De effecten van online gewelddadige videogames

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "De effecten van online gewelddadige videogames"

Transcriptie

1 Bachelor Thesis Afdeling Communicatiewetenschap De effecten van online gewelddadige videogames Datum: 16 december 2009 Naam: Maaike de Vries Docent: Marjolijn Antheunis Studentnr:

2 Inhoudsopgave 1. Introductie 1 2. Theoretisch kader Leren van online geweldaddige videogames Gewelddadige online videogames en agressieve attitudes 4 3. Methode 7 4. Resultaten Leren van online geweldaddige videogames Gewelddadige online videogames en agressieve attitudes Conclusie Literatuurlijst 17 2

3 1.Introductie Videogames bestaan ruim dertig jaar en zijn inmiddels ingetreden als een populair, cultureel fenomeen. Vroeger werden videogames gezien als speelgoed voor kinderen, tegenwoordig doorbreken videogames oude grenzen binnen de cultuur. Videogames worden in alle soorten en maten gespeeld, zowel offline als online, door een groot deel van de samenleving (Williams & Skoric, 2005). De populariteit van het spelen van videogames is enorm gegroeid. Uit recente gegevens van een Amerikaans onderzoek blijkt dat er gemiddeld negen uur per week wordt besteed aan het spelen van videogames (Gentile, Lynch, Linder & Walsh, 2004). Ook blijkt uit hetzelfde onderzoek dat jongens vaker videogames spelen dan meisjes. Met de commercialisatie van het internet in 1993 is ook de populariteit van het spelen van online videogames toegenomen. Daarnaast blijkt uit een onderzoek in Amerika dat de helft van de ondervraagden voorkeur heeft voor online videogames met een gewelddadig karakter, zoals menselijk geweld en fantasie geweld (Funk, 1993). Nieuwe videogames waarin vechten (Mortal Kombat en Tekken) en schieten (Doom en Counter-Strike) centraal staan hebben het niveau van geweld in videogames verhoogd in vergelijking met oudere videogames. Steeds vaker worden dit soort gewelddadige videogames in een online virtuele setting gespeeld, waarin spelers het tegen elkaar opnemen (Funk, 1993). Deze gewelddadige online videogames zijn een bron van zorgen voor ouders, politici, experts en media. Deze groepen mensen zijn voornamelijk bezorgd over de mogelijke samenhang tussen het spelen van gewelddadige videogames en agressie in de echte wereld (Williams & Skoric, 2005). Volgens Sherry (2001) ontstaat bij de opkomst van nieuwe communicatietechnologie, zoals online videogames, altijd bezorgdheid in de samenleving over de impact van de nieuwe technologie. Een schietincident op Columbine High School in Amerika, is een voorbeeld van de aanleiding voor deze bezorgdheid. Experts suggereren dat het schietincident plaatsvond mede doordat de dader veel gewelddadige videogames speelde. Ook in Duitsland werd een schietincident op de school Albertville in verband gebracht met gewelddadige videogames. De dader zou in de maanden voor het incident regelmatig gewelddadige online videogames hebben gespeeld ( Kretschmer speelde gewelddadige games, 2009). Deze incidenten krijgen in de media veel aandacht. Hierop volgen vaak 3

4 reacties van de politiek en samenleving ( Kamer: verbod op gewelddadige games, 2007; Verbod op games met geweld onzin, 2007). In de wetenschappelijke literatuur is veel onderzoek gedaan naar de effecten van gewelddadige online en offline videogames. Opmerkelijk is dat naar negatieve effecten veel meer onderzoek is gedaan dan naar de positieve effecten. Zo blijkt uit onderzoek dat gewelddadige online videogames agressieve gevoelens en gedachten opwekken bij de gebruiker (Anderson & Dill, 2000; Bushman & Anderson, 2001). Daarnaast blijkt dat het spelen van gewelddadige online videogames effect heeft op hoe de gebruiker reageert tijdens het spelen van de videogame (Giumetti & Markey, 2007). Naast de negatieve effecten zijn er ook positieve effecten gevonden. Green en Bavelier (2007) hebben aangetoond dat gewelddadige online videogames het gezichtsvermogen van de gebruiker verbeteren. Uit onderzoek van Olson, Kutner en Warner (2008) blijkt dat gebruikers door het spelen van gewelddadige online videogames een beter ruimtelijk inzicht ontwikkelen. Het is duidelijk dat de onderzoekers het niet met elkaar eens zijn over wat voor effecten gewelddadige videogames hebben. Sommige onderzoekers concluderen dat het spelen van gewelddadige videogames leidt tot agressie (Anderson & Ford, 1986; Anderson & Dill, 2000; Irwin & Gross, 1995; Schutte, Malouff, Post-Gordon & Rodasta, 1988; Silvern & Willliamson, 1987; Ferguson, Rueda, Cruz, Ferguson, Fritz & Smith, in press), terwijl andere onderzoekers claimen dat er geen samenhang bestaat tussen gewelddadige videogames en agressie (Cooper & Mackie, 1986; Graybill, Kirsch & Esselam, 1985; Hunter & O Leary, 1987; Scott, 1995; Winkel, Novak & Hopson, 1987). Ook zijn de recensenten van de literatuur het niet met elkaar eens. Zo beweren Dill en Dill (1998) in hun recensie dat er duidelijk bewijs bestaat dat een causaal verband aantoont tussen het spelen van gewelddadige videogames en agressie. Terwijl een jaar later onderzoeker Griffiths (1999) in zijn recensie beweert dat er door methodologische problemen geen duidelijke conclusie kan worden getrokken over de effecten van online gewelddadige videogames op de gebruikers hiervan. Het doel van deze studie is om aan de hand van een literatuuronderzoek in kaart te brengen wat de effecten van gewelddadige online games op de ontwikkeling en attitude van de gebruiker zijn. 4

5 2. Theoretisch kader In dit hoofdstuk worden verschillende theorieën uit de communicatiewetenschap beschreven die relevant zijn voor het onderwerp effecten van online gewelddadige games. Op basis van deze theorieën zijn hypothesen opgesteld. 2.1 Leren van online geweldaddige videogames De meest voorkomende theorie die in verband wordt gebracht met videogames en de mogelijke effecten hiervan op de gebruiker is de sociaal learing theorie (SLT; Sherry, 2001). Volgens de grondleggers van de SLT, Bandura, Ross en Ross (1961;1962) leren we sociaal gedrag door anderen te observeren en door dit gedrag te imiteren. Een rolmodel speelt in dit proces een belangrijke rol. Een rolmodel is iemand die als voorbeeld dient voor andere mensen. Rolmodellen zijn voor iedereen anders dit kunnen bijvoorbeeld popsterren, ouders, acteurs, maar ook videogamekarakters zijn. De gebruikers observeren het karakter uit de videogame en willen deze imiteren. Dit heeft tot gevolg dat de gebruikers sociaal gedrag leren van het karakter van de videogame. Dit betekent dat de gebruikers mogelijk tijdens het spelen van gewelddadige videogames agressief gedrag gaan vertonen. Daarnaast blijkt volgens de SLT dat wanneer gebruikers leren dat agressief gedrag normaal is door middel van beloning, zij eerder geneigd zijn om op een agressieve manier te reageren in conflictsituaties. In de context van online gaming betekent dit dat als de spelers een gewelddadige online videogame spelen waarin zij beloond worden als ze agressief gedrag vertonen, de spelers hierdoor gestimuleerd worden om agressief te reageren in het echte leven. Dat voornamelijk gewelddadige online videogames een sterk effect hebben op de gebruiker, is volgens Bandura (1973) te verklaren door het hoge niveau van aandacht van de speler en de actieve identificatie van spelers met het karakter van de videogame. Een model dat aansluit bij de SLT is het general learning model (GLM; Buckley & Anderson, 2006). Het GLM gaat er vanuit dat blootstelling aan media effect heeft op de interne toestand van een persoon. Het model beschrijft hoe een persoon in bepaalde situaties verschillende leerprocessen kan ondergaan. Dit proces wordt bemiddeld door de interne toestand. Deze interne toestand bestaat uit psychologische opwinding, gevoelens en cognitie. Elke situatie zorgt voor een ander leerproces. Volgens dit model zorgt de inhoud van het medium voor een positieve of negatieve leerervaring. Bijvoorbeeld wanneer personen in aanraking 5

6 komen met negatieve media inhoud, zal de leerervaring ook negatief zijn. Tijdens het spelen van online gewelddadige videogames doen de gebruikers leerervaringen op. Zo kunnen de gebruikers leren van het karakter van de videogame, maar ook van andere spelers die de gebruikers in de online wereld tegenkomen. Tot slot, kunnen volgens het GLM de verschillende leerprocessen op lange termijn de eigenschappen en vaardigheden van een speler van een online gewelddadige videogame veranderen. Op basis van de besproken theorieën is de volgende hypothese opgesteld: H1. Het spelen van gewelddadige online videogames heeft effect op de leer ontwikkeling van de gebruikers. 2.2 Gewelddadige online videogames en agressieve attitudes Een theorie die minder vaak gebruikt wordt in de literatuur over de effecten van videogames, maar die wel samenhangt met de SLT en de GLM is de neo-assosiative network theorie van Berkowitz en Rogers (1986). Volgens deze theorie leiden cues van agressieve content tot agressie of vijandigheid, omdat ze geprimed worden bij de gebruiker. In het geval van gewelddadige online videogames wordt volgens Berkowitz en Rogers (1986) de speler van de videogame tijdens de blootstelling geprimed met beelden die agressie en geweld bevatten. Bijvoorbeeld een speler speelt een schietspel op internet en wordt geconfronteerd met een pistool, dit pistool roept beelden op die passen bij het pistool, zoals schieten en kogels, dat op zijn beurt ook weer beelden oproept die daarbij passen, zoals moord. Deze vorm van priming kan tot gevolg hebben dat de speler agressieve attitudes of gedrag ontwikkelt. Een van de meest voorkomende modellen die in verband worden gebracht met de negatieve effecten van gewelddadige videogames is het general agresssion model (GAM; Anderson & Bushman, 2001). Dit model is op basis van een aantal voorgaande theorieën en modellen die gerelateerd zijn aan agressie, zoals de social learning theorie en de neo-assosiative network theorie opgesteld. GAM integreert bestaande theorieën en data met betrekking tot het leren, ontwikkelen, uitlokken en uiten van agressie. Volgens het GAM is de aanzet tot agressie grotendeels gebaseerd op kennisstructuren die tot stand komen door sociale leerprocessen. Het model beschrijft het proces waarbij persoonlijke en situationele variabelen leiden tot agressief gedrag. Dit proces bestaat uit het beïnvloeden van de interne toestand van een persoon. Het proces wordt schematisch weergegeven in figuur 1 (Barlett, Anderson & Swing, 6

