Trendonderzoek (Multiplayer Online) Games. Voorwoord

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Trendonderzoek (Multiplayer Online) Games. Voorwoord"

Transcriptie

1 Trendonderzoek (Multiplayer Online) Games Voorwoord Dit onderzoek heeft plaats gevonden in opdracht van het Lectoraat elearning van Hogeschool INHOLLAND Rotterdam. Het Lectoraat helpt in het onderwijs en daarbuiten daadwerkelijk te komen tot verantwoord en gemotiveerd gebruik van de nieuwe ICT (Informatie- en Communicatietechnologie). Het lectoraat reikt de helpende hand om nieuwe processen van competentieontwikkeling (kennisverwerving, training, vaardigheden en attitudevorming) met behulp van computers en het Internet zo goed mogelijk te laten verlopen. Games kunnen hierin een belangrijke rol gaan spelen. Onderwijsinstellingen met een open houding en een serieuze interesse naar de potentie van games in het onderwijs zullen kansen ontdekken in plaats van bedreigingen. Ik ben dankbaar dat ik dit onderzoek heb mogen doen, voor de prettige samenwerking, het vertrouwen die in mij is gesteld en de oprechte nieuwsgierigheid en een open houding van het Lectoraat elearning. Verder heb ik veel geleerd van de deelnemers aan het onderzoek en door literatuurstudie. Ik ben dan ook dankbaar voor het enthousiasme van alle mensen die hebben meegewerkt aan dit onderzoek, namelijk de jongeren (scholieren en studenten), docenten en gameontwikkelaars.

2 Inhoudsopgave 1. Inleiding 2. Conceptueel kader 3.Opzet en uitvoering 4.Resultaten en analyse 4.1 Belang van games voor jongeren 4.2 Educatieve waarde van games volgens jongeren 4.3 Educatieve waarde van games volgens experts Kernpunten uit interview 1 Kernpunten uit interview 2 Kernpunten uit interview 3 5. Conclusies en aanbevelingen 6. Evaluatie onderzoek 7. Bijlagen I. Literatuurlijst II. Enquête Jongeren & Games III. Volledig interview 1 IV. Volledig interview 2 V. Volledig interview 3

3 1. Inleiding Het onderwerp games en leren staat wereldwijd in de belangstelling. Onderzoekers en mensen die werkzaam zijn in het onderwijs zijn zich in toenemende mate aan het verdiepen in de educatieve waarde van games. Games worden gespeeld door alle lagen van de bevolking en zijn vooral razend populair onder jongeren. Naast tv en internet zijn games een belangrijk medium voor jongeren, waarvan het gebruik toeneemt. 1 Het mediagebruik en de belevingswereld van jongeren hebben zich verder ontwikkeld, het onderwijs loopt hierbij achter. Het onderwijs van de 21 ste eeuw kan hierop inspelen. Hierbij worden een aantal argumenten genoemd. Games zouden vaardigheden ontwikkelen voor de 21 eeuw. De invloed van games wordt steeds groter, er wordt steeds meer gespeeld en niet alleen door jongeren. Ook zijn er kansen voor het onderwijs door in te spelen op het mediagebruik, het toepassen van de ict mogelijkheden zoals elearning en online gaming kan het onderwijs voor jongeren veel aantrekkelijker maken. Mijn onderzoek richt zich op de rol die (multiplayer online) games spelen in het leven van jongeren en op de educatieve meerwaarde van deze games. Vervolgens wil ik meer inzicht krijgen in de educatieve meerwaarde van games door het interviewen van professionals die in de game-industrie werken. De mensen die betrokken zijn bij de ontwikkeling van een game zijn naar mijn idee de experts. In het buitenland is al veel onderzoek gedaan naar de educatieve waarde van games en worden games dan ook al meer toegepast in het onderwijs. In tegenstelling tot het buitenland is in Nederland nog niet veel onderzoek naar de educatieve waarde van games gedaan. Verder worden games (nog) weinig in het onderwijs ingezet. Wel is er discussie ontstaan rondom dit onderwerp, waaruit blijkt dat de interesse toeneemt. Verschillende docenten maken steeds serieuzer gebruik van games als leermiddel in het onderwijs. Ook zien we dat deze ontwikkeling gestimuleerd worden door andere belangrijke spelers, zoals stichting Kennisnet 2 en de Nederlandse overheid 3, die miljoenen heeft toegewezen aan het Center for Advanced Gaming and Simulation 4 voor het onderzoeksprogramma Game Research for Training and Entertainment. Persoonlijk ben ik voorstander van het gebruik van games in het onderwijs, omdat ik doormiddel van literatuuronderzoek en dit onderzoek overtuigd ben van de educatieve meerwaarde van games. Hieruit volgt de hypothese die de basis is voor de onderzoeksvragen en doelen van mijn onderzoek. Hypothese: De mogelijkheden tot ontwikkeling van persoonlijke kennis, houding en vaardigheden in multiplayer online games worden onvoldoende benut in het onderwijs. Onderzoeksvraag: 1. Wat is de rol die multiplayer online games spelen in het leven van jongeren die deze games spelen? 2. Wat is de educatieve meerwaarde van het spelen van multiplayer online games? Doel: 1. Meer inzicht krijgen in het belang van games voor jongeren. 1 Qrius onderzoek Jongeren 2005, het speelveld verandert 2 Stichting Kennisnet (2005) Games Meer dan spelen, ICT verkenningen voor het onderwijs 3 Website marketingfacts.nl (3 april 2006), 10 miljoen voor game research 4 Website gamerearch.nl

4 2. Meer inzicht krijgen in hoe jongeren de educatieve waarde van games zien. 3. Meer inzicht krijgen in hoe game ontwikkelaars de educatieve waarde van games zien. 4. Meer inzicht krijgen in de educatieve mogelijkheden van multiplayer online games. 5. Goed onderbouwde aanbeveling kunnen doen aan ontwikkelaars en potentiële gebruikers van multiplayer online games in educatieve context zoals onderwijsinstellingen.

5 2. Conceptueel kader Onderzoek in het buitenland In het buitenland zijn diverse onderzoeken gedaan naar de rol, de inhoud en de effecten van games. Een belangrijke Amerikaanse onderzoeker is Marc Prensky 5. Prensky is internationaal erkende spreker, schrijver, futurist, ontwerper en uitvinder op het gebied van educatie en leren. Daarnaast is hij de oprichter van het e-learning bedrijf Games2train. In zijn publicatie The seven games of highly effective people; How playing computer games help you succeed in school, games en life zet hij uiteen hoe een zevental zeer belangrijke eigenschappen onderdeel vormen van moderne computergames. Die eigenschappen werden eerder door Steven R. Covey 6 beschreven in zijn bestseller The seven habits of highly effective people. Covey had namelijk onderzoek gedaan naar de aanwezigheid van bepaalde eigenschappen bij personen die in hun werk en leven bijzonder succesvol zijn. De door Covey vastgestelde zeven eigenschappen bleken volgens Prensky juist vaardigheden en houdingen te zijn die ontwikkeld worden bij spelers van multiplayer online games. De visie van Mark Prenski is dan ook gebaseerd op zijn analyse van games in verband met de zeven eigenschappen van Covey. Mark Prensky is een sterk voorstander van dit type games en de essentiële educatieve waarde die er in verborgen zit. Een ander belangrijk onderzoek dat hierop wijst is van James Paul Gee. Zijn onderzoek is in 2003 uitgegeven onder de titel: What video games have to teach us about learning and literacy 7. Gee stelt in dit boek dat er maar liefst 36 belangrijke uitgangspunten met betrekking tot leren verborgen kunnen zitten in goede kwaliteit computer games. Dit zijn allemaal leervaardigheden die het onderwijs ook probeert over te brengen. En hiervoor is zowel in games als in het onderwijs motivatie belangrijk. James Paul Gee zegt hierover Without motivation there is no learning. Ook door de onderzoekers John Beck en Mitchell Wade die in hun publicatie Got game How the gamer generation is reshaping business forever 8 uit 2004 aangeven Gamers have amassed thousands of hours of rapidly analysing new situations, interacting with characters they don t really know, and solving problems quickly and independently. Kortom, de games zijn een steeds belangrijker fenomeen in onze samenleving aan het worden, waarbij het ongemerkt leren een belangrijke reden voor het succes is. Uitgangspunten mijn eigen onderzoek Het uitgangspunt van mijn onderzoek is vooral gebaseerd op de visie van Mark Prensky. De visie van Prensky spreekt mij zeer aan, omdat wat hij zegt over het onderwerp leren via gaming volgens mij erg relevant is voor de positie die games in de samenleving aan het innemen zijn. Het onderwijs en enkele andere sectoren kunnen hier aan voorbijgaan. Mark Prensky zette eind 2005 tijdens een manifestatie Onderwijsdagen 2005 in Utrecht, georganiseerd door het Nederlandse universitaire instituut Surfnet, helder een aantal kernpunten neer in zijn presentatie 9 Engage me or enrage me, zoals For today s kids to learn engagment is more important than content, Content won t help kids continue to work: engagement will!. En onder engagement verstaat Prensky motivation and passion, dit is dus niet zomaar motivatie maar het heeft diepgang bij de persoon zelf, het komt als het ware van binnen en niet van buitenaf. Een andere belangrijke onderwijsachtige quote tijdens 5 Website marcprensky.com 6 Website stephencovey.com 7 J.P. Gee (2003) 8 J. Beck en M. Wade (2004) 9 Website surfnet.nl/bijeenkomsten/owd2005/prensky

