Een wereldwijde waardering en miljoenen kijkers, Game of Thrones een gigantisch hit!

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Een wereldwijde waardering en miljoenen kijkers, Game of Thrones een gigantisch hit!"

Transcriptie

1 Een wereldwijde waardering en miljoenen kijkers, Game of Thrones een gigantisch hit! Een survey onderzoek naar de samenhang van parasociale interactie, identificatie en kijkplezier bij de kijkers van Game of Thrones. Sanne van Velzen Concept onderzoeksrapport Entertainment communicatie Monique Timmers Woorden: 5216

2 1 Abstract In dit onderzoek stond de vraag centraal, wat de mate van samenhang is tussen kijkplezier, identificatie en parasociale interactie bij de Nederlandse volwassenen die Game of Thrones kijken. Om deze vraag te kunnen beantwoorden is er een survey uitgevoerd onder Nederlanders van 18 jaar of ouder. Het voornaamste resultaat dat uit deze survey naar voren komt is de samenhang die bestaat tussen kijkplezier en parasociale interactie en tussen parasociale interactie en identificatie. Wat ook een opvallend resultaat is, is dat er tussen identificatie en kijkplezier geen samenhang werd gevonden. Geen van de onderzochte variabelen in dit onderzoek bleek een voorspeller te vormen voor het ervaren van kijkplezier. Uit het onderzoek blijkt dus dat parasociale interactie samenhangt met kijkplezier, maar dat kijkplezier niet voorspelt wordt door deze factor. Daarmee is dit onderzoek wel interessant omdat er een stap gezet is in het onderzoek naar waarom mensen kijkplezier ervaren. In vervolg onderzoek zal ook nader onderzoek gedaan kunnen worden naar de voorspellers van kijkplezier.

3 2 Sinds 17 april 2011 heeft de serie Game of Thrones wereldwijd miljoenen mensen in zijn greep. Waar je ook om je heen vraagt, er is altijd wel iemand die naar deze ongekend populaire serie kijkt. Toch is nooit iedereen fan van een serie en dit roept een aantal vragen op. Want hoe kan het dat de ene persoon een serie fantastisch vindt en niet kan wachten tot de volgende aflevering, terwijl een ander persoon de serie vreselijk vindt. Wat zijn de factoren die ervoor zorgen dat iemand een serie leuk vindt of juist niet. Een voor de hand liggende reden waarom mensen naar een serie kijken is omdat zij plezier ervaren tijdens het kijken (Green, Brock, & Kaufman, 2004). Naar kijkplezier wordt in Engelstalige wetenschappelijke literatuur verwezen als enjoyment. Enjoyment is een term die erg lastig te vertalen is naar het Nederlands. Het is namelijk de ervaring die mensen hebben bij het gebruik van entertainment (Vorderer, 2001). Enjoyment is een zeer veelzijdig begrip, omdat de manier waarop enjoyment ervaren wordt per persoon verschillend is. Ieder persoon heeft zijn/haar eigen voorkeuren als het op media aankomt (Vorderer, 2001). Het ervaren van enjoyment is een dynamisch, veelzijdige en complexe ervaring (Vorderer, Klimmt, & Riterfeld, 2004). Deze complexheid is gerelateerd aan psychologische processen waarvan wordt gedacht dat deze een invloed hebben op het ervaren van enjoyment. Twee van deze processen zijn parasociale interactie en identificatie (Bryan & Vorderer, 2006). Identificatie is het (tijdelijk) overnemen van de identiteit van het mediapersonage en parasociale interactie heeft betrekking op interactie tussen een mediagebruiker en het mediapersonages. Baran en Davis (2002) geven aan in hun onderzoek, dat het de wetenschap vooruit zou helpen om te onderzoeken welk psychologisch proces de grootste invloed heeft op enjoyment bij verschillende typen entertainment. Er is voor gekozen om de serie Game of Thrones als onderwerp te nemen in dit onderzoek, omdat het een populaire serie is onder zowel mannen als vrouwen, maar ook onder veel verschillende leeftijdsgroepen. Het is een serie die gewaardeerd wordt onder een zeer breed publiek. Ook heeft deze serie heel veel verschillende personages, waardoor de kijkers veel kans hebben om parasociale interactie te ervaren of zich te identificeren met één of misschien zelfs meerdere personages. In dit onderzoek staat de vraag centraal in hoeverre parasociale interactie en identificatie samenhangen met de mate van enjoyment bij een serie als Game of Thrones. Om deze vraag te beantwoorden is de volgende probleemstelling geformuleerd: Wat is de mate van samenhang tussen enjoyment, identificatie en parasociale interactie met personages bij het kijken van Game of Thrones onder Nederlandse volwassenen?

4 3 Het inzicht in de samenhang tussen de enjoyment die kijkers ervaren en de parasociale interactie of identificatie zal de programmamakers helpen te bepalen waarom een serie een succes is of niet. Ook kan dit inzicht producenten helpen om een succesvolle nieuwe serie te ontwikkelen. Dit omdat het dan bekend is wat mensen wel of niet leuk vinden aan een serie en daarbij is er dan ook inzicht of parasociale interactie en identificatie bijdragen aan de enjoyment van de kijker. Hieruit blijkt de maatschappelijke relevantie van dit onderzoek.

