Meer spelbord! Meer spanning! Meer Level 8! Voor 2-6 spelers vanaf 8 jaar

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2 NL Meer spelbord! Meer spanning! Meer Level 8! Voor 2-6 spelers vanaf 8 jaar Auteur: Susanne Armbruster Redactie: Stefan Brück Illustratie: Arthur Wagner Design: Buck Design, DE Ravensburger Alle levels dat zijn combinaties van bepaalde kaarten- zijn verschillend. En ze worden iedere ronde moeilijker. Alleen wie een level succesvol kan uitleggen, mag de volgende ronde aan een nieuw level beginnen. Speciale actievelden op het spelbord helpen de spelers hun opdracht zo snel mogelijk te vervullen. Wie als eerste met zijn level-steen het veld met de lauwerkrans bereikt, is de winnaar. Spelmateriaal 1 6x spelbord (met 28 actievelden) speelstenen dobbelstenen getallenkaarten (1-15 in 6 kleuren) jokers (voor- en achterkant hetzelfde) level-kaarten (6 kanten per taal) level-wijzers spelbord dobbelstenen speelstenen getallenkaarten jokers level-kaarten level-wijzers Let op: voordat het eerste spel gespeeld wordt moeten de level-wijzers met een papier- of stanleymes voorzichtig op de twee gestippelde lijnen worden ingesneden. Tip voor alle spelers die het kaartspel LEVEL 8 al kennen: twee belangrijke onderdelen van het kaartspel ( level uitleggen en een kaart afleggen ) gaan in het Level 8 bordspel op precies dezelfde manier, in zoverre kun je stap 2 en stap 3 gewoon overslaan. 2

3 Voorbereiding van het spel Het spelbord wordt in het midden op tafel gelegd. Om het speelveld zijn zes aflegvelden voor maximaal zes spelers, een ovale cirkel met 28 actievelden evenals verder naar binnen acht level-velden en een overwinningsveld (= lauwerkrans). In het midden zijn nog twee vakken, één voor de trekstapel en één voor de 9 jokers. Iedere speler krijgt 3 speelstenen in de kleur van zijn keuze: twee daarvan zet hij, gestapeld als toren, op het grotere blauwe actieveld met de 7 sterretjes, de derde steen (= zijn level-steen ) zet hij op het veld met de gouden 1 (= level 1 ). Bovendien krijgt ieder een level-kaart en een levelwijzer. Ieder schuift zijn level-kaart zo in zijn wijzer, dat in het venster het eerste level ( 1drieling + 1 reeks van drie ) te zien is. De 9 jokers worden op één van de beide vakken in het midden van het spelbord klaargelegd. Vervolgens wordt de eerste ronde voorbereid: Er wordt een gever aangewezen. Deze schudt alle 90 speelkaarten goed door elkaar. Dan verdeelt hij om de beurt één voor één blind aan iedere speler 10 kaarten (ook aan zichzelf). Deze kaarten moet iedere speler zo in de hand houden dat de andere spelers ze niet kunnen zien. De overige kaarten vormen de trekstapel, die omgekeerd op het tweede vak in het midden van het spelbord wordt gelegd. De gever draait een kaart van de trekstapel om en legt deze open op het aflegveld, dat het dichtste bij ligt; dit is de eerste kaart van zijn persoonlijke aflegstapel. De speler die links van de gever zit is de startspeler. Hij krijgt de twee dobbelstenen en begint de eerste ronde.. level-kaarten Vakken voor jokers en trekstapel level-velden level-wijzers Parcours (28 actievelden) Vakken voor persoonlijke aflegstapels 3

4 Verloop van een ronde Er wordt om de beurt gespeeld met de wijzers van de klok mee. Wie aan de beurt is, doet een zet. Iedere zet bestaat uit drie op elkaar volgende stappen: Stap 1: Stap 2: Stap 3: Als eerste moet een speler beide dobbelstenen gooien, zijn speelsteen overeenkomstig zetten en de actie van het veld uitvoeren. Daarna kan hij (volkomen onafhankelijk van welke actie hij zojuist heeft uitgevoerd) zijn level uitleggen. Tenslotte moet hij een kaart open op zijn aflegstapel leggen. Stap 1 (moet!): Stap 2 (kan!): Speelstenen verplaatsen en actie uitvoeren Level uitleggen Als eerste gooit de speler met beide dobbelstenen. Dan verzet hij zijn bovenste speelsteen het laagste aantal ogen en de onderste het hoogste aantal ogen (steeds met de klok mee) (afb. 1). Nu geven de speelstenen aan, uit welke twee acties de speler kan kiezen (afb. 2). Hij moet één ervan kiezen. Heeft hij dat gedaan, dan stapelt hij op het gekozen actieveld de beide stenen weer op elkaar (afb. 3). Dan voert hij de actie uit (zie bladzijde 6). Nadat een speler heeft gegooid, zijn speelstenen vooruitgezet heeft en een actie heeft uitgevoerd, kan hij het level waarin hij zich op dat moment bevindt (aangegeven door zijn level-steen op het spelbord en door zijn level-kaart in zijn level-wijzer), open voor zich uitleggen. Daarvoor moet hij alle voor het level noodzakelijke kaartencombinaties uit zijn hand open voor zich op tafel leggen. De kaarten worden daarbij los van elkaar neergelegd, zodat alle spelers ze goed kunnen zien. Uitzondering: als twee keer hetzelfde getal is gegooid, zet je één van de stenen het enkele en de andere het dubbele aantal gegooide ogen. Let op: je moet altijd het volledige level uitleggen; het is niet toegestaan een deel van je level uit te leggen! Let op: bij het zetten wordt altijd over bezette velden gesprongen en die worden niet meegeteld. Voorbeeld: Ellen bevindt zich in level 2 ( 2 tweelingen + 1 drieling ). Ze pakt een 8 en heeft nu o.a. twee 4-en, twee 11-en en drie 8-en in haar hand, d.w.z. ze mag deze 7 kaarten open voor zich neerleggen. Had Ellen de derde 8 niet gekregen, dan had ze haar level nog niet kunnen uitleggen. Haar twee 5-en mag ze er niet als derde tweeling bij leggen! Heeft een speler zijn level uitgelegd, dan moet hij proberen de overige handkaarten door het aanleggen aan uitliggende levels zo snel mogelijk kwijt te raken. Daarvoor kan hij telkens weer in stap 2 van zijn beurten één of meer passende kaarten zowel aan zijn eigen als ook aan uitliggende kaarten van een andere speler aanleggen. Als passend gelden alle kaarten die de uitliggende kaartencombinaties verlengen, maar geen nieuwe combinaties vormen! Afb. 1 Afb. 2 Afb. 3 4

