Hst 1 Klassen en methoden

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Hst 1 Klassen en methoden"

Transcriptie

1 Onderzoekscompetenties Introductie tot java Proeven uitwerken en presenteren Hst 1 Klassen en methoden De bedoeling van dit eerste hoofdstuk is om een eerste programmaatje te schrijven, en om een aantal basisbegrippen te leren. Klassen uit de bibliotheek van Java javax.swing.jbutton javax.swing.jframe javax.swing.jtextarea javax.swing.jtextfield een knop waarop de muis kan klikken een programmavenster een tekstgebied een tekstvenster Methoden uit dit hoofdstuk setlocation() setsize() settext() settitle() settooltiptext() add() gettext() main() setvisible() setdefaultcloseoperation() stelt de plaats in van het venster op het scherm stelt de afmetingen van het venster in stelt de tekst in van het object stelt de tekst in van de titelbalk stelt de tekst in van een scherminfovakje bij een object voegt een object toe aan een paneel geeft de tekststring van een object start het programma stelt een object in op zichtbaar of niet bepaalt het effect van het sluitvak van het venster

2 1.1 Project starten Open Eclipse en kies New en vervolgens uit het zijmenu Java Project. In het dialoogvenster kan je de naam van het project kiezen, in ons geval 6lwiProject Binnen het project kunnen we een verdere indeling maken, de zogenoemde packages. Het ligt voor de hand dat we een groepering maken per les. Selecteer met de muis het project 6lwiProject. Klik met de rechtermuisknop, kies New en vervolgens Package. Noem de package les01 en klik op finish 1.2 Klassen Het maken van een Java-programma komt neer op het schrijven van klassen. Een klasse beschrijft voor een gedeelte van het programma wat het programma kan en hoe het programma dat doet. Een van de voordelen van Java is dat er een enorme voorraad aan bestaande klassen is die de programmeur kan gebruiken of waarop je verder kan bouwen. Die klassen zijn opgeslagen in zogeheten klassenbibliotheken, in het Engels class libraries genoemd. Bij elke nieuwe versie van Java worden er nieuwe klassen toegevoegd. Maak een nieuwe klasse: rechtsklik op de package-naam en kies New>Class Noem de klasse Kopieer en druk op Finish Tik in het bewerkingsveld de volgende tekst in: package les01; import javax.swing.jframe; public class Kopieer extends JFrame public Kopieer() JFrame venster=new JFrame(); venster.setsize(450,75); venster.setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close); venster.settitle("kopieervenster"); venster.setlocation(100,100); venster.setvisible(true); public static void main(string[] args) new Kopieer(); Toont Eclipse een foutsymbooltje aan het begin van de regel, kijk dan nauwkeurig de tekst na. Zijn er geen foutaanduidingen meer, dan kan je het programma uitvoeren. Klik daartoe op de knop Run op de knoppenbalk. (Always save recources before launching)

3 1.3 Methoden Een belangrijk onderdeel van klassen zijn methoden. Een methode voert een bepaalde taak uit. Het is goed programmeergebruik om methoden te maken die één ding doen, dus per taak een aparte methode. Net als een klasse heeft een methode een header - de bovenste regel en een body, aangegeven met accolades. Een methode kan je herkennen aan de haakjes die er altijd staan. Tussen die haakjes staan de gegevens voor de methode die ze nodig heeft om een bepaalde taak uit te voeren. Vaak staat er dus tussen die haakjes iets vermeld, maar lang niet altijd. Als er tussen die haakjes niets staat mag je ze toch niet weglaten Methode main() De methode main() is een bijzondere methode. Een programma bestaat uit verschillende klassen en de compiler moet weten waar hij moet beginnen. In Java is de afspraak gemaakt dat het begin van een programma wordt aangegeven met een methode main(). Deze heeft een vaste header: public static void main( String[] args) 1.4 Met new maak je objecten Java is, net als bijna alle programmeertalen, objectgeoriënteerd. Dat betekent dat bij de uitvoering van het programma alles gebeurt via objecten. Een object kan verschillende dingen voorstellen. Het kan een verkeersbord voorstellen, een patiënt, een venstertje van Windows of de tekst die in dit Windowsraampje staat, Kortom van alles dat je je maar kan voorstellen kan je een object maken. Toch komt het woord object niet voor in de taalelementen van Java. Je beschrijft klassen en van die klassen maakt Java een object. Alle objecten kan je dan bewerken met methodes. Als je bijvoorbeeld met objecten zou werken die patiënten voorstellen, kan je op een patiënt een ziekte plakken, of een voorgeschiedenis raadplegen, enz. Als je een nieuw object wil maken moet je het woord new gebruiken. Het object wordt dan opgebouwd. Maar hoe? Welk bouwplan moet de computer gebruiken? Je kan het misschien al raden: om deze taak te volbrengen heb je een methode nodig. Deze speciale methode om objecten op te bouwen, noemen we een constructor. Laat ons eens een voorbeeld geven. Stel je werkt in een hondenasiel. Elk dier kenmerkt zich met een naam, een kleur en een ras. Je wil drie dingen doen. In de eerste plaats wil je nieuwe hond construeren, van het moment dat er eentje nieuw binnenkomt. Vervolgens kan je de naam van de hond ingeven en tenslotte het ras opvragen. De klasse zou er dan zo kunnen uitzien:

4 public class Hond private String naam; private String kleur; private String ras; public Hond() naam = ; kleur = ; ras = ; public void geefnaam(string nieuwenaam) naam = nieuwenaam; public String geefras() return ras; 1.5 Venster met inhoud We gaan nu het programma kopieer uitbreiden. De bedoeling is dat we een venster laten zien met twee tekstvelden en één actieknop. Als je op de actieknop klikt zou de tekst die in het linkervak staat, gekopieerd moeten worden naar het rechtervak. (zie figuur) We hebben al een eerste klasse gemaakt (het venster oftewel een JFrame). Nu maken we een tweede object, nl. een vensterinhoud (JPanel). We bepalen wat de vensterinhoud zal worden dus ons object is in feite een uitbreiding van een JPanel. Maak een nieuwe klasse aan. Noem deze KopieerPaneel (let op de hoofdletters) Geef de volgende broncode in:

5 package les01; import javax.swing.*; public class KopieerPaneel extends JPanel private JTextField veld1; private JTextField veld2; private JButton actieknop; public KopieerPaneel() actieknop = new JButton(">>Kopieer>>"); veld1 = new JTextField(13); veld2 = new JTextField(13); add(veld1); add(actieknop); add(veld2); Pas ook de klasse Kopieer aan door er enkele regeltjes aan toe te voegen: package les01; import javax.swing.jframe; public class Kopieer extends JFrame public Kopieer() JFrame venster=new JFrame(); venster.setsize(450,75); venster.setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close); venster.settitle("kopieervenster"); venster.setlocation(100,100); KopieerPaneel inhoudvenster = new KopieerPaneel(); venster.add(inhoudvenster); venster.setvisible(true); public static void main(string[] args) new Kopieer(); Oefening: Wanneer een gebruiker de muisaanwijzer even stilhoudt op een element in het venster van een programma, verschijnt er in veel moderne programma s een geel vakje met een toelichting. Zo n vakje noemen we tooltip. In Java kan elk element dat in een venster wordt geplaatst een tooltip bij zich krijgen. Daarvoor is de methode settooltiptext() beschikbaar. Als parameter krijgt deze methode de tekststring die moet worden getoond. Geef de twee tekstvelden en de knop een tooltip.

