EXPLORATIEF ONDERZOEK NAAR DE VERVAGENDE GRENZEN TUSSEN SPORT, GAMING EN ESPORT

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "EXPLORATIEF ONDERZOEK NAAR DE VERVAGENDE GRENZEN TUSSEN SPORT, GAMING EN ESPORT"

Transcriptie

1 EXPLORATIEF ONDERZOEK NAAR DE VERVAGENDE GRENZEN TUSSEN SPORT, GAMING EN ESPORT Aantal woorden: Beau De Coster Studentennummer: Promotor: Prof. dr. Annick Willem Masterproef voorgelegd voor het behalen van de graad van Master in de Lichamelijke Opvoeding en de Bewegingswetenschappen Academiejaar

2 VOORWOORD Met het afwerken van deze scriptie volgt meteen ook de afronding van mijn opleiding aan de Universiteit van Gent. Het was naast een leerrijke periode op professioneel vlak ook een enorm leerrijke periode op persoonlijk vlak, waar de persoon die ik nu belichaam zich in de best mogelijke omstandigheden heeft mogen en kunnen vormen. Doorheen mijn masteropleiding kreeg ik de kans om heel wat ervaring op te doen in de sector sportmanagement en het schrijven van deze masterproef is daar een mooi orgelpunt van. Met esport in de lift als mogelijke nieuwe sporttak van de toekomst, ben ik blij om dit als onderwerp te mogen behandelen. Het kostte me bloed, zweet en luxeproblemen, en was door enkele personen in het bijzonder niet mogelijk geweest om dit tot een goed einde te brengen. Ik bedank daarom met veel plezier mijn promotor, prof. dr. Annick Willem voor de opportuniteit die ik gekregen heb om dit onderwerp te mogen behandelen, en voor de deskundige begeleiding die mij doorheen dit proces loodste. Verder wil ik absoluut ook de deelgenomen esport-experts bedanken voor de vlotte en aangename medewerking, welk van cruciaal belang was voor dit onderzoek. Eveneens van cruciaal belang, was de hulp die ik kreeg van goede vriend en ex-collega Pieter om wegwijs te raken in het Nvivo-programma. Ten slotte dank ik mijn ouders voor het geduld, de steun en de kansen die ik tijdens dit hobbelige studietraject gekregen heb, en uiteraard mijn vriendin voor de onvoorwaardelijke steun die ik dag op dag heb mogen ervaren. I

3 ABSTRACT Doelstelling: Het doel van deze studie is om een totaalbeeld te kunnen schetsen van wat het steeds populairder wordende fenomeen esport nu precies inhoudt en op welke manier het zich verhoudt tot de meer gevestigde en gekende termen als gaming en sport. Men tracht de gelijkenissen en verschillen tussen esport, gaming en sport te benoemen om ook duidelijkheid te verschaffen waar men deze begrippen kan situeren. Verder gaat men dieper in op hoe het komt dat esport op dit moment voor heel wat onenigheid zorgt in de discussie of het al dan niet tot het sportlandschap kan en mag gerekend worden. Methodiek: In dit exploratief onderzoek werd aan de hand van een kwalitatieve dataverzamelingsmethode gezocht naar het antwoord op de onderzoeksvraag. Zes verschillende esport-experts werden door middel van semigestructureerde diepte-interviews gevraagd naar hun expertise omtrent het begrip esport en al zijn omringende aspecten. Deze data werd vervolgens geanalyseerd met het kwalitatieve analyseprogramma, Nvivo 12. Resultaten: De resultaten die men na de analyse verzamelden, worden gerapporteerd aan de hand van verschillende boomstructuren die ontwikkeld werden via een inductieve codeermethode. Esport kan men beschouwen als een niche binnen de gamingindustrie, waar het zich vooral onderscheidt op vlak van competitie en professionaliteit. Sport en esport hebben heel wat gelijkenissen zoals het spel- en competitie-element, het belang van vaardigheid, de organisatie en het hebben van een heel breed bereik. Institutionalisering en de fysieke component blijken dan weer de voornaamste verschillen te zijn. Besluit: Men kan op basis van dit onderzoek besluiten dat esport er op het moment van dit onderzoek niet in slaagt om zich in het rijtje van sport te kunnen plaatsen. Wil het daar op termijn verandering in brengen, zal esport zich onder meer moeten institutionaliseren. De unieke eigenaarsstructuur van esport zorgt er echter voor dat het enorm moeilijk is om zo n structuur op te zetten. Daarnaast kan men zich ook de vraag stellen in hoeverre esport voldoet aan het bevorderen van de lichaamsgezondheid, zoals wordt verondersteld van traditionele sporten. Een sluitend antwoord op deze vraag is enorm moeilijk daar het begrip sport doorheen de jaren en onder invloed van culturele verschillen een steeds onduidelijker wordende afbakening kent. II

4 INHOUDSOPGAVE VOORWOORD... I ABSTRACT... II INHOUDSOPGAVE... III LIJST VAN TABELLEN... VI LIJST VAN FIGUREN... VII DEEL 1: LITERATUURSTUDIE TERREINVERKENNING VLAAMSE GAMESECTOR EVOLUTIE, BELANG EN OMVANG GAME-INDUSTRIE Cultureel Economisch EEN OVERZICHT VAN DE BESTAANDE SECTOR IN VLAANDEREN Platforms Actoren Gameontwikkelaars Uitgevers Consolemakers Distributeurs PROFIEL GAMER: WIE GAMET? CONCEPTUELE VERKENNING SPORT VS ESPORT SPORT ESPORT Definiëring Ontstaan esport RELATIE SPORT & ESPORT KARAKTERISTIEKEN SPORT VS ESPORT Play Organized Competition Skill Physicality Broad following Instutionalization III

5 3.2 FYSIEKE ACTIVITEIT EN EFFECTEN OP GEZONDHEID BESTUUR & STAKEHOLDERS Erkenning op schoolniveau Juridische kwesties Arbeidskwesties Diversiteit en gaming cultuur Eigenaarsstructuur SPORT, ESPORT EN ECONOMIE SPORT, ESPORT EN TECHNOLOGIE TOESCHOUWERS & HUN MOTIEVEN IN ESPORT Publiek in cijfers Motieven ELeagues DEEL 2: ONDERZOEK METHODOLOGIE PROBLEEMSTELLING EN ONDERZOEKSVRAGEN OPZET VAN HET ONDERZOEK Kwalitatief onderzoek Onderzoeksstrategie: Semi-gestructureerd interview Procedure Populatie Participanten Meetmomenten Materiaal Data-analyse RESULTATEN INLEIDING ONDERZOEKSDEELVRAAG ONDERZOEKSDEELVRAAG ONDERZOEKSDEELVRAAG DISCUSSIE BESPREKING ONDERZOEKSRESULTATEN Onderzoeksdeelvraag Onderzoeksdeelvraag Onderzoeksdeelvraag Kritische bespreking hoofdonderzoeksvraag BEPERKINGEN VAN HET ONDERZOEK IV

6 3.3 SUGGESTIES VOOR VERDER ONDERZOEK ACADEMISCHE RELEVANTIE MAATSCHAPPELIJKE RELEVANTIE CONCLUSIE REFERENTIELIJST BIJLAGEN V

7 LIJST VAN TABELLEN TABEL 1: GAMESECTOR VLAANDEREN IN CIJFERS... 2 TABEL 2: PERCENTAGE GAMEPLATFORMGEBRUIK PER LEEFTIJDSCATEGORIE IN VLAANDEREN... 4 TABEL 3: PARTICIPANTEN DIEPTE-INTERVIEWS TABEL 4: MEETMOMENTEN ONDERZOEK VI

8 LIJST VAN FIGUREN FIGUUR 1: MODEL VAN GUTMANN: PLAY, GAMES, CONTESTS & SPORTS FIGUUR 2: PUBLIEK VOOR ESPORT VS DE GROTE AMERIKAANSE TRADITIONELE SPORTCOMPETITIES FIGUUR 3: PERCENTAGE VAN DE VERSCHILLENDE INKOMSTENBRONNEN IN ESPORT VS TRADITIONELE SPORTCOMPETITIES.. 27 FIGUUR 4: F2P-DYNAMICS AANGEVULD MET F2P ESPORT-DYNAMICS VII

9 DEEL 1: LITERATUURSTUDIE 1. TERREINVERKENNING VLAAMSE GAMESECTOR Beginnen doen we dit onderzoek met een terreinverkenning van de gamesector, waar van start gegaan wordt met een algemene kijk op hoe het gamen uit de startblokken schoot in de 20 e eeuw en hoe deze zich verder ontwikkelde en verspreidde over de ganse wereld. Zonder deze industrie was van de term esport vandaag geen sprake. We geven een overzicht van de huidige stand van zaken en hoe de structuur er in de gamesector uitziet. Eindigen met deze terreinverkenning doen we met een blik specifiek gericht op Vlaanderen, hoe groot de markt is voor computer- en spelconsolegames en wat de specifieke kenmerken hiervan zijn. 1.1 EVOLUTIE, BELANG EN OMVANG GAME-INDUSTRIE CULTUREEL Games zijn een relatief jong fenomeen, dat sinds de vroege jaren 60 in Amerika zijn oorsprong kende. Tot de eind jaren 70 waren de Atari-games een bijna exclusief Amerikaanse aangelegenheid, waar het spelletje Pong een bekend voorbeeld van is en samen met games als Dong en Pinball kunnen gezien worden als echte mijlpalen in de evolutie van videospelletjes (Kent, 2001). Deze games waren echter vlak en tweedimensionaal. Lowood (2006) ziet Doom als hét beginpunt van de huidige gamecultuur, dankzij de innovatie naar een spel die de kracht van echte LAN s en modems ging uitbuiten en waar het tweedimensionale karakter plaats maakte voor driedimensionale First-Person games. Het was de springplank voor de netwerkontwikkelingen van spelersgemeenschappen. De daaropvolgende jaren evolueerde het gamen in twee duidelijke richtingen (Hjorth, 2011). Enerzijds was er die van het online gaming, waar de nadruk vooral op het social communityeffect kwam te liggen en anderzijds die van de handheld mobile console, waar Japan in de jaren 80 alsmaar een belangrijkere rol begon te spelen (met als uithangbord Nintendo). Voornaamste reden van deze transitie van Amerika naar Japan lag in het inhoudelijk-culturele aspect. Nintendo slaagde erin om elementen uit de Japanse popcultuur te vertalen naar het nieuwe medium van de consoles. Zo is Mario, de Italiaanse loodgieter van de gelijknamige wereldbekende game, een typisch product van Japanse verbeelding. Tot de dag van vandaag zijn dergelijke animaties die in die periode werden geïntroduceerd nog steeds kenmerkend voor de typische actie- en avonturengames. 1

