van videospellen de sociale vaardigheden versterkt of dat spelers juist vluchten in de virtuele wereld omdat zij sociaal incompetent zijn. 10

12 De kwaliteit van het inter-persoonlijk en intra-persoonlijk functioneren reflecteert iemands psychosociaal welzijn (Lent, 2004). Lemmers, Valkenburg en Peter (2011) onderzochten de relatie tussen het psychosociaal welzijn en pathologisch gamen; doordat dit op longitudinale wijze is onderzocht konden er ook causale verbanden getrokken worden. Laag psychosociaal welzijn is een antecedent voor pathologisch gamegedrag (Lemmers et al., 2011). Adolescente spelers met een psychosociale kwetsbaarheid (aanleg voor een lage sociale competentie, hoge eenzaamheid en een laag gevoel van eigenwaarde), hebben een hoger risico om pathologisch gamegedrag te gaan vertonen. Maar pathologisch gamegedrag heeft ook tot gevolg dat het gevoel van eenzaamheid wordt vergroot (Lemmers et al., 2011). Hieruit zou pathologisch gamen beschouwd kunnen worden als een aandoening met tenminste één negatief psychosociaal gevolg. Een laag psychosociaal welzijn is dus één van de factoren die kan leiden tot een verhoogd gebruik van games, maar diezelfde gameverslaving verlaagt ook weer het psychosociale welzijn. Uit het longitudinaal onderzoek van Gentile et al. (2011) bleek dat gameverslaving tevens andere psychosociale gevolgen heeft. Kinderen die in het begin van het onderzoek pathologisch gameden, hadden bij handhaving van het gamegedrag na twee jaar meer last van depressieve klachten, angst en sociale fobie en haalden lagere cijfers op school. Als kinderen stopten met het pathologisch gamen, dan verminderde de depressieve klachten, de angst en de sociale fobie ten opzichte van de kinderen die niet stopten. Deze resultaten kunnen als volgt kunnen worden opgevat. Als mensen aanleg voor een laag psychosociaal welzijn hebben, dan zullen zij in het inter-persoonlijk sociaal contact problemen ondervinden en mogelijkerwijs vluchten naar de virtuele wereld. Als iemand door de sociale interactie van het gamen zijn sociale vaardigheden verbetert, dan is het niet in overeenkomst met de verwachting dat diegene meer eenzaamheid, depressiviteit en angst ervaart. Toch is het te voorbarig om uit te sluiten dat mensen in de virtuele wereld geen sociale vaardigheden leren. Het is belangrijk om hierbij stil te staan, met name voor adolescenten, aangezien een laag welzijn vooral invloed heeft op de psychosociale ontwikkeling van adolescenten. Tijdens deze fase gaan adolescenten zich immers onafhankelijk opstellen van ouders en houden zij zich bezig met het vormen van zelfconcepten, intieme relaties en het maken van carrière (Lemmers et al., 2011). Een laag psychosociaal welzijn heeft onder andere een laag psychosociaal functioneren tot gevolg, lage levens- en carrièretevredenheid en meer inter-persoonlijke moeilijkheden (Paradis et al., 2006). 11

13 Online spelers besteden meer tijd aan sociale contacten in de virtuele wereld dan in de echte wereld. De kwaliteit van inter-persoonlijke relaties van de online spelers vermindert en de sociale angst neemt toe, als er meer tijd gespendeerd wordt aan online videospellen. Wellicht is er sprake van een causaal verband; door een sociale angst gaan spelers meer gamen en zullen minder aandacht besteden aan hun echte sociale contacten. Aanleg voor laag psychosociaal welzijn kan leiden tot gameverslaving. Op sociaal gebied heeft gameverslaving ook negatieve gevolgen, namelijk eenzaamheid, depressie, angst en sociale fobie. 5. De mogelijkheden tot therapie In Nederland kunnen mensen met een gameverslaving bij verschillende (particuliere) instellingen terecht. Bij de instellingen RoderSana en U-center krijgt de gameverslaafde een intensieve behandeling die inzicht geeft in ontstaansfactoren, symptomen en klachten. Vervolgens wordt er gewerkt aan het veranderen van de patronen die de klachten hebben veroorzaakt en in stand houden (RoderSana, 2011; U-center, 2011). Vanaf deze zomer gaat de Jellinek kliniek ook therapie aanbieden aan gameverslaafden van 16 tot 23 jaar (Jellinek, 2011). De behandeling wordt vergoed door de zorgverzekeraars, wel wordt er een bijdrage van de behandelde gevraagd die verschillend is per instelling. Nederland was wel een van de pioniers in het behandelen van gameverslaving. Ondanks dat er tegenwoordig verschillende instellingen behandelingen voor gameverslaafden aanbieden, zijn er wereldwijd maar weinig hulpverleners die zich specialiseren in het behandelen van gameverslaving (Griffiths & Meredith, 2009). In het wetenschappelijk onderzoek is er nog weinig onderzoek gedaan naar de (effectieve) therapieën en het bestaande onderzoek heeft zich voornamelijk gefocust op internetverslaving. Dit geeft een duidelijk signaal af, namelijk dat er in de toekomst meer onderzoek hieraan gewijd moeten worden. Onderzoek naar therapieën voor internetverslaving staat tevens in de kinderschoenen, maar er zijn wel onderzoeken die uitwijzen dat cognitieve gedragstherapie een positief effect heeft op het verminderen van internetverslaving (Du, Wenqing & Vance, 2010; Young, 2007). In het onderzoek van Du et al. (2010) kregen adolescente gameverslaafden en hun ouders afzonderlijk, maar wel op groepsniveau, cognitieve gedragstherapie. In acht sessies werd een aantal onderwerpen besproken, zoals goede communicatie tussen ouder en kind, herkennen en bedwingen van gevoelens van kind en ouders, bedwingen van impulsen, 12

14 herkennen van verslaafd gedrag en het stoppen van verslaafd gedrag. De deelnemers die cognitieve gedragstherapie kregen verbeterden hun emotionele gemoedstoestand, vaardigheden met betrekking tot timemanagement en cognitieve en gedragssymptomen meer dan deelnemers in de controleconditie (geen interventie). Internetverslaafden kunnen dus baat hebben bij cognitieve gedragstherapie om hun gedachten en gedrag omtrent compulsief internetgebruik te verminderen, waardoor zij in staat waren om zich een levensstijl zonder internet eigen te maken (Young, 2007). Net als interventies, staan ook preventies nog in de kinderschoenen. Onlangs is er wel onderzoek verricht naar internet- en game-interventie op Nederlandse reguliere basis- en middelbare scholen (de Leeuw et al., 2010). De leerlingen leerden in een aangepast lesprogramma hoe zij om moeten gaan met de mogelijkheden en de gevaren van internet. Daarin kwamen de onderwerpen digitaal communiceren, online pesten en online imago aan bod. De interventie had geen effect op zowel het internet- als gamegebruik van de leerlingen. Daarbij moet opgemerkt worden dat de leerlingen gemiddeld drie uur in de week gamen en dat er maar één leerling beschouwd kon worden als pathologische gamer. Wellicht dat de kennis van internetgebruik de leerlingen er niet van zal weerhouden om hun gamegedrag te continueren. Een schoolpreventieprogramma dat wel informatie geeft omtrent online games en online gameverslaving aan basisschoolleerlingen, had ook geen effect op het online gamegebruik (Kim, 2007). Wellicht dat de preventie niet op school geboden moet worden, maar kunnen ouders zelf actie ondernemen om hun kinderen bewust te maken van de consequenties van gamen. Griffiths en Mederith (2009) en Young (2010) wijzen erop dat ouders het gamen kunnen beperken door duidelijke regels te stellen en dat zij op verschillende manieren toezicht kunnen houden op het game- en internetgebruik van de kinderen. Als de kinderen nog jong zijn kunnen ouders zelf de spellen selecteren en voldoende alternatieven bieden om in de vrije tijd andere vrijetijdsbestedingen te ondernemen. Uit onderzoek van Jeong en Kim (2009) is gebleken dat er een negatief verband was tussen de mate waarin sociale activiteiten met ouders en kinderen worden ondernomen en de mate van gameverslaving bij het adolescente kind (Jeong & Kim, 2009). Gentile et al. (2011) concludeerden dat als kinderen pathologische gamers zijn, de relatie met de ouders verslechtert. Het erbij betrekken van de ouders van het gameverslaafde kind zou de interventie ten goede komen. Uit een casestudie van Keepers (1990) blijkt zelfs dat familietherapie gunstig kan werken als middel om gameverslaving te behandelen. Young (2010) geeft aan dat gameverslaving wellicht met brief strategic family therapy (BSFT) kan worden aangepakt. De 13