6 1.6 Gebeurtenisafhandeling De gebruiker kan diverse acties uitvoeren. Hij kan tekst typen, de muis bewegen, klikken, een schuifbalk verschuiven, Deze acties veroorzaken in het programma een zogeheten event. Events zijn gebeurtenissen waarop het programma kan reageren. Maar niet na elke actie van de gebruiker hoeft het programma iets te doen. In ons voorbeeldprogramma moet het allen reageren als je klikt op de actieknop >>Kopieer>> Wil je dat een bepaald element reageert op een actie, dan moet je een zogeheten listener aan dit element koppelen. Het is niet voldoende te schrijven wat er precies gedaan moet worden bij een actie. Je moet er ook voor zorgen dat een knop kan voelen of luisteren of er een klik op plaatsvindt. Verander de klasse KopieerPaneel als volgt: package les01; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; public class KopieerPaneel extends JPanel implements ActionListener private JTextField veld1; private JTextField veld2; private JButton actieknop; public KopieerPaneel() actieknop = new JButton(">>Kopieer>>"); actieknop.addactionlistener(this); veld1 = new JTextField(13); veld2 = new JTextField(13); add(veld1); add(actieknop); add(veld2); public void actionperformed(actionevent e) veld2.settext( veld1.gettext() ); Oefening: De tekstvelden van de oefening zouden we willen veranderen in tekstgebieden (JTextArea). De klasse JTextArea kan je aanroepen met twee gehele getallen als parameter, bijvoorbeeld JTextArea(3,13). Het eerste getal geeft de hoogte aan van het gebied, het tweede de breedte. Verander het voorbeeld van dit hoofdstuk zodanig dat je twee keer een JTextArea hebt i.p.v. twee keer een JTextField.

7 Hst 2 Rekenen We leren in dit hoofdstuk hoe we getallen kunnen inlezen en op welke manier bewerkingen mogelijk zijn. Klassen uit de bibliotheek van Java javax.swing.jlabel javax.lang.math een tekstlabel op een paneel diverse wiskundige bewerkingen Methoden uit dit hoofdstuk append() parsedouble() parseint() setwrapstyleword() voegt tekst toe aan een JTextArea haalt een double-getal uit een tekst haalt een integer-getal uit een tekst bepaalt woordomslag bij een JTextArea 2.1 Programma om de wrijvingscoëfficiënt te berekenen Maak een nieuwe package aan, nl. les02 Maak de volgende klassen aan: - opstartklasse HoofdvensterBerekenWrijvingscoef (want deze bevat de methode main) - klasse CentraalPaneel (vensterinhoud) HoofdvensterBerekenWrijvingscoef package les02; import javax.swing.*; public class HoofdvensterBerekenWrijvingscoef extends JFrame public HoofdvensterBerekenWrijvingscoef() JFrame venster=new JFrame(); venster.setsize(250,200); venster.setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close); venster.settitle("bereken de wrijvingscoëfficiënt"); venster.setlocation(100, 100); PaneelBWC vensterinhoud= new PaneelBWC(); venster.add(vensterinhoud); venster.setvisible(true); public static void main(string[] args)

8 new HoofdvensterBerekenWrijvingscoef(); CentraalPaneel package les02; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; import java.lang.math; public class PaneelBWC extends JPanel implements ActionListener private JTextField inputveld; private JTextField outputveld; private JButton actieknop; public PaneelBWC() actieknop = new JButton(">>Bereken>>"); actieknop.addactionlistener(this); inputveld = new JTextField(3); outputveld = new JTextField(3); add( new JLabel("Geef de maximale hellingshoek")); add(inputveld); add(actieknop); add( new JLabel("De wrijvingscoëfficiënt is : ")); add(outputveld); public void actionperformed(actionevent e) int hoek; double wrijvingscoef; hoek = Integer.parseInt( inputveld.gettext() ); wrijvingscoef = Math.round( 100.0*Math.tan(hoek * Math.PI /180.0))/100.0; outputveld.settext( ""+wrijvingscoef ); 2.2 JLabel Elementen als knoppen en tekstvelden hebben bijna altijd een toelichtende tekst bij zich die aangeeft waar het element voor bedoeld is. Java kent hiervoor het JLabel. Een JLabel kan niet reageren op een muisklik, het is zuiver bedoeld als toelichting. De tekst van een JLabel kan met de methode settext() worden gewijzigd, maar meestal blijft haar tekst onveranderd. Een nieuw object van het type JLabel kan gemaakt worden door als parameter de tekst op te geven die hij moet tonen. new JLabel("Geef de maximale hellingshoek") Een JLabel kan tegelijk in één opdracht gecreëerd worden en toegevoegd aan het paneel. Dat kan je zien in het programma. add( new JLabel("De wrijvingscoëfficiënt is : "));

9 2.3 De methode parseint() De methode parseint() heeft als parameter een tekst en levert een geheel getal terug. De methode parseint() is geen methode bij een object van het type JTextField, maar hoort bij een speciale klasse met de naam Integer die rechtstreeks kan worden aangeroepen. De methode parsedouble() werkt op gelijkaardige manier als parseint(), maar maakt van een tekst een reëel getal. Ze behoort toe aan de klasse Double. Double.parseDouble( 0.26 ); 2.4 De klasse Math Deze klasse bevat allerlei methodes om berekeningen los te laten op getallen. De sinus van pi berekenen bijvoorbeeld: Math.sin( Math.PI ) Ook afrondingen zijn mogelijk, absolute waarde nemen, enz. 2.5 Oefening Als je een kist op een hellend vlak plaatst, een vast hangt aan een touw (zie tek). Dan werken er een aantal krachten op de kist. We nemen aan dat er geen wrijving is. Schrijf een programma met twee invoervelden: één waarin je de massa opgeeft van een voorwerp, een ander waar je de helling kan invoeren. De bedoeling is dat je de drie krachten berekent en weergeeft in een JTextArea Als je in een JTextArea regels onder elkaar wil krijgen, moet je actie ondernemen. Een mogelijkheid hiervoor is om op bepaalde plaatsen een regelovergang in te lassen: uitvoerveld.settext( Boven\nOnder ); Deze opdracht zal de tekst boven en onder boven elkaar plaatsen. Er is ook een andere manier. Je kan de functie tekstomslag aanzetten. Daarvoor zijn twee methoden beschikbaar: uitvoerveld.setlinewrap(true); uitvoerveld.setwrapstyleword(true); De eerste opdracht betekent dat er net zo veel letters komen als er passen op een regel. De rest verspringt naar de volgende, ook al is dat midden in een woord. Meestal is dat niet gewenst, vandaar de tweede opdracht. Zo blijven woorden bij elkaar.

