Basiscursus interaction design

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Basiscursus interaction design"

Transcriptie

1 Basiscursus interaction design Wat is interaction design? (deel 1) Datum: versie: 1.0 Author: James M. Boekbinder Interaction design is de toegepaste kunst apparaten en applicaties te creëren waarmee - en waardoor - mensen op een betekenisvolle wijze kunnen communiceren. Deze definitie is niet de enige, beste of meest universele. We hebben het gekozen omdat het het meest praktische startpunt biedt voor beginnende studenten van interaction design. Door je op de communicatie tussen mensen en apparaten te richten ontwikkel je snel de belangrijkste inzichten en vaardigheden die je nodig hebt om deel te nemen aan de creatie van producten. 1 Apparaten met artificiële intelligentie (AI) Om te begrijpen wat interaction design is moet je eerst begrijpen welk type apparaten interaction designers helpen om te creëren. Interaction designers helpen apparaten te creëren die gebruik maken van artificiële intelligentie in de vorm van computertechnologie (hard- en software). Dit zijn in de woorden van een professor: Apparaten die denken en handelen alsof ze intelligente mensen waren. 2 Deze apparaten maken gebruik van applicaties (programma s) en handelen op een manier die we meestal associëren met mensen: ze merken op, vergelijken, analyseren, beslissen, onthouden, gebruiken logica om opties te creëren en voor te stellen, kortom, ze vertonen wat we over het algemeen in mensen intelligent gedrag noemen. Let op: dit betekent niet dat computers werken op dezelfde manier als de menselijke hersenen. Dat is niet zo. Een van de meest fundamentele taken van interaction designers is om te bepalen welke onderdelen van een taak of proces het beste door mensen en welke door AI kunnen worden gedaan. Wanneer we deze apparaten in gebruik zien, merken we een uitwisseling. Gebruiker en apparaat handelen en reageren op elkaar op een doelgerichte, nauwkeurige manier. Interaction designers helpen op drie manieren om deze apparaten en applicaties vorm te geven: gebruikers profileren de belangrijkste kenmerken van gebruikers vaststellen, waaronder vaardigheden, houdingen, verwachtingen en percepties systemen vormgeven de regels creëren die het gedrag van de processen bepalen die werkzaam zijn in apparaaten en netwerken interfaces creëren - fysieke en virtuele onderdelen creëren die gebruikers in staat stellen om hun communicatie met het apparaat te beheersen 1 Voor andere definities, zie: Saffer, Dan (2007), Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices, Berkeley, CA, USA: New Riders; Laurel, Brenda (1993, 2014), Computers as Theater, New York, NY, USA: Addison-Wesley; Moggridge, Bill (2007), Designing Interactions, Cambridge, MA, USA: MIT Press. 2 Saxena, Dr. A. K., Professor and hoofd, CG Central University, Bilaspur CG, Slide presentatie Artificial Intelligence and Expert Systems, geraadpleegd: op Note13/Artificial%20Intelligence%20and%20Expert%20System pdf

2 Hieronder leggen we deze drie hoofdtaken in groter detail uit. Als voorbeeld hierbij gebruiken we een hypothetische ontwerpprobleem: een educatief computerprogramma waarmee leerlingen basisvaardigheden in wiskunde leren. Gebruikers profileren Of je een website, een kaartjesautomaat, een spel of ander product ontwerpt, het zal pas succesvol zijn als het bij bepaalde kritieke kenmerken van de toekomstige gebruikers past. Hierbij kun je denken aan vaardigheden, talenten, houdingen, doelen, verwachtingen en zwakke punten. Het ontdekken en vaststellen van deze kenmerken noemen we 'profileren'. Bij het profileren van gebruikers, richt je je op het vinden van de kenmerken die hun gedrag ten opzichte van het te ontwerpen product zullen bepalen. 3 Als onderdeel van profileren beschrijven we ook de context van gebruik van het te maken product. Hiermee bedoelen we de fysieke en sociale omgeving waarin het product gebruikt zal worden. Fysieke aspecten kunnen zijn bijvoorbeeld het gebruik buiten of binnen, het niveau van omgevingsgeluid en de beschikbaarheid van technische faciliteiten als netwerken, maar ook de beschikbare tijd voor gebruik. Sociale aspecten kunnen zijn: culturele conventies, wetten en regels, en beperkingen die voor alle gebruikers gelden. 3 Profileren wordt soms onderverdeeld in 'psychographics' (cognitieve en emotionele kenmerken), 'demographics' (leeftijd en andere statistieken gerelateerd aan de segmenten van de bevolking waar gebruikers deel van uitmaken) en 'technographics' (de technologieen die mensen gebruiken en waar ze toegang toe hebben). In deze basiscursus werken we primair met 'psychographics'.

3 Voorbeeldcasus: het profileren van gebruikers van een educatief programma voor het leren van basis wiskunde vaardigheden Gebruikersgroep: leerlingen Welke gedeelde en relevante kenmerken zou een profiel van leerlingen kunnen bevatten? Op het gebied van vaardigheden kun je het initiële competentieniveau in wiskunde en lezen onderzoeken. Wat is de moedertaal van de leerlingen? Op welk niveau beheersen ze het? Zullen ze instructies gemakkelijk kunnen lezen en volgen? Welke wiskundige vaardigheden beheersen ze al? Op het gebied van aanleg zou je het niveau van cognitieve en emotionele ontwikkeling in relatie tot hun leeftijd kunnen onderzoeken. Is het onder of boven de norm? Je kunt houdingen onderzoeken. Hoe vinden ze het om met computers te werken? Om met wiskunde bezig te zijn? Is dit voor hen intimiderend? Gewoon? Spannend? Welk visuele stijlen hebben voor hen een positieve of negatieve associatie? Hebben deze toekomstige gebruikers ook zwakke punten? Bijvoorbeeld, hebben de meeste in het verleden slechte resultaten behaald? Zijn ze hierdoor ontmoedigd? Al deze kenmerken kunnen het ontwerp van het product beïnvloeden. Bijvoorbeeld, als leerlingen zwak zijn in lezen en schrijven kunnen instructies de vorm hebben van meer dan alleen tekst. Ze kunnen als audio worden gegeven, of in de vorm van een uitgebreide demo die leerlingen zelfstandig kunnen doorlopen. Vertalingen kunnen dan ook belangrijk zijn. De leeractiviteiten kunnen ontworpen worden op zo'n manier dat handelen centraal staat: dat leerlingen zoveel mogelijk leren door te doen in plaats van te lezen. Als leerlingen verwachten dat wiskunde moeilijk zal zijn en weinig vertrouwen hebben in hun eigen kunnen, kan het programma gemakkelijke oefeningen bieden bij het begin van elke les zodat een initiele ervaring positief is. Een positieve tone-of-voice kan gebruikt worden in feedback over prestatieniveaus. Het moeilijkheidsniveau kan meteen naar beneden gesteld worden bij een klein aantal fouten, zodat leerlingen niet ontmoedigd raken. Dit patroon kan aangepast worden naarmate een leerling vordering maakt en meer vertrouwen krijgt. Context van gebruik Welke aspecten kunnen het ontwerp van de applicatie beïnvloeden? Hoe is de fysieke omgeving? Lawaaiig? Stil? Druk? Leeg? Blijven leerlingen wel in een en dezelfde fysieke omgeving? Werken ze onderweg? Welke technologie is beschikbaar? Zijn faciliteiten als witbord, digitale witbord of beamer aanwezig? Is live virtuele contact mogelijk? Of is het de enige optie? Zijn de leerlingen alleen of in groepen? Hoe groot zijn de groepen? 4 Is een leerkracht aanwezig? In de sociale omgeving kunnen we de regels onderzoeken. Mogen leerlingen met elkaar praten terwijl ze aan het werk zijn? Kunnen ze hulp verwachten van een leerkracht of een andere leerling? Hoeveel hulp? Hoeveel tijd hebben ze om de oefeningen en activiteiten te voltooien? Wat zijn de regels omtrent falen en opnieuw proberen? Zullen ze binnen een bepaalde termijn een voldoende cijfer moeten behalen op een gestandaardiseerde toets? Is het verplicht om het programma voor leerlingen met beperkingen toegankelijk te maken? De omgeving hier is gericht op leren. Welke principes, beperkingen en processen brengt dit met zich mee? Specifiek voor wiskunde? Om dit te weten te komen zouden we met experts moeten praten, waaronder wiskundigen, docenten en specialisten in de psychologie van het leren. Zijn aspecten van de cultuur van de leerlingen van invloed? Is het bijvoorbeeld geaccepteerd om vragen te stellen? Of is dit ongewenst? Is falen iets doodgewoons, of een bron van schaamte of verlegenheid? Al deze kenmerken kunnen het ontwerp van het product beïnvloeden. Als een leerling zelfstandig met het programma moet kunnen werken, zonder of alleen met minimale ondersteuning, dan kan een 'guided experience' in de vorm van een gedetailleerde tutorial of instructievideo een goede oplossing zijn. Ook kunnen veel tips automatisch worden gegeven tijdens gebruik. Als leerlingen in groepen zullen werken kan het programma spelletjes of oefeningen bevatten waar meer dan een persoon tegelijkertijd aan kan werken, en die verschillende rollen bieden. De beschikbare tijd heeft invloed op het aantal oefeningen die per keer worden aangeboden en de manier waarop ze gegroepeerd zijn. Het kan een optie zijn om docenten invloed hierop te geven zodat ze het aantal en type probleem 4 De aanwezigheid van groepen is zowel een sociaal als een fysiek kenmerk. Kenmerken kunnen niet altijd verdeeld worden in slechts een categorie. Ontwerpteams moeten beslissen hoe een kenmerk het beste gecategoriseerd kunnen worden, gebaseerd op de potentiele invloed ervan.