10 Volgens Mortensen (2010) is er tijdens de periode een grote verandering opgetreden wat betreft het sociale element van gaming. Online computergames zijn hierin geëvolueerd van een nerdy subcultuur tot een mainstream media-industrie. Ze zijn een element van jongerencultuur geworden: een gespreksonderwerp op de speelplaats, een reden om elkaar thuis op te zoeken en talloze nachtjes voor hun computerscherm door te brengen. Ten slotte moet absoluut vermeld worden dat gaming steeds meer aanvaard wordt door de maatschappij en ook meer en meer zijn weg vindt in toepassingen buiten het pure entertainment. Het feit dat games vaker worden ingezet voor onder meer educatieve doeleinden is daar een indicator van (Schuurman et al., 2008) ECONOMISCH Volgens een onderzoek van de FLEGA (Flemish Games Association), besloeg de totale en globale games-markt zo n 80 miljard euro en verwachtte men een stijging van 8,5% voor het jaar 2016 tot 88 miljard euro en tot 104,29 miljard euro in Volgens Newzoo, het internationaal leidende gamemarkt-onderzoeksbureau, heeft recent onderzoek uitgewezen dat in 2018 dit globale marktcijfer reeds 118,63 miljard euro bedraagt, waardoor het dus alle verwachtingen overstijgt. België heeft met een omzet van circa 331,9 miljoen euro de 31 e grootste gamemarkt ter wereld (cijfers van juli 2017). In heel België zijn er zo n 4,2 miljoen gamers, waarvan er 2 miljoen geld spenderen aan games (Belgian Games Market, Newzoo 2015). Het betaler-speler ratio komt zo op 48%, waarmee het minder goed doet in vergelijking met de rest van West-Europa, waar het gemiddelde op 53% ligt. Elke speler die geld uitgeeft aan games, betaalt zo n 122 euro per jaar, wat ook onder het West-Europese gemiddelde ligt. Het mag duidelijk zijn dat de game-industrie in volle ontwikkeling is en blijft evolueren en groeien, dat blijkt ook uit onderzoeksrapporten van Flanders DC in samenwerking met de Antwerp Management School. Het is erg moeilijk om precies in te schatten hoeveel banen afhankelijk zijn van de game-industrie, zeker omdat het merendeel zich situeert in de detailhandel waar niet enkel games worden verkocht. Zo valt de game-industrie onder de creatieve sector in België. Volgens de meest recente studie is deze creatieve sector goed voor zo n 2,7% van het BBP (het Bruto Binnenlands Product) van Vlaanderen. Deze sector biedt werk aan 12,9% van het aantal zelfstandigen in hoofdberoep en vertegenwoordigt 2,4% van alle werknemers. Nemen we er de specifieke cijfers voor de gamesector in Vlaanderen van 2008 tot en met 2013 even bij, dan ziet dit er als volgt uit: Tabel 1: Gamesector Vlaanderen in cijfers 2

11 Stijging 2013 t.o.v Omzet % EUR EUR EUR Toegevoegde % waarde EUR EUR EUR Werkgevers % Werknemers % Zelfstandigen % Bron: FLEGA rapport, 2016 Wat de omzetcijfers betreft moet hier een kanttekening worden geplaatst, omdat dit een optelsom van cijfers is waarin ook de retail werd meegerekend. Hoe deze gamesector er precies uitziet en welke actoren en platforms er in Vlaanderen actief zijn, wordt in het volgende puntje toegelicht. 1.2 EEN OVERZICHT VAN DE BESTAANDE SECTOR IN VLAANDEREN De game-industrie kan gedefinieerd worden als het geheel van actoren die zich toespitsen op de ontwikkeling en (vaak zelfstandige) verdeling van games. Naast de makers van de games (software), zijn er ook de makers van de consoles (hardware) waarop de games worden gespeeld en de accessoires die daartoe kunnen behoren. In dit deel kijken we waaruit deze sector bestaat: welke gameplatforms er zoal zijn en welke actoren hierin betrokken zijn. We onderzoeken ook met welke maatregelen Vlaanderen deze gamesector gaat ondersteunen PLATFORMS Je kan games op heel wat manieren onderverdelen. Het Flanders District of Creativity, het aanspreekpunt voor ondernemen binnen de creatieve sector (waaronder de gamesector ook valt), heeft het in zijn Ondernemersgids voor Gaming over de verschillende manieren waarin we games kunnen gaan opdelen. Zo kan je de opsplitsing maken volgens genre (bv. first-person, role-playing, point-and-click adventures, ) of volgens het platform (drager of 3

12 ondersteunende hardware van de game) waarop je het spel speelt (De Pauw et. al, 2008): console en pc-games, online games (ook wel browsergames genoemd) en mobiele games. Tabel 2: Percentage gameplatformgebruik per leeftijdscategorie in Vlaanderen 16-24j 25-34j 35-44j 45-54j 55-64j 65+j Vaste spelconsole Draagbare spelconsole 42% 31% 20% 11% 3% 1% 9% 6% 5% 1% 0% 0% Computer 38% 34% 18% 17% 11% 11% Smartphone 55% 53% 33% 23% 14% 5% Tablet 12% 16% 18% 16% 11% 12% Bron: IMEC Digimeter, 2018 Console en pc-games zijn in Vlaanderen het op één na vaakst in gebruik en vormen het kruim van de game-industrie, waarvan die qua structuur en financiering vergelijkbaar is met die van de filmindustrie. Onderaan de organisatieladder vind je de ontwikkelaar, die met een projectvoorstel en bijhorende maquette gaat aankloppen bij een uitgever. Die uitgever voorziet vervolgens in middelen voor productie en marketing. Ten slotte zorgt de consolemaker dat de game op een dvd wordt gedrukt en dat deze compatibel is met de hardware. Verkoop gebeurt voor het grootste deel via supermarkten, mediamarkten en speciaalzaken, maar ook alsmaar meer online (Vanhaelewyn & De Marez, 2017). Techopedia.com beschrijft een console game als volgt: A console game is a type of interactive multimedia software that uses a video game console to provide an interactive multimedia experience via a television of other display device. The game console generally consists of a handheld control device (although some use cameras to monitor user movements) and a computer that runs the game's software. Het is dus belangrijk om te onderscheiden dat bij een console en pc-game gebruikt gemaakt wordt van een elektronisch apparaat (spelcomputer) als medium, waarbij de gebruikte software via een televisie of ander scherm wordt weergegeven. De spelcomputer bestaat dan vaak uit een handgestuurd controle-apparaat (computermuis, gamecontroler of 4

13 bewegingscamera s) en een computer die de spelsoftware afspeelt. Ook de handheld consolemarkt (met als bekendste voorbeeld de Gameboy) berust grotendeels op hetzelfde principe, al is dit een all in one - formule waar zowel het handgestuurd controleapparaat, de computerhardware als de afspeeldisplay in één draagbaar apparaat verwerkt zit. In het Engels vaak omschreven als casual games, zijn online games bedoeld voor spelers die even wat tijd willen doden met een simpel taal-, puzzel- of kaartspel. Dankzij de wereldwijde ontwikkeling van het internet, was het mogelijk om deze spelletjes ook via de computer aan te bieden. Bekende voorbeelden zijn Tetris, Mijnenveger, Poker, De laatste jaren kent de sector een opleving, dankzij nieuwe verkoops- en marketingmodellen waar abonnementsformules, betalende downloads of spellen met inzet en online tornooien steeds populairder worden (bvb. online pokertornooien). Met online games als platform moeten we echter voorzichtig zijn met de veralgemening van deze term. Daar in deze indeling de online game gezien wordt als de typische browser game, mag deze niet verward worden met het online gaming in de vergelijking met het offline gaming. Zo definieert Igi-global.com online games als volgt: Online games refer to games that are played over some form of computer network, most often the Internet. Online games can range from simple text-based games to games incorporating complex graphics and virtual worlds populated by many players simultaneously. Vooral dat laatste dient benadrukt te worden. Dankzij het internet kunnen gamers steeds in contact staan met elkaar, en ook binnen eenzelfde game gaan spelen met of tegen elkaar. Deze MMOG s (Massively Multiplayer Online Games) kennen een enorme bezetting van gamers over de hele wereld. In MMOG s spelen duizenden gamers gelijktijdig samen in een virtuele online wereld. Bekende voorbeelden hiervan zijn World of Warcraft en de recente hype Fortnite. In deze scriptie gaat onze vergelijking echter niet over het verschil met offline gaming, waar geen internetverbinding voor nodig is (bvb. Super Mario). Zowel voor online als offline games heb je een medium nodig om deze games te spelen, zoals een console of een computer. Het VAD (Vereniging voor Alcohol- en andere Drugproblemen) merkt in zijn Drugs abc: Gamen dan ook op dat het steeds moeilijker wordt om games op te delen aan de hand van platforms, omdat dit onderscheid steeds vager en vager wordt. Zo heb je in wereldberoemde games als Fifa en Call of Duty de mogelijkheid om zowel offline als online te spelen, en dit op verschillende platformen. 5