5 Belangrijk: passende kaarten mogen al in dezelfde beurt worden aangelegd, waarin het level wordt uitgelegd. Voorbeeld: Frank heeft het 5e level en Gerard het 6e level uitliggen Frank In het voorgaande voorbeeld had Gerard dus direct een reeks met meer dan negen kaarten kunnen uitleggen en bovendien ook nog meer 8-en resp. willekeurige rode kaarten aan Franks level kunnen aanleggen. drieling Ter herinnering: pas als een speler zijn level heeft uitgelegd, mag hij kaarten aan het level van een andere speler aanleggen! kleur Gerard Stap 3 (moet!): Een kaart afleggen reeks Of een speler in stap 2 zijn level heeft uitgelegd of niet, hij moet ter afsluiting van zijn beurt één van zijn handkaarten open op zijn persoonlijke aflegveld voor zich neerleggen. Vervolgens is de volgende speler aan de beurt enz. Frank en Gerard mogen nu aan de drieling van 8 meer 8-en, aan de kleur willekeurige rode getallen en aan de reeks een 2 (en daarna een 1) en een 12 (en dan een 13 enz.) aanleggen. Ze mogen echter niet nog een drieling (zoals 4-4-4) of een nieuwe reeks (zoals 5-6-7) uitleggen. Einde van een ronde Legt een speler zijn laatste handkaart af (dat kan ook het geval zijn nadat hij zijn level heeft uitgelegd), beëindigt hij daarmee deze ronde: hij mag als beloning zijn level-steen en zijn level-kaart twee levels verder schuiven, d.w.z. hij slaat dus een level over! Alle spelers die hun level niet hebben uitliggen, moeten de volgende ronde hetzelfde level nog een keer proberen. Als kleine troost mogen ze echter steeds tot 4 van hun handkaarten houden; alle andere handkaarten moeten ze net als de andere spelers afgeven. Alle spelers die hun level hebben uitliggen, schuiven hun level-kaart en hun level-steen één level verder. Een nieuwe ronde het midden van het spelbord. Tenslotte draait hij nog de bovenste kaart van de stapel om en legt die open op zijn aflegveld. De speler links van de gever begint de nieuwe ronde. kan beginnen: de speler die de ronde beëindigd heeft, wordt de nieuwe gever. Hij verzamelt alle kaarten (natuurlijk met uitzondering van de maximaal 4 behouden handkaarten) en schudt ze goed. Alle jokers worden weer op hun aparte stapel terug gelegd (natuurlijk met uitzondering van de jokers die zich onder de handkaarten bevinden). Dan deelt de gever net zo lang één voor één kaarten aan de spelers uit, tot iedereen weer 10 kaarten in zijn hand heeft. De overige kaarten legt hij als blinde trekstapel in Let op: alle speelfiguren blijven op hun plaats; ze worden niet weer terug op het grote actieveld met de sterren gezet! Einde van het spel Een speler wint direct, als hij zich in het 8e level bevindt en dat uitlegt (hij hoeft zijn handkaarten dus niet meer kwijt te raken!). Hij zet zijn level-steen een veld verder en bereikt zo de lauwerkrans = zege! Een speler wint ook, als hij zijn 7e level heeft uitgelegd en de lopende ronde beëindigt. Daardoor slaat hij het 8e level over en bereikt eveneens met zijn level-steen het overwinnaarsveld! 5

6 De acties Actie +1 kaart : de speler pakt een kaart van een willekeurige stapel in zijn hand, dus of de bovenste van de blinde trekstapel of een bovenste van een willekeurige open aflegstapel (mag ook van zijn eigen!). Actie +2 kaarten : hier mag de speler eerst de eerste kaart pakken (en bekijken, indien van de trekstapel) en dan beslissen van welke stapel hij de tweede pakt. Beide kaarten mogen van dezelfde stapel worden gepakt. Je mag echter niet afzien van het pakken van een tweede kaart. Na de actie +2 kaarten heb je een handkaart meer dan normaal. De speler pakt de bovenste kaart van een willekeurige stapel in zijn hand, legt daarna evt. zijn level uit en legt tenslotte een kaart op zijn aflegstapel. Vervolgens voert hij een compleet nieuwe beurt uit (weer de stappen 1-3). Mocht hij als gevolg daarvan opnieuw op een dergelijk actieveld komen, dan geldt dit weer enz. Als de speler al in de eerste beurt de ronde beëindigt, dan verliest hij in dit geval de extra beurt van dit actieveld. Eerst legt de speler minstens één en maximaal drie van zijn handkaarten één voor één, zichtbaar voor de andere spelers op zijn aflegstapel. Dan pakt hij van de trekstapel een kaart meer in z n hand dan hij zojuist heeft afgelegd. Hierbij mag hij geen kaarten van de aflegstapels pakken! De speler pakt de bovenste kaart van de trekstapel in z n hand. Direct daarna moeten om de beurt ook alle andere spelers een kaart van de trekstapel in de hand nemen. Op deze manier krijgen de spelers een kaart meer in de hand dan eerst. De speler pakt een joker uit het midden van het bord in zijn hand. Ligt er geen joker meer, dan heeft de speler pech en pakt in plaats daarvan een kaart van een willekeurige stapel. Nog meer regels over de jokers staan op de volgende bladzijde. De speler vraagt (één voor één, links- of rechtsom) speler voor speler naar één kaart met een willekeurig getal resp. kleur. De eerste speler die zo n getallen- resp. kleurkaart heeft, moet die aan de speler die aan de beurt is geven. Hij krijgt daarvoor (of hij wil of niet!) de bovenste kaart van de trekstapel als aanvulling op zijn handkaarten. Ook de andere opengelegde kaarten worden nu door de spelers weer in de hand genomen. Heeft een speler geen 3 handkaarten meer, dan legt hij er evenredig minder open neer. Alle spelers moeten, om de beurt met de klok mee, drie kaarten uit hun hand open voor zich neerleggen. De speler die aan de beurt is moet uit alle open gelegde kaarten er één uitkiezen en in z n hand nemen, de bestolen speler krijgt (of hij wil of niet) de bovenste kaart van de trekstapel als vervangende kaart. Ook de andere opengelegde kaarten worden nu door de spelers weer in hun hand genomen. Heeft een speler geen 3 handkaarten meer, dan legt hij er evenredig minder open neer. De speler mag een willekeurige actie uitkiezen, door zijn speelsteen-toren op het met de klok mee volgende vrije veld van deze actie te zetten en de actie vervolgens uit te voeren. Zijn alle velden van de gewenste actie bezet (bv. alle drie de joker-velden), dan moet de speler een andere actie uitkiezen. Ter verduidelijking: nadat een speler de actie van het veld waarop hij zijn speelstenen weer heeft gestapeld, heeft uitgevoerd (stap 1), kan hij zijn level uitleggen (stap 2) en moet tenslotte één kaart open op zijn aflegstapel leggen (stap 3). Dit geldt bij iedere actie! Dan komt de volgende speler die aan de beurt is met zijn zet (stap 1-3) aan de beurt enz. (Uitzondering: Pak een kaart. Voer nog een beurt uit. ) 6