10 Hst 3 Tekenen We leren in dit hoofdstuk hoe we op een paneel ovalen, rechthoeken, lijnen, enz. kunnen tekenen. Klassen uit de bibliotheek van Java java.awt.color levert kleuren Methoden uit dit hoofdstuk drawarc() drawline() drawoval() drawrect() getwidth() fillarc() fillrect() filloval() getheight() paintcomponent() tekent een boog tekent een lijn ellips tekenen teken rechthoek geeft de breedte in pixels van een JComponent tekent een gevulde boog tekent een gevulde rechthoek tekent een gevulde ellips geeft de hoogte in pixels van een JComponent tekent de grafische context 3.1 Tekenen Op een paneel hebben we tot nu toe elementen als knoppen en tekstvelden geplaatst. Je kan ook lijnen, ovalen, rechthoeken en bogen tekenen. De pixels op een paneel zijn als het ware horizontaal en verticaal genummerd. Het beginpunt ligt linksboven. Een plaats op het paneel wordt aangegeven door twee getallen. Het punt in de linkerbovenhoek is (0,0). Het eerste getal geeft de horizontale positie aan, Het tweede de verticale. 3.2 De grafische context Wat een programma inhoudelijk allemaal doet, mag de programmeur zelf bepalen. Maar dat ligt anders bij het tekenen op het scherm. Dat komt omdat je niet de enige bent die bepaalt wat er zichtbaar is op het scherm van de computer, ook niet voor het venster van uw programma. (Java zorgt voor het tekenen van elementen, het besturingssysteem bedekt vensters soms met andere vensters, de gebruiker kan vensters vergroten, ) De tekenopdrachten van je Java-programma neem je op in de methode paintcomponent(). Deze methode wordt automatisch aangeroepen wanneer een paneel voor het eerst getoond wordt of wanneer een wijziging het nodig maakt om het paneel opnieuw te tekenen

11 De eerste drie regels van de methode zien er als volgt uit: public void paintcomponent(graphics g) super.paintcomponent(g); De klasse graphics bevindt zich in de bibliotheek awt en daarom moet je de volgende import-regel gebruiken: import java.awt.*; 3.3 Rechthoek tekenen Maak een package aan les03 Het volgende programma tekent een vierkant van een bepaalde grootte. Hoofdklasse VensterTekenVierkant package les03; import javax.swing.*; public class VensterTekenVierkant extends JFrame public VensterTekenVierkant() JFrame venster = new JFrame(); venster.settitle("teken vierkant"); venster.setlocation(100, 100); venster.setdefaultcloseoperation(exit_on_close); venster.setsize(140,200); venster.add(new PaneelTekenVierkant()); venster.setvisible(true); public static void main(string[] args) new VensterTekenVierkant(); Tweede klasse PaneelTekenVierkant package les03; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; public class PaneelTekenVierkant extends JPanel implements ActionListener private JTextField veldzijde; private int zijde=20; private JButton tekenknop; public PaneelTekenVierkant()

12 veldzijde = new JTextField("20",3); tekenknop = new JButton("Teken vierkant"); tekenknop.addactionlistener(this); add(new JLabel("Geef de zijde van het vierkant:")); add(veldzijde); add(tekenknop); public void actionperformed( ActionEvent e) zijde= Integer.parseInt(veldZijde.getText()); repaint(); public void paintcomponent(graphics g) super.paintcomponent(g); g.drawrect(10, 10, zijde, zijde); 3.4 Oefening Maak gebruik van het vorige programma, om bv een cirkel te tekenen met een opgegeven straal, of een rechthoek waarbij je de breedte en hoogte zelf kunt ingeven. Als je de kleur wilt veranderen kan je de volgende instructie gebruiken: g.setcolor(color.black);

Omschrijf bij ieder onderdeel van de methode de betekenis ervan. Java kent twee groepen van klassen die een GUI kunnen maken: awt en swing.

Omschrijf bij ieder onderdeel van de methode de betekenis ervan. Java kent twee groepen van klassen die een GUI kunnen maken: awt en swing. irkel (met Jpanel) ij de onderstaande opdracht behoort het bestand Panels: JPanels_1.java (map Panel) in de map irkel. pplicaties in Java hebben altijd een publieke klasse waarin een methode main voorkomt.

Nadere informatie

Lessen Java: Reeks 3. David Blinder Jan G. Cornelis

Lessen Java: Reeks 3. David Blinder Jan G. Cornelis Lessen Java: Reeks 3 David Blinder Jan G. Cornelis Vraag 0: Gebruik van de Debugger Syntax errors: fouten door verkeerd gebruik van Javacommandos code zal niet compileren. Locatie van de fout is bijna

Nadere informatie

http://www.liacs.nl/home/kosters/java/

http://www.liacs.nl/home/kosters/java/ sheets Programmeren 1 Java college 2, Walter Kosters De sheets zijn gebaseerd op de hoofdstukken 2 tot en met 6 van: D. Bell en M. Parr, Java voor studenten, Prentice Hall, 2002 http://www.liacs.nl/home/kosters/java/

Nadere informatie

public Paneel() { knop = new JButton( Klik ); knop.addactionlistener( new KnopHandler() ); tekstvak = new JTextField(10); add(knop); add(tekstvak);

public Paneel() { knop = new JButton( Klik ); knop.addactionlistener( new KnopHandler() ); tekstvak = new JTextField(10); add(knop); add(tekstvak); Vaknaam: Programmeren I (Java) - Tentamen Module: 2 Datum/Tijd: 17 mrt 2015 / 18.30 20:30 Richting: ICT Code: IC011 Docent: E. Lieuw Boeken en aantekeningen NIET toegestaan. Kladpapier is wel toegestaan.

Nadere informatie

eerste voorbeelden in Java

eerste voorbeelden in Java Beginselen van programmeren 2 eerste voorbeelden in Java vereisten: een editor: om programma in te tikken en te bewaren een Java compiler: zet ingetikte (bron-) programma om naar byte-code een Java Virtuele

Nadere informatie

voegtoe: eerst methode bevat gebruiken, alleen toevoegen als bevat() false is

voegtoe: eerst methode bevat gebruiken, alleen toevoegen als bevat() false is PROEF-Tentamen Inleiding programmeren (IN1608WI), X januari 2010, 9.00-11.00, Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2. Open boek tentamen: bij het tentamen mag alleen gebruik worden gemaakt

Nadere informatie

Wat is een grafische gebruikersinterface (GUI)?

Wat is een grafische gebruikersinterface (GUI)? Wat is een grafische gebruikersinterface (GUI)? GUI is een Engelse afkorting voor Graphical User Interface, oftewel grafische gebruikersinterface. Het is de term voor het bedieningspaneel van een computerprogramma.

Nadere informatie

Game of Life in Java

Game of Life in Java Game of Life in Java Auteur: drs. M.S.L.F. Manssen http://www.manssen.eu Game of Life is een spel van een rooster van cellen, waarbij telkens een ronde gebeurt waarbij de nieuwe waardes van cellen gebeurt.