14 Ten slotte worden met de opkomst van de smartphone en de tablets de mobiele games ook steeds populairder. De gsm is op dit moment het meest gebruikte platform om te gamen. Samen met de tablet vormt deze markt bijna de helft van de gebruikers. Diele (2014) ziet ook een enorme potentie in deze mobiele gamesector. Nu ipads en andere mobiele apparaten steeds goedkoper en makkelijker verkrijgbaar worden, hebben steeds meer mensen de kans om te gamen. Het FLEGA rapport toont een stijging van het aandeel van de toegang tot een smartphone en/of tablet. In 2010 had 23,5% toegang tot een smartphone en 2,0% tot een tablet. In 2015 ging dat naar respectievelijk 68,5% en 58,3%. Ontwikkelaars spelen hierop in en zorgen ervoor dat games nog beter gaan werken op deze apparaten, waardoor steeds minder voor een (spel)computer wordt gekozen (van 35,5% in 2011 tot 30,5% in 2015) ACTOREN In deze paragraaf bespreken we kort de verschillende actoren die samen het waardenetwerk van de gamesector bepalen. Door de diversiteit van de spelers, de kleinschaligheid van de sector en cross-overs met andere sectoren is het echter een hele uitdaging om dit accuraat in kaart te brengen. De Pauw et. al (2008) deelt de bedrijven die werkzaam zijn in de gamesector in in vier categorieën: de ontwikkelaars, de uitgevers, de consolemakers en de distributeurs GAMEONTWIKKELAARS De ontwikkelaars of developers worden gezien als de creatieve schakels, die vaak in gamestudio s met de ideeën komen. Waardecreatie start volgens FlandersDC met de opleiding van gameontwikkelaars zoals programmeurs en 3D game artists. De ontwikkelaars bestaan uit een team van een aantal medewerkers, waarvan het aantal sterk varieert naargelang het type game (console, casual of gsm) en het stadium waarin het zich bevindt (De Pauw et. al, 2008). Zo kan een ontwikkelteam bestaan uit tien personen voor een consolegame in de conceptfase en oplopen tot meer dan honderd in de productiefase. Tot de jaren tachtig werden games gemaakt door een programmeur, een graficus en een geluidstechnicus. Vandaag komen daar projectmanagers, producers, scenaristen/storytellers, concept artists, game designers, 3D modellers, rigger, texturers, animatoren, programmeurs en alsmaar vaker acteurs aan te pas. Developers kan je opsplitsen in drie soorten producties naargelang het aantal betrokken partijen (De Pauw et. al, 2008): 1. First party: producties van studio s die door de consolemakers (Sony, Microsoft, Nintendo, ) zelf worden gecontroleerd. 2. Second party: producties van onafhankelijke ontwikkelaars die worden uitgegeven door een 6

15 consolemaker. 3. Third party: producties van onafhankelijke ontwikkelaars die worden uitgegeven door een onafhankelijke uitgever verschillend van consolemaker. In Vlaanderen is iedere ontwikkelaar onafhankelijk en dus deel van ofwel second ofwel third party. De belangrijkste gameontwikkelaar in Vlaanderen is Larian Studios in Oudenaarde, een KMO met een fluctuerend aantal werknemers tussen de 20 en de 40, afhankelijk van de projecten die in de steigers staan. Gameontwikkelaars starten met een prototype van het te ontwikkelen game en gaan daarmee op zoek naar financiering, waarbij met name in het verleden vaak een beroep werd gedaan op de uitgever of publisher. Hier wordt de zwakke positie van de ontwikkelaar duidelijk, hij is namelijk volledig afhankelijk van het voorschot die de uitgever hem biedt voor de ontwikkeling van de game. De uitgever koopt vaak het alleenrecht op afgeleide producten, en wanneer de game een hit wordt, gaan zij met de grootste winsten aan de haal UITGEVERS De uitgevers hebben heel wat taken. De voornaamste is productie, die de financiering en het beheer van intellectuele eigendomsrechten inhoudt. Maar naast de productie dienen ze ook in te staan voor marketing en promotie. Volgens cijfers van ELSPA (2005) staat de top tien van grootste uitgevers in voor om en bij de 60% van de verkoop in exemplaren en 70% in omzet (De Pauw et. al, 2008). Daar vooral het label van de uitgever op het spel staat, merken we toch meer en meer dat ook grote spelers binnen de developers macht beginnen uit te oefenen. Eens een spel is getekend door een uitgever, wordt een projectmanager of producer toegewezen, die de ontwikkeling op de voet moet volgen. Mijlpalen en doelen worden bepaald, waar hij zal op toezien. Als het einde in zicht is, zorgt de uitgever voor het testen van het product om het speelklaar te maken voor de verschillende hardwares (computers, grafische kaarten, ). Uitgevers staan naast productie, marketing en promotie ook nog in voor de zogenaamde localisatie (vertaling, aanpassen lokale regelgeving, ), server hosting (in geval van online games en distributie) en bij pc-games ook het vervaardigen van het product. Bij consolegames nemen de consolemakers dit deel voor hun rekening CONSOLEMAKERS Naast het ontwikkelen van de game zelf, wordt ook hardware ontwikkeld om de games op af te kunnen spelen. Deze machtige schakel is noch in Vlaanderen en noch in België actief, en 7

16 zelfs op Europees niveau is deze weinig bedrijvig, dat meldt het onderzoeksrapport van Flanders DC (2013). De consolemakers zijn de fabrikanten van apparatuur die aan een televisiescherm worden verbonden en waarop het spel dus wordt gespeeld. Bekende voorbeelden zijn onder meer Sony, Nintendo en Microsoft. Per verkochte game, ontvangen zij een gage tot 20% van de verkoopprijs voor BTW (De Pauw et. al, 2008). De consolemakers zijn naast het ontwikkelen van de hardware, ook functioneel als uitgever van software voor hun eigen platform en ze hebben ook ontwikkelaars onder hun hoede. De consolemarkt is cyclisch en komt elke vijf tot zeven jaar met een nieuwe generatie hardware. Kenners merken op dat we momenteel aan het begin staan van een nieuwe cyclus. Van Bergen (2018) ziet in smartphones en daarmee samenhangend de in ontwikkeling zijnde 5G, de toekomst van de gameindustrie (zie ook 1.2.1). De laatste jaren is de schakel van de consolemakers dus sterk aan verandering onderhevig. Waar voorheen deze schakel uitsluitend bestond uit de makers van de consoles & handhelds en de fabrikanten van personal computers en laptops, wordt deze schakel de laatste jaren steeds meer aangevuld met fabrikanten van mobiele telefoons, tablets en phablets. Bij Samsung bijvoorbeeld, zijn games de komende jaren een speerpunt in de ontwikkeling van nieuwe telefoons (Van Bergen, 2018). Marktleider in de consolebusiness is Sony, dat sinds 2013 met de komst van de Playstation 4 stevig aan kop staat. Wereldwijd zijn er sindsdien meer dan 75 miljoen consoles verkocht met in de periode van 1 april 2017 tot 31 maart 2018 nog steeds 19 miljoen verkochte exemplaren (Gilbert, 2018) DISTRIBUTEURS De distributeur is een tussenpersoon tussen uitgever en detailhandel, waarbij zij instaan voor de verdeling van de game (De Pauw et. al, 2018). Die rol van groothandelaar is er een die steeds vager en vager wordt, aangezien uitgevers en consolemakers steeds vaker directe contracten afsluiten met retailers en speciaalzaken. Bovendien nemen ook meer en meer digitale platformen die rol over, zoals gespecialiseerde websites als Steam en de diverse App Stores voor mobiele telefoons. Vervolgens gaat de game dus van de distributeur naar de retailers (detailhandel, winkels) en van daar dan ten slotte rechtstreeks naar de consument. 1.3 PROFIEL GAMER: WIE GAMET? Naast alle aspecten wat het gamen nu uiteindelijk allemaal inhoudt en wat er zoal bij komt kijken, is het uiteraard ook belangrijk om te kijken wie hier gebruik van maakt en welk profiel daar nu achter schuilt. Schuurman et. al (2010) maakt bij de gamer in de eerste plaats een 8

17 onderscheid tussen de hardcore gamer en de casual gamer. Hardcore gamers zijn personen die zich ook aangesproken voelen als gamer, het gamen maakt bij deze persoon ook een wezenlijk onderdeel uit van hun mediabesteding. De casual gamer beschouwt zichzelf niet als gamer, maar speelt wel eens een videospel. Het onderzoek wees uit dat de groep hardcore gamers voornamelijk uit mannen bestond met een gemiddelde leeftijd van 24, waarvan 63% nog studeerde, bij de ouders woonde of een secundair diploma als hoogste diploma in zijn bezit had. Gemiddeld spendeert deze groep 2u aan gamen op een doorsnee weekdag, dat in het weekend oploopt tot 3,5u. De snelst groeiende groep is die van de casual gamer. In deze groep is de man/vrouw-ratio ongeveer evenredig verdeeld en bedraagt de gemiddelde leeftijd 26 jaar. Ook hier zijn studenten (60%) sterk vertegenwoordigd. Op een doorsnee weekdag spendeert de casual gamer zo n dertig minuten aan games, wat in het weekend stijgt naar zo n veertig minuten gemiddeld. We merken ook op dat 59,7% wel eens met vrienden een videospel speelt. 2. CONCEPTUELE VERKENNING SPORT VS ESPORT In dit onderzoek gaan we vooral op zoek naar de mate waarin esport als traditionele sport kan benaderd worden. Om dit te onderzoeken is het belangrijk te achterhalen welke elementen precies bepalen wat nu als sport kan gezien worden, en dit vervolgens naast de verschillende esport-elementen te gaan leggen. Volgens Cunningham et. al (2017) komt de dubbelzinnigheid tussen sport en esport vooral voort op basis van drie factoren: (a) definitie van sport, (b) de graad in welke de fijne motorische vaardigheid in esport wordt gezien als fysieke activiteit en (c) de context en of nationale bestuursorganen de activiteit als sport aanwijst. 2.1 SPORT Het geven van een definitie van sport is moeilijk, aangezien er toch wat onduidelijkheid is over welke parameters nu allemaal precies deel uit maken van dit begrip. Het idee van wat sport nu eigenlijk is zal volgens Pink (2008) steeds variëren naargelang tijd en een bepaalde cultuur. Er komen steeds nieuwe sporten bij, terwijl anderen afnemen en dit met een aanzienlijk verschil tussen verschillende landen. Desondanks kunnen we doorheen de verschillen ook heel wat gemeenschappelijke zaken terugvinden. Dejonghe (2007) naar Levine (1988) maakte een onderscheid tussen spelen, spellen en sport: 9