4 aan kunnen passen aan de beschikbare tijd. Kijk naar drie verschillende programma's om wiskunde te leren: Khan Academy, de XO laptop (OLPC), en mathgarden.com. Welke verschillen zou je verwachten te vinden in de profielen van de leerlingen? In de context van gebruik? Systemen vormgeven De term 'systeem' heeft veel verschillende betekenissen. 5 Hier definiëren we systeem als een stelsel elementen die elkaar beïnvloeden volgens regels. Systemen kunnen volledig geautomatiseerd zijn, of menselijke interventies bevatten. Hieronder volgen sommige van de meest voorkomende begrippen die we gebruiken om systemen te beschrijven: Omgeving (environment) de bredere situatie waarin het systeem opereert (en die het systeem niet of alleen in beperkte mate beheerst) Begrenzing (boundary) - de grens tussen systeem en omgeving Input - data die opgenomen wordt in het systeem en verwerkt wordt Sensor - technologieën die input van buiten het systeem registreren Output - resultaten van het verwerken van input door het systeem Processor - het deel van een systeem dat input naar output transformeert Control - het deel van een systeem dat het proces stuurt waarbij het systeem input naar output transformeert Feedback - output die opnieuw in het systeem wordt ingevoerd om control te ondersteunen Doel (goal) - het doel waarop control gebaseerd is Figuur 1. Eenvoudig schema geeft het gedrag van een bekend type systeem weer, het systeem dat het temperatuur in een gebouw regelt. De inputtemperatuur wordt opgemerkt en geregistreerd door een sensor, die het naar een processor stuurt waar het vergeleken wordt met het beoogde doel en vervolgens een signaal stuurt naar een derde component ('actuator') die, als het temperatuur lager is dan het doel, reageert door meer brandstof te leveren naar het mechanisme dat hitte produceert. Het resulterende temperatuur wordt opnieuw als input in het systeem ingevoerd. Voor interaction designers is het belangrijk om te begrijpen waar systemen een rol spelen in een product, het type systeem waar het over gaat, waar de grenzen zich bevinden en welke regels in het spel zijn. 5 Voor meer informatie about systemen in de context van interaction design zie het artikel van Hugh Dubberly et al: ddo_article_whatisinteraction.

5 Voorbeeldcasus: de rol van systemen in een educatief programma De applicatie zou gebruik kunnen maken van 'computer-adaptive testing'. Dit betekent dat afhankelijk van de snelheid en prestatie van een leerling, stelt het programma de moeilijkheidsgraad van de oefeningen bij. Dit zorgt ervoor dat de leerling een passend programma krijgt en voortgang blijft boeken. Dit is een van de belangrijkste voordelen van het product. Als de problemen te gemakkelijk waren, zouden leerlingen zich vervelen en energie verspillen aan onnodige herhaling in plaats van iets nieuws te leren. Als de problemen te moeilijk waren, zouden ze een onmogelijk obstakel vormen, waardoor leerlingen energie zouden verspillen en ontmoedigd raken. Een interaction designer in het ontwerpteam voor dit product zou moeten begrijpen hoe adaptief testen werkt om een aantal kritieke besluiten te nemen: - Zou het systeem volledig geautomatiseerd moeten worden? Dat wil zeggen: zouden de selectie van nieuwe oefeningen en output volledig door algoritmen moeten worden bepaald? Of zouden docenten, leerlingen of anderen moeten kunnen interveniëren om deze keuzes te beïnvloeden? Zowel, op welke manier en op welk moment? - Hoe worden de oefeningen gecategoriseerd? Volgens verwachte tijdsduur? Moeilijkheidsgraad? Of zijn er andere criteria? Is deze informatie nuttig voor gebruikers om te weten (leerlingen, docenten en andere belanghebbenden?) Zowel, hoe zou het voor hen toegankelijk kunnen worden gemaakt? - Hoe wordt voortgang gemeten? Welke data worden geproduceerd, om bijvoorbeeld de resultaten van een individuele leerling weer te geven? Hoe wordt voortgangsdata gebruikt? Omdat de techniek en wiskunde die ten grondslag liggen aan adaptief testen complex zijn zal het ontwerpteam moeten samenwerken met de specialisten die de algoritmen en content van het programma creëren. Dit kan het product op een aantal manieren beïnvloeden. Als het onmogelijk is om zeker te weten of de categorisering van de oefeningen bij de leerlingen past, zou het een optie kunnen zijn om leerlingen en docenten feedback te laten verzamelen en sommige aspecten van de adaptieve feedback aanpassen. Bijvoorbeeld, het zou een optie kunnen zijn om docenten de volgorde waarin oefeningen aangeboden worden, te laten veranderen. Of je zou leerlingen meer vrijheid kunnen geven om een eigen pad te kiezen. Personaliseren zou een optie kunnen zijn: docenten en leerlingen zouden features kunnen aan- en uitzetten, gebaseerd op voorkeuren, interesses of andere criteria. We zouden ook de groep leerlingen of de school als een sociaal systeem kunnen onderzoeken, een netwerk waarin elke individu, media-uiting en technologie de anderen beïnvloedt. We zouden dan niet alleen het digitale product, maar het ontwerp kunnen uitbreiden naar analoge leermiddelen en processen. Steeds vaker nemen interaction designers deel aan dit soort 'holistische' ontwerptrajecten. Het meest bekend voorbeeld is service design, het ontwerp van hele systemen van dienstverlening, inclusief fysieke en virtuele 'touchpoints' en processen. 6 Interfaces creeren We noemen de onderdelen van een apparaat waarmee gebruikers hun communicatie ermee beheersen, de interface. Let op: vandaag bestaan interfaces vaak, maar niet altijd, uit afbeeldingen op een scherm, samen met een klein aantal fysieke 'controls' zoals een mouse, trackball of joystick interfaces zijn meestal deels fysiek (knoppen, wijzers, enz.) en deels virtueel (afbeeldingen op een scherm) Interaction designers richten zich niet alleen op de stijl van een interface, maar primair op zijn gedrag, waaronder: de werking van interactieve elementen (bijvoorbeeld de manier waarop virtuele 'knoppen' veranderen wanneer ze geklikt worden, of waarop virtuele objecten veranderen tijdens een 'drag and drop' interactie) of en hoe interface elementen getoond worden het richten van de aandacht van gebruikers, bijvoorbeeld door bewegend beeld 6 Om meer te leren over service design, zie: Schneider, Jakob en Stickdorn, Marc, red. (2010), This is service design thinking: basics - tools - cases, Amsterdam, Netherlands: BIS publishers.