7 2009). Beide variabelen, zowel persoonlijke als situationele, kunnen de interne toestand van een persoon beïnvloeden. Dit kan op drie verschillende manieren, namelijk door beïnvloeding van huidige cognities, affectieve toestand en fysiologische opwinding. In dit onderzoek wordt onder attitude de verzameling van cognities, affectieve toestand en fysiologische opwinding verstaan. Bijvoorbeeld mensen die hoog scoren op agressieve persoonlijkheid hebben een zeer toegankelijke kennisstructuur voor agressie gerelateerde informatie (Anderson & Dill, 2000). Deze mensen hebben vaker agressieve gedachten dan mensen die laag scoren op een agressieve persoonlijkheid. Ook situationele variabelen kunnen de toegankelijkheid van de kennisstructuur over agressie beïnvloeden. Volgens dit model kan het spelen van gewelddadige videogames door middel van priming de toegankelijkheid van agressieve cognities verhogen. Wat tot gevolg heeft dat mensen door het spelen van gewelddadige online videogames sneller een agressieve attitude ontwikkelen. Figuur 1. Schematische weergave general aggression model. Daarnaast wordt het general arousal model van Tannenbaum en Zillmann (1975) vaak in verband gebracht met de effecten van geweldaddige videogames. Volgens dit model ontstaat er opwinding door blootstelling aan spannende media-inhoud. Deze opwinding kan worden overgedragen naar andere ervaringen waarbij de emotionele reactie op die ervaringen kan worden versterkt. Deze opwinding van eerdere media blootstelling verdwijnt in de loop der tijd, maar kan in een later stadium intenser terugkeren. Hoewel vele stimuli voor opwinding kunnen zorgen, heeft de stimulus agressie veel aandacht binnen de wetenschap. Voor de effecten van gewelddadige online videogames kan dit betekenen dat wanneer de gebruikers 7

8 opgewonden raken door het spelen van de videogame, zij agressieve gedachten en gevoelens ontwikkelen. In tegenstelling tot bovenstaande theorieën beweert de catharsis theorie dat gewelddadige videogames gebruikt kunnen worden als uitlaatklep (Dollard, Doob, Miller, Mowrer & Sears, 1939). Volgens deze theorie verminder je de agressiviteit door juist deel te nemen aan een geweldaddige videogame, omdat je via deze manier stoom kunt afblazen. Door stoom af te blazen in de gamewereld neemt de agressiviteit in de echte wereld af. Er is echter geen empirische ondersteuning gevonden voor deze theorie en de effecten worden zeer betwijfeld in de wetenschap. Deze theorie is noemswaardig maar wordt verder niet meegenomen in dit onderzoek. Op basis van de besproken theorieën wordt de tweede hypothese opgesteld. H2. Het spelen van gewelddadige online videogames leidt tot agressieve attitudes bij de gebruiker. 8

9 3. Methode In dit hoofdstuk wordt aangegeven welke methode gebruikt is voor dit onderzoek, welke databases zijn geraadpleegd, welke zoektermen zijn gebruikt en welke selectiecriteria zijn toegepast. Voor dit onderzoek is een literatuurstudie uigevoerd. In een literatuuronderzoek worden op basis van theorieën hypothesen opgesteld. Deze hypothesen worden aan de hand van empirische studies besproken. Naast het zoeken met termen in verschillende databases, is ook gebruik gemaakt van de sneeuwbalmethode. Dit betekent dat via literatuurlijsten van diverse artikelen verder is gezocht naar andere relevante artikelen. Voor het zoeken naar de literatuur is gebruik gemaakt van verschillende databases. Via de bibliotheek van de Universiteit van Amsterdam is toegang verleend tot deze databases. Voor dit onderzoek is gebruikt gemaakt van: Picarta, Siencedirect, Scienceweb en Academic Search Premier. De volgende zoekwoorden zijn gebruikt voor het zoeken naar de juiste literatuur: Games, online games, aggression, violence, negative effects, positive effects, effects, aggressive videogames, violent videogames, aggressive thoughts, aggressive behavior, internet gaming. Tijdens het zoeken naar wetenschappelijke literatuur is gelet op twee selectiecriteria. Deze criteria kwamen voort uit de probleemstelling van dit onderzoek. De literatuur moet over (1) videogames gaan die online gespeeld worden of kunnen worden en (2) deze games moeten een gewelddadig karakter bevatten. 9

10 4. Resultaten In dit hoofdstuk wordt een overzicht gegeven van de bevindingen uit empirische artikelen over online videogames met een gewelddadige inhoud en de effecten hiervan op de leer ontwikkeling en attitude van de gebruiker. 4.1 Leren van online videogames met een gewelddadige content Om antwoord te kunnen geven op de eerste hypothese is gezocht naar empirische artikelen over het leren van gewelddadige online videogames. Er worden in deze paragraaf zeven onderzoeken besproken. De eerste hypothese luidt: Het spelen van agressieve online videogames heeft effect op de leer ontwikkeling van de gebruikers. Online gewelddadige videogames hebben effect op verschillende soorten cognities van de gebruiker, bijvoorbeeld visuele aandacht, leerprocessen en schoolprestaties. Zo hebben Bushman, Konijn en Bijvank (2007) onderzoek gedaan naar de effecten, die het karakter uit de gewelddadige videogame heeft op de gebruiker. Uit de resultaten blijkt, zoals de onderzoekers verwacht hadden, dat de meeste deelnemers die een gewelddadige videogame spelen willen zijn zoals het karakter uit de game. Door het karakter van de videogame te observeren willen de gebruikers zich identificeren met het karakter. De gebruikers willen zich voornamelijk identificeren met karakters uit videogames die zeer realistisch overkomen en waarin de gebruiker helemaal opgaat in de videogame. Williams en Skoric (2005) hebben onderzoek gedaan naar de effecten van gewelddadige videogames op de cognitie van de gebruiker. Uit dit onderzoek blijkt dat gebruikers op drie verschillende manieren kunnen leren door het spelen van gewelddadige videogames. Ten eerste kunnen de gebruikers het karakter van een videogame observeren en mogelijk imiteren. Dit soort gedrag komt alleen voor bij spelers die de videogame alleen spelen. Ten tweede blijkt dat gebruikers die een multiplayer game spelen de andere online spelers observeren en mogelijk imiteren. En als laatste kan social learning optreden in virtuele omgevingen en fysieke nabijheid, zoals thuis op kantoor of op het internet. 10

11 In het onderzoek van Anderson en Dill (2000) is gekeken naar het effect van online gewelddadige videogames op het sociale leerproces bij de gebruiker. Deze onderzoekers hebben aangetoond dat de kenmerken van gewelddadige videogames de agressieve scripts van de gebruiker versterken. De keuzes en de actiecomponenten van de videogames zijn gekoppeld aan de versterking van de eigenschappen van het spel, een sterke leerervaring is hiervan het resultaat. Uit dit onderzoek blijkt dat gewelddadige videogames een complete leeromgeving zijn voor agressie met gelijktijdige blootstelling aan modellering, versterking en herhaling van gedrag. Daarnaast blijkt dat deze combinatie van leren krachtiger is dan één van deze methoden op zich. De onderzoekers Green en Bavelier (2003) hebben in hun onderzoek gekeken naar de effecten van online gewelddadige videogames op het visueel vermogen van de gebruiker. Uit de resultaten blijkt dat het spelen van videogames samenhangt met het leveren van zeer goede prestatie op het gebied van visuele aandacht. Mensen die videogames spelen presteren beter in de visuele testopdracht dan mensen die geen videogames spelen. Vervolgens hebben de onderzoekers een vergelijking gemaakt tussen mensen die een gewelddadige videogame spelen en mensen die een niet-gewelddadige videogame spelen. Hieruit blijkt dat de mensen die een gewelddadige videogame spelen, hoger presteren op visuele aandacht dan mensen die de niet-gewelddadige videogames spelen. Onderzoekers Barlett,Vowels, Shanteau, Crow en Miller (2009) ondersteunen deze bevindingen. Volgens deze onderzoekers verhogen alle videogames, die cognitieve inzet vereisen of stimuleren, de cognitieve prestatie van de gebruiker. Dit betekent dat niet alleen online videogames met een gewelddadige inhoud effect hebben op de cognitieve prestatie maar ook niet-gewelddadige videogames. Onderzoekers Olson, Kutner en Warner (2008) hebben gekeken naar het effect van online gewelddadige videogames op de ontwikkeling van adolescenten. Uit de resultaten van dit onderzoek blijkt dat het ruimtelijk inzicht van adolescenten die gewelddadige videogames spelen erg hoog is. Deze adolescenten hebben een groot probleemoplossend vermogen en hebben ook plezier in het oplossen van problemen. 11

12 Tabel 1. Overzicht empirische studies over de effecten van gewelddadige online videogames op de ontwikkeling van de gebruikers. Auteurs Jaar Methode N Resultaten Bushman, Konijn en Bijvank 2007 enquête 112 Leren door observeren, imiteren en identificatie met het videogame* karakter. Williams en Skoric 2005 enquête 213 Leren door observeren en imiteren van het videogame* karakter, andere spelers en omgeving. Anderson en Dill 2000 enquête experiment 259 Kenmerken van de videogame* versterken agressieve scripts. Videogames bieden leeromgeving. Geen effect videogames op schoolprestatie. Green en Bavelier 2003 experiment 38 Verbetert prestatie visuele aandacht. Barlettt et. al 2009 enquête experiment 150 Verhogen cognitieve prestatie. Olson et. al 2008 focusgroep 42 Verbeteren ruimtelijk inzicht. Lucas en Sherry 2004 enquête 534 Voornaamste reden gamen is interactie met andere spelers. *Videogame: hiermee wordt online gewelddadige videogame bedoeld. In het onderzoek van Anderson en Dill (2000) is gekeken naar de effecten van online gewelddadige videogames op schoolprestaties. Uit de resultaten blijkt dat het spelen van agressieve videogames geen effect heeft op de schoolprestaties van de gebruiker. Wel blijkt dat langdurige blootstelling aan videogames in het algemeen een negatieve invloed heeft op de schoolprestaties. Volgens Anderson en Dill (2000) is hier een logische verklaring voor te vinden, namelijk het feit dat jongeren meer tijd besteden aan het spelen van videogames dan aan hun schoolwerk. Uit bovenstaande resultaten wordt duidelijk dat het spelen van gewelddadige online videogames effect heeft op de ontwikkeling van de gebruiker. Zo blijkt dat gebruikers 12