18 - spelen: een vrijwillige spontane activiteit met weinig reglementen en een vlucht uit de realiteit; - spellen: competitie, ervaring en behendigheid zijn nodig en gestandaardiseerde regels zijn aanwezig. De factor geluk is aanwezig en tussen de diverse spellen door is er weinig continuïteit; - sport: vertegenwoordigt een Darwinistische evolutie in de richting van een competitie, hoog niveau van trainen en vaardigheid wordt gewaardeerd door de deelnemers en de toeschouwer. De atleten kunnen via deze weg hun inkomen verhogen, sociale status krijgen en opwaartse sociale mobiliteit verwerven. Volgens Dejonghe (2007) naar Bale (2002) is het nadrukkelijke onderscheid tussen sport en spel het fysieke aspect waardoor een relatie met recreatieve massadeelnemingssporten ontstaat. Bij spelen en sport komt onvermijdelijk het competitieve element naar boven, maar in het overgrote deel van de spelen is het recreatieve element het belangrijkste. Sport onderscheidt zich volgens Bale (2002) van spelen en recreatie door zijn fysiek karakter, zijn competitief karakter en zijn ruimtelijk gedefinieerde context. Pink (2008) beschrijft het fysieke karakter waarin elementen als kracht en vaardigheid als belangrijke componenten worden gezien. Al is het zo dat activiteiten als boogschieten, biljart, darts of vissen niet onmiddellijk fysieke activiteit met zich meebrengen, toch vergen ze de nodige en complexe coördinatievaardigheden. Het is dus moeilijk om de mate van complexiteit of fysieke activiteit te specifiëren om ze te kunnen definiëren als zijnde sport. Veeleer wordt veronderstelt dat de definitie van sport een zekere mate van fysieke vaardigheid of ooghandcoördinatie vereist. Naast het fysieke karakter dient ook het competitieve aspect van sport uitgelicht te worden volgens Pink (2008), daar sport een inherent competitief karakter heeft. Competitiviteit kan in sport zowel individueel als coöperatief gezien worden. Individueel kan de ene persoon tegen de andere wedijveren om deze in zijn of haar persoonlijke poging te verbeteren of te passeren. Hetzelfde kan ook wanneer deze persoon deel uitmaakt van een team die een ander team uitdaagt. Zo zijn factoren als beloningen die zijn geassocieerd met winnen en de motivatie om prestatie te demonstreren belangrijke drijfveren om aan sport te doen, al is het element van competitie enkel één motivatie voor sport en is die ook niet voor elk individu van toepassing. Pink (2008) omschrijft dit als regels van de sport. Alle sporten zijn namelijk onderheven aan bepaalde regels waaraan men zich dient te houden en variëren naarmate de context. 10

19 Bovenstaande omschrijving toont aan hoe moeilijk het is een sluitende definitie te geven van wat sport nu eigenlijk is. In dit werk trachten we aan de hand van Pink (2008) een definitie te formuleren aan de hand van de aangehaalde elementen, als zijnde: An activity involving physical exertion, skill and/or hand-eye coordination as the primary focus of the activity, with elements of competition where rules and patterns of behavior governing the activity exist formally through organizations. 2.2 ESPORT DEFINIËRING Electronic sport of esport wordt door Hutchins (2008) omschreven als a term that signifies the seamless interpenetration of media content, sport and networked information and communication technologies. Volgens hem zijn de esports een kenmerk van het opkomend technosociaal fenomeen van de globale meta-change in sociale relaties. Jenny et. al (2016) heeft het over georganiseerde videospelcompetities, dat ook gekend is als cybersport, virtuele sport en competitief gamen. We kunnen esports gaan opdelen op basis van het specifieke genre van de game (Hamari & Sjoblom, 2017): de Multiplayer Online Battle Arenas (bv. League of Legends), First Person Shooters (bv. Counterstrike: Global Offensive), Real Time Strategy (bv. Starcraft 2), Collectible Card Games (bv. Hearthstone) en Sports Games (bv. FIFA-series). Hjorth (2011) definieert esport als volgt: The conflation of the two words electronic and sport. It is the term used to describe the playing of video games competitively. Played at both amateur and professional level, e-sports in Korea had been adopted as a popular pastime for youth to watch and enjoy in life while televised tournaments held regularly. Verder beschrijft ze esport vooral bij mannelijke gamers als een mogelijkheid om een ster of icoon te worden, waarbij spelers op professioneel niveau tot 1 miljoen dollar per jaar verdienen. Aangehaald als voorbeeld werd Zuid-Korea, waar esport een winstgevende en populaire activiteit is, waar topspelers duizenden fans verzamelen en lucratieve sponsordeals binnenhalen. Ook in de VS is esport zeer populair. Op het gameplatform Twitch kunnen medegamers of zelfs niet-gamende jongeren hun favoriet volgen op zijn of haar stream. Dankzij de recente hype Fortnite, bedroegen de inkomsten van de topspeler die onder pseudonaam Ninja streamt, maar liefst 10 miljoen dollar in 2018 (van Gils, 2019). 11

20 Hamari & Sjoblom (2017) conceptualiseren het verschil tussen sport en esport in de omgevingswereld waarin de specifieke activiteit plaatsvindt. Zo bevindt in beide gevallen bij de uitoefening ervan de speler zich in de reële wereld, maar ligt het verschil in welke materialen worden gebruikt en de plaats waar de uiteindelijke beslissing valt, het speelveld. Op basis van deze noties definiëren zij esport als a form of sports where the primary aspects of the sport are facilitated by electronic systems; the input of players and teams as well as the output of the esport system are mediated by human-computer interfaces. Volgens Loland (2000) kunnen we in de sport een onderscheid maken tussen de amateur en de professional. De amateur zoekt vooral vreugde, vriendschap, zelfontwikkeling en zelfrespect tijdens zijn of haar sportbeoefening. Hier tegenover staat de professional die van zijn passie zijn beroep maakt en op zijn beurt zoekt naar geluk en roem. Ook in esport vinden we grotendeels dit zelfde onderscheid, waar de amateur recreatief gamet in alle mogelijke vormen en waar de professional hiervan zijn beroep maakt door deel te nemen aan esporttornooien. Gamers als Ninja hoeven echter niet te excelleren in hun spel, want ook het entertainmentgehalte speelt een rol in hoeverre een gamer aan populariteit wint ONTSTAAN ESPORT De oorsprong van de esport kunnen we dus sterk verbinden aan de opkomst van het worldwide web (www), dat in 1989 gelanceerd werd, en de hiermee gepaard gaande verschillende software en hardware technologieën met netwerk- en multiplayer functies (Jonasson & Thiborg, 2010). Als populairste games voor esports zien zij de first-personshooter, real-time strategy en de sports games. Zij stellen ook verder dat: A good esport game is delimited in time and space where the players are competing individually or in a team. The competitions are carried out over the Internet or through socalled Local Area Networks (LAN). The most prestigious competitions are carried out in LAN, where both smaller and larger numbers of computers are linked together in one building. Jonasson & Tiborg (2010) zien vooral bij jongeren dat het competitief gamen een steeds populairdere vrijetijdsbesteding geworden is. Uren en uren worden gespendeerd aan training en competitie, om later op (internationale) tornooien te kunnen schitteren en mooie bonussen naar huis te mogen meenemen. Ook Hutchins (2008) wijst op de opkomst van internationale competities, dankzij zijn onderzoek naar de transformatie van de relatie tussen gaming, media en sport in het tijdperk van de second modernity. In dit onderzoek werd een case-study gedaan 12

21 van de WCG (de World Cyber Games), een populaire en groeiende gamingcompetitie waar zelfs in 2006 de prijzenpot al 456 duizend dollar bedroeg. Hij concludeerde dat het ontstaan van e-sports vooral te wijten zijn aan de implosie van de intitutionele en materiële grenzen tussen media, sport en computer gaming. Funk et. al (2018) naar Li (2016) wijst als startevent van de georganiseerde esports de Atari s Space Invaders Championship aan, dat wordt gezien als de eerste grote videogamcompetitie met meer dan tienduizend deelnemers. Sindsdien is esport gegroeid, waar bij de League of Legends World Final 2016 voor een uitverkochte zaal van twintigduizend toeschouwers in The Staples Center in Los Angeles werd gehouden en maar liefst 43 miljoen mensen de finale online volgden (Funk et. al, 2018). Het is belangrijk om weten dat er in dit onderzoek een onderscheid gemaakt wordt tussen de termen esport en esports. Naar analogie met sport, wordt met esport geduid op het volledig abstracte idee: het fenomeen van het competitief gamen als een geheel, een product van cultuur en maatschappij met zijn eigen waarden en betekenis. Net als bij sport wordt met esports de verzameling van de verschillende soorten concrete en specifieke esportactiviteiten voorgesteld. 3. RELATIE SPORT & ESPORT Nu we na een introductie in de wereld van het gamen, en een poging deden de definitie van zowel sport als esport zo duidelijk mogelijk weer te geven, kunnen we beide begrippen als laatste onderdeel van deze literatuurstudie nu wat meer naast elkaar plaatsen. In welk opzicht kunnen we sport en esport met elkaar het best vergelijken en waar liggen de belangrijkste verschillen tussen beide? 3.1 KARAKTERISTIEKEN SPORT VS ESPORT Starten doen we met een blik op de karakteristieken die sport op dit ogenblik het best omschrijven. Naar het onderzoek van Jenny et. al (2016), die zich baseerden op de literatuur met betrekking tot respectievelijk sport sociologie (Gutmann, 1978) en sport filosofie (Suits, 2007), trachten wij de sportkarakteristieken kort en bondig met esport te associëren. 13