6 de volgorde waarin delen van een product getoond worden (bijvoorbeeld de volgorde van schermen in een online formulier) manieren om content te vinden, waaronder zoekfuncties en navigatie menu's Omdat interfaces voor een groot deel het gebruiksgemak van een programma of apparaat bepalen, nemen ze een centrale plaats in in het werk van interaction designers. Voorbeeldcasus: interface van een educatief programma Als het ontwerpteam voldoende begrip heeft van de gebruikers en context van gebruik kan het werk aan de interface volop voortgezet worden. Onder andere bevat dit de creatie en verfijning van de visuele stijl, coding, informatiearchitectuur 7, interaction design en contentcreatie. Sommige ontwerpbeslissingen hebben te maken met 'look and feel'. Als het over jonge leerlingen gaat kan de stijl een speelse sfeer creëren die de kinderen inspireert om het programma te ontdekken. Personages, verhaallijnen, metaforische landschappen of spelletjes kunnen het verkennen van het onderwerp aantrekkelijker maken. Ook komen navigatie en structuur van het programma aan de orde. Het programma kan de content bieden als een overzicht waaruit leerlingen vrij kunnen kiezen (een kaart ) of een enkel traject dat de leerlingen stap-voor-stap van begin tot einde moeten volgen (een pad ). Ook kan het pad van leerlingen helemaal gestructureerd worden als een spel of verhaal. Als er grotere verschillen bestaan in leeftijd of het niveau van vaardigheden, kunnen verschillende stijlen van interface worden geboden. De werking van interface elementen kan ook aangepast worden (zie ook de opmerkingen boven in 'Voorbeeldcasus: de rol van systemen in een educatief programma'). Kijk naar drie verschillende intefaces van programma's om wiskunde te leren: van de XO laptop, mathgarden.com en de Khan Academy. Wat zouden de redenen kunnen zijn voor de verschillen in stijl, structuur en interactieve vormgeving? Zou je verwachten dat ze allemaal even goed werken voor verschillende types leerlingen? Welke ontwerpproducten creëren interaction designers? Interaction designers creëren een aantal ontwerpproducten, waaronder: personas en andere types gebruikersprofielen onderzoeksinstrumenten zoals interviews, observatieverslagen, stakeholder maps, card sortings en bijbehorende documentatie flowcharts sitemaps wireframes en conceptschetsen hi- en lo-fidelity prototypes gebruikstestplannen en -verslagen 'customer journeys', 'process maps' en 'mental models' service design blueprints Met wie werken interaction designers samen? Interaction designers werken vooral in teamverband omdat het maken van een interactief product expertise uit verschillende disciplines vereist. Het team kan bestaan o.a. uit: Visuele en motion designers (grafische vormgevers, illustratoren, animatoren) Programmeurs, ingenieurs en industriële vormgevers Informatiearchitecten en contentstrategen Projectmanagers Vakgebied experts Copywriters, filmmakers, journalisten en contentmanagers 7 'Information architecture' heeft verschillende betekenissen. Hier bedoelen we het structureren van complexe producten, door het creeren van navigatiemenu's, metadata, en andere elementen die content vindbaar maken. Dit wordt behandeld in de module 'Navigatie en structuur'.

7 Marketers Onderzoekers (vaak met een achtergrond in sociologie of psychologie) De kracht van interaction design Interaction design is een toegepaste kunst. Interaction designers maken producten die door mensen gebruikt worden om allerlei verschillende doelen te bereiken, van zich een beetje vermaken tot het redden van levens. Door het gedrag van systemen, apparaten en mensen te vormen kunnen interaction designers de kwaliteit van het leven van mensen wezenlijk verbeteren. We zijn slechts aan het begin van de ontwikkeling van apparaten, software en networks die gecombineerd gebruik maken van menselijke en artificiële intelligentie. De technologie verandert in rap tempo. We moeten daarom voortdurend onze kennis actualiseren en in onze ontwerpen ruimte laten voor functionaliteiten die nu niet mogelijk zijn te implementeren, maar in de nabije toekomst wel. We kunnen een enorme uitbreiding en verfijning verwachten in de interactie van mensen en apparaten. Computertechnologie wordt steeds draagbaarder en wordt steeds vaker ingebed in allerlei apparaten en objecten op verschillende locaties. Sensoren genereren steeds grotere hoeveelheden data. Vooruitgang in robotica betekent dat apparaten steeds autonomer handelen. Dit zijn slechts enkele voorbeelden van de potentieel revolutionaire ontwikkelingen die nu gaande zijn. Als interaction designer, help je deze nieuwe wereld van intelligente samenwerking van mensen en techniek vorm te geven.

8

Basiscursus interaction design

Basiscursus interaction design Basiscursus interaction design Fragment uit het leerboek (basiscursus) Datum: 2014.11.15 versie: 1.0 Author: James M. Boekbinder uitgave van het team Interaction Design 2014 2015 ontwikkeld door James

Nadere informatie

Les 01 uitleg bij de presentatie: Welkom in 'Design research & use context' Deel 1 van de Foundation Course in Interaction Design v2.0 2011.10.

Les 01 uitleg bij de presentatie: Welkom in 'Design research & use context' Deel 1 van de Foundation Course in Interaction Design v2.0 2011.10. Les 01 uitleg bij de presentatie: Welkom in 'Design research & use context' Deel 1 van de Foundation Course in Interaction Design v2.0 2011.10.31 James M. Boekbinder Skype: jboekbinder3641 E-mail: james.boekbinder@gmail.com

Nadere informatie

1.1 DE OPDRACHT IN HET KORT

1.1 DE OPDRACHT IN HET KORT Opdracht 03: een formulier ontwerpen Versie voor studenten v5.0 2010.04.28 James M. Boekbinder Skype: jboekbinder3641 E-mail: james.boekbinder@gmail.com Blog: http://www.razormind.info/infoconstructor

Nadere informatie

Rapportage Instructies voor het schrijven van verslagen

Rapportage Instructies voor het schrijven van verslagen Rapportage Instructies voor het schrijven van verslagen Auteurs: James M. Boekbinder Jantien Slob Irma Rademaker 2013.10.02 versie 17.0 Inhoudsopgave 1 Korte verslagen (1 tot 2 pagina's) 1 1.1 Bouwstenen

Nadere informatie

Foundation course in interaction design : kernconcepten

Foundation course in interaction design : kernconcepten Foundation course in interaction design : kernconcepten Scenario 2013.12.13 v1.0 James M. Boekbinder Skype: jboekbinder3641 E-mail: james.boekbinder@gmail.com Blog: http://www.razormind.info/infoconstructor

Nadere informatie

Card sorting Sitemap Use case. Wireframes Schermontwerpen Stijlgids. Niet in les gedaan! Via je einddocument. Verkennen. Genereren.

Card sorting Sitemap Use case. Wireframes Schermontwerpen Stijlgids. Niet in les gedaan! Via je einddocument. Verkennen. Genereren. Hoorcollege 4 Verkennen Genereren Evalueren Communiceren Card sorting Sitemap Use case Wireframes Schermontwerpen Stijlgids Niet in les gedaan! Via je einddocument Schermontwerpen Pauze Stijlgids Feedback

Nadere informatie

Design research and use context

Design research and use context Design research and use context Module 1 : Foundation course in interaction design CMDDES02-4 Aantal studiepunten: 3 Modulehouder: James M. Boekbinder Versie: 20 november 2013 Modulewijzer Design research

Nadere informatie

Stappenplan. De ontwikkeling van een interface doorloopt bij Studio Wolf vier stappen. Deze stappen verduidelijken de weg naar het eindresultaat.

