Uitdagend spel(l)en 1

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Uitdagend spel(l)en 1"

Transcriptie

1 Uitdagend spel(l)en 1

2 COLOFON Naam: Jonathan Reijneveld Studentnummer: adres: Instituut: Hogeschool van Rotterdam Opleiding: Communication & Multimedia Design Afstudeervoorzitter: Rob van der Willegen Afstudeerdocent: Raul Martinez Afstudeerbedrijf: Rodesk Begeleider: Jasper van Orden Maashaven Zuidzijde AE, Rotterdam Telefoon:

3 VOORWOORD In het derde jaar van de opleiding Communication and Multimedia Design krijg je het vak Design This. Tijdens dit vak doe je een eigen project naar keuze. Mijn project ging over het leergedrag van mensen. Hoe leren mensen en op welke manier gaan kan je ze stimuleren om te blijven leren. Om mij heen zag ik veel mensen die tijdens hun studie afhaakten. Een slecht teken. Waarom haken mensen zo makkelijk af? Wat beweegt ze om hun studie niet meer af te maken? Na onderzoek bleek dat het gebrek aan motivatie veelal de oorzaak was. Een interessant probleem. Hoe motiveer je mensen te leren? En nog belangrijker: hoe zorg je dat ze die motivatie vasthouden? Dit heeft mijn interesse in e-learning gewekt. Met deze scriptie heb ik mijn passie voor e-learning en alles wat ik tijdens mijn studie Communication and Multimedia Design heb geleerd kunnen samenvoegen. Na keihard werken ligt hier nu het eindresultaat, waar ik erg trots op ben. Tijdens het schrijven van mijn scriptie heb ik veel steun gehad aan mijn zus, Anne Sophie. Dank voor het samen lachen, zuchten, de gekke bekken en je kritische blik. Ook mijn afstudeervoorzitter, Rob van der Willigen en mijn afstudeerdocent, Raul Martinez, wil ik graag bedanken. Dankzij hun tips, kritische blikken en begeleiding heb ik deze scriptie naar een hoger niveau kunnen tillen. Tot slot wil ik graag Jasper van Orden en Laurens Boex van Rodesk bedanken voor hun begeleiding en alle ervaring die ik heb opgedaan tijdens mijn stage die ik bij hen heb mogen lopen. De Surinaamse broodjes op vrijdag sleepten mij door mijn laatste loodjes! SAMENVATTING Webspeller is een e-learningprogramma waarmee iedereen kan leren spelfouten te vermijden, op elk gewenst moment. Oorspronkelijk door Kriton ontwikkeld voor hoger opgeleide professionals, maar tegenwoordig ook in trek bij diverse onderwijsinstellingen. Hiermee speelt Kriton in op de behoefte van hogescholen aan een applicatie waarmee ze studenten spelling en grammatica kunnen laten oefenen. Docenten zetten Webspeller in tijdens de les, waarbij ze studenten motiveren de opdrachten te maken. Wanneer studenten thuis de opdrachten maken blijkt dat ze eerder geneigd zijn snel door de vragen heen de klikken. Webspeller heeft twee verschillende gebruikersgroepen: docenten en studenten. De belangrijkste wensen van de doelgroepen van Webspeller (docenten en studenten) zijn samengevat en omgevormd tot kernwoorden. Deze zijn spelelement, sturing, meerdere devices, minder tekst, ontwerp en inleiding. Deze wensen vormen de kritische succesfactoren die als leidraad dienen voor de ontwikkeling van een nieuw, interactief product voor Webspeller. De uitkomsten van de concurrentieanalyse laten zien welke succesfactoren Kriton in de ontwikkeling van een nieuwe applicatie mee kan nemen. Zo heeft Webspeller geen simpele interface, doet ze nog niks met de motivatie van de gebruikers, geen mobiele applicatie, geen spelelementen en is het gemak en de snelheid van het oefenen binnen de applicatie ook nog niet optimaal. Wanneer Webspeller deze punten integreert in haar applicatie, kan ze haar concurrenten overstijgen. Voor Webspeller is daarom responsive applicatie ontwikkeld. De meest gebruikte mobiele apparaten door studenten zijn smartphones, tablets en laptops. De responsive applicatie kan op alle devices draaien. Een bijkomend voordeel is dat de inhoud van bijvoorbeeld de vragen vanuit één centrale plek aangepast kunnen worden. Met de ontwikkeling van de responsive applicatie wordt rekening gehouden met de kernpunten van een goede mobile learning omgeving: efficiëntie, consistentie, proportioneel en ontwerp aanpassen aan het device. Het toevoegen van game-mechanics is een manier om studenten te motiveren. Het helpt hen om in een flow-zone te raken waardoor ze goed kunnen oefenen, zonder afgeleid te raken. Door het goed implementeren van deze game-mechanics wordt er voor gezorgd dat de studenten de applicatie sneller begrijpen en hierdoor in een flow-zone komen. De game-mechanics die voor Webspeller interessant zijn: onboarding, puntensysteem, levels en progression dynamics. Gebruikers scoren de responsive applicatie tijdens de prototype testen hoger dan de huidige versie van Webspeller. Een volledige responsive applicatie zal dan ook zeker een goede investering zijn. 4 5

4 Summary Webspeller is an e-learning program that helps anyone to learn how to avoid grammar mistakes, at any time. Originally developed by Kriton for highly educated professionals, but now also popular with various educational institutions. Kriton provides to the needs of an application to practice Dutch grammar. Teachers use Webspeller during Dutch grammar class, they motivate students to practice their grammar with the help of Webspeller. When students have to practice their grammar at home with Webspeller, they are more likely to quickly click through the questions and they are easily distracted. Webspeller has two different target groups: teachers and students. The main needs of the target groups of Webspeller (teachers and students) are summarized and transformed into keywords. These are: game element, control, multiple devices, less text, design and introduction. These wishes are the critical success factors that will provide a guideline the development of a new, interactive product for Webspeller. The results of the analysis show the improvements for Webspeller. Webspeller has no simple interface, does still nothing with the motivation of her users, no mobile application, no game elements and the ease and speed of practicing within the application is also not yet optimal. When Webspeller improves these points in her new application, she can surpass her competitors. Therefore a responsive application is developed for Webspeller. The most commonly used mobile devices by students are smartphones, tablets and laptops. The responsive application can run on all of these devices. An additional advantage is that the content of the application locally can be changed on all the different devices at once. With the development of responsive application the key elements of a good mobile learning environment (adjusting efficiency, consistency, proportion and design to the device) are taken into consideration. Adding game mechanics is a way to motivate students. It helps them to get into a flow-zone, so they will be involved and exercise without getting distracted. By properly implementing these game mechanics is you have to ensure that students understand the application faster and will come in a flow zone. The game mechanics that are interesting for Webspeller: onboarding, points, levels and progression dynamics. Users score the application responsive during prototype testing higher than the current version of Webspeller. A whole, working responsive application will certainly be a good investment. INHOUDSOPGAVE Voorwoord P.04 Samenvatting P.05 Summary P.06 Inhoudsopgave P Inleiding P.09 Aanleiding P.10 Uitdaging P.11 Doelstelling en relevantie P.12 Kennisgebieden P.13 Onderzoeksvragen P.14 Onderzoeksmethode P Webspeller Case study P.16 Kriton P.17 Webspeller P.17 Gebruikers P.18 Conclusie P Gebruikers P.21 Docenten P.22 Studenten P.23 Conclusie P Concurrenten P.26 Concurrenten P.27 Webspeller vs. de overige spelers in het veld P.28 Conclusie P Mobile learning P.31 Mobile learning P.32 Kernpunten mobile learning omgeving P.33 Native vs. responsive P.35 Conclusie P Gamification P.37 Games P.38 Game-mechanics P.38 Valkuilen P.40 Conclusie P

5 7. Conclusie P Conceptueel model P INLEIDING 9. Product P Conclusie en aanbevelingen P.65 Literatuurlijst P.68 Begrippenlijst P.69 Bijlagen P

6 AANLEIDING De Nederlandse taal maak je je niet zomaar eigen. Alle Nederlandse kinderen krijgen vanaf de basisschool les in Nederlands. Van verrijking van de woordenschat, leren lezen en schrijven tot alle grammatica regels. Op de middelbare school worden deze lessen voortgezet, zodat uiteindelijk alle jongeren, zodra ze klaar zijn en hun eindexamen hebben gedaan, een goede basiskennis hebben van de Nederlandse taal. Tijdens sommige HBO en/of universitaire opleidingen wordt er nog eens extra les gegeven in Nederlands. Wanneer deze hoger opgeleide professionals vervolgens het werkveld ingaan, wordt van hen verwacht een zekere kennis te hebben van de regels omtrent de Nederlandse taal. Toch is het schrijven van bijvoorbeeld rapporten of verslagen in foutloos Nederlands niet altijd het makkelijkste wat er is. Kriton is een organisatie die hier op in speelt. Kriton biedt opleidingen voor hoger opgeleide professionals op het gebied van schrijven. Denk hierbij aan trainingen in het schrijven van management- en adviesrapporten voor accountants, adviezen schrijven voor fiscaal juristen, voortgangsrapporten voor bedrijfskundigen, enzovoorts. Het bleek dat deze hoger opgeleide professionals toch vaak moeite hebben met spelling. Spelfouten in een professionele tekst is iets behoorlijk gênants, vooral als klanten je hier op moeten wijzen. Om haar doelgroep extra ondersteuning te kunnen bieden heeft Kriton Webspeller ontwikkeld. Webspeller is een e-learningprogramma waarmee iedereen kan leren spelfouten te vermijden (Kriton, 2013). Op dit moment zijn docenten van de hogescholen de schakel tussen Webspeller en de studenten. Zij moeten studenten motiveren gebruik te maken van Webspeller, wat dus een extra last met zich mee brengt voor docenten (H3, p.22). Hoe kan Kriton Webspeller dusdanig optimaliseren zodat studenten ook daadwerkelijk gemotiveerd zijn hier gebruik van te maken? De uitdaging is om studenten te motiveren de oefeningen van Webspeller te laten maken. Dit door middel van een medium welke ze op elk gewenst moment toegang biedt tot deze oefeningen. Dit maakt het gebruik van Webspeller namelijk toegankelijker voor studenten. De focus van het interactief product ligt hierbij op motivatie en toegankelijkheid in gebruik: een interactief product dat waar dan ook, wanneer dan ook te gebruiken is en tegelijkertijd de gebruiker stimuleert om de oefeningen te maken. Om dit te realiseren is een hoofdvraag met onderzoeksvragen opgesteld (H1, p.14). Deze vormen de basis voor het onderzoek naar Webspeller (H2, p.16), haar gebruikers (H3, p.21) en mogelijke concurrenten (H4, p.26), de mogelijkheden van mobile learning en motivatie door middel van een spelelement (H6, p.37). De conclusies hiervan worden meegenomen in de ontwikkeling van het interactief product (H7, p.42). Zo ontstaat er een optimaal interactief product waarmee Kriton kan aansluiten op de wensen van hogescholen en studenten. Na verloop van tijd kregen verschillende onderwijsinstellingen ook interesse in Webspeller. Na een pilot van Kriton op een middelbare school, was ook de interesse van verschillende hogescholen gewekt. Verschillende HBO opleidingen begonnen te werken met Webspeller van Kriton (Kriton, 2013). Helaas bleek dat de motivatie van studenten om gebruik te maken van Webspeller ver te zoeken is. Studenten zijn niet gemotiveerd om de oefeningen op Webspeller in hun eigen tijd te maken (H3, p.23). UITDAGING Studenten van nu zijn altijd online; op hun laptop, tablet en/of telefoon. Waar eerder alleen thuis internet werd gebruikt, kan je nu waar en wanneer je maar wilt gebruik maken van het World Wide Web. Deze mogelijkheid schept ook verwachtingen, blijkt uit verschillende interviews met studenten van de Hogeschool van Amsterdam (H3, p.23): studenten willen het liefst overal en altijd, op het door hen gewenste moment, toegang hebben tot (web)applicaties. Om gebruik te maken van Webspeller moeten studenten achter een computer zitten. Dit betekent dat ze niet op elk moment van de dag, ongeacht waar ze zijn, hun oefeningen kunnen maken. Hier moeten ze tijd voor inplannen

7 DOELSTELLING EN RELEVANTIE Het doel is om een interactief product op te leveren dat aansluit op de wensen en behoeften van docenten en studenten. Waarbij studenten gemotiveerd zijn om te oefenen met Webspeller en docenten ervaren dat de inhoud van Webspeller aansluit op de lesmethodes. Zo kan Kriton haar huidige doelgroep van hoger opgeleide professionals uitbreiden met hogescholen/studenten. In figuur 1.1 Conceptueel model is schematisch weergegeven wat de huidige en gewenste situaties zijn. De praktische relevantie van het interactief product, met de onderbouwende resultaten uit het onderzoek, helpen Kriton bij de besluitvorming om hun doelgroep van hoger opgeleide professionals uit te breiden met de doelgroep studenten. Ook helpt het onderzoek Kriton bij het vernieuwen van Webspeller, waar ze op dit moment een eerste start mee hebben gemaakt. De resultaten bieden een leidraad voor de ontwikkeling van een nieuw interactief product voor Webspeller. Hiermee kan Kriton aansluiten op de wensen van docenten en studenten. Het onderzoek biedt praktische relevantie voor andere bedrijven die op dit moment bezig zijn met het ontwikkelen van een mobile learning omgeving voor hogescholen. Onder andere de mening van studenten en hetgeen studenten motiveert gebruik te maken van een e-learning omgeving en de concurrentie analyse, biedt hen een voorsprong op concurrenten. KENNISGEBIEDEN Om goed onderzoek te doen zijn er kaders opgesteld. Deze kaders zorgen ervoor dat het onderzoek niet te breed wordt. De kaders zijn gebaseerd op kennisgebieden van CMD (Communicatie and Multimedia Design). Deze kennisgebieden vormen samen de uiteindelijke oplossing voor Webspeller. De kennisgebieden e-learning, interaction design en mobile vormen de basis voor een mogelijke oplossing ter verbetering van Webspeller. Zodat uiteindelijk Webspeller beter aansluit op het leersysteem en studenten gestimuleerd worden Webspeller te gebruiken. In figuur 1.2 Kennisgebieden Webspeller zijn deze drie kennisgebieden weergegeven in een venndiagram. Figuur 1.1 Conceptueel model 12 Figuur 1.2 Kennisgebieden Webspeller 13