13 leerprocessen ondergaan doordat ze in contact komen met de videogame zelf, het karakter van de videogame en andere spelers via het internet (Bushman, Konijn & Bijvank, 2007; Williams en Skoric, 2005). Daarnaast blijkt dat er een positief effect is gevonden met betrekking tot het visueel vermogen, het ruimtelijk inzicht en cognitieve prestatie van de gebruiker (Green & Balevier, 2003; Barlett, et al., 2009; Olson, et al., 2009). Tot slot is er geen effect gevonden dat leidt tot verbetering of verslechtering van de schoolprestaties van de gebruiker (Anderson en Dill, 2000). Op basis van deze resultaten (zie tabel 1) wordt de eerste hypothese die stelt dat het spelen van gewelddadige online videogames effect heeft op de leer ontwikkeling van de gebruiker, aangenomen. 4.2 Gewelddadige online videogames en agressieve attitudes Naast de onderzoeken die effecten op de ontwikkeling van de gebruiker aantonen, is er ook veel onderzoek gedaan naar negatieve effecten van online gewelddadige videogames. In deze paragraaf worden tien empirische onderzoeken besproken die de tweede hypothese beantwoorden. De twee hypothese luidt: Het spelen van gewelddadige online videogames leidt tot agressieve attitudes bij de gebruiker. Zo hebben de onderzoekers Eastin en Griffiths (2006) onderzoek gedaan naar de effecten van gewelddadige videogames op de attitude van de gebruiker. Daarbij hebben zij een vergelijking gemaakt tussen online en offline gewelddadige videogames. Uit de resultaten van het onderzoek blijkt dat de mensen die online videogames spelen meer agressieve gedachten ontwikkelen dan de mensen die videogames offline spelen. Deze bevinding wordt ondersteund door Persky en Blascovich (2008). Deze onderzoekers hebben een vergelijking gemaakt tussen online gamen en gamen via een spelcomputer. Uit de resultaten van het onderzoek blijkt dat de gebruikers van een online videogame meer agressieve gevoelens en gedachten ontwikkelen dan de gebruikers van een spelcomputer. Volgens Persky en Blascovich (2008) is deze bevinding te verklaren doordat het online gamen de gebruikers meesleept in het spel en doordat de online videogame een relatief nieuwe medium is. Bushman en Anderson (2001) hebben onderzoek gedaan naar de effecten van online geweldadige videogames op de attitude van de gebruikers. Daarbij hebben de onderzoekers een vergelijking gemaakt tussen gewelddadige en niet-gewelddadige videogames. Uit de resultaten van het onderzoek blijkt dat mensen die gewelddadige videogames speelden meer 13

14 agressieve gedachten en gevoelens kregen dan de mensen die de niet-gewelddadige videogames speelden. Tevens blijkt dat de mensen die gewelddadige videogames spelen ook verwachten dat het karakter in de videogame agressief moest reageren. De spelers uiten hun agressieve gevoelens en gedachten tijdens het spelen voornamelijk door scheldwoorden te gebruiken. Daarnaast blijkt uit het onderzoek van Anderson en Dill (2000) dat het spelen van gewelddadige online videogames effect heeft op de attitude van de gebruiker. Bij de spelers van de gewelddadige videogames ontstaan meer agressieve gevoelens, gedachten en agressieve reacties, dan bij mensen die geen gewelddadige games spelen. Onderzoekers Giumetti en Markey (2007) hebben aan de hand van het GAM onderzocht of het spelen van online gewelddadige videogames samenhangt met verhoogde agressie bij de gebruiker. Uit de resultaten van het onderzoek blijkt dat mensen die gewelddadige videogames spelen agressiever reageren dan mensen die niet-gewelddadige videogames spelen. Daarnaast blijkt dat woede een rol speelt bij het spelen van gewelddadige videogames en agressieve gevoelens. Mensen die snel boos worden krijgen bij het spelen van gewelddadige videogames sneller agressieve gevoelens dan tijdens het spelen van de niet-gewelddadige videogames. Het spelen van gewelddadige videogames had geen effect op de woede bij mensen die niet snel boos worden. Er zijn ook een aantal onderzoekers die hebben gekeken of de aanwezigheid van bloed in online gewelddadige videogames effect heeft op psychologische opwinding en agressieve gevoelens. Zo hebben de onderzoekers Ballard en Wiest (1996) ontdekt dat mensen die online gewelddadige videogames spelen waarin bloed voorkomt, meer agressieve gevoelens hebben ten opzichte van de mensen die gewelddadige videogames zonder de aanwezigheid van bloed spelen. Dezelfde resultaten zijn gevonden in een onderzoek van Barlett, Harris en Bruey (2008). Deze onderzoekers hebben een vergelijking gemaakt tussen online videogames waarin geen, weinig, middelmatig of veel bloed in voorkomt. Uit de resultaten blijkt dat de videogames waarin middelmatig of veel bloed in voorkomt meer agressieve gevoelens en vijandigheid opwekken bij de gebruikers. De videogames waarin in geen of weinig bloed in voorkomt heeft geen effect op de agressieve gevoelens en vijandigheid van de gebruiker. In tegenstelling tot bovengenoemde onderzoeken is er ook een onderzoek dat beweert dat de aanwezigheid van bloed in online gewelddadige videogames geen effect heeft op agressieve gedachten bij de gebruikers (Farrar, Krcmar & Nowak, 2006). 14

15 Daarnaast zijn er ook onderzoekers die hebben gekeken naar het effect van beloning van agressief gedrag en het effect hiervan op de attitude van de gebruikers. Uit onderzoek van Carnagey en Anderson (2005) blijkt dat de mensen die een online gewelddadige videogame spelen waarin zij beloond worden voor het doden van onschuldige mensen meer agressieve gedachten vertonen dan de mensen die worden gestraft voor het doden van schuldige mensen in de videogame. Deze onderzoekers hebben geen effect gevonden van het spelen van online gewelddadige videogames op de gevoelens van de gebruikers. Bovenstaande onderzoeken zijn in strijd met de resultaten van het onderzoek van Williams en Skoric (2005). Deze onderzoekers hebben aangetoond dat het spelen van gewelddadige videogames niet leidt tot de verhoging van agressieve attitudes bij de gebruiker. Tot slot, uit bovenstaande onderzoeken wordt duidelijk dat het spelen van gewelddadige online videogames een negatief effect heeft op de attitude van de gebruiker. Zo blijkt dat het spelen van online videogames meer negatieve gevoelens oproept dan het spelen van offline videogames (Eastin & Griffiths, 2006; Persky & Blascovich, 2008). Daarnaast blijkt uit een vergelijking tussen gewelddadige en niet-gewelddadige videogames, dat de gewelddadige videogames een negatief effect heeft op de attitude van de gebruiker (Bushman & Anderson, 2001; Anderson & Dill, 2000; Giumetti & Markey, 2007). Ook blijkt dat de aanwezigheid van bloed in een videogame een negatief effect heeft (Ballard & West, 1996; Barlett et.al, 2008). Als spelers beloond worden voor agressief gedrag zullen zij eerder agressief gedrag vertonen dan wanneer zij gestraft worden voor agressief gedrag (Carnagey & Anderson, 2005). Op basis van deze resultaten wordt de tweede hypothese, het spelen van online gewelddadige videogames heeft een negatieve invloed op de attitude van de gebruiker, aangenomen. 15

16 Tabel 2. Overzicht van empirische studies over de effecten van online gewelddadige videogames op de attitude van de gebruiker. Auteur Jaar Methode N Resultaten Eastin en Griffiths 2006 experiment 219 Videogames* wekken agressieve gedachten op. Persky en Blascovich 2008 experiment 203 Videogames* wekken agressieve gedachten en gevoelens op. Bushman en Anderson 2001 literatuuronderzoek - Videogames* hebben een negatief effect op de gedachten en gevoelens. Giumetti en Markey 2007 experiment enquête 167 Videogames* hebben effect op de reactie, gevoelens en woede. Ballard en Wiest 1996 experiment enquête 30 Aanwezigheid van bloed in videogames* wekt agressieve gevoelens op. Barlett et. al 2008 experiment enquête 150 Aanwezigheid van bloed in videogames* wekt agressieve gevoelens en vijandigheid op. Farrar, Krcmar & Nowak 2006 experiment enquête 184 Aanwezigheid van bloed in videogames* heeft geen effect op attitude. Carnagey en Anderson 2005 enquête experiment 282 Beloning voor agressief gedrag in videogames* leidt tot meer agressieve gedachten. Williams en Skoric 2005 enquête 213 Spelen van videogames* heeft geen effect op attitude van de gebruiker Anderson en Dill 2000 experiment enquête 259 Videogames* hebben effect op de gedachten en gevoelens en wekken vijandigheid op. *Videogames: hiermee wordt online gewelddadige videogames bedoeld. 16

17 5. Conclusie Het doel van dit onderzoek is om binnen de bestaande literatuur in kaart te brengen wat de effecten van gewelddadige online videogames op de ontwikkeling en attitude van de gebruiker zijn. Om dit te kunnen onderzoeken is er een literatuurstudie uitgevoerd. Op basis van enkele theorieën zijn twee hypothesen opgesteld. De eerste hyptohese die stelt dat het spelen van gewelddadige online videogames effect heeft op de leer ontwikkeling van de gebruikers, is aangenomen. Uit de resultaten van dit literatuuronderzoek blijkt dat gebruikers door het spelen van gewelddadige online videogames verschillende leerprocessen ondergaan. De tweede hypothese die stelt dat het spelen van gewelddadige online videogames leidt tot agressieve attitudes bij de gebruiker, is ook aangenomen. Dit is gedaan aan de hand van verschillende empirische studies waaruit blijkt dat het spelen van gewelddadige online videogames een negatief effect heeft op de attitude van de gebruiker. Nu beide hypothesen zijn aangenomen kan er voorzichtig een conclusie worden getrokken. Namelijk dat het spelen van online gewelddadige videogames enerzijds een positief effect heeft, de gebruikers leren door het spelen van de videogame, ze ontwikkelen een beter visueel vermogen, ruimtelijk inzicht en hun cognitieve prestatie. Anderzijds blijkt dat het spelen van online gewelddadige videogames een negatief effect heeft op de gebruiker. Namelijk het spelen van de videogames heeft een negatief effect op de attitude van de gebruiker. De gebruiker ontwikkelt negatieve gevoelens en gedachten door het spelen van de online videogames. Hiermee wordt het doel van deze studie, welke effecten hebben gewelddadige online videogames op de ontwikkeling en attitude van de gebruiker, beantwoord. De resultaten die de eerste hypothese ondersteunen liggen in lijn met de SLT en het GLM. Zo blijkt dat gamers de karakters van de games observeren en willen imiteren, ook willen zij zich identificeren met de karakters van de videogames. Daarnaast laten de resultaten van de tweede hypothese zien dat het spelen van online gewelddadige videogames effect heeft op de huidige cognities, affectieve toestand, en fysiologische opwinding. Daarmee liggen deze bevindingen in lijn het het GAM en het arousal model. Tot slot, ondersteunen de resultaten van hypothese twee ook de neo-assosiative network theorie. 17