15 focus ligt hierbij op het verminderen van de verslaving en het veranderen van het gedrag van zowel de verslaafde als dat van de familieleden. Deze methode wordt al toegepast bij het behandelen van drugsverslaving. Mensen kunnen zich dus wel bij instellingen voor gameverslaving laten behandelen, maar het is dus niet wetenschappelijk aangetoond of deze behandelingen effectief zijn. Vooralsnog is bekend dat cognitieve gedragstherapie werkzaam is bij internetverslaving, met name als de ouders bij de therapie worden betrokken. Ouders kunnen een grotere rol spelen bij het voorkomen van gameverslaving door toezicht te houden en goede regelgeving te hebben. Wellicht zorgen ouders er mede voor dat het gamegedrag in stand wordt gehouden; het veranderen van het gedrag en inzicht van de familieleden zou werkzaam kunnen zijn in de vorm van brief strategic family therapy. 6. Conclusie en Discussie Door de technologische vooruitgang is gameverslaving een relatief nieuwe aandoening, waar wetenschappers het veelal over eens zijn dat een duidelijke definitie en symptoombeschrijving ontbreekt. Juist door de technologische ontwikkeling is gameverslaving vooral aanwezig in games die online worden aangeboden, met name de MMORPG s. Aangezien internet niet alleen tot gameverslaving kan leiden maar ook bijvoorbeeld verslaving aan online informatie, kan gameverslaving ook als onderdeel van internetverslaving worden beschouwd. De spelers van MMORPG s waarderen in sterke mate het sociale element, waarin de online spelers met elkaar communiceren om bijvoorbeeld doelen in het spel te kunnen bereiken. Er ontstaat een verschuiving van sociaal contact in de echte wereld, naar dat in de virtuele wereld. Mensen met aanleg voor lage psychosociale kwetsbaarheden zullen gevoelig zijn om gameverslaving te ontwikkelen. Is een speler eenmaal gameverslaafd, dan kunnen eenzaamheid, depressiviteit, sociale fobie en angst tot de gevolgen behoren. Naast de aanleg voor lage psychosociale kwetsbaarheden, zijn de persoonlijkheidstrekken neuroticisme, agressie, impulsiviteit, angst en het hebben van weinig zelfcontrole positief gecorreleerd met gameverslaving. Voor veel eigenschappen zou het spelen van games een copingsmechanisme kunnen zijn om beter met de ervaren stress om te gaan. In dat opzicht is het niet verwonderlijk dat ontsnappen, wedijveren en progressie maken de motivatiefactoren zijn die het beste gameverslaving kunnen verklaren. Helaas zijn er weinig effectieve behandelmethoden voor gameverslaving. 14

16 Vooralsnog is cognitieve gedragstherapie effectief tegen internetverslaving. Het veranderen van patronen van gedachten en gedrag is daarbij essentieel, aangezien gameverslaafden een intrinsieke motivatie hebben om te spelen. Het hebben van een goede relatie met ouders kan gezien worden als een beschermende factor; helaas wordt dit in de hulpverlening slechts in beperkte mate toegepast. Een andere beschermende factor is hoge sociale competentie. In de beschreven therapieën zijn er helaas geen elementen van sociale vaardigheidstraining beschreven, waarmee het element van sociale angst bij gameverslaafden ongemoeid blijft. In een vervolgonderzoek zou het dus interessant zijn om te onderzoeken of gameverslaafden in de tijd inderdaad sociale vaardigheden verbeteren door het spelen van MMORPG s. Dit zou kunnen door gameverslaafden om de twee maanden te benaderen, gedurende een jaar, en ze verschillende vragenlijsten in te laten vullen om naast de mate van sociale vaardigheid ook te meten of de deelnemers nog gameverslaafd zijn. Als gameverslaafden geen progressie maken met de sociale vaardigheden, dan rijst de vraag of het aanleren van sociale vaardigheden een effectieve methode is om de symptomen van gameverslaving te verminderen. Het is begrijpelijk dat er een discussie is omtrent het opnemen van gameverslaving in de DSM-V. Het gevolg kan namelijk zijn dat er te veel gedrag als psychiatrische aandoening wordt aangemerkt. Petry (2010) adviseert daarom meer onderzoek naar game- en internetverslaving te verrichten, zodat consensus bereikt kan worden welke gedragsmatige patronen horen bij gameverslaving. Dit heeft implicaties voor de psychometrie van de testen, die betrouwbaar en valide moeten zijn om gameverslaving in de populatie als in het klinische werkveld te meten. Tegenwoordig zijn er verschillende manieren om gameverslaving te meten, mede doordat er verschillende cut-off scores worden gehanteerd. Het vergelijken van onderzoeksresultaten is daardoor lastig. Het opnemen van gameverslaving (internetverslaving) in de DSM-V zou hierin wel meer duidelijkheid kunnen verschaffen. Een van de argumenten om gameverslaving wel op te nemen is dat een gameverslaafde negatieve gevolgen ondervindt zoals eenzaamheid, depressiviteit en angst. Vanuit dat oogpunt is gameverslaving geen symptoom van een ander onderliggend probleem. Veel onderzoekers verzamelen data door vragenlijsten bij proefpersonen af te nemen. Hierdoor ontstaat een discrepantie tussen wat mensen denken en wat mensen werkelijk doen. Vooral het aantal uur gamen zou op een accuratere wijze gemeten kunnen worden, door bijvoorbeeld gebruik te maken van technische applicaties op de computers. Verslaafd zijn aan games kan leiden tot sociale en/of emotionele problemen; toch kunnen videospellen ook op een positieve wijze worden geïntegreerd worden in het dagelijks 15

17 leven van opgroeiende kinderen. In de psychotherapie wordt soms zelfs gebruik gemaakt van videospellen bij het behandelen van jeugdigen (Ceranoglu, 2010). De jeugdige voelt zich dan minder geremd in het bespreken van emotionele problemen en het zou zelfs de relatie met psycholoog versterken. De psycholoog krijgt tevens een korte impressie van de vaardigheden en het temperament van de jeugdige. Echter gaat dit wel ten koste van het face-to-face contact en past het niet bij elk behandeldoel (Ceranoglu, 2010). Ondanks dat de maatschappelijke discussie nauwelijks wordt gevoerd, besteden wetenschappers soms wel aandacht aan maatregelen die de overheid of game-industrie kunnen nemen. Volgens van Rooij et al. (2010) zouden de consumenten beter geïnformeerd moeten worden over de mogelijke risico s van online gamen. Daarnaast zou de gameindustrie contact kunnen opnemen met mensen die erg veel gamen, een maatregel die in de gokindustrie al wordt toegepast en erg gewaardeerd wordt door de gokkers (Griffiths et al., 2009). 16

18 Bibliografie Banzato C.E.M. (2004). Classification in psychiatry: The move towards ICD-11 and DSM-V. Current Opinion Psychiatry, 17, Ceranoglu, T.A. (2010). Star Wars in Psychotherapy: video games in the office. Academic Psychiatry, 34, 3, Cole, H., & Griffith, M.D. (2007). Social interactions in massively multiplayer online roleplaying gamers. CyberPsychology and Behavior, 10, 4, Dalal, P.K, & Sivakumar, T. (2009) Moving towards ICD-11 and DSM-5: Concept and evolution of psychiatric classification. Indian Journal of Psychiatry, 51, 4, Desai, R.A., Krishnan-Sarin, S., Cavello, D., & Potenza, M.N. (2010). Video-gaming among high school students: health correlates, gender differences, and problematic gaming. Pediatrics, 126, 6, DSM-V Development (2011). Opgehaald 1 juni, 2011, van Du, Y., Wenqing, J. & Vance, A. (2010). Longer term effect of randomized, controlled group cognitive behavioural therapy for internet addiction in adolescent students in Shanghai. Australian and New Zealand Journal of Psychiatry, 44, de Leeuw, J.R.J., de Bruin, M, de Weerst-van Oene, G.H. & Schrijvers, A.J.P. (2010). Internet and game behaviour at a secondary school and a newly developed health promotion programme: a prospective study. MBC Public Health, 10, Gentile, D. (2009). Pathological video-game use among youth ages 8 to 18. Psychological Science, 20, 5, Gentile, D., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., & Khoo, A. (2011). Pathological video game use among youths: a two-yeard longitudinal study. Pediatrics, 127, 2, Greenfield, T.K., Graves, K.L., Kasutas, L.A. (1999). Long-term effects of alcohol warning labels: findings from a comparison of the United States and Ontario, Canada. Psychology and Marketing, 16, 3, Griffiths, M.D., Davies, M.N.O., & Chappell, D. (2004). Demographic factors and playing variables in online computer gaming. CyberPsychology and Behavior, 7, Griffiths, M.D., & Meredith, A. (2009). Videogame addiction and its treatment. Journal Contempory Psychotherapy, 39, Griffiths, M.D., Wood, R.T,A., & Parke, J. (2009). Social responsibility tools in online gambling: A survey of attitudes and behaviour among internet gamblers. CyberPsychology and Behavior, 12, 4, Jellinek (2011). Opgehaald 31 mei, 2011, van d3vnjkw Jeong, E.J., & Kim, D.H. (2011). Social activities, self-efficacy, game attitudes, and game addiction. CyberPsychology, Behavior and Social Networking, 14, 4, Jeng, S., & Teng, C. (2008). Personality and motivations for playing online games. Social behavior and personality, 36, 8, Keepers, G.A. (1990). Pathological preoccupation with video games. Journal of the American Academy of Child and Adolescent Psychiatry, 29, Ko, C., Liu, G., Hsiao, S., Yen, J., Yang, M., Lin., Yen, C., & Chen, C. (2009). Brain activities associated with gaming urge of online gaming addiction. Journal of Psychiatric Research, 43, Kim, S.J. (2007). Effects of online game addiction prevention programme for middle school students in south Korean urban city. Presentation of the Children s Mental Health. 17