5 4 Definiëren van de concepten De populariteit van een serie als Game of Thrones kan verklaard worden door de behoefte van mensen om vermaakt te worden. Het opzoeken van entertainment is een groot onderdeel van het dagelijks leven geworden (Vorderer, 2001). Het ervaren van entertainment verschilt per individu. Iedere mediagebruiker ervaart media anders, heeft andere voorkeuren en verwerkt de media op een andere manier (Vorderer, 2001). Enjoyment is de kern van entertainment. De meest gebruikte definitie voor deze term is een reactie die opgeroepen wordt ten opzichte van media en media-inhoud (Vorderer et al., 2004; Raney, 2003). Als de mediagebruiker interesse heeft in het onderwerp, dan kan de mediainhoud die plezierig, vreugdevol, maar ook verdrietig of frustrerend is, als plezierig worden ervaren (Bosshart & Macconi, 1998; Vorderer et al., 2004). Soms kan het bijvoorbeeld heel fijn zijn, als je je verdrietig voelt om naar een zielige film te kijken en hierbij te huilen. Dan is de mediacontent niet plezierig maar kan het kijken hiernaar toch als plezierig ervaren worden. Het zien van enjoyment als een positieve ervaring helpt onderzoekers te begrijpen waarom mediagebruikers vaak intensief een bepaald programma bekijken. In dit onderzoek zal enjoyment ook als een positieve ervaring worden gezien en zal er verder naar enjoyment worden verwezen als kijkplezier. Mensen die kijkplezier ervaren bij een bepaald programma, zijn geïnteresseerd in de inhoud, besteden aandacht hieraan en zullen het programma eerder nog een keer kijken of het gaan volgen (Cohen, 2001; Vorderer et al., 2004). Een van de psychologische processen die het ervaren van kijkplezier kan verklaren is identificatie (Bryan & Vorderer, 2006). Mensen kunnen plezier ervaren als zij naar een programma kijken waar de mediapersonages dezelfde normen en waarden en overtuigingen hebben als de mediagebruikers. Daarom zou het kiezen voor een bepaald programma ook te maken kunnen hebben met de personages die in de serie voorkomen. Mediagebruikers kunnen zich herkennen in de mediapersonages en zou er sprake kunnen zijn van identificatie. Centraal bij identificatie staat dat een individu de gedachten, doelen, emoties en het gedrag overneemt van een ander (Cohen, 2001). Als een mediagebruiker zich identificeert met een mediapersonage, verplaatst de mediagebruiker zichzelf in het personage. De mediagebruiker vervangt (tijdelijk) de eigen identiteit met de identiteit van het mediapersonage. De mediagebruiker ziet zichzelf tijdelijk als het personage. De identificatie kan tot stand komen door het waarnemen van een bijzondere kwaliteit van een ander. Doordat de mediagebruiker zich verplaatst in het personage worden ook de emoties

6 5 van het personage ervaren, wat zorgt voor een gevoel van entertainment (Zillman, 1988). Mediagebruikers kunnen dezelfde gevoelens, sociale en intieme relaties ervaren met een mediapersonage als met mensen uit hun directe omgeving (Eder, 2006). Ook parasociale interactie is een van de psychologische processen die gezien worden als een verklaring voor kijkplezier (Bryan & Vorderer, 2006). Parasociale interactie is door Horton en Wohl (1956) gedefinieerd als een schijnbare interactie tussen mediapersonages en kijkers. Het is de illusie van een wederkerige relatie met een mediapersonage. In overeenstemming met deze definitie zeggen Rubin en McHugh (1987) dat parasociale interactie gezien moeten worden als een eenzijdige interpersoonlijke relatie, waarbij de mediagebruiker deze relatie niet als eenzijdig ervaart. Voor mediagebruikers is het haast onmogelijk om televisie te kijken zonder dat er een vorm van identificatie ontstaat volgens Morley (1992). Naast dat mediagebruikers zich identificeren met mediapersonage, kunnen zijn ook het gevoel hebben dat er een interactie tussen hun bestaat. Bij identificatie draait het erom dat mediagebruikers zich inbeelden het mediapersonage te zijn, terwijl bij parasociale interactie het draait om het idee een sociale relatie op te bouwen met het media personage (Cohen, 2001). Als er een vorm van identificatie ontstaat, kan dit ook helpen om parasociale interactie te laten ontstaan (Cohen, 2001). Relatie tussen de concepten Het is hoogstwaarschijnlijk dat mediagebruikers die zich kunnen identificeren met mediapersonages, zich kunnen verplaatsen in de personages en de dingen die zij meemaken. Als dit niet het geval is, zullen zij zich niet kunnen identificeren en niet meeleven met het personage (Raney, 2011). Daarbij komt dat het ervaren van kijkplezier volgens Haidt (2003) te maken heeft met het ervaren van emoties. Zoals al eerder in het onderzoek beschreven wordt is het zo dat identificatie en parasociale interactie gezien worden als voorspellers van de mate van kijkplezier die ervaren wordt door mediagebruikers (Finnerty et al., 2006). Hierbij sluiten Hartmann en Goldhoorn (2011) zich aan. Zij schrijven dat de mate van parasociale interactie, de mate van kijkplezier kan vergroten. Ook komt uit het onderzoek van Bryan en Vorderer (2006) naar voren dat identificatie een invloed kan hebben op het ontstaan van parasociale interactie. Dit betekent dat aan de hand van de mate van identificatie en de mate van parasociale interactie er voorspeld zou moeten kunnen worden in hoeverre mediagebruikers kijkplezier ervaren bij het kijken naar series als Game of Thrones. Het ervaren van kijkplezier behoort tot

7 6 de kern van entertainment (Green et al., 2004). Hieruit komen een aantal verwachtingen naar voren: H1: Mediagebruikers die zich identificeren met een mediapersonage ervaren meer kijkplezier bij het kijken naar Game of Thrones, dan mediagebruikers die zich niet identificeren met een mediapersonage. H2: Mediagebruikers die parasociale interactie ervaren, ervaren meer kijkplezier bij het kijken naar Game of Thrones, dan mediagebruikers die geen parasociale interactie ervaren. H3 : Mediagebruikers die kijkplezier ervaren, zullen meer parasociale interactie en identificatie ervaren dan mediagebruikers die geen enjoyment ervaren bij het kijken van Game of Thrones. H4: Het ervaren van parasociale interactie en identificatie hangt met elkaar samen bij mediagebruikers die kijken naar Game of Thrones. De verwachte relaties tussen de concepten worden weergegeven in onderstaand conceptueel model. In dit model is te zien dat kijkplezier samenhangt met zowel identificatie als met parasociale interactie. Maar ook identificatie en parasociale interactie hangen onderling met elkaar samen. In dit onderzoek zal verder onderzocht worden welk van de twee concepten de mate van kijkplezier het meest beïnvloed. Identificatie Enjoyment Parasociale interactie Figuur 1. Conceptueel model.