Stappenplan. De ontwikkeling van een interface doorloopt bij Studio Wolf vier stappen. Deze stappen verduidelijken de weg naar het eindresultaat. Stappenplan Een interface is in principe alles wat de communicatie tussen de gebruiker en de computer bepaalt of vorm geeft. Het is het deel van de website of webapplicatie dat de interactie met de gebruiker

Nadere informatie

Drillster B.V. Middenburcht 136 3452 MT VLEUTEN The Netherlands 1

Drillster B.V. Middenburcht 136 3452 MT VLEUTEN The Netherlands 1 Drillster algemeen Drillster is een innovatief e learning programma waarmee studenten op efficiënte manier kennis kunnen opdoen, vasthouden en testen. Met Drillster leer je sneller en onthoud je langer.

Nadere informatie

Agenda. About Mediamatic Mediamatic voor Naturalis Vormgeving Techniek Netwerk Community Naturalis fysiek virtueel

Agenda. About Mediamatic Mediamatic voor Naturalis Vormgeving Techniek Netwerk Community Naturalis fysiek virtueel Agenda About Mediamatic Mediamatic voor Naturalis Vormgeving Techniek Netwerk Community Naturalis fysiek virtueel About Mediamatic Mediamatic LAB, gespecialiseerd in informatiesystemen en community websites

Nadere informatie

Designing dialogues. Module 3 : Foundation course in interaction design CMDDES01-6

Designing dialogues. Module 3 : Foundation course in interaction design CMDDES01-6 Designing dialogues Module 3 : Foundation course in interaction design CMDDES01-6 Aantal studiepunten: 3 Modulehouder: James M. Boekbinder Versie: 20 mei 2013 1 Korte Modulebeschrijving Modulenaam Modulecode

Nadere informatie

gebruikersprofiel november 2013 versie 02

gebruikersprofiel november 2013 versie 02 gebruikersprofiel november 2013 versie 02 Interaction Design Foundation Course James Boekbinder, Jantien Slob, vakgroep IAD Hogeschool Rotterdam, CMI Instituut 2 gebruikersprofiel 3 introductie 4 twee

Nadere informatie

DE EERSTE STAP NAAR EEN ONVERGETELIJKE GEBRUIKERSERVARING

DE EERSTE STAP NAAR EEN ONVERGETELIJKE GEBRUIKERSERVARING UX SCAN DE EERSTE STAP NAAR EEN ONVERGETELIJKE GEBRUIKERSERVARING Onze user experience designers controleren met behulp van de User Experience Scan of uw online software niet alleen functioneel, maar ook

Nadere informatie

Richtlijnen voor het ontwerpen een Intranetportal Door Bas Fockens

Richtlijnen voor het ontwerpen een Intranetportal Door Bas Fockens Richtlijnen voor het ontwerpen een Intranetportal Door Bas Fockens Copyright Datacon www.datacon.nl Wat is een intranetportal? Een intranet is een online gepersonaliseerde en geïntegreerde toegang tot

Nadere informatie

Bent u ook zoveel tijd kwijt met het zoeken naar de laatste en enig juiste! - versie van uw marktonderzoek

Bent u ook zoveel tijd kwijt met het zoeken naar de laatste en enig juiste! - versie van uw marktonderzoek Bent u ook zoveel tijd kwijt met het zoeken naar de laatste en enig juiste! - versie van uw marktonderzoek Heeft u zich ook al eens afgevraagd waarom uw concurrent zo veel goedkoper kan zijn? Waarschijnlijk

Nadere informatie

OPDRACHTKAART. Thema: Multimedia. Het multimedia productieproces 3. De uitvoering MM-02-06-01

OPDRACHTKAART. Thema: Multimedia. Het multimedia productieproces 3. De uitvoering MM-02-06-01 OPDRACHTKAART MM-02-06-01 De uitvoering Voorkennis: Je hebt multimedia-opdrachten 1 tot en met 5 (MM-02-01 t/m MM-02-05) afgerond. Je kunt met behulp van multimedia-software, zoals bijvoorbeeld Macromedia

Nadere informatie

Socio-technisch systemen. Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 2 Slide 1

Socio-technisch systemen. Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 2 Slide 1 Socio-technisch systemen Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 2 Slide 1 Systeem categoriën Technische op computer gesteunde systemen Systemen die HW en SW bevatten, maar waar

Nadere informatie

Opgaven - De intelligente organisatie 3 e editie

Opgaven - De intelligente organisatie 3 e editie Opgaven hoofdstuk 1 1. Benoem het voornaamste voordeel van BI voor organisaties. 2. Uit welke processen bestaan de grote en kleine BI cyclus? 3. Wat is het verschil tussen contextuele en transactionele

Nadere informatie

informatie architectuur herkansing eindopdracht rondleiding app voor het stedelijk museum

informatie architectuur herkansing eindopdracht rondleiding app voor het stedelijk museum informatie architectuur herkansing eindopdracht rondleiding app voor het stedelijk museum Het Stedelijk Museum is een internationaal instituut in Amsterdam, gewijd aan moderne en hedendaagse kunst en vormgeving.

Nadere informatie

service design workshop

service design workshop Philippe Martens service design workshop ken ik mijn klanten en gebruikers écht? hoe ervaren mijn klanten mijn huidig dienstenaanbod? Hoe pas ik mijn processen en systemen aan om mijn uniek dienstenaanbod

Nadere informatie

Natural Europe - Natuurlijk Europa

Natural Europe - Natuurlijk Europa Natural Europe - Natuurlijk Europa General Information Summary Natuurlijk Europa zet een aantal softwaretools in die het mogelijk maken voor leerkrachten om innovatieve online trajecten te ontwerpen via

Nadere informatie

Research & development

Research & development Research & development Publishing on demand Workflow ondersteuning Typesetting Documentproductie Gespecialiseerd document ontwerp Web ontwerp en onderhoud Conversie Database publishing Advies Organisatie

Nadere informatie

onderzoek ontwerp realisatie implementatie

onderzoek ontwerp realisatie implementatie Usability testing onderzoek ontwerp realisatie implementatie onderzoek concept ontwerpen prototype realisatie & specificatie onderzoek ontwerp realisatie implementatie vandaag onderzoek ontwerp realisatie

Nadere informatie

januari TTNWW Handleiding TST tools voor het Nederlands als Web services in een Workflow Meertens Instituut, Joan Muyskensweg 25, 1096 CJ Amsterdam

januari TTNWW Handleiding TST tools voor het Nederlands als Web services in een Workflow Meertens Instituut, Joan Muyskensweg 25, 1096 CJ Amsterdam januari 2013 TTNWW Handleiding TST tools voor het Nederlands als Web services in een Workflow Meertens Instituut, Joan Muyskensweg 25, 1096 CJ Amsterdam Table of Contents Inleiding... 3 Gebruik van de

Nadere informatie

Ontwikkelen van interactief lesmateriaal. Ann Buffel en Bart D haenens SoE à la carte, 21-10-2010

Ontwikkelen van interactief lesmateriaal. Ann Buffel en Bart D haenens SoE à la carte, 21-10-2010 Ontwikkelen van interactief lesmateriaal Ann Buffel en Bart D haenens SoE à la carte, 21-10-2010 Overzicht Wat is? Trivantis Lectora exe learning Toledo? Tips voor het maken van een leerpad Slot 2 Wat

Nadere informatie

Audio e-module Ontwerpen van een e-learning

Audio e-module Ontwerpen van een e-learning Audio e-module Ontwerpen van een e-learning Fragment 001.mp3 002.mp3 Tekst Welkom bij deze e-module. Test je geluid en stel het juiste volume in! De e-module bestaat uit twee delen: Deel 1: de theoretische

Nadere informatie

Inleiding CUSTOMER TOUCH MODEL. Is het mogelijk klanten zo goed te kennen dat je kunt voorspellen wat ze gaan kopen voordat ze dat zelf weten?