19 Kim, E.J., Namkoong, K., Ku, T. & Kim, S.J. (2008). The relationship between online game addiction and aggression, self-control and narcissistic personality traits. European Psychiatry, 23, Kwon, J., Chung, C., Lee, J. (2011). The effects of escape from self and interpersonal relationship on the pathological use of internet games. Community Mental Health Journal, 47, Lemmers, J.S., Valkenburg, P.M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12, 1, Lemmens, J.S., Valkenburg, P.M., & Peter, J. (2011). Psychosocial causes and consequences of pathological gaming. Computers in Human Behavior, 27, Lent, R.W. (2004). Toward a unifying theoretical and practical perspective on well-being and psychological adjustment. Journal of Counseling Psychology, 51, Lo, S., Wang, C., & Fang, W. (2005). Physical interpersonal relationships and social anxiety among online game players. CyberPsychology & Behavior, 8, Longman, J., O Conner, E., Obst, P. (2009). The effect of social support derived from world of warcraft on negative psychological symptoms. Cyberpsychological Behavior, 12, Meerkerk, G.J., van den Eijnden, R.J.J.M., Vermulst, A.A., & Garretsen, H.F.L. (2009). The Compulsive Internet Use Scale (CIUS): some psychometric properties. Cyberpsychology & Behavior, 12, 1 6. Mehroof, M., & Griffiths, M.D. (2010). Online gaming addiction: the role of sensation seeking, self-control, neuroticism, aggression, state anxiety and trait anxiety. Cyberpsychology, Behaviour, and Social Networking, 13, 3, Nieborg, D. (2011, Mei 13). Dat lossen we samen op. NRC.Next, p. 12. Ng, B.D. & Wiemer-Hasting, P. (2005). Addiction to the internet and online gaming. CyberPsychology & Behavior, 8, Paradis, A.D., Reinherz, H.Z., Giaconia, R.M., & Fitzmaurice, G. (2006). Major depression in the transition to adulthood: The impact of active and past depression on young adult functioning. The Journal of Nervous and Mental Disease, 194, Petry, N.M. (2010). Commentary on Van Rooij et al. (2011): Gaming addiction - a psychiatric disorder or not? Addiction, 106, Redheffer, R. (1948). A machine for playing the game nim. The American Mathematical Monthly, 55, 6, RoderSana (2011). Opgehaald 31 mei, 2011, van Salguero, R.A.T., & Morán, R.M.B. (2002). Measuring problem video game playing in adolescents. Addiction, 97, Skoric, M. M., Teo, L.L.C., & Neo, R.L. (2009). Children and videogames: addiction, engagement and scholastic achievement. Cyberpsychology & Behavior, 12, 5, Soper, W.B., & Miller, M.J. (1983). Junk-time junkies: An emerging addiction among students, School Counselor, 31, 1, Stetina, B.U., Kothgassner, O.D., Lehenbauer, M., & Kryspin-Exner, I. (2010). Beyond the f ascination of online-games: Probing addictive behavior and depression in the World of online-gaming. Computer in Human Behavior, 27, Thalemann, R., Wolfling, K., & Grusser, S.M. (2007). Specific cue reactivity on computer game-related cues in excessive gamers. Behavioral Neuroscience,121, 3, U-center (2011). Opgehaald 31 mei, 2011, van 18

20 van Rooij, A.J., Meerkerk, G., Schoenmakers, T.M., Griffiths, M., & van de Mheen, D. (2010). Video game addiction and social responsibility. Addiction research and theory. Addiction Research and Theory, 18, van Rooij, A.J., Schoenmakers, T.M., Vermulst, A.A., van den Eijnden, R.J.J.M., & van de Mheen, D. (2010). Online video game addiction: identification of addicted adolescent gamers. Addiction, 106, Wan, C., & Chiou, W. (2007). The motivations of adolescents who are addicted to online games: a cognitive perspective. Adolescence, 42, 165, Weinstein, A.M. (2010). Computer and video game addiction A Comparison between game users and non- game users. The American Journal of drug and alcohol abuse, 36, Wood, R.T,A. (2008). Problems with the concept of video game addiction : some case study examples. International Journal Mental Health Addiction, 6, Yee, N. (2006). Motivations for play in online games. CyberPsychology & Behavior, 9, 6, Young, K.S. (2007). Cognitive behavior therapy with internet addicts: treatment outcomes and implication. CyberPsychology & Behavior, 10, 5, Young, K. (2010). Understanding online gaming addiction and treatment issues for adolescents. The American Journal of Family Therapy, 37,

21 Bijlage Gambling behavior Persistent and recurrent maladaptive gambling behavior as indicated by five (or more) of the following: 1. is preoccupied with gambling (e.g., preoccupied with reliving past gambling experiences, handicapping or planning the next venture, or thinking of ways to get money with which to gamble) 2. needs to gamble with increasing amounts of money in order to achieve the desired excitement 3. has repeated unsuccessful efforts to control, cut back, or stop gambling 4. is restless or irritable when attempting to cut down or stop gambling 5. gambles as a way of escaping from problems or of relieving a dysphoric mood (e.g., feelings of helplessness, guilt, anxiety, depression) 6. after losing money gambling, often returns another day to get even ( chasing one s losses) 7. lies to family members, therapist, or others to conceal the extent of involvement with gambling 8. has committed illegal acts such as forgery, fraud theft, or embezzlement to finance gambling 9. has jeopardized or lost a significant relationship, job, or educational or career opportunity because of gambling 10. relies on other to provide money to relieve a desperate financial situation caused by gambling 20

Causes and Consequences of Pathological Gaming ACADEMISCH PROEFSCHRIFT Jeroen Sjef Lemmens j.s.lemmens@uva.nl

Causes and Consequences of Pathological Gaming ACADEMISCH PROEFSCHRIFT Jeroen Sjef Lemmens j.s.lemmens@uva.nl Causes and Consequences of Pathological Gaming ACADEMISCH PROEFSCHRIFT Jeroen Sjef Lemmens j.s.lemmens@uva.nl Nederlandse Samenvatting Oorzaken en Gevolgen van Gameverslaving Computer en videogames zijn

Nadere informatie

Van fanatiek gamen naar gameverslaving

Van fanatiek gamen naar gameverslaving Van fanatiek gamen naar gameverslaving Paul Zonneveld Directeur Behandeling / Psychiater Rogier Buningh Hoofd Counselors / Ervaringsdeskundige Missie en visie Missie Als niets meer werkt bieden wij een

Nadere informatie

Nederlandse samenvatting

Nederlandse samenvatting Addendum A 173 Nederlandse samenvatting Het doel van het onderzoek beschreven in dit proefschrift was om de rol van twee belangrijke risicofactoren voor psychotische stoornissen te onderzoeken in de Ultra

Nadere informatie

1 Problematisch. gebruik van sociale media en games

1 Problematisch. gebruik van sociale media en games 1 Problematisch gebruik van sociale media en games Tony van Rooij & Tim Schoenmakers IVO & Erasmus Universiteit Rotterdam Dike van de Mheen IVO, Erasmus Universiteit Rotterdam & Universiteit Maastricht

Nadere informatie

Karen J. Rosier - Brattinga. Eerste begeleider: dr. Arjan Bos Tweede begeleider: dr. Ellin Simon

Karen J. Rosier - Brattinga. Eerste begeleider: dr. Arjan Bos Tweede begeleider: dr. Ellin Simon Zelfwaardering en Angst bij Kinderen: Zijn Globale en Contingente Zelfwaardering Aanvullende Voorspellers van Angst bovenop Extraversie, Neuroticisme en Gedragsinhibitie? Self-Esteem and Fear or Anxiety

Nadere informatie

De Relatie Tussen Persoonskenmerken en Ervaren Lijden bij. Verslaafde Patiënten met PTSS

De Relatie Tussen Persoonskenmerken en Ervaren Lijden bij. Verslaafde Patiënten met PTSS Persoonskenmerken en ervaren lijden bij verslaving en PTSS 1 De Relatie Tussen Persoonskenmerken en Ervaren Lijden bij Verslaafde Patiënten met PTSS The Relationship between Personality Traits and Suffering