18 Naast de theoretische implicaties zijn er ook implicaties die belangrijk zijn voor de praktijk. Duidelijk is geworden dat er naast negatieve effecten van het spelen van online gewelddadige videogames ook zeker positieve effecten bestaan. Enerzijds is aangetoond dat gebruikers agressieve gevoelens en gedachten ontwikkelen tijdens het spelen van de videogames. Ouders of andere naasten kunnen hier rekening mee houden en hierop inspelen. Ouders kunnen met hun kinderen afspraken maken over hoe ze om moeten gaan met deze agressieve gedachten en gevoelens, zodat mogelijke gevolgen beperkt worden. Anderzijds is duidelijk geworden dat gebruikers van videogames kunnen leren. Dit biedt perspectief voor de producenten van de videogames, zij kunnen in het spel en in de marketing hier meer de nadruk op leggen. Bijvoorbeeld door te benadrukken dat gebruikers hun visueel vermogen en ruimtelijk inzicht kunnen verbeteren door het spelen van online gewelddadige videogames. Door de positieve kanten van gewelddadige online videogames beter uit te leggen aan ouders en politici kan er mogelijk meer begrip worden gecreëerd voor het spelen van geweldaddige videogames bij deze groepen mensen. Tot slot worden er een aantal suggesties voor verder onderzoek gedaan. Uit dit onderzoek is naar voren gekomen dat gebruikers kunnen leren door het spelen van online gewelddadige videogames. Echter, het is goed mogelijk dat gebruikers van niet-gewelddadige videogames ook kunnen leren van de videogames. Om duidelijk te krijgen of hier verschil in is, zal in de toekomst onderzoek gedaan moet worden. Daarnaast is er nog zeer weinig onderzoek gedaan naar de lange termijn effecten van online gewelddadige games op de attitude van de gebruiker. Het is interessant om te onderzoeken of gebruikers na een lange periode van het spelen van videogames nog steeds agressieve gedachten en gevoelens ontwikkelen. De uitkomsten van een soortgelijk onderzoek kunnen veel betekenen voor ouders en politici die zich zorgen maken over de effecten op de gebruikers. Binnen de literatuur en onder ouders en politici vindt een discussie plaats over de effecten van online gewelddadige videogames op het gedrag van de gebruiker. Deze studie geeft daar geen inzicht in maar laat wel duidelijk zien dat games een negatief effect hebben op de gedachten en gevoelens van de gebruiker. Om het effect op het gedrag van de gebruiker duidelijk in beeld te krijgen, zal hier in de toekomst onderzoek naar moeten worden gedaan. 18

19 Literatuurlijst Anderson, C. A. & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 78, Anderson, C. A. & Ford, C. M. (1986). Affect of the game player: Short-term effects of highly and mildly aggressive video games. Personality and Social Psychology Bulletin, 12, Anderson, C. A. & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12, Ballard, M. E. & Wiest, J. R. (1996). Mortal Kombat: The effects of violent videogame play on males hostility and cardiovascular responding. Journal of Applied Social Psychology, 26, Bandura, A. (1973). Aggression: A social learning theory analysis. Englewood Cliffs: Prentice-Hall. Barlett, C. P., Anderson, C. A. & Swing, E. L. (2009). Video game effects confirmed, suspected, and speculative. Simulation & Gaming, 40,

20 Barlett, C. P., Harris, R.J. & Bruey, C. (2008). The effects of the amount of blood in a violent video game on aggression, hostility, and arousal. Journal of Experimental Social Psychology, 44, Barlett, C. P., Vowels, C. L., Shanteau, J., Crow, J. & Miller, T. (2009). The effect of violent and non-violent computer games on cognitive performance. Computers in Human Behavior, 25, Berkowitz, L. & Rogers, K. H. (1986). A priming effect analysis of media influences. In Bryant, J & Zillman, D. (Eds.). Perspectives on media effects, (p.57-81). Hillsdale: Erlbaum. Buckley, K. & Anderson, C. A. (2006). A theoretical model of the effects and consequences of playing video games. In Vorderer, P. & Bryant, J. (Eds.) Playing video games: Motives, response and consequences (p ). New York: Lawrence Erlbaum. Bushman, B. J., Konijn, E. A. & Bijvank, M. N. (2007). I wish I were a warrior: The role of wishful identification in the effects of violent video games on aggression in adolescent boys. Developmental Psychology, 43 (4), Carnagey, N. L. & Anderson, C. A. (2005). The effects of reward and punishment in violent video games on aggressive affect, cognition, and behavior. Psychological Science, 16, Cooper, J. & Mackie, D. (1986). Video games and aggression in children. Journal of Applied Development Psychology, 15,

21 Dill, K. E. & Dill, J. C. (1998). Video game violence: A review of the empirical literature. Aggression & Violent behavior, 3, Dollard, J., Doob, L., Miller, N., Mowrer, O. & Sears, R. R. (1939). Frustration and aggression. New Haven: Yale University Press. Eastin, M. & Griffiths, R. (2006). Beyond the shooter game: Examining presence and hostile outcomes among male game players. Communication Research, 33, Farrar, K. M., Krcmar, M. & Nowak, K. L. (2006). Contextual features of violent video games, mental models, and aggression. Journal of Communication, 56, Ferguson, C. J., Rueda, S., Ferguson, D., Fritz, S. & Smith, S. (in press). Violent video games and aggression: Causal relationship or byproduct of family violence and intrinsic violence motivation? Criminal Justice and Behavior. Funk, J. B. (1993). Reevaluating the impact of video games. Clinical Pediatrics, 32, Gentile, D. A., Lynch, P. L., Linder, J. R. & Walsh, D. A. (2004). The effects of violent games habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Journal of Adolescence, 27, Giumetti, G. W. & Markey, P. M. (2007). Violent video games and anger as predictors of aggression. Journal of Research in Personality, 41,

22 Graybill, D., Kirsch, J. & Esselman, E. (1985). Effects of playing violent versus nonviolent video games on the aggressive ideation of aggressive and nonaggressive children. Child Study Journal, 15, Green, C. S. & Bavelier, D. (2003). Action video game modified visual selective attention. Nature, 423, Green, C. S. & Bavelier, D. (2007). Action video game experience alters the spatial resolution of vision. Psychology and Science, 18, Griffiths, M. (1999). Violent video games and aggression: A review of the literature. Aggression & Violent behavior, 4, Hunter, T., O Leary, M. (1987). Effects of playing versus observing violent versus nonviolent video games on children s aggression. Psychology: A quarterly journal of human behavior, 24 (3), 1-8. Irwin, A., R. & Gross, A., M. (1995). Cognitive tempo, violent video games, and aggressive behavior in young boys. Journal of Family Violence, 10, Lucas, K. & Sherry, J. L. (2004). Sex differences in video game play: A communicationbased explanation. Communication Research, 31,

23 Olson, C. K., Kutner, L. A. & Warner, D. E. (2008). The role of violent video game content in adolescent development: Boy s perspectives. Journal of Adolescent Research, 23(1), Perskey, S. & Blascovich, J. (2008). Immersive virtual video game play and presence: Influences on aggressive feelings and behavior. Presence, 17, Schutte, N., Malouff, J., Post-Gordon, J. & Rodasta, A. (1988). Effects of playing video games on children s aggressive and other behaviors. Journal of Applied Social Psychology, 18, Scott, D. (1995). The effect of video games on feelings of aggression. Journal of Psychology, 129, Sherry, J. L. (2001). The effects of violent video games on aggression. Human Communication Research, 27(3), Silvern, S. & Williamson, P. (1987). The effects of video game play on young children s aggression, fantasy, and prosocial behavior. Journal of Development Psychology, 8, Tannebaum, P. H. & Zillman, D. (1975). Emotional arousal in the facilitation of aggression trough communication. Advances in Experimental Social Psychology, 8, Williams, D. & Skoric, M. (2005). Internet fantasy violence: A test of aggression in an online game. Communication Monographs, 72(2),

24 Winkel, M., Novak, D. & Hopson, H. (1987). Personality factors, subject gender and the effects of aggressive video games on aggression in adolescents. Journal of Research in Personality, 21, Kamer: verbod gewelddadige games (z.d.). Opgehaald 8 oktober, 2009, van Verbod op gamens met geweld onzin (z.d.). Opghaald 8 oktober 2009, van Kretschmer speelde gewelddadige games (z.d.). Opgehaald 8 oktober 2009, van 24

Invloed van online gamen op de interactie met de sociale omgeving. Onderzoek naar effecten

Invloed van online gamen op de interactie met de sociale omgeving. Onderzoek naar effecten Invloed van online gamen op de interactie met de sociale omgeving. Onderzoek naar effecten BACHELORTHESIS Auteur: Wesseline Hartzema Studentnummer: 5803152 Afdeling: Communicatiewetenschap Docent: M.L.