6 de presentatie was If a learner is motivated, there is no stopping. Die laatste quote is niet afkomstig van een onderwijsdeskundige, maar van Will Write, de game ontwikkelaar van de game serie de Sims. Prensky presenteert in zijn lezingen en publicaties de meerwaarde van games, vooral toegespitst op het onderwijs. Hij laat zien dat het onderwijs op een aantal punten achter aan het lopen is en dat de mogelijkheden die games bieden, mits goed gebruikt, niet voldoende worden benut. Hij geeft hier allerlei tips voor, die beginnen met adviezen aan docenten om minimaal te vragen te stellen aan leerlingen over games. Prensky is interessant voor mijn onderzoek, omdat hij twee zaken met elkaar verbindt. De eerste is dat de (multiplayer online) games onderschat worden met betrekking tot de mogelijkheden om vaardigheden en houdingen bij de spelers te ontwikkelen. De tweede is het betrekken hierbij van de visie van Stephen Covey, die stelt dat een zevental eigenschappen aanwezig zijn bij mensen die zeer succesvol zijn in hun werk en leven. Juist in (multiplayer online) games worden deze vaardigheden gestimuleerd volgens Prensky. De educatieve meerwaarde van games wil ik onderzoeken door te kijken of gebruikers (jongeren die deze games spelen) en ontwikkelaars net als Prensky aangeven, dat deze het ontwikkelen van deze vaardigheden en houdingen gestimuleerd wordt door het spelen van games. Het gaat hier om zeven vaardigheden en houdingen die in twee groepen verdeeld zijn, waarvan er een beide groepen omvat. De eerste drie zijn individuele vaardigheden en houdingen, die door succesvolle mensen worden toegepast. Daarnaast hebben succesvolle mensen ook drie groepsvaardigheden en houdingen, die te maken hebben met de communicatie met andere mensen. Groepsvaardigheden worden hoofdzakelijk ontwikkeld in zogeheten multiplayer online games een genre dat de laatste jaren enorm populair is geworden, waarbij groepen spelers met elkaar moeten samenwerken om een gemeenschappelijk doel te bereiken. Het conceptueel kader dat ik gebruik voor mijn onderzoek staat weergeven in het schema op de volgende pagina.

7 De zeven eigenschappen die Stephen Covey onderscheidt toegepast in games door Marc Prensky. Individuele vaardigheden en houdingen 1. Wees pro-actief De speler van een game moet zelf het initiatief nemen: besluiten nemen, strategieën testen, verdedigen, aanvallen en informatie verzamelen van spelers en personages die u tegenkomt. 2. Begin met het eind in gedachte Bij het spelen van computerspellen draait alles om het uitzetten van strategieën om doelen te bereiken en het met succes uitvoeren van deze strategieën. Voor succesvolle spelers is het dan ook cruciaal om met deze doelen voor ogen aan een spel te beginnen. 3. Belangrijke zaken eerst Een speler zal tijdens het uitvoeren van taken die op dat moment de aandacht vragen, zoals puzzelstukjes rangschikken, vechten en bouwen, tegelijkertijd in gedachten bezig moeten zijn met taken die de speler dichter bij zijn/haar doelen op de lange termijn brengen. Een goede speler is altijd zowel bezig met taken die onmiddellijk moeten worden uitgevoerd, als met taken op de lange termijn en kan dus prioriteiten stellen. Groepsvaardigheden en houdingen 4. Denk WIN-WIN Spelers van multiplayer online games kunnen elk hun eigen aanvullende vaardigheden inzetten, waarmee ze het team versterken. Deze teams, die ook wel gildes, broederschappen of clans worden genoemd, kunnen alleen goed opereren als de spelers elkaar onderling ondersteunen. En deze wederzijdse ondersteuning wordt ook aangemoedigd. Hoewel sommige spelers er nog steeds in hun eentje op uit trekken om computermonsters en -schurken op te sporen en te vernietigen, is de strategie van deze 'winwin-situatie'inmiddels de meest populaire spelstrategie geworden onder spelers van computerspellen. Effectieve langdurige relaties zijn altijd gebaseerd op wederzijds voordeel. Effectieve langdurige relaties vragen dus een WIN-WIN mentaliteit. 5. Eerst begrijpen dan begrepen worden Succesvolle spelers zorgen ervoor dat ze de behoeften en motieven van hun medespelers (én van hun potentiële tegenstanders) begrijpen, voordat ze zich aansluiten bij een bepaald team of meedoen aan een bepaalde actie. Spelers die niet naar anderen luisteren, maar uitsluitend doen wat ze zelf willen, hebben bijzonder weinig succes bij het spelen van multiplayer games (en natuurlijk ook in het gewone leven). Communicatie tussen twee of meer spelers is de essentie van de moderne computergame. 6. Werk synergetisch Synergetisch werken is zoeken naar nieuwe combinaties of strategieën die het samenwerkingsverband sterker maken dan de som van de afzonderlijke delen. Spelers van computergames zijn voortdurend aan het experimenteren, creëren en samenwerken op manieren die de ontwerpers van de spellen niet hadden kunnen voorzien. De moderne games moedigen creatieve samenwerking aan door hun aanpasbare architectuur. Deze biedt spelers de mogelijkheid en stimulans om al hun creativiteit en inventiviteit aan te wenden tijdens de game. 7. Voortdurende verbetering De laatste gewoonte van zeer succesvolle mensen is om hun vaardigheden steeds verder aan te scherpen. Hiermee bedoelt Covey dat succesvolle mensen voortdurend bezig zijn om de vaardigheden die ze hebben, te verbeteren en om nieuwe vaardigheden te leren. Er is geen enkele groep die dat beter doet dan de groep 'gamers'. Zij proberen steeds het volgende niveau met een hogere

8 moeilijkheidsgraad te bereiken en zijn daarom voortdurend bezig met het oefenen en het verbeteren van hun vaardigheden binnen hun computergames. 3. Opzet en uitvoering Opzet Dit is een verkennend kwalitatief onderzoek dat meer inzicht geeft in het belang van games voor jongeren en de educatieve meerwaarde van (multiplayer online) games. Een verkennend kwalitatief onderzoek zal niet alleen meer inzicht geven, maar roept daarnaast ook meer vragen op. Ik heb gekozen voor deze vorm, omdat in Nederland nog weinig onderzoek naar de meerwaarde van games voor het onderwijs is gedaan. Op deze manier is het mogelijk trends te signaleren en richting te geven voor vervolgonderzoek. Voor het onderzoek heb ik scholieren en studenten de enquête Jongeren & Games laten invullen. Tevens heb ik interviews afgenomen met verschillende mensen die in de game-industrie werkzaam zijn. Zowel de geënquêteerde jongeren als de geïnterviewde game experts hebben vragen beantwoord over de vaardigheden die door het spelen van (multiplayer online) games ontwikkeld worden. Voor het enquêteren onder jongeren was het minimale aantal respondenten gesteld op 150. Hiermee heb ik een redelijke groep scholieren en studenten van verschillende opleidingen waarop ik mijn onderzoek kan baseren. De jongeren doelgroep bestaat uit scholieren en studenten van het voortgezet onderwijs (vmbo, havo, vwo en gymnasium), beroepsonderwijs (mbo en hbo) en wetenschappelijk onderwijs (wo). In dit onderzoek maak ik gebruik van de leeftijdsklassen; van 12 t/m 14 jaar, van 15 t/m 19 jaar, van 20 t/m 24 jaar, van 25 t/m 29 jaar en van 30 t/m 34 jaar. Door deze indeling in leeftijdsklassen is het mogelijk de resultaten te vergelijken met ander onderzoek van bijvoorbeeld Qrius met de publicatie Jongeren 2005, het speelveld verandert. Ik wilde op de traditionele manier enquêtes afnemen op de school of universiteit zelf, zodat ik voor vragen of opmerkingen aanwezig zou zijn en om eventuele onduidelijkheden weg te nemen. Deze manier moest zorgen voor een realistisch totaal beeld van de groep jongeren. Verder was het de bedoeling twee gameontwikkelaars te interviewen, die verantwoordelijk zijn voor een game waarin meerdere mensen tegelijkertijd (met en tegen elkaar) kunnen spelen. Bijvoorkeur zou het dan gaan om een commerciële game en een game die ook in het onderwijs gebruikt wordt. In de interviews staan de games centraal. Ik vraag naar de educatieve meerwaarde van de game. Ook vraag ik naar de vaardigheden die ontwikkeld worden door het spelen van de game. Ik onderzoek of de vaardigheden (individuele en groepsvaardigheden) die Marc Prensky noemt ook door de game ontwikkelaars zelf genoemd worden. Worden deze vaardigheden niet spontaan genoemd, dan noem ik de vaardigheden op, zodat degene die geïnterviewd wordt, kan reageren of het van toepassing is in de game.