Nadere informatie

Mijn kind, gamen en internet. Indigo Preventie

Mijn kind, gamen en internet. Indigo Preventie Mijn kind, gamen en internet Indigo Preventie Programma Welkom & kennismaking Vragenlijst Info gamen/internet Problematisch/normaal gebruik Tips Afsluiting en sites Vragenlijst Vragenlijstje Gamen Vragenlijst

Nadere informatie

factsheet Verslag over de Nederlandse jongeren binnen een Europees onderzoek naar risicovol en verslavend internetgebruik

factsheet Verslag over de Nederlandse jongeren binnen een Europees onderzoek naar risicovol en verslavend internetgebruik Laura van Duin, Tim M. Schoenmakers, Lydian Veldhuis, Mari Janikian* IVO januari 213 factsheet Risico s in internetgebruik door jongeren Verslag over de se jongeren binnen een Europees onderzoek naar risicovol

Nadere informatie

FACTSHEET. Videogameverslaving & maatschappelijke verantwoordelijkheid van de game-industrie

FACTSHEET. Videogameverslaving & maatschappelijke verantwoordelijkheid van de game-industrie wetenschappelijk bureau voor onderzoek, expertise en advies op het gebied van leefwijzen, verslaving en daaraan gerelateerde maatschappelijke ontwikkelingen FACTSHEET Videogameverslaving & maatschappelijke

Nadere informatie

ONLINE VIDEO GAMEVERSLAVING: VERKENNING VAN EEN NIEUW FENOMEEN

ONLINE VIDEO GAMEVERSLAVING: VERKENNING VAN EEN NIEUW FENOMEEN ONLINE VIDEO GAMEVERSLAVING: VERKENNING VAN EEN NIEUW FENOMEEN Verkorte titel: ONLINE VIDEO GAME VERSLAVING Juni 2011 Auteurs Antonius J. van Rooij 1, 2 Tim M. Schoenmakers 1, 2 Regina J.J.M. van den Eijnden

Nadere informatie

Aantrekkelijke interventies: Gaming voor mentale gezondheid (2) Marlou Poppelaars, promovenda

Aantrekkelijke interventies: Gaming voor mentale gezondheid (2) Marlou Poppelaars, promovenda Aantrekkelijke interventies: Gaming voor mentale gezondheid (2) Marlou Poppelaars, promovenda Waarom video games? Nadelen van huidige interventies Effectiviteit Toegankelijkheid Stigmatisering Didactische

Nadere informatie

Inhoudsopgave Fout! Bladwijzer niet gedefinieerd. Fout! Bladwijzer niet gedefinieerd. Fout! Bladwijzer niet gedefinieerd.

Inhoudsopgave Fout! Bladwijzer niet gedefinieerd. Fout! Bladwijzer niet gedefinieerd. Fout! Bladwijzer niet gedefinieerd. Validatie van het EHF meetinstrument tijdens de Jonge Volwassenheid en meer specifiek in relatie tot ADHD Validation of the EHF assessment instrument during Emerging Adulthood, and more specific in relation

Nadere informatie

Wat is 23/02/15 INTERNETVERSLAVING? FEBRUARI 2015. Dr. Antonius J. van Rooij / @VanRooij / @InternetSciNL

Wat is 23/02/15 INTERNETVERSLAVING? FEBRUARI 2015. Dr. Antonius J. van Rooij / @VanRooij / @InternetSciNL 23/02/15 Dr. Antonius J. van Rooij / @VanRooij / @InternetSciNL FEBRUARI 2015 WAT IS INTERNETVERSLAVING? STICHTING IVO / AJ VAN ROOIJ AUB SHEETS NIET VERSPREIDEN OM ZONDER TOESTEMMING (ROOIJ@IVO.NL) Wat

Nadere informatie

Problematisch internetgebruik in Vlaanderen Jolien Vangeel Prof dr. Rozane De Cock

Problematisch internetgebruik in Vlaanderen Jolien Vangeel Prof dr. Rozane De Cock Politique Scientifique Fédérale Federaal Wetenschapsbeleid Problematisch internetgebruik in Vlaanderen Jolien Vangeel Prof dr. Rozane De Cock Introductie Belspo: Federal Research Program Drugs CLICK-project:

Nadere informatie

De Relatie tussen Mindfulness en Psychopathologie: de Mediërende. Rol van Globale en Contingente Zelfwaardering

De Relatie tussen Mindfulness en Psychopathologie: de Mediërende. Rol van Globale en Contingente Zelfwaardering De Relatie tussen Mindfulness en Psychopathologie: de Mediërende Rol van Globale en Contingente Zelfwaardering The relation between Mindfulness and Psychopathology: the Mediating Role of Global and Contingent

Nadere informatie

De Relatie tussen Angst en Psychologische Inflexibiliteit. The Relationship between Anxiety and Psychological Inflexibility.

De Relatie tussen Angst en Psychologische Inflexibiliteit. The Relationship between Anxiety and Psychological Inflexibility. RELATIE ANGST EN PSYCHOLOGISCHE INFLEXIBILITEIT 1 De Relatie tussen Angst en Psychologische Inflexibiliteit The Relationship between Anxiety and Psychological Inflexibility Jos Kooy Eerste begeleider Tweede

Nadere informatie

Deze bijeenkomst wordt je aangeboden door Opleiding Platform Jeugd. Namens de deelnemende organisaties wensen wij je een inspirerende bijeenkomst!

Deze bijeenkomst wordt je aangeboden door Opleiding Platform Jeugd. Namens de deelnemende organisaties wensen wij je een inspirerende bijeenkomst! Deze bijeenkomst wordt je aangeboden door Opleiding Platform Jeugd. Namens de deelnemende organisaties wensen wij je een inspirerende bijeenkomst! Ontvang jij onze nieuwsbrief al? Abonneer je via onze

Nadere informatie

Online video gameverslaving: verkenning van een nieuw fenomeen

Online video gameverslaving: verkenning van een nieuw fenomeen Online video gameverslaving: verkenning van een nieuw fenomeen Antonius J. van Rooij, 1,2 Tim M. Schoenmakers, 1,2 Regina J.J.M. van den Eijnden, 3 Dike van de Mheen 1, 2 Steeds vaker spelen Nederlandse

Nadere informatie

Jongeren en gamen. Joke Bollebakker Hella Schikkinger

Jongeren en gamen. Joke Bollebakker Hella Schikkinger Jongeren en gamen Joke Bollebakker Hella Schikkinger November 2015 Gameverslaving, onschuldig tijdverdrijf of obsessie? Onderwerpen van de Workshop: * Feiten en cijfers over gamen... * Waarom zijn computerspelletjes

Nadere informatie

Positieve, Negatieve en Depressieve Subklinische Psychotische Symptomen en het Effect van Stress en Sekse op deze Subklinische Psychotische Symptomen

Positieve, Negatieve en Depressieve Subklinische Psychotische Symptomen en het Effect van Stress en Sekse op deze Subklinische Psychotische Symptomen Positieve, Negatieve en Depressieve Subklinische Psychotische Symptomen en het Effect van Stress en Sekse op deze Subklinische Psychotische Symptomen Positive, Negative and Depressive Subclinical Psychotic

Nadere informatie

GAMEVERSLAVING. 1 Wat is gameverslaving?

GAMEVERSLAVING. 1 Wat is gameverslaving? GAMEVERSLAVING Erno Mijland is zelfstandig trainer en adviseur op gebied van jongeren en mediagebruik. Herm Kisjes heeft een zelfstandige praktijk voor mensen met verslaving en werkt daarnaast voor SolutionS.

Nadere informatie

Ouderlijke Controle en Angst bij Kinderen, de Invloed van Psychologische Flexibiliteit

Ouderlijke Controle en Angst bij Kinderen, de Invloed van Psychologische Flexibiliteit 1 Ouderlijke Controle en Angst bij Kinderen, de Invloed van Psychologische Flexibiliteit Nicola G. de Vries Open Universiteit Nicola G. de Vries Studentnummer 838995001 S71332 Onderzoekspracticum scriptieplan

Nadere informatie

bij Kinderen met een Ernstige Vorm van Dyslexie of Children with a Severe Form of Dyslexia Ans van Velthoven

bij Kinderen met een Ernstige Vorm van Dyslexie of Children with a Severe Form of Dyslexia Ans van Velthoven Neuropsychologische Behandeling en Sociaal Emotioneel Welzijn bij Kinderen met een Ernstige Vorm van Dyslexie Neuropsychological Treatment and Social Emotional Well-being of Children with a Severe Form

Nadere informatie

Facts & Figures: Gamen

Facts & Figures: Gamen Facts & Figures: Gamen 1. Inleiding Gamen is geen nieuw fenomeen bij jongeren, maar de toegankelijkheid van het gamen nam de laatste jaren wel sterk toe. Door de opkomst van draagbare elektronische toestellen

Nadere informatie

Het verband tussen alledaagse stress en negatief affect bij mensen met een depressie en de rol van zelfwaardering daarbij