8 7 Methode Om de samenhang tussen identificatie, parasociale interactie en enjoyment te meten, is er gebruik gemaakt van een online survey (zie Bijlage 1). Een survey is de meest geschikte onderzoeksmethode voor het onderzoeken van een samenhang tussen enjoyment, parasociale interactie en identificatie omdat deze concepten allemaal betrekking hebben op meningen, gevoelens en wensen van de kijker. Ook wordt er in dit onderzoek geen causaal verband onderzocht, dit maakt de survey ook een geschikte methode. Doordat bij een online survey de respondenten volledig anoniem kunnen antwoorden, wordt de kans op sociaal wenselijke antwoorden geminimaliseerd. Respondenten Via het online survey programma Qualtrics is de survey voor dit onderzoek gemaakt. Er is hier voor gekozen zodat de survey gemakkelijk te verspreiden is. De link naar de survey is verspreid via Facebook en WhatsApp onder de populatie. Alle Nederlanders van 18 jaar of ouder die kijken naar de serie Game of Thrones behoren tot de populatie van dit onderzoek. In dit onderzoek zijn alleen volwassen Nederlanders opgenomen om een aantal redenen. Ten eerste heeft de serie een leeftijdsadvies van 16 jaar of ouder, dus mensen jonger dan 16 jaar kunnen daardoor al niet deelnemen aan het onderzoek. Omdat niet veronderstelt hoeft te worden dat de samenhang tussen enjoyment, parasociale interactie en identificatie gelijk is voor volwassene en kinderen, is er voor gekozen om op een van deze doelgroepen te richten. In alle onderzoeken die in het theoretisch kader zijn opgenomen bestond de populatie uit volwassenen. Daarom is er voor gekozen om in dit onderzoek ook een leeftijdsgrens van 18 jaar aan te houden. Populatie en steekproef De steekproef bestaat uit 61 respondenten. De response rate is 70,5%: van de 61 die zijn begonnen aan de survey hebben 43 mensen de survey ook daadwerkelijk voltooid. Als een respondent de survey voltooid heeft wil dit zeggen dat de hele survey is ingevuld. Als respondenten vroegtijdig klaar waren met de survey zijn deze niet in dit aantal meegenomen. Dit is als de respondent niet in stemt met de survey, als respondenten hier nee in vullen worden ze automatisch naar het einde van de survey geleid. Ook als respondenten op de vraag kijkt u Game of Thrones nee heeft geantwoord, werd dit automatisch gezien als het einde van de survey. Door deze maatregelen hebben uiteindelijk 43 respondenten de gehele survey

9 8 ingevuld. In het onderzoek zijn 55 respondenten opgenomen, dit zijn alle respondenten die wel ingestemd hebben om mee te doen met de survey. Daarom bestaat de steekproef bestaat uit 55 mensen ( 45,5% man en 54,5 % vrouw).de leeftijd van de respondenten ligt tussen de 18 en 54 Jaar met een gemiddelde leeftijd van 22 jaar. Procedure Voor dit onderzoek is er gebruik gemaakt van een praktisch bruikbare steekproef. Dit houdt in dat er aan willekeurig mensen is gevraagd om deel te nemen aan het onderzoek. Ook is er gebruik gemaakt van random sampling, wat inhoudt dat iedereen die in aanmerking komt voor deelname een gelijke kans heeft op selectie. Dit geldt voor alle Nederlanders van 18 jaar of ouder. De respondenten moesten voor het starten van de survey aangeven dat zij vrijwillig instemmen met deelname en dat zij volledig op de hoogte waren van het onderzoek. De survey is verspreid via Facebook en WhatsApp. Het is op de persoonlijke facebookpagina van de onderzoeker geplaatst en verspreid in WhatsApp groepsgesprekken met vrienden en kennissen van de onderzoeker. Survey Het onderzoeksinstrument in dit onderzoek is een online survey, met vragen naar de persoonlijke kenmerken van de respondent, de kijkfrequentie en ook de mate van enjoyment, identificatie en parasociale interactie. Dit is gedaan aan de hand van open en gesloten vragen. De gesloten vragen waar voor het grootste deel in de vorm van stellingen die beantwoord werden aan de hand van een zevenpunts-likertschaal. De Likertschaal liep van 1 helemaal mee oneens tot 7 helemaal mee eens. Alle stellingen zijn gemeten op het interval meetniveau, dit samen met het feit dat het gesloten vragen zijn, maakt het gemakkelijker om de antwoorden te analyseren. De survey bestaat in totaal uit 27 vragen en/of stellingen. Er wordt gestart met de vragen naar de persoonlijke kenmerken, zoals het geslacht en de leeftijd. Daarna volgt de vraag of de respondent kijkt naar het programma Game of Thrones. Als deze vraag met NEE wordt beantwoord, dan wordt de respondent automatisch naar het einde van de survey geleid. Als de vraag met JA wordt beantwoord, volgen de vragen die betrekking hebben op de identificatie, enjoyment en parasociale interactie.