9 Uitvoering De uitvoering is succesvol verlopen. Totaal hebben 189 respondenten de enquête Jongeren & Games ingevuld. Deze enquêtes zijn ingevuld en verwerkt met behulp van SPSS in de maanden maart en april De respondenten zijn scholieren en studenten van de verschillende onderwijsinstellingen. Ik heb gekozen voor een stad en een middelgroot dorp namelijk Rotterdam en Barendrecht, zodat veel verschillende scholieren en studenten in het onderzoek zijn betrokken. Het onderzoek is gedaan in kantine s en klaslokalen op plaatsten waar het goed mogelijk was enquêtes af te nemen. In Barendrecht zijn twee vestigingen van de Christelijke Scholengemeenschap Calvijn bezocht, namelijk de vestiging Buitenoord (Botter 135) voor het vmbo en de vestiging Groene Hart (3 e Barendrechtseweg 450) voor de havo, vwo en gymnasium klassen. Voor het beroeps- en wetenschappelijk onderwijs is in Rotterdam geënquêteerd. De volgende onderwijsinstellingen zijn bezocht: Hogeschool INHOLLAND Rotterdam (Posthumalaan 90) voor het hbo, het Albeda College (Baljuwstraat 2) voor het mbo en de Erasmus Universiteit Rotterdam (Burgemeester Oudlaan 50) voor het wo. De bezochte vestiging van het Albeda College heeft tevens een loopbaanproject en een brede welzijnsgroep, vandaar dat de hoogst genoten opleiding van de respondenten van het Albeda Collega kan variëren van vmbo, mbo of anders, namelijk brede welzijnsgroep of loopbaanproject. De leeftijd van de respondenten varieert van 12 jaar tot 34 jaar. De verdeling tussen man en vrouw ligt dicht tegen de 50% aan. Het aantal mannelijke respondenten is 91 (48,1%) tegen 98 (51,9%) vrouwen. Leeftijdsklassen Wat is je hoogste opleiding die je nu volgt of gedaan hebt? jaar Opleiding jaar vmbo havo jaar vwo 40 gymnasium jaar mbo Frequency jaar jaar jaar jaar jaar Frequency 10 0 vmbo havo vwo gymnasium mbo hbo wo Anders, nl Leeftijdsklassen jaar Count 40 hbo wo Anders, nl In februari 2006 ben ik in contact gekomen met verschillende professionals, die in de gameindustrie werken. Wouter Leenards is game ontwikkelaar en heeft samen met zijn broer Mark het virtuele handelsspel Miniconomy ontwikkeld. Wouter Leenards heb ik mogen interviewen op de Vrije Universiteit in Amsterdam. Miniconomy wordt ook in het onderwijs gebruikt, hiervoor is een Management Module ontwikkeld. Verder heb ik een telefonisch interview kunnen houden met Barry Hoffman. Barry Hoffman is marketing manager van de Spellborn International Ltd, dat gevestigd is in Den Haag. Spellborn International Ltd. ontwikkelt de fantasy MMORPG The Chronicles of Spellborn (TCoS). Beide games zijn geschikt voor dit onderzoek. Daarnaast heb ik een extra interview gehouden op de werkplek van Rick van der Wal en Jelle Hermus, die de game Kies jij zelf hebben ontwikkeld. Kies jij zelf is ontwikkeld door het Reclamebureau VDM gevestigd te Rotterdam en maakt deel uit van een lespakket. Het initiatief is ontstaan als reactie op de uitval van leerlingen van het vmbo en het mbo in Rotterdam. De game heeft een duidelijke (educatieve) boodschap in tegenstelling tot de eerder genoemde games. De reacties van de geïnterviewde geven meer inzicht in de educatieve meerwaarde van het spelen van (multiplayer online) games. Iets dat mij opviel tijdens mijn

10 onderzoek was het enthousiasme waarmee gameontwikkelaars en jongeren over games vertelden. 4. Resultaten en analyse 1. Wat is de rol die multiplayer online games spelen in het leven van jongeren die deze games spelen? 2. Wat is de educatieve meerwaarde van het spelen van multiplayer online games? De resultaten van dit onderzoek zijn voortgekomen uit de gestelde onderzoeksvragen. Eerst beschrijf ik aan de hand van deze resultaten wat het belang is van games voor jongeren. Aan de hand van de vaardigheden die Prensky noemt kijken we naar de educatieve waarde van games volgens jongeren. Na de resultaten van de enquêtes kunnen we ook gaan kijken naar de mening van de experts aan de hand van de resultaten uit de interviews met gameontwikkelaars. Dit doen we onder de kop educatieve waarde volgens experts. 4.1 Belang van games voor jongeren We kunnen een beter beeld krijgen van de rol die (multiplayer online) games spelen in het leven van jongen door naar verschillende aspecten te kijken. Deze aspecten belichten onder andere de game-ervaring, de tijdbesteding van het gamen, favoriete games en gameplatforms, game activiteiten van jongeren en wat zij leuk en nuttig vinden aan het spelen van games. Game ervaring Leeftijdsklassen * Speel jij wel eens multiplayer games via het Internet? Crosstabulation Count Leeftijdsklassen Total jaar jaar jaar jaar jaar Speel jij wel eens multiplayer games via het Internet? Ja Nee Total C o u n t Game ervaring? Nee Ja vmbo vwo mbo wo havo gymnasium hbo Anders, nl Wat is je hoogste opleiding die je momenteel volgt of gedaan hebt? * Zit jij momenteel in een game clan? Crosstabulation Count Wat is je hoogste opleiding die je momenteel volgt of gedaan hebt? Total vmbo havo vwo gymnasium mbo hbo wo Anders, nl Zit jij momenteel in een game clan? Ja Nee Total Heb jij wel eens een game gespeeld? Totaal zeggen 88,4% van de respondenten wel eens een game gespeeld te hebben. Voor 11,6% van de respondenten was dit gelijk de laatste vraag, want die zeggen nog nooit een game gespeeld te hebben. Dit zijn voornamelijk studenten. De volgende gegevens gaan over de genoemde 88,4% van de respondenten. Met uitzondering van 2 mensen in een vwo klas heeft iedere scholier(e) in het voortgezet onderwijs wel eens een game gespeeld (zie

11 staafdiagram) te zien is. Ook in de leeftijdsklasse van 12 tot en met 14 jaar heeft iedereen wel eens een game gespeeld. Speel jij wel eens een multiplayer game via het Internet of LAN en zit jij in een gameclan? De respondenten werd gevraagd of ze wel eens een multiplayer game gespeeld hadden via het Internet of LAN (Local Area Network) en of ze op het moment deel uitmaakte van een clan. Een clan is een team van spelers, die regelmatig een game spelen via het Internet. Meer dan de helft van de respondenten (62%) geeft aan wel eens een multiplayer game via het Internet gespeeld te hebben. Via een LAN is het aantal 27,8% van de respondenten. Opvallend is het aantal respondenten dat in een clan speelt, namelijk 23,9% waarvan zes vrouwen zijn. Vind jij jezelf een gamer? De respondenten die geantwoord hebben op de vraag; Vind jij jezelf een gamer? heeft 38,9% met ja en 61,1% met nee geantwoord. De meeste mannen (59,8%) vinden zichzelf een gamer, dit in tegenstelling tot de vrouwen waarvan de meeste (85%) zichzelf geen gamer vinden. De meeste respondenten vinden zichzelf wel of geen gamer, omdat ze vinden dat ze veel of juist weinig gamen. Ook werden er een aantal andere redenen genoemd. Twee meiden van 13 en 16 jaar gaven aan zichzelf soms een gamer te vinden en vond een meisje van 13 jaar zichzelf geen gamer, omdat ze vindt dat ze niet echt spelletjes speelt, alleen veel Sims 2. Hieruit blijkt dat de populaire game de Sims niet door iedereen wordt ervaren als een echte game. Tijdbesteding gamen Hoeveel uur per week besteed jij ongeveer aan gamen? Hoeveel uur per dag besteed jij ongeveer aan gamen?,00,50 1,50 2,50 3,50 5,00 7,00 8,50 10,00 13,00 15,00 20,00 26,00 30,00 36,00 58,00,00,10,17,25,33 1,00 2,00 3,00 4,00 7,00 10, Percent Percent Gemiddeld aantal uur per week naar opleidingsniveau Gemiddeld aantal uur per dag naar opleidingsniveau wo 3,7 wo 0,6 hbo 3,3 hbo 0,7 mbo 6,2 mbo 2,0 gymnasium 8,3 gymnasium 1,3 vwo 7,4 vwo 2,3 havo 5,8 havo 1,2 vmbo 17,6 vmbo 2,6 Gemiddeld aantal uur per week naar leeftijdsklassen Gemiddeld aantal uur per dag naar leeftijdsklassen jaar jaar 1, jaar 11, jaar 2, jaar 4, jaar 0, jaar 5, jaar 0, jaar 0, jaar 0