Nadere informatie

De invloed van gewelddadige games op agressief gedrag onder jongeren in Nederland. Bachelorthesis

De invloed van gewelddadige games op agressief gedrag onder jongeren in Nederland. Bachelorthesis De invloed van gewelddadige games op agressief gedrag onder jongeren in Nederland. Bachelorthesis Vak: Bachelorproject 2008-2009 Naam: Jeroen Dommerholt Studentnummer: 3143481 Begeleider: Freek Bucx Dankwoord

Nadere informatie

Indirect opvoeden in de klas

Indirect opvoeden in de klas Artikel geschreven voor een onderwijsvakblad voor docenten & leidinggevenden in het basisonderwijs Indirect opvoeden in de klas Een veilig klassenklimaat wordt in vrijwel elke schoolgids genoemd. Een plek

Nadere informatie

Dutch Summary Acknowledgements Curriculum Vitae

Dutch Summary Acknowledgements Curriculum Vitae Dutch Summary Acknowledgements Curriculum Vitae 184 Welbevinden en hoofdpijn bij adolescenten: de rol van zelfregulatie In dit proefschrift is de rol van zelfregulatie processen voor het welbevinden van

Nadere informatie

Code Cursusnaam block Ects Organization Theory Organization Development Relations and Networks of Organizations 4 6

Code Cursusnaam block Ects Organization Theory Organization Development Relations and Networks of Organizations 4 6 Minor Organisatiewetenschappen (Organization Studies) 441074 Organization Theory 2 6 441079 Organization Development 3 6 Choose 1 of the following 2 courses: 441057 Relations and Networks of Organizations

Nadere informatie

Code Course name block Ects International Organizations Advanced Project management * Cross Cultural HRM 3 6

Code Course name block Ects International Organizations Advanced Project management * Cross Cultural HRM 3 6 Global management of Social Issues Interesting courses Global Management of Social Issues 410129 International Organizations 1 6 410130 Advanced Project management * 3 6 410133 Cross Cultural HRM 3 6 410134

Nadere informatie

Mindset: Onderwijsmythe of niet? Onderzoek naar de rol van mindset in het basisonderwijs

Mindset: Onderwijsmythe of niet? Onderzoek naar de rol van mindset in het basisonderwijs Mindset: Onderwijsmythe of niet? Onderzoek naar de rol van mindset in het basisonderwijs Door: Joshi Verschuren, Universiteit Utrecht Vele basisscholen besteden tegenwoordig aandacht aan de mindset van

Nadere informatie

Eenzaam ben je niet alleen

Eenzaam ben je niet alleen Eenzaam ben je niet alleen Een verdiepend onderzoek naar de risicofactoren van eenzaamheid onder volwassenen van 19-65 jaar. Amy Hofman 1, Regina Overberg 1, Marcel Adriaanse 2 1 GGD Kennemerland, 2 Vrije

Nadere informatie

Esther Rozendaal (Radboud Universiteit Nijmegen)

Esther Rozendaal (Radboud Universiteit Nijmegen) Media? Gewoon opvoeden! Esther Rozendaal (Radboud Universiteit Nijmegen) De mediaconsument Ontwikkeling tot mediaconsument: 0 19 jaar Esther Rozendaal Radboud Universiteit Nijmegen 24 juni 2015 NJI Mini-congres

Nadere informatie

Samenvatting. Samenvatting

Samenvatting. Samenvatting Samenvatting 10 Samenvatting Samenvatting Hoe snel word je boos als iemand je provoceert? Het traditionele antwoord op deze vraag is dat het afhangt van je individuele neiging om boos te worden. Als je

Nadere informatie

Betekenis van vaderschap

Betekenis van vaderschap Betekenis van vaderschap Conferentie vader-empowerment G.O.Helberg Kinder-en Jeugdpsychiater Materiaal ontleed aan onderzoek: Prof. dr. Louis Tavecchio Afdeling POWL, Universiteit van Amsterdam Een paar

Nadere informatie

Essay. Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Stefan van Rees Studentnummer: 0235938 Opleiding:

Essay. Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Stefan van Rees Studentnummer: 0235938 Opleiding: Essay Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Naam: Studentnummer: 0235938 Opleiding: CMD Docent: Rob van Willigen Modulecode: MEDM0201D Modulenaam: Is multimedia als leermiddel

Nadere informatie

Huiswerk, het huis uit!

Huiswerk, het huis uit! Huiswerk, het huis uit! Een explorerend onderzoek naar de effecten van studiebegeleiding op attitudes en gedragsdeterminanten en de bijdrage van de sociale- en leeromgeving aan deze effecten Samenvatting

Nadere informatie

Juggling with Media. The Consequences of Media Multitasking for Adolescent Development. W.A. van der Schuur

Juggling with Media. The Consequences of Media Multitasking for Adolescent Development. W.A. van der Schuur Juggling with Media. The Consequences of Media Multitasking for Adolescent Development. W.A. van der Schuur Nederlandse Samenvatting [DUTCH SUMMARY] Nederlandse Samenvatting JONGLEREN MET MEDIA: DE GEVOLGEN

Nadere informatie

Stigmatisering van Mensen met Keelkanker: de Rol van Mindfulness van de Waarnemer

Stigmatisering van Mensen met Keelkanker: de Rol van Mindfulness van de Waarnemer Met opmaak: Links: 3 cm, Rechts: 2 cm, Boven: 3 cm, Onder: 3 cm, Breedte: 21 cm, Hoogte: 29,7 cm Stigmatisering van Mensen met Keelkanker: de Rol van Mindfulness van de Waarnemer Stigmatisation of Persons

Nadere informatie

De ontvankelijkheid voor geweld uit het computerspel. De invloed van het spelen van gewelddadige computerspellen op agressief gedrag bij jongeren

De ontvankelijkheid voor geweld uit het computerspel. De invloed van het spelen van gewelddadige computerspellen op agressief gedrag bij jongeren De ontvankelijkheid voor geweld uit het computerspel De invloed van het spelen van gewelddadige computerspellen op agressief gedrag bij jongeren Universiteit van Amsterdam Klinische Psychologie Bachelorthese

Nadere informatie

TV reclame creëert sterke en blijvende emotionele banden met het merk

TV reclame creëert sterke en blijvende emotionele banden met het merk TV reclame creëert sterke en blijvende emotionele banden met het merk Leveraging Synergy and Emotion in a Multi-platform World A Neuroscience-Informed Model of Engagement, Journal of Advertising Research

Nadere informatie

Prikkelverwerking bij Gedragsstoornissen

Prikkelverwerking bij Gedragsstoornissen Prikkelverwerking bij Gedragsstoornissen (ODD & CD) Congres Prikkelverwerking 6 november 2014 Dr. M.A.J. Raaijmakers GZ-psycholoog en Universitair Docent UU INTRODUCTIE AGRESSIE! Video:! http://www.youtube.com/watch?v=o00yfkje1fo!

Nadere informatie

Virtuele rivalen: Jaloezie na blootstelling aan avatars in een immersive virtual. reality environment. Karlijn Massar & Tanita Huskovic

Virtuele rivalen: Jaloezie na blootstelling aan avatars in een immersive virtual. reality environment. Karlijn Massar & Tanita Huskovic Virtuele rivalen: Jaloezie na blootstelling aan avatars in een immersive virtual reality environment Karlijn Massar & Tanita Huskovic Maastricht University [966 woorden] Correspondentiegegevens: Karlijn

Nadere informatie

Proefschrift. Cannabis use, cognitive functioning and behaviour problems. Merel Griffith - Lendering. Samenvatting

Proefschrift. Cannabis use, cognitive functioning and behaviour problems. Merel Griffith - Lendering. Samenvatting Proefschrift Cannabis use, cognitive functioning and behaviour problems Merel Griffith - Lendering Samenvatting Het gebruik van cannabis is gerelateerd aan een breed scala van psychische problemen, waaronder

Nadere informatie

Ondanks dat het in Nederland niet is toegestaan om alcohol te verkopen aan jongeren onder de 16 jaar, drinkt een groot deel van deze jongeren

Ondanks dat het in Nederland niet is toegestaan om alcohol te verkopen aan jongeren onder de 16 jaar, drinkt een groot deel van deze jongeren Ondanks dat het in Nederland niet is toegestaan om alcohol te verkopen aan jongeren onder de 16 jaar, drinkt een groot deel van deze jongeren alcohol. Dit proefschrift laat zien dat de meerderheid van

Nadere informatie

Techniek? Dat is niks voor mij. Hoe kunnen scholen en bedrijven samen bijdragen aan een betere beeldvorming over en keuze voor bèta en techniek?

Techniek? Dat is niks voor mij. Hoe kunnen scholen en bedrijven samen bijdragen aan een betere beeldvorming over en keuze voor bèta en techniek? Techniek? Dat is niks voor mij. Hoe kunnen scholen en bedrijven samen bijdragen aan een betere beeldvorming over en keuze voor bèta en techniek? Juliette Walma van der Molen Center for Science Education

Nadere informatie

Faculteit Sociale Wetenschappen. Video Games, Agressie en het BIS/BAS

Faculteit Sociale Wetenschappen. Video Games, Agressie en het BIS/BAS Faculteit Sociale Wetenschappen Video Games, Agressie en het BIS/BAS Master thesis Auteur: Marten Lijnema (3824713) Begeleider: dr. Tom Damen Datum: 16 Juni 2016 Instelling: Universiteit Utrecht Aantal

Nadere informatie

Cover Page. The handle holds various files of this Leiden University dissertation.

Cover Page. The handle  holds various files of this Leiden University dissertation. Cover Page The handle http://hdl.handle.net/1887/19103 holds various files of this Leiden University dissertation. Author: Pisanti, Renato Title: Beyond the job demand control (-support) model : explaining

Nadere informatie

Mediacontext: thematische congruentie tussen context/advertentie en het effect op reclameverwerking in magazines

Mediacontext: thematische congruentie tussen context/advertentie en het effect op reclameverwerking in magazines Mediacontext: thematische congruentie tussen context/advertentie en het effect op reclameverwerking in magazines Universiteit van Amsterdam, The Graduate School of Communication Naam: Jean-michel Kerkhoff

Nadere informatie

Bouwstenen van numerieke vaardigheden: Associaties tussen hoeveelheid en ruimte

Bouwstenen van numerieke vaardigheden: Associaties tussen hoeveelheid en ruimte Bouwstenen van numerieke vaardigheden: Associaties tussen hoeveelheid en ruimte Theoretische achtergrond De invloed van cultuur en embodiment op quantityspace mapping bij peuters Strategiegebruik bij quantity-space

Nadere informatie

De rol van doeloriëntaties

De rol van doeloriëntaties Paul Preenen, Annelies van Vianen en Irene de Pater Uitdaging en motivatie: De rol van doeloriëntaties Als medewerkers uitdaging in hun werk ervaren, heeft dit positieve gevolgen voor henzelf en voor de

Nadere informatie

De Invloed van Perceived Severity op Condoomgebruik en HIV-Testgedrag. The Influence of Perceived Severity on Condom Use and HIV-Testing Behavior

De Invloed van Perceived Severity op Condoomgebruik en HIV-Testgedrag. The Influence of Perceived Severity on Condom Use and HIV-Testing Behavior De Invloed van Perceived Severity op Condoomgebruik en HIV-Testgedrag The Influence of Perceived Severity on Condom Use and HIV-Testing Behavior Martin. W. van Duijn Student: 838797266 Eerste begeleider:

Nadere informatie

Theorie! Cognitive Bias Modification! Resultaten onderzoek!