Het verband tussen alledaagse stress en negatief affect bij mensen met een depressie en de rol van zelfwaardering daarbij Het verband tussen alledaagse stress en negatief affect bij mensen met een depressie en de rol van zelfwaardering daarbij Een vergelijking van een depressieve en een niet-depressieve groep met Experience-Sampling-Method

Nadere informatie

Sociale Media, Games en Jongeren (UU)

Sociale Media, Games en Jongeren (UU) Sociale Media, Games en Jongeren (UU) Februari 2015: 701 jongeren (12-15) van 4 schools 20% lager-, 42% middelbaar- en 38% hoger opleidingsniveau Februari 2016: 1950 jongeren (12-15) van 9 scholen 31%

Nadere informatie

Stress en Psychose 59 Noord. Stress and Psychosis 59 North. A.N.M. Busch

Stress en Psychose 59 Noord. Stress and Psychosis 59 North. A.N.M. Busch Stress en Psychose 59 Noord Stress and Psychosis 59 North A.N.M. Busch Prevalentie van Subklinische Psychotische Symptomen en de Associatie Met Stress en Sekse bij Noorse Psychologie Studenten Prevalence

Nadere informatie

De Invloed van Perceived Severity op Condoomgebruik en HIV-Testgedrag. The Influence of Perceived Severity on Condom Use and HIV-Testing Behavior

De Invloed van Perceived Severity op Condoomgebruik en HIV-Testgedrag. The Influence of Perceived Severity on Condom Use and HIV-Testing Behavior De Invloed van Perceived Severity op Condoomgebruik en HIV-Testgedrag The Influence of Perceived Severity on Condom Use and HIV-Testing Behavior Martin. W. van Duijn Student: 838797266 Eerste begeleider:

Nadere informatie

FACTSHEET. Videogames en Nederlandse jongeren. Monitor internet en jongeren. Inleiding

FACTSHEET. Videogames en Nederlandse jongeren. Monitor internet en jongeren. Inleiding wetenschappelijk bureau voor onderzoek, expertise en advies op het gebied van leefwijzen, verslaving en daaraan gerelateerde maatschappelijke ontwikkelingen FACTSHEET Monitor internet en jongeren Videogames

Nadere informatie

Ouderatelier GAMEN. Iris Timmerman Dinsdag 26 januari 2016

Ouderatelier GAMEN. Iris Timmerman Dinsdag 26 januari 2016 Ouderatelier GAMEN Iris Timmerman Dinsdag 26 januari 2016 Filmpje: If books came after games www.ted.com Jane McGonigal Voordelen gamen Toegepast voor therapie, rehabilitatie en leerondersteuning Bijvoorbeeld

Nadere informatie

Gamen. Charlemagne College Eijkhagen Ouderavond. Verslavingspreventie Mondriaan Gerald Adriana November 2017

Gamen. Charlemagne College Eijkhagen Ouderavond. Verslavingspreventie Mondriaan Gerald Adriana November 2017 Gamen Charlemagne College Eijkhagen Ouderavond Verslavingspreventie Mondriaan Gerald Adriana November 2017 Wat verwacht U van deze bijeenkomst? Tijdlijn 1971 Pong 1974 Het woord internet voor het eerst

Nadere informatie

Brijder Verslavingszorg Hoofddorp

Brijder Verslavingszorg Hoofddorp Ons Team Ons team is zeer divers. We bestaan uit het secretariaat, psychologen, maatschappelijk werkers, sociaal psychiatrisch verpleegkundigen, cognitief gedragstherapeutisch werkers, ervaringsdeskundigen,

Nadere informatie

Hoofdstuk 1 is de algemene inleiding van dit proefschrift. Samenvattend, depressie is een veelvoorkomende stoornis met een grote impact op zowel het

Hoofdstuk 1 is de algemene inleiding van dit proefschrift. Samenvattend, depressie is een veelvoorkomende stoornis met een grote impact op zowel het Samenvatting Hoofdstuk 1 is de algemene inleiding van dit proefschrift. Samenvattend, depressie is een veelvoorkomende stoornis met een grote impact op zowel het individu als op populatieniveau. Effectieve

Nadere informatie

UvA-DARE (Digital Academic Repository) Causes and consequences of pathological gaming Lemmens, J.S. Link to publication

UvA-DARE (Digital Academic Repository) Causes and consequences of pathological gaming Lemmens, J.S. Link to publication UvA-DARE (Digital Academic Repository) Causes and consequences of pathological gaming Lemmens, J.S. Link to publication Citation for published version (APA): Lemmens, J. S. (2010). Causes and consequences

Nadere informatie

Cognitieve gedragstherapie bij problematisch alcoholgebruik

Cognitieve gedragstherapie bij problematisch alcoholgebruik Cognitieve gedragstherapie bij problematisch alcoholgebruik Informatie voor mensen die hun probleem willen aanpakken 2 Kortdurende motiverende interventie en cognitieve gedragstherapie Een effectieve behandeling

Nadere informatie

9/30/2013. Mijn werk. Introductie ONTWIKKELING WEBSITE GAMEADVIESOPMAAT.NL

9/30/2013. Mijn werk. Introductie ONTWIKKELING WEBSITE GAMEADVIESOPMAAT.NL SAMUEL Met dank aan: Jellinek Antonius J. van Rooij, PhD / @VanRooij / @InternetSciNL ONTWIKKELING WEBSITE GAMEADVIESOPMAAT.NL J O N G G E L E E R D, O U D V E R S L AAF D C O N G R E S R E S U LT AT E

Nadere informatie

Running head: WERKZAAMHEID CLIËNTGERICHTE SPELTHERAPIE 1. Werkzaamheid van Cliëntgerichte Speltherapie bij Kinderen met Internaliserende

Running head: WERKZAAMHEID CLIËNTGERICHTE SPELTHERAPIE 1. Werkzaamheid van Cliëntgerichte Speltherapie bij Kinderen met Internaliserende Running head: WERKZAAMHEID CLIËNTGERICHTE SPELTHERAPIE 1 Werkzaamheid van Cliëntgerichte Speltherapie bij Kinderen met Internaliserende Problematiek: De Mediërende Invloed van de Ouder-Therapeut Alliantie

Nadere informatie

The game story Mark Frederickx

The game story Mark Frederickx 22 april 2017 The game story Mark Frederickx https://www.youtube.com/watch?v=lpet4tji41a&featu re=em-share_video_user Uw verhaal - Mijn verhaal Enkele vaststellingen Behandelingstraject Aanmelding Intake

Nadere informatie

(SOCIALE) ANGST, GEPEST WORDEN EN PSYCHOLOGISCHE INFLEXIBILITEIT 1

(SOCIALE) ANGST, GEPEST WORDEN EN PSYCHOLOGISCHE INFLEXIBILITEIT 1 (SOCIALE) ANGST, GEPEST WORDEN EN PSYCHOLOGISCHE INFLEXIBILITEIT 1 Psychologische Inflexibiliteit bij Kinderen: Invloed op de Relatie tussen en de Samenhang met Gepest worden en (Sociale) Angst Psychological

Nadere informatie

Beïnvloedt Gentle Teaching Vaardigheden van Begeleiders en Companionship en Angst bij Verstandelijk Beperkte Cliënten?

Beïnvloedt Gentle Teaching Vaardigheden van Begeleiders en Companionship en Angst bij Verstandelijk Beperkte Cliënten? Beïnvloedt Gentle Teaching Vaardigheden van Begeleiders en Companionship en Angst bij Verstandelijk Beperkte Cliënten? Does Gentle Teaching have Effect on Skills of Caregivers and Companionship and Anxiety

Nadere informatie

Het Effect van Gender op de Relatie tussen Persoonlijkheidskenmerken en Seksdrive

Het Effect van Gender op de Relatie tussen Persoonlijkheidskenmerken en Seksdrive Gender, Persoonlijkheidskenmerken en Seksdrive 1 Het Effect van Gender op de Relatie tussen Persoonlijkheidskenmerken en Seksdrive Gender Effect on the Relationship between Personality Traits and Sex Drive

Nadere informatie

Het Effect van Verschil in Sociale Invloed van Ouders en Vrienden op het Alcoholgebruik van Adolescenten.