7 De combinaties x kaarten van een kleur Voorbeeld: aan mogen willekeurige andere rode kaarten worden aangelegd. zijn willekeurige getallen in dezelfde kleur (bv of ). De getallen op de kaarten zijn daarbij niet belangrijk. Sets (= tweelingen, drielingen, enz.) zijn meer kaarten met hetzelfde getal (zoals bv. 4 4 of of ). De kleuren van deze kaarten zijn daarbij niet belangrijk. Voorbeeld: aan mogen zoveel 11-en worden aangelegd als je wil. Worden in een level meer sets gevraagd, dan mag hetzelfde getal meerdere keren worden gebruikt. Zo is bijvoorbeeld 5 5, 3 3, bij 2 tweelingen + 1 drieling toegestaan. Reeksen Voorbeeld: aan mogen een 7 (en dan een 6 enz.) en een 12 (en dan een 13 enz.) worden aangelegd. zijn meer kaarten met direct op elkaar volgende getallen (zoals bv of ). De kleuren van deze kaarten zijn daarbij niet belangrijk. Tussen 15 en 1 is geen aansluiting. De jokers kunnen in ieder level voor ieder getal resp. iedere kleur worden gebruikt. Daarbij moet echter altijd duidelijk zijn, welk getal resp. welke kleur ze vervangen. Is dat niet het geval, dan moet de speler bij het uitleggen vermelden welke getallen resp. kleuren de jokers vervangen. Uitliggende jokers mogen tijdens het verdere verloop van het spel niet worden omgeruild tegen passende kaarten. Jokers mogen ook nog aan combinaties worden gelegd, als ze eigenlijk vol zijn. Ligt er bijvoorbeeld al een zesling met zes 11-en (met of zonder joker) of een complete reeks van 1-15 (met of zonder joker) uit, dan mogen hier toch nog jokers worden aangelegd! Let op, zeldzaam geval: liggen er alleen maar volle combinaties, dan mogen alle spelers die hun level al hebben uitgelegd, aan het einde van hun beurt twee kaarten (in willekeurige volgorde) in plaats van de gebruikelijke ene kaart op hun aflegstapel leggen Ravensburger Spieleverlag GmbH Ravensburger B.V. Postbus 289 NL-3800 AG Amersfoort Ravensburger NV/SA BITM Atomiumsquare Box 357 B-1020 Brussel - Bruxelles 7

8 F Plus de plateau! Plus de suspense! Plus de Level 8! Pour 2 à 6 joueurs à partir de 8 ans Auteur : Susanne Armbruster Rédaction : Stefan Brück Illustrations : Arthur Wagner Design : Buck Design, DE Ravensburger Chaque niveau, c est-à-dire la combinaison de certaines cartes, est différent. En outre, il devient plus difficile à réaliser à chaque manche. Seul le joueur qui posera une combinaison avec succès pourra passer à la suivante à la manche d après. Certaines cases Action particulières du plateau aideront les joueurs à atteindre leurs objectifs plus rapidement. Le premier joueur à atteindre la case marquée d une couronne de laurier avec son pion remportera la partie. Contenu 1 6x plateau de jeu (comprenant 28 cases Action) pions dés cartes Nombre numérotées de 1 à 15 dans chacune des 6 couleurs 9 jokers (recto et verso identiques) 6 cartes Niveaux (6 faces par langue) 6 indicateurs de niveau plateau de jeu dés pions cartes Nombre jokers cartes Niveaux indicateurs de niveau Attention : Avant la première partie, découper soigneusement une entaille au cutter le long des deux lignes pointillées, sur les indicateurs de niveau. Remarque à l attention des joueurs qui connaissent déjà le jeu de cartes LEVEL 8 : deux éléments importants du jeu de cartes («Pose d une combinaison» et «Défausse d une carte») fonctionnent selon le même principe dans la version jeu de plateau ; à la lecture de la règle, vous pouvez donc sauter les passages «Étape 2» et «Étape 3». 8

9 Mise en place Déplier le plateau au milieu de la table. Celui-ci montre, sur les bords, six emplacements destinés aux piles de défausse de chacun des joueurs (jusqu à 6), un parcours ovale composé de 28 cases Action, ainsi que, vers l intérieur, 8 cases Niveau + la case d arrivée avec la couronne de laurier. Au centre figurent deux emplacements pour accueillir la pioche et les 9 jokers. Chaque joueur reçoit les 3 pions de la couleur choisie : il en empile 2 sur la case Action bleue la plus grande, portant 7 étoiles, et place le 3 e pion (= son marqueur) sur la case avec un «1» doré (= Niveau 1). Chaque joueur reçoit en plus une carte Niveaux et un indicateur de niveau. Chacun glisse sa carte Niveau dans son indicateur, de manière à ce que le 1 er niveau («1 brelan + 1 suite de 3 cartes») apparaisse dans la fenêtre. Les 9 jokers sont placées sur l un des deux emplacements centraux du plateau. Ensuite a lieu la mise en place de la première manche : Désigner un donneur. Celui-ci mélange les 90 cartes Nombre. Il distribue une par une 10 cartes à chaque joueur (lui y compris). Chacun les prend en main sans les montrer aux autres. Les cartes restantes forment la pioche et sont empilées, face cachée, sur l autre emplacement central du plateau. Le donneur retourne la première carte de la pioche et la pose, face visible, sur l emplacement réservé à la défausse le plus proche de lui : c est la 1 re carte de sa pile de défausse personnelle. Le joueur assis à gauche du donneur est le premier joueur. Il reçoit les deux dés et entame la première manche. Carte Niveaux Emplacements de la pioche et des jokers Cases Niveau Indicateur de niveau Piste (28 cases Action) Emplacements des défausses personnelles 9