Nadere informatie

Applicaties met een grafische user-interface

Applicaties met een grafische user-interface Hoofdstuk 1 Applicaties met een grafische user-interface 1.1 Het MVC paradigma Om code te verkrijgen die onderhoudbaar en herbruikbaar is, is het van groot belang dat GUI code strikt gescheiden wordt van

Nadere informatie

Lezen tussen dag 2 en dag 3 Boek: Hoofdstuk 3 en 4 tm. 4.2 uit het boek Aan de slag met Java (Gertjan Laan).

Lezen tussen dag 2 en dag 3 Boek: Hoofdstuk 3 en 4 tm. 4.2 uit het boek Aan de slag met Java (Gertjan Laan). Applicatiebouw 2015/2016 Opdracht 2 Inhoud Applicatiebouw op dag 2 College In het college worden de belangrijkste taalelementen van de Java programmeertaal benoemd. Je maakt kennis met numerieke data en

Nadere informatie

Programmeren in Java. De Java-GUI

Programmeren in Java. De Java-GUI DE JAVA-GUI Programmeren in Java 1 Programmeren in Java Section Page Inleiding................................................. 1 1 De Java-GUI............................................. 2 1 Swing-componenten......................................

Nadere informatie

Een stoomcursus door Edgar de Graaf, november 2006

Een stoomcursus door Edgar de Graaf, november 2006 Programmeren in Java Een stoomcursus door Edgar de Graaf, november 2006 Deze tekst geeft een zeer korte inleiding in de programmeertaal Java, uitgaande van kennis van de taal C++. Daarnaast bestudere men

Nadere informatie

Java Objectgeoriënteerd ontwerpen en programmeren

Java Objectgeoriënteerd ontwerpen en programmeren Aan de slag met Java Objectgeoriënteerd ontwerpen en programmeren Gertjan Laan + ONLINE OEFENINGEN Vierde druk Aan de slag met Java Vierde druk Gertjan Laan Meer informatie over deze en andere uitgaven

Nadere informatie

APPLICATIEBOUW 2E COLLEGE: ONTWERPEN, GEBRUIKERSINTERFACES, VARIABELEN & EXPRESSIES. Onderdeel van SmartProducts

APPLICATIEBOUW 2E COLLEGE: ONTWERPEN, GEBRUIKERSINTERFACES, VARIABELEN & EXPRESSIES. Onderdeel van SmartProducts APPLICATIEBOUW 2E COLLEGE: ONTWERPEN, GEBRUIKERSINTERFACES, VARIABELEN & EXPRESSIES Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 2 module4.io.utwente.nl/applicatiebouw Software ontwerpen Gebruikersinterfaces,

Nadere informatie

Swing.

Swing. Swing joost.vennekens@kuleuven.be Typische applicatie View Model van domein Typische applicatie MVC View Model Controller Belangrijk Strikte scheiding tussen taken Duidelijkere code met minder bugs Herbruikbaarheid

Nadere informatie

X. Grafische elementen

X. Grafische elementen X. Grafische elementen Om u te helpen bij grafische voorstellingen heeft java een aantal grafische afbeeldingen die u kunt gebruiken. Meestal worden zij in de methode paint(graphics g) geplaatst. Zij moeten

Nadere informatie

Opdracht 7a. Applicatiebouw 2014/2015

Opdracht 7a. Applicatiebouw 2014/2015 Applicatiebouw 2014/2015 Opdracht 7a Inhoud Applicatiebouw op dag 7 College In het college wordt oa. overerving behandeld, waarmee je uit een bestaande klasse een nieuwe andere klasse kan maken. Ook zijn

Nadere informatie

IMP Uitwerking week 13

IMP Uitwerking week 13 IMP Uitwerking week 13 Opgave 1 Nee. Anders moet bijvoorbeeld een venster applicatie een subklasse zijn van zowel Frame en WindowListener. Als de applicatie ook een button of een menu heeft, dan moet het

Nadere informatie

APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN. Onderdeel van SmartProducts

APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN. Onderdeel van SmartProducts APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 3 Software specificaties (DPU1) Object georiënteerd programmeren,

Nadere informatie

Tentamen Inleiding Programmeren (IN1608WI), 2 februari 2012, 9.00-11.00, Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2.

Tentamen Inleiding Programmeren (IN1608WI), 2 februari 2012, 9.00-11.00, Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2. Tentamen Inleiding Programmeren (IN1608WI), 2 februari 2012, 9.00-11.00, Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2. Gesloten boek tentamen, bij dit tentamen mag je geen gebmik maken van

Nadere informatie

APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN. Onderdeel van SmartProducts

APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN. Onderdeel van SmartProducts APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 3 Scope van variabelen {3.9} Class ontwerpen en maken,

Nadere informatie

sheets Programmeren 2 Java Recursie, de muis en graphics Walter Kosters http://www.liacs.nl/home/kosters/java/

sheets Programmeren 2 Java Recursie, de muis en graphics Walter Kosters http://www.liacs.nl/home/kosters/java/ sheets Programmeren 2 Java Recursie, de muis en graphics Walter Kosters http://www.liacs.nl/home/kosters/java/ 1 Java intro Voorkennis: dat wat bij het college Programmeren 1 over Java behandeld is; zie

Nadere informatie

Graphics. Small Basic graphics 1/6

Graphics. Small Basic graphics 1/6 Small Basic graphics 1/6 Graphics Naast het werken met tekst kan je in Small Basic ook werken met grafische elementen: lijnen, vormen en kleuren. Hierbij gebruik je het grafische venster met de witte achtergrond.

Nadere informatie

Handleiding JCreator. Inhoud. Een Workspace en een eerste project maken

Handleiding JCreator. Inhoud. Een Workspace en een eerste project maken Handleiding JCreator Inhoud Een Workspace en een eerste project maken Een tweede project maken De editor van JCreator Aanpassen van de basis-directory Documentatie over klassen en methoden van de JDK Bestand

Nadere informatie

De sheets zijn gebaseerd op met name hoofdstuk. D. Bell en M. Parr, Java voor studenten, Prentice Hall,

De sheets zijn gebaseerd op met name hoofdstuk. D. Bell en M. Parr, Java voor studenten, Prentice Hall, sheets Programmeren 1 Java college 4, Walter Kosters De sheets zijn gebaseerd op met name hoofdstuk 8 van: D. Bell en M. Parr, Java voor studenten, Prentice Hall, 2002 http://www.liacs.nl/home/kosters/java/

Nadere informatie

HOOfDsTuk 1 Objecten en klassen

HOOfDsTuk 1 Objecten en klassen HOOfDsTuk 1 Belangrijkste concepten in dit hoofdstuk: objecten klassen methodes parameters We springen meteen in het diepe en maken een begin met onze behandeling van objectgeorienteerd programmeren. Om

Nadere informatie

APPLICATIEBOUW 2E COLLEGE: ONTWERPEN, GEBRUIKERSINTERFACES, VARIABELEN & EXPRESSIES. Onderdeel van SmartProducts

APPLICATIEBOUW 2E COLLEGE: ONTWERPEN, GEBRUIKERSINTERFACES, VARIABELEN & EXPRESSIES. Onderdeel van SmartProducts APPLICATIEBOUW 2E COLLEGE: ONTWERPEN, GEBRUIKERSINTERFACES, VARIABELEN & EXPRESSIES Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 2 Software ontwerpen Tekenen, lokale variabelen en attributen, type conversie