Inleiding CUSTOMER TOUCH MODEL. Is het mogelijk klanten zo goed te kennen dat je kunt voorspellen wat ze gaan kopen voordat ze dat zelf weten? Inleiding Is het mogelijk klanten zo goed te kennen dat je kunt voorspellen wat ze gaan kopen voordat ze dat zelf weten? Er zijn geruchten dat Amazon een dergelijke gedetailleerde kennis van haar klanten

Nadere informatie

ADVANCED KNOWLEDGE SERVICES (AKS )

ADVANCED KNOWLEDGE SERVICES (AKS ) ADVANCED KNOWLEDGE SERVICES (AKS ) EEN KRACHTIG NIEUW BUSINESS IMPROVEMENT PARADIGMA OM COMPLEXITEIT TE BEHEERSEN DEMO AKS BUSINESS BENEFITS: VAKANTIEDAGEN SOP EEN KRACHTIG NIEUW BUSINESS IMPROVEMENT PARADIGMA

Nadere informatie

Visie ICT bij de SJB. Waarom, wie, wat, wanneer en hoe? Werkgroep ICT Jenaplanscholen Bollenstreek

Visie ICT bij de SJB. Waarom, wie, wat, wanneer en hoe? Werkgroep ICT Jenaplanscholen Bollenstreek Visie ICT bij de SJB Waarom, wie, wat, wanneer en hoe? 1 Missie, visie en strategie Ambitie? Doelen? Plannen? Kennisstand organisatie? Budget? 2 Kikker- of Vogelperspectief? conservatie Missie? innovatie

Nadere informatie

Groepsopdracht 2. Zuilen voor in het Rijksmuseum

Groepsopdracht 2. Zuilen voor in het Rijksmuseum Groepsopdracht 2 Zuilen voor in het Rijksmuseum Interactie ontwerper: Andrea Pineda Calderon (10590501) Grafisch ontwerper: Abe Sweep (11039469) Technisch ontwerper: Dennis Wiersma (11035099) Facilitator:

Nadere informatie

Onderzoeksopzet. Marktonderzoek Klantbeleving

Onderzoeksopzet. Marktonderzoek Klantbeleving Onderzoeksopzet Marktonderzoek Klantbeleving Utrecht, september 2009 1. Inleiding De beleving van de klant ten opzichte van dienstverlening wordt een steeds belangrijker onderwerp in het ontwikkelen van

Nadere informatie

Big Data: wat is het en waarom is het belangrijk?

Big Data: wat is het en waarom is het belangrijk? Big Data: wat is het en waarom is het belangrijk? 01000111101001110111001100110110011001 Hoeveelheid 10x Toename van de hoeveelheid data elke vijf jaar Big Data Snelheid 4.3 Aantal verbonden apparaten

Nadere informatie

Artificial Intelligence. Tijmen Blankevoort

Artificial Intelligence. Tijmen Blankevoort Artificial Intelligence Tijmen Blankevoort Een intelligente revolutie Live spraak vertaling (Skype 2015) Zelfrijdende auto s (Meerdere bedrijven) Jeopardy winst (IBM 2013) Professioneel Go (Google 2016)

Nadere informatie

ITTT. Design Document. Naam: Sandor Daemen. Klas: G&I 1B. Datum: Docent(en): Saskia Freeke. Vak: If This Then That

ITTT. Design Document. Naam: Sandor Daemen. Klas: G&I 1B. Datum: Docent(en): Saskia Freeke. Vak: If This Then That ITTT Design Document Naam: Sandor Daemen Klas: G&I 1B Datum: 16-01-2016 Docent(en): Saskia Freeke Vak: If This Then That Inhoudsopgave Inleiding... 3 Concept... 4 Proces... 5 Uitvoering... 6 2 Inleiding

Nadere informatie

Project Fasering Documentatie Applicatie Ontwikkelaar

Project Fasering Documentatie Applicatie Ontwikkelaar Project Fasering Documentatie Applicatie Ontwikkelaar Auteurs: Erik Seldenthuis Aminah Balfaqih Datum: 31 Januari 2011 Kerntaak 1 Ontwerpen van applicaties De volgordelijke plaats van de documenten binnen

Nadere informatie

Leer Opdrachten ontwerpen voor Blended Learning

Leer Opdrachten ontwerpen voor Blended Learning Leer Opdrachten ontwerpen voor Blended Learning Helder &Wijzer Mijn opdrachten In een kort, blended programma In het kort Voor wie docenten/trainers die blended opdrachten willen leren ontwerpen en ontwikkelen

Nadere informatie

Vraag 1. Vraag 1a TERUGKOPPELING PROEFTENTAMEN. Software architecture

Vraag 1. Vraag 1a TERUGKOPPELING PROEFTENTAMEN. Software architecture Software architecture IM0203 TERUGKOPPELING PROEFTENTAMEN Vraag 1 Vraag 1a Veel van de in het werkboek besproken patterns kunnen ingezet worden voor het referentiesysteem. We lopen de patterns hier stuk

Nadere informatie

Qsuite in een mobiele applicatie. Geschikt voor telefoon en tablet

Qsuite in een mobiele applicatie. Geschikt voor telefoon en tablet Qsuite in een mobiele applicatie Geschikt voor telefoon en tablet Er is geen stoppen meer aan Het internetgebruik in de wereld neemt iedere dag toe. IT is overal,. Internet is steeds meer, vaker en sneller

Nadere informatie

Publishing & Printing Company B.V.

Publishing & Printing Company B.V. STAPPENPLAN WEBSITE Versie 1.3 Publishing & Printing Company B.V. Weth. Sangersstraat 38 (0)46-437 73 11 KVK 140.41959 6191 NA Beek web@pp-company.nl BTW NL 0085.52.861.B01 Algemene voorwaarden www.pp-company.nl

Nadere informatie

Software Test Plan. Yannick Verschueren

Software Test Plan. Yannick Verschueren Software Test Plan Yannick Verschueren November 2014 Document geschiedenis Versie Datum Auteur/co-auteur Beschrijving 1 November 2014 Yannick Verschueren Eerste versie 1 Inhoudstafel 1 Introductie 3 1.1

Nadere informatie

Proces to model en model to execute

Proces to model en model to execute Proces to model en model to execute Een end-to-end (bedrijfs)proces (figuur 1) is het geheel van activiteiten die zich, op een bepaalde plaats door een bepaalde rol, in bepaalde volgorde opvolgen en waarvan

Nadere informatie

Usability. in relatie tot Ontwerp processen. Les 1

Usability. in relatie tot Ontwerp processen. Les 1 Usability in relatie tot Ontwerp processen Les 1 Emiel Kampen Game-, Interaction Designer Afgestudeerd Interaction Designer (MA) Play-testing @ Guerrilla (2008) Gamedesigner @ Keesing (2009) Gamedesigner

Nadere informatie

Unicomedia biedt een totaal oplossing voor narrowcasting en adviseert over hardware, implementatie en beheer van deze netwerken.