10 9 Operationalisering van de concepten Enjoyment De meest gebruikte definitie voor enjoyment is een positieve reactie ten opzichte van media en media-inhoud (Vorderer et al., 2004; Raney, 2003). Deze definitie is ook gebruikt in het onderzoek van Nabi, Stitt, Halford en Finnerty (2006). Uit dit onderzoek zijn drie items opgenomen om de enjoyment te onderzoeken. De respondent is gevraagd in hoeverre hij/zij zich prettig voelt tijdens het kijken, in hoeverre hij/zij zich vermaakt en in hoeverre zij plezier ervaart tijdens het kijken naar Game of Thrones. Zie Bijlage 1 voor de volledige vragenlijst. Identificatie met het mediapersonage Om de mate van identificatie te meten, is er gekeken naar de definitie van Cohen (2001). Voor dit onderzoek is het mediapersonage, het favoriete personage uit game of Thrones van de respondent. Uit het onderzoek van Cohen (2001) is de schaal om identificatie te meten overgenomen. Hierin wordt onder andere aan de respondent gevraagd of hij/zij in het hoofd van het personage kan kijken en of hij/zij de gevoelens van het personage ervaart (zie Bijlage 1) Parasociale interactie Om de mate van parasociale interactie te meten, is er gebruik gemaakt van de definitie van Horton en Wohl (1956). Om dit te meten in het huidige onderzoek is er de ESPI Schaal van Hartmann en Goldhoorn (2011) opgenomen. Uit eerder onderzoek is gebleken dat de EPSI schaal betrouwbaar en valide is (Cummins & Cui, 2014; Dibble & Rosaen, 2011; Hartmann & Goldhoorn, 2011). Voorbeelden van de opgenomen items zijn, in hoeverre de respondent zijn/haar favoriete personage aantrekkelijk vindt en zijn/haar favoriete personage beschouwd als een vriend (zie Bijlage 1).

11 10 Resultaten Om te onderzoek in hoever er onder Nederlandse volwassenen sprake is van een samenhang tussen kijkplezier, identificatie en parasociale interactie met personages bij het kijken van Game of Thrones, is er een T-toets op een correlatiecoëfficiënt uitgevoerd. Met deze toets ga je na of de samenhang tussen twee variabelen in de steekproef sterk genoeg is om te mogen zeggen dat er ook een samenhang is in de populatie waaruit de steekproef getrokken is. Er bestaat een significante, redelijk sterke positieve correlatie tussen het kijkplezier wat Nederlanders ervaren en de parasociale interactie met karakters: hoe meer kijkplezier ervaren wordt, des te meer vindt er parasociale interactie met karakters plaats, r = 0,36, P = 0,014. Ook bestaat er een significante, sterke positieve correlatie tussen parasociale interactie en identificatie met karakters: hoe meer identificatie er bestaat met karakters, des te meer vindt er parasociale interactie met karakters plaats, r = 0,66, P < 0,001. Er bestaat geen significantie correlatie tussen kijkplezier en identificatie, r = 0,26, p = 0,089. Om de variantie te verklaren die bestaat bij kijkers van Game of Thrones tussen het ervaren van kijkplezier en parasociale interactie, is er een regressieanalyse uitgevoerd. Omdat er geen correlatie bestond tussen kijkplezier en identificatie is er ook niet verder onderzocht of hier een verband tussen bestaat. Er zijn twee regressieanalyses uitgevoerd, één met en één zonder achtergrond variabelen. Uit de regressie zonder achtergrond variabelen kwam het volgende : Figuur 2: Regressieanalyse tussen ervaren van parasociale interactie en ervaren van kijkplezier. Regressie zonder achtergrond variabelen Ervaren van parasociale interactie R Beta B R square Constant 0,25 0,20 0,10 0,06 5,78

12 11 Het regressiemodel met het ervaren van kijkplezier als afhankelijke variabele en het ervaren van parasociale interactie als onafhankelijke variabele is niet significant, F (2)1,36, P=2,69, R² = 0,06. Dat de toets niet significant is betekent dat het regressiemodel niet bruikbaar is om het ervaren kijkplezier te voorspellen. De R is 0,25 dit houdt in dat er een zwak positief verband bestaat tussen ervaren van parasociale interactie en ervaren van kijkplezier. Hoe hoger de respondenten scoren op de schaal van ervaren parasociale interactie, hoe hoger zij scoren op de schaal van ervaren kijkplezier. Met andere woorden hoe meer zij zich betrokken voelen bij de personages van de serie hoe plezieriger zij het vinden om naar de serie te kijken. De R² is 0,06 dit houdt in dat de variantie in de ervaren kijkplezier voor 6% verklaard wordt door de variantie in de ervaren parasociale interactie. De constant is 5,78 dit houdt in als respondenten een 0 scoren op de schaal van kijkplezier, deze respondenten gemiddeld op de schaal van parasociale interactie 5,78 scoren. De B (de gestandaardiseerde regressiecoëfficiënt) die daarbij hoort is B= 0,10,t=0,85, P=0,40, 95%CI[-0,14-0,35]. Als mensen met 1 punt omhoog gaan op de schaal van kijkplezier, zullen deze mensen gemiddeld 0,10 hoger scoren op de schaal van parasociale interactie. De Beta is 0,20. Het zuivere effect van de ervaren parasociale interactie op de ervaren kijkplezier is 0,20. Dit houdt in dat het een zwak positief verband is. Ook is er een regressie uitgevoerd waarin er wel achtergrond variabelen zijn meegenomen, dit geeft het volgende beeld: Figuur 3: Regressieanalyse tussen sekse, leeftijd, opleidingsniveau en het ervaren van kijkplezier. Regressie met achtergrond R Beta B R square Constant variabelen Ervaren van parasociale 0,34 0,24 0,13 0,11 6,46 interactie Sekse 0,34-0,18-0,23 0,11 6,46 Leeftijd 0,34 0,06 0,07 0,11 6,46 Opleidingsniveau 0,34-0,13 0,09 0,11 6,46