Nadere informatie

Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 7 november 2014, uur

Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 7 november 2014, uur Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 7 november 2014, 8.30-10.30 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde

Nadere informatie

Zo vind u hierin de volgende documentatie over de klasse Applet: +----java.awt.panel. +----java.applet.applet

Zo vind u hierin de volgende documentatie over de klasse Applet: +----java.awt.panel. +----java.applet.applet VII. De Java-klassen A. Package Het mooie aan Java is de programmeur een hele serie van klassen en afgeleide klassen geleverd worden, die de programmeur naar behoefte kan gebruiken. De basisklasse van

Nadere informatie

Overerving & Polymorfisme

Overerving & Polymorfisme Overerving & Polymorfisme Overerving Sommige klassen zijn speciaal geval van andere klasse Docent is een speciaal geval van werknemer, dwz. elke docent is ook werknemer Functionaliteit van docent = functionaliteit

Nadere informatie

Imperatief Programmeren, derde deeltentamen (INFOIMP) 4 november 2005

Imperatief Programmeren, derde deeltentamen (INFOIMP) 4 november 2005 Departement Informatica en Informatiekunde, Faculteit Bètawetenschappen, UU. In elektronische vorm beschikbaar gemaakt door de TBC van A Eskwadraat. Het college INFOIMP werd in 2005/2006 gegeven door Jeroen

Nadere informatie

Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven

Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven Objecten Programmeren voor de Sport: Een inleiding tot JAVA objecten Wetenschapsweek 20 November 2012 Tony Wauters en Tim Vermeulen tony.wauters@kahosl.be en tim.vermeulen@kahosl.be

Nadere informatie

10 Exception handling

10 Exception handling 10.1 Inleiding Onder de term exception handling (afhandelen van uitzonderingen) verstaan we het op een systematische manier verwerken van fouten en andere uitzonderingssituaties die zich tijdens het draaien

Nadere informatie

Technical Computing. Technical Computing Team emazing 1

Technical Computing. Technical Computing Team emazing 1 Technical Computing Beschrijving van het opgeleverde product Om de kaarten uit te lezen hebben we gebruik gemaakt van een TCP-server en Java framework. Van het framework hebben we een werkende smartcardreader

Nadere informatie

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS)

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) Vereiste voorkennis Voldoende kennis van het besturingssysteem (in deze handleiding wordt uitgegaan van Windows) De basisprincipes van programmeren Vereiste

Nadere informatie

Windows-applicatie. using System.Windows.Forms; using System.Drawing; class HalloWin1 { static void Main ( )

Windows-applicatie. using System.Windows.Forms; using System.Drawing; class HalloWin1 { static void Main ( ) Windows-applicatie using System.Windows.Forms; using System.Drawing; class HalloWin1 { static void Main ( ) { Form scherm; declaratie en toekenning van een variabele met type Form scherm = new Form( );

Nadere informatie

Tentamen Objectgeorienteerd Programmeren IN1205 Voorbeeld

Tentamen Objectgeorienteerd Programmeren IN1205 Voorbeeld Tentamen Objectgeorienteerd Programmeren IN1205 Voorbeeld Afdeling ST Faculteit EWI TU Delft Bij dit tentamen mag u gebruik maken van: Barnes, Object-Oriented Programming with Java en de Notitie Algoritmiek

Nadere informatie

Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 2 februari 2018, uur

Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 2 februari 2018, uur Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 2 februari 2018, 8.30-10.30 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde

Nadere informatie

6,1. Samenvatting door een scholier 1809 woorden 28 oktober keer beoordeeld. Informatica

6,1. Samenvatting door een scholier 1809 woorden 28 oktober keer beoordeeld. Informatica Samenvatting door een scholier 1809 woorden 28 oktober 2005 6,1 16 keer beoordeeld Vak Methode Informatica Turing informatica samenvatting. hst3: algoritme:een beschrijving van stappen die gedaan moeten

Nadere informatie

Ingebouwde klassen & methodes

Ingebouwde klassen & methodes Ingebouwde klassen & methodes Statische methodes Methodes die bij een klasse horen ipv. bij een object public class Docent { public static Docent departementshoofd() { return new Docent("Jan Ivens"); private

Nadere informatie

Informatica. Objectgeörienteerd leren programmeren. Van de theorie met BlueJ tot een spelletje met Greenfoot... Bert Van den Abbeele

Informatica. Objectgeörienteerd leren programmeren. Van de theorie met BlueJ tot een spelletje met Greenfoot... Bert Van den Abbeele Informatica Objectgeörienteerd leren programmeren Van de theorie met BlueJ tot een spelletje met Greenfoot... Bert Van den Abbeele http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/legalcode Objectgeörienteerd

Nadere informatie

Zelfstudie Boek: Hoofdstuk 1 tm. 3.5 uit het boek Aan de slag met Java (Gertjan Laan).

Zelfstudie Boek: Hoofdstuk 1 tm. 3.5 uit het boek Aan de slag met Java (Gertjan Laan). Applicatiebouw 2015/2016 Opdracht 1 Inhoud Applicatiebouw op dag 1 College Bij het college wordt een inleiding gegeven over computers, het programmeren van klassen en objecten in Java en de ontwikkelomgeving

Nadere informatie

Programmeren in Java 3

Programmeren in Java 3 2 september 2007 voor deeltijdstudenten Kop van Zuid Rotterdam, 3 juni 2007 Even voorstellen Naam: Wessel Oele(31) Docent bij opleiding technische informatica Kamer: I210 (tweede verdieping, links de gang

Nadere informatie

Foto s verkleinen en Foto s in elkaar over laten lopen

Foto s verkleinen en Foto s in elkaar over laten lopen Foto s verkleinen en Foto s in elkaar over laten lopen Een foto, ergens op uw computer Open een de map van bestanden voor de website, of maak deze eerst aan. Open de te gebruiken foto met het volgende

Nadere informatie

Deel 5: PowerPoint Scannend

Deel 5: PowerPoint Scannend Deel 5: PowerPoint Scannend De mogelijkheden van PowerPoint als ondersteunend middel voor een gedifferentieerde begeleiding van leerlingen met beperkingen. CNO Universiteit Antwerpen 1 Deel 5 PowerPoint

Nadere informatie

Werken met een touchpad in Windows XP

Werken met een touchpad in Windows XP Werken met een touchpad in Windows XP Werken met een touchpad in Windows XP 1 Tip Werken met een touchpad in Windows XP Bezitters van een laptop computer kunnen zowel een muis als het touchpad van de laptop

Nadere informatie

NEW. METRIC standard(mm).ipt. Dit staat bij PART

NEW. METRIC standard(mm).ipt. Dit staat bij PART Sleutelhanger tekenen met Inventor Inventor is een professioneel 3D tekenprogramma. Hiermee kun je dus allerlei voorwerpen tekenen van een eenvoudige tafel tot de motoronderdelen van een vliegtuig. Vandaag

Nadere informatie

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave Inhoudsopgave 6 Configuratie Hallo wereld! Praten met de gebruiker Munt opgooien Voorwaarden Lussen......6 Configuratie Met deze Sushi kaarten ga je een simpel spel maken met één van de meest populaire

Nadere informatie

Syntax van opdracht. opdracht. expressie. variabele. = expressie ; klasse naam. methode naam. property naam += object

Syntax van opdracht. opdracht. expressie. variabele. = expressie ; klasse naam. methode naam. property naam += object Syntax van opdracht opdracht klasse naam methode naam ( expressie ) ; object expressie. property naam +=, variabele = expressie ; Static gewone methoden Bewerken een object Aanroep: object. methode ( )

Nadere informatie

Extra oefening Boek: Neem de opgaven van hoofdstuk 1 en 2 door om je de stof beter eigen te maken. Programmeer zelf voorbeeld 0204.