8 ONDERZOEKSVRAGEN Webspeller is een e-learningprogramma waarmee je spelling kan oefenen. Het is een webapplicatie, door Kriton ontwikkelt voor hoger opgeleide professionals. Deze doelgroep schrijft vaak teksten, waarbij correcte spelling en grammatica erg belangrijk zijn (Kriton, 2013). Hogescholen raakten geïnteresseerd in Webspeller en begonnen de webapplicatie te gebruiken tijdens hun lessen. Tijdens het gebruik van Webspeller liepen de hogescholen tegen twee problemen aan (Kannegieter, persoonlijke communicatie, 2013): - Studenten zijn niet gemotiveerd de oefeningen van Webspeller in eigen tijd te doen. - Webspeller sluit niet voldoende aan op het leersysteem van de hogescholen. Op dit moment zijn docenten de schakel tussen de studenten en Webspeller. Studenten moeten door docenten aangestuurd worden om oefeningen van Webspeller te maken. Kort gezegd leeft bij Kriton de vraag: Hoe kan Kriton Webspeller dusdanig optimaliseren zodat studenten gemotiveerd zijn te oefenen met Webspeller en tegelijkertijd de oefenmethode en inhoud van Webspeller aansluit op het leersysteem van hogescholen? Om een antwoord te krijgen op deze hoofdvraag en een goed advies uit te kunnen brengen naar Kriton zijn de volgende deelvragen geformuleerd: 1. Wat is de huidige status van Webspeller? Hoe is Webspeller ontstaan? Wat is Webspeller? Wie zijn de gebruikers van Webspeller? 2. Hoe ervaren gebruikers Webspeller? Wat zijn de ervaringen van docenten? Wat zijn de ervaringen van studenten? Welke wensen hebben beide gebruikersgroepen? 3. Welke positie neemt Webspeller in ten opzichte van haar concurrenten in de markt waarin Webspeller opereert? Wie zijn de directie concurrenten van Webspeller? Over welke kritische succesfactoren beschikken alle spelers in het veld? 4. Welke toegevoegde waarde kan mobile learning Webspeller bieden? Wat is mobile learning? Waar moet een goede mobile learning omgeving aan voldoen? Welke devices kunnen ingezet worden voor mobile learning? Welk soort mobile learning applicatie is het meest geschikt voor Webspeller? 5. Welke toegevoegde waarde kan gamification in een mobile learning omgeving Webspeller bieden? Wat is gamification? Hoe maak je een gamefied omgeving? Met welke gamification valkuilen moet Webspeller rekening houden? ONDERZOEKSMETHODE Om een goed advies te bieden aan Kriton, is er op verschillende manieren onderzoek gedaan. Dit is onderverdeeld in deskresearch en fieldresearch: Deskresearch Door middel van deskresearch is onder andere onderzocht welke multimedia aspecten toegepast kunnen worden om Webspeller te optimaliseren voor studenten. Maar ook een concurrentie analyse is gedaan door middel van deskresearch. Door gebruik te maken van verschillende bronnen en middelen die de concurrenten bieden, ontstaat er een goed overzicht van de sterktes, zwaktes en mogelijkheden van een e-learningprogramma voor studenten en hogescholen. Ook voor de overige deelvragen is deskresearch gedaan. Hierbij is gebruik gemaakt van boeken, artikelen (mediatheek), blogs, primaire bronnen die gebruikt worden bij (online) artikelen en blogs en verschillende kennisbanken. Fieldresearch Om een goed beeld te vormen van de mening van studenten over Webspeller, zijn studenten van de Hogeschool van Amsterdam geïnterviewd. Er is gekozen voor Hogeschool van Amsterdam omdat zij al gebruik maken van Webspeller in hun lessysteem. Naast deze diepte-interviews zijn ook enquêtes verspreid onder de studenten. Leraren, welke stakeholder van Webspeller zijn, zijn ook geïnterviewd. Deze interviews geven inzicht in op welke manier Webspeller het best kan aansluiten op de leermethodes van hogescholen. Om het onderzoek zo objectief mogelijk te maken is Kees Maat, expert op het gebied van e-learning, geïnterviewd. In onderstaand figuur 1.3 Onderzoeksmethode per deelvraag is af te lezen welke methode van onderzoek, per deelvraag, zijn gebruikt om de desbetreffende vraag te kunnen beantwoorde. Figuur 1.3 Onderzoeksmethode per deelvraag 14 15

9 2. WEBSPELLER CASE STUDY Wat is de huidige situatie van Webspeller? KRITON Kriton biedt opleidingen voor hoger opgeleide professionals. Denk hierbij aan trainingen in het schrijven van management- en adviesrapporten voor accountants, adviezen schrijven voor fiscaal juristen, voortgangsrapporten voor bedrijfskundigen, enzovoorts. Tot bleek dat deze hoger opgeleide professionals toch vaak nog moeite hebben met spelling. Spelfouten in een professionele tekst is iets behoorlijk gênants, vooral als klanten je hier op moeten wijzen. Om haar doelgroep extra ondersteuning te kunnen bieden heeft Kriton Webspeller ontwikkeld. Webspeller is een e-learningprogramma waarmee iedereen kan leren spelfouten te vermijden, op elk gewenst moment (Kriton, 2013). Inmiddels kregen verschillende onderwijsinstellingen ook interesse in Webspeller. Na een pilot van Kriton op een middelbare school, was ook de interesse van verschillende Hogescholen gewekt. Verschillende HBO opleidingen begonnen te werken met Webspeller van Kriton (Kriton, 2013). WEBSPELLER Webspeller is een applicatie die alleen online gebruikt kan worden. Webspeller beschikt ook over een syllabus. Hierin staan alle spel- en grammatica regels beschreven. Gebruikers kunnen tijdens het oefenen, te allen tijde, de regels nog een keer bekijken. Webspeller bestaat uit vier stappen: intake, oefenfase, oefentoets en eindtoets. Deze stappen zijn weergegeven in figuur 2.1 Proces Webspeller. Dit hoofdstuk geeft antwoord op de vraag: Wat is de huidige status van Webspeller?. Het hoofdstuk beslaat een case study van Webspeller. In dit hoofdstuk wordt ingegaan op wat Webspeller precies is. Hiervoor wordt eerst gekeken naar de organisatie achter Webspeller: Kriton. Hier wordt duidelijk hoe Webspeller is ontstaan, voor welke doelgroep ze ontwikkeld is en met welk doel Kriton Webspeller heeft ontwikkeld. Vervolgens wordt stap voor stap besproken hoe de huidige Webspeller in zijn werk gaat. Hierbij stilstaan is belangrijk voor de mogelijke optimalisatie van Webspeller (H8). Ook de gebruikers van Webspeller, in dit geval de Hogeschool van Amsterdam, komen aan bod. Er wordt beschreven hoe de studenten en docenten het gebruik van Webspeller ervaren. De informatie in dit hoofdstuk is verkregen uit deskresearch naar Webspeller en persoonlijke interviews met gebruikers. Aan het eind van het hoofdstuk worden aan de hand van een schematische weergave de conclusies beschreven. Deze conclusies bieden de basis voor de optimalisering van Webspeller (H8, H9). De conclusie geeft antwoord op de deelvraag Wat is de huidige status van Webspeller?. Figuur 2.1 Proces Webspeller Stap 1 - Intake Na aanmelding bij Webspeller maakt de gebruiker eerst een intake. De intake is een toets bestaande uit 97 vragen. Hier worden alle onderwerpen die aan bod komen in Webspeller getoetst. Zo meet Webspeller welke onderwerpen de gebruiker al onder controle heeft en welke nog goed geoefend moeten worden. De resultaten vormen een leeradvies

10 Stap 2- Oefenfase Na het leeradvies begint de oefenfase. Oefenen kan op verschillende manieren. Webspeller maakt gebruik van oefeningen volgens het leermodel van Kolb 1. De gebruiker kan zelf bepalen hoe hij wil oefenen. Hij kan kiezen uit vier verschillende manieren: concreet ervaren, waarnemen en overdenken, abstracte begripsvorming of actief experimenteren. Zo kan hij lineair oefenen door via het leeradvies naar de oefeningen navigeren of via het moduleoverzicht zelf kiezen welke oefening hij wil doen. Tijdens het oefenen kan de gebruiker zelf beslissen alle oefeningen te maken of er een paar over te slaan. Stap 3 - Oefentoets Na het doorlopen van de oefeningen kan de gebruiker zich voorbereiden op de eindtoets. In de oefentoets kan de gebruiker toetsen of hij al klaar is voor de eindtoets. Indien gewenst kan de gebruiker nog extra oefeningen maken om er zeker van te zijn dat hij klaar is voor de eindtoets. Stap 4 - Eindtoets Heeft de gebruiker genoeg geoefend, dan kan hij aan de eindtoets beginnen. Hierin wordt, net als tijdens de intake, alle onderwerpen getoetst. Aan het eind van de toets krijgt de gebruiker zijn score in procenten te zien. GEBRUIKERS Webspeller bestaat inmiddels 5 jaar. Studenten van nu hebben veel meer devices ter beschikking dan studenten 5 jaar terug. Hoe gebruiken studenten Webspeller nu en voldoet het nog aan de wensen van de gebruikers? Aan de hand van interviews met Wilma Kannegieter (Informatiemanager Onderwijsuitvoering / Coördinator Digitale Onderwijsvernieuwing Maatschappij en Recht), Annelous Millius (Docent Taalbeheersing en Ethiek) en studenten Recht van de Hogeschool van Amsterdam wordt er in deze paragraaf antwoord gegeven op deze vragen. Webspeller is een webapplicatie die je online kan raadplegen. Bij de Hogeschool van Amsterdam wordt Webspeller per opleiding op een andere manier ingezet. Hierbij zijn twee situaties te onderscheiden: Situatie 1 Studenten gebruiken Webspeller thuis, om extra te oefenen. Hierbij kiezen ze zelf wanneer ze oefenen. Zolang studenten de eindtoets maar halen zijn er geen consequenties verbonden wanneer ze verzuimen de oefeningen te maken. Het is een Situatie 2 Wanneer een student het huiswerk op Webspeller niet maakt wordt hij op absent gezet. Bij te veel absentie krijgt de student geen studiepunten. Door deze consequentie te verbinden aan Webspeller, blijkt dat studenten eerder alle oefeningen maken. Dit is weergegeven in figuur 2.2 Lesvorm situatie 2. In de tweede situatie wordt Webspeller zowel in de les als thuis gebruikt. Het gebruik van Webspeller in de les geeft studenten de mogelijkheid aan te geven met welke onderdelen ze nog moeite hebben. De docent kan hier dan extra aandacht aan besteden. Deze les is een keer per week. Na de les krijgen de studenten de opdracht thuis verder te oefenen. Studenten geven namelijk aan de oefeningen van Webspeller liever thuis te maken (Millius, Persoonlijke communicatie, 2013). Volgens Annelous zijn de studenten thuis eerder geneigd om snel door de oefeningen heen te klikken. Het gebruik van Webspeller in de klas is ideaal; de docent stimuleert de studenten om te oefenen, waardoor studenten ook daadwerkelijk oefenen. Deze combinatie van theorie uitleggen in de les en thuis je huiswerk oefenen werkt het best (Kannegieter, Persoonlijke communicatie, 2013). Figuur 2.2 Lesvorm situatie 2 Kriton heeft een Webspeller applicatie voor de ipad ontwikkeld. Ook hebben ze geprobeerd een mobiele Webspeller applicatie geprobeerd te ontwikkelen. Deze mobiele applicatie is tot op heden nog niet van de grond gekomen. Kriton heeft moeite met zichtbaar maken van de vele informatie op een relatief klein scherm. Daarbij komt ook dat Kriton niet verwacht dat mensen veel gebruik zullen maken van een mobiele applicatie. De opdrachten die hoger opgeleide professionals maken zijn daarbij ook veel groter dan de opdrachten waar de hogescholen gebruik van maken. Dit omdat studenten vaak snel achter elkaar willen oefenen, met kleine opdrachten. De studenten vinden sommige opdrachten ook te langdradig (Millius en Boussaïdi, persoonlijke communicatie, 2013). 1 Kolb is een onderzoeker die het leren in vier fases heeft opgedeeld: concreet ervaren, waarnemen en overdenken, abstracte begripsvorming en als laatste actief experimenteren (thesis.nl/kolb). Je ervaart iets waardoor je er over gaat nadenken, vervolgens krijg je begrip 18 waardoor je het anders gaat aanpakken en dus experimenteert. 19

11 CONCLUSIE Webspeller is een e-learningprogramma waarmee iedereen kan leren spelfouten te vermijden, op elk gewenst moment. Oorspronkelijk door Kriton ontwikkeld voor hoger opgeleide professionals, maar tegenwoordig ook in trek bij diverse onderwijsinstellingen. Hiermee speelt Kriton in op de behoefte van hogescholen aan een applicatie waarmee ze studenten spelling en grammatica kunnen laten oefenen. Docenten zetten Webspeller in tijdens de les, waarbij ze studenten motiveren de opdrachten te maken. Wanneer studenten thuis de opdrachten maken blijkt dat ze eerder geneigd zijn snel door de vragen heen de klikken. Webspeller heeft twee verschillende gebruikersgroepen: docenten en studenten. In hoofdstuk 3 wordt dieper ingegaan op de ervaringen en wensen van deze twee gebruikersgroepen. 3. GEBRUIKERS Hoe ervaren gebruikers Webspeller? 20 Dit hoofdstuk geeft antwoord op de vraag: Hoe ervaren de gebruikers Webspeller?. Dit hoofdstuk beschrijft de ervaringen van de gebruikers van huidige versie van Webspeller. In dit geval opgesplitst in docenten en studenten. Voor beide groepen gebruikers zijn er diepte interviews afgenomen. Deze zijn uitgewerkt terug te vinden in 01.Interviews. Ook de audiobestanden van de verschillende interviews zijn hier terug te vinden. De analyse van de ervaringen van gebruikers bied handvaten voor het interactief product (H9, p.51). De wensen van gebruikers zijn goed om mee te nemen in de ontwikkeling van een nieuwe vorm van Webspeller. Na de samenvatting van de ervaringen van gebruikers volgt een overzicht met belangrijkste punten die meegenomen worden voor de ontwikkeling van een nieuw interactief product. Deze punten zijn: spelelement, sturing, meerdere devices, minder tekst, ontwerp en inleiding. Deze dienen als kritische succesfactoren waar de nieuwe versie van 21