13 12 Het regressiemodel had het ervaren van kijkplezier als afhankelijke variabelen en de leeftijd, sekse, opleidingsniveau en het ervaren van parasociale interactie als onafhankelijke variabelen. Deze regressie bleek niet significant te zijn, F(5)=0,94,P= 0,469. Dit houd in dat het regressiemodel niet bruikbaar is om het ervaren van kijkplezier te voorspellen. De R is 0,34 wat betekent dat er een zwak positief verband is en de R square is 0,11. Dit betekent dat Hoe hoger de respondenten scoren op de schaal van ervaren parasociale interactie, hoe hoger zij scoren op de schaal van ervaren kijkplezier. Ook kan 11 procent van de variantie in het ervaren van kijkplezier kan worden verklaard door de variantie in leeftijd, sekse, opleidingsniveau en het ervaren van parasociale interactie. Parasociale interactie, b*=0,24, T=0,96, P= 0,34 95% CI[-0,14-0,40], Sekse, b*=-0,18, T=1,1, P=0,29 95% CI[ ,20] en opleidingsniveau, b*=-0,13, T=0,80, P=0,43 95% CI[-0,25-0,11], hebben een niet significantie, zeer sterke samenhang met ervaren van kijkplezier. Terwijl leeftijd een zwak, niet significant verband heeft b*=0,06, T=0,35, P=0,73 95% CI [ - 0,26-0,37]. De intercept is 6,46 dit houdt in als respondenten een 0 scoren op de schaal van kijkplezier, en alle andere variabelen worden constant gehouden, scoren de respondenten gemiddeld 6,46 op de schaal van parasociale interactie. Met ieder leeftijdsjaar neemt de ervaring van kijkplezier met 0,06 toe. Gemiddeld beleven mannen meer kijkplezier dan vrouwen -0,23. Met elke punt extra op de schaal voor opleidingsniveau, neemt het kijkplezier met 0,07 af. Tenslotte hangt 1 punt extra op de schaal van parasociale interactie samen met 0,13 extra op de schaal van ervaren van kijkplezier. Bij al deze effecten wordt ervan uitgegaan dat de overige onafhankelijke variabelen constant worden gehouden.

14 13 Conclusie en Discussie In dit onderzoek is er bekeken of er een samenhang bestaat tussen kijkplezier, identificatie en parasociale interactie. Hierbij is gefocust op de volgende onderzoeksvraag: in hoeverre is er onder Nederlandse volwassenen sprake van een samenhang tussen kijkplezier, identificatie en parasociale interactie met personages bij het kijken van Game of Thrones? In dit onderzoek zijn toetsen uitgevoerd om een correlatie te meten tussen deze variabelen. Hieruit kwam naar voren dat tussen de variabelen parasociale interactie en kijkplezier een positieve samenhang bestaat. Ook tussen de variabelen parasociale interactie en identificatie is een positieve samenhang gevonden. Tussen de variabelen kijkplezier en identificatie kwam geen samenhang naar voren. Dit resultaat betekent dat wanneer kijkers van Game of Thrones parasociale interactie ervaren, het ervaren kijkplezier en de identificatie met karakters zullen toenemen. Dit geldt ook andersom, als kijkers kijkplezier of identificatie ervaren, zal het ervaren van parasociale interactie eveneens toenemen. Maar als mensen identificatie ervaren wil dit niet zeggen dat het ervaren van kijkplezier toeneemt en als mensen kijkplezier ervaren wil dit niet zeggen dat het ervaren van identificatie toeneemt. Omdat er een samenhang bestond tussen de variabelen parasociale interactie en het ervaren van kijkplezier, is er een regressieanalyse uitgevoerd om te bekijken of parasociale interactie het ervaren kijkplezier kan voorspellen. Uit deze regressie kwam echter naar voren dat dit verband niet significant was. Wat inhoudt dat de variantie in parasociale interactie de variantie in kijkplezier niet kan verklaren. Ook is er een regressieanalyse uitgevoerd met een aantal achtergrondvariabelen om te kijken of deze invloed hebben op kijkplezier. In deze tweede regressieanalyse waren de variabelen sekse, leeftijd, opleidingsniveau en parasociale interactie opgenomen. Geen van deze verbanden bleek significant te zijn, waardoor er niet gezegd kan worden dat een van deze variabelen de variantie in kijkplezier kan verklaren. Omdat er een significante correlatie bestaat tussen identificatie en parasociale interactie en tussen parasociale interactie en kijkplezier kan er gezegd worden dat de samenhang niet alleen bestaat in de steekproef maar ook in de populatie. Tussen identificatie en kijkplezier bestond geen significante correlatie, dus kan er niet gezegd worden dat er een samenhang bestaat in de populatie.

15 14 De hypothesen die bij dit onderzoek zijn gevormd waren de volgende; Mediagebruikers die zich identificeren met een mediapersonage ervaren meer kijkplezier bij het kijken naar Game of Thrones, dan mediagebruikers die zich niet identificeren met een mediapersonage. Omdat er tussen deze variabelen geen samenhang is gevonden bij het onderzoeken van de correlatie, is deze variabele niet meegenomen in het de regressieanalyse. Deze hypothese zal dus worden verworpen. Ook de volgende hypothese is onderzocht; Mediagebruikers die parasociale interactie ervaren, ervaren meer kijkplezier bij het kijken naar Game of Thrones, dan mediagebruikers die geen parasociale interactie ervaren Tussen deze variabelen is wel een significantie samenhang aangetroffen. Maar in de regressieanalyse kwam geen significant resultaat naar voren. Wat betekent dat parasociale interactie het kijkplezier niet kan voorspellen. Daardoor wordt ook deze hypothese verworpen. Mediagebruikers die kijkplezier ervaren, zullen meer parasociale interactie en identificatie ervaren dan mediagebruikers die geen kijkplezier ervaren bij het kijken van Game of Thrones. Deze hypothese zal ook niet worden aangenomen. Ondanks dat er wel een significante correlatie bestaat tussen parasociale interactie, bestond deze correlatie niet tussen identificatie en kijkplezier. De laatste hypothese was de volgende Het ervaren van parasociale interactie en identificatie hangt met elkaar samen bij mediagebruikers die kijken naar Game of Thrones. Omdat er een significante correlatie bestaat tussen parasociale interactie en identificatie kan deze hypothese worden aangenomen. De conclusie die getrokken kan worden uit dit onderzoek is dat er wel een samenhang bestaat tussen de variabele parasociale interactie en identificatie en parasociale interactie en kijkplezier, maar er kan niet gezegd worden dat de variabelen identificatie of parasociale interactie kijkplezier veroorzaken.