Extra oefening Boek: Neem de opgaven van hoofdstuk 1 en 2 door om je de stof beter eigen te maken. Programmeer zelf voorbeeld 0204. Applicatiebouw 2014/2015 Opdracht 1 Inhoud Applicatiebouw op dag 1 College Bij het college wordt een inleiding gegeven over computers, het programmeren van klassen en objecten in Java en de ontwikkelomgeving

Nadere informatie

Bij het opstarten van Small Basic verschijnt er de onderstaande werkomgeving.

Bij het opstarten van Small Basic verschijnt er de onderstaande werkomgeving. Small Basic - werkomgeving 1/5 Werkomgeving Bij het opstarten van Small Basic verschijnt er de onderstaande werkomgeving. Bovenaan vind je de werkbalk met opdrachtknoppen. Onder de werkbalk links kan je

Nadere informatie

Verslag. Projectteam: 107 Datum: 16 oktober 2008 Project leden: Lennard Fonteijn Harish Marhe Nicoletta Saba Turgay Saruhan Robin Tummers

Verslag. Projectteam: 107 Datum: 16 oktober 2008 Project leden: Lennard Fonteijn Harish Marhe Nicoletta Saba Turgay Saruhan Robin Tummers Verslag SE Projectteam: 107 Datum: 16 oktober 2008 Project leden: Lennard Fonteijn Harish Marhe Nicoletta Saba Turgay Saruhan Robin Tummers In dit verslag zullen wij een beschrijving geven, over welke

Nadere informatie

Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 6 november 2015, uur

Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 6 november 2015, uur Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 6 november 2015, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde

Nadere informatie

Datatypes Een datatype is de sort van van een waarde van een variabele, veel gebruikte datatypes zijn: String, int, Bool, char en double.

Datatypes Een datatype is de sort van van een waarde van een variabele, veel gebruikte datatypes zijn: String, int, Bool, char en double. Algemeen C# Variabele Een variabele is een willekeurige waarde die word opgeslagen. Een variabele heeft altijd een datetype ( De soort waarde die een variabele bevat). Datatypes Een datatype is de sort

Nadere informatie

Uitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 23 december 2016, uur

Uitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 23 december 2016, uur Uitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 23 december 2016, 11.00-13.00 uur 1. Een klasse is niet: (a) het type van een object (b) een groepje methoden (c) een groepje variabelen

Nadere informatie

Kennismaken Greenfoot

Kennismaken Greenfoot HOOFDSTUK 1 Kennismaken met Greenfoot onderwerpen: de interface van Greenfoot, omgaan met objecten, methodes aanroepen, een scenario uitvoeren concepten: object, klasse, methode-aanroep, parameter, retourwaarde

Nadere informatie

Handleiding IrfanView. IrfanView is een applicatie om grafische bestanden te bekijken, te bewerken en opnieuw op te slaan.

Handleiding IrfanView. IrfanView is een applicatie om grafische bestanden te bekijken, te bewerken en opnieuw op te slaan. Handleiding IrfanView IrfanView is een applicatie om grafische bestanden te bekijken, te bewerken en opnieuw op te slaan. Start IrfanView door te klikken op Start -> Programs -> IrfanView Met IrfanView

Nadere informatie

Zelftest Programmeren in Java

Zelftest Programmeren in Java Zelftest Programmeren in Java Document: n0883test.fm 22/01/2013 ABIS Training & Consulting P.O. Box 220 B-3000 Leuven Belgium TRAINING & CONSULTING INLEIDING BIJ DE ZELFTEST PROGRAMMEREN IN JAVA Deze test

Nadere informatie

Bouw van een interactief prototype van een Userinterface met Eclipse/Java

Bouw van een interactief prototype van een Userinterface met Eclipse/Java Bouw van een interactief prototype van een Userinterface met Eclipse/Java Eclipse is een ontwikkelplatform (IDE) voor het maken van oa. applicaties en websites. Wij hebben als voorbeeld een Nederlandstalige

Nadere informatie

OPDRACHTKAART. Thema: Prepress. Illustrator 2. De vulling van een object veranderen Werken met padtekst PP

OPDRACHTKAART. Thema: Prepress. Illustrator 2. De vulling van een object veranderen Werken met padtekst PP OPDRACHTKAART PP-02-02-01 De vulling van een object veranderen Werken met padtekst Voorkennis: Opdracht 1, tekenprogramma Illustrator afgerond Intro: In de vorige praktijkopdracht van het onderdeel Illustrator

Nadere informatie

INLEIDING TOT GEOGEBRA

INLEIDING TOT GEOGEBRA INLEIDING TOT GEOGEBRA Sven Mettepenningen, 28/02/2007 GEOGEBRA 1 EERSTE KENNISMAKING Het pakket Geogebra kan je downloaden op de site http://www.geogebra.at/ Eventueel is het ook nuttig van de laatste

Nadere informatie

Vereiste kennis. 1 Java-editor. 2 Het compileren van een programma

Vereiste kennis. 1 Java-editor. 2 Het compileren van een programma 3 Vereiste kennis Dit boek richt zich op het leren programmeren door het oefenen met programmeercodes. Veel theorie komt in het begin niet aan de orde. Dat is een grote uitdaging want het is niet makkelijk

Nadere informatie

Objectgeoriënteerd programmeren in Java 1

Objectgeoriënteerd programmeren in Java 1 Objectgeoriënteerd programmeren in Java 1 CPP Javaprogrammeur Bijeenkomst 3 Leereenheden 7, 8, 9 De Java API Java bevat een grote bibliotheek standaardklassen: de Java API Voorbeelden java.lang basisklassen

Nadere informatie

Laatste afbeelding. Zelfstudiedetails

Laatste afbeelding. Zelfstudiedetails Het enige wat je nodig hebt zijn ellipsen, rechthoeken en een aantal gradiënten. De vaardigheden die je leert, kunnen eenvoudig worden overgedragen naar het maken van verschillende basisobjecten, dus laten

Nadere informatie

Een topprogrammeur in het OO programmeren is Graig Larman. Hij bedacht de volgende zin:

Een topprogrammeur in het OO programmeren is Graig Larman. Hij bedacht de volgende zin: Java Les 2 Theorie Beslissingen Algemeen Net als in het dagelijks leven worden in software programma s beslissingen genomen, naast het toekennen van waarden aan variabelen zijn beslissingen één van de

Nadere informatie

1 Objectgeoriënteerd programmeren met Java

1 Objectgeoriënteerd programmeren met Java 6 ENIGMA Informatieboek 1 Objectgeoriënteerd programmeren met Java 1 OBJECTGEORIËNTEERD PROGRAMMEREN Moderne software is complex en het ontwikkelen ervan is een tijdrovende bezigheid. Niet voor niets worden

Nadere informatie

Objectgericht programmeren 1.