Theorie! Cognitive Bias Modification! Resultaten onderzoek! Cognitive Bias Modification Resultaten onderzoek December 2013 Jules Reijnen Ron Jacobs Theorie Cognitive Bias Modification (CBM) is een recent onderzoeksgebied dat zich richt op de vertekening (bias)

Nadere informatie

DE MASTEROPLEIDING EDUCATION AND CHILD STUDIES (PER SPECIALISATIE) IN SCHEMA. Child and Family Science (instromen in september)

DE MASTEROPLEIDING EDUCATION AND CHILD STUDIES (PER SPECIALISATIE) IN SCHEMA. Child and Family Science (instromen in september) DE MASTEROPLEIDING EDUCATION AND CHILD STUDIES 2017-2018 (PER SPECIALISATIE) IN SCHEMA Child and Family Science (instromen in september) Internship Child and Family Science Child care, experts, and parents:

Nadere informatie

DE MASTEROPLEIDING EDUCATION AND CHILD STUDIES (PER SPECIALISATIE) IN SCHEMA. Child and Family Science*

DE MASTEROPLEIDING EDUCATION AND CHILD STUDIES (PER SPECIALISATIE) IN SCHEMA. Child and Family Science* DE MASTEROPLEIDING EDUCATION AND CHILD STUDIES 2018-2019 (PER SPECIALISATIE) IN SCHEMA Child and Family Science* Practice of empirical research Internship Child and Family Science Internship Child and

Nadere informatie

Richtlijn Gezonde slaap en slaapproblemen bij kinderen (2017)

Richtlijn Gezonde slaap en slaapproblemen bij kinderen (2017) Richtlijn Gezonde slaap en slaapproblemen bij kinderen (2017) Hechtingsrelatie Zelfregulatie en interactie tijdens de nacht Onderdeel van de discussie rond sensitief en responsief ouderschap richt zich

Nadere informatie

Welke rol speelt gamen bij het passief leren van Engelse taalvaardigheden?

Welke rol speelt gamen bij het passief leren van Engelse taalvaardigheden? Probleemstelling Het spelen van video-games wordt gezien als een vorm van vrijetijdsbesteding, maar is het zo dat je er niks van leert? Is het mogelijk dat gamende middelbare scholieren onbewust door gamen

Nadere informatie

Samenvatting. (Summary in dutch)

Samenvatting. (Summary in dutch) Samenvatting (Summary in dutch) 74 Samenvatting Soms kom je van die stelletjes tegen die alleen nog maar oog hebben voor elkaar. Ze bestellen hetzelfde ijsje, maken elkaars zinnen af en spiegelen elkaar

Nadere informatie

Sociale Cognitie bij Psychisch Gezonde Volwassenen

Sociale Cognitie bij Psychisch Gezonde Volwassenen Sociale Cognitie bij Psychisch Gezonde Volwassenen Onderzoek met het Virtuele Lab Social Cognition in Psychologically Healthy Adults Research with the Virtual Laboratory Anja I. Rebber Studentnummer: 838902147

Nadere informatie

Gamen voor een verbeterde stemming

Gamen voor een verbeterde stemming Gamen voor een verbeterde stemming Een surveyonderzoek onder jongeren naar de motieven voor het spelen van videogames om in een verbeterde stemming te raken Master thesis communicatiewetenschap Naam: Vikash

Nadere informatie

Racisme & onderwijs. Prof. dr. Orhan Ağırdağ KU Leuven UvA

Racisme & onderwijs. Prof. dr. Orhan Ağırdağ KU Leuven UvA Racisme & onderwijs Prof. dr. Orhan Ağırdağ KU Leuven UvA Ervaren discriminatie Institutioneel racisme Ervaren discriminatie Focus: ervaren (etnische) discriminatie door de leerlingen Discriminatie >

Nadere informatie

Red cheeks, sweaty palms, and coy-smiles: The role of emotional and sociocognitive disturbances in child social anxiety M. Nikolić

Red cheeks, sweaty palms, and coy-smiles: The role of emotional and sociocognitive disturbances in child social anxiety M. Nikolić Red cheeks, sweaty palms, and coy-smiles: The role of emotional and sociocognitive disturbances in child social anxiety M. Nikolić Rode wangen, zweethanden en coy-smiles: De rol van emotionele en socio-cognitieve

Nadere informatie

De Relatie tussen Mindfulness en Psychopathologie: de Mediërende. Rol van Globale en Contingente Zelfwaardering

De Relatie tussen Mindfulness en Psychopathologie: de Mediërende. Rol van Globale en Contingente Zelfwaardering De Relatie tussen Mindfulness en Psychopathologie: de Mediërende Rol van Globale en Contingente Zelfwaardering The relation between Mindfulness and Psychopathology: the Mediating Role of Global and Contingent

Nadere informatie

Affect en Cognitie in Attitudevorming van (On)bekende Attitude Objecten. Marktkunde En Consumentengedrag, Wageningen Universiteit

Affect en Cognitie in Attitudevorming van (On)bekende Attitude Objecten. Marktkunde En Consumentengedrag, Wageningen Universiteit Affect en Cognitie in Attitudevorming van (On)bekende Attitude Objecten Roxanne I van Giesen a*, Arnout RH Fischer a, Heleen van Dijk a, Hans CM van Trijp a a Marktkunde En Consumentengedrag, Wageningen

Nadere informatie

Hoe marketingcommunicatie werkt

Hoe marketingcommunicatie werkt OHT 3.1 Hoe marketingcommunicatie werkt In dit hoofdstuk zul je het volgende leren: Hoe de hiërarchie van effecten de werking van communicatie kan beschrijven Het belang van attitudevorming voor het overtuigen

Nadere informatie

PEGI Zelfregulering in de Europese videogame-industrie

PEGI Zelfregulering in de Europese videogame-industrie PEGI Zelfregulering in de Europese videogame-industrie Dirk Bosmans PEGI N.V. dirk.bosmans@pegi.eu Zelfregulering: de perceptie De realiteit: onafhankelijk en objectief Verificatieproces Classificatiesysteem

Nadere informatie

Mijn kind, gamen en internet. Indigo Preventie

Mijn kind, gamen en internet. Indigo Preventie Mijn kind, gamen en internet Indigo Preventie Programma Welkom & kennismaking Vragenlijst Info gamen/internet Problematisch/normaal gebruik Tips Afsluiting en sites Vragenlijst Vragenlijstje Gamen Vragenlijst

Nadere informatie

Een onderzoek naar visuele en verbale denkvoorkeuren en vaardigheden bij leerlingen van groep 6 en 7

Een onderzoek naar visuele en verbale denkvoorkeuren en vaardigheden bij leerlingen van groep 6 en 7 Beelddenken: Een onderzoek naar visuele en verbale denkvoorkeuren en vaardigheden bij leerlingen van groep 6 en 7 Een samenvatting van het wetenschappelijk onderzoek naar beelddenken Inhoudsopgave Inleiding

Nadere informatie

Mediaopvoeding - risico s en kansen Gezin, opvoeding, media en ongelijke kansen voor de jeugd

Mediaopvoeding - risico s en kansen Gezin, opvoeding, media en ongelijke kansen voor de jeugd Mediaopvoeding - risico s en kansen Gezin, opvoeding, media en ongelijke kansen voor de jeugd Natascha Notten Wetenschappelijk Congres Mediawijsheid - 24 januari 2018 Email: n.notten@ru.nl https://www.youtube.com/watch?v=rbb5roa1nvq

Nadere informatie

Samenvatting (Summary in Dutch)

Samenvatting (Summary in Dutch) Samenvatting (Summary in Dutch) Burnout, een toestand van mentale uitputting door chronische stress in de werksituatie, vormt een ernstig maatschappelijk probleem dat momenteel veel aandacht krijgt. In

Nadere informatie

Samenvatting. Audiovisuele aandacht in de ruimte

Samenvatting. Audiovisuele aandacht in de ruimte Samenvatting Audiovisuele aandacht in de ruimte Theoretisch kader Tijdens het uitvoeren van een visuele taak, zoals het lezen van een boek, kan onze aandacht getrokken worden naar de locatie van een onverwacht

Nadere informatie

Nederlandse samenvatting

Nederlandse samenvatting Addendum A 173 Nederlandse samenvatting Het doel van het onderzoek beschreven in dit proefschrift was om de rol van twee belangrijke risicofactoren voor psychotische stoornissen te onderzoeken in de Ultra

Nadere informatie

Behartigen van professionele kwaliteit in kinderopvang, onderwijs en zorg voor jonge kinderen. Pauline Slot Universiteit Utrecht

Behartigen van professionele kwaliteit in kinderopvang, onderwijs en zorg voor jonge kinderen. Pauline Slot Universiteit Utrecht Behartigen van professionele kwaliteit in kinderopvang, onderwijs en zorg voor jonge kinderen Pauline Slot Universiteit Utrecht Vroege ontwikkeling van kinderen Voorschools Groep 1-3 Interacties van kinderen:

Nadere informatie

OM JEZELF TE BLIJVEN, MOET JE VERANDEREN (J. BRANSEN) CONCEPTUEEL ONTWERP. X Methoden van Organisatieonderzoek. Voorbereiding op de masterthesis

OM JEZELF TE BLIJVEN, MOET JE VERANDEREN (J. BRANSEN) CONCEPTUEEL ONTWERP. X Methoden van Organisatieonderzoek. Voorbereiding op de masterthesis OM JEZELF TE BLIJVEN, MOET JE VERANDEREN (J. BRANSEN) CONCEPTUEEL ONTWERP Voorbereiding op de masterthesis X Methoden van Organisatieonderzoek P a g i n a 1 INHOUDSOPGAVE Inhoudsopgave... 0 1. Conceptueel

Nadere informatie

GEDRAGSVERANDERING. Wilma Otten, Hilde van Keulen, Pepijn van Empelen TNO. SHINE North Sea Region Program

GEDRAGSVERANDERING. Wilma Otten, Hilde van Keulen, Pepijn van Empelen TNO. SHINE North Sea Region Program GEDRAGSVERANDERING Wilma Otten, Hilde van Keulen, Pepijn van Empelen TNO SHINE North Sea Region Program 2014 2020 OM MEE TE NEMEN Systematische analyse: gedrag probleem Verandering gedrag: oud nieuw Blijvende

Nadere informatie

IN JE ZAK. Apps & games in het onderwijs Apps4Kortijk

IN JE ZAK. Apps & games in het onderwijs Apps4Kortijk IN JE ZAK Apps & games in het onderwijs Apps4Kortijk In je zak DEFINITIE APPS = Applicatie (software) Onmiddelijk gebruiken Klein computerprogramma Beperkte functie Mobiel platform Educatieve apps www.appsindeklas.be