16 15 Deze gevonden resultaten kunnen wellicht verklaard worden door wat er naar voren komt in het onderzoek van Meyer (2006). In dit onderzoek kwam namelijk naar voren dat identificatie los kan staan van kijk- of speelplezier. Want ondanks dat er in ander onderzoek naar voren komt dat identificatie aan sekse gelinkt kan worden (den Ouden & van den Born, 2009), wat inhoudt dat mensen zich eerder identificeren met karakters van hetzelfde geslacht, komt in het onderzoek van Meyer (2006) naar voren dat ondanks dat mensen zich niet konden identificeren met de karakters van de game, ze de game wel heel hoog beoordeelden op kijken speelplezier. Dit zou aan kunnen geven dat kijkplezier ook los kan staan van identificatie. Maar hier zal meer onderzoek naar gedaan moeten worden. De samenhang tussen parasociale interactie en kijkplezier is wel in overeenstemming met de eerder gevonden literatuur. Hier kwam namelijk in het onderzoek van Hartmann en Goldhoorn (2011) naar voren dat het hebben van parasociale interactie met de personages het ervaren van kijkplezier kan vergroten. De variabelen versterken elkaar, maar parasociale interactie veroorzaakt het kijkplezier niet. De samenhang tussen parasociale interactie en identificatie is dan weer anders dan wat er vanuit de literatuur verwacht zou worden. Cohen (2001) zegt namelijk in zijn onderzoek dat juist identificatie en parasociale interactie als twee verschillende dingen gezien moeten worden en niet met elkaar vergeleken kunnen worden. Maar in oudere onderzoeken werd vaak geen onderscheid gemaakt tussen parasociale interactie en identificatie. In het onderzoek van Rubin et al (1985) werd identificatie zelfs opgenomen als onderdeel van parasociale interactie, dit zou ook de positieve samenhang tussen de variabelen kunnen verklaren. Bij ieder onderzoek zijn positieve en negatieve punten aan te wijzen, dus zeker ook bij dit onderzoek. Als eerste kan de betrouwbaarheid van dit onderzoek genoemd worden. Omdat de vragen die aan de respondenten gesteld werden vooraf vast stonden, is de betrouwbaarheid goed. Iedereen die mee heeft gedaan aan het onderzoek, heeft dezelfde vragenlijst gekregen. Naast de betrouwbaarheid kan er ook gekeken worden naar de validiteit van dit onderzoek. De externe validiteit of generaliseerbaarheid van dit onderzoek is niet helemaal in orde. Dit onderzoek is namelijk niet generaliseerbaar naar de populatie, omdat de steekproef geen goede weerspiegeling van de populatie is. Ondanks dat de man/vrouwverhouding goed verdeeld is in deze steekproef, is de verdeling van het opleidingsniveau dit niet, want ruim 68% van de respondenten is hoger opgeleid. Ook is 75% van de respondenten jonger dan 25 jaar. Voor een generalisatie zouden er ook veel meer respondenten ondervraagd moeten worden dan uiteindelijk in dit onderzoek gedaan is. Hierdoor kunnen de resultaten niet gegeneraliseerd worden naar de populatie.

17 16 Ook kan er over de externe validiteit gezegd worden dat er niets bekend is over de langere termijn, omdat het hele onderzoek maar 1 keer wordt uitgevoerd. De vragenlijst die de respondenten invullen is een momentopname waardoor het kan zijn dat de respondenten de volgende dag weer iets anders vinden. Voor een verhoging van deze validiteit zou er beter gebruik gemaakt kunnen worden van een longitudinaal onderzoek. De interne validiteit van dit onderzoek is goed, omdat er gebruik is gemaakt van een crosssectionele survey. Omdat de respondenten eenmaal de survey invullen kan er geen vertekening in de antwoorden ontstaan over de tijd heen. Een andere beperking is dat er hier van een survey gebruik gemaakt is. Een survey is een goed onderzoeksinstrument, wat veel gebruikt wordt om de meningen of gedragingen van een groep mensen in kaart te brengen. In het huidige onderzoek worden er percepties van het eigen mediagebruik van de respondent gemeten, dit kan een beperking vormen. Je meet wat de respondenten zelf vinden van het mediagebruik en hoe zij dit ervaren. Wellicht zou het gebruik van een experiment of een observatie een goede toevoeging zijn aan dit onderzoek. Als er gebruik zou worden gemaakt van een experiment, zou er ook gemeten kunnen worden of mensen parasociale interactie of identificatie ervaren, maar dan zouden er verschillende condities kunnen zijn, waardoor vergeleken kan worden wanneer deze fenomenen eerder optreden. Ook zouden er observaties aan het huidige onderzoek toegevoegd kunnen worden. Nu moesten de respondenten vanuit hun geheugen de vragen beantwoorden, maar in ander onderzoek zouden respondenten bijvoorbeeld eerst een aflevering van de serie te zien kunnen krijgen en dan pas de vragen beantwoorden. Dan kunnen de respondenten tijdens het kijken naar de aflevering geobserveerd worden en daarna vullen zij alsnog de survey in. Dit is een suggestie voor vervolgonderzoek, maar uit het onderzoek komen er nog een aantal suggesties naar voren. In dit onderzoek kwam naar voren dat er geen samenhang tussen kijkplezier en identificatie bleek te zijn. Tussen parasociale interactie en kijkplezier en tussen parasociale interactie en identificatie kwam wel een samenhang naar voren. Dit terwijl in de bestudeerde literatuur naar voren kwam dat er wel een samenhang of verband zou zijn tussen kijkplezier en identificatie. Daarom zou het interessant kunnen zijn om te onderzoeken of dit resultaat wellicht te maken heeft met de keuze voor de serie van dit onderzoek. Verschillende genres van series zouden met elkaar vergeleken kunnen worden. Vinden kijkers een serie leuker als zij zich identificeren met een personage dat in een fijne situatie zit, tegenover een personage dat in een noodsituatie zit of leed bij andere personages veroorzaakt.