10 Déroulement d une manche Chacun joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d une montre. Quand vient son tour, le joueur effectue son coup. Chaque coup se décompose en 3 étapes consécutives : Étape 1 : Étape 2 : Étape 3 : Le joueur doit d abord lancer les deux dés, déplacer ses pions et effectuer l action indiquée sur la case atteinte choisie. Il peut ensuite poser sa combinaison (quelle que soit l action qu il vient d effectuer). Enfin, pour finir, il doit se défausser d une carte, face visible, sur sa pile personnelle. Étape 1 (obligatoire!) : Étape 2 (facultatif!) : Déplacement des pions et Action Pose d une combinaison Le joueur commence par lancer les deux dés. Il déplace ensuite le pion du dessus du plus petit des deux résultats obtenus et celui du dessous du résultat le plus élevé (tous les deux dans le sens des aiguilles d une montre) (fig. 1). Les pions indiquent les deux actions entre lesquelles le joueur doit maintenant se décider (fig. 2). Il ne peut choisir qu une seule d entre elles. Une fois son choix effectué, il empile de nouveau ses deux pions sur la case Action choisie (fig. 3). Puis il effectue cette action (voir page 12). Une fois que le joueur a lancé les dés, a déplacé ses pions et a effectué une action, il peut poser la combinaison correspondant à son niveau actuel (comme le montrent son marqueur sur le plateau et son indicateur de niveau), face visible devant lui. Pour cela, il sort de sa main toutes les cartes nécessaires pour ce niveau et les pose devant lui sur la table, face visible. Veiller à bien les déployer de manière à ce que tous les joueurs puissent les voir. Exception : Si les deux dés indiquent la même valeur (un «double»), le joueur déplace l un des pions du nombre de cases indiqué et l autre du double. Attention : Lors du déplacement, les cases occupées par des pions adverses sont toujours sautées sans être comptées. Attention : Un joueur est toujours obligé de poser la combinaison complète ; il est interdit de n en poser qu une partie! De même, il est interdit de poser plus de combinaisons que celles demandées. Exemple : Éloïse se trouve au niveau 2 («2 paires + 1 brelan»). Elle pioche un «8» et a désormais en main, entre autres, deux «4», deux «11» et trois «8». Elle peut donc poser ces 7 cartes face visible devant elle. Si elle n avait pas pioché ce troisième «8», elle n aurait pas encore pu poser son niveau. Elle n a pas le droit de poser en plus ses deux «5» pour former une troisième paire! Lorsqu un joueur a déposé sa combinaison, il doit se dépêcher de poser les cartes qu il lui reste en main en complétant des combinaisons déjà posées. Ainsi, à l étape 2 de son tour, il peut toujours ajouter une ou plusieurs cartes qui conviennent aux combinaisons que lui ou ses adversaires ont déjà posées. Pour être valables, ses cartes doivent compléter les combinaisons de cartes déjà posées mais pas créer de nouvelles combinaisons! fig. 1 fig. 2 fig. 3 10

11 Exemple : Franck et Gérald ont posé respectivement les combinaisons correspondant aux niveaux 5 et 6. Important : Si elles conviennent, des cartes peuvent être posées dans le même tour que celui où a été posée la combinaison. Franck Dans l exemple précédent, Gérald aurait pu posé une suite de plus de 9 cartes et ajouter en plus des «8» supplémentaires ou les cartes rouges de son choix à la combinaison de Franck. brelan Pour mémoire : Un joueur ne peut ajouter des cartes aux combinaisons adverses qu après avoir posé la sienne! couleur Gérald Étape 3 (obligatoire!): Défausse d une carte suite Tous deux peuvent ajouter d autres «8» au brelan de 8, n importe quelles cartes rouges à la couleur et un «2» (puis un «1») et un «12» (puis un «13» etc.) à la suite. En revanche, ils ne peuvent pas poser un nouveau brelan (4-4-4, par exemple) ou une nouvelle suite (comme 5-6-7). Qu un joueur ait posé sa combinaison lors de l étape 2 ou non, il est obligé de se défausser d une carte de sa main à la fin de son tour et de la placer face visible sur sa pile personnelle. C est alors à son voisin de gauche de jouer, etc. Fin d une manche Tous les joueurs qui n ont pas posé leur combinaison devront de nouveau essayer de réaliser cette même combinaison à la manche suivante. Comme consolation, ils peuvent conserver de 1 à 4 cartes en main et doivent se défausser des autres. Dès qu un joueur se défausse de sa dernière carte à l étape 3 (cela peut également être le cas lorsqu il vient de poser sa combinaison), il met fin à la manche et déclenche un décompte : En récompense, ce joueur peut avancer son marqueur et son indicateur de 2 cases Niveau. Il saute ainsi un niveau complet! À tour de rôle, chaque joueur qui a posé sa combinaison devant lui peut avancer son indicateur et son marqueur d 1 case. Une nouvelle manche peut commencer : Le joueur qui a mis fin à la manche devient le nouveau donneur. Il récupère toutes les cartes Nombre (sauf les 4 cartes que des joueurs ont éventuellement conservées en main, bien entendu) et les mélange bien. Tous les jokers sont remis sur leur pile, au centre (sauf ceux figurant éventuellement parmi les 4 cartes conservées, bien entendu). Puis le donneur distribue les cartes une par une jusqu à ce que chaque joueur en ait de nouveau 10 en main. Il place les cartes restantes au centre du plateau pour former la nouvelle pioche. Pour finir, il retourne la première carte et la pose sur l emplacement de sa pile de défausse. Le joueur assis à gauche du donneur entame la manche suivante. Attention : Tous les pions restent à leur place ; ils ne retournent donc pas sur la plus grande case Action avec les étoiles! Fin de la partie Un joueur gagne immédiatement la partie s il se trouve au niveau 8 et pose la combinaison de cartes demandée (il n a donc pas besoin de se débarrasser des cartes qu il lui reste en main!). Il avance son marqueur d une case et atteint la couronne de laurier = victoire! Un joueur gagne également s il a posé la combinaison de son niveau 7 et s il termine également la manche en cours. Il saute ainsi le niveau 8 et avance son marqueur sur la case de victoire! 11