12 Webspeller straks aan moet voldoen. DOCENTEN Docenten zijn de drijfveer gebruikers van Webspeller. Zij geven opdracht aan de studenten om met Webspeller te werken. Ook kunnen ze de studenten volgen binnen de Webspeller omgeving. Om een beeld te krijgen van de mening van docenten over Webspeller zijn diepte interviews gehouden met docenten van de Hogeschool van Amsterdam: Wilma Kannegieter (Informatiemanager Onderwijsuitvoering / Coördinator Digitale Onderwijsvernieuwing Maatschappij en Recht) en Annelous Millius (Docent Taalbeheersing en Ethiek). De uitgewerkte diepte interviews zitten in bijlage 01.Interviews. Onderstaand is een samenvatting van deze interviews, in figuur 3.1 Docenten zijn de belangrijkste minpunten en wensen uit de interviews weergegeven. Webspeller wordt gezien als een oefenprogramma. De eindtoets die in Webspeller zit wordt gebruikt als oefentoets voor de studenten. Zo hebben ze de basis geoefend en alvast kunnen toetsen. Hierbij moeten studenten er wel rekening mee houden dat niet alle onderwerpen uit de lesstof in Webspeller aan bod komen. Ook is de norm die Webspeller hanteert niet het zelfde als die van de hogeschool. Binnen het oefengedeelte van Webspeller is te weinig sturing voor studenten. Veel studenten raken verward omdat niet duidelijk is welke route ze moeten doorlopen, waardoor ze te snel aan de eindtoets beginnen. Veel oefeningen zien er te complex uit, waardoor studenten afschrikken. Webspeller legt de focus op alleen spelling. Het liefst zien we Webspeller als een taaltrainer. Niet elke opleiding oefent op alle onderwerpen die in Webspeller aan bod komen en tegelijkertijd worden tijdens lessen onderwerpen behandeld die op hun beurt weer niet in Webspeller naar voren komen. Als docent willen we graag onze eigen lessen kunnen invullen. Idealiter kunnen de onderwerpen per opleiding aangepast worden, zodat Webspeller op de verschillende lessen aansluit. Ook geven veel docenten aan het soms lastig te vinden in een andere omgeving dan hun eigen werkomgeving in te loggen. Dit is iets waar ze erg aan moeten wennen, maar wel belangrijk is. Als docent wil je goed inzicht hebben in de activiteiten van de studenten tijdens het oefenen. Door dit te monitoren kunnen we studenten beter sturen. 22 Minpunten Normering sluit niet aan Missen onderwerpen Te weinig sturing voor student Alleen op computer Uitdaging mist Veel acties vooraf Wensen Spelelement Uitdaging Meerdere devices Eigen invulling Motivatie Inzicht in vorderingen Begeleiding vanuit docent Studenten push-berichten sturen Figuur 3.1 Docenten Dit sturen is ook belangrijk omdat veel studenten aangeven dat de Webspeller ver van hun af staat. Ze moeten veel acties ondernemen voordat ze daadwerkelijk de oefeningen kunnen maken. Ook worden de gecombineerde vragen door studenten als vervelend ervaren. Ze missen consistentie en gaan te snel door de oefeningen heen. We denken dat een mobiele applicatie verleidelijker in gebruik is voor studenten, omdat hun mobiel tegenwoordig een verlengstuk van hun arm is. Iets wat de studenten motiveert is ook belangrijk. Ze missen de uitdaging binnen Webspeller, dus zijn snel afgeleid en haken dan af. We proberen ze te motiveren door als beloning een studiepunt te geven wanneer ze de oefeningen in Webspeller gemaakt hebben. Aldus Wilma Kannegieter en Annelous Millius (persoonlijke communicatie, 2013). STUDENTEN Studenten zijn de actieve gebruikers van Webspeller binnen de Hogeschool van Amsterdam. Ook met studenten zijn er diepte interviews gehouden, om een goed beeld te krijgen van hun ervaringen met Webspeller. Hiervoor zijn drie eerstejaars studenten van de opleiding Recht aan de Hogeschool van Amsterdam geïnterviewd: Taspnar Handenur, Amira el Boussaidi en Kara Özgür. Zij werken tijdens hun eerste jaar veel met Webspeller. De uitwerkingen van het interview zijn te vinden in bijlage 01.Interviews. Onderstaand is een samenvatting van deze interviews, in figuur 3.2 Studenten zijn de belangrijkste minpunten en wensen uit de interviews weergegeven. Het begint met de inleiding, deze is veel te lang en wordt door bijna niemand gelezen. Oefenen op papier werkt nog altijd sneller dan oefenen met Webspeller. De bevestiging van een docent welke je werk nakijkt is fijn. De intaketoets is veel te lang. Veel vragen lijken op elkaar en na een tijd gaan veel studenten gewoon gokken zodat ze sneller klaar zijn. Ook zijn veel oefeningen te lang. Ze bevatten te veel tekst. Het liefst krijgen we korte vragen, waar we snel doorheen kunnen lopen. Het ontwerp van Webspeller maakt het kinderachtig. Als het een neutraal ontwerp heeft, oogt het professioneler en wordt het sneller serieus genomen. Minpunten Lange inleiding Kinderachtig ontwerp Vals spelen Intake toets te lang Tekst te lang Vragen lijken op elkaar Motivatie ontbreekt Syllabus is slecht te vinden Vragen over kunnen slaan Wensen Professioneel ontwerp Minder afleiding Structuur Zelf push-berichten instellen Meerdere devices Inzicht in vorderingen Motivatie Begeleiding en feedback Figuur 3.2 Studenten 23

13 Webspeller is een online programma. Dit betekent dat studenten op internet zitten wanneer ze gaan oefenen met Webspeller. Doordat ze in de internetbrouwser aan het werk zijn, zijn ze eerder geneigd te gaan surfen op het internet. Hierdoor zijn ze sneller afgeleid. Het progressierapport geeft weer welke onderwerpen nog geoefend moeten worden. Dat je via dit progressierapport ook direct naar de onderdelen kan navigeren is voor studenten niet duidelijk. Op dit moment kan je erg goed vals spelen met Webspeller. Wanneer je een vraag fout hebt, kan je hem opnieuw beantwoorden zonder dat dit consequenties met zich meebrengt. Zo kan je zelf je score bepalen. Dus eigenlijk is het progressierapport niet betrouwbaar. De syllabus met alle spelling- en grammaticaregels is zeer slecht te vinden. Beide groepen vinden de basis van Webspeller goed, maar zien graag een vernieuwingsslag. Ze hebben beide wensen die ze doorgevoerd zouden willen zien in een nieuwe versie van Webspeller. De belangrijkste wensen zijn samengevat en in figuur 3.3 Wensen weergegeven. Deze wensen vormen de kritische succesfactoren die als leidraad dienen voor de ontwikkeling van een nieuw, interactief product voor Webspeller. Spelelement Kan de toevoeging van een spelelement de motivatie van de studenten beïnvloeden? Sturing Gestructureerd en gerichter oefeningen maken, zonder vals te kunnen spelen. Meerdere devices Beschikbaar maken op meerdere devices zorgt voor betere toegankelijkheid van Webspeller. De mening en bevestiging van docenten blijft wel belangrijk. Zij zijn degene die je een cijfer en/of studiepunten geven. Ook al oefenen we voor onszelf, de gedachte dat een docent het nakijkt geeft een extra motivatie. Aldus Taspnar Handenur, Amira el Boussaidi en Kara Özgür (persoonlijke communicatie, 2013). CONCLUSIE De docenten zitten gelijkgestemd wat hun mening over Webspeller betreft. Het principe en de basis is goed maar er ontbreken nog een aantal punten die de applicatie optimaal maken in hun ogen. Zo zijn ze van mening dat studenten veel handelingen uit moeten voeren alvorens ze van start kunnen gaan met oefenen. Inhoudelijk willen docenten liever een algehele taaltrainer. Dus eigenlijk een Webspeller die echt alle facetten van de Nederlandse taal behandeld. De sturing van studenten is ook een groot gemist. Ze merken dat hierdoor en door het gebrek aan uitdaging, studenten snel afgeleid zijn. Minder tekst Door minder lange teksten, gokken studenten minder, nemen ze de stof beter op en werken ze beter/harder. Ontwerp Met een professioneel ontwerp van Webspeller nemen studenten Webspeller eerder serieus. Inleiding Studenten vinden de inleiding te lang en lezen deze niet. Daardoor snappen ze de applicatie niet zoals hij bedoeld is. Figuur 3.3 Kritische succesfactoren Studenten vallen bij het opstarten al over het ontwerp van Webspeller. Het oogt zeer kinderachtig in hun ogen. De inleiding die ze moeten doorlopen, waarin beschreven staat hoe Webspeller werkt en welke mogelijkheden er binnen de applicatie zijn, vinden ze te lang. Deze skippen ze altijd, waardoor ze niet voldoende op de hoogte zijn van belangrijke functionaliteiten zoals de syllabus. Dat terwijl ze wel aangeven een syllabus erg handig te vinden als ondersteuning tijdens het oefenen. Ook bij studenten komt het gebrek aan motivatie als minpunt naar boven. Ze spelen zelfs vals om sneller door de oefeningen heen te gaan. Dit doen ze door vragen niet eens meer te lezen (ze vinden de tekst te lang en veel vragen lijken op elkaar) en de antwoorden te gokken. Fout antwoord? Dan proberen ze een ander antwoord, tot ze het juiste hebben. Dit gaat nog altijd sneller dan goed lezen en zelf nadenken

14 4. CONCURRENTEN Welke positie neemt Webspeller in ten opzichte van haar concurrenten in de markt waarin Webspeller opereert? CONCURRENTEN Kriton richt zich nu nog op een niche in hun marktsegment. Door Webspeller ook in de educatieve markt tot een succes te maken, krijgt Kriton te maken met meer concurrentie. Welke spelers zijn er nog meer op deze markt? Kriton wil Webspeller makkelijk toegankelijk maken. Met een goede concurrentieanalyse kan Kriton haar voordeel doen. Zijn er al applicaties die op meerdere devices kunnen draaien? Hoe stimuleren anderen hun gebruikers? En hoe werkt de algehele interface van de applicatie? Door de concurrentie op deze vragen te vergelijken en te analyseren, kan Kriton hier haar voordeel mee doen. De uitkomsten van de concurrentieanalyse laten zien welke succesfactoren Kriton in de ontwikkeling van een nieuwe applicatie mee kan nemen. Er is een analyse gemaakt van spellings-applicaties die zich richten op studenten: Taaltrainer, Beterspellen.nl, Jufmelis.nl, Khan Academy en Schooltas. Deze vijf concurrenten worden hieronder toegelicht. De Taaltrainer Oefenen met spelling is iets wat al jaren gedaan wordt, door jong en oud. In het interview met Wilma Kannegieter 2 kwam naar voren dat er al jaren met computerapplicaties gewerkt wordt. In 1990 gebruikten ze De Taaltrainer. Een voorloper van Webspeller, welke je op een MS-DOS computer gebruikt. De Taaltrainer is een klassikaal programma dat grote successen boekte onder studenten volgens Wilma Kannegieter (Taaltrainer, 2013). Dit hoofdstuk geeft antwoord op de vraag: Welke positie neemt Webspeller in ten opzichte van haar concurrenten in de markt waarin Webspeller opereert?. De concurrenten die spellings-applicaties bieden die zich richten op studenten en waar Kriton dus mee te maken heeft zijn: Taaltrainer, Beterspellen.nl, Jufmelis.nl, Khan Academy en Schooltas. Door de concurrentie op deze punten te vergelijken en te analyseren, kan Kriton hier haar voordeel mee doen. De uitkomsten van de concurrentieanalyse laten zien welke succesfactoren Kriton in de ontwikkeling van een nieuwe applicatie mee kan nemen. Zo heeft Webspeller geen simpele interface, doet ze nog niks met de motivatie van de gebruikers, geen mobiele applicatie, geen spelelementen en is het gemak en de snelheid van het oefenen binnen de applicatie ook nog niet optimaal. Daarom wordt er, voor er een nieuw interactief product ontwikkeld wordt, verder onderzoek gedaan naar een spelelement (H6, p.37) en mobile learning (H5, p.31). Dit biedt handvaten voor de ontwikkeling van applicaties op meerdere devices, het toevoegen van spelelementen en het motiveren van haar gebruikers. Beterspellen.nl Beter Spellen opgezet in samenwerking met Noordhoff Uitgevers. Beter Spellen heeft als basis een website voor iedereen, jong en oud, die wil oefenen met spellen. Op de website vind je dagelijkse oefeningen en de belangrijkste spellingsregels met uitleg. Aan de hand van een korte dagelijkse test kunnen gebruikers de eenvoudige regels trainen. Met deze oefeningen kunnen gebruikers hun geleerde regels blijven trainen. Beterspellen.nl heeft ook een mobiele applicatie. Deze mobiele applicatie heeft een simpelere interface dan de website, om het gebruiksgemak te verhogen (Beterspellen.nl, 2013). Jufmelis.nl Jufmelis.nl is opgezet door een docente Nederlands aan het voortgezet onderwijs. De website is erg vergelijkbaar met Webspeller. Ze biedt verschillende abonnementen om volledig gebruik te kunnen maken van alle functionaliteiten. Er is een gratis versie, waarbij het wel mogelijk is oefeningen te maken. Bij deze versie worden geen resultaten opgeslagen en kan je dus geen vorderingen zien, tenzij je een betaald account neemt (Jufmelis.nl, 2013) Informatiemanager onderwijsuitvoering / Coördinator digitale onderwijsvernieuwing Maatschappij en Recht aan de Hogeschool van Amsterdam 27