Objectgericht programmeren 1. Objectgericht programmeren 1 joost.vennekens@kuleuven.be http://www.cs.kuleuven.be/~joost/dn Objectgericht ontwerpen 35% Objectgericht ontwerpen 65% OP1 Informatiesystemen 50% Databanken 50% OP1 Evaluatie

Nadere informatie

Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1200 30 januari 2013, 9.00-12.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft

Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1200 30 januari 2013, 9.00-12.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1200 30 januari 2013, 9.00-12.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft Bij dit tentamen mag je geen gebruik maken van hulpmiddelen zoals boek of slides. Dit

Nadere informatie

Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 9 november 2018, uur

Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 9 november 2018, uur Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 9 november 2018, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde

Nadere informatie

Programmeren in Java deel 2

Programmeren in Java deel 2 Programmeren in Java deel 2 Prof. K. Coolsaet Universiteit Gent Vakgroep Toegepaste Wiskunde en Informatica 2006 2007 Inhoud 1. Programmeren van GUIs met Java Swing 1 1.1. Basisconcepten...............................

Nadere informatie

Labo 2 Programmeren II

Labo 2 Programmeren II Labo 2 Programmeren II L. Schoofs K. van Assche Gebruik Visual Studio 2005 om een programma te ontwikkelen dat eenvoudige grafieken tekent. Deze opgave heb je vorig academiejaar reeds in Java geïmplementeerd.

Nadere informatie

OPDRACHTKAART. Thema: Prepress. Photoshop 2. Selecteren, verplaatsen en roteren PP-03-02-01. Voorkennis: Introductie Photoshop (6.0) afgerond.

OPDRACHTKAART. Thema: Prepress. Photoshop 2. Selecteren, verplaatsen en roteren PP-03-02-01. Voorkennis: Introductie Photoshop (6.0) afgerond. OPDRACHTKAART PP-03-02-01 Voorkennis: Introductie Photoshop (6.0) afgerond. Intro: Na het inkleuren van een lijntekening, gaan we nu delen van foto s bewerken. Je kunt met verschillende selectiegereedschappen

Nadere informatie

Kwis (3) class X { public void a() { System.out.println("x"); public static void main(string[] args) { X x = new X();

Kwis (3) class X { public void a() { System.out.println(x); public static void main(string[] args) { X x = new X(); Kwis (3) class X { public void a() { System.out.println("x"); class Y extends X { public void a() { System.out.println("y"); class Z extends Y { public void a() { System.out.println("z"); public static

Nadere informatie

Titel: Workshop creatief met MS Word Auteur: Miriam Harreman / Jaar: 2009 Versie: Creative Commons Naamsvermelding & Gelijk

Titel: Workshop creatief met MS Word Auteur: Miriam Harreman /   Jaar: 2009 Versie: Creative Commons Naamsvermelding & Gelijk Versie: 1.0-1- Creative Commons Index INDEX... 2 INLEIDING... 3 INSTELLEN VAN DE PAGINA... 4 LIGGENDE KAART... 4 STAANDE KAART... 4 WERKRUIMTE... 4 WERKEN MET WORDART... 5 WORDART: WERKBALK... 5 WORDART:

Nadere informatie

Scala. Korte introductie. Sylvia Stuurman

Scala. Korte introductie. Sylvia Stuurman Korte introductie Sylvia Stuurman Wat is er zo bijzonder aan? Schaalbaar Objectgeoriënteerd (handiger dan Java!) Functioneel Scripts schrijven Gecompileerd: Java bytecode Pagina 2 voor scripts Pagina 3

Nadere informatie

Hoe maak ik een fotocollage met Pixlr?

Hoe maak ik een fotocollage met Pixlr? Hoe maak ik een fotocollage met Pixlr? Stap 1: Open je webbrowser: of of of.. Stap 2: Ga naar www.pixlr.com Stap 3: Klik hier: Stap 4: Maak je collage Open pixlr express (Efficient) door erop te klikken,

Nadere informatie

10. Een pagina toevoegen op je winkelsite

10. Een pagina toevoegen op je winkelsite 10. Een pagina toevoegen op je winkelsite Deze instructie is bedoeld om pagina s te kunnen toevoegen op je site. Bijvoorbeeld wanneer je assortiment wisselt, of wanneer je een dienst wilt toevoegen. Let

Nadere informatie

Werken met een touchpad Bezitters van een laptopcomputer kunnen zowel een muis als het touchpad van de laptop gebruiken om Windows te bedienen.

Werken met een touchpad Bezitters van een laptopcomputer kunnen zowel een muis als het touchpad van de laptop gebruiken om Windows te bedienen. Werken met een touchpad Bezitters van een laptopcomputer kunnen zowel een muis als het touchpad van de laptop gebruiken om Windows te bedienen. Met een touchpad kunt u de aanwijzer klikken en slepen. bewegen

Nadere informatie

Modelleren en Programmeren

Modelleren en Programmeren Modelleren en Programmeren Jeroen Bransen 27 november 2015 Recursie Objecten Constructors Aanpassen variabelen this keyword Recursie Recursie Recursieve functie roept zichzelf (direct of indirect) aan

Nadere informatie

Head Pilot v Gebruikershandleiding

Head Pilot v Gebruikershandleiding Head Pilot v1.1.3 Gebruikershandleiding Inhoud 1 Installatie... 4 2 Head Pilot Gebruiken... 7 2.2 Werkbalk presentatie... 7 2.3 Profielen beheren... 13 2.3.1 Maak een profiel... 13 2.3.2 Verwijder een

Nadere informatie

APPLICATIEBOUW 7E COLLEGE: OEFENEN VOOR DE TOETS. Onderdeel van SmartProducts

APPLICATIEBOUW 7E COLLEGE: OEFENEN VOOR DE TOETS. Onderdeel van SmartProducts APPLICATIEBOUW 7E COLLEGE: OEFENEN VOOR DE TOETS Onderdeel van SmartProducts www.shakespeak.com We gaan stemmen Internet 1 2 SMS 1 Plug-in gratis downloaden? Ga naar http://shakespeak.com/en/freedownload/

Nadere informatie

Informatica. Les 3. Elektronica Overschrijven - GUI. Jan Lemeire Informatica februari mei Parallel Systems: Introduction

Informatica. Les 3. Elektronica Overschrijven - GUI. Jan Lemeire Informatica februari mei Parallel Systems: Introduction Informatica Les 3 Elektronica Overschrijven - GUI Jan Lemeire Informatica februari mei 2016 Parallel Systems: Introduction Leibniz droom De Calculus ratiocinator Een logisch denkend apparaat 1646 1716

Nadere informatie

Handleiding AVANCE Service desk. (ticketing portal)

Handleiding AVANCE Service desk. (ticketing portal) Handleiding AVANCE Service desk (ticketing portal) 1 Inleiding 1 De Avance service desk is beschikbaar voor het verhelpen van storingen, het dagelijks beheer en ondersteuning bij het gebruik van computers.