22 3.1.1 PLAY Figuur 1: Model van Gutmann: Play, games, contests & sports PLAY Spontaneous Play Organized Play (GAMES) Noncompetitive Games Competitive Games (CONTESTS) Intellectual Contests (SPORTS) Physical Contests Bron: From Ritual to Record: The Nature of Modern Sports (1978) Play, vrij vertaald als spel, vormt volgens Gutmann (1978) de basis van wat wij nu als sport beschouwen. Dit omvat vrijwillige en intrinsiek gemotiveerde activiteit, met als doel fun en amusement. De brug naar esport is hier vrij snel gemaakt, waar de term van spelen vaak wordt geassocieerd met games. Coakley (2008) definieerde games daarenboven ook als structured play. Zoals in puntje aangehaald, is gaming niet hetzelfde als esport. Als we in de toekomst esport als een effectieve sport willen zien, zullen we moeten afstand nemen van het imago van een spel voor de jeugd. Hemphill (2005) plaatst play, game en sport in één continue lijn: waar play, de spelende vrijheid van spel, langzaam meer gestructureerd en georganiseerd evolueert naar games, die dan eens ze zijn geïnstitutionaliseerd sport worden genoemd ORGANIZED Volgens Suits (2007) is sport steeds een doelgerichte activiteit die zich vasthoudt aan regels. Ook Gutmann (1978) beweert dat sport is georganiseerd en geregeerd door regels. Ook esport is onderhevig aan regelgeving, al verschilt die in enkele opzichten wel van de traditionele sporten (zie 3.3). Wel is het absoluut zo dat in esport tornooien, verschillende teams of spelers het tegen elkaar opnemen binnen een bepaalde tijd en een specifiek videospel spelend. Ieder tornooi beschikt over een eigen regelgeving, met gedetailleerde instructies wat betreft spel en 14

23 serverinstellingen. Spelers dienen zich hieraan te houden om succesvol te kunnen zijn. Esport is dus ontegensprekelijk georganiseerd met regels (Jenny et. al, 2016) COMPETITION Elke sport is betrokken in een bepaalde vorm van competitie. Gutmann (1978) stelt dat sport competitie moét bevatten om een duidelijke winner en verliezer aan te kunnen duiden. In esport, is de enige manier om te winnen de tegenstander op strategische wijze te overtreffen. De aanwezigheid van een tegenstander is hier ook cruciaal, zonder is er van competitie namelijk geen sprake. Esport is dus competitief videogamen dat uiteindelijk ook resulteert in een winnaar (Wagner, 2006). De ESWC (2015), Electronic Sports World Cup, vulde het begrip van competitie verder aan door te beweren dat deelnemers aan esports ook gezien mogen worden als echte atleten, niet enkel als spelers van het spel. Jeu (1972) zag in zijn werk competitie ook als het overwinnen van een tegenstander, maar dan in het fysiek overwinnen. Bestaande in de fysieke realiteit, kan je dit beschouwen als het mekaar tot de uiterste fysieke limieten drijven, inclusief de mentale en emotionele limieten. Jeu (1972) concludeert uiteindelijk dat waar sport en spel beide in competitie voorzien, sport zich net onderscheidt van spel precies doordat de competitie van sport zich in de fysieke realiteit bevindt SKILL Volgens Suits (2007) is vaardigheid noodzakelijk in sport, opdat meeval of geluk niet de enige reden zou zijn om te winnen. Dit is meteen ook de grootste reden waarom het darts de dag van vandaag in Engeland en heel wat andere landen officieel erkend is als een sport. Chaplin (2007) noteerde een zeer relevante anekdote hieromtrent binnen de geschiedenis van het darts: In 1908 werd een Engelse cafébaas voor de rechter gedaagd, omdat er in zijn café werd gedart. Kansspelen waren destijds verboden in pubs, en de Engelse justitie claimde dat darts een spel was van kans en dus geluk. In de rechtszaal nam de cafébaas de op dat moment beste dartspeler William Anakin en een dartsbord mee, waarbij de speler gevraagd werd drie willekeurig gekozen nummers te werpen. Anakin slaagde in zijn opdracht, waarna hetzelfde gevraagd werd aan de jury. Deze sloeg er niet in de drie random nummers te werpen, waarmee aangetoond werd dat darts een sport is van oefening en geen kansspel. Binnen esport kan men skill zien op twee fronten: enerzijds de manuele vaardigheid om het zo efficiënt en effectief mogelijk behandelen van de controller, muis, toetsenbord of ander 15

24 input apparaat mogelijk te maken en anderzijds het tactisch inzicht. Dat laatste wordt door Hemphill (2005) ook wel beschreven als cyber-intelligent action, waar de esport speler spelgevoel toont door de avatar vaardig te bewegen door zijn omgeving en als antwoord op de beweging van een andere avatar. Wagner (2006) stelde dat teams die trainen voor verschillende esport disciplines, hun competentie om ingewikkelde strategische keuzes te maken aan hoge snelheid sterk verhogen. Verder wees onderzoek ook uit dat specifieke sportgerelateerde videogames ook positieve effecten had op de cognitieve vaardigheden m.b.t. de kennis van die desbetreffende sport en op het verhogen van teamwork binnen multiplayer games PHYSICALITY Suits (2007) gelooft dat het kenmerk dat sport van een game onderscheidt, daar waar sport games zijn van vaardigheid, deze vaardigheid fysiek moet zijn. Ook volgens Gutmann (1978) bevat sport steeds een fysiek element. Het mag duidelijk zijn dat sport en het fysieke aspect ervan twee zaken zijn die hand in hand gaan. Maar waar trekt men precies de lijn? Men kan bijvoorbeeld stellen dat er een onderscheid is tussen de grote fysieke vaardigheid (grove motoriek) nodig bij basketbal en de fysieke vaardigheid die nodig is bij een precisiesport als darts (fijne motoriek). Uit cijfers van het IOC blijkt dat van de 56 sporten op de Olympische zomer- en winterspelen enkel schietdisciplines (waaronder boogschieten) de enige zijn waar geen grote aantallen van grove motorische bewegingen aan te pas komen (Jenny et. al, 2016). McCutcheon (2018) stelt alvast dat er gelijkenissen zijn tussen traditionele sport en esport, waarbij in esport fysieke aspecten als reactietijd en fijne motorische vaardigheid succesfactoren zijn. Als we kijken naar de meest populaire en lucratieve sporten zoals voetbal, zijn de typische mannelijke dynamische aspecten als hoogte, breedte, kracht en snelheid typerend in dit soort sporten. Het is deze mannelijkheid die echte sport kan definiëren, waar de meeste agressie, kracht en lichaamscontact in voorkomen (Hemphill, 2005). In esport komt dit uiteraard niet aan bod, al kunnen we dit verplaatst zien naar de virtuele wereld. Het contrast tussen de fysieke realiteit bij de traditionele sporten en de virtuele realiteit bij esport is uiteraard niet te overzien. Zo neemt een gymnast bij elke oefening het risico om een blessure op te lopen aan het eigen lichaam, daar waar het bij esport de avatar is die dit risico loopt. De gymnast kan hier dus in het eigen dagelijkse leven last van ondervinden, terwijl noch de avatar noch de esporter zelf pijn zal ervaren en simpelweg een nieuw spel kan opstarten. 16

25 Jenny et. al (2016) stellen dat, tot esport de zogehete MBVG s (motion-based video games) bevat waarbij grove motorische en fysieke lichaamsbewegingen aan te pas komen, men in het algemeen esport niet als een echte sport zal beschouwen. In puntje 3.2 gaan we hierin verder in detail en bespreken we ook de effecten op onze gezondheid BROAD FOLLOWING Figuur 2: Publiek voor esport vs. de grote Amerikaanse traditionele sportcompetities Publiek esport vs Traditionele Sport Publiek (in mln) NBA NFL MLB NHL Gemiddelde esport (2018) esport (2022) Professioneele sportcompetitie Bron: Goldman Sachs, 2018 Sport onderscheidt zich verder van een spel op vlak van aanhang. Daar een spel gekenmerkt is door zijn lokale aantrekkingskracht, moet sport een breed publiek bereiken (Suits, 2007). Zoals in bovenstaande tabel te zien is, heeft esport een enorme toeschouwersmarkt. Met een gemeten aantal van maar liefst 167 miljoen kijkers, overstijgt dit aantal nu al enkele grote traditionele sportcompetities als de NHL en de MLB (Merwin et. al, 2018). Meer dan de helft van deze kijkers bevinden zich in Azië, zijn voor 79% jonger dan 35 jaar en daarbovenop hebben online video websites zoals Twitch en Youtube een groter publiek voor gaming alleen dan Netflix, HBO en ESPN tesamen. Geschat wordt dat deze markt zal blijven groeien en in 2022 maar liefst 276 miljoen kijkers zal bedragen. Volgens cijfers van Newzoo bedraagt het aantal actieve gamers momenteel 2,2 miljard mensen over de hele wereld wat betekent dat slechts 5% van deze populatie tot het esport publiek behoort. In traditionele sporten zou dit dus willen zeggen dat van alle mensen die voetballen, slechts 5% ook effectief naar 17

26 professionele voetbalwedstrijden kijken. Esport heeft dus nog een enorme potentiële markt, want zelfs in Azië bedraagt deze penetratie slechts 5%. Samengevat, esport heeft absoluut een brede aanhang INSTUTIONALIZATION Met institutionalisering refereert men naar een activiteit waarbij doorheen de jaren: regels zijn ontwikkeld en gestandaardiseerd, het leren van het spel is geformaliseerd, expertise is ontwikkeld en trainers, scheidsrechters, bestuursorganen, zijn opgedoken (Suits, 2007). Het belang hierbij is groot, aangezien standaardisatie ervoor kan zorgen dat competitie verder kan worden geglobaliseerd. Bij de traditionele sporten valt deze ontwikkeling en standaardisatie van regels onder toezicht van de bestuursorganen. Dankzij het internet is de globalisering bij esport al geruime tijd ingezet, waarbij verschillende competities zoals de ESL (Electronic Sports League) op hun website in 2015 zo n twee miljoen actieve esporters geregistreerd zijn. Dergelijke nationale en internationale competities impliceren logischerwijs het bestaan van een goed ontwikkeld bestuursorgaan, toezicht houdend over de algemene regels en standaardisatie, maar dit is in esport lang niet het geval. In de traditionele sporten zorgen bestuursorganen als het IOC, de FIFA of meer lokaal de Gymfed die onafhankelijk werken voor een uniforme regelgeving en standaardisatie waardoor structuur en stabiliteit geboden wordt voor verschillende sporten onder deze organisatie. Door het feit dat esport nog in zijn kinderschoenen staat, heeft de enorme groei op korte termijn gezorgd voor een onoverzichtelijke en ongestructureerde organisatie van verschillende competities en kampioenschappen (bv. ESWC, World e-sports Games, World Cyber Games, enz.). Dit bedreigt uiteindelijk de institutionalisering van esport (Jenny et. al, 2016). We gaan hier in puntje 3.3 verder op in over hoe de esport competitie is georganiseerd. 3.2 FYSIEKE ACTIVITEIT EN EFFECTEN OP GEZONDHEID Al ettelijke onderzoeken zijn gevoerd naar de positieve effecten die sport hebben op gezondheid en ook meer recent onderzoek toont dat aan (Malm et. al, 2019). Zo heeft het fysieke aspect van sport een invloed, maar sport brengt ook psychologische en persoonlijke ontwikkelingsvoordelen. Een gebrek aan fysieke activiteit (en dus een te hoge sedentariteit) is een wereldwijd probleem en heeft aangetoond nadelige fysieke, psychosociale en cognitieve gevolgen te hebben en is daarmee een van meest belangrijke bezorgdheden inzake volksgezondheid (Ding et. al, 2016). Zo n gebrek aan fysieke activiteit wordt ook sterk geassocieerd met obesitas bij zowel jongeren als volwassenen (Hills et. al, 2011), waarbij 18