Nadere informatie

De invloed van affectieve betrokkenheid op moeilijk verstaanbaar gedrag

De invloed van affectieve betrokkenheid op moeilijk verstaanbaar gedrag Date 14-10-2011 1 De invloed van affectieve betrokkenheid op moeilijk verstaanbaar gedrag Marga Martens Promovenda Rijksuniversiteit Groningen Consulent doofblindheid Koninklijke Kentalis Begeleiderscongres

Nadere informatie

Virtual Reality Game for Aggression Impulse Management (VR-GAIME)

Virtual Reality Game for Aggression Impulse Management (VR-GAIME) Virtual Reality Game for Aggression Impulse Management (VR-GAIME) DR. DANIQUE SMEIJERS SENIOR ONDERZOEKER POMPESTICHTING D.SMEIJERS@POMPESTICHTING.NL Inhoud Achtergrond - Behandeling agressie - Waarom

Nadere informatie

Samenvatting. Sportsocialisatie en de rol van de school

Samenvatting. Sportsocialisatie en de rol van de school Samenvatting Sportsocialisatie en de rol van de school Om verschillende redenen speelt sport een belangrijke rol in de samenleving. Een gangbare gedachte is dat sportparticipatie gerelateerd is aan allerlei

Nadere informatie

Disclosure belangen spreker. (potentiële) belangenverstrengeling

Disclosure belangen spreker. (potentiële) belangenverstrengeling Disclosure belangen spreker (potentiële) belangenverstrengeling Geen Voor bijeenkomst mogelijk relevante relaties met bedrijven Sponsoring of onderzoeksgeld Honorarium of andere (financiële) vergoeding

Nadere informatie

Samenvatting. Mensen creëren hun eigen, soms illusionaire, visie over henzelf en de wereld

Samenvatting. Mensen creëren hun eigen, soms illusionaire, visie over henzelf en de wereld Samenvatting Mensen creëren hun eigen, soms illusionaire, visie over henzelf en de wereld om hen heen. Zo hebben vele mensen een natuurlijke neiging om zichzelf als bijzonder positief te beschouwen (bijv,

Nadere informatie

Cover Page. The handle http://hdl.handle.net/1887/22989 holds various files of this Leiden University dissertation

Cover Page. The handle http://hdl.handle.net/1887/22989 holds various files of this Leiden University dissertation Cover Page The handle http://hdl.handle.net/1887/22989 holds various files of this Leiden University dissertation Author: Pouw, Lucinda Title: Emotion regulation in children with Autism Spectrum Disorder

Nadere informatie

Karen J. Rosier - Brattinga. Eerste begeleider: dr. Arjan Bos Tweede begeleider: dr. Ellin Simon

Karen J. Rosier - Brattinga. Eerste begeleider: dr. Arjan Bos Tweede begeleider: dr. Ellin Simon Zelfwaardering en Angst bij Kinderen: Zijn Globale en Contingente Zelfwaardering Aanvullende Voorspellers van Angst bovenop Extraversie, Neuroticisme en Gedragsinhibitie? Self-Esteem and Fear or Anxiety

Nadere informatie

Geslacht, Emotionele Ontrouw en Seksdrive. Gender, Emotional Infidelity and Sex Drive

Geslacht, Emotionele Ontrouw en Seksdrive. Gender, Emotional Infidelity and Sex Drive 1 Geslacht, Emotionele Ontrouw en Seksdrive Gender, Emotional Infidelity and Sex Drive Femke Boom Open Universiteit Naam student: Femke Boom Studentnummer: 850762029 Cursusnaam: Empirisch afstudeeronderzoek:

Nadere informatie

Hoe meet je prestatie op het werk?

Hoe meet je prestatie op het werk? Body@Work retraite 26-10- 10, TNO Leiden Hoe meet je prestatie op het werk? Project team: Drs. Linda Koopmans (TNO/VUmc) Dr. Claire Bernaards (TNO) Dr. Vincent Hildebrandt (TNO) Prof. Dr. Riekie de Vet

Nadere informatie

Populariteit, sociale relaties, buitensluiten en

Populariteit, sociale relaties, buitensluiten en sociaal-emotioneel Sociometrisch onderzoek uitvoeren Sociale relaties tussen kleuters Welke kinderen liggen goed in de groep? Wie speelt met wie? Zijn er ook kinderen die buiten de groep vallen of die

Nadere informatie

BESCHERMENDE FACTOREN BIJ SELF-EFFICACY BIJ MEISJES TUSSEN DE 12 EN 18 JAAR OUD

BESCHERMENDE FACTOREN BIJ SELF-EFFICACY BIJ MEISJES TUSSEN DE 12 EN 18 JAAR OUD BESCHERMENDE FACTOREN BIJ SELF-EFFICACY BIJ MEISJES TUSSEN DE 12 EN 18 JAAR OUD Geschreven door Robin Laponder en Romie Schonewille In opdracht van Elance Academy Juni 2018 Wat zijn de beschermende factoren

Nadere informatie

Het modererend effect van de moeder kind relatie op de effecten van prenatale blootstelling aan PCB s op de cognitieve ontwikkeling van het kind

Het modererend effect van de moeder kind relatie op de effecten van prenatale blootstelling aan PCB s op de cognitieve ontwikkeling van het kind Het modererend effect van de moeder kind relatie op de effecten van prenatale blootstelling aan PCB s op de cognitieve ontwikkeling van het kind The moderating effect of the mother child relation on the

Nadere informatie

Communicating about Concerns in Oncology K. Brandes

Communicating about Concerns in Oncology K. Brandes Communicating about Concerns in Oncology K. Brandes Nederlandse samenvatting Uit een recente rapportage van KWF Kankerbestrijding blijkt dat 64% van de (ex-) patiënten met kanker zorgen ervaart over psychosociale

Nadere informatie

Fysieke activiteit en de cognitieve ontwikkeling van kinderen in het basisonderwijs

Fysieke activiteit en de cognitieve ontwikkeling van kinderen in het basisonderwijs Fysieke activiteit en de cognitieve ontwikkeling van kinderen in het basisonderwijs Wat is de relatie tussen fysieke activiteit en hersenfuncties, cognitieve functies en leerprestaties? Dagelijkse voldoende

Nadere informatie

Tussentijds toetsen. Dirkx, K.J. H., Kester, L., Kirschner, P.A.

Tussentijds toetsen. Dirkx, K.J. H., Kester, L., Kirschner, P.A. Tussentijds toetsen Dirkx, K.J. H., Kester, L., Kirschner, P.A. Overzicht Wel: Wat is het doel van tussentijds toetsen? Welke vormen van tussentijds toetsen? 4 studies die tussentijds toetsen (testing

Nadere informatie

Do Fathers Matter? The Relative Influence of Fathers versus Mothers on the Development of Infant and Child Anxiety E.L. Möller

Do Fathers Matter? The Relative Influence of Fathers versus Mothers on the Development of Infant and Child Anxiety E.L. Möller Do Fathers Matter? The Relative Influence of Fathers versus Mothers on the Development of Infant and Child Anxiety E.L. Möller Samenvatting 207 Samenvatting Zijn vaders belangrijk? De relatieve invloed

Nadere informatie

De Relatie tussen Angst en Psychologische Inflexibiliteit. The Relationship between Anxiety and Psychological Inflexibility.

De Relatie tussen Angst en Psychologische Inflexibiliteit. The Relationship between Anxiety and Psychological Inflexibility. RELATIE ANGST EN PSYCHOLOGISCHE INFLEXIBILITEIT 1 De Relatie tussen Angst en Psychologische Inflexibiliteit The Relationship between Anxiety and Psychological Inflexibility Jos Kooy Eerste begeleider Tweede

Nadere informatie

Schaamte Zelfbeeld en Agressie

Schaamte Zelfbeeld en Agressie Schaamte Zelfbeeld en Agressie Hedy Stegge VU Amsterdam PI Research Agressie Het (opzettelijk) toebrengen van fysieke of psychische schade aan een ander, of hiermee dreigen Reactieve of vijandige agressie

Nadere informatie

Differences in stress and stress reactivity between highly educated stay-at-home and working. mothers with spouse and young children

Differences in stress and stress reactivity between highly educated stay-at-home and working. mothers with spouse and young children 1 Differences in stress and stress reactivity between highly educated stay-at-home and working mothers with spouse and young children Verschil in stress en stressreactiviteit tussen hoogopgeleide thuisblijf-

Nadere informatie

Virtual Reality Concept Challenge Introductie Virtual Reality MBO

Virtual Reality Concept Challenge Introductie Virtual Reality MBO Virtual Reality Concept Challenge 2016 Introductie Virtual Reality MBO Inhoud 1. Wat is Virtual Reality? 2. Wat kun je met Virtual Reality? 3. Hoe maak je Virtual Reality? Wat is Virtual Reality? 3 Wat

Nadere informatie

Thesis Proposal onderwerp Environment Datum: 19 Maart 2009 Naam: Bas Swaen ANR: 741667

Thesis Proposal onderwerp Environment Datum: 19 Maart 2009 Naam: Bas Swaen ANR: 741667 Thesis Proposal onderwerp Environment Datum: 19 Maart 2009 Naam: Bas Swaen ANR: 741667 Inleiding en Achtergronden Uit eerder onderzoek blijkt dat de omgeving waarin de consument winkelt van grote invloed

Nadere informatie

Patrick Venendaal 1553805. Creative Industries

Patrick Venendaal 1553805. Creative Industries Naam: Cursus: Coördinator: Docent: Patrick Venendaal 1553805 Entrepreneurship Creative Industries Aljan de boer Mark Nutzel Inhoudsopgave Het idee... 3 De doelgroep... 3 Introductie... 3 Wat wordt er getest...

Nadere informatie

De acht mechanismen van geefgedrag

De acht mechanismen van geefgedrag De acht mechanismen van geefgedrag Pamala Wiepking www.wiepking.com Erasmus Centre for Strategic Philanthropy (ECSP) / Sociologie Erasmus Universiteit Rotterdam Fundraising Day 15 mei 2012 Geven aan goede

Nadere informatie

Beinvloeding van glossylezers door middel van persuasive design.