15 Khan Academy Khan Academy heeft een e-learning omgeving voor verschillende kennisgebieden. Ze maken gebruik van gamification 3 om studenten te motiveren. Dit doen ze door de gebruiker zijn eigen doelen te laten stellen. Voor het maken van oefeningen en het voltooien van de doelen verdient de gebruiker badges (Khan Academy, 2013). WEBSPELLER VS. OVERIGE SPELERS IN HET VELD Om te kijken met welke elementen Webspeller boven haar concurrenten uit kan stijgen, zijn een aantal kritische succesfactoren opgesteld. Deze zijn vastgesteld aan de hand van de punten uit hoofdstuk 3 (H3, p.25), waarbij de wensen en eisen van gebruikers zijn vastgesteld. Om dit goed te kunnen onderzoeken, zijn bovengenoemde concurrenten onderzocht aan de hand van onderstaande vragen. Deze vragen zijn gemaakt aan de hand van de kritische succesfactoren. Heeft de applicatie een simpele interface? Doet de applicatie aan extra motivatie van de gebruiker? Maakt de applicatie gebruik van spelelementen? Is de applicatie beschikbaar op verschillende devices? Toont de applicatie je vorderingen? Heeft de applicatie een syllabus of iets soortgelijks? Geeft de applicatie feedback op de antwoorden/vragen? Is het oefenen binnen de applicatie snel en gemakkelijk? In figuur 4.1 Webspeller en haar concurrenten op de volgende pagina is weergegeven over welke punten de concurrenten en Webspeller beschikken. Simpele interface Motivatie Spelelementen Website Mobiel Vorderingen Syllabus Feedback Snelheid De taaltrainer Beterspellen.nl Jufmelis.nl Khan Academy Webspeller Simpele interface - Op Khan Academy na gebruiken alle concurrenten een simpele interface. Khan Academy is een uitgebreidere e-learning omgeving dan haar concurrenten, wat meer functionaliteiten met zich mee brengt. Iets wat op het eerste gezicht ten koste gaat van een simpele, heldere interface. Webspeller heeft zelf ook geen simpele interface. Docenten en studenten gaven aan dat de interface te ingewikkeld was. Het is niet direct duidelijk waar je als gebruiker heen moet wanneer je gebruik wil maken van de applicatie (H3, p.23). Motivatie en spelelementen - Alle concurrenten proberen hun gebruikers te motiveren. Zo doet de Taaltrainer dat met scores bijhouden, waarbij de gebruiker zo veel mogelijk punten moet behalen (Taaltrainer.nl, 2013). Beterspellen.nl geeft de gebruiker de gelegenheid zijn eigen score anoniem te vergelijken met het gemiddelde van alle gebruikers (Beterspellen.nl, 2013). Jufmelis.nl houdt ook scores van de gebruiker bij. Khan Academy is op het gebied van motivatie verder ontwikkeld dan de overige concurrenten (Jufmelis.nl, 2013). Bij Khan Academy kan de gebruiker badges verdienen wanneer ze een doel voltooien. Deze badges kunnen gebruikt worden om op het eigen profiel van de gebruiker te laten zien. Gebruikers kunnen met verdiende punten en badges hun avatar upgraden. Door je avatar te upgraden kunnen anderen direct zien hoe goed je bent (Khan Academy, 2013). Website Alle concurrenten hebben als hoofdapplicatie een website. Via deze website bieden ze de gebruikers de mogelijkheid om te oefenen. Mobiel - Opvallend is dat er maar twee concurrenten, Beterspellen.nl en Khan Academy, gebruik maken van een mobiele applicatie (Beterspellen.nl, 2013 en Khan Academy, 2013). Webspeller heeft zelf ook nog geen mobiele applicatie. Omdat niet alle concurrenten van deze mogelijkheid gebruik maken, biedt het Webspeller kansen om er tussen uit te springen met een goede mobiele applicatie. Vorderingen Alle concurrenten bieden de gebruiker de mogelijkheid om zijn/haar vorderingen bij te houden. De kanttekening bij Jufmelis.nl is dat dit alleen mogelijk is wanneer je een betaald account neemt. Bij de gratis versie is dit afgeschermd. Syllabus Op de Taaltrainer en Khan Academy na bieden verder alle concurrenten een syllabus als naslagwerk. Taaltrainer is een erg oude applicatie, waarbij de mogelijkheden nog beperkt waren. Khan Academy maakt gebruik van instructie video s, waar ze onderwerpen in uitleggen (Khan Academy, 2013). Dit maakt het opzoeken minder makkelijk dan via een tekstuele syllabus. Feedback Alle concurrenten, inclusief Webspeller zelf, geven de gebruiker tijdens en/ of na het gebruik van de applicatie feedback. Feedback wordt gegeven in de vorm van uitleg wanneer een gebruiker een vraag fout heeft beantwoord. Figuur 4.1 Webspeller en haar concurrenten 3 Gamification is het toevoegen van game-elementen in non-game situaties (Deterding, S., 28 Dixon, D., Nacke, L., O hara, K., & Sicart, M., 2012). 29

16 Snelheid Op Webspeller zelf na, scoren alle concurrenten goed op snelheid. Dit wil zeggen dat het oefenen binnen de applicatie snel en gemakkelijk is. Het is voor de gebruiker duidelijk waar hij heen moet navigeren en welke stappen hij moet ondernemen om te kunnen oefenen. Binnen Webspeller zijn gebruikers niet goed op de hoogte van de mogelijkheden binnen de applicatie (Handenur, el Boussaidi en Özgür, persoonlijke communicatie, 2013). 5. Mobile learning Welke toegevoegde waarde kan mobile learning Webspeller bieden? CONCLUSIE De concurrenten die spellings-applicaties bieden die zich richten op studenten en waar Kriton dus mee te maken heeft zijn: Taaltrainer, Beterspellen.nl, Jufmelis.nl, Khan Academy en Schooltas. Uit figuur 4.1 Webspeller en haar concurrenten is duidelijk af te lezen dat Webspeller op minder punten scoort dan haar concurrenten. Zo heeft Webspeller geen simpele interface, doet ze nog niks met de motivatie van de gebruikers, geen mobiele applicatie, geen spelelementen en is het gemak en de snelheid van het oefenen binnen de applicatie ook nog niet optimaal. Om boven haar concurrenten uit te kunnen stijgen zal ze aan deze punten moeten werken. Webspeller doet niet direct onder voor haar concurrenten, maar het uiteindelijke doel is natuurlijk boven je concurrenten uitstijgen. Daarom wordt er, voor er een nieuw interactief product ontwikkeld wordt, verder onderzoek gedaan naar een spelelement (H6, p.36) en mobile learning (H5, p.31). Dit biedt handvaten voor de ontwikkeling van applicaties op meerdere devices, het toevoegen van spelelementen en het motiveren van haar gebruikers. Wanneer Webspeller deze punten integreert in haar applicatie, kan ze haar concurrenten overstijgen. 5. MOBILE LEARNING Welke toegevoegde waarde kan mobile learning Webspeller bieden? 30 In dit hoofdstuk wordt antwoord gegeven op de vraag: Welke toegevoegde waarde kan mobile learning Webspeller bieden? Mobile learning is het leren via een draadloos device zoals: een mobiele telefoon, pda s of een laptop (O Malley, Vavoula, Glew, Taylor, Sharples, Lefrere, 2003). In dit hoofdstuk is onderzoek gedaan naar hoe leren op een mobiel apparaat werkt. Zijn er verschillen tussen mobile learning en leren via een desktop? Wat zijn de voor- en nadelen van mobile learning? Maar ook waar moet je op letten wanneer je een mobile applicatie ontwerpt? Dat wordt in dit hoofdstuk toegelicht. Zo is een goede mobile learning omgeving is efficiënt, proportioneel, aangepast aan het device en consistent met de leermethode van de gebruiker (Ally, 2009). Aan het eind van het hoofdstuk wordt uitgelegd waarom er voor de ontwikkeling van een responsive applicatie voor Webspeller is gekozen. Deze responsive applicatie wordt verder uitgewerkt in hoofdstuk 9 (H9, p.51). 31

17 MOBILE LEARNING Mobile learning, ook wel m-learning genoemd, is volop in ontwikkeling. Mobile learning is het leren via een draadloos device zoals: een mobiele telefoon, pda s of een laptop (O Malley, Vavoula, Glew, Taylor, Sharples, Lefrere, 2003). In hoofdstuk 4 was al te zien dat enkele potentiele concurrenten van Webspeller hier al mee bezig zijn (H4, p.28). De studenten geven aan dat ze graag mobiele versie van Webspeller zouden willen hebben (Handenur, el Boussaidi en Özgür, persoonlijke communicatie, 2013). Omdat Kriton op dit moment alleen Webspeller aanbied op desktop is onderzoek gedaan naar mobile learning. Mohammed Ally beschrijft in zijn boek Mobile Learning: Transforming the Delivery of Education and Training de verschillen tussen e-learning en m-learning. Deze verschillen ontstaan in eerste instantie omdat m-learning op draadloze devices in een andere omgeving wordt gebruikt dan e-learning. In figuur 5.2 Verschillen tussen mobile learning en e-learning worden deze verschillen schematisch weergegeven (Ally, 2009). Uit figuur 5.2 blijkt dat het bij m-learning belangrijk is om de gebruiker te motiveren. Omdat een mobiel een privé device van de gebruiker is, is het belangrijk om de gebruiker extra goed te motiveren, anders wordt hij snel afgeleid (Ally, 2009). Mohammed Ally stelt in Mobile Learning: Transforming the Delivery of Education and Training ook dat een mobile learning omgeving het best tot zijn recht komt als hij kleinschalig en persoonlijk is. KERNPUNTEN VOOR ONTWERPEN VAN MOBILE LEARNING OMGEVING Hoe ontwerp je dan een goede m-learning omgeving? Zoals in figuur 5.3 Kernpunten van een goede mobile learning omgeving is te zien, is een goede mobile learning omgeving is efficiënt, proportioneel, aangepast aan het device en consistent met de leermethode van de gebruiker (Ally, 2009). Figuur 5.1 Verschil in toegankelijkheid tussen e- learning en mobile learning Dankzij wireless devices zoals smartphones en tablets kunnen studenten overal toegang krijgen tot het leerprogramma. Hierbij moet rekening gehouden worden met het feit dat iedereen de leerapplicatie op een ander tijdstip raadpleegt (Ali, 2009). E-learning biedt de mogelijkheid om op school en thuis, op één device toegang te krijgen tot de leeromgeving. Bij mobile learning is de leeromgeving altijd toegankelijk; op school, onderweg en thuis, op elk gewenst moment, zoals weergegeven in figuur 5.1 Verschil in toegankelijkheid tussen e-learning en mobile learning. M-learning Persoonlijk Context-aware Motiverend Privé Gecomprimeerd E-learning Gestructureerd Media-rijk Intelligent Bruikbaar Interactief MOBILE LEARNING DEVICES Figuur 5.3 Kernpunten van een goede mobile learning omgeving Zoals in figuur 5.1 Verschil in toegankelijkheid tussen e-learning en mobile learning is te zien, heeft de gebruiker altijd een mobiel apparaat nodig bij mobile learning. In M-learning a news stage of e-learning onderscheiden Tsvetozar Georgiev, Evgenia Georgieva, Angel Smrikarov vijf verschillende devices die geschikt zijn voor mobile learning: tablets, smartphones, notebooks, pda s en mobiele telefoons. Om duidelijk te krijgen over welke van deze devices studenten beschikken is een enquête uitgezet onder de studenten van de Hogeschool van Amsterdam. Deze enquête en de resultaten hiervan zijn terug te vinden in de bijlage 01.Interviews. Uit deze enquête kwam naar voren dat studenten beschikken over tablets, smartphones en notebooks, zie figuur 5.4 Beschikbare devices mobile learning en beschikbare devices studenten. Figuur 5.2 Verschil tussen mobile learning en e- learning 32 33

18 Beschikbare devices M-learning Tablets Smartphones Notebooks PDA s Mobiele telefoons Beschikbare devices student Tablets Smartphones Notebooks Figuur 5.4 Beschikbare devices mobile learning en beschikbare devices studenten Onder de studenten die deelnamen aan de enquête had 94,57% een smartphone en 55,26% een tablet tot zijn beschikken (bijlage 01.Interviews). Omdat de desktop versie van Webspeller ook geschikt is voor notebooks wordt in eerste instantie voornamelijk de focus gelegd op het ontwerpen van een mobile learning omgeving voor tablets en smartphones. NATIVE VS. RESPONSIVE Een native applicatie is een applicatie die je kan downloaden en op je mobiele device zet. Een native applicatie is ten alle tijden toegankelijk. Om een responsive applicatie te gebruiken zal je altijd eerst naar je webbrowser moeten gaan. Een responsive applicatie is namelijk alleen bereikbaar via je internetbrowser. Het is moeilijk om een bedrijf te vinden die een native applicatie kan ontwikkelen welke geschikt is voor alle besturingssystemen zoals Android, Blackberry, IOS, Windows etc. Voor elk van deze platformen moet een aparte applicatie ontworpen worden, Een responsive applicatie is dus makkelijker toegankelijk voor iedereen, er hoeft namelijk maar één keer een ontwerp voor gemaakt worden voor drie fases (desktop, tablet en mobiel). Hierdoor hoef je ook maar één keer een aanpassing door te voeren en die verschijnt meteen op alle devices (Wroblewski, 2011). In figuur 5.7 Native vs. responsive staan de voor- en nadelen beschreven van een native applicatie en een responsive applicatie (Wroblewski, 2011 & De Zeeuw, 2013): Figuur 5.5 Gebruik van smartphone Figuur 5.6 Gebruik van tablet In diezelfde enquête is aan de student gevraagd op welke plaatsen zij hun smartphone of tablet het meest gebruiken. De smartphone wordt hierbij het meest gebruikt tijdens het reizen of wanneer ze thuis zijn. De tablet wordt echt het meest thuis gebruikt. Dit komt overeen met een onderzoek van het CBS over mobiel internetgebruik (Centraal Bureau voor de Statistiek, 2012). Jongeren tussen de jaar zijn het meest online op hun mobiel (73%), daarna volgt de laptop (47%) en als laatst de tablet (23%) (Centraal Bureau voor de Statistiek, 2012). Het gebruik van smartphones en tablets onder jongeren van jaar, in Nederland, is hieronder schematisch weergegeven in figuur 5.5 Gebruik van smartphone en figuur 5.6 Gebruik van tablet. Voordelen Nadelen Native applicatie Na 1x downloaden makkelijk te gebruiken Ook te gebruiken zonder internet Betere beleving Elk platform een andere applicatie Hoge ontwikkelingskosten Zonder installatie informatie niet vindbaar Responsive applicatie Op elk platform beschikbaar Onderhouden op één plek Beleving op elk device hetzelfde Offline gebruiken door in je cache op te slaan Niet alle specificaties van een mobiel beschikbaar Komt minder snel op de homescreen van de gebruiker Figuur 5.7 Native vs. responsive Een native applicatie is voor Webspeller ideaal omdat gebruikers deze ook offline kunnen gebruiken. Hierbij worden gegevens makkelijk opgeslagen wanneer iemand een andere applicatie opent. Het nadeel is dat studenten smartphones hebben met verschillende besturingssystemen. Hierdoor zullen er meerdere applicaties ontwikkeld moeten worden, waardoor het een dure oplossing is. Het is namelijk maar zelden dat een bureau gespecialiseerd is in alle platformen (Wroblewski, 2011)