Het Effect van Verschil in Sociale Invloed van Ouders en Vrienden op het Alcoholgebruik van Adolescenten. Het Effect van Verschil in Sociale Invloed van Ouders en Vrienden op het Alcoholgebruik van Adolescenten. The Effect of Difference in Peer and Parent Social Influences on Adolescent Alcohol Use. Nadine

Nadere informatie

Ouderlijke betrokkenheid en het welzijn van kinderen

Ouderlijke betrokkenheid en het welzijn van kinderen Pagina 1 / 17 Ouderlijke betrokkenheid en het welzijn van kinderen Als kinderen meer ouderlijke betrokkenheid ervaren en een betere band met hun ouders hebben, is de kans kleiner dat zij gedragsproblemen

Nadere informatie

Diagnose en classificatie in de psychiatrie

Diagnose en classificatie in de psychiatrie Diagnose en classificatie in de psychiatrie Klinische Validiteit Research Betrouwbaarheid Prof dr Bert van Hemert psychiater en epidemioloog Afdelingshoofd psychiatrie DBC Kosten-baten 2 Diagnosen in de

Nadere informatie

Motieven voor en effecten van het spelen van Massive Multiplayer Online games

Motieven voor en effecten van het spelen van Massive Multiplayer Online games Afstudeerseminar Youth Culture, docent Anouk Bijl, thesis 10-8-2012 Motieven voor en effecten van het spelen van Massive Multiplayer Online games Floor van het Nederend 5694493 Inhoudsopgave - Inleiding

Nadere informatie

Mindfulness - de 8-weekse training in vogelvlucht

Mindfulness - de 8-weekse training in vogelvlucht Mindfulness - de 8-weekse training in vogelvlucht Flip Kolthoff, psychiater Radboud Universitair Centrum voor Mindfulness, GGZ Noord-Holland-Noord Flip Kolthoff, VUmc, 20-01-2012 1 Inleiding Flip Kolthoff,

Nadere informatie

Behandeleffecten. in Forensisch Psychiatrisch Center de Rooyse Wissel. Treatment effects in. Forensic Psychiatric Centre de Rooyse Wissel

Behandeleffecten. in Forensisch Psychiatrisch Center de Rooyse Wissel. Treatment effects in. Forensic Psychiatric Centre de Rooyse Wissel Behandeleffecten in Forensisch Psychiatrisch Center de Rooyse Wissel Treatment effects in Forensic Psychiatric Centre de Rooyse Wissel S. Daamen-Raes Eerste begeleider: Dr. W. Waterink Tweede begeleider:

Nadere informatie

Code Cursusnaam block Ects Organization Theory Organization Development Relations and Networks of Organizations 4 6

Code Cursusnaam block Ects Organization Theory Organization Development Relations and Networks of Organizations 4 6 Minor Organisatiewetenschappen (Organization Studies) 441074 Organization Theory 2 6 441079 Organization Development 3 6 Choose 1 of the following 2 courses: 441057 Relations and Networks of Organizations

Nadere informatie

Informatie voor Familieleden omtrent Psychose. InFoP 2. Inhoud

Informatie voor Familieleden omtrent Psychose. InFoP 2. Inhoud Informatie voor Familieleden omtrent Psychose InFoP 2 Inhoud Introductie Module I: Wat is een psychose? Module II: Psychose begrijpen? Module III: Behandeling van psychose de rol van medicatie? Module

Nadere informatie

Welkom. Internetgebruik & Gamen

Welkom. Internetgebruik & Gamen Welkom Internetgebruik & Gamen Programma Internetgebruik & Smartphones Wat is gamen? Wat is gameverslaving? Cijfers Risicogroepen Signalen Wat komen jullie tegen? Tips Youz 2 Gamen 0 jaar: vegen en tikken

Nadere informatie

Our brains are not logical computers, but feeling machines that think.

Our brains are not logical computers, but feeling machines that think. Drs. Fernando Cunha (Child Support Europe) Ontwikkelingspsycholoog Gezondheidspsycholoog (BIG) Kinder- en Jeugdpsycholoog (NIP) Onderwijsspecialist http://www.child-support-europe.com In dienst van kinderen,

Nadere informatie

Code Course name block Ects International Organizations Advanced Project management * Cross Cultural HRM 3 6

Code Course name block Ects International Organizations Advanced Project management * Cross Cultural HRM 3 6 Global management of Social Issues Interesting courses Global Management of Social Issues 410129 International Organizations 1 6 410130 Advanced Project management * 3 6 410133 Cross Cultural HRM 3 6 410134

Nadere informatie

Proefschrift. Cannabis use, cognitive functioning and behaviour problems. Merel Griffith - Lendering. Samenvatting

Proefschrift. Cannabis use, cognitive functioning and behaviour problems. Merel Griffith - Lendering. Samenvatting Proefschrift Cannabis use, cognitive functioning and behaviour problems Merel Griffith - Lendering Samenvatting Het gebruik van cannabis is gerelateerd aan een breed scala van psychische problemen, waaronder

Nadere informatie

De Invloed van Religieuze Coping op. Internaliserend Probleemgedrag bij Genderdysforie. Religious Coping, Internal Problems and Gender dysphoria

De Invloed van Religieuze Coping op. Internaliserend Probleemgedrag bij Genderdysforie. Religious Coping, Internal Problems and Gender dysphoria De Invloed van Religieuze Coping op Internaliserend Probleemgedrag bij Genderdysforie Religious Coping, Internal Problems and Gender dysphoria Ria de Bruin van der Knaap Open Universiteit Naam student:

Nadere informatie

Het executief en het sociaal cognitief functioneren bij licht verstandelijk. gehandicapte jeugdigen. Samenhang met emotionele- en gedragsproblemen

Het executief en het sociaal cognitief functioneren bij licht verstandelijk. gehandicapte jeugdigen. Samenhang met emotionele- en gedragsproblemen Het executief en het sociaal cognitief functioneren bij licht verstandelijk gehandicapte jeugdigen. Samenhang met emotionele- en gedragsproblemen Executive and social cognitive functioning of mentally

Nadere informatie

STIGMATISERING VAN PATIENTEN MET LONGKANKER 1. Stigmatisering van Patiënten met Longkanker: De Rol van Persoonlijke Relevantie voor de Waarnemer

STIGMATISERING VAN PATIENTEN MET LONGKANKER 1. Stigmatisering van Patiënten met Longkanker: De Rol van Persoonlijke Relevantie voor de Waarnemer STIGMATISERING VAN PATIENTEN MET LONGKANKER 1 Stigmatisering van Patiënten met Longkanker: De Rol van Persoonlijke Relevantie voor de Waarnemer Stigmatization of Patients with Lung Cancer: The Role of

Nadere informatie

Running head: MINDFULNESS, CONTINGENTE ZELFWAARDERING EN DEPRESSIE 1. De Invloed van een Gecombineerde Mindfulnessbehandeling op

Running head: MINDFULNESS, CONTINGENTE ZELFWAARDERING EN DEPRESSIE 1. De Invloed van een Gecombineerde Mindfulnessbehandeling op Running head: MINDFULNESS, CONTINGENTE ZELFWAARDERING EN DEPRESSIE 1 De Invloed van een Gecombineerde Mindfulnessbehandeling op Contingente Zelfwaardering en Depressieve Klachten. Tammasine Netteb Open

Nadere informatie

Marrit-10-H10 24-06-2008 11:05 Pagina 131. chapter 10 samenvatting

Marrit-10-H10 24-06-2008 11:05 Pagina 131. chapter 10 samenvatting Marrit-10-H10 24-06-2008 11:05 Pagina 131 chapter 10 samenvatting Marrit-10-H10 24-06-2008 11:05 Pagina 132 Marrit-10-H10 24-06-2008 11:05 Pagina 133 Zaadbalkanker wordt voornamelijk bij jonge mannen vastgesteld

Nadere informatie

Internet- en online gameverslaving

Internet- en online gameverslaving Internet- en online gameverslaving Dr. A.J. van Rooij en prof. dr. D. van de Mheen IVO, Instituut voor Onderzoek naar Leefwijzen en Verslaving, Rotterdam Samenvatting Of we het nu internetverslaving noemen

Nadere informatie

De Relatie tussen Hechting en Welbevinden bij Ouderen: De mediërende Invloed van Mindfulness en Zingeving

De Relatie tussen Hechting en Welbevinden bij Ouderen: De mediërende Invloed van Mindfulness en Zingeving De Relatie tussen Hechting en Welbevinden bij Ouderen: De mediërende Invloed van Mindfulness en Zingeving Relationships between Attachment and Well-being among the Elderly: The mediational Roles of Mindfulness

Nadere informatie

Temperamentsprofielen bij verslaving

Temperamentsprofielen bij verslaving 17 februari 2017 Temperamentsprofielen bij verslaving Dr Els Santens Psychiater Team Verslavingszorg Inhoud Kader doctoraatsonderzoek Verslaving Gray s Reinforcement Sensitivity Theory (RST) Temperamentsprofielen

Nadere informatie

gedrag? Wat is de invloed van gender op deze samenhang? gedrag? Wat is de invloed van gender op deze samenhang?

gedrag? Wat is de invloed van gender op deze samenhang? gedrag? Wat is de invloed van gender op deze samenhang? Is er een samenhang tussen seksuele attituden en gedragsintenties voor veilig seksueel Is there a correlation between sexual attitudes and the intention to engage in sexually safe behaviour? Does gender

Nadere informatie

Psychometrische Eigenschappen van de Youth Anxiety Measure for DSM-5 (YAM-5) Psychometric Properties of the Youth Anxiety Measure for DSM-5 (YAM-5)