12 Hoeveel uur per week en hoeveel uur per dag besteed jij ongeveer aan gamen? Scholieren en studenten besteden gemiddeld per dag ongeveer 1,5 uur aan gamen. Per week besteden zij ongeveer 8 uur gemiddeld aan gamen. Het aantal respondenten dat ongeveer 0 uur per dag besteed aan het spelen van games uitgedrukt in een percentage is 19,3. Per week is dit percentage slechts 7,1%. Het verschil is wellicht te verklaren, doordat deze respondenten op verschillende dagen wel of geen games spelen. De respondenten die ooit wel eens een game gespeeld hebben, maar per week geen tijd besteden aan gamen is 7,1%, terwijl 92,8% van de respondenten wel tijd per week besteden aan gamen. Per dag besteden 80,7% van de respondenten tijd aan spelen van games. Verder is de kans groot dat niet het opleidingsniveau, maar de leeftijd van invloed is op de tijdbesteding. De verschillende opleidingsniveau s in het voortgezet onderwijs lijken geen invloed te hebben op de tijd die aan gamen besteed wordt. We zien namelijk geen duidelijk verschil in de tijd die besteed wordt aan gamen tussen de scholieren van het gymnasium en het vwo en tussen de scholieren van de havo en het vmbo. Kijken we naar de verschillende opleidingsniveau s, dan zien we aan het gemiddeld aantal uur dat per week en dag besteed wordt aan gamen pas echt een verschil tussen het voortgezet onderwijs samen met het mbo en het hoger- en wetenschappelijk onderwijs. De studenten van het hoger- en wetenschappelijk onderwijs zijn weer een stuk ouder, dan de scholieren van het voortgezet onderwijs (en vaak het mbo). Hierdoor ontstaat het vermoeden dat de leeftijd wel van invloed is op de tijd die aan het gamen besteed wordt. We zien inderdaad dat de hogere leeftijdsklassen veel minder tijd aan gamen besteden, dan de lagere leeftijdsklassen. Vermoedelijk is hier sprake van een generatieverschil. Games en gameplatforms Wat is jouw favoriete game aller tijden en welke game speel jij het meest? Op deze twee open vragen hebben 148 respondenten 77 verschillende gametitels genoemd. Opvallend is dat een game ver boven alle andere games uitsteekt. De Sims 10 staat op eenzame hoogte, omdat het voor de meeste respondenten (17%) de favoriete game aller tijden is en het meest gespeeld wordt. Hiervoor zijn de vrouwelijke respondenten verantwoordelijk, namelijk 37,3% van de vrouwen koos de Sims als favoriete game (geen mannelijke respondent koos hiervoor) en 32.4% van de vrouwen speelt de Sims het meest (dat verder nog geldt voor twee mannelijke respondenten). De Sims is een opvallende game. Het is een populaire game onder vrouwen en wordt ook niet altijd gezien als een game (zie vraag: Vind jij jezelf een gamer? ). Naast de Sims zijn ook veel andere games genoemd en komen overeen met de game genres die graag gespeeld worden. Een aantal respondenten noemden meer dan een game per vraag. Ik heb gekozen de eerst genoemde game in een reeks van antwoorden te verwerken, omdat die game waarschijnlijk de favoriete game aller tijden is en het meest gespeeld wordt. 10 De Sims is een simulatiegame waarin de speler voor zichzelf doelen bepaald en niet opgelegd krijgt vanuit het spel. De speler kan de Sims (gamekarakters) op verschillende manieren gelukkig maken en zelf creatief de huizen waarin de Sims wonen ontwerpen en bouwen. Het doet denken aan een interactieve poppenkast of speelgoed, waarin de poppen (de Sims) een eigen leven leiden met een vrije wil waarop de speler invloed kan uitoefenen.

13 Van welke game genre(s) speel jij graag games? Gemiddeld genomen gaven de respondenten vier (4,4) game genres aan, die ze graag spelen. De vier populairste game genres zijn achtereenvolgens racing (55,1%), simulatie (51,3%), sport (49,4%) en web games (40,4%). De racing en sport genres worden naar verhouding door mannen graag gespeeld. Zo zien we dat van de respondenten, die graag racing games spelen 68,6% man zijn en 31,4% vrouw. Dit geldt ook voor de respondenten die graag sport games spelen, waarvan de meeste mannen (74%) en in de minderheid vrouwen (26%) zijn. Terwijl de simulatie en web games naar verhouding juist meer door vrouwen graag gespeeld worden. Voor de simulatie games geven 55% vrouwen en 45% mannen van de respondenten aan graag deze games te spelen. Dit gaat ook nog op voor web games, waarbij 52,4% vrouwen en 47,6% mannen van de respondenten aangeven graag deze games te spelen. Welk(e) platform(s) gebruik jij om te gamen? Games worden gespeeld op verschillende platforms (systemen). De computer wordt door de door 85,3% van de respondenten gebruikt voor het gamen en is daarmee het populairst. De ander platforms staan op de 2 de,3 de en 4 de plaats respectievelijk de spelconsole met PlayStation 2 (41,7%), de mobiele telefoon (38%) en de draagbare spelconsole met de Game Boy Advance (25,2%). Naast de gebruikelijke spelconsoles, zoals de Xbox, PlayStation en Nintendo, gebruiken enkele respondenten ook nog de oudere spelconsoles, zoals de Super Nintendo (SNES), Dreamcast, Commodore 64 en Sega. De respondenten gebruiken meer dan een gameplatform. Gemiddeld genomen zien we dat een scholier of een student twee of drie (2,7) gameplatforms gebruikt om te gamen. Game activiteiten Spelen games ook op een andere manier een rol in jouw leven? Nee, zegt 63% van de respondenten, Ik speel alleen games. Een groot deel van de respondenten houdt zich naast het spelen van games ook op andere manieren bezig met het games. Bijvoorbeeld door het zoeken naar game informatie (via game programma s, game websites of game magazines), het maken van vrienden via games, downloaden van game mods of het maken van game levels. Leuk en nut Wat vind jij leuk aan het spelen van games? Ook op deze vraag waren meerdere antwoorden mogelijk. Gemiddeld hebben de respondenten drie (3,2) argumenten gegeven op de vraag waarom gamen leuk is. De drie meest gegeven argumenten zijn; winnen (71,3%), goed worden in een game (54,8%) en creatief zijn in een game (37,6%). Eerder zagen we al dat racing, simulatie en sport games de drie populairste game genres zijn. In racing en sport games is winnen inderdaad belangrijk en maakt dus een game leuk. Creatief zijn is mogelijk in racing en sport games, maar vooral in simulatie games, zoals de Sims (de favoriete game van de meeste respondenten). De tweede reden goed worden in een game kan op elke game betrekking hebben. Meer dan de helft van de respondenten geeft aan het leuk te vinden goed te worden in een game. Dit is een belangrijk argument van onderzoekers voor de toepassing van games in het onderwijs. Wat levert het spelen van games jou op?

VMBO praktische leerweg VMBO theoretische leerweg HAVO VWO

VMBO praktische leerweg VMBO theoretische leerweg HAVO VWO Page of 7 Enquête voortgezet onderwijs Deze vragenlijst bestaat uit vijf delen, A t/m E. Er zijn in totaal 9 vragen. A. Over jezelf Dit onderdeel bestaat uit zeven vragen. Hoe oud ben je? In welke klas

Nadere informatie

Deze vragenlijst bestaat uit zes onderdelen, A t/m F.

Deze vragenlijst bestaat uit zes onderdelen, A t/m F. Page of 0 Enquête beroepsonderwijs Deze vragenlijst bestaat uit zes onderdelen, A t/m F. Er zijn in totaal vragen. A. Over jou Je wordt vriendelijk verzocht informatie over jezelf te geven door onderstaande

Nadere informatie

Recensie: Wat wij moeten weten over jongeren en hun digitale wereld

Recensie: Wat wij moeten weten over jongeren en hun digitale wereld reageren bijlagen attenderen printversie Recensie: Wat wij moeten weten over jongeren en hun digitale wereld Datum 01/02/2007 Auteur publicatie Guus Wijngaards, Jos Fransen, Pieter Swager (INHOLLAND) Titel

Nadere informatie

Leer- en Ontwikkelingsspel

Leer- en Ontwikkelingsspel SPEELWIJZE LEER- EN ONTWIKKELINGSSPEL - Bladzijde 1 / 13 SPEELWIJZE Leer- en Ontwikkelingsspel Leren en ontwikkelen spelen een belangrijke rol in onze samenleving. Veranderingen op allerlei gebied volgen

Nadere informatie

Speelwijzer Go VMBO game

Speelwijzer Go VMBO game Speelwijzer Go VMBO game Voor docenten basisonderwijs Welkom bij Go VMBO. Het spel dat uw leerlingen helpt om een gedegen keuze te maken voor het voortgezet onderwijs. Door het spelen van deze uitdagende

Nadere informatie

Lisa van Ginkel / Rick van Esch / Carina Mostertman / Juri Baars Groep 2

Lisa van Ginkel / Rick van Esch / Carina Mostertman / Juri Baars Groep 2 Analyse 1: Groep 2 Onderzoek Jane McGonigal Jane McGonigal is een game designer (en researcher), academicus en schrijver, geboren op 21 oktober 1977. Ze is vooral bekend geworden met haar location-based

Nadere informatie

Deze vragenlijst bestaat uit vijf delen, A t/m E.

Deze vragenlijst bestaat uit vijf delen, A t/m E. Page of 6 Enquête basisonderwijs Deze vragenlijst bestaat uit vijf delen, A t/m E. Er zijn in totaal 9 vragen. A. Over jezelf Dit onderdeel bestaat uit zeven vragen. Hoe oud ben je? In welke klas zit je?

Nadere informatie

Resultaten onderzoek Kinderen en geld. Februari 2015

Resultaten onderzoek Kinderen en geld. Februari 2015 Resultaten onderzoek Kinderen en geld Februari 2015 Resultaten onderzoek kinderen en geld 2015 2 Inleiding De Nederlandse Vereniging van Banken (NVB) organiseert ieder jaar in De week van het geld gastlessen

Nadere informatie

The Seven Habits of Highly Effective People -- Stephen Covey - in relatie tot coaching & counselling

The Seven Habits of Highly Effective People -- Stephen Covey - in relatie tot coaching & counselling The Seven Habits of Highly Effective People -- Stephen Covey - in relatie tot coaching & counselling De mens is een gewoontedier Wij maken eerst onze gewoonten, daarna maken onze gewoonten ons Als je doet

Nadere informatie

A1) Kennismakingsgesprek over sociale media en internetgebruik

A1) Kennismakingsgesprek over sociale media en internetgebruik Mediawijsheid A1) Kennismakingsgesprek over sociale media en internetgebruik Ik heb samen met de kinderen een gesprek gevoerd over de sociale media en het internet gebruik. Ik heb voor mezelf thuis een

Nadere informatie

Jongeren in 2008. Ecabo. Paul Sikkema - ComBat groep. 12 november 2008

Jongeren in 2008. Ecabo. Paul Sikkema - ComBat groep. 12 november 2008 Jongeren in 2008 Ecabo 12 november 2008 Paul Sikkema - ComBat groep 1 2 Lastige doelgroepen Kinderen en met name jongeren: lastige doelgroepen. Steeds in beweging: Van levensfase naar levensfase. Op zoek

Nadere informatie

APQ rapportage. Bea Voorbeeld. support@meurshrm.nl. Naam: Datum: 16.06.2015. Email:

APQ rapportage. Bea Voorbeeld. support@meurshrm.nl. Naam: Datum: 16.06.2015. Email: APQ rapportage Naam: Bea Voorbeeld Datum: 16.06.2015 Email: support@meurshrm.nl Bea Voorbeeld / 16.06.2015 / APQ rapportage 2 Inleiding Dit rapport geeft inzicht in jouw inzetbaarheid. We bespreken hoe

Nadere informatie

Motivatie: presteren? Of toch maar leren?