Unicomedia biedt een totaal oplossing voor narrowcasting en adviseert over hardware, implementatie en beheer van deze netwerken. Retail Digital Signage heeft zich in verschillende vormen effectief bewezen om doelgericht met consumenten te communiceren. Digitale media wordt ingezet om merkenherkenning te ondersteunen, winkel promoties

Nadere informatie

De training bestaat uit verschillende onderdelen. Deze onderdelen kunnen zowel afzonderlijk als gecombineerd gevolgd worden:

De training bestaat uit verschillende onderdelen. Deze onderdelen kunnen zowel afzonderlijk als gecombineerd gevolgd worden: Algemeen In deze Interactieve training leer je de belangrijkste functies van Articulate Storyline en de andere producten van Articulate 360 (optioneel) op een actieve manier kennen en gebruiken. Stel uw

Nadere informatie

Software Test Plan. PEN: Paper Exchange Network Software Engineering groep 1 (se1-1415) Academiejaar 2014-2015

Software Test Plan. PEN: Paper Exchange Network Software Engineering groep 1 (se1-1415) Academiejaar 2014-2015 Software Test Plan PEN: Paper Exchange Network Software Engineering groep 1 (se1-1415) Academiejaar 2014-2015 Jens Nevens - Sander Lenaerts - Nassim Versbraegen Jo De Neve - Jasper Bevernage Versie 1 Versie

Nadere informatie

Overzicht HvA > V1 > IA 2008 /2009

Overzicht HvA > V1 > IA 2008 /2009 HvA, Blok 2 / Informatie Architectuur Docent / Auke Touwslager 10 november 2008 Overzicht HvA > V1 > IA 2008/2009 Overzicht - Even voorstellen - Introductie vak - opdrachten & lesprogramma - Doel van het

Nadere informatie

ENTELIS STATE OF THE ART VERSLAG - GEMAKKELIJK LEESBARE VERSIE

ENTELIS STATE OF THE ART VERSLAG - GEMAKKELIJK LEESBARE VERSIE ENTELIS STATE OF THE ART VERSLAG - GEMAKKELIJK LEESBARE VERSIE Inleiding Onderzoek in Europa geeft aan dat personen met een beperking van alle leeftijden al zelf in contact zijn gekomen met technologie.

Nadere informatie

Tips & Tricks: Tip van de maand januari 2009

Tips & Tricks: Tip van de maand januari 2009 Tips & Tricks: Tip van de maand januari 2009 Project Management met Teamcenter 2007 Door: Ramon van Raak Beheert u complexe projecten dan weet u als geen ander dat de projectvoorbereiding de basis legt

Nadere informatie

Digitale Ongelijkheid. Dr. Alexander van Deursen Vakgroep Media, Communicatie en Organisatie

Digitale Ongelijkheid. Dr. Alexander van Deursen Vakgroep Media, Communicatie en Organisatie Digitale Ongelijkheid Dr. Alexander van Deursen Vakgroep Media, Communicatie en Organisatie Toegang Motivatie In 2013 is nog maar 6% van de bevolking niet gemotiveerd om internet te gebruiken. Zij hebben

Nadere informatie

BIOKLOK DE BIOLOGISCHE KLOK IN DE LES MODULE C. klok. www. bio. .nl

BIOKLOK DE BIOLOGISCHE KLOK IN DE LES MODULE C. klok. www. bio. .nl BIOKLOK DE BIOLOGISCHE KLOK IN DE LES MODULE C www. bio klok.nl EN DE BIOLOGISCHE KLOK IN DE PRAKTIJK Ready Set Go! galmt het door de stadions tijdens sportwedstrijden, zoals de Olympische Spelen. Olympische

Nadere informatie

DOCEER EN LEERSTIJLEN 7 NOVEMBER 2015

DOCEER EN LEERSTIJLEN 7 NOVEMBER 2015 DOCEER EN LEERSTIJLEN 7 NOVEMBER 2015 Extraversion wil het liefst leren door te praten en op te gaan in zijn omgeving wil het liefst de aandacht naar de buitenwereld laten vloeien, naar objectieve gebeurtenissen

Nadere informatie

Zoeken binnen Pleio Moderne zoektechnologie in een sociale omgeving

Zoeken binnen Pleio Moderne zoektechnologie in een sociale omgeving Zoeken binnen Pleio Moderne zoektechnologie in een sociale omgeving Next2Know, maart 2014 Inhoud Zoeken op Pleio... 1 De pijlers van Pleio... 1 Information Retrieval als sociale activiteit... 1 Geavanceerd

Nadere informatie

Software Test Plan. Yannick Verschueren

Software Test Plan. Yannick Verschueren Software Test Plan Yannick Verschueren Maart 2015 Document geschiedenis Versie Datum Auteur/co-auteur Beschrijving 1 November 2014 Yannick Verschueren Eerste versie 2 December 2014 Yannick Verschueren

Nadere informatie

Business Analyse en User Experience

Business Analyse en User Experience Business Analyse en User Experience Een handreiking voor de Business Analyst Auteur: Marco Theunissen Versie: 1.0 Datum: Januari 2012 Copyright: Marco Theunissen, onder een licentie van Creative Commons

Nadere informatie

Web Usability. Byte seminar, 23 november 2007. Door: Gwyneth Ouwehand

Web Usability. Byte seminar, 23 november 2007. Door: Gwyneth Ouwehand Web Usability Byte seminar, 23 november 2007 Door: Gwyneth Ouwehand Introductie Student Informatiekunde Universiteit Utrecht Mensen Organisaties Computers Communicatie Bezig met afstudeerproject over kenniselicitatie

Nadere informatie

i3sync DRAADLOOS PLUG & PLAY PRESENTATIE DEVICE

i3sync DRAADLOOS PLUG & PLAY PRESENTATIE DEVICE i3sync DRAADLOOS PLUG & PLAY PRESENTATIE DEVICE VERANDER DE MANIER WAAROP U VERGADERT Verander de manier waarop u vergadert of presenteert dankzij dit compacte en lichte presentatie device. i3sync is gebruiksvriendelijk

Nadere informatie

WISKUNDE VOOR DE INTERNETGENERATIE

WISKUNDE VOOR DE INTERNETGENERATIE WISKUNDE VOOR DE INTERNETGENERATIE Digitalisering is noodzakelijk Onze visie Het wiskundeonderwijs is toe aan verandering, daar is bijna iedereen het wel over eens. De noodzaak blijkt uit de dagelijkse

Nadere informatie

LEREN DOOR TE DOEN DESIGN THINKING TRAINING VOOR COMMUNICATIE PROFESSIONALS

LEREN DOOR TE DOEN DESIGN THINKING TRAINING VOOR COMMUNICATIE PROFESSIONALS DESIGN THINKING TRAINING VOOR COMMUNICATIE PROFESSIONALS Deze energieke, tweedaagse training resulteert in hands-on ervaring en meer inzicht in de Design Thinking principes, de belangrijkste tools en terminologie.

Nadere informatie

DFI Models & Processes Herkansingsklas 1 (V207) Nienke Griffioen 500621715 [REDESIGN RTL GEMIST.NL DFI OPDRACHT]

DFI Models & Processes Herkansingsklas 1 (V207) Nienke Griffioen 500621715 [REDESIGN RTL GEMIST.NL DFI OPDRACHT] 2013 DFI Models & Processes Herkansingsklas 1 (V207) Nienke Griffioen 500621715 [REDESIGN RTL GEMIST.NL DFI OPDRACHT] Inhoudsopgave DFI opdracht 1: redesign RTL Gemist pag. 3 Opdracht omschrijving Pag.

Nadere informatie

Leergang Transformatief Leiderschap

Leergang Transformatief Leiderschap feedback geven living labs advie processen/bijeenkomsten transformatief leiderschap coach perso Leergang Transformatief Leiderschap Anderen bewegen begint bij jezelf Succesvol mensen en organisaties in

Nadere informatie

Software Test Document

Software Test Document Software Test Document PEN: Paper Exchange Network Software Engineering groep 1 (se1-1415) Academiejaar 2014-2015 Jens Nevens - Sander Lenaerts - Nassim Versbraegen Jo De Neve - Jasper Bevernage Versie

Nadere informatie

Managers moeten beslissingen nemen over IT, maar hebben weinig kennis. Eli de Vries

Managers moeten beslissingen nemen over IT, maar hebben weinig kennis. Eli de Vries Managers moeten beslissingen nemen over IT, maar hebben weinig kennis Eli de Vries Managers moeten beslissingen nemen over IT, maar hebben weinig kennis Managers moeten beslissingen nemen over IT, maar

Nadere informatie

21 e eeuw vaardigheden

21 e eeuw vaardigheden 21 e eeuw vaardigheden Filmpje: Tweepraat Wat vind je hiervan? Even sparren met je buurman/buurvrouw Nog wat quotes: We kunnen problemen niet oplossen door op dezelfde manier te denken als toen we ze