18 17 Ook zou het interessant kunnen zijn om te kijken naar de samenhang tussen parasociale interactie en identificatie; is dit bijvoorbeeld alleen een samenhang of bestaat hier een causale relatie? Zo zou onderzocht kunnen worden of mensen sneller parasociale interactie ervaren met personages waar zij zich mee identificeren of dat dit niet het geval is. Kunnen mensen een parasociale relatie opbouwen met een personage als zij zich niet kunnen identificeren met dit personage? Omdat in dit onderzoek niet naar voren kwam dat parasociale interactie of identificatie de mate van kijkplezier konden voorspellen, is het ook heel interessant om te bekijken wat wel factoren zijn die kijkplezier kunnen voorspellen. Wat zijn de elementen in een serie, of andere media, waardoor mensen het fijn of leuk vinden om hiernaar te kijken? De resultaten van dit onderzoek, zijn ondanks dat de uitkomst anders was dan verwacht, wel maatschappelijk relevant. Programmamakers kunnen in dit onderzoek zien dat bij hoogopgeleide jongeren er een samenhang bestaat tussen identificatie en parasociale interactie met personages. Ook bestaat er een samenhang tussen kijkplezier en parasociale interactie. Programmamakers die series of programma s willen ontwikkelen voor deze doelgroep kunnen zicht richten op strategieën waarmee de parasociale interactie tussen de kijker en de mediapersonages aangesproken worden. Deze inzichten kunnen de programmamakers helpen om een succesvol programma te ontwikkelen.

19 18 Literatuurlijst Auter, P. J. (1992). TV that talks back: An experimental validation of a parasocial interaction scale. Journal of Broadcasting and Electronic Media, 36, , doi: / Baran, S. J., & Davis, D. K. (2012). Mass Communication Theory: Foundations, ferment, and future (6e ed). International Edition, Canada: Wadsworth, Cengage Learning Bosshart, L., Macconi, I. (1998). Defining entertainment. Communication Research Trends, 18(3), 3 6. Born, B. van de, & Ouden, H. den. (2009) De overtuigingskracht van humorvolle televisiecommercials: effecten van sekse en identificatie. Tijdschrift voor Communicatiewetenschap 37.1 : Bryant, J., & Vorderer, P. (2006). Psychology of Entertainment (Herz. ed.). New York, Amerika: Lawrence Erlbaum. Cohen J. (2001). Defining identification: A theoretical look at the identification of audiences with media characters. Mass Communication and Society, 4, doi: /S MCS0403_01 Cummins, R.G., & Cui, B. (2014). Reconceptualizing address in television programming: The effect of address and affective empathy on viewer experience of parasocial interaction. Journal of Communication,64, doi: /jcom Dibble, J. L., & Rosaen, S. F. (2011). Parasocial Interaction as More Than Friendship. Journal of Media Psychology. Eder, J. (2006). Ways of being close to characters. Film Studies, 8, Finerty, K..L., Halford, J., Nabi, R. L., & Stitt, C. R. (2006). Emotional and cognitive predictors of enjoyment of reality-based and fictional television programming: An elaboration of the uses and gratifications perspective. Media Psychology, 8(4), doi: /s xmep0804_5

20 19 Gleich, U. (1997). Parasoziale Interaktionen und Beziehungen von Fernsehzuschauern mit Personen auf dem Bildschirm: ein theoretischer und empirischer Beitrag zum Konzept des aktiven Rezipienten. Landau, Germany: Verlag Empirische Pädagogik. Green, M. C., Brock, T. C., & Kaufman, G. F. (2004). Understanding Media Enjoyment: The role of transportation into narrative worlds. Communication Theory, 14(4), doi: /j tb00317.x Haidt, J. (2003). The moral emotions. In R. J. Davidson, K. R. Scherer, & H. H. Goldsmith (Eds.), Handbook of affective sciences, Oxford: Oxford University Press. Hartmann, T., & Goldhoorn, C. (2011). Horton and Wohl revisited: Exploring viewers experience of parasocial interaction. Journal of Communication, 61, doi: =j x Hoffner, C., & Cantor, J. (1991). Responding to media characters. In J. Bryant & D. Zillmann (Eds.) Responding to the screen: Reception and reaction process, London: Lawrence Erlbaum. Horton, D., & Wohl, R. R. (1956). Mass communication and parasocial interaction: Observations on intimacy at a distance. Psychiatry, 19, Horton, D., & Strauss, A. (1957). Interaction in audience-participation shows. American Journal of Sociology, 62(6), doi: = Meyer, G. De. (2006). De kritiek op videogames, met name inzake geweld. Morley, D. (1992). Television, audiences, and cultural studies. London: Routledge Nabi, R. L., Stitt, C. R., Halford, J., & Finnerty, K. L. (2006). Emotional and Cognitive Predictors of the Enjoyment of Reality-Based and Fictional Television Programming: An Elaboration of the Uses and Gratifications Perspective. Media Psychology, 8, Raney, A. A. (2003). Disposition-based theories of enjoyment. In J. Bryant, D. RoskosEwoldsen, & J. Cantor (Eds.), Communication and emotion: Essays in honor of Dolf Zillmann (pp ). Mahwah, NJ: Erlbaum.