Psychometrische Eigenschappen van de Youth Anxiety Measure for DSM-5 (YAM-5) Psychometric Properties of the Youth Anxiety Measure for DSM-5 (YAM-5) Psychometrische Eigenschappen van de Youth Anxiety Measure for DSM-5 (YAM-5) Psychometric Properties of the Youth Anxiety Measure for DSM-5 (YAM-5) Hester A. Lijphart Eerste begeleider: Dr. E. Simon Tweede

Nadere informatie

FACE IT VOOR JONGEREN: ONLINE PROGRAMMA VOOR JONGEREN MET EEN ZICHTBARE AANDOENING

FACE IT VOOR JONGEREN: ONLINE PROGRAMMA VOOR JONGEREN MET EEN ZICHTBARE AANDOENING FACE IT VOOR JONGEREN: ONLINE PROGRAMMA VOOR JONGEREN MET EEN ZICHTBARE AANDOENING drs. Marije van Dalen Promovenda/psycholoog-onderzoeker Afdeling kinder- en jeugdpsychiatrie/psychologie Erasmus MC Sophia

Nadere informatie

Verslaafd aan het internet? Inleiding en begrippen

Verslaafd aan het internet? Inleiding en begrippen 1 Verslaafd aan het internet? Inleiding en begrippen Tony van Rooij en Tim Schoenmakers In dit eerste hoofdstuk krijgen we een duidelijk beeld van de begrippen internetverslaving, gedragsverslaving en

Nadere informatie

OUDERVOORLICHTING Riskante Gewoontes. mijn ouders mogen trots op mij zijn. Ik ben verslaafd aan twitter, en niet aan drugs.

OUDERVOORLICHTING Riskante Gewoontes. mijn ouders mogen trots op mij zijn. Ik ben verslaafd aan twitter, en niet aan drugs. OUDERVOORLICHTING Riskante Gewoontes mijn ouders mogen trots op mij zijn. Ik ben verslaafd aan twitter, en niet aan drugs. Vroegsignalering en geïndiceerde preventie Voormalige afdeling preventie Advies,

Nadere informatie

De Relatie tussen Betrokkenheid bij Pesten en Welbevinden en de Invloed van Sociale Steun en. Discrepantie

De Relatie tussen Betrokkenheid bij Pesten en Welbevinden en de Invloed van Sociale Steun en. Discrepantie De Relatie tussen Betrokkenheid bij Pesten en Welbevinden en de Invloed van Sociale Steun en Discrepantie The Relationship between Involvement in Bullying and Well-Being and the Influence of Social Support

Nadere informatie

Jan Dirk van der Ploeg publicaties (4)

Jan Dirk van der Ploeg publicaties (4) Jan Dirk van der Ploeg publicaties (4) Artikelen in tijdschriften 2015 Effectieve interventies voor agressie bij kinderen. PsychoPraktijk, 6, 14-17. 2014 Scheiding en stress. PsychoPraktijk, 6, 22-26.

Nadere informatie

Psychiatrie & Psychologie bij 22q11DS

Psychiatrie & Psychologie bij 22q11DS Studiedag Stichting 22Q11 19 november 2017 A.M. Fiksinski a.m.fiksinski@umcutrecht.nl Psycholoog & onderzoeker (PhD kandidaat) Department of Psychiatry, Rudolf Magnus Institute of Neuroscience, University

Nadere informatie

Communicating about Concerns in Oncology K. Brandes

Communicating about Concerns in Oncology K. Brandes Communicating about Concerns in Oncology K. Brandes Nederlandse samenvatting Uit een recente rapportage van KWF Kankerbestrijding blijkt dat 64% van de (ex-) patiënten met kanker zorgen ervaart over psychosociale

Nadere informatie

Vormen Premorbide Persoonlijkheidskenmerken die Samenhangen met Neuroticisme een Kwetsbaarheid voor Depressie en Apathie bij Verpleeghuisbewoners?

Vormen Premorbide Persoonlijkheidskenmerken die Samenhangen met Neuroticisme een Kwetsbaarheid voor Depressie en Apathie bij Verpleeghuisbewoners? Vormen Premorbide Persoonlijkheidskenmerken die Samenhangen met Neuroticisme een Kwetsbaarheid voor Depressie en Apathie bij Verpleeghuisbewoners? Are Premorbid Neuroticism-related Personality Traits a

Nadere informatie

SLACHTOFFER CYBERPESTEN, COPING, GEZONDHEIDSKLACHTEN, DEPRESSIE. Cyberpesten: de implicaties voor gezondheid en welbevinden van slachtoffers en het

SLACHTOFFER CYBERPESTEN, COPING, GEZONDHEIDSKLACHTEN, DEPRESSIE. Cyberpesten: de implicaties voor gezondheid en welbevinden van slachtoffers en het SLACHTOFFER CYBERPESTEN, COPING, GEZONDHEIDSKLACHTEN, DEPRESSIE Cyberpesten: de implicaties voor gezondheid en welbevinden van slachtoffers en het modererend effect van coping Cyberbullying: the implications

Nadere informatie

De relatie tussen intimiteit, aspecten van seksualiteit en hechtingsstijl in het dagelijks leven van heteroseksuele mannen en vrouwen.

De relatie tussen intimiteit, aspecten van seksualiteit en hechtingsstijl in het dagelijks leven van heteroseksuele mannen en vrouwen. De relatie tussen intimiteit, aspecten van seksualiteit en hechtingsstijl in het dagelijks leven van heteroseksuele mannen en vrouwen. The Relationship between Intimacy, Aspects of Sexuality and Attachment

Nadere informatie

FACTSHEET. Videogames en Nederlandse jongeren. Monitor internet en jongeren. Inleiding

FACTSHEET. Videogames en Nederlandse jongeren. Monitor internet en jongeren. Inleiding wetenschappelijk bureau voor onderzoek, expertise en advies op het gebied van leefwijzen, verslaving en daaraan gerelateerde maatschappelijke ontwikkelingen FCTSHEET Monitor internet en Videogames en Nederlandse

Nadere informatie

Juggling with Media. The Consequences of Media Multitasking for Adolescent Development. W.A. van der Schuur

Juggling with Media. The Consequences of Media Multitasking for Adolescent Development. W.A. van der Schuur Juggling with Media. The Consequences of Media Multitasking for Adolescent Development. W.A. van der Schuur Nederlandse Samenvatting [DUTCH SUMMARY] Nederlandse Samenvatting JONGLEREN MET MEDIA: DE GEVOLGEN

Nadere informatie

EEN NETWERKBENADERING

EEN NETWERKBENADERING EEN NETWERKBENADERING VOOR PSYCHOSE DE ROL VAN SYMPTOMEN EN TRAUMA dr. Hanneke Wigman Januari 2017 De Amsterdamse School DISCLOSURES (potentiële) belangenverstrengeling Voor bijeenkomst mogelijk relevante

Nadere informatie

Geven en ontvangen van steun in de context van een chronische ziekte.

Geven en ontvangen van steun in de context van een chronische ziekte. Een chronische en progressieve aandoening zoals multiple sclerose (MS) heeft vaak grote consequenties voor het leven van patiënten en hun intieme partners. Naast het omgaan met de fysieke beperkingen van

Nadere informatie

InFoP 2. Informatie voor Familieleden omtrent Psychose. Inhoud. Inleiding

InFoP 2. Informatie voor Familieleden omtrent Psychose. Inhoud. Inleiding Informatie voor Familieleden omtrent Psychose InFoP 2 Inhoud Introductie Module I: Wat is een psychose? Module II: Psychose begrijpen? Module III: Behandeling van psychose de rol van medicatie? Module

Nadere informatie

Cognitieve Gedragstherapie en Mindfulness Based Stress Reduction Therapie voor Angst en Depressie klachten bij volwassenen met

Cognitieve Gedragstherapie en Mindfulness Based Stress Reduction Therapie voor Angst en Depressie klachten bij volwassenen met Cognitieve Gedragstherapie en Mindfulness Based Stress Reduction Therapie voor Angst en Depressie klachten bij volwassenen met Autismespectrumstoornissen: ADASS Achtergrond ADASS Veelvuldig voorkomen van

Nadere informatie

Nederlandse samenvatting

Nederlandse samenvatting Nicotine en alcohol kunnen de placenta passeren en zo het risico op nadelige uitkomsten voor het ongeboren kind verhogen. Stoppen met roken en alcoholgebruik tijdens de zwangerschap lijkt vanzelfsprekend,

Nadere informatie

Bijlagen J. Wiersma et al., Neem de regie over je depressie, DOI / , 2015 Bohn Stafleu van Loghum, onderdeel van Springer Media

Bijlagen J. Wiersma et al., Neem de regie over je depressie, DOI / , 2015 Bohn Stafleu van Loghum, onderdeel van Springer Media Bijlagen J. Wiersma et al., Neem de regie over je depressie, DOI 10.1007/978-90-368-1003-6, 2015 Bohn Stafleu van Loghum, onderdeel van Springer Media 50 neem de regie over je depressie Bijlage 1 Beloopstabel