Nadere informatie

ONZE INTERPRETATIE VAN HET KNOOPPUNT PLATFORM

ONZE INTERPRETATIE VAN HET KNOOPPUNT PLATFORM MEMO: ONZE INTERPRETATIE VAN HET KNOOPPUNT PLATFORM Boek.be 1 INHOUDSTAFEL 1 INHOUDSTAFEL... 2 2 ALGEMENE INFORMATIE... 3 2.1 DOCUMENT INFO... 3 2.2 NASCOM INFO... 3 2.3 KLANT INFO... 3 3 INTERPRETATIE

Nadere informatie

Van AllSolutions QX2 naar AllSolutions10

Van AllSolutions QX2 naar AllSolutions10 Van AllSolutions QX2 naar AllSolutions10 Pagina 1 van 11 Inhoud 1. AllSolutions10 gelanceerd... 3 Responsive... 3 Design... 3 2. AllSolutions10 activeren... 4 3. Aangepaste bovenkant... 5 4. Uw website

Nadere informatie

i3sync PLUG & PLAY DRAADLOOS PRESENTATIE MIDDEL

i3sync PLUG & PLAY DRAADLOOS PRESENTATIE MIDDEL i3sync PLUG & PLAY DRAADLOOS PRESENTATIE MIDDEL VERANDER DE MANIER WAAROP U VERGADERT Of geef presentaties met dit compacte en lichtgewicht presentatie device. De i3sync is eenvoudig te gebruiken en stelt

Nadere informatie

Beschrijving Deelproject Communicatie Perron 5. Arnold Aukema

Beschrijving Deelproject Communicatie Perron 5. Arnold Aukema Beschrijving Deelproject Communicatie Perron 5 Arnold Aukema Introductie Dit document beschrijft in het kort het deelproject communicatie binnen het service design project Perron 5, waar ik tijdens mijn

Nadere informatie

WWW.I3-TECHNOLOGIES.COM PRESENTEREN SAMENWERKING PEILING

WWW.I3-TECHNOLOGIES.COM PRESENTEREN SAMENWERKING PEILING WWW.I3-TECHNOLOGIES.COM PRESENTEREN SAMENWERKING PEILING PRESENTEREN OKTOPUS voor i3 is een verzameling van interactieve leermiddelen die zijn ontwikkeld om het onderwijs te verbeteren en leerresultaten

Nadere informatie

Factsheet CONTINUOUS VALUE DELIVERY Mirabeau

Factsheet CONTINUOUS VALUE DELIVERY Mirabeau Factsheet CONTINUOUS VALUE DELIVERY Mirabeau CONTINUOUS VALUE DELIVERY We zorgen ervoor dat u in elke volwassenheidsfase van uw digitale platform snel en continu waarde kunt toevoegen voor eindgebruikers.

Nadere informatie

KIM. Slimme acties ondernemen

KIM. Slimme acties ondernemen KIM Slimme acties ondernemen CONTROLE KWIJT? Herkent u dit soort ervaringen ook? Uw organisatie heeft allerlei systemen in huis, maar Niemand weet echt meer hoe het systeem exact werkt Voor kleine wijzigingen

Nadere informatie

SELFSERVICE MET FLUID! DEUG Conferentie Diemen 16 november 2016

SELFSERVICE MET FLUID! DEUG Conferentie Diemen 16 november 2016 SELFSERVICE MET FLUID! DEUG Conferentie Diemen 16 november 2016 SELFSERVICE EN FLUID! Jeroen Eggink HvA Hogeschool van Amsterdam j.eggink@uva.nl Stefan van Liempt CY2 stefan@cy2.nl 24.000 studenten 3.600

Nadere informatie

Van persona s en scenario s naar wireframes. Lay-out met grid

Van persona s en scenario s naar wireframes. Lay-out met grid Interaction Design Van persona s en scenario s naar wireframes Lay-out met grid Louis Klomp LHJ.Klomp@windesheim.nl X8.10 / X7.96 Tel (088-469) 9908 Wat gaan we doen deze week? Persona s Scenario s Conceptueel

Nadere informatie

Getal & Ruimte 12 e editie. ICT in de les

Getal & Ruimte 12 e editie. ICT in de les Getal & Ruimte 12 e editie ICT in de les Nieuwe ICT Boek en digitale versie zijn uitwisselbaar ICT opgaven zijn gerandomiseerd ICT opgaven worden nagekeken, ook tussenstappen Adaptief werken via leerroutes

Nadere informatie

Analyseformulieren bij de toets: wat levert het op?

Analyseformulieren bij de toets: wat levert het op? Analyseformulieren bij de toets: wat levert het op? Uit de toetsen van het Cito Volgsysteem primair onderwijs komt een vaardigheidsscore. Deze kun je gebruiken om in kaart te brengen hoe een leerling scoort

Nadere informatie

PILNAR web applicatie. Handleiding

PILNAR web applicatie. Handleiding PILNAR web applicatie Handleiding Table of Contents De PILNAR editor...3 Toegang tot de omgeving...3 De PILNAR omgeving...3 Hoofdmenu...4 Navigatie...5 Zoeken...6 Detailoverzichten...6 Collectie... 7 Inzending...

Nadere informatie

Elektronische leeromgeving en didactiek. Wilfred Rubens http://www.slideshare.net/wrubens

Elektronische leeromgeving en didactiek. Wilfred Rubens http://www.slideshare.net/wrubens Elektronische leeromgeving en didactiek Wilfred Rubens http://www.slideshare.net/wrubens Programma Wat is een ELO? Voorbeelden Didactiek en ELO Voorbeelden leeractiviteiten in een ELO Functionaliteiten

Nadere informatie

VOICE OF THE CUSTOMER

VOICE OF THE CUSTOMER 4/20/ E-BOOK VOICE OF THE CUSTOMER Gratis e-book leansixsigmatools.nl Introductie Bij Six Sigma staat het denken vanuit de behoeften van de klant centraal. Juist de vertaling van de stem(men) van de klant(en)

Nadere informatie

KNVB en UNIT4 helpen amateurvoetbal met het bepalen van ambities

KNVB en UNIT4 helpen amateurvoetbal met het bepalen van ambities KNVB en UNIT4 helpen amateurvoetbal met het bepalen van ambities KNVB Marjan Heinen UNIT4 Internet Solutions Edo-Jan Meijer 16 06 2011 pagina 1/34 16 06 2011 pagina 2/34 Voorstellen 16 06 2011 pagina 3/34

Nadere informatie

Procesmanagement. Hoe processen beschrijven. Algra Consult

Procesmanagement. Hoe processen beschrijven. Algra Consult Procesmanagement Hoe processen beschrijven Algra Consult Datum: juli 2009 Inhoudsopgave 1. INLEIDING... 3 2. ORGANISATIE VAN PROCESMANAGEMENT... 3 3. ASPECTEN BIJ HET INRICHTEN VAN PROCESMANAGEMENT...