Motivatie: presteren? Of toch maar leren? Arjan van Dam Motivatie: presteren? Of toch maar leren? Een van de lastigste opgaven van managers is werken met medewerkers die niet gemotiveerd zijn. Op zoek naar de oorzaken van het gebrek aan motivatie,

Nadere informatie

Groep 1 Analyse 1 Maikel Haas, Vincent Wielders, Robbert Lokhorst & Daniel Sneijers

Groep 1 Analyse 1 Maikel Haas, Vincent Wielders, Robbert Lokhorst & Daniel Sneijers Groep 1 Analyse 1 Maikel Haas, Vincent Wielders, Robbert Lokhorst & Daniel Sneijers Gabe Zichermann Gabe Zichermann is een entrepreneur, publieke spreker en voorzitter van GSummit, een platform voor experts

Nadere informatie

Factsheet persbericht

Factsheet persbericht Factsheet persbericht Nut vakbonden onbekend bij jongeren 30 november 2011 Inleiding Van oktober 2011 tot november 2011 hield Zoekbijbaan.nl het Nationale Bijbanen Onderzoek. Aan het onderzoek deden 2464

Nadere informatie

Patrick Venendaal 1553805. Creative Industries

Patrick Venendaal 1553805. Creative Industries Naam: Cursus: Coördinator: Docent: Patrick Venendaal 1553805 Entrepreneurship Creative Industries Aljan de boer Mark Nutzel Inhoudsopgave Het idee... 3 De doelgroep... 3 Introductie... 3 Wat wordt er getest...

Nadere informatie

Onze doelgroep speelt het meest games op op online game websites. Hierna komen de consoles en de PC games.

Onze doelgroep speelt het meest games op op online game websites. Hierna komen de consoles en de PC games. Doelgroep onderzoek Datum: 22 maart Door: Peter Uithoven IAD 2 van Team 19 Project: Drugs and the City Inleiding Wij hebben ervoor gekozen als doelgroep de eerste jaars middelbare scholieren, de brugklassers

Nadere informatie

1 Soms vermijd ik situaties die me in contact brengen met mensen waar ik problemen mee heb.

1 Soms vermijd ik situaties die me in contact brengen met mensen waar ik problemen mee heb. De SOS test Uw Stijl Onder Stress test Hoe goed kent u uzelf? Een goede manier om uw zelfinzicht te vergroten is om uw Stijl Onder Stress te verkennen. Hoe reageert u wanneer een gesprek echt moeilijk

Nadere informatie

Wat doe jij met je talent? EduTalent - Wijbe Douma

Wat doe jij met je talent? EduTalent - Wijbe Douma Wat doe jij met je talent? EduTalent - Wijbe Douma 1 WiebenIK? ACRONIEM van WIJBE Wilskracht Ijver Betrokkenheid Empathie DOUMA Doorzetter Open Uniek Maatschappelijk betrokken Ambitieus 4-79-64-3985-3-329873977-291050

Nadere informatie

Hoe kan Hogeschool Utrecht social media inzetten om een duurzame relatie op te bouwen met haar (oud) studenten?

Hoe kan Hogeschool Utrecht social media inzetten om een duurzame relatie op te bouwen met haar (oud) studenten? Hoe kan Hogeschool Utrecht social media inzetten om een duurzame relatie op te bouwen met haar (oud) studenten? Deadline: 27 juni 2010 Prijzengeld: 5000,- Battle Type: (Zie voor meer informatie over de

Nadere informatie

1.1 Vragenlijst: Wat ik leuk Vind

1.1 Vragenlijst: Wat ik leuk Vind 1.1 Vragenlijst: Wat ik leuk Vind 1. Wat kijk je graag op tv? 2. Wat is je lievelingsfilm? 3. Wat doe je op internet? 4. Welke games speel je? 5. Waar praat je over op facebook, twitter, enzo? 6. Wat doe

Nadere informatie

FONTYS ACADEMY FOR CREATIVE INDUSTRIES

FONTYS ACADEMY FOR CREATIVE INDUSTRIES Voltijd Tilburg 2011/2012 COMMERCIËLE ECONOMIE FONTYS ACADEMY FOR CREATIVE INDUSTRIES DIGITAL PUBLISHING STUDIES 25.M.3535.01.11 Enjoy YOUR learning community! We willen vermaakt worden, we zoeken naar

Nadere informatie

Game On. Peiling over gamegedrag van kinderen op christelijke basisscholen

Game On. Peiling over gamegedrag van kinderen op christelijke basisscholen Game On Peiling over gamegedrag van kinderen op christelijke basisscholen 1. Aanleiding Op dit moment zijn er in Nederland 12.000 kinderen gameverslaafd. De laatste jaren neemt dit aantal enorm toe. Zo

Nadere informatie

Voorwoord. Uitkomsten enquête 19-06-2011

Voorwoord. Uitkomsten enquête 19-06-2011 Voorwoord In mijn scriptie De oorlog om ICT-talent heb ik onderzoek gedaan of Het Nieuwe Werken als (gedeeltelijke) oplossing kon dienen voor de aankomende vergrijzing. Hiervoor werd de volgende onderzoeksvraag

Nadere informatie

Hand-out behorende bij de training. Werkoverleg. Voor iedereen, door iedereen

Hand-out behorende bij de training. Werkoverleg. Voor iedereen, door iedereen Hand-out behorende bij de training Werkoverleg Voor iedereen, door iedereen Itasc Nederland B.V. Itasc Nederland B.V. Strijp-S, Videolab 3.038 WTC Amsterdam Torenallee 20 Toren C, level Level 14 5617 BC

Nadere informatie

Presentatie Tekst Top plan (talentontwikkelingsplan) Amy Kouwenberg OABCE1A

Presentatie Tekst Top plan (talentontwikkelingsplan) Amy Kouwenberg OABCE1A Presentatie Tekst Top plan (talentontwikkelingsplan) Amy Kouwenberg OABCE1A INLEIDING Ik heb vandaag een cadeautje meegenomen. Niet voor jullie, maar voor mijzelf. Het cadeautje staat voor de verrassingen

Nadere informatie

Deze vragenlijst bestaat uit zeven onderdelen, A t/m G.

Deze vragenlijst bestaat uit zeven onderdelen, A t/m G. Page of Enquête studenten lerarenopleidingen Deze vragenlijst bestaat uit zeven onderdelen, A t/m G. Er zijn in totaal 7 vragen. A. Over jezelf Je wordt vriendelijk verzocht informatie over jezelf te geven

Nadere informatie

Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota

Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota 2012 Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota Carolien Popken SAB Schoolvereniging Aerdenhout- Bentveld 14-6-2012 Inhoudsopgave Inleiding... 3 Onderzoek... 4 Voorwoord... 4 Antwoord op de deelvragen

Nadere informatie

Trends in onderwijs. Interview met Coen Free

Trends in onderwijs. Interview met Coen Free Trends in onderwijs Interview met Coen Free Welke trends doen er toe? Trends in het onderwijs: welke zijn van belang en welke niet? Waar kan uw onderwijsinstelling haar voordeel mee doen en welke kun je

Nadere informatie

Met deze game check kunnen ouders en kinderen samen overwegen of een game beter wel of beter niet gespeeld kan worden. Zodat gamen leuk blijft!

Met deze game check kunnen ouders en kinderen samen overwegen of een game beter wel of beter niet gespeeld kan worden. Zodat gamen leuk blijft! GAME CHECK Er zijn ontzettend veel games die je kunt spelen. En er komen steeds weer nieuwe spellen of nieuwe versies uit; voor ouders en opvoeders is het bijna niet bij te houden. Uit enthousiasme en

Nadere informatie

De VrijBaan Vragenlijst (specifiek voor iemand die geen werk heeft)

De VrijBaan Vragenlijst (specifiek voor iemand die geen werk heeft) De VrijBaan Vragenlijst (specifiek voor iemand die geen werk heeft) Inleiding Veel mensen ervaren moeilijkheden om werk te vinden te behouden, of van baan / functie te veranderen. Beperkingen, bijvoorbeeld

Nadere informatie

Bijlage 1 Zelfassessment

Bijlage 1 Zelfassessment Bijlage 1 Zelfassessment DEEL 1 Algemeen Altijd Vaak soms Bijna nooit niet Ik hou ervan om in kleine groepjes te werken 4 5 3 2 1 Ik zou het leuk vinden om met studenten en 5 4 3 2 1 docenten te werken

Nadere informatie

Concept: Een beroep doen op de werknemers om twee keer per jaar een mannelijke middelbare scholier mee te nemen voor een meeloopdag.