27 dergelijke aandoening op zijn beurt zorgt voor een ontwikkeling van zwakke fundamentele motorische vaardigheden. Obesitas, lage fysieke fitness en zwakke motorische vaardigheden tijdens de kindertijd en adolescentie zijn ook allen geassocieerd met een zwakke cognitieve ontwikkeling en academische prestaties (Kantomaa et. al, 2013). Daarnet onder puntje 3.1 zagen we onder meer dat het fysieke aspect een belangrijke karakteristiek is van sport, en kort in welke mate esport hierbij aansloot. In dit hoofdstuk gaan we dieper in op het aspect van de fysieke activiteit binnen esport en of dit net als bij sport ook een positieve invloed kan hebben op de algemene gezondheid van de beoefenaar. Onderzoek door Kane et. al (2017) toonde aan dat bij de hoogste vorm van game-intensiteit, waarbij rechtstaand bewegingen met de armen werden uitgevoerd, onder de minimumvereisten bleef om geclassificeerd te worden als matige fysieke intensiteit. We kunnen enkel spreken van een positieve invloed van fysieke activiteit wanneer de intensiteit van de beweging of activiteit matig of hoog is, waardoor men kan concluderen dat de handeling van gaming geen rechtstreekse positieve invloed heeft op de gezondheid (Di Francisco & Balentine, 2018). Dat al heel wat onderzoek is gevoerd naar de impact van gaming op de algemene gezondheid, wordt onder meer door Ferguson et. al (2011) geïllustreerd. Een meta-analyse leverde namelijk het bewijs dat een videogameverslaving een negatief effect had op het sociaal functioneren, maar ook op de mentale en fysieke gezondheid van de speler. Gameverslaving kan men echter niet volledig vergelijken met het beoefenen van esport. Welke rechtstreekse gevolgen esport heeft op de gezondheid is nog niet onderzocht, al kan men wel een hypothese doen over de onrechtstreekse effecten ervan. Zo onderzoekt Polman et. al. (2018) of, vergelijkbaar met traditionele sporten, er bij de beoefening op het hoogste niveau ook sprake kan zijn van esport fitness. Zo is het goed mogelijk dat esporters fitheid varieert tijdens hun ontwikkeling en gaat stijgen naarmate de speler zich dermate professionaliseert. Zulke ontwikkelingen zouden gelijkaardig zijn met die van bij het professioneel golf, waar extra aandacht ging naar de fysieke fitheid nadat Tiger Woods in de jaren 90 zich meer en meer hierop begon te focussen. Vandaag de dag hebben de meeste golfers een fysieke coach en zijn ze steeds meer in de sportschool te vinden (Polman et. al, 2018). In competitief videogamen is de bekwaamheid om lichamelijke actie (zoals klikken, typen, de muis/controller bewegen) om te zetten in virtuele actie gekend als mechanics. Deze mechanics moeten hardnekkig worden ingestudeerd zodat deze evolueren naar een automatisme, aangezien een esporter geen snelle en tactische beslissingen kan maken als hij 19

28 zich nog moet bezighouden met de basics om zijn avatar acties te laten uitvoeren. Dit instuderen heeft fysieke inspanning nodig, al moeten we ons de vraag stellen of dit volstaat om aan de willekeurige drempel van fysieke activiteit bij sport te voldoen (Ferrari, 2013). We hebben in dit hoofdstuk esport al even vergeleken met de golfsport, maar ook de denksport kan op vele vlakken aansluiten bij dat van esport. Hilvoorde & Pot (2016) maken op het vlak van fysieke activiteit tussen schaken en esport echter het onderscheid, door te verwijzen naar motor actions, die duidelijkheid moeten scheppen in de afbakening van welke activiteit nu tot sport behoort zoals we deze kennen van het curriculum in de lessen Lichamelijke Opvoeding. Dit concept van motor actions houdt de volgende componenten in: (1) een actor met een op verplaatsing gerichte intentionaliteit, (2) een omgeving die deze intentionaliteit biedt (affordances, naar Gibson, 1979) en (3) een manier van verplaatsen in termen van spatio-temporele relaties. Volgens Hilvoorde & Pot (2016) heeft een schaker geen op verplaatsing gerichte intentionaliteit, daar een zwaar invalide persoon nog steeds een meesterschaker kan zijn. De manier waarop de schaakstukken worden verplaatst (snel, met grote amplitude, ) hebben geen rechtstreeks verband met de uitkomst en maken dus geen deel uit van de relevante ongelijkheden waarvoor een spel ontworpen is om te meten, rangschikken en/of evalueren. Dan rest uiteindelijk hier de vraag of esport deze component(en) van motor actions wél beantwoorden en of deze verplaatsing ook virtueel en dus indirect (van de avatar) mogelijk is? Om hierop een antwoord te geven verwijst Hilvoorde & Pot (2016) naar het biljart of snooker. In deze sporten ligt de focus meer op het strategisch overwinnen van de tegenstander door het vaardig richten. Hierbij wordt het lichaam zelf niet als obstakel gezien dat moet worden verplaatst, maar als middel tot de verplaatsing van een extern object (in dit voorbeeld de biljartballen). Deze subfamilie binnen de sport toont misschien wel de grootste gelijkenissen met esport. Ondanks het feit dat niet het volledige lichaam wordt verplaatst en gebruikt als middel, het indirect verplaatsen van een extern object (de avatar in de virtuele wereld) en de coördinatieve vaardigheden die ermee gepaard gaan zijn zeker niet fundamenteel verschillend als bij het biljart of snooker. De bovenstaande argumenteringen willen niet noodzakelijk duiden op het feit dat esport op basis van deze zaken moet gezien worden als een traditionele sport. Ze zijn eerder bedoeld om de vaak begrepen misvattingen van het niet-fysieke karakter van esport te nuanceren. 3.3 BESTUUR & STAKEHOLDERS Ondanks het relatief nieuwe fenomeen esport, is het kernbeheer en de organisatie dat niet echt. Veel van dezelfde uitdagingen in de traditionele sporten komen er namelijk in terug 20

29 (Funk, 2018). Esport vertegenwoordigt een sportentertainment product met een aanzienlijk groeipotentieel en waar managementexpertise inzake evenementen, merchandise, sponsoring, marketing, technologie, personeelszaken, bestuur, zijn vereist. Funk (2018) formuleerde vijf bestuurlijke uitdagingen waar de huidige esport-wereld op organisatorisch vlak mee in aanraking komt. Deze uitdagingen luiden als volgt: (1) erkenning op schoolniveau, (2) juridische kwesties, (3) arbeidskwesties, (4) diversiteit en gaming cultuur en (5) eigenaarsstructuur ERKENNING OP SCHOOLNIVEAU Net als bij traditionele sporten zoekt esport ook zijn weg binnen opleidingsinstituten en heeft in enkele gevallen zelfs officiële institutionele erkenning en status verworven. In Zuid-Korea bijvoorbeeld classificeren verschillende universiteiten competitieve gamers als traditionele (sport)atleten. Hoe dit verschilt van land tot land heeft vooral te maken in hoeverre dat land esport ook effectief als traditionele sport erkent: sport is wat de wereld (atleten, sportjournalisten, toeschouwers, ) ziet en beschouwt als sport (Thiborg, 2011). In landen als Zuid-Korea, China, Rusland, Hongarije en Denemarken wordt esport beschouwd als sport door die nationale sportwereld. Het Internationale Olimpische Comitee (IOC) accepteert noch erkent esport als sport door hun opgelegde standaarden. De laatste jaren maken ook specifieke esport lessen hun opwachting in het curriculum van verschillende Amerikaanse universiteiten. Meestal komen deze voor onder het departement computerwetenschappen of mediawetenschappen, maar in de Universiteit van South Carolina is er een esport cursus in het departement Sport & Entertainment Management waar esport en meer bepaald het management ervan gebruikt wordt om de fundamentele topics rond sportmanagement aan te leren aan hun studenten (Funk et. al, 2018). In Vlaanderen is het Sport Vlaanderen die in naam van de Vlaamse Overheid fungeert als orgaan met de missie om zo veel mogelijk mensen aan het sporten te krijgen. Meer en meer zet Sport Vlaanderen dan ook in op nieuwe technologieën zoals VR en gamification om jongeren aan het bewegen te krijgen, al maakt esport daar vooralsnog nog geen deel van uit (Cocquyt, 2019). Door de stijgende populariteit ziet men hier wel een belangrijke economische functie in, daar esport als belangrijk communicatiekanaal kan dienen, maar staat de huidige vorm ervan haaks op de doelstellingen van Sport Vlaanderen. 21