Beinvloeding van glossylezers door middel van persuasive design. Beinvloeding van glossylezers door middel van persuasive design. Fleur Bukman User Experience Design - Seminar CMD - jaar 3 Studentnummer: 1618817 Docent: Hans Kemp Mei 2015 1 Inhoudsopgave Inleiding 3

Nadere informatie

Mobile Augmented Media

Mobile Augmented Media Mobile Augmented Media The Future of Bricks-and-Mortar Samenvatting Mark Slijkhuis MSc > Introductie onderzoek Commercieel vertrekpunt Drievoudige onderzoeksdoelstelling Het gerenommeerde Marketing Science

Nadere informatie

smartops people analytics

smartops people analytics smartops people analytics Introductie De organisatie zoals we die kennen is aan het veranderen. Technologische ontwikkelingen en nieuwe mogelijkheden zorgen dat onze manier van werken verandert. Waar veel

Nadere informatie

De Relatie tussen Momentaan Affect en Seksueel Verlangen; de Modererende Rol van de Aanwezigheid van de Partner

De Relatie tussen Momentaan Affect en Seksueel Verlangen; de Modererende Rol van de Aanwezigheid van de Partner De Relatie tussen Momentaan Affect en Seksueel Verlangen; de Modererende Rol van de Aanwezigheid van de Partner The association between momentary affect and sexual desire: The moderating role of partner

Nadere informatie

Psychologische behandeling van bipolaire patiënten. Dinsdag 17 januari 2017 Dr. Manja Koenders PsyQ Rotterdam/Universiteit Leiden

Psychologische behandeling van bipolaire patiënten. Dinsdag 17 januari 2017 Dr. Manja Koenders PsyQ Rotterdam/Universiteit Leiden Psychologische behandeling van bipolaire patiënten Dinsdag 17 januari 2017 Dr. Manja Koenders PsyQ Rotterdam/Universiteit Leiden Omgaan met stessoren (1) Stressgevoeligheid Stress Generation theory The

Nadere informatie

het laagste niveau van psychologisch functioneren direct voordat de eerste bestraling begint. Zowel angstgevoelens als depressieve symptomen en

het laagste niveau van psychologisch functioneren direct voordat de eerste bestraling begint. Zowel angstgevoelens als depressieve symptomen en Samenvatting In de laatste 20 jaar is er veel onderzoek gedaan naar de psychosociale gevolgen van kanker. Een goede zaak want aandacht voor kanker, een ziekte waar iedereen in zijn of haar leven wel eens

Nadere informatie

Kenmerken van jongeren met en zonder sportief zelfbeeld

Kenmerken van jongeren met en zonder sportief zelfbeeld Dag van het Sportonderzoek 7 oktober 2010 Kenmerken van jongeren met en zonder sportief zelfbeeld Kirsten Verkooijen Gezondheid en Maatschappij Onderzoeksvraag Welke persoonlijke en demografische variabelen

Nadere informatie

Switching on and off. office hours. Internet is booming. Normen vervagen ;-); The Do s and Don ts of E-mail during jjk

Switching on and off. office hours. Internet is booming. Normen vervagen ;-); The Do s and Don ts of E-mail during jjk Switching on and off De impact van smartphone gebruik op het welzijn van de werknemer Daantje Derks Erasmus Universiteit Rotterdam Opzet presentatie Algemeen theoretisch kader Aanleiding/observaties Begripsverheldering

Nadere informatie

Onderzoekend leren met computersimulaties

Onderzoekend leren met computersimulaties Onderzoekend leren met computersimulaties TON DE JONG Universiteit Twente Nieuwe kennis wordt verkregen door onderzoek. Onderzoekers bedenken vragen, stellen hypothesen op, ontwerpen experimenten, verzamelen

Nadere informatie

Het executief en het sociaal cognitief functioneren bij licht verstandelijk. gehandicapte jeugdigen. Samenhang met emotionele- en gedragsproblemen

Het executief en het sociaal cognitief functioneren bij licht verstandelijk. gehandicapte jeugdigen. Samenhang met emotionele- en gedragsproblemen Het executief en het sociaal cognitief functioneren bij licht verstandelijk gehandicapte jeugdigen. Samenhang met emotionele- en gedragsproblemen Executive and social cognitive functioning of mentally

Nadere informatie

Kwaliteit in Beeld. Leren door te kijken, te doen en te delen

Kwaliteit in Beeld. Leren door te kijken, te doen en te delen Kwaliteit in Beeld Leren door te kijken, te doen en te delen De Educatieve Kijkwijzer De Educatieve Kijkwijzer Kwaliteit Functies Extra s Kwaliteit Kwaliteit Cognitieve Theorie van Multimedia Leren Mayer,

Nadere informatie

Onderwijs in programmeren in het voortgezet onderwijs: een benadering vanuit de Pedagogical Content Knowledge

Onderwijs in programmeren in het voortgezet onderwijs: een benadering vanuit de Pedagogical Content Knowledge 153 Samenvatting Onderwijs in programmeren in het voortgezet onderwijs: een benadering vanuit de Pedagogical Content Knowledge Informatica is een vak dat de laatste 20 jaar meer en meer onderwezen wordt

Nadere informatie

Ontwikkeling van het brein in de adolescentie

Ontwikkeling van het brein in de adolescentie Ontwikkeling van het brein in de adolescentie Dr Lydia Krabbendam Centrum Brein en Leren VUA ac.krabbendam@psy.vu.nl 7 oktober 2010 Thema s Zelfregulatie Sociale cognitie Hoera, een blob! 1. Beelden verkregen

Nadere informatie

faculteit gedrags- en maatschappijwetenschappen Vroege ontwikkeling Motorische ontwikkelingspatronen bij jonge kinderen met ZEVMB

faculteit gedrags- en maatschappijwetenschappen Vroege ontwikkeling Motorische ontwikkelingspatronen bij jonge kinderen met ZEVMB Datum 22-06-2015 1 Vroege ontwikkeling Motorische ontwikkelingspatronen bij jonge kinderen met ZEVMB Opzet en eerste resultaten Linda Visser Annette van der Putten Gertruud Schalen Bieuwe van der Meulen

Nadere informatie

- Mensen gaan meer variëteit kiezen bij hun consumptiekeuzes wanneer ze weten dat hun gedrag nauwkeurig publiekelijk zal onderzocht worden.

- Mensen gaan meer variëteit kiezen bij hun consumptiekeuzes wanneer ze weten dat hun gedrag nauwkeurig publiekelijk zal onderzocht worden. Abstract: - 3 experimenten - Mensen gaan meer variëteit kiezen bij hun consumptiekeuzes wanneer ze weten dat hun gedrag nauwkeurig publiekelijk zal onderzocht worden. - Studie 1&2: consumenten verwachten

Nadere informatie

Hedendaagse opvattingen over emoties. Emotie en gewetensvorming in de behandeling. Welke emoties? Emotie en moraliteit. Welke emoties?

Hedendaagse opvattingen over emoties. Emotie en gewetensvorming in de behandeling. Welke emoties? Emotie en moraliteit. Welke emoties? Emotie en gewetensvorming in de behandeling Hedy Stegge Vrije Universiteit Amsterdam PI Research Duivendrecht Hedendaagse opvattingen over s Functioneel (belangenbehartigers) Persoonlijk welbevinden Kwaliteit

Nadere informatie

Vroegdetectie van een autismespectrumstoornis bij jonge kinderen. Dr. Jo Wellens, kinder- en jeugdpsychiater TheA

Vroegdetectie van een autismespectrumstoornis bij jonge kinderen. Dr. Jo Wellens, kinder- en jeugdpsychiater TheA Vroegdetectie van een autismespectrumstoornis bij jonge kinderen Dr. Jo Wellens, kinder- en jeugdpsychiater TheA 7-12-2018 Inhoud Vroegdetectie in een relationeel perspectief Infant and Early Childhood

Nadere informatie

Network of networks: Uncovering the secrets of entrepreneurs' networks

Network of networks: Uncovering the secrets of entrepreneurs' networks UvA-DARE (Digital Academic Repository) Network of networks: Uncovering the secrets of entrepreneurs' networks Song, Y. Link to publication Citation for published version (APA): Song, Y. (2012). Network

Nadere informatie

Prof. dr. A. M. T. Bosman. www.annabosman.eu. Radboud Universiteit Nijmegen Sectie Orthopedagogiek van Leren en Ontwikkeling

Prof. dr. A. M. T. Bosman. www.annabosman.eu. Radboud Universiteit Nijmegen Sectie Orthopedagogiek van Leren en Ontwikkeling Prof. dr. A. M. T. Bosman Radboud Universiteit Nijmegen Sectie Orthopedagogiek van Leren en Ontwikkeling www.annabosman.eu Studievereniging Emile, RU Leiden 24-09-2009 ª Vermoedelijk een biologische eigenschap

Nadere informatie

Aantrekkelijke interventies: Gaming voor mentale gezondheid (2) Marlou Poppelaars, promovenda

Aantrekkelijke interventies: Gaming voor mentale gezondheid (2) Marlou Poppelaars, promovenda Aantrekkelijke interventies: Gaming voor mentale gezondheid (2) Marlou Poppelaars, promovenda Waarom video games? Nadelen van huidige interventies Effectiviteit Toegankelijkheid Stigmatisering Didactische

Nadere informatie

Ontluikend proportioneel redeneren De eerste stapjes bij 4-5 jarige kleuters

Ontluikend proportioneel redeneren De eerste stapjes bij 4-5 jarige kleuters Ontluikend proportioneel redeneren De eerste stapjes bij 4-5 jarige kleuters Elien Vanluydt, Lieven Verschaffel en Wim Van Dooren Centrum voor Instructiepsychologie en Technologie, KU Leuven Inhoudstafel

Nadere informatie

Nederlandse samenvatting (Summary in Dutch) Het managen van weerstand van consumenten tegen innovaties

Nederlandse samenvatting (Summary in Dutch) Het managen van weerstand van consumenten tegen innovaties Nederlandse samenvatting (Summary in Dutch) Het managen van weerstand van consumenten tegen innovaties De afgelopen decennia zijn er veel nieuwe technologische producten en diensten geïntroduceerd op de

Nadere informatie

Tekst 21: The Signature Effect: Signing influences Consumption-Related Bahavior bij priming self-identity (Kettle & Haubl)

Tekst 21: The Signature Effect: Signing influences Consumption-Related Bahavior bij priming self-identity (Kettle & Haubl) Tekst 21: The Signature Effect: Signing influences Consumption-Related Bahavior bij priming self-identity (Kettle & Haubl) Inleiding Je handtekening zetten speelt een belangrijke rol in je leven. Als consument

Nadere informatie

Marjo Maas: fysiotherapeut / docent / onderzoeker Peer assessment De impact van peer assessment op het klinische redeneren en het klinisch handelen van fysiotherapeuten in opleiding en fysiotherapeuten

Nadere informatie