19 Aangezien de Webspeller oorspronkelijk bedoeld is voor hogeropgeleide professionals en het gebruik voor HBO scholen een zijtraject is (Montijn, persoonlijke communicatie), is het ontwikkelen van een responsive applicatie van Webspeller aantrekkelijker. Dit omdat dit een goedkopere oplossing is dan het ontwikkelen van native applicaties voor verschillende besturingssystemen (Wroblewski, 2011). Wanneer gebruik wordt gemaakt van een responsive ontwerp kunnen de vragen binnen Webspeller aangepast worden en in één keer veranderen op alle devices. 6. GAMIFICATION Welke toegevoegde waarde kan gamification in een mobile learning omgeving Webspeller bieden? CONCLUSIE Bij het ontwerpen van de Webspeller op mobiel moet rekening gehouden worden met de context waarin het gebruikt gaat worden. Dit kan thuis of bijvoorbeeld onderweg zijn. De meest gebruikte mobiele apparaten door studenten zijn smartphones, tablets en laptops. Dit zijn dan ook de apparaten waar een nieuwe applicatie van Webspeller op hoeft te draaien. Webspeller voor HBO studenten is een zijtraject voor Kriton (Montijn, persoonlijke communicatie). Ook is het budget voor een nieuwe Webspeller applicatie beperkt. Daarom wordt er in hoofdstuk 9 de focus gelegd op de ontwikkeling van een responsive applicatie voor Webspeller. Dit is vele malen goedkoper dan de ontwikkeling van een native applicatie, beschikbaar voor alle besturingssystemen. De responsive applicatie zal op alle devices kunnen draaien. Een bijkomend voordeel is dat de inhoud van bijvoorbeeld de vragen vanuit één centrale plek aangepast kunnen worden. Met de ontwikkeling van de responsive applicatie wordt rekening gehouden met de kernpunten van een goede mobile learning omgeving zoals in figuur 5.3 weergegeven: efficiëntie, consistentie, proportioneel en ontwerp aanpassen aan het device. Dit hoofdstuk geeft antwoord op de vraag: Welke toegevoegde waarde kan gamification in een mobile learning omgeving Webspeller bieden?. In dit hoofdstuk wordt dieper ingegaan op het toevoegen van spelelementen binnen een online leeromgeving. Bij Taaltrainer kwam in praktijk naar voren dat het toevoegen van een spelelement de studenten motiveert (H3, p.27). In hoofdstuk 3 zijn verschillende belangrijke verbeterpunten vastgesteld, welke zijn gebaseerd op de wensen van de gebruiker. In dit hoofdstuk wordt beschreven hoe gamification kan helpen bij de verbeterpunten spelelement, sturing en inleiding. Gamification is het gebruik van game-elementen in non-game situaties (Deterding, S., Dixon, D., Nacke, L., O hara, K., & Sicart, M., 2012). Hoe voeg je game-elementen toe aan een non-game omgeving? Wat zijn de voor- en nadelen van gamification? In dit hoofdstuk wordt hier dieper op ingegaan

20 GAMES Het toepassen van game-elementen in non-game situaties wordt ook wel gamification genoemd (Deterding, S., Dixon, D., Nacke, L., O hara, K., & Sicart, M., 2012). Deze manier om gebruikers te motiveren wordt al een langere tijd toegepast maar de naam gamification werd met de komst van de mobiele applicatie Foursquare bekend (Detering, Dixon, Khaled & Nacke, 2011). Om te kijken of de regels vanuit game-design ook invloed kunnen hebben op de (HBO) studenten is er een enquête gehouden onder 38 studenten. Uit de enquête komt naar voren dat 100% van de studenten wel eens een spelletje speelt. Dit kan op mobiel, game console of computer zijn. De gemiddelde persoon bereikt op dit moment uur aan speeltijd op zijn 21e levensjaar (McGonigal, 2011). Hersenwetenschappers over heel de wereld zijn het eens dat door games dopamine in de hersenen wordt geproduceerd waardoor we blijven spelen. (Zichermann en Cunningham, 2011). Dopamine is een stof die ervoor zorgt dat je je positiever voelt en heeft een verslavend effect (Olding, 2012). Compared with games, reality is pointless and unrewarding. Games help us feel more rewarded for making our best effort. - Jane McGonigal Om spelers in een flow-zone te krijgen moet de uitdaging binnen de applicatie niet te groot zijn in vergelijking met het niveau van de desbetreffende speler. Met weinig vaardigheden word een spel die teveel uitdaging geeft te moeilijk. Andersom wordt het spel juist te makkelijk en in beiden gevallen haken spelers af. Wanneer je als designer de juiste balans weet te behalen, blijven je spelers betrokken en raken ze gemotiveerd om gebruik te maken van je applicatie (Csikszentmihalyl, 1991). De flow-zone heeft niet alleen invloed tijdens het spelen van een videospel maar kan ook toegepast worden op het leren (Battin, 2013). Studenten in een flow-zone te krijgen is een interessante uitdaging voor Webspeller, aangezien studenten zelf aangeven niet gemotiveerd te zijn en erg snel afgeleid raken tijdens het online oefenen (H3). Door de juiste hoeveelheid uitdaging te geven aan het spellingsniveau van de student kan er een flow zone gecreëerd worden. Zo blijven studenten gemotiveerd om te oefenen, worden ze niet te veel afgeleid en leren ze hun spelling en grammatica goed. GAME-MECHANICS Om een speler in de flow-zone te krijgen zij game-mechanics nodig. Dit zijn de bowstenen die je kunt toevoegen aan een apllicatie om er een gamefied-opgeving van te maken (Gamification wiki, 2013). Game-mechanics zijn bijvoorbeeld achievements die je kunt behalen in een spel of een puntensysteem verwerkt in het spel. 38 Game-mechanics spelen een belangrijke rol in het ontwerpen van een spelomgeving. Het is namelijk niet het thema van een spel die het spelen leuk maakt, maar juist de game-mechanics (Zichermann en Cunningham, 2011). SCVNGR, een organisatie die mobile games ontwikkeld, heeft alle game-mechanics gebundeld. Aan de hand van hun lijst met game-mechanics, zijn de op Webspeller toepasbare game-mechanics gekozen (SCVNGR, 2013). De gekozen game-mechanices hebben invloed op de eerder genoemde belangrijke verbeterpunten: inleiding, spelelement en sturing. Er zijn vier soorten game-mechanics die hier op aansluiten: onboarding, puntensysteem, levels en progression dynamics. Onderstaand zullen alle vier game-mechanics worden toegelicht. Onboarding Tijdens de interviews met studenten kwam naar voren dat de inleiding van Webspeller slecht gelezen wordt. De tekst wordt als te lang ervaren. Studenten willen graag gelijk aan de slag. Opvallend was dat veel studenten de syllabus niet weten te vinden, terwijl ze een syllabus als ondersteuning toch handig vinden (H2, p.23). Onboarding is een techniek waarbij je een beginner bekent maakt met het systeem (Zichermann en Cunningham, 2011). Je laat de speler taken uitvoeren en spelenderwijs leert hij hoe alles werkt, bijvoorbeeld: Ga naar de syllabus.. Wanneer ze de belangrijkste stappen hebben uitgevoerd snappen ze waar alle functies zitten en kan de speler beginnen met het programma. Aan deze acties kunnen ook punten worden gekoppeld. Door bijvoorbeeld als beloning van het doorlopen van de onboarding een bepaald aantal punten toe te kennen. Met onboarding kunnen de volgende voordelen snel behaald worden: het langzaam onthullen van je complexe systeem aan de gebruiker, de gebruiker positief versterken bij zijn handelingen en de kansen van falen wegnemen (Zichermann en Cunningham, 2011). Puntensysteem Puntensystemen heb je in verschillende maten: experience points, redeemable points, skill points, karma points en reputation points (Zichermann en Cunningham, 2011). Skill points en exeprience points zijn het meest interessant voor Webspeller: Experience points Experience points krijg je bijvoorbeeld voor taken die je hebt voltooid. Deze punten kunnen gereset worden na een bepaalde tijd waardoor je eigenlijk een loop creëert. Zo voorkom je dat dezelfde mensen altijd bovenaan blijven staan. Door experience points aan oefeningen te koppelen kun je verschil maken in de waarde van oefeningen: wanneer je na de intake het advies aangeeft dat je op een episode veel extra moet oefenen kan je hier voor meer experience points krijgen dan voor oefeningen die je al onder de knie hebt. Skillpoints Skillpoints krijg je voor vaardigheden die je beheerst. Binnen Webspeller kan je dit toepassen op het onder de knie krijgen van verschillende episodes. Deze punten kunnen gebruikt worden in de intake toets van Webspeller. De onderwerpen die je al beheerst zullen je extra punten geven waardoor je in het oefenproces op een hoger niveau begint. 39

21 Levels Levels worden gebruikt om aan te geven waar een speler in het spel staat (Zichermann en Cunningham, 2011). Omdat studenten op dit moment te vroeg aan de eindtoets beginnen (H2, p.23) zou je hier een level aan kunnen koppelen welke de student moet behalen voordat de eindtoets gemaakt kan worden. Het omhoog gaan van levels is gekoppeld aan de punten die je voor de episodes krijgt. Levels zijn nooit lineair ontworpen maar meer als een golvende lijn: je moet steeds meer doen om hogerop te komen (Zichermann en Cunningham, 2011). Progression Dynamic Studenten zelf en ook de docenten willen de progressie van de student zien. Dit gaven beide groepen aan tijdens de interviews (bijlage 01.Interviews). Progression Dynamic is een game-mechanic die inspeelt op het tonen van progressie (Schonfeld, 2010). Hier zijn verschillende voorbeelden voor. Denk bijvoorbeeld aan de progressiebalk bij het voltooien van je Linked-In profiel (LinkedIn.com, 2013). Of de grafieken die beterspellen.nl gebruikt om de score van hun spelers te vergelijken met de gemiddelde Nederlander (Beterspellen.nl, 2013). Webspeller maakt op dit moment gebruik van balletjes die aangeven hoe ver de student in een episode is. Toch geven studenten en docenten aan de progressie te willen zien (H2, p.22). Hieruit kan geconcludeerd worden dat het weergeven van de progressie in balletjes, zoals Webspeller nu doet, niet als bevredigend wordt ervaren. Progressiebalken en heldere grafieken kunnen hierin een uitkomst bieden. VALKUILEN Op dit moment komen er steeds vaker verschillende manieren van gamification in applicaties terug. Het is nog de vraag of dit een trend is van deze tijd of dat dit zal blijven. Het staat nog te veel in de kinderschoenen om hier een duidelijke conclusie over te trekken (Olding, 2012). Een van de valkuilen waar je tegen aan kan lopen is te veel game-mechanics aan je applicatie toevoegen. Game-mechanics zijn de functionele componenten in een game, bijvoorbeeld points, leaderbords of achievements. Wanneer je te veel van deze mechanics toevoegt in je product wordt de aandacht van de context weg getrokken (Zichermann en Cunningham, 2011). Ook een mogelijke valkuil: wanneer de taken die de gebruikers moeten voltooien te makkelijk of juist te moeilijk zijn. Wanneer dit wel zo is raken de gebruikers uit de flow-zone die je wilt creëren en haken ze af. Wanneer de taken niet duidelijk genoeg of misleidend zijn, raken mensen gefrustreerd en haken ze af (Olding, 2012). Acties die geen waarde of betekenis hebben moet je niet belonen, wanneer betrokkenheid niet nodig is moet je hier ook niet naar streven (Olding, 2012). CONCLUSIE Het toevoegen van game-mechanics is een manier om studenten te motiveren. Het kan hen helpen om in een flow-zone te raken waardoor ze goed kunnen oefenen, zonder afgeleid te raken. Alle studenten hebben wel eens in hun leven gespeeld een game gespeeld en zijn bekend met de game-mechanics. Door het goed implementeren van deze game-mechanics wordt er voor gezorgd dat de studenten de applicatie sneller begrijpen en hierdoor in een flow-zone komen. Zo kan Webspeller gebruik maken van vier soorten game-mechanics die aansluiten op de eerder genoemde kritische succesfactoren inleiding, spelelement en sturing. De game-mechanics die hier op aansluiten zijn: onboarding, puntensysteem, levels en progression dynamics. Bij het toevoegen van game-mechanics in Webspeller moeten de game-elementen niet in de weg staan met het doel van Webspeller, het verbeteren van je spelling. Het gebruik van deze game-mechanics kan al een hele hoop ergernissen (samengevat in kritische succesfactoren inleiding, spelelement en sturing) die de studenten ervaren, wegnemen. Onboarding, puntensysteem, levels en progression dynamics zal dan ook worden meegenomen in de ontwikkeling van het interactief product (H9, p.51) Een ander probleem van games zijn dat mensen manieren gaan zoeken om vals te spelen zodat ze zo n hoog mogelijke score of zoveel mogelijk achievements behalen (Olding, 2012). Iets wat bij Webspeller nu al aan de hand is: wanneer studenten een vraag fout antwoorden, verbeteren ze het en sturen het opnieuw in zodat ze alsnog de vraag goed hebben (persoonlijke communicatie, 2013). Hier moet dus rekening mee gehouden worden