Nadere informatie

Samenvatting (summary in Dutch)

Samenvatting (summary in Dutch) Samenvatting (summary in Dutch) 149 Samenvatting (summary in Dutch) Één van de meest voorkomende en slopende ziektes is depressie. De impact op het dagelijks functioneren en op de samenleving is enorm,

Nadere informatie

PK Broeders Alexianen Tienen

PK Broeders Alexianen Tienen PROGRAMMA 09u30 Ontvangst Koffie 10u00 Verwelkoming en inleiding Ivo Vanschooland Dr. H. Peuskens Getuigenis Pauze Getuigenis Herman Hacour 12u00 Aperitief en lunch 14u00 Werkgroepen begeleid door: Hacour

Nadere informatie

The relationship between social support and loneliness and depressive symptoms in Turkish elderly: the mediating role of the ability to cope

The relationship between social support and loneliness and depressive symptoms in Turkish elderly: the mediating role of the ability to cope The relationship between social support and loneliness and depressive symptoms in Turkish elderly: the mediating role of the ability to cope Een onderzoek naar de relatie tussen sociale steun en depressieve-

Nadere informatie

Tactus Verslavingszorg. Programma. Tactus op De Rede. Gamen & Internet. Gamen. Bianca Swart Preventiewerker

Tactus Verslavingszorg. Programma. Tactus op De Rede. Gamen & Internet. Gamen. Bianca Swart Preventiewerker Tactus Verslavingszorg Stedendriehoek, Twente, Zwolle/Noord Veluwe en Flevoland Informatie, advies en hulp Alcohol, drugs, medicijnen, gamen, gokken Bianca Swart Preventiewerker Preventie basisonderwijs

Nadere informatie

CHAPTER 7. Samenvatting

CHAPTER 7. Samenvatting CHAPTER 7 Samenvatting Samenvatting (Summary in Dutch) De interacties die depressieve patiënten hebben met anderen, in het algemeen, en de interacties van depressieve patiënten met hun partner, in het

Nadere informatie

Game over?! Onze tips. Thomas. Aanmelding via CLB. GA ermee aan de slag! Maak contact. Zoek de betekenis van het gamegedrag?

Game over?! Onze tips. Thomas. Aanmelding via CLB. GA ermee aan de slag! Maak contact. Zoek de betekenis van het gamegedrag? Studiedag ZNA UKJA: e-psy 2.0: digitalisering in de zorg #adolescenten 21 september 2018 Game over?! Joke Van Hoof Katrijn Elsen CGG Vagga Boomgaardstraat 7, 2018 Antwerpen 03 256 91 40 www.vagga.be Joke.VanHoof@vagga.be

Nadere informatie

Type Dementie als Oorzaak van Seksueel Ontremd Gedrag. Aanwezigheid van het Gedrag bij Type Alzheimer?

Type Dementie als Oorzaak van Seksueel Ontremd Gedrag. Aanwezigheid van het Gedrag bij Type Alzheimer? Type Dementie als Oorzaak van Seksueel Ontremd Gedrag Aanwezigheid van het Gedrag bij Type Alzheimer? Type of Dementia as Cause of Sexual Disinhibition Presence of the Behavior in Alzheimer s Type? Carla

Nadere informatie

De Invloed van Familie op

De Invloed van Familie op De Invloed van Familie op Depressie- en Angstklachten van Verpleeghuisbewoners met Dementie The Influence of Family on Depression and Anxiety of Nursing Home Residents with Dementia Elina Hoogendoorn Eerste

Nadere informatie

Het Verband Tussen Negatieve Levensgebeurtenissen, 5-HTTLPR en Reactieve. Agressie. Pien S. Martens. Open Universiteit Heerlen

Het Verband Tussen Negatieve Levensgebeurtenissen, 5-HTTLPR en Reactieve. Agressie. Pien S. Martens. Open Universiteit Heerlen REACTIEVE AGRESSIE Het Verband Tussen Negatieve Levensgebeurtenissen, 5-HTTLPR en Reactieve Agressie Pien S. Martens Open Universiteit Heerlen Naam student: Pien Sophie Martens Studentnummer: 850945172

Nadere informatie

MINDFULNESS, ZELFASPECTEN EN WELZIJN 1. Bewust (wel)zijn? De mediërende rol van het zelf in de relatie tussen mindfulness en psychologisch welbevinden

MINDFULNESS, ZELFASPECTEN EN WELZIJN 1. Bewust (wel)zijn? De mediërende rol van het zelf in de relatie tussen mindfulness en psychologisch welbevinden MINDFULNESS, ZELFASPECTEN EN WELZIJN 1 Bewust (wel)zijn? De mediërende rol van het zelf in de relatie tussen mindfulness en psychologisch welbevinden Mindful (well)being? The mediating role of the self

Nadere informatie

Mindset: Onderwijsmythe of niet? Onderzoek naar de rol van mindset in het basisonderwijs

Mindset: Onderwijsmythe of niet? Onderzoek naar de rol van mindset in het basisonderwijs Mindset: Onderwijsmythe of niet? Onderzoek naar de rol van mindset in het basisonderwijs Door: Joshi Verschuren, Universiteit Utrecht Vele basisscholen besteden tegenwoordig aandacht aan de mindset van

Nadere informatie

ONLINE FACTS TIPS TESTS ADVIES

ONLINE FACTS TIPS TESTS ADVIES ONLINE FACTS TIPS TESTS ADVIES HOEVEEL TIJD ZIJN JONGEREN EIGENLIJK ONLINE? WAT DOEN ZIJ HET LIEFST OP EEN SMARTPHONE, LAPTOP OF TABLET? ZIJN ER VERSCHILLEN TUSSEN WAT MEIDEN EN JONGENS ONLINE DOEN? HIER

Nadere informatie

Screening en behandeling van psychische problemen via internet. Viola Spek Universiteit van Tilburg

Screening en behandeling van psychische problemen via internet. Viola Spek Universiteit van Tilburg Screening en behandeling van psychische problemen via internet Viola Spek Universiteit van Tilburg Screening en behandeling van psychische problemen via internet Online screening Online behandeling - Effectiviteit

Nadere informatie

Nederlandse samenvatting

Nederlandse samenvatting Cannabisgebruik en stoornissen in het gebruik van cannabis in de adolescentie en jongvolwassenheid. Cannabis is wereldwijd een veel gebruikte drug. Het gebruik van cannabis is echter niet zonder consequenties:

Nadere informatie

Persoonlijkheidsstoornissen bij ouderen: Meten en weten. Prof. Dr. Bas van Alphen

Persoonlijkheidsstoornissen bij ouderen: Meten en weten. Prof. Dr. Bas van Alphen Persoonlijkheidsstoornissen bij ouderen: Meten en weten Prof. Dr. Bas van Alphen Inhoud Temporele stabiliteit Leeftijdsneutraliteit DSM-5 Behandelperspectief Klinische implicaties Casuïstiek Uitgangspunten!

Nadere informatie

Geslacht, Emotionele Ontrouw en Seksdrive. Gender, Emotional Infidelity and Sex Drive

Geslacht, Emotionele Ontrouw en Seksdrive. Gender, Emotional Infidelity and Sex Drive 1 Geslacht, Emotionele Ontrouw en Seksdrive Gender, Emotional Infidelity and Sex Drive Femke Boom Open Universiteit Naam student: Femke Boom Studentnummer: 850762029 Cursusnaam: Empirisch afstudeeronderzoek:

Nadere informatie

Functioneren van een Kind met Autisme. M.I. Willems. Open Universiteit

Functioneren van een Kind met Autisme. M.I. Willems. Open Universiteit Onderzoek naar het Effect van de Aanwezigheid van een Hond op het Alledaags Functioneren van een Kind met Autisme M.I. Willems Open Universiteit Naam student: Marijke Willems Postcode en Woonplaats: 6691

Nadere informatie

Onderzoek naar werkzaamheid schematherapie bij borderline persoonlijkheidsstoornis en alcoholafhankelijkheid

Onderzoek naar werkzaamheid schematherapie bij borderline persoonlijkheidsstoornis en alcoholafhankelijkheid Onderzoek naar werkzaamheid schematherapie bij borderline persoonlijkheidsstoornis en alcoholafhankelijkheid presentatie ESPRi Symposium 26-11-2015 Michiel Boog, klinisch psycholoog, psychotherapeut Titel:

Nadere informatie

Essay. Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Stefan van Rees Studentnummer: 0235938 Opleiding:

Essay. Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Stefan van Rees Studentnummer: 0235938 Opleiding: Essay Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Naam: Studentnummer: 0235938 Opleiding: CMD Docent: Rob van Willigen Modulecode: MEDM0201D Modulenaam: Is multimedia als leermiddel

Nadere informatie