Nadere informatie

Business Model Innovation Guide

Business Model Innovation Guide Business Model Innovation Guide Over waarom business model innovatie cruciaal is en hoe je dat aanpakt Uitgave: April 2016 Auteur: Eefje Jonker-van Dun Strategy Designer & Managing Director Business Models

Nadere informatie

BBL-4, topklinisch traject RdGG Pagina 1 van 7 Persoonlijke ontwikkeling Studievaardigheden

BBL-4, topklinisch traject RdGG Pagina 1 van 7 Persoonlijke ontwikkeling Studievaardigheden BBL-4, topklinisch traject RdGG Pagina 1 van 7 Inleiding en leerdoelen Leren en studeren is een belangrijk onderdeel in je opleiding tot verpleegkundige. Om beter te leren studeren is het belangrijk niet

Nadere informatie

Plan van aanpak Toogle

Plan van aanpak Toogle Plan van aanpak Toogle Gemaakt door, Kevin Donkers Paul v.d. Linden Paul Eijsermans en Geert Tapperwijn 1 Inhoudsopgave 1 Inhoudsopgave...2 2 Inleiding...3 3 Projectopdracht...4 4 Projectactiviteiten...5

Nadere informatie

BIJLAGE 18: INSTALLATIE EN AANPASSING HUISHOUDELIJKE APPARATUUR

BIJLAGE 18: INSTALLATIE EN AANPASSING HUISHOUDELIJKE APPARATUUR Installatie en aanpassing huishoudelijke apparatuur De Flexines demonstrator is gebaseerd op het concept van het huishouden van de toekomst. Zo n huishouden bezit een aantal energie consumerende en energie

Nadere informatie

Online leefwereld. Ontdekken wie je bent. Wat doet havo 4 leerling online? 01-04-16. De sociale online leefwereld van de havo 4 leerling

Online leefwereld. Ontdekken wie je bent. Wat doet havo 4 leerling online? 01-04-16. De sociale online leefwereld van de havo 4 leerling Online leefwereld De sociale online leefwereld van de havo 4 leerling Evelyn Verburgh Mediacoach Studiemiddag Facta Betere studieresultaten in havo 4 31 maart 2016 Aantrekkingskracht Ertoe doen Contacten

Nadere informatie

Informatie architectuur: Steducation. Anne Vlaanderen Klas v december 2012 Studentnummer Docent: Rene Prinz

Informatie architectuur: Steducation. Anne Vlaanderen Klas v december 2012 Studentnummer Docent: Rene Prinz Informatie architectuur: Steducation Anne Vlaanderen Klas v104 12 december 2012 Studentnummer 500 651 855 Docent: Rene Prinz Inhoudsopgave Inleiding 3 Stappenplan 4 Concept 5 Sitemap applicatie 7 Sitemap

Nadere informatie

10 stappen. naar een. doeltreffende bedrijfspresentatie

10 stappen. naar een. doeltreffende bedrijfspresentatie 10 stappen naar een doeltreffende bedrijfspresentatie 10 STAPPEN NAAR EEN DOELTREFFENDE BEDRIJFSPRESENTATIE Hoofdstuk 1: Content bepalen 1. Wat is de doelgroep en het kennisniveau? 2. Welke doelstelling

Nadere informatie

Leerscenario Kata-App (werktitel) Raymond Stoops Hogeschool Utrecht. Analyse. Inleiding. Doelstellingen

Leerscenario Kata-App (werktitel) Raymond Stoops Hogeschool Utrecht. Analyse. Inleiding. Doelstellingen Leerscenario Kata-App (werktitel) Raymond Stoops Hogeschool Utrecht Analyse Inleiding Bij het beoefenen van karate zijn er meerdere trainingsvormen. Een individuele trainingsvorm is de kata, waar een vast

Nadere informatie

Dit voorbeeldproject beschrijft het gebruik van web services (open standaarden) voor de ontsluiting van kernregistraties bij de gemeente Den Haag.

Dit voorbeeldproject beschrijft het gebruik van web services (open standaarden) voor de ontsluiting van kernregistraties bij de gemeente Den Haag. Voorbeeldproject Een Haagse SOA Dit voorbeeldproject beschrijft het gebruik van web services (open standaarden) voor de ontsluiting van kernregistraties bij de gemeente Den Haag. Aanleiding Vanuit de visie

Nadere informatie

Plan van aanpak, 17 september 2014

Plan van aanpak, 17 september 2014 Plan van aanpak, 17 september 2014 DEP WORKS B.V. / DEP WORKS office & management support / DEP WORKS MEET&GREET Marnick de Groot Milan van der Maaten Luuk Roordink Afdeling: Marketing & Communicatie Contactpersonen:

Nadere informatie

Begrippenkader Studieloopbaanbegeleiding en Reflectie

Begrippenkader Studieloopbaanbegeleiding en Reflectie Begrippenkader Studieloopbaanbegeleiding en Reflectie Kariene Mittendorff, lectoraat Innovatief en Effectief Onderwijs Studieloopbaanbegeleiding Binnen scholen wordt op verschillende manieren gewerkt aan

Nadere informatie

Gebruiksvriendelijkheid. Introductie. Onderwerpen 23-11-2007. Student Informatiekunde Universiteit Utrecht. Webdesigner Piozum

Gebruiksvriendelijkheid. Introductie. Onderwerpen 23-11-2007. Student Informatiekunde Universiteit Utrecht. Webdesigner Piozum Gebruiksvriendelijkheid Byte seminar, 23 november 2007 Door: Gwyneth Ouwehand Introductie Student Informatiekunde Universiteit Utrecht Mensen Organisaties Computers Communicatie Webdesigner Piozum Onderwerpen

Nadere informatie

Computercommunicatie B: Informatiesystemen

Computercommunicatie B: Informatiesystemen Computercommunicatie B: Informatiesystemen Markus Egg Rijksuniversiteit Groningen Voorjaar 2007 Introductie: doelen van de cursus definitie van informatiesystemen voorbeelden van informatiesystemen klassieke

Nadere informatie

Is een klas een veilige omgeving?

Is een klas een veilige omgeving? Is een klas een veilige omgeving? De klas als een vreemde sociale structuur Binnen de discussie dat een school een sociaal veilige omgeving en klimaat voor leerlingen moet bieden, zouden we eerst de vraag

Nadere informatie

Netwerk Interfacing Data Logging.

Netwerk Interfacing Data Logging. Handleiding Netwerk Interfacing Data Logging. EduTechSoft.nl 2009-2010 H.O.Boorsma. Pagina - 2 - Netwerk Interfacing Data Logging Pagina - 3 - Inhoud Inleiding.... 4 Beschrijving van het programma....

Nadere informatie

Informatie Architectuur

Informatie Architectuur Informatie Architectuur D-reizen.nl ziet een toename van klanten in de leeftijd tot 19 jaar die door heel het jaar online vakanties boeken. Deze vakanties zijn vaak een combinatie aanbieding van vervoer

Nadere informatie

BIONISCHE TECHNOLOGIE. Tom Daniëls Business Development Manager West & South Europe. Welkom

BIONISCHE TECHNOLOGIE. Tom Daniëls Business Development Manager West & South Europe. Welkom BIONISCHE TECHNOLOGIE Tom Daniëls Business Development Manager West & South Europe Welkom INTRODUCTIE Wat is Bionische Technologie Toepassingen Voordelen Toekomst BIONICA Toepassing van biologische principes

Nadere informatie

Handout PrOfijt. - Versie 1.1 - Versie: 1.1 Datum: 09-04-2014 Mike Nikkels / Olav van Doorn

Handout PrOfijt. - Versie 1.1 - Versie: 1.1 Datum: 09-04-2014 Mike Nikkels / Olav van Doorn Handout PrOfijt - Versie 1.1 - Versie: 1.1 Datum: 09-04-2014 Auteur(s): Mike Nikkels / Olav van Doorn 1 Inhoudsopgave 1 Inhoudsopgave... 2 2 Inleiding... 3 3 Algemeen... 3 4 Visie op PrOfijt... 4 5 Techniek...

Nadere informatie

Your story, delivered

Your story, delivered Your story, delivered Wat is een webinar? Een webinar is een live online presentatie die vanaf elke locatie door duizenden deelnemers tegelijkertijd kan worden gevolgd. U betrekt uw deelnemers met interactieve

Nadere informatie

Tot zover Format Doelgroep Locaties Grounding the narrat Interactie Motivatie

Tot zover Format Doelgroep Locaties Grounding the narrat Interactie Motivatie Tot zover 1. Format: (serieus)game, play, tour, commercieel enz. 2. Doelgroep / personages / persona s / sociale relatie met een ander 3. Locaties: (non)lineair, history, branching. Herhaalbare patronen

Nadere informatie

Hardware-software Co-design

Hardware-software Co-design Jan Genoe KHLim Versie: maandag 10 juli 2000 Pagina 1 Wat is HW/SW Co-design Traditioneel design: De verdeling tussen de HW en de SW gebeurt bij het begin en beiden worden onafhankelijk ontwikkeld Verweven

Nadere informatie