21 20 Raney, A. A. (2011). The role of morality in emotional reactions to and enjoyment of media entertainment. Journal of Media Psychology: Theories, Methods, and Applications, 23(1), doi: / /a Rubin, R. B., & McHugh, M. P. (1987). Development of parasocial interaction relationships. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 31(2), doi: / Vorderer, P. (2001). It s all entertainment sure. But what exactly is entertainment? Communication research, media psychology, and the explanation of entertainment experiences. Poetics, 29(4), doi: /S X(01) Voderer, P., Klimmt, C., & Ritterfeld, U. (2004). Enjoyment at the heart of media entertainment. Communiciation Theory, 14, doi: /j tb00321.x Zillman, D. (1988). Mood management through communication choices. American Behavioral Scientist, 31(3),

22 21 Bijlage 1 Beste deelnemer, Bedankt voor uw deelname aan dit onderzoek. U bent uitgenodigd om deel te nemen aan dit onlineonderzoek. In dit onderzoek wordt er gekeken naar de serie Game of Thrones. Het is daarom van belang dat u bekend bent met deze serie en de personages. Er zijn geen foute antwoorden, omdat het in dit onderzoek om uw eigen mening gaat. Het onderzoek duurt ongeveer 10 minuten. Dit onderzoek blijft volledig anoniem en uw persoonsgegevens zullen nooit zonder uw toestemming voor andere doeleinden worden gebruikt. De deelname aan dit onderzoek is geheel vrijwillig en u kunt zonder opgaaf van redenen uw deelname aan dit onderzoek beëindigen. Ook kunt u na deelname van het onderzoek weigeren dat de gegevens voor het onderzoek mogen worden gebruikt. Met vriendelijke groet, Sanne van Velzen Sanne.vanvelzen@student.uva.nl Bij deze geef ik aan voldoende geïnformeerd te zijn en stel ik mij vrijwillig beschikbaar voor deze survey: - Ja - Nee

23 22 Ik ben een: - Man - Vrouw Ik ben.. jaar oud Mijn hoogst afgeronde opleiding is: - Bassischool - Middelbare School (VMBO/MAVO/HAVO/VWO) - MBO -HBO - WO Kijkt u game of Thrones - JA -NEE Hoeveel seizoenen heeft u van de serie Game of Thrones gezien? - 0 tot 1 seizoenen (u heeft het eerste seizoen niet volledig bekeken) - 1 tot 2 seizoenen - 3 tot 4 seizoenen - 5 tot 6 seizoenen

24 23 Nu zullen er steeds een aantal stellingen volgen waarbij u kunt aangeven in welke mate u het er mee eens of oneens bent. De volgende stellingen gaan over game of Thrones - Ik geniet ervan om naar Game of Thrones te kijken. 1 helemaal niet van toepassing volledig van toepassing. - Ik vind het plezierig om naar Game of Thrones te kijken. 1 helemaal niet van toepassing volledig van toepassing. - Ik voel me vermaakt als ik naar Game of Thrones kijk. 1 helemaal niet van toepassing volledig van toepassing. Wat is uw favoriete personage uit game of Thrones?.. De volgende stellingen gaan over u en uw favoriete personage. Houd u bij deze stellingen steeds het personage in uw hoofd dat u bij de vorige vraag gekozen heeft De volgende stellingen gaan over uw favoriete personage uit Game of Thrones. Game of Thrones laat mij zien wat voor persoon mijn favoriete personage is. Als ik Game of Thrones kijk, heb ik het gevoel dat ik deel uitmaak van de familie van mijn favoriete personage.

25 24 Als ik naar mijn favoriete personage kijk, voel ik me op mijn gemakt alsof ik met een vriend ben. Ik vind het fijn om de stem van mijn favoriete personage te horen. Mijn favoriete personage houd mij gezelschap als ik Game of Thrones kijk. Ik kijk ernaar uit om mijn favoriete personage te zien in Game of Thrones. Ik mis mijn favoriete personage als deze niet voorkomt in de aflevering die ik kijk. Ik zou mijn favoriete personage in het echt willen ontmoeten. Ik vind mijn favoriete personage aantrekkelijk. Ik voel me verdrietig als mijn favoriete personage een fout maakt. Mijn favoriete personage voelt als een vriend.

26 25 De volgende stellingen gaan over u, uw favoriete personage en uw beleving van de serie Game of Thrones Toen ik Game of Thrones keek, voelde ik me alsof ik deel uit maakte van de serie. Toen ik Game of Thrones keek, vergat ik alles en iedereen om me heen Ik denk dat ik mijn favoriete personage goed begrijp Ik probeer de redenen te begrijpen waarom mijn favoriete personage doet wat hij/zij doet. Toen ik naar Game of Thrones keek, ervaarde ik de emoties die mijn favoriete personage liet zien Tijdens het kijken, had ik het gevoel dat ik echt in het hoofd van mijn favoriete personage kon kijken Op de belangrijke momenten in de serie had ik het gevoel dat ik precies wist waar mijn favoriete personage door heen ging. Tijdens het kijken van Game of Thrones, wilde ik dat mijn favoriete personage zijn of haar doelen zou bereiken.

27 26 Als mijn favoriete personage succes had voelde ik blijdschap, maar als hij/zij faalde voelde ik me verdrietig. Hartelijk dank voor het deelnemen aan dit onderzoek. Mocht u nog vragen hebben, neem dan gerust contact op via Sanne.vanvelzen@student.uva.nl

28 27