12 Les actions Action «+1 carte») : Le joueur ajoute une carte de l une des piles au choix à sa main, c est-à-dire soit la carte supérieure de la pioche, soit celle de n importe quelle pile de défausse de son choix (y compris la sienne!). Action «+ 2 cartes» : Ici, le joueur peut d abord prendre sa première carte (et la regarder s il choisit la pioche) avant de décider sur quelle pile il prendra la seconde. Les deux cartes peuvent provenir de la même pile, mais il est interdit de renoncer à piocher la seconde carte. À la fin de cette action, le joueur possède une carte de plus qu avant en main. Le joueur ajoute à sa main la première carte de n importe quelle pile, pose éventuellement sa combinaison, puis se défausse d une carte. Il rejoue ensuite un coup complet (étapes 1 à 3). Si son pion tombe de nouveau sur une case Action semblable, il peut de nouveau rejouer ) Si cette action permet au joueur de terminer la manche dès son premier coup, il perd alors son second coup! Le joueur commence par se défausser de 1 à 3 cartes de sa main (une par une, de manière à ce que ses adversaires puissent les voir). Il pioche ensuite une carte de plus que le nombre de cartes défaussées. Il ne peut prendre ici aucune carte d une pile de défausse! Le joueur ajoute à sa main la carte supérieure de la pioche. Juste après lui, tous les autres joueurs, à tour de rôle, sont obligés de faire de même. Tous ajoutent ainsi une carte supplémentaire à leur main. Le joueur ajoute à sa main un joker qu il prend au centre du plateau. S il n en reste plus, il n a pas de chance ; à la place, il pioche une carte sur la pile de son choix. Voir règles supplémentaires sur les jokers page suivante. Le joueur demande à chaque joueur à tour de rôle (en tournant vers la gauche ou la droite) une carte de la valeur ou de la couleur de son choix. Le premier joueur qui possède la carte demandée est obligé de la lui donner. En échange (qu il le veuille ou non), il reçoit immédiatement en remplacement la première carte de la pioche qu il ajoute à sa main. Si personne ne possède la valeur ou la couleur demandée, le joueur pioche la carte supérieure de la pile de son choix. À tour de rôle dans le sens des aiguilles d une montre, chaque joueur doit présenter 3 cartes de sa main devant lui. Le joueur dont c est le tour doit alors choisir une carte parmi celles-ci et l ajouter à sa main. En remplacement, le joueur à qui il vient de voler une carte prend la carte supérieure de la pioche (qu il le veuille ou non). Les adversaires reprennent également en main les autres cartes qu ils avaient présentées.hat ein Remarque : Si un adversaire a moins de 3 cartes en main, il présente celles qu il lui reste. Le joueur peut choisir n importe quelle action parmi les autres en déplaçant son pion dans le sens des aiguilles d une montre jusqu à la première case libre correspondante et effectuer cette action. Si toutes les cases correspondant à l action choisie sont occupées (par exemple, les trois cases Joker), le joueur doit se décider pour une autre action. En résumé : Une fois qu un joueur a effectué l action correspondant à la case sur laquelle il a empilé ses pions (étape 1), il peut poser sa combinaison (étape 2) et doit se défausser d une carte de sa main, face visible (étape 3). Ceci est valable pour chaque action! C est ensuite à son voisin de gauche de jouer (étapes 1 à 3) (Exception : Action «Pioche une carte. Rejoue.»). 12

13 Les combinaisons de cartes X cartes d une couleur Exemple : Il est possible d ajouter n importe quelles cartes rouges à la combinaison Plusieurs cartes de n importe quelles valeurs mais de même couleur (ex. : ou ). Les valeurs des cartes n ont aucune importance. Set (Paire, brelan, ) Plusieurs cartes de même valeur (ex. : 4 4 ou ou ). La couleur de chacune de ces cartes n a aucune importance. Exemple : Il est possible d ajouter n importe quels «11» à la combinaison Si une combinaison demande plusieurs paires, brelans une même valeur peut être posée plusieurs fois. Par exemple, 5 5, 3 3, pour 2 paires + 1 brelan seraient valables. Suite Exemple : Il est possible d ajouter un «7» en descendant (puis un «6» etc.) et un «12» en montant (puis un «13» etc.) à la combinaison Plusieurs cartes de n importe quelles couleurs dont les valeurs se suivent (ex. : ou ). Les couleurs de ces cartes n ont aucune importance. Il n y a aucun lien entre 15 et 1. Les jokers peuvent être utilisés à toutes les phases pour remplacer n importe quel nombre ou n importe quelle couleur. La valeur ou la couleur remplacée doit toujours être évidente. Si ce n est pas le cas, le joueur doit annoncer quelle valeur ou quelle couleur il remplace au moment où il le pose. Par la suite, les jokers posés ne peuvent pas être échangés contre les cartes correspondantes. Les jokers peuvent encore être ajoutés à des combinaisons alors qu elles sont «complètes». Par exemple, si sur la table ont déjà été posées un set de six «11» (avec ou sans joker) ou une suite complète de 1 à 15 (avec ou sans joker), les joueurs peuvent continuer d y ajouter d autres jokers! Attention, cas très particulier : Si toutes les combinaisons déjà posées sont «complètes», tous les joueurs qui ont déjà posé leur combinaison peuvent se défausser de 2 cartes (dans n importe quel ordre) au lieu d 1 habituellement, à la fin de leur tour Ravensburger Spieleverlag GmbH Jeux Ravensburger S.A.S. 21 rue de Dornach F Pfastatt Distr. CH: Carlit + Ravensburger AG Grundstr. 9 CH-5436 Würenlos 13

14 I Più campo da gioco! Più tensione! Level 8 più alto! Per 2-6 giocatori da 8 anni in poi Autrice: Susanne Armbruster Redazione: Stefan Brück Illustrazioni: Arthur Wagner Design: Buck Design, DE Ravensburger Tutti i livelli, formati da combinazioni di determinate carte, sono diversi e diventano più difficili ad ogni giro. Solo chi riesce a mettere in tavola il livello richiesto può passare a quello nuovo nel giro successivo. Caselle particolari d azione sul cartellone aiutano i giocatori a risolvere rapidamente i loro compiti. Vince la gara chi per primo raggiunge con la sua pedina del livello la casellina con la corona d alloro. Materiale del gioco 1 6x cartellone (con 28 caselline d azione) pedine dadi carte con numeri (set da 1-15 in 6 colori) jolly (parte anteriore e posteriore uguale) carte con i livelli (6 parti per ogni lingua) ) indicatori dei livelli cartellone dadi pedine carte con numeri jolly carte con i livelli indicatori dei livelli Avvertenza! Prima di iniziare la prima partita si dovranno incidere con precauzione lungo le due linee tratteggiate gli indicatori dei livelli servendosi di un taglierino. Avvertenza a tutti quelli che conoscono già il gioco a carte LEVEL 8! Due importanti regole del gioco a carte ( Mettere in tavola il livello e scartare una carta ) valgono anche per il gioco da tavola Level 8. Al momento di leggere attentamente le regole si potranno saltare semplicemente l Operazione 2 e l Operazione 3. 14

15 Preparativi Il cartellone viene collocato al centro del tavolo. Sul bordo sono riportate sei zone destinate a sei giocatori al massimo per calare le carte, un percorso ovale con 28 caselline d azione, più al centro, otto caselline per i livelli e una casellina per il vincitore (= corona d alloro). Al centro sono riprodotte due altre caselline: una per il pozzo l altra per i 9 jolly. Ogni giocatore riceve 3 pedine del colore che desidera: due vengono messe una sopra l altra sul campo d azione grande color blu con 7 stelle, la terza (= la pedina personale del livello) va collocata nella casellina contraddistinta da un 1 color oro (= livello 1 ). Ogni partecipante riceve inoltre un carta del livello e un indicatore del livello. La carta del livello viene inserita nell indicatore in modo da visualizzare nella finestra il primo livello ( 1 tris + 1 sequenza di tre ). I 9 jolly vengono collocati a portata di mano in uno dei due campi al centro del cartellone. Successivamente vengono effettuati i preparativi per il primo giro. Innanzitutto viene nominato il mazziere che mescola bene tutte le 90 carte. Distribuisce ai singoli partecipanti 10 carte coperte ad una ad una (lui compreso). I giocatori prendono in mano le carte facendo attenzione a non mostrarle agli altri. Le rimanenti carte formano il mazzetto del pozzo che viene posto coperto nel secondo campo al centro del cartellone. Il mazziere pesca una carta dal pozzo e la colloca scoperta nel campo degli scarti più vicino a lui. La carta è la prima del suo mucchietto personale degli scarti. Il giocatore alla sua sinistra inizia il gioco. Riceve i due dadi e dà il via al primo giro. carte del livello campi per il pozzo e i jolly campi del livello indicatore del livello percorso circolare (28 campi d azione) campi per il mucchietto personale degli scarti 15