Nadere informatie

Klassen. Hoofdstuk Klassen

Klassen. Hoofdstuk Klassen 212 Hoofdstuk 12 Klassen blz. 213 blz. 214 12.1 Klassen Een klasse is een groepje methoden. Dat hebben we in de programma s tot nu toe wel gezien: we definieerden steeds een of meerdere klassen (in ieder

Nadere informatie

Deel 4: PowerPoint Bladerboek

Deel 4: PowerPoint Bladerboek Deel 4: PowerPoint Bladerboek De mogelijkheden van PowerPoint als ondersteunend middel voor een gedifferentieerde begeleiding van leerlingen met beperkingen. CNO Universiteit Antwerpen 1 Deel 4 PowerPoint

Nadere informatie

Handleiding Albupad - Album Page Designer versie 1600

Handleiding Albupad - Album Page Designer versie 1600 1 Handleiding Albupad - Album Page Designer versie 1600 Albupad (Album Page Designer) is een computerprogramma waarmee u gemakkelijk en snel albumbladen voor bijvoorbeeld postzegels kunt maken. Met het

Nadere informatie

Oefeningenexamen Informatica: juni 2015

Oefeningenexamen Informatica: juni 2015 Oefeningenexamen Informatica: juni 2015 Voornaam: Naam: IT-nummer: PC-nummer: Vul je naam, IT-nummer en PC-nummer (staat op de computer, bv. PC15) hierboven in. De examenbladen moeten mee afgegeven worden,

Nadere informatie

WELKOM BIJ UNICODING PROCESSING. Unicoding 1. Handleiding docent LES 1 DEEL A: Vormen, coördinaten en kleuren

WELKOM BIJ UNICODING PROCESSING. Unicoding  1. Handleiding docent LES 1 DEEL A: Vormen, coördinaten en kleuren WELKOM BIJ UNICODING Bedankt voor het kiezen van Unicoding Coding for Kids. Unicoding is een workshop coderen voor basisscholieren van groep 8. In de cursus leren de leerlingen stap voor stap hoe ze een

Nadere informatie

NetBeans tutorial, Rik Eshuis, Kees Huizing versie 2.2 Augustus 2009

NetBeans tutorial, Rik Eshuis, Kees Huizing versie 2.2 Augustus 2009 NetBeans tutorial, Rik Eshuis, Kees Huizing versie 2.2 Augustus 2009 NetBeans is een IDE voor (o.a.) Java, een programma waarmee je Javaprogramma's kunt schrijven en uitvoeren. Deze tutorial bevat informatie

Nadere informatie

Informatica: C# WPO 8

Informatica: C# WPO 8 Informatica: C# WPO 8 1. Inhoud Procedures (functies zonder return-waarde) 2. Oefeningen Demo 1: Teken driehoeken Demo 2: Print array of double A: Stapel blokken A: Weerstanden 1 A: Weerstanden 2 A: Draw

Nadere informatie

lesboek Jonker & Wu CAD support

lesboek Jonker & Wu CAD support 7 lesboek Jonker & Wu CAD support Worksheet De Spreadsheet functie binnen MiniCad worden weergegeven in Worksheets. Deze Worksheets werken gelijk aan de Spreadsheet van bijvoorbeeld Claris Works of Mircosoft

Nadere informatie

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland Handicom Symbol for Windows Image Manager (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland Inhoud Inleiding... 2 1. Image Manager hoofdscherm...3 1.1 Onderdelen van het venster...3 1.2 Het scherm veranderen...3 1.2.1

Nadere informatie

Beschrijving JabberPoint met inwerkopdracht (versie 1.6)

Beschrijving JabberPoint met inwerkopdracht (versie 1.6) Open Universiteit Design patterns Casus eindopdracht Beschrijving JabberPoint met inwerkopdracht (versie 1.6) 1 Algemeen overzicht JabberPoint ondersteunt het tonen van presentaties die worden ingelezen

Nadere informatie

Modelleren en Programmeren

Modelleren en Programmeren Modelleren en Programmeren Jeroen Bransen 13 november 2015 Expressies Functies Ingebouwde functies Variabelenbereik Inleveropgave 1 Terugblik Programma is een lijst van opdrachten Terugblik Programma is

Nadere informatie

Informatica. Deel II: les 1. Java versus Python. Jan Lemeire Informatica deel II februari mei 2015. Parallel Systems: Introduction

Informatica. Deel II: les 1. Java versus Python. Jan Lemeire Informatica deel II februari mei 2015. Parallel Systems: Introduction Informatica Deel II: les 1 Java versus Python Jan Lemeire Informatica deel II februari mei 2015 Parallel Systems: Introduction Arabidopsis (zandraket) Arabidopsis (zandraket) MMIQQA Multimodal Microscopic

Nadere informatie

Inhoud leereenheid 8. Programmeren in JavaLogo (1) Introductie 73. Leerkern 75. Samenvatting 94. Zelftoets 95. Terugkoppeling 97

Inhoud leereenheid 8. Programmeren in JavaLogo (1) Introductie 73. Leerkern 75. Samenvatting 94. Zelftoets 95. Terugkoppeling 97 Inhoud leereenheid 8 Programmeren in JavaLogo (1) Introductie 73 Leerkern 75 1 Inleiding 75 1.1 Wat is programmeren? 75 1.2 Logo, Java en JavaLogo 76 2 Eerste programma s 77 2.1 Pen en Tekenblad 77 2.2

Nadere informatie

Modelleren en Programmeren

Modelleren en Programmeren Modelleren en Programmeren Jeroen Bransen 13 december 2013 Terugblik Fibonacci public class Fibonacci { public static void main(string[] args) { // Print het vijfde Fibonaccigetal System.out.println(fib(5));

Nadere informatie

DIAGNOSTISCHE TOETS Softwaresystemen UITWERKING

DIAGNOSTISCHE TOETS Softwaresystemen UITWERKING DIAGNOSTISCHE TOETS Softwaresystemen datum: Donderdag van Week 7 UITWERKING Deze diagnostische toets bevat vragen over excepties en concurrency. Beantwoord de vragen zo goed mogelijk in 30 minuten Bespreek

Nadere informatie

Hoe maak je Vintage Vector Kroonkurken in Illustrator en AD door Joshua Bader

Hoe maak je Vintage Vector Kroonkurken in Illustrator en AD door Joshua Bader Hoe maak je Vintage Vector Kroonkurken in Illustrator en AD door Joshua Bader In deze zelfstudie laat ik u zien hoe u een vectorkroonkurk kunt maken in Illustrator CS4 met behulp van enkele basisvormen,

Nadere informatie

www.digitalecomputercursus.nl 6. Reeksen

www.digitalecomputercursus.nl 6. Reeksen 6. Reeksen Excel kan datums automatisch uitbreiden tot een reeks. Dit betekent dat u na het typen van een maand Excel de opdracht kan geven om de volgende maanden aan te vullen. Deze voorziening bespaart

Nadere informatie