Concept: Een beroep doen op de werknemers om twee keer per jaar een mannelijke middelbare scholier mee te nemen voor een meeloopdag. Nationale Zorgvernieuwingsprijs Hoe zorg je ervoor dat meer mannen voor een baan in de zorg kiezen? Concept: Een beroep doen op de werknemers om twee keer per jaar een mannelijke middelbare scholier mee

Nadere informatie

Ik-Wijzer Ik ben wie ik ben

Ik-Wijzer Ik ben wie ik ben Ik ben wie ik ben Naam: Johan Vosbergen Inhoudsopgave Inleiding... 3 De uitslag van Johan Vosbergen... 7 Toelichting aandachtspunten en leerdoelen... 8 Tot slot... 9 Pagina 2 van 9 Inleiding Hallo Johan,

Nadere informatie

Stageonderzoeken. Nationale Maatschappelijke Stageonderzoek 2007. Op initiatief van Stageplaza.nl i.s.m. Scholieren.com

Stageonderzoeken. Nationale Maatschappelijke Stageonderzoek 2007. Op initiatief van Stageplaza.nl i.s.m. Scholieren.com Stageonderzoeken Nationale Maatschappelijke Stageonderzoek 2007 Op initiatief van Stageplaza.nl i.s.m. Scholieren.com Gepubliceerd door Michelle van Gelder & Sui-Ai Chen de Ruyterkade 106 II 1011 AB Amsterdam

Nadere informatie

Handleiding voor de leerling

Handleiding voor de leerling Handleiding voor de leerling Inhoudopgave Inleiding blz. 3 Hoe pak je het aan? blz. 4 Taken blz. 5 t/m 9 Invulblad taak 1 blz. 10 Invulblad hoofd- en deelvragen blz. 11 Plan van aanpak blz. 12 Logboek

Nadere informatie

Welkom. GO ORGANIZING Helpt je organiseren en keuzes maken

Welkom. GO ORGANIZING Helpt je organiseren en keuzes maken Welkom GO ORGANIZING Helpt je organiseren en keuzes maken 1 weten SOCIAL MEDIA 2 vraag zaal Steekwoorden SOCIAL MEDIA Roep steekwoorden die bij je opkomen over SocialMedia 3 weten Programma Wat zijn Social

Nadere informatie

TravelNext LOBKE ELBERS @LOBKEELBERS

TravelNext LOBKE ELBERS @LOBKEELBERS TravelNext LOBKE ELBERS @LOBKEELBERS Intro Lobke Elbers @lobkeelbers lobke@travelnext.nl Community manager Content schrijver Online marketing Blogger Kansenzoeker Samenwerker Gastdocent NHTV Nijmegen www.travelnext.nl

Nadere informatie

ONDERZOEKSRAPPORT CONTENT MARKETING EEN ONDERZOEK NAAR DE BEHOEFTE VAN HET MKB IN REGIO TWENTE AAN HET TOEPASSEN VAN CONTENT MARKETING

ONDERZOEKSRAPPORT CONTENT MARKETING EEN ONDERZOEK NAAR DE BEHOEFTE VAN HET MKB IN REGIO TWENTE AAN HET TOEPASSEN VAN CONTENT MARKETING ONDERZOEKSRAPPORT CONTENT MARKETING EEN ONDERZOEK NAAR DE BEHOEFTE VAN HET MKB IN REGIO TWENTE AAN HET TOEPASSEN VAN CONTENT MARKETING VOORWOORD Content marketing is uitgegroeid tot één van de meest populaire

Nadere informatie

BUSINESS INNOVATION. BE TOMORROW, CHALLENGE TODAY > Waarom innoveren? > Innovation drivers > Succes- en faalfactoren

BUSINESS INNOVATION. BE TOMORROW, CHALLENGE TODAY > Waarom innoveren? > Innovation drivers > Succes- en faalfactoren BUSINESS INNOVATION BE TOMORROW, CHALLENGE TODAY > Waarom innoveren? > Innovation drivers > Succes- en faalfactoren EEN MASTERCLASS VAN MASTERCLASS INSTITUTE IN SAMENWERKING MET: BUSINESS INNOVATION Be

Nadere informatie

Zelftest communityvaardigheden voor bibliotheekmedewerkers

Zelftest communityvaardigheden voor bibliotheekmedewerkers Zelftest communityvaardigheden voor bibliotheekmedewerkers Onderdeel van toolkit Nieuw Delen 2. Zelftest Werken met Communities Wat kan ik met de zelftest? Hieronder tref je een test aan waarmee je een

Nadere informatie

PROJECT 2014 FLL WORLD CLASS SM

PROJECT 2014 FLL WORLD CLASS SM PROJECT 2014 FLL WORLD CLASS SM In het FLL World Class SM Project zal jullie team: Een onderwerp kiezen waar jullie enthousiast over zijn of altijd al meer over hebben willen weten. Een innovatieve oplossing

Nadere informatie

Leren/coachen van meisjes - Dingen om bij stil te staan

Leren/coachen van meisjes - Dingen om bij stil te staan De ontwikkeling van vrouwen en meisjes in het rugby heeft de afgelopen jaren flink aan momentum gewonnen en de beslissing om zowel heren als dames uit te laten komen op het sevenstoernooi van de Olympische

Nadere informatie

Tekst lezen en vragen stellen

Tekst lezen en vragen stellen 1. Lees de uitleg. Tekst lezen en vragen stellen Als je een tekst leest, kunnen er allerlei vragen bij je opkomen. Bijvoorbeeld: Welke leerwegen zijn er binnen het vmbo? Waarom moet je kritisch zijn bij

Nadere informatie

Handleiding bij het maken van een profielwerkstuk. april 2012

Handleiding bij het maken van een profielwerkstuk. april 2012 Handleiding bij het maken van een profielwerkstuk april 2012 Inhoudsopgave 1. Inleiding 2. De tijdlijn 3. De verschillende fasen 4. Onderwerp zoeken 5. Informatie zoeken 6. Nog 10 tips 7. De beoordeling

Nadere informatie

Leergang Transformatief Leiderschap

Leergang Transformatief Leiderschap feedback geven living labs advie processen/bijeenkomsten transformatief leiderschap coach perso Leergang Transformatief Leiderschap Anderen bewegen begint bij jezelf Succesvol mensen en organisaties in

Nadere informatie

Bijdragen aan een positieve beeldvorming? Fotograferen volgens The new picture of Technique

Bijdragen aan een positieve beeldvorming? Fotograferen volgens The new picture of Technique Bijdragen aan een positieve beeldvorming? Fotograferen volgens The new picture of Technique Uw fotografie en moderne beeldvorming Iedereen die communiceert over techniek draagt bij aan de beeldvorming

Nadere informatie

Voorbeeld: Vallende Sommen. Games

Voorbeeld: Vallende Sommen. Games Games voor het Rekenonderwijs Mark Overmars Universiteit Utrecht The Game Maker Company Voorbeeld: Vallende Sommen Doel: Bepaal of som kleiner of groter dan 100 is (naar links of naar rechts) Problemen

Nadere informatie

Zeker van je Zaak op het mbo. 5 stappen. Stappenplan

Zeker van je Zaak op het mbo. 5 stappen. Stappenplan Zeker van je Zaak op het mbo Tijdens Zeker van je Zaak onderzoekt de student in vijf stappen waar zijn passie ligt en hoe hij vanuit die passie een eigen zaak start. Aan het einde van het programma weet

Nadere informatie

COMMUNICATIE EN INFORMATIE ONDER JONGEREN

COMMUNICATIE EN INFORMATIE ONDER JONGEREN COMMUNICATIE EN INFORMATIE ONDER JONGEREN Beste lezer,!" #$ %& Algemeen 1. Geslacht man vrouw 2. Leeftijd Jaar 3. Nationaliteit Nederlandse 4. School / Opleiding 5. In welk ar zit je? 6.1 Hoe lang bel

Nadere informatie

ONLINE MARKETING ANGELCOACHING

ONLINE MARKETING ANGELCOACHING ONLINE MARKETING ANGELCOACHING MARCA VAN DEN BROEK Met mijn bedrijf AngelCoaching zet ik me in voor succesvol ondernemen als kunstenaar//creatief. WAAR GAAT HET OM? Zichtbaarheid Onderscheidend (en authentiek)

Nadere informatie

21st Century Skills Training

21st Century Skills Training Ontwikkeling van competenties voor de 21 e eeuw - Vernieuwend - Voor werknemers van nu - Met inzet van moderne en digitale technieken - - Integratie van social media - Toekomstgericht - Inleiding De manier

Nadere informatie

Factsheet persbericht. Vooral studentes somber over kansen arbeidsmarkt

Factsheet persbericht. Vooral studentes somber over kansen arbeidsmarkt Factsheet persbericht Vooral studentes somber over kansen arbeidsmarkt Inleiding Van augustus 2009 tot en met september 2009 hield Zoekbijbaan.nl het Nationale Bijbanen Onderzoek. Aan het onderzoek deden

Nadere informatie

18 december 2012. Social Media Onderzoek. MKB Nederland

18 december 2012. Social Media Onderzoek. MKB Nederland 18 december 2012 Social Media Onderzoek MKB Nederland 1. Inleiding Er wordt al jaren veel gesproken en geschreven over social media. Niet alleen in kranten en tijdschriften, maar ook op tv en het internet.