16 Svolgimento di un giro Si gioca a turno in senso orario. Chi è di turno effettua il suo gioco composto dalle seguenti tre operazioni. 1a operazione: 2a operazione: 3a operazione: dapprima il giocatore deve lanciare entrambi i dadi, spostare le sue pedine secondo il risultato e attuare l operazione prevista dalla casellina d arrivo. successivamente può mettere in tavola il suo livello, indipendentemente dall operazione che ha attuato. infine deve mettere una carta scoperta sul suo mucchietto degli scarti. 1a operazione (obbligatoria!): 2a operazione (facoltativa!): Muovere le pedine e attuare l operazione Mettere in tavola il livello Innanzitutto il giocatore di turno lancia entrambi i dadi. Successivamente sposta sempre in senso orario la pedina superiore secondo il punteggio più basso conseguito e la pedina inferiore secondo il punteggio più alto (fig. 1). Le pedine indicano ora per quale delle due azioni il giocatore può optare (fig. 2). Il giocatore deve successivamente scegliere una delle due operazioni. Effettuata la scelta, impila nuovamente una sull altra entrambe le pedine nella casellina d azione per cui ha optato (fig. 3) ed esegue poi l azione (v. pagina 18). Dopo che un giocatore ha lanciato i dadi, mosso le sue pedine e attuata l operazione può mettere in tavola scoperto davanti a sé il livello in cui si trova (il livello viene evidenziato dalla sua rispettiva pedina sul cartellone e dalla sua rispettiva carta nel suo indicatore del livello). A tale scopo, con le carte che ha in mano, deve mettere in tavola scoperte davanti a sé tutte le combinazioni di carte richieste dal livello. Le carte delle combinazioni vanno disposte a ventaglio e ben visibili dagli altri giocatori. Caso particolare! Se coi dadi si consegue lo stesso punteggio, il giocatore muove una delle pedine secondo un punteggio semplice e l altra del punteggio doppio. Avvertenza! Nel corso della mossa, le caselline occupate dalle pedine degli avversari vengono sempre saltate e non vengono contate. Avvertenza! È obbligatorio mettere sempre in tavola il livello completo. Non è quindi consentito calarne solo una parte! Non è nemmeno permesso calare più combinazioni di quelle richieste dal livello. Esempio: Elena si trova al livello 2 ( 2 coppie + 1 tris ). Pesca un 8 e ora ha in mano tra le altre carte una coppia di 4, una coppia di 11 e un tris di 8. Può quindi mettere in tavola scoperte queste 7 carte. Se Elena non avesse pescato l 8 non avrebbe potuto calare il livello. Non può mettere in tavola la coppia di 5 che ha in mano! fig. 1 fig. 2 fig. 3 Dopo aver calato il suo livello, il giocatore deve cercare di eliminare il più presto possibile le rimanenti carte che ha in mano, attaccandole ai livelli già in tavola. Ad ogni giro della 2a operazione, al suo turno può attaccare una o più carte corrette a quelle in tavola, sia alle proprie che a quelle degli altri giocatori. Per carte corrette s intende solo quelle che allungano le combinazioni già in tavola ma non quelle che formano nuove combinazioni! 16

17 Importante! Appena è stato messo in tavola il livello, è possibile attaccare subito le carte corrette. Esempio: Franco ha messo in tavola il livello 5 e Guido il livello 6. Franco Nell esempio a sinistra, Guido avrebbe potuto mettere direttamente in tavola una serie con più di nove carte e, inoltre, attaccare altri 8 o un numero di carte rosse a piacere al livello di Franco. tris Da tener presente! Solo dopo che il giocatore ha calato il suo livello può attaccare carte al livello degli avversari! colore Guido 3a operazione (obbligatoria!): Scartare una carta Indipendentemente dal fatto che un giocatore al livello 2 abbia calato il suo livello o meno, per concludere il suo gioco deve scartare una delle carte che ha in mano e metterla scoperta sul suo mucchietto degli scarti. Tocca poi al giocatore successivo e così via. serie Franco e Guido possono quindi attaccare al tris di 8 altri 8, alle carte coi numeri rossi le carte possibili sempre col numero rosso e a una serie un 2 e poi un 1 e all altra un 12 e poi un 13 e così via. Non possono tuttavia mettere in tavola un nuovo tris (ad es ) o una nuova serie (ad es ). Fine di un giro Quando un giocatore scarta l ultima carta che ha in mano (può succedere anche quando ha messo in tavola il suo livello), mette fine al gioco in corso. In premio può spostare di due livelli la pedina del livello e la carta del livello, saltando così un livello! I giocatori che non hanno concluso il livello, dovranno tentare di realizzarlo al giro successivo. Come premio di consolazione potranno tenere fino a 4 carte di quelle che hanno in mano; loro e gli altri giocatori dovranno consegnare le carte rimaste in mano. Tutti i giocatori che hanno calato il loro livello spostano di un livello la pedina del livello e la carta del livello. Inizia un nuovo giro cartellone che formano il pozzo. Alla fine scopre la carta in alto del pozzo e la mette nella sua casella degli scarti. Inizia la partita il giocatore alla sua sinistra. Il ruolo di mazziere passa al giocatore che ha vinto il giro precedente. Raccoglie tutte le carte coi numeri (tranne quelle, fino a 4, mantenute in mano dai giocatori del precedente giro) e le mescola bene. Tutti i jolly (eccetto quelli presenti tra le carte mantenute in mano) vengono messi su un mucchietto a parte. Il mazziere distribuisce 10 carte a testa, una ad una. Pone le rimanenti carte coperte a mucchietto al centro del Avvertenza! Tutte le pedine rimangono al loro posto. Non vengono quindi rimesse sul grande campo d azione con le stelle! Fine del gioco Vince subito la partita il giocatore che conclude e mette in tavola l 8 livello senza dover eliminare le carte che gli sono rimaste in mano! Sposta in avanti di una casellina la sua pedina del livello e raggiunge la corona d alloro che gli conferma la vittoria. Un giocatore vince pure la competizione se mette in tavola il livello 7 e finisce la partita in corso. In tal modo salta il livello 8 e raggiunge con la sua pedina del livello la casellina della vittoria! 17