22 7. CONCLUSIE DEELVRAGEN 1. Wat is de huidige status van Webspeller? Webspeller is een e-learningprogramma waarmee iedereen kan leren spelfouten te vermijden, op elk gewenst moment. Oorspronkelijk door Kriton ontwikkeld voor hoger opgeleide professionals, maar tegenwoordig ook in trek bij diverse onderwijsinstellingen. Hiermee speelt Kriton in op de behoefte van hogescholen aan een applicatie waarmee ze studenten spelling en grammatica kunnen laten oefenen. Docenten zetten Webspeller in tijdens de les, waarbij ze studenten motiveren de opdrachten te maken. Wanneer studenten thuis de opdrachten maken blijkt dat ze eerder geneigd zijn snel door de vragen heen de klikken. Webspeller heeft twee verschillende gebruikersgroepen: docenten en studenten. In hoofdstuk 3 wordt dieper ingegaan op de ervaringen en wensen van deze twee gebruikersgroepen. 2. Hoe ervaren gebruikers Webspeller? De docenten zitten gelijkgestemd wat hun mening over Webspeller betreft. Het principe en de basis is goed maar er ontbreken nog een aantal punten die de applicatie optimaal maken in hun ogen. Zo zijn ze van mening dat studenten veel handelingen uit moeten voeren alvorens ze van start kunnen gaan met oefenen. Inhoudelijk willen docenten liever een algehele taaltrainer. Dus eigenlijk een Webspeller die echt alle facetten van de Nederlandse taal behandeld. De sturing van studenten is ook een groot gemist. Ze merken dat hierdoor en door het gebrek aan uitdaging, studenten snel afgeleid zijn. Studenten vallen bij het opstarten al over het ontwerp van Webspeller. Het oogt zeer kinderachtig in hun ogen. De inleiding die ze moeten doorlopen, waarin beschreven staat hoe Webspeller werkt en welke mogelijkheden er binnen de applicatie zijn, vinden ze te lang. Deze skippen ze altijd, waardoor ze niet voldoende op de hoogte zijn van belangrijke functionaliteiten zoals de syllabus. Dat terwijl ze wel aangeven een syllabus erg handig te vinden als ondersteuning tijdens het oefenen. Ook bij studenten komt het gebrek aan motivatie als minpunt naar boven. Ze spelen zelfs vals om sneller door de oefeningen heen te gaan. Dit doen ze door vragen niet eens meer te lezen (ze vinden de tekst te lang en veel vragen lijken op elkaar) en de antwoorden te gokken. Fout antwoord? Dan proberen ze een ander antwoord, tot ze het juiste hebben. Dit gaat nog altijd sneller dan goed lezen en zelf nadenken. In dit hoofdstuk wordt kort antwoord gegeven op de vijf, in de inleiding beschreven deelvragen. Deze vragen zijn uitgebreid beantwoord in hoofdstuk 2 tot en met hoofdstuk 6. Voor het conceptueel model gemaakt wordt is het goed hier nog even bij stil te staan. Aan het eind van dit hoofdstuk wordt antwoord gegeven op de hoofdvraag. De antwoorden bieden handvaten voor de ontwikkeling van het interactief product (H9, p.51). Beide groepen vinden de basis van Webspeller goed, maar zien graag een vernieuwingsslag. Ze hebben beide wensen die ze doorgevoerd zouden willen zien in een nieuwe versie van Webspeller. De belangrijkste wensen zijn samengevat tot de kernwoorden: spelelement, sturing, meerdere devices, minder tekst, ontwerp en inleiding. Een uitgebreide en schematisch weergegeven uitleg van deze kernwoorden zijn te vinden in hoofdstuk 3, figuur 3.3 Wensen. Deze wensen vormen de kritische succesfactoren die als leidraad dienen voor de ontwikkeling van een nieuw, interactief product voor Webspeller

23 3. Welke positie neemt Webspeller in ten opzichte van haar concurrenten in de markt waarin Webspeller opereert? De concurrenten die spellings-applicaties bieden die zich richten op studenten en waar Kriton dus mee te maken heeft zijn: Taaltrainer, Beterspellen.nl, Jufmelis.nl, Khan Academy en Schooltas. Uit figuur 4.1 Webspeller en haar concurrenten (H4, p.28) is duidelijk af te lezen dat Webspeller op minder punten scoort dan haar concurrenten. Zo heeft Webspeller geen simpele interface, doet ze nog niks met de motivatie van de gebruikers, geen mobiele applicatie, geen spelelementen en is het gemak en de snelheid van het oefenen binnen de applicatie ook nog niet optimaal. Om boven haar concurrenten uit te kunnen stijgen zal ze aan deze punten moeten werken. Webspeller doet niet direct onder voor haar concurrenten, maar het uiteindelijke doel is natuurlijk boven je concurrenten uitstijgen. Daarom wordt er, voor er een nieuw interactief product ontwikkeld wordt, verder onderzoek gedaan naar een spelelement (H6, p.37) en mobile learning (H5, p.31). Dit biedt handvaten voor de ontwikkeling van applicaties op meerdere devices, het toevoegen van spelelementen en het motiveren van haar gebruikers. Wanneer Webspeller deze punten integreert in haar applicatie, kan ze haar concurrenten overstijgen. 4. Welke toegevoegde waarde kan mobile learning Webspeller bieden? Bij het ontwerpen van de Webspeller op mobiel moet rekening gehouden worden met de context waarin het gebruikt gaat worden. Dit kan thuis of bijvoorbeeld onderweg zijn. De meest gebruikte mobiele apparaten door studenten zijn smartphones, tablets en laptops. Dit zijn dan ook de apparaten waar een nieuwe applicatie van Webspeller op hoeft te draaien. Webspeller voor HBO studenten is een zijtraject voor Kriton (Montijn, persoonlijke communicatie, 2013). Ook is het budget voor een nieuwe Webspeller applicatie beperkt. Daarom wordt er in hoofdstuk 9 de focus gelegd op de ontwikkeling van een responsive applicatie voor Webspeller. Dit is vele malen goedkoper dan de ontwikkeling van een native applicatie, beschikbaar voor alle besturingssystemen. De responsive applicatie zal op alle devices kunnen draaien. Een bijkomend voordeel is dat de inhoud van bijvoorbeeld de vragen vanuit één centrale plek aangepast kunnen worden. Met de ontwikkeling van de responsive applicatie wordt rekening gehouden met de kernpunten van een goede mobile learning omgeving: efficiëntie, consistentie, proportioneel en ontwerp aanpassen aan het device. 5. Welke toegevoegde waarde kan gamification in een mobile learning omgeving Webspeller bieden? Het toevoegen van game-mechanics is een manier om studenten te motiveren. Het kan hen helpen om in een flow-zone te raken waardoor ze goed kunnen oefenen, zonder afgeleid te raken. Alle studenten hebben wel eens in hun leven gespeeld een game gespeeld en zijn bekend met de game-mechanics. Door het goed implementeren van deze game-mechanics wordt er voor gezorgd dat de studenten de applicatie sneller begrijpen en hierdoor in een flow-zone komen. 44 Zo kan Webspeller gebruik maken van vier soorten game-mechanics die aansluiten op de eerder genoemde kritische succesfactoren inleiding, spelelement en sturing. De game-mechanics die hier op aansluiten zijn: onboarding, puntensysteem, levels en progression dynamics. Bij het toevoegen van game-mechanics in Webspeller moeten de game-elementen niet in de weg staan met het doel van Webspeller, het verbeteren van je spelling. Het gebruik van deze game-mechanics kan al een hele hoop ergernissen (samengevat in kritische succesfactoren inleiding, spelelement en sturing) die de studenten ervaren, wegnemen. Onboarding, puntensysteem, levels en progression dynamics zal dan ook worden meegenomen in de ontwikkeling van het interactief product (H9, p.51). HOOFDVRAAG Hoe kan Kriton Webspeller dusdanig optimaliseren zodat studenten gemotiveerd zijn te oefenen met Webspeller en tegelijkertijd de oefenmethode en inhoud van Webspeller aansluit op het leersysteem van hogescholen? De belangrijkste wensen van de doelgroepen van Webspeller (docenten en studenten) zijn samengevat en omgevormd tot kernwoorden. Deze zijn spelelement, sturing, meerdere devices, minder tekst, ontwerp en inleiding. Deze wensen vormen de kritische succesfactoren die als leidraad dienen voor de ontwikkeling van een nieuw, interactief product voor Webspeller. De uitkomsten van de concurrentieanalyse laten zien welke succesfactoren Kriton in de ontwikkeling van een nieuwe applicatie mee kan nemen. Zo heeft Webspeller geen simpele interface, doet ze nog niks met de motivatie van de gebruikers, geen mobiele applicatie, geen spelelementen en is het gemak en de snelheid van het oefenen binnen de applicatie ook nog niet optimaal. Wanneer Webspeller deze punten integreert in haar applicatie, kan ze haar concurrenten overstijgen. De meest gebruikte mobiele apparaten door studenten zijn smartphones, tablets en laptops. Dit zijn dan ook de apparaten waar een nieuwe applicatie van Webspeller op hoeft te draaien. De responsive applicatie zal op alle devices kunnen draaien. Een bijkomend voordeel is dat de inhoud van bijvoorbeeld de vragen vanuit één centrale plek aangepast kunnen worden. Met de ontwikkeling van de responsive applicatie wordt rekening gehouden met de kernpunten van een goede mobile learning omgeving: efficiëntie, consistentie, proportioneel en ontwerp aanpassen aan het device. Het toevoegen van game-mechanics is een manier om studenten te motiveren. Het kan hen helpen om in een flow-zone te raken waardoor ze goed kunnen oefenen, zonder afgeleid te raken. Door het goed implementeren van deze game-mechanics wordt er voor gezorgd dat de studenten de applicatie sneller begrijpen en hierdoor in een flow-zone komen. De game-mechanics die voor Webspeller interessant zijn: onboarding, puntensysteem, levels en progression dynamics. Dit wordt verwerkt in een conceptueel model (H8, p.46), welke vervolgens leidt tot het ontwerpen van een nieuw interactief product voor Webspeller (H9, p.51). 45

24 8. CONCEPTUEEL MODEL 46 47

25 OUDE SITUATIE Op dit moment zijn de studenten die tijdens hun opleiding Webspeller gebruiken ongemotiveerd tijdens het oefenen op hun spelling. Uit de interviews (bijlage 01.Interviews) kwam naar voren dat ze spelling belangrijk vinden maar dat het gewoon een saai onderwerp is en andere vakken voor gaan. Hierdoor ontstaan ongewenste situaties die hieronder staan beschreven. Tijd Webspeller is een webapplicatie die alleen te gebruiken is op desktop. Hierdoor moet de student naar een computer gaan om te oefenen. Dit zorgt ervoor dat studenten aangeven oefenen op papier sneller gaat. Oefenen met de Webspeller kost de studenten dus op dit moment teveel extra tijd. Valsspelen Doordat andere vakken voor gaan en de studenten spelling een saai onderwerp vinden gaan ze gokken op vragen. Hierbij hebben ze ontdekt dat de vragen die fout beantwoord zijn opnieuw ingestuurd kunnen worden. Na het opnieuw invoeren van de vraag wordt deze goed gerekend. Zo kan de student de score beïnvloeden die de docent uiteindelijk te zien krijgt. Hierdoor worden vragen snel afgeraffeld en kan afgevraagd worden of de studenten hier wat van leren. Snel afgeleid Een gevolg van gebrek aan motivatie tijdens het oefenen, is dat studenten snel afgeleid worden door externe factoren. Deze factoren zijn bijvoorbeeld social media zoals Facebook, bekijken omdat je toch al in de webbrowser zit. Maar ook berichtjes die je binnenkrijgt op je mobiel. Dit zijn factoren die je niet kunt veranderen. Maar de drang naar afleiding is kleiner wanneer studenten meer gemotiveerd zijn. Verbeterde navigatie Doordat studenten sneller toegang krijgen tot hun oefeningen zal de drempel lager worden om te oefenen. Spelelement Een toevoeging van een spelelement stimuleert de student tijdens het oefenen om verder te gaan. Een gemotiveerde student wordt ook minder afgeleid door factoren van buiten af. Met een spelelement kan de student in de flow-zone komen, wat de motivatie om door te blijven oefenen vergroot Meerdere devices Doordat de student toegang heeft tot de webapplicatie op meerdere devices kan de student in meerdere situaties oefenen en houdt hij meer en gemakkelijker tijd over. Gevolg Het gevolg van het toevoegen van deze kritische succesfactoren zal er voor zorgen dat de student meer gemotiveerd is en dus minder snel afgeleid wordt tijdens het oefenen. Daarbij is er door het maken van een webapplicatie die voor alle devices toegankelijk is de mogelijkheid om waar de student ook is te kunnen oefenen. Aan de hand van dit model wordt in hoofdstuk 9 een vernieuwde versie van Webspeller ontworpen. - In deze scriptie is een nieuw ontwerp gemaakt die Webspeller beter laat aansluiten bij de wensen van de student. We volgen nu de pijl met vernieuwing naar deze vernieuwde versie. - NIEUWE SITUATIE De nieuwe versie van Webspeller bevat oplossingen voor de kritische succesfactoren die zijn vastgesteld in hoofdstuk 3. Door toevoeging van een verbeterde navigatie, spelelement en vergroting van beschikbaarheid op devices wordt gestreefd om de Webspeller aan te laten sluiten bij de studenten. Deze toevoegingen worden nog verder uitgelegd bij de ontwerpcriteria. De nieuwe situatie wordt hier hieronder uitgelegd