Nadere informatie

Index. 1. Voorwoord 2 2. Algemene Tips... 3 3. Gesprek 1.. 6 4. Gesprek 2.. 8

Index. 1. Voorwoord 2 2. Algemene Tips... 3 3. Gesprek 1.. 6 4. Gesprek 2.. 8 Index 1. Voorwoord 2 2. Algemene Tips... 3 3. Gesprek 1.. 6 4. Gesprek 2.. 8 1 1. Voorwoord Welkom bij deze handleiding. Deze handleiding is bedoeld als gids bij het identificeren van de kwaliteiten van

Nadere informatie

Inhoudsopgave. Inleiding 4. Programma 5. Module Strategie & Beleid 5. Module Sales- & Accountmanagement 6. Rooster 7. Docenten 7. Opleidingskosten 8

Inhoudsopgave. Inleiding 4. Programma 5. Module Strategie & Beleid 5. Module Sales- & Accountmanagement 6. Rooster 7. Docenten 7. Opleidingskosten 8 1 Inhoudsopgave Inleiding 4 Programma 5 Module Strategie & Beleid 5 Module Sales- & Accountmanagement 6 Rooster 7 Docenten 7 Opleidingskosten 8 Netherlands Business Academy Postbus 6546 4802 HM Breda T.

Nadere informatie

9 redenen waarom jouw website geen klanten oplevert.

9 redenen waarom jouw website geen klanten oplevert. 9 redenen waarom jouw website geen klanten oplevert. Introductie Een goed ingerichte website met een goed uitgevoerde marketingstrategie is het ideale marketing tool voor ondernemers. Een goede website

Nadere informatie

STUDIEPERSPECTIEF? Kies slim! Onderzoek naar de wijze waarop jongeren in het voortgezet onderwijs een vervolgopleiding kiezen.

STUDIEPERSPECTIEF? Kies slim! Onderzoek naar de wijze waarop jongeren in het voortgezet onderwijs een vervolgopleiding kiezen. STUDIEPERSPECTIEF? Kies slim! Onderzoek naar de wijze waarop jongeren in het voortgezet onderwijs een vervolgopleiding kiezen. Created by: Powered by: Samenvatting De jeugdwerkloosheid is hoog, jongeren

Nadere informatie

Mediaprotocol: Internet Mobiele telefoon Overige mobiele gadgets Sociale media E-mail. Protocol mediagebruik Odaschool Weert november 2011 1

Mediaprotocol: Internet Mobiele telefoon Overige mobiele gadgets Sociale media E-mail. Protocol mediagebruik Odaschool Weert november 2011 1 Mediaprotocol: Internet Mobiele telefoon Overige mobiele gadgets Sociale media E-mail Protocol mediagebruik Odaschool Weert november 2011 1 Inhoud: 1. Dit protocol 2. Afspraken voor alle kinderen 3. Praktisch

Nadere informatie

Factsheet persbericht. Toekomst van studenten onzeker

Factsheet persbericht. Toekomst van studenten onzeker Factsheet persbericht Toekomst van studenten onzeker Inleiding Studententijd De overheid komt met steeds meer nieuwe wetten en voorstellen om te bezuinigen en de student te motiveren zijn/haar studie in

Nadere informatie

Training Netwerken Forum 12-5-2014

Training Netwerken Forum 12-5-2014 Training Netwerken Forum 12-5-2014 Inhoudsopgave Inleiding 3 Doelen 4 Deelnemers 4 Werkvormen 4 Programma 4 Voorstellen & introductie 5 Inleiding 6 Opdracht Je eigen netwerk 7 Theorie 8 Opdracht In gesprek

Nadere informatie

Werknemersonderzoek. Bram Masselink Willem Minderhoud

Werknemersonderzoek. Bram Masselink Willem Minderhoud Werknemersonderzoek Bram Masselink Willem Minderhoud (Bij)baan in het onderwijs: een meerwaarde voor school, scholier en student. Wij hechten veel waarde aan de werkomstandigheden van studenten die door

Nadere informatie

Wetenschap & Technologie Ontwerpend leren. Ada van Dalen

Wetenschap & Technologie Ontwerpend leren. Ada van Dalen Wetenschap & Technologie Ontwerpend leren Ada van Dalen Wat is W&T? W&T is je eigen leven W&T: geen vak maar een benadering De commissie wil onderstrepen dat wetenschap en technologie in haar ogen géén

Nadere informatie

Iedereen sterk. Zo stimuleer je innovatief gedrag en eigenaarschap van medewerkers

Iedereen sterk. Zo stimuleer je innovatief gedrag en eigenaarschap van medewerkers Iedereen sterk Zo stimuleer je innovatief gedrag en eigenaarschap van medewerkers JANUARI 2016 Veranderen moet veranderen Verandering is in veel gevallen een top-down proces. Bestuur en management signaleren

Nadere informatie

Hoe bedrijven social media gebruiken

Hoe bedrijven social media gebruiken Hoe bedrijven social media gebruiken SMO_214 Powered by Pondres Onderzoek Rob van Bakel Auteurs Milou Vanmulken Sjors Jonkers Beste lezer, Ook in 214 publiceren Pondres en MWM2 het Social Media Onderzoek.

Nadere informatie

Inhoudsopgave. Productieplan. 3

Inhoudsopgave. Productieplan. 3 Safien Pinas 1 Inhoudsopgave Productieplan. 3 2 Voorwoord Voor dit project heb ik een applicatie (app) bedacht die studenten helpen om na hen opleiding aan een baan te komen. Het is niet zomaar een APP,

Nadere informatie

Ontwikkel je specialiteit! TOPklas leerjaar 1 Cultuur, Sport, ICT en Science

Ontwikkel je specialiteit! TOPklas leerjaar 1 Cultuur, Sport, ICT en Science Ontwikkel je specialiteit! TOPklas leerjaar 1 Cultuur, Sport, ICT en Science Op het Picasso Lyceum sta jij centraal. En de leraren doen er alles aan om jouw talenten verder te ontwikkelen. Daar staat natuurlijk

Nadere informatie

Rapportage Open Dag Evaluatie - Landelijk Voortgezet Onderwijs. Maart 2012

Rapportage Open Dag Evaluatie - Landelijk Voortgezet Onderwijs. Maart 2012 Rapportage Open Dag Evaluatie - Landelijk Voortgezet Onderwijs Maart 2012 Scholen met Succes Postbus 3386 2001 DJ Haarlem info@scholenmetsucces.nl tel: 023 534 11 58 Rapportage Open Dag Evaluatie - Landelijk

Nadere informatie

18 tips om te werken aan je eigen inzetbaarheid

18 tips om te werken aan je eigen inzetbaarheid 18 tips om te werken aan je eigen inzetbaarheid Goed, gezond en gemotiveerd aan het werk tot je pensioen? Dat bereik je door kansen te pakken op het werk. Leer aan de hand van onderstaande punten hoe je

Nadere informatie

IPTV in Noordoost-Friesland

IPTV in Noordoost-Friesland IPTV in Noordoost-Friesland een onderzoek onder deelnemers aan een pilot met interactieve televisie Door Junior Consult Agenda Over Junior Consult Het onderzoek Conclusies Aanbevelingen Over Junior Consult

Nadere informatie

Inhoudsopgave. Inleiding 4. Programma 5. Module Strategie & Beleid 5. Module Sales & Account Management 6. Rooster 7. Docenten 7. Opleidingskosten 8

Inhoudsopgave. Inleiding 4. Programma 5. Module Strategie & Beleid 5. Module Sales & Account Management 6. Rooster 7. Docenten 7. Opleidingskosten 8 1 Inhoudsopgave Inleiding 4 Programma 5 Module Strategie & Beleid 5 Module Sales & Account Management 6 Rooster 7 Docenten 7 Opleidingskosten 8 Netherlands Business Academy Postbus 6546 4802 HM Breda T.

Nadere informatie

Rapportage. Onderzoek: mediawijsheid onder ouders en kinderen

Rapportage. Onderzoek: mediawijsheid onder ouders en kinderen Rapportage Onderzoek: mediawijsheid onder ouders en kinderen In opdracht van: Mediawijzer.net Datum: 22 november 2013 Auteurs: Marieke Gaus & Marvin Brandon Index Achtergrond van het onderzoek 3 Conclusies

Nadere informatie

SECTORWERKSTUK 2013-2014

SECTORWERKSTUK 2013-2014 SECTORWERKSTUK 2013-2014 1 HET SECTORWERKSTUK Het sectorwerkstuk is een verplicht onderdeel voor alle leerlingen uit het Mavo. Het maken van een sectorwerkstuk is een manier waarop je, als eindexamenkandidaat,

Nadere informatie

PROJECT PLAN. Contact across Cultures - DigiHouse. Introductie

PROJECT PLAN. Contact across Cultures - DigiHouse. Introductie PROJECT PLAN Contact across Cultures - DigiHouse Introductie Vanuit de stichting Contact across Cultures willen wij graag het project DigiHouse opzetten. Dit project is ontstaan vanuit onze deelname aan

Nadere informatie

Ik-Wijzer Ik ben wie ik ben

Ik-Wijzer Ik ben wie ik ben Ik ben wie ik ben Naam: Lisa Westerman Inhoudsopgave Inleiding... 3 De uitslag van Lisa Westerman... 7 Toelichting aandachtspunten en leerdoelen... 8 Tot slot... 9 Pagina 2 van 9 Inleiding Hallo Lisa,

Nadere informatie

Rapport Lectoraat elearning

Rapport Lectoraat elearning Rapport Lectoraat elearning INHOLLAND Hogeschool Rotterdam, 24 mei 05 Door: In opdracht: Chablis Platenburg Lectoraat elearning, Lector Dr. G. Wijngaards, INHOLLAND Hogeschool 1. ICT gebruik van INHOLLAND

Nadere informatie

DE NATIONALE WETENSCHAPSAGENDA VOOR SCHOLIEREN - DEEL 1 HAVO

DE NATIONALE WETENSCHAPSAGENDA VOOR SCHOLIEREN - DEEL 1 HAVO DEEL 1 DE NATIONALE WETENSCHAPSAGENDA VOOR SCHOLIEREN - DEEL 1 In Nederland wordt veel wetenschappelijk onderzoek gedaan. Maar wie bepaalt wat er onderzocht wordt? In het voorjaar van 2015 hebben Nederlanders

Nadere informatie

Eenvoudig nieuwe klanten. Voor adviseurs, trainers en coaches

Eenvoudig nieuwe klanten. Voor adviseurs, trainers en coaches Eenvoudig nieuwe klanten Voor adviseurs, trainers en coaches Leer hoe ideale klanten naar je toe komen. Wiep de Jong Online Business Trainer Eenvoudig nieuwe klanten 2 Welkom bij mijn E-Book 'Eenvoudig

Nadere informatie

Beste student en scholier!