18 Le azioni Azione + 1 carta : Il giocatore prende una carta dal mucchietto che desidera, ossia quella superiore coperta del pozzo oppure quella superiore scoperta da un qualsiasi mucchietto degli scarti di un giocatore, compreso il suo. Azione + 2 carte : Il giocatore prende dapprima la carta superiore, la guarda se la prende dal pozzo e successivamente decide da quale mucchietto vuole pescare la seconda carta. Può prendere entrambe le carte dallo stesso mucchietto. Non può rinunciare a pescare la seconda carta. Dopo l azione + 2 carte il giocatore interessato ha in mano una carta in più di prima. Il giocatore prende in mano la carta in alto da un mucchietto a sua scelta, cala poi eventualmente il suo livello e scarta una carta mettendola sul suo mucchietto degli scarti. Successivamente esegue un gioco completo (operazioni da 1 a 3). Se in seguito dovesse giungere nuovamente su un uguale casellina d azione, valgono nuovamente le stesse regole e così di seguito. Se il giocatore portasse a termine il suo gioco già alla prima operazione, la giocata supplementare prevista dalla casellina d azione non ha più validità. Il giocatore prende un jolly dal centro del cartellone. Se non ci sono più jolly a disposizione, il giocatore ha sfortuna e prende una carta da un qualsiasi mucchietto. Altre regole riguardanti i jolly sono riportate nella pagina successiva. Il giocatore chiede ai singoli partecipanti, in senso orario o antiorario, se hanno una determinata carta col numero o colore che lui desidera. Il primo giocatore che ha la carta richiesta deve consegnarla al richiedente e, in cambio, riceve subito la carta in alto del pozzo, sia che lo voglia o meno! Se nessun giocatore possiede la carta richiesta, il richiedente prende la prima carta dal mucchietto che desidera. A turno in senso orario tutti i giocatori devono mettere davanti a loro tre carte scoperte di quelle in mano. Il giocatore di turno deve prendere una delle tre carte messe in tavola e il giocatore derubato deve pescare in cambio, volente o nolente, la carta superiore del pozzo. Le altre carte scoperte in tavola verranno riprese in mano dai rispettivi giocatori. Chi non ha 3 carte in mano, mette in tavola quelle che possiede. Dapprima il giocatore mette sul suo mucchietto degli scarti almeno una e al massimo tre delle carte che ha in mano, una dopo l altra e in modo ben visibile per gli altri partecipanti. Pesca poi dal pozzo una carta in più di quelle che ha scartato. In questo caso non gli è consentito pescare carte dal mucchietto degli scarti! Il giocatore sceglie l azione che desidera; colloca in senso orario la sua torre delle pedine nella prossima casellina libera dell azione scelta ed esegue l operazione prevista. Se tutte le caselline dell azione desiderata sono occupate (ad es. le tre caselline dei jolly), il giocatore dovrà optare per un altra azione. Il giocatore pesca dal pozzo la carta in alto. Subito dopo anche gli altri giocatori dovranno pescare a turno una carta dal pozzo. Tutti i partecipanti avranno quindi una carta in più in mano. Per maggior chiarimento! Dopo che un giocatore ha eseguito l operazione prevista dalla casellina dove ha posto la torre delle sue pedine (1a operazione), può mettere in tavola il suo livello (2a operazione) e, infine, deve mettere una carta scoperta sul suo mucchietto degli scarti (3a operazione). Tale procedimento vale per ogni azione! Spetta poi al giocatore successivo attuare le operazioni da 1 a 3 e così di seguito (eccezione: azione Prendi una carta. Fa ancora un gioco. ). 18

19 Le combinazioni x di un colore Esempio alle carte si possono attaccare tutte le carte col numero rosso. carte con numeri diversi dello stesso colore (ad es oppure ). I numeri sulle carte non hanno alcuna importanza. Set (= coppie, tris, ecc.) sono formati da più carte con lo stesso numero (ad es. 4 4 oppure oppure ). Il colore dei numeri non riveste alcuna importanza. Esempio alle carte si possono attaccare tutti gli 11 possibili. Se per un livello vengono richiesti diversi set, è consentito usare più volte lo stesso numero. Per formare 2 coppie + 1 tris e quindi permesso utilizzare ad esempio 5 5, 3 3, Esempio alle carte è possibile attaccare in ordine decrescente un 7 (e poi un 6 ecc.) e in ordine crescente un 12 (e poi un 13 ecc.). Sequenze sono formate da una serie di carte contraddistinte da numeri susseguenti (ad es oppure ). Il colore dei numeri non riveste alcuna importanza. Tra 15 e 1 non c è collegamento. I jolly Si possono utilizzare per ogni livello per sostituire ogni numero o colore. Il numero o il colore sostituiti dovranno essere sempre evidenti. In caso di fraintesi, il giocatore dovrà definire il numero o il colore sostituiti dal jolly. Nel corso della partita i jolly in tavola non possono venir sostituiti dalle corrispondenti carte. I jolly possono venire attaccati anche a combinazioni già complete. Se, ad esempio, è già stato calato un set formato da 11, con o senza jolly, o una sequenza completa da 1 a 15, con o senza jolly, a queste combinazioni è consentito attaccare altri jolly! Avvertenza caso particolare! Se, senza eccezioni, sono presenti in tavola combinazioni complete, tutti i giocatori che hanno già calato il loro livello, a conclusione del loro gioco possono scartare nella sequenza desiderata sul loro mucchietto degli scarti due carte anziché una come di consueto Ravensburger Spieleverlag GmbH Ravensburger S.p.A. Via Enrico Fermi, 20 I Assago (Mi) Distr. CH: Carlit + Ravensburger AG Grundstr. 9 CH-5436 Würenlos 19