30 3.3.2 JURIDISCHE KWESTIES De snelle en globale groei van esport heeft ook gevolgen voor bestuurskwesties inzake sportweddenschappen en sportvisums voor atleten. Zonder hier te veel in detail te treden, wees onderzoek van Holden et. al (2017) uit dat classificatie van esport als sport de esportindustrie zou blootstellen aan soortgelijke rechtszaken met betrekking tot bestaande sporten en andere sportgerelateerde industrieën. Het toont het belang aan van hoe de toekomstige ontwikkeling van esport zal afhangen van de legale classificatie van deze activiteit. Ongeacht deze classificatie kunnen esport weddenschappen in strijd zijn met lokale en nationale wetten en regels. Een tweede aandachtspunt is hier dat van sportvisums voor atleten. Geleidelijk aan erkennen overheden esporters als atleten, maar dat is nog lang niet overal zo omdat sommige spellen een gebrekkige formele legale structuur hebben (Funk et. al, 2018). Sommige spellen komen op zo n snelle manier de esport-industrie binnen dat het systeem dit niet kan volgen. Ze kunnen meteen opgepikt worden door consumenten, maar voor professionele spelen in eender welke vorm vergt het steeds tijd om zich te organiseren en stabiliseren en om een fanbase en beroepsinfrastructuur te ontwikkelen (Burk, 2013). Geleidelijk aan begint esport zich meer en meer te structureren. Zo is de geboorte van de IESF, de International E-Sports Federation, een stap in de goede richting. Door het worden erkend als een sport, zal esport in grotere mate worden gelegitimeerd en geaccepteerd. Dat is ook het doel van deze internationale federatie: The International Esports Federation works consistently to promote esport as a true sport beyond language, race and cultural barriers. As an international federation for esports our obligations include hosting international esports tournaments, expanding our range of member nations and establishing standards for referees, players, certifications, titles and competitions. With this we strive to become the world s first international Sports Organization of esports. (IESF). Indien esport hierin slaagt, zullen ook nationale esport associaties en bestuursorganen, alsook spelers een hogere sociale status genieten en ook grotere financiering en meer sponsoring verwerven (Thiborg, 2011). De huidige esport associaties werken op nationaal niveau en hebben als hoofddoel om esport in hun eigen land te coördineren, al verschillen ze hierin nog in doeleinden. Deze doeleinden kunnen we opsplitsen in twee groepen: de intern en extern gerichte groep. De externe groep doelt meer op organisaties en mensen buiten de esport- 22

31 industrie, terwijl de interne groep zich richten op deze binnen de esport-industrie. De extern gerichte groep van bestuursorganen richt zich voornamelijk op het verspreiden van promotie en informatie naar de buitenwereld toe om esport verder publiekelijk te accepteren. Ter illustratie de doelstelling van de Duitse esport-bond: The objective of promoting esports is to establish it in the public perception. Creating clear structures is necessary to make esports transparent and interesting to outsiders and to make it interesting for investors. esports has become an important social and cultural instrument of the youth and because of that it needs to be recognized by the public, media and industry. (Deutscher esport Bund) De voornamelijkste doelstelling van de intern gerichte groep is dat van het unificeren van alle nationale vormen van esport. Ter illustratie een voorbeeld van de BESF, de Belgian E-Sports Federation: BeSF is the Belgian esports Federation. We work on voluntary basis and we think democracy is a very important pilar. We wish to assist in spreading and promoting the interest in esport, focusing on the physical meeting between our members. One of our very big goals is that esport is recognized as a sport. (BeSF). De voornaamste bezigheden van de BESF is echter vrij beperkt tot het informeren van tornooiorganisatoren en gamers over de wetten en leidraden gesteld door de Belgische Overheid. In groot contrast hiermee staat de Korean E-Sport Player Association (KeSPA), die gamers en organisatoren steunen met verschillende faciliteiten: een esportstadion, een museum, een trainingscentrum en infrastructuur voor verschillende competities. Daarnaast regelen ze nog heel wat andere zaken zoals onder meer het handhaven van een norm- en regelgeving, PR en leiden ze de onderhandelingen m.b.t. mediarechten (Burk, 2013). De KeSPA is het sterkste en meest geavanceerde bestuursorgaan binnen de esport en sluit ook dicht aan bij de hedendaagse traditionele sportassociaties. Het wordt dan ook gezien als hét esport rolmodel (Thiborg, 2011) ARBEIDSKWESTIES Het mag duidelijk zijn dat de snelle groei van esport zorgde voor een gefragmenteerde industrie, waar teams tegen elkaar strijden in verschillende games, competities en tornooien (Green, 2016). De industrie mist nog cruciale regulerende elementen, gemeenschappelijk met traditionele sport zoals entry drafts (vooral in Amerikaanse competities), gestandaardiseerde contracttermen en competitietoezicht inzake spelersgedrag. Dit heeft effect op zowel de 23

32 esporter zelf als op teams en competities die trachten controle uit te oefenen op hun product (Funk et. al, 2018). De reden voor de exponentiële groei van esport werd ook mede in de hand gewerkt door de opkomst van de zogehete ontwikkelaar-sponsor competities waarin de gameontwikkelaar en competitie-eigenaar één entiteit vormen. Dit soort competities veroorzaken echter heel wat complicaties (Hollist, 2015). Zo zijn spelers vaak onder bepaalde restricties geplaatst die het switchen tussen bepaalde games limiteren. En naast competitiesalaris, prijzengelden en sponsoring halen heel wat spelers ook inkomsten uit livestreaming, waar gamer hun videogames in real-time uitzenden op websites als Twitch.tv. Indien deze gamers de mogelijkheid niet meer hebben om bepaalde games te livestreamen, zullen ze heel wat kijkpercentages en dus advertentieinkomsten verliezen (Hollist, 2015). Dergelijke contractuele restrictie is geen uitzondering en vaak zijn professionele spelers te onervaren om hiermee om te gaan, niet verrassend als men gaat kijken naar de gemiddelde leeftijd, waar heel wat spelers al starten bij 15-jarige leeftijd en afhaken wanneer ze de 20 passeren. Cognitieve achteruitgang begint in-game prestaties te beïnvloeden vanaf 24 jaar (Hollist, 2015 naar Thompson et. al, 2014). Riot, gameontwikkelaar van een van de populairste games van het moment League of Legends, heeft een tornooistructuur die bovenop dit alles ook nog eens de werkzekerheid van de speler onder druk zet (Hollist, 2015 naar Greenhill, 2013). Twee keer per jaar heeft maar liefst 30% van Riot s professionele teams kans om hun status te verliezen. Het mag dus duidelijk zijn dat door de combinatie van grenzeloze competitie en onbestaande werkzekerheid voor esporters, dagen van 14u trainen geen uitzondering zijn (Hruby, 2007). Dergelijke druk op de vaak te jonge esporters gaan dan ook jammer genoeg soms gepaard met overmatig druggebruik met tragische gevolgen (Crossley, 2014). Naarmate de esport-industrie blijft groeien en er dus steeds meer geld op het spel staat, blijft ook de druk bij esporters meer en meer toenemen en groeit dus ook de noodzaak van een betere bescherming, daar spelers momenteel een gebrek hebben aan collectieve onderhandelingsmacht. Traditionele sportcompetities hebben dit wel, waar vakbonden strijden voor betere werkomstandigheden. Ten slotte kan een speler bij traditionele sporten uitgesloten worden van een competitie, maar niet van de sport zelf (bv. Een voetballer kan enkele dagen geschorst worden van wedstrijden in de Jupiler Pro League, maar kan niet geschorst worden om in die periode nog aan voetbal te doen). Zoals we straks in puntje uitgebreider zullen bespreken, bezit de 24

33 gameontwikkelaar ook de eigendomsrechten van de game en dus ook de macht om spelers uit te sluiten van hun eigen competities (Burk, 2013). Om deze voorgaand besproken discrepanties tussen esport en traditionele sport op vlak van spelersrechten op te lossen stelt Hollist (2015) twee oplossingen voor: die van een antitrustwetgeving en vakbondsorganisatie, al lijkt dat voor esport in zijn huidige vorm een onhaalbare opdracht. Spelers worden namelijk geconfronteerd met drie zaken tegen een vakbondsorganisatie (Hollist, 2015): 1. De vergankelijke status van het profstatuut wat het praktisch niet mogelijk maakt zich te organiseren 2. Als onafhankelijk contractant hebben esporters geen legale rechten op vakbondsorganisatie maar mochten ze er toch in slagen hebben competitie-eigenaars ook geen enkele verplichting ermee te onderhandelen 3. Indien voorgaande obstakels worden overwonnen, kunnen ze zelf geconfronteerd worden met de antitrustwetgeving die de aansprakelijkheid m.b.t. het gebruik van arbeidsorganisaties in vraag stellen DIVERSITEIT EN GAMING CULTUUR Een vierde en acute uitdaging voor de esport-wereld is die van de dringende behoefte om de gamingcultuur te evolueren naar een bredere diversiteit van deelnemers en toeschouwers (Funk et. al, 2018). Enerzijds kan esport in het beste geval een uitdagende en competitieve setting zijn in een sociale omgeving, maar kan het anderzijds ook geteisterd worden door ongebreideld racisme, vrouwenhaat en homofobie (Mulkering, 2016). Het zijn zaken die ook in de traditionele sporten nog steeds brandend actueel zijn en waar men in Vlaanderen al geruime tijd actie tegen onderneemt (Taiana, 2018). Opkomende esport bestuursorganen pakken genderongelijkheid aan op educatieniveau door het aanmoedigen van een eerlijke verdeling van kansen en middelen (NACE, 2017). Zoals in puntje 1.3 reeds werd aangehaald bestaat de hardcore gamer voornamelijk uit mannen met een gemiddelde leeftijd van 24 jaar. Als we nog wat breder gaan kijken, kan esport ook een opportuniteit bieden voor mindervaliden, waar het niet onmiddellijk gebonden is aan fysieke activiteit maar wel de nodige oefening en competitie vereist (Hewitt, 2014). 25