26 ONTWERPCRITERIA Uit het onderzoek zijn een aantal ontwerpcriteria naar voren gekomen. Deze criteria worden gebruikt om een interactief product te ontwikkelen en te testen of de nieuwe versie van Webspeller inderdaad is verbeterd en beter bij de studenten aansluit. Deze criteria luiden als volgt. 9. PRODUCT Spelelement Om studenten te motiveren tijdens het oefenen moet er een puntensysteem ontworpen worden. Ook kan de student in een flow-zone gebracht worden. Hiervoor moet elke student op zijn eigen niveau kunnen oefenen. Het puntensysteem zal zich dus aan de gebruiker aanpassen. Sturing Oefeningen moeten gestructureerd overkomen en effectief te doorlopen zijn. Er moet dus rekening gehouden worden met de plaatsing van de navigatie bij elk device. Daarnaast moet de mogelijkheid om je antwoorden te verbeteren afgeschaft worden om te voorkomen dat studenten gaan valsspelen. Meerdere devices Webspeller moet op meerdere devices beschikbaar zijn. Zoals in hoofdstuk 5 beschreven staat is een mobile learning omgeving efficiënt, proportioneel, aangepast aan het device en consistent met de leermethode van de gebruiker. Daarom is gekozen voor een responsive ontwerp van de webapplicatie die zich aanpast aan het device van de gebruiker. Minder tekst Er moeten geen grote lappen tekst gebruikt worden op het scherm. Korte teksten, met een heldere uitleg worden eerder gelezen door studenten. Ontwerp Het ontwerp moet professionaliteit, rust en veiligheid uitstralen om serieus genomen te worden door de student. Inleiding Studenten lezen op dit moment de inleiding niet door de te lange tekst (H3, p.23). Om uit te leggen hoe de applicatie werkt, moet gebruik gemaakt worden van de game-mechanic onboarding. Op deze manier wordt, terwijl je bezig bent binnen de applicatie, de functionaliteiten van de applicatie uitgelegd. Syllabus Uit de interviews (bijlage 01.Interviews) bleek ook dat de studenten de syllabus nog nooit hadden ontdekt maar wel handig zouden vinden bij het oefenen. Daarom moet deze geïntegreerd worden in de applicatie-omgeving zonder dat de student naar een andere webpagina gaat. 50 In voorgaande hoofdstukken zijn pijnpunten van Webspeller vastgesteld, de wensen van de gebruikers in kaart gebracht, de succesfactoren van concurrenten besproken, is ondersteunend deskresearch gedaan en vervolgens, na het beantwoorden van de hoofd- en deelvragen, een conceptueel model ontworpen. Aan de hand van al deze onderdelen zijn ontwerpcriteria vastgesteld. Deze criteria bieden richtlijn aan het ontwerpen van een nieuw interactief product voor Webspeller, in dit geval een mobiele applicatie. Dit hoofdstuk licht toe wat het ontwerpproces was, waarom bepaalde keuzes in het ontwerp zijn gemaakt, hoe het nieuwe interactieve product er uit ziet en over welke functionaliteiten deze beschikt. Dit prototype is vervolgens getest bij HBO studenten. Met de uitkomsten hiervan zijn nog verbeterpunten opgesteld en wordt in hoofdstuk 10 een conclusie met aanbevelingen gegeven. 51

27 CONCEPT De nieuwe versie van Webspeller kan overal gebruikt worden. Wanneer een student naar huis aan het reizen is, thuis op de bank zit of in de klas zit bij een les in spelling en grammatica. Dit is mogelijk door een responsive ontwerp. Op deze manier past de webapplicatie zich aan het formaat van het device aan. De mogelijkheden zijn op de verschillende formaten anders. Op desktop en tablet formaat krijg je toegang tot alle mogelijkheden zoals: intaketoets, oefeningen, voortgang, oefentoetsen en een eindtoets. Bij een mobiel formaat wordt er gefocust op het oefenen van de modules en vervallen de grote toetsen. Navigatie De navigatie is afgestemd op het vasthouden of gebruiken van een device. Op deze manier kan je zo snel mogelijk door de applicatie navigeren zonder dat je meerdere handen moet gebruiken of met je muis naar het andere kant van je scherm moet. Informatie De student krijgt alleen de informatie te zien die nodig is de context waar hij in oefent. Tijdens het oefenen kan hij uitleg over de grammaticaregels opzoeken die bij de categorie horen waar hij op oefent, zonder lastig te vallen worden met regels van andere categorieën. Puntensysteem Doormiddel van een puntensysteem wordt de student gemotiveerd om de oefeningen te maken. Bij elke vraag kan je een aantal punten verdienen. Om een categorie volledig op een gewenst niveau af te laten sluiten zijn de verhouding tussen de punten per vraag en het maximale aantal punten afgestemd op het streefcijfer van de opleiding. De score per vraag past zich aan het niveau van de student aan. Op deze manier krijgt iemand die goed in spellen is meer punten. Deze persoon heeft de categorie dus eerder afgesloten dan iemand die het onderwerp minder onder de knie heeft en dus meer moet oefenen. Overzicht Ten alle tijden kun je de voortgang van je oefenproces zien. In het moduleoverzicht zal in één oogopslag te zien zijn op welke onderwerpen je nog moet oefenen en welke je al onder de knie hebt. Bij de categorieën (sub-onderwerpen van een module) wordt aangegeven hoeveel punten ja al behaald hebt zodat je weet hoe ver je bent met oefenen binnen een categorie. Resultaat product Doordat de student nu zelf de mogelijkheid krijgt om te kiezen op welk apparaat hij oefent en dit op elk moment van de dag kan doen, zal de student eerder geneigd zijn om Webspeller te accepteren en te gaan gebruiken. Hierbij wordt de informatie in het product geminimaliseerd tot wat hij op dat moment nodig heeft en past de applicatie 52 zich aan zijn niveau aan. Zo zal de applicatie minder snel vervelen. PERSONA Voor het ontwerpen van het product is een persona opgesteld. Een persona is een fictief persoon. Zijn karakter eigenschappen zijn gebaseerd op de interviews en gesprekken die met de studenten zijn gehouden (bijlage 01.Interview). Persona s zorgen ervoor dat je als ontwerper je makkelijker kan verplaatsen in hoe de doelgroep denkt en communiceert (Cooper, 2007). De persona hieronder representeert HBO studenten tussen de jaar en is gebruikt om tijdens het ontwerpen steeds naar terug te koppelen. Naam: Robbert den Uyl Leeftijd: 20 Woonplaats: Alkmaar Opleiding: Recht aan de Hogeschool van Amsterdam Devices in Iphone 4, laptop bezit: Hobby s: - Voetbal - Muziek albums verzamelen - Naar de bioscoop gaan met vrienden Spelling is belangrijk voor het beroep dat ik later wil gaan uitoefenen. Alleen is het oefenen in Webspeller erg tijdrovend, tijd die ik liever ergens anders aan besteed. Doel student Op een zo makkelijk mogelijke manier, zo snel mogelijk de lessen door te lopen en zijn huiswerk te doen zodat hij zijn studiepunt behaald. Relatie tot medestudent Robbert heeft een select groepje klasgenoten waarmee hij bevriend is geraakt. Zijn privé houd hij gescheiden van zijn opleiding. Daarentegen vindt hij het niet erg om zijn klasgenoten te helpen bij hun schoolopdrachten. Een dag met Robbert Robbert wordt een half uur voor dat hij weg moet wakker. Hij springt onder de douche en kleed zich snel aan. Hij neemt een koek mee voor onderweg in de trein. Elke dag neemt hij de trein van Alkmaar naar Amsterdam om naar zijn studie te gaan. Nadat hij aangekomen is in Amsterdam, neemt hij de metro om het laatste stuk naar school te lopen. 53

28 Daar heeft hij een lange dag met lessen. Zijn laatste les die dag is Nederlands. Omdat Robbert de intake toets niet goed had gemaakt moest hij extra lessen volgen. Daar baalt hij enorm van. Maar hij weet dat dit belangrijk is voor zijn beroep later. Tijdens de les wordt de theorie uitgelegd over verwijswoorden. Daarna krijgen ze de opdracht om in Webspeller te oefenen. Helaas was de uitleg van de docent wat langer dan normaal en moet Robbert de opdracht thuis afmaken. Iets wat hij de avond voor de les van volgende week waarschijnlijk zal doen. De volgende week neemt Robbert de trein terug naar huis en krijgt een telefoontje van een vriend. Hij vraagt of Robbert mee gaat naar de bioscoop vanavond, de avond dat hij eigenlijk de oefeningen in Webspeller moet maken. Robbert twijfelt Situatie 1 - oude versie Webspeller Robbert zegt ja tegen het voorstel van zijn vriend terwijl hij weet dat hij nog de oefeningen in Webspeller moet maken. Anders wordt hij op afwezig gezet in de les. Wanneer hij thuis komt pakt hij snel de laptop die hij met zijn zusje deelt. Hij opent de oefeningen van verwijswoorden en begint te gokken op de vragen. Wanneer een antwoord fout is probeert hij een ander antwoord en stuurt deze opnieuw in. Op deze manier bepaald hij zijn eigen score en lijkt het alsof hij goed geoefend heeft. Waarna hij dit heeft afgerond pakt hij zijn fiets en gaat naar zijn vriend toe om een leuke avond te hebben na een lange dag school. ONTWERPPROCES Figuur 9.1 Ontwerpproces Voor het product is gekozen om een mobile first strategie aan te houden. Hierbij ontwerp je eerst de interface voor mobiel. Deze methode kan namelijk leiden tot een betere gebruikerservaring op alle devices (Wroblewski, 2011). Het uiteindelijke product dat wordt gerealiseerd is een mobiele webapplicatie van Webspeller. Het ontwerp proces van het product bestaat uit vier stappen: brainstormen, wireframing, ontwerpen en als laats het creëren van een digitaal product (figuur 9.1 Ontwerpproces). Per fase wordt uitgelegd wat er is gedaan om het uiteindelijke digitale product te ontwikkelen. Situatie 2 - nieuwe versie Webspeller Robbert zegt ja tegen het voorstel van zijn vriend en hangt op. Hij heeft nog huiswerk staan om oefeningen in Webspeller te maken maar dat kan hij mooi in de trein doen. Hij opent de webapplicatie in de browser van zijn telefoon. Hij ziet meteen dat het onderwerp verwijswoorden al op niveau voor hem is, maar zal hem toch voor morgen moeten oefenen. Doordat hij veel vragen goed achter elkaar maakt krijgt hij steeds meer punten voor zijn vragen en ziet dat hij al bijna klaar is met oefenen. Uiteindelijk heeft het hem maar vijftien minuten van zijn tijd gekost en vindt hij het allemaal meevallen. Zelfs de reis leek sneller te gaan dan normaal door het oefenen. Thuis aangekomen kijkt hij nog even TV. Daarna pakt hij zijn fiets en gaat naar zijn vriend toe om een leuke avond te hebben na een lange dag school. Figuur 9.1 Ontwerpproces 54 55

29 FASE 1: BRAINSTORMEN Figuur 9.2 Schets Tijdens deze fase is er gebrainstormd naar ideeën om de wensen die naar voren kwamen tijdens het onderzoek op een zo goed mogelijke manier in Webspeller te integreren. De structuur, navigatie en het puntensysteem zijn aangepakt. De volledige infographic hiervan is te vinden in de bijlage 07.Infographic. Structuur Hierbij was het belangrijk om eerst de structuur van de website op de schop te nemen. Na vele schetsen zoals te zien in figuur 9.2 Schets is de structuur bepaald die weergegeven wordt in figuur 9.3 Structuur op de volgende pagina. Figuur 9.3 Structuur 56 57

30 Puntensysteem Om de motivatie van studenten te verhogen, is een puntensysteem ontwikkeld. Hieronder wordt uitgelegd hoe dit puntensysteem in elkaar zit. Figuur 9.4 Oefensessie 1.Wanneer je drie vragen achter elkaar goed beantwoord ga je een niveau omhoog. 2.In totaal zijn er drie niveaus. 3.Hoe hoger het niveau is hoe meer punten je per vraag krijgt. Hoeveel dit verdubbelt wordt kan verandert worden. De ideale verhouding moet worden gevonden tijdens een langere test met een klas studenten. Binnen een categorie zijn er een aantal vragen. Wanneer je 75% of het streefcijfer van de opleiding behaalt sluit je een categorie af. Hierdoor houd je een aantal vragen als reserve. Wanneer er fouten worden gemaakt ga je verder op die reserve vragen. Wanneer je zoveel fouten maakt dat de reserve opraakt krijg je de fout beantwoorde vragen willekeurig opnieuw tot je de categorie behaald. FASE 2: WIREFRAMING Nadat de structuur en het puntensysteem van de webapplicatie duidelijk op papier stond konden de schetsen van de interface uitgewerkt worden. Voor het ontwikkelen van de interface schetsen is de methode thumbnail sketching gebruikt. Hierbij teken je kleine schetsjes van een interface zonder details te gebruiken en te gummen. Op deze manier is het mogelijk om snel meerde ideeën te generen. Later zijn de goede ideeën gebruikt en in detail uitgewerkt. De wireframes zijn te vinden in bijlage 03.Interactie ontwerp. Navigatie Tijdens het schetsen is er rekening gehouden met het bereik van de duim van een gebruiker. Omdat het oefenproces zo gemakkelijk mogelijk moet gaan, zal het navigeren tussen de oefeningen en het antwoord geven op de vraag onderaan het scherm moeten staan zoals weergeven is in figuur 9.6 Navigatie. Content Omdat content belangrijk is zal deze centraal staan in de applicatie en niet op geklikt hoeft te worden is gekozen deze boven het navigatie vlak te plaatsen. Figuur 9.6 Navigatie Hoofdmenu Daarom is er voor gekozen om menu items zo veel mogelijk te verbergen door een frame aan de zijkant van het oefenscherm te plaatsen zoals in figuur 9.7 Menu Webspeller. Daarbij heb je de navigatie altijd links van het oefenscherm en de informatie over de oefening aan de rechterkant. Figuur 9.5 Niveaus Figuur 9.7 Menu Webspeller 58 59