Beste student en scholier! Beste student en scholier! Ben je vastgelopen met het schrijven van je scriptie, profielwerkstuk of afstudeerverslag? Sta je juist aan het begin van een scriptie, werkstuk of afstudeertraject en weet je

Nadere informatie

Is jouw maand ook altijd iets te lang? Onderzoek Jongerenpanel Tilburg

Is jouw maand ook altijd iets te lang? Onderzoek Jongerenpanel Tilburg Is jouw maand ook altijd iets te lang? Onderzoek Jongerenpanel Tilburg Onderzoek uitgevoerd in opdracht van: Gemeente Tilburg DIMENSUS beleidsonderzoek December 2012 Projectnummer 507 Inhoudsopgave Samenvatting

Nadere informatie

NME en Digitale Media

NME en Digitale Media NME en Digitale Media Een goeie combinatie! Workshop voor de Wisselwerkdag van het NME op 22 juni 2010 in Zeist Kennismaken Christel Otto en Anneke Groen Geen digitale media experts, wel enthousiast over

Nadere informatie

Media aandacht naar aanleiding van artikel profielsites Lectoraat elearning zomer 2007

Media aandacht naar aanleiding van artikel profielsites Lectoraat elearning zomer 2007 Media aandacht naar aanleiding van artikel profielsites Lectoraat elearning zomer 2007 http://youngmarketing.web-log.nl/youngmarketing/2007/06/profielsites_ve.html 15 juni 2007 Profielsites versterken

Nadere informatie

Hoofdstuk 8 Kenmerken van de thuisomgeving

Hoofdstuk 8 Kenmerken van de thuisomgeving Hoofdstuk 8 Kenmerken van de thuisomgeving De relatie tussen leesvaardigheid en de ervaringen die een kind thuis opdoet is in eerder wetenschappelijk onderzoek aangetoond: ouders hebben een grote invloed

Nadere informatie

INNOVATION BY MAKING LEARNING BY DOING

INNOVATION BY MAKING LEARNING BY DOING INNOVATION BY MAKING LEARNING BY DOING 1 INNOVATION BY MAKING, LEARNING BY DOING Bij alles wat we doen, hanteren we deze twee principes. Innovation happens by making. The only way to learn innovation is

Nadere informatie

REFERENTIEONDERZOEK. Een strategische game voor de casual gamer. Robbert Kooiman GDD1-A robbert.kooiman@student-kmt.hku.nl

REFERENTIEONDERZOEK. Een strategische game voor de casual gamer. Robbert Kooiman GDD1-A robbert.kooiman@student-kmt.hku.nl REFERENTIEONDERZOEK Een strategische game voor de casual gamer Robbert Kooiman GDD1-A robbert.kooiman@student-kmt.hku.nl Inleiding Vele veteranen hebben het voor elkaar gekregen: Civilization, Starcraft,

Nadere informatie

Waarom Wetenschap en Techniek W&T2015

Waarom Wetenschap en Techniek W&T2015 Waarom Wetenschap en Techniek W&T2015 In het leven van alle dag speelt Wetenschap en Techniek (W&T) een grote rol. We staan er vaak maar weinig bij stil, maar zonder de vele uitvindingen in de wereld van

Nadere informatie

User Centered Design. Personas ontwikkelen

User Centered Design. Personas ontwikkelen User Centered Design Personas ontwikkelen Persona: Wat is een persona? Een model gebaseerd op realistisch gedrag, motivatie, houding, vaardigheden en behoeften Gefilterd uit het observeren van echte mensen.

Nadere informatie

ZO WORDEN VERGADERINGEN INTERESSANT VOOR JE. 4 SIMPELE TACTIEKEN

ZO WORDEN VERGADERINGEN INTERESSANT VOOR JE. 4 SIMPELE TACTIEKEN E-BLOG ZO WORDEN VERGADERINGEN INTERESSANT VOOR JE. 4 SIMPELE TACTIEKEN In carriere Zo worden vergaderingen interessant voor je. 4 simpele tactieken De vergadering is bij uitstek een plaats waar je kunt

Nadere informatie

Deze vragenlijst bestaat uit zeven onderdelen, A t/m G.

Deze vragenlijst bestaat uit zeven onderdelen, A t/m G. Page of Enquête jonge beginnende leerkrachten Deze vragenlijst bestaat uit zeven onderdelen, A t/m G. Er zijn in totaal 7 vragen. A. Over jezelf Je wordt vriendelijk verzocht informatie over jou te geven

Nadere informatie

Hoezo een bank liken!?

Hoezo een bank liken!? Social Media ING Nederland Hoezo een bank liken!? 15e Docter Lezing Amsterdam Schiphol-Oost 8 april 2013 Frank Jan Risseeuw Manager Social Media Hub ING Nederland 1 Eerst even voorstellen Frank Jan Studie

Nadere informatie

blijf van de chocola blijf van de chocola

blijf van de chocola blijf van de chocola 1 Blijf van de chocola Ontwikkel oefeningen voor Tenniskids met een doel Tennis lesgeven aan kinderen kan een echte uitdaging zijn. Dit niet in de minste plaats doordat kinderen eigenlijk maar een of twee

Nadere informatie

Erasmus Universiteit Rotterdam, Van scholier naar student BIJLAGE 1 VRAGENLIJST STUDIEKEUZEGESPREKKEN

Erasmus Universiteit Rotterdam, Van scholier naar student BIJLAGE 1 VRAGENLIJST STUDIEKEUZEGESPREKKEN Erasmus Universiteit Rotterdam, Van scholier naar student BIJLAGE 1 VRAGENLIJST STUDIEKEUZEGESPREKKEN VRAGENLIJST STUDIEKEUZEGESPREKKEN ERASMUS UNIVERSITEIT ROTTERDAM VWO-6 Over de vragenlijst Deze vragenlijst

Nadere informatie

Onderzoeksopdracht Crossmedialab. Titel Mobile meets Social: de volgende stap voor mobile marketing

Onderzoeksopdracht Crossmedialab. Titel Mobile meets Social: de volgende stap voor mobile marketing Onderzoeksopdracht Crossmedialab Titel Mobile meets Social: de volgende stap voor mobile marketing Probleemomgeving De exponentiële opkomst van smart phones, met als (voorlopige) koploper de iphone van

Nadere informatie

Stageverslag Danique Beeks

Stageverslag Danique Beeks Stageverslag Danique Beeks Waarom deze stage en hoe zag de stage eruit? Ik heb via Mirthe informatie gekregen over deze stage. Haar achterneef is een van de eigenaren van dat bedrijf. Ze heeft mij deze

Nadere informatie

Deze vragenlijst bestaat uit 17 vragen. Het invullen daarvan duurt ongeveer twintig minuten.

Deze vragenlijst bestaat uit 17 vragen. Het invullen daarvan duurt ongeveer twintig minuten. Bedankt dat je mee wilt doen aan dit onderzoek! Deze vragenlijst bestaat uit 17 vragen. Het invullen daarvan duurt ongeveer twintig minuten. Het zou mij erg helpen als je zo veel mogelijk van de open vragen

Nadere informatie

[PILOT] Aan de slag met de Hoofdzaken Ster

[PILOT] Aan de slag met de Hoofdzaken Ster [PILOT] Aan de slag met de Hoofdzaken Ster! Hoofdzaken Ster Copyright EffectenSter BV 2014 Hoofdzaken Ster SOCIALE VAARDIGHEDEN VERSLAVING DOELEN EN MOTIVATIE 10 9 8 10 9 8 7 6 4 3 2 1 7 6 4 3 2 1 10 9

Nadere informatie

Volgend schooljaar naar het voortgezet onderwijs... Spannend! Welke school wordt het? Wil je er een

Volgend schooljaar naar het voortgezet onderwijs... Spannend! Welke school wordt het? Wil je er een vakcollege techniek vakcollege zorg en welzijn vakcollege economie en ondernemen vakcollege media, vormgeving en ICT mavo mavo + havo vwo gymnasium vwo + entreprenasium technasium Volgend schooljaar naar

Nadere informatie

LEERACTIVITEIT Elevator Pitch Ent-teach Module 4 Financieel management

LEERACTIVITEIT Elevator Pitch Ent-teach Module 4 Financieel management LEERACTIVITEIT Elevator Pitch Ent-teach Module 4 Financieel management Beschrijving van de leeractiviteit De docent biedt de leerlingen leesmateriaal en inspirerende video s over het aantrekken van investeringen

Nadere informatie

JONGEREN & GAMEN: LAGER ONDERWIJS

JONGEREN & GAMEN: LAGER ONDERWIJS JONGEREN & GAMEN: LAGER ONDERWIJS EEN ONDERZOEK NAAR GAMEGEDRAG BIJ JONGEREN UIT HET LAGER ONDERWIJS MAART 2015 DIT RAPPORT KWAM TOT STAND DANKZIJ DE MED EWERKING VAN: INLEIDING De game-industrie is in

Nadere informatie