34 3.3.5 EIGENAARSSTRUCTUUR Een van de voornaamste verschillen in welke esport en traditionele sport zich onderscheiden is de dominante rol die in esport gespeeld wordt door de maker en fabrikant van het spel zelf. Bedrijven als Valve Corporation (CS:GO), Activision Blizzard (Starcraft 2), Riot Games (LoL) en Epic Games (Fortnite) hebben een belangrijke invloed op hun eigen ontwikkelde games, iets wat in traditionele sporten ondenkbaar is (Funk et. al, 2018). Het voetbal bijvoorbeeld heeft niet één enkele eigenaar. Zo kan het bestuursorgaan van de Jupiler Pro League wel beslissingen nemen m.b.t. organisatorsche zaken (zoals een competitiehervorming), maar kan het niet de manier waarop voetbal wordt beoefend gaan bepalen. Binnen esport is het onmogelijk om binnen deze competities het specifieke spel te spelen zonder de software die door private ondernemingen en ontwikkelaars als Riot Games wordt voorzien. Deze wat vreemde eigenaarsstructuur kan voor problemen zorgen, zoals het geschil tussen de KeSPA en Blizzard m.b.t. de eigendomsrechten van de game Starcraft. Dankzij een samenwerking tussen beide is Starcraft een enorm populaire esport geworden. Bij de lancering van Starcraft 2 echter, brak Blizzard met de KeSPA omdat die laatste uitzendrechten hadden besproken zonder daarbij Blizzard mee te consulteren (Hinkle, 2010). Zoals in eerder vermeld komen steeds meer regulerende esport-bestuursorganen als de KeSPA opduiken en lijken dergelijke geschillen in de huidige esport-industrie steeds vaker te zullen voorkomen. Men kan zich hierbij de vraag stellen of eigendom van de game-output verworven wordt door de entiteit die de software levert of de speler die deze software bestuurt? Volgens Dan L. Burk (2013) verandert het eigendomslandschap naarmate professionele spelers prestaties leveren en hierbij ook sponsoring, advertenties en fans binnenrijven en dus op die manier inkomsten genereren voor zijn of haar team en/of competitie. Burk (2013) concludeert dan ook dat ondanks de evolutie van esport en het ongetwijfeld verder evolueren ervan, esport nooit helemaal de structuur van traditionele sport kan overnemen. 3.4 SPORT, ESPORT EN ECONOMIE In 3.3 maakten we kennis met de (eigenaars)structuur waar esport vandaag de dag (steeds meer) mee te maken heeft. De grote organisaties, associaties of bestuursorganen organiseren en overzien binnen de esport-industrie ook verschillende professionele, semi-professionele en amateurcompetities en -tornooien van over de hele wereld (Skubida, 2016). Elk tornooi en elke competitie is professioneel georganiseerd met een technische staf, scheidsrechters, commentators en analisten die gedurende de wedstrijden aanwezig zijn. De wedstrijden 26

35 worden dan live uitgezonden op Twitch.tv, Youtube, Abuzu.tv en gelijkaardige streamingwebsites of zelfs (vooral in Zuid-Korea) aan esport toegewijde TV-kanalen. Het medialandschap binnen esport is echter door het gefragmenteerde karakter van de eigendomsrechten van de verschillende games (esport is een verzameling van verschillende games met verschillende eigenaars), heel wat moeilijker te organiseren dan bij traditionele sporten. Zo kunnen de toeschouwers bij het voetbal (als één sport) makkelijker in beeld gebracht worden dan bij esport, waar honderden games collectief moeten worden opgeteld (zie 3.6). Toch wees onderzoek van Goldman Sachs door Merwin et. al (2018) uit dat het inkomstenmodel van esport qua inkomstenbronnen sterk gelijkend is op dat van de traditionele sporten, waardoor we beide zaken toch met elkaar kunnen vergelijken. Figuur 3: Percentage van de verschillende inkomstenbronnen in esport vs. traditionele sportcompetities % van de totale inkomsten Inkomstenbronnen esport vs Traditionele sport NBA NFL MLB NHL Gemiddelde esport Competitie Mediarechten Sponsoring Licentieovereenkomsten Ticketing Overig Bron: Goldman Sachs, 2018 Grafiek 2 vergelijkt de verschillende inkomstenpercentages van enkele grote Amerikaanse traditionele sportcompetities met het gemiddelde en vervolgens met esport. De vier grootste inkomstenbronnen bij sport zijn mediarechten, sponsoring, licensing en ticketing. Overig kan gaan over lokale opbrengsten, merchandising of in-game aankopen (zie later). Wat opvalt in bovenstaande grafiek is dat bij traditionele sporten zo n 37% van de totale inkomsten komen uit mediarechten, terwijl dat bij esport gaat over 14%. Esport haalt in verhouding heel 27

36 wat meer inkomsten uit sponsoring (38%), wat dan weer bij de traditionele sporten een pak lager ligt (10%). In 2017 lanceerde Riot Games de Noord Amerikaanse en Europese League of Legends competities, terwijl Blizzard in 2018 startte met de Overwatch League. Deze creatie van beide competities zouden als blauwdruk kunnen dienen waarmee een esport competitie in de toekomst de kloof m.b.t. het inkomstenmodel van traditionele sport kan dichten. De belangrijkste attributen van deze blauwdruk worden door Merwin et. al (2018) als volgt beschreven: IP Ownership: Zowel Activision (Blizzard) en Tencent (Riot Games) hebben het eigendomsrecht van hun games met bijhorende gevormde competities. Op die manier hebben zij de controle over de structuur en waken zij mee over de inkomstenstromen. Verder nemen zij ook contact op met teameigenaars van professionele esport-teams, om kennis te vergaren m.b.t. het genereren van lokale inkomsten, die samen met distributie- en sponsorinkomsten financiële return garanderen. No relegation: In voorbije iteraties van esport competities waren teams nooit zeker van een plek in de competitie, wanneer een team minder presteerde kon die zonder alternatief worden vervangen; een proces dat gekend staat als relegation (vrij vertaald: verbanning). In zowel de Overwatch League als de League of Legends competities werden permanente plaatsen op vaste locaties voorzien, zoals in de meeste traditionele Noord Amerikaanse sportcompetities. Op deze manier vormde zich de opportuniteit voor teams om een lokale fanbase op te bouwen en op die manier ook meer lokale inkomsten te genereren. Player salaries: Naast het feit dat teams nu een vaste locatie zijn toebedeeld, zijn spelers nu ook een inkomen gegarandeerd, wat het makkelijker maakt voor spelers om bij het team te blijven en te trainen waar het voordien vooral om prijzengeld ging. Media rights: Met de creatie van gevestigde competities, zien we ook steeds meer distributieovereenkomsten. Activision bijvoorbeeld, tekende een tweejarig contract voor 90 miljoen dollar (circa 80 miljoen euro) met Twitch die de Overwatch League in Noord Amerika zou gaan uitzenden. Merwin et. al (2018) ziet in de toekomst van esport het aandeel mediarechten in verhouding tot de totale inkomsten stijgen tot de grootste inkomstenbron. Local sponsorship: De Overwatch League heeft momenteel vijf grote sponsors waaronder Toyota, HP, Intel, T-Mobile en Sour Patch Kids, terwijl de Noord Amerikaanse LoL competitie overeenkomsten heeft met Geico, Nissan en Axe. 28

37 Sponsoring zal in de toekomst een zeer belangrijke inkomstenbron blijven, naast dat van de mediarechten. Volgens Newzoo (2014) is zowat 79% van het esport publiek onder de 35, wat het een belangrijke demografische factor maakt voor bepaalde merken. We zien sponsoring dan ook steeds meer van endemic naar non-endemic verschuiven. In-game revenue: Niet onbelangrijk om het economische plaatje achter esport beter te begrijpen is dat esports opereren op gamingsystemen initieel gemaakt door commerciële bedrijven met de bedoeling om hier winst uit te halen, dit in groot contrast met de traditionele sporten (Karhulahti, 2017). Los van esport, investeren game-ontwikkelaars in het lange termijn engagement van een speler, en doen dat door onder meer regelmatige vernieuwing van game-elementen waarbij opportuniteiten worden gecreëerd voor spelers om extra zaken aan te kopen. Davidovici-Nora (2017) spreekt van een businessmodel gebaseerd op F2P-dynamics waarbij de ARMDcomponenten cruciaal zijn: - Acquisition: spelers de game en het plezier ervan laten ontdekken - Retention: behoudt van spelers door ze te laten blijven spelen - Monetization: aankopen van virtuele items binnen de game - Developer: dit alles door de constante betrokkenheid van de ontwikkelaar Volgens Davidovici-Nora (2017) kunnen we deze componenten aanvullen door de belangrijkste esport compontenten: het publiek (de geëngageerde casual gamer), de professionele gamer (die financiële steun nodig heeft), de competitie-organisator (bv. Riot i.s.m. eventsponsors), team-/materiaalsponsors en het competitieve media ecosysteem (met o.a. de streaming platforms). Op die manier kunnen we het standaardmodel van F2P-dynamics aanvullen met het esport F2P-dynamics model tot één groot F2P-dynamics model, geïllustreerd aan de hand van volgende figuur: Figuur 4: F2P-dynamics aangevuld met F2P esport-dynamics 29

38 Bron: Davidovici-Nora (2017) We ronden dit hoofdstuk af met een voorbeeld van hoe Riot zijn groeistrategie baseert op de structuur van traditionele sport. Zo luistert het naar zijn spelers en investeert het in esport ondanks het feit dat dit in eerste instantie verlieslatend was (en in 2011 een samenwerking moest aangaan met Tencent). Zo ontwikkelde Riot langzaamaan een professionele competitiestructuur gebaseerd op inspiraties uit de traditionele sportwereld waarbij bijvoorbeeld geschikte plaatsen werden ingehuurd om wekelijkse uitzendingen te kunnen voorzien (Gaudiosi, 2016). Uiteraard behoudt esport enkele fundamentele en specifieke kenmerken die verschillend zijn met de traditionele sport, waarbij spelers in-game zaken kunnen aankopen, teams een grotere verbondenheid hebben met hun publiek dankzij streaming en sociale netwerken, in-game innovaties het gedrag van de speler beïnvloedt en waarbij ten slotte zich ook opportunistisch gedrag voordoet bij sommige spelers tegenover teamgenoten (Davidovici-Nora, 2017). 3.5 SPORT, ESPORT EN TECHNOLOGIE Dat esport en technologie bijna hand in hand gaan is bijna ontegensprekelijk. De ontwikkeling van de Personal Computer en de verschillende spelconsoles en smartphones, zijn de prelude 30