31 Progressiebalk Uit onderzoek bleek dat studenten graag willen zien hoeveel ze geoefend hebben en waar ze zijn. Dit kan je laten zien door het aantal procenten te tonen of met partjes die elk een vraag voorstellen. Echter het geen dat het best overkomt is een progressiebalk (Raymer, 2011 ). Daarom word de voortgang van wat je geoefend hebt of waar je op dat moment aan het oefenen bent ontworpen met een progressiebalk, zoals te zien op het eerste scherm van in figuur 9.7 Menu Webspeller. De wireframes zijn vervolgens getest op navigatie door medewerkers van Rodesk. Dit is gedaan door paper prototyping. Een snelle methode om alvast fouten uit het interactie ontwerp te halen. FASE 3: ONTWERPEN Nu de wireframes staan zijn deze vormgeven. Uit de interviews met studenten kwamen de termen: rust, veiligheid en professionaliteit naar voren (bijlage 01.Interviews). Deze termen zijn het uitgangspunt geweest voor de vormgeving. Als tweede punt is het belangrijk dat het ontwerp niet te zwaar is, oftewel geen kleurverloop, grote plaatjes, patronen en zachte schaduwen. Dit kan de gebruikerservaring in de weg staan doordat het onder andere de snelheid van de applicatie kan verminderen. Daarom is gekozen voor flat design. Navigatie Er is voor gekozen om in de navigatieknoppen de feedback te geven op hoe goed je nog moet oefenen op een module en hoever je al bent binnen een categorie. Op deze manier verlies je het minst ruimte op het kleine scherm en blijft het overzichtelijk, zoals te zien is in figuur 9.9 Navigatie binnen Webspeller. Figuur 9.9 Navigatie binnen Webspeller Kleurgebruik Op basis van de bovengenoemde termen die de applicatie moet uitstralen zijn kleuren gekozen: wit, grijze tinten, groen en als detailkleur rood (zie figuur 9.8 Kleuren Webspeller ). Als basiskleuren zijn wit en grijze tinten gebruikt. Deze stralen Figuur 9.8 Kleuren Webspeller komen neutraal over en geven een veilig gevoel. De kleur groen is voor ons oog het meest rustig. Dat is de reden waarom deze kleur als tweede het meest gebruikt wordt. Zo leid de kleur niet af van de context. Als detailkleur is rood gebruikt, die alleen naar voren komt als stopkleur. Deze kleur wordt alleen gebruikt wanneer een vraag fout beantwoord wordt of als er nog geoefend moet worden op een module. Oefenfase Het oefen interfase is ontworpen met de vraag in het midden zodat deze sneller opvalt. Je leest eerst de vraag en dan beantwoord je de vraag beneden. Om diezelfde reden zijn de knoppen van de vragen wit, zodat deze niet als eerste aandacht krijgen. De knop nakijken heeft een donker grijze kleur gekregen zodat deze opvalt tussen de groene kleuren. Het icoon rechtsboven, ook wel hamburger genoemd is gebruikt omdat de studenten dit in andere applicaties vaker hebben gebruikt om een menu te openen. En omdat het i van informatie een bekend symbool is, is deze gebruikt om de uitleg over de vraag te vertegenwoordigen. Figuur 9.10 Oefenfase Webspeller Figuur 9.10 Oefenfase Webspel 60 61

Uitdagend spel(l)en 1

Uitdagend spel(l)en 1 Uitdagend spel(l)en 1 COLOFON Naam: Jonathan Reijneveld Studentnummer: 0818418 E-mail adres: jonathanreijneveld@gmail.com Instituut: Hogeschool van Rotterdam Opleiding: Communication & Multimedia Design

Nadere informatie

Taco Schallenberg Acorel

Taco Schallenberg Acorel Taco Schallenberg Acorel Inhoudsopgave Introductie Kies een Platform Get to Know the Jargon Strategie Bedrijfsproces Concurrenten User Experience Marketing Over Acorel Introductie THE JARGON THE JARGON

Nadere informatie

Leerscenario Kata-App (werktitel) Raymond Stoops Hogeschool Utrecht. Analyse. Inleiding. Doelstellingen

Leerscenario Kata-App (werktitel) Raymond Stoops Hogeschool Utrecht. Analyse. Inleiding. Doelstellingen Leerscenario Kata-App (werktitel) Raymond Stoops Hogeschool Utrecht Analyse Inleiding Bij het beoefenen van karate zijn er meerdere trainingsvormen. Een individuele trainingsvorm is de kata, waar een vast

Nadere informatie

Golden Best Practice 2014

Golden Best Practice 2014 Bedrijf Titel : 29. IVM B.V. : Online VCA-Examentrainer Zie bijlage. INSTITUUT VOOR VEILIGHEID & MILIEU B.V. Online VCA-Examentrainer INSTITUUT VOOR VEILIGHEID & MILIEU Onderwerp: Online Leren VCA Kennis

Nadere informatie

Media en creativiteit. Winter jaar vier Werkcollege 7

Media en creativiteit. Winter jaar vier Werkcollege 7 Media en creativiteit Winter jaar vier Werkcollege 7 Kwartaaloverzicht winter Les 1 Les 2 Les 3 Les 4 Les 5 Les 6 Les 7 Les 8 Opbouw scriptie Keuze onderwerp Onderzoeksvraag en deelvragen Bespreken onderzoeksvragen

Nadere informatie

Drillster B.V. Middenburcht 136 3452 MT VLEUTEN The Netherlands 1

Drillster B.V. Middenburcht 136 3452 MT VLEUTEN The Netherlands 1 Drillster algemeen Drillster is een innovatief e learning programma waarmee studenten op efficiënte manier kennis kunnen opdoen, vasthouden en testen. Met Drillster leer je sneller en onthoud je langer.

Nadere informatie

Usability walkthrough for accessibility

Usability walkthrough for accessibility Usability walkthrough for accessibility steven stijger steven_stijger@nl.ibm.com http://www.flickr.com/photos/81167076@n00/322162512/ Copyright IBM Corporation 2008 usability walkthrough usability test

Nadere informatie

Screen Design. Deliverable 3 - Visual Design. Pepijn Gieles 0877217 19-12-2014. Docent: Jasper Schelling

Screen Design. Deliverable 3 - Visual Design. Pepijn Gieles 0877217 19-12-2014. Docent: Jasper Schelling Screen Design Deliverable 3 - Visual Design Pepijn Gieles 0877217 19-12-2014 Docent: Jasper Schelling Hulp bij het inloggen Inloggen Particulier Personal Banking Private Banking Zakelijk Zoeken in Particulier

Nadere informatie

9-12-2011. Expertise. Passend digitaal onderwijs: Rekentuin.nl ICT. Individuele verschillen. Toekomst van de educatieve ICT

9-12-2011. Expertise. Passend digitaal onderwijs: Rekentuin.nl ICT. Individuele verschillen. Toekomst van de educatieve ICT Expertise Talent is overrated Passend digitaal onderwijs: Rekentuin.nl Marthe Straatemeier Universiteit van Amsterdam & Oefenweb.nl Deliberate practice: intensieve langdurige op het kind afgestemde training

Nadere informatie

Stichting NIOC en de NIOC kennisbank

Stichting NIOC en de NIOC kennisbank Stichting NIOC Stichting NIOC en de NIOC kennisbank Stichting NIOC (www.nioc.nl) stelt zich conform zijn statuten tot doel: het realiseren van congressen over informatica onderwijs en voorts al hetgeen

Nadere informatie

Veranderen door te Spelen

Veranderen door te Spelen Veranderen door te Spelen Game-based leren Gerard Dekker & Michael Hebben yourmail@business.com Denkwijze Madlogic Wij zijn jong en innovatief bureau gespecialiseerd in het ontwikkelen van op gaming gebaseerde

Nadere informatie

U levert maatwerk, wij ook. Zakelijke taaltrainingen op maat.

U levert maatwerk, wij ook. Zakelijke taaltrainingen op maat. Klantbeoordelingen 2015 - zakelijke taaltrainingen januari t/m december 2015, n = 1.247 Klantenwaardering Vraagstelling Uitstekend Goed Voldoende Onvoldoende Slecht Wat vindt u van het gebruikte lesmateriaal?

Nadere informatie

Quick scan method to evaluate your applied (educational) game. Validated scales from comprehensive GEM (Game based learning Evaluation Model)

Quick scan method to evaluate your applied (educational) game. Validated scales from comprehensive GEM (Game based learning Evaluation Model) WHAT IS LITTLE GEM? Quick scan method to evaluate your applied (educational) game (light validation) 1. Standardized questionnaires Validated scales from comprehensive GEM (Game based learning Evaluation

Nadere informatie

Marktinventarisatie ELO s in het VO

Marktinventarisatie ELO s in het VO Marktinventarisatie ELO s in het VO Voorwoord Omdat we bij itslearning onze dienstverlening continu willen verbeteren, hebben we onderzoek laten doen naar het gebruik van elektronische leeromgevingen (ELO

Nadere informatie

Bottleball Onderzoeksverslag MovingMonsters. Uitgevoerd door Arno Classens a.classens@student.fontys.nl

Bottleball Onderzoeksverslag MovingMonsters. Uitgevoerd door Arno Classens a.classens@student.fontys.nl Bottleball Onderzoeksverslag MovingMonsters Uitgevoerd door Arno Classens a.classens@student.fontys.nl 1 1. Inhoudsopgave Wat? Bladzijde 1. Introductie 3 2. Methodologie 4 3. Resultaten 3.1 Oriëntatie

Nadere informatie

9 redenen waarom jouw website geen klanten oplevert.

9 redenen waarom jouw website geen klanten oplevert. 9 redenen waarom jouw website geen klanten oplevert. Introductie Een goed ingerichte website met een goed uitgevoerde marketingstrategie is het ideale marketing tool voor ondernemers. Een goede website

Nadere informatie

Grafisch ontwerp. Referenties. https://developers.google.com/webmasters/mobile-sites/ http://www.bluetrainmobile.com/mobile-showcase

Grafisch ontwerp. Referenties. https://developers.google.com/webmasters/mobile-sites/ http://www.bluetrainmobile.com/mobile-showcase Mobiel Datanose Op dit moment is mobiel datanose niet goed gedaan; je krijgt gewoon de site te zien zoals je het te zien krijgt op pc's of laptops. Maar vaak heb je het probleem dat je op je mobiel moet

Nadere informatie

Security Les 1 Leerling: Marno Brink Klas: 41B Docent: Meneer Vagevuur

Security Les 1 Leerling: Marno Brink Klas: 41B Docent: Meneer Vagevuur Security Les 1 Leerling: Klas: Docent: Marno Brink 41B Meneer Vagevuur Voorwoord: In dit document gaan we beginnen met de eerste security les we moeten via http://www.politiebronnen.nl moeten we de IP

Nadere informatie

Understanding and being understood begins with speaking Dutch

Understanding and being understood begins with speaking Dutch Understanding and being understood begins with speaking Dutch Begrijpen en begrepen worden begint met het spreken van de Nederlandse taal The Dutch language links us all Wat leest u in deze folder? 1.

Nadere informatie

Hoe met Windows 8 te verbinden met NDI Remote Office (NDIRO) How to connect With Windows 8 to NDI Remote Office (NDIRO

Hoe met Windows 8 te verbinden met NDI Remote Office (NDIRO) How to connect With Windows 8 to NDI Remote Office (NDIRO Handleiding/Manual Hoe met Windows 8 te verbinden met NDI Remote Office (NDIRO) How to connect With Windows 8 to NDI Remote Office (NDIRO Inhoudsopgave / Table of Contents 1 Verbinden met het gebruik van

Nadere informatie

Onderzoeksvaardigheden 2

Onderzoeksvaardigheden 2 Performance van Phonegap Naam: Datum: april 2012 Studentnummer: 0235938 Opleiding: CMD Docenten: Pauline Krebbers Modulecode: MEDMO101DT Modulenaam: Onderzoeksvaardigheden 2 / Media & Onderzoek Inhoudsopgave

Nadere informatie

Onderzoeksleerlijn Commerciële Economie. Naar een integrale leerlijn onderzoek Tom Fischer

Onderzoeksleerlijn Commerciële Economie. Naar een integrale leerlijn onderzoek Tom Fischer Onderzoeksleerlijn Commerciële Economie Naar een integrale leerlijn onderzoek Tom Fischer Onderzoek binnen de opleiding CE Aandacht door de tijd heen heel verschillend Van een paar credits voor de hele

Nadere informatie

Wat is Interaction Design?

Wat is Interaction Design? Wat is Interaction Design? Wat is interaction design? Designing interactive products to support the way people communicate and interact in their everyday and working lives. Preece, Sharp and Rogers (2015)

Nadere informatie

Stappenplan. De ontwikkeling van een interface doorloopt bij Studio Wolf vier stappen. Deze stappen verduidelijken de weg naar het eindresultaat.

Stappenplan. De ontwikkeling van een interface doorloopt bij Studio Wolf vier stappen. Deze stappen verduidelijken de weg naar het eindresultaat. Stappenplan Een interface is in principe alles wat de communicatie tussen de gebruiker en de computer bepaalt of vorm geeft. Het is het deel van de website of webapplicatie dat de interactie met de gebruiker

Nadere informatie

WWW.EMINENT-ONLINE.COM

WWW.EMINENT-ONLINE.COM WWW.EMINENT-OINE.COM HNDLEIDING USERS MNUL EM1016 HNDLEIDING EM1016 USB NR SERIEEL CONVERTER INHOUDSOPGVE: PGIN 1.0 Introductie.... 2 1.1 Functies en kenmerken.... 2 1.2 Inhoud van de verpakking.... 2

Nadere informatie

COGNITIEVE DISSONANTIE EN ROKERS COGNITIVE DISSONANCE AND SMOKERS

COGNITIEVE DISSONANTIE EN ROKERS COGNITIVE DISSONANCE AND SMOKERS COGNITIEVE DISSONANTIE EN ROKERS Gezondheidsgedrag als compensatie voor de schadelijke gevolgen van roken COGNITIVE DISSONANCE AND SMOKERS Health behaviour as compensation for the harmful effects of smoking

Nadere informatie

LinkedIn Profiles and personality

LinkedIn Profiles and personality LinkedInprofielen en Persoonlijkheid LinkedIn Profiles and personality