20 D Mehr Spielplan! Mehr Spannung! Mehr Level 8! Für 2 6 Spieler ab 10 Jahren Autorin: Susanne Armbruster Redaktion: Stefan Brück Illustration: Arthur Wagner Design: Buck Design, Schwarzschild, DE Ravensburger, KniffDesign (Spielanleitung) Alle Level das sind Kombinationen bestimmter Karten sind verschieden. Und sie werden von Durchgang zu Durchgang schwieriger. Nur, wer ein Level erfolgreich auslegen konnte, darf sich im folgenden Durchgang dem nächsten zuwenden. Besondere Aktionsfelder auf dem Spielplan helfen den Spielern, ihre Aufgaben möglichst schnell zu erfüllen. Wer als Erster mit seinem Levelstein das Feld mit dem Lorbeerkranz erreicht, ist Sieger. Spielmaterial 1 6x Spielplan (mit 28 Aktionsfeldern) Spielsteine Würfel Zahlenkarten (je 1 15 in 6 Farben) Joker (vorder- und rückseitig gleich) Levelkarten (6 Seiten pro Sprache) Levelanzeiger Spielplan Würfel Spielsteine Zahlenkarten Joker Levelkarten Levelanzeiger Bitte beachten: Vor dem ersten Spiel müssen die Levelanzeiger mit einem Papier- oder Teppichmesser vorsichtig an den zwei gestrichelten Linien eingeschnitten werden. Hinweis an alle, die bereits das Kartenspiel LEVEL 8 kennen: Zwei wesentliche Bestandteile des Kartenspiels ( Level auslegen und eine Karte abwerfen ) sind im Level 8 - Brettspiel auf dieselbe Weise geregelt, insofern können Sie beim Regelstudium Schritt 2 (inkl. Seite 6 mit den Erklärungen zu den Kartenkombinationen) und Schritt 3 einfach überspringen. 20

21 Spielvorbereitung Der Spielplan wird in der Tischmitte ausgebreitet. Er zeigt außen herum sechs Ablagefelder für bis zu sechs Spieler, einen ovalen Rundkurs mit 28 Aktionsfeldern sowie weiter innen acht Levelfelder und ein Siegfeld (= Lorbeerkranz). Im Zentrum sind zwei weitere Ablagefelder, eines für den Nachziehstapel und eines für die 8 Joker. Jeder Spieler erhält 3 Spielsteine in der Farbe seiner Wahl: Zwei davon stellt er, als Turm gestapelt, auf das größere blaue Aktionsfeld mit den 7 Sternchen, den dritten Stein (= seinen Levelstein ) platziert er auf dem Feld mit der goldenen 1 (= Level 1 ). Zudem erhält jeder eine Levelkarte und einen Levelanzeiger. Die Levelkarte schiebt jeder so in seinen Anzeiger, dass in dessen Fenster das erste Level ( 1 Drilling + 1 Dreierfolge bzw. 1 Drilling + 1 Fünferfolge ) zu sehen ist. Die 9 Joker werden auf einem der b eiden Felder in der Spielplanmitte bereitgelegt. Dann wird der erste Durchgang vorbereitet: Ein Geber wird bestimmt. Dieser mischt alle 90 Spielkarten gut. Dann verteilt er reihum einzeln verdeckt an jeden Spieler 10 Karten (auch an sich). Diese Karten sollte jeder so auf die Hand nehmen, dass sie von den Mitspielern nicht eingesehen werden können. Die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel, der verdeckt auf dem zweiten Feld in der Spielplanmitte platziert wird. Der Geber deckt eine Karte vom Nachziehstapel auf und legt diese offen auf das Ablagefeld, das ihm am nächsten liegt; dies ist die erste Karte seines persönlichen Ablagestapels. Der linke Nachbar des Gebers ist Startspieler; er erhält die zwei Würfel und beginnt den ersten Durchgang. Levelkarten Flächen für Joker und Nachziehstapel Levelfelder Levelanzeiger Rundkurs (28 Aktionsfelder) Flächen für persönliche Ablagestapel 21

22 Verlauf eines Durchgangs Es wird reihum im Uhrzeigersinn gespielt. Wer an der Reihe ist, macht einen Spielzug. Jeder Spielzug besteht aus drei aufeinander folgenden Schritten: Schritt 1: Schritt 2: Schritt 3: Als erstes muss ein Spieler beide Würfel werfen, seine Spielsteine entsprechend versetzen und die Aktion des ausgewählten Zielfeldes ausführen. Danach kann er (vollkommen unabhängig davon, welche Aktion er gerade ausgeführt hat) sein Level auslegen. Und schließlich muss er eine Karte offen auf seinen Ablagestapel abwerfen. Schritt 1 (Muss!): Schritt 2 (Kann!): Spielsteine bewegen und Aktion ausführen Level auslegen Als erstes würfelt der Spieler mit beiden Würfeln. Dann versetzt er seinen oberen Spielstein um eine der gewürfelten Zahlen und den unteren um die andere Zahl (jeweils im Uhrzeigersinn) (Abb. 1). Nun zeigen die Spielsteine an, welche zwei Aktionen dem Spieler zur Auswahl stehen (Abb. 2). Er muss sich für eine davon entscheiden. Hat er dies getan, stapelt er auf dem ausgewählten Aktionsfeld die beiden Steine wieder zu einem Turm (Abb. 3). Dann führt er die Aktion aus (siehe Seite 5). Nachdem ein Spieler gewürfelt, seine Spielsteine voran gezogen und eine Aktion ausgeführt hat, kann er das Level offen vor sich auslegen, in dem er sich gerade befindet. (Das aktuelle Level wird durch seinen Levelstein auf dem Spielplan sowie durch seine Levelkarte in seinem Levelanzeiger angezeigt.) Dazu muss er alle für das Level erforderlichen Kartenkombinationen von seiner Hand offen vor sich auf den Tisch legen. Die Karten werden dabei aufgefächert ausgelegt, so dass sie von allen Spielern gut erkannt werden können. Ausnahme: Wurde zweimal dieselbe Zahl geworfen ( Pasch ), zieht man einen seiner Steine um die einfache und den anderen um die doppelte Zahl voran. Achtung: Beim Ziehen werden mit gegnerischen Spielsteinen besetzte Felder immer übersprungen und nicht mitgezählt. Achtung: Man muss immer das vollständige Level auslegen; nur einen Teil seines Levels auszulegen, ist nicht erlaubt! Ebenso ist es nicht erlaubt, mehr Kombinationen auszulegen als gefordert. Hat ein Spieler sein Level ausgelegt, muss er versuchen, seine Beispiel: Ellen befindet sich in Level 2 ( 2 Zwillinge + 1 Drilling ). Sie zieht eine 8 und hat nun u.a. zwei 4er, zwei 11er und drei 8er auf der Hand, d.h. sie darf diese 7 Karten offen vor sich auslegen. Hätte Ellen die dritte 8 nicht erhalten, hätte sie ihr Level noch nicht auslegen können. Ihre zwei 5er darf sie nicht als dritten Zwilling noch dazulegen. restlichen Handkarten durch Anlegen an ausliegende Level so schnell wie möglich loszuwerden. Dazu kann er in jedem weiteren Schritt 2 seiner Spielzüge eine oder mehrere passende Karten sowohl an die eigenen als auch an die ausliegenden Karten seiner Mitspieler anlegen. Als passend gelten alle Karten, die die ausliegenden Kartenkombinationen verlängern, nicht aber neue Kombinationen schaffen! Abb. 1 Abb. 2 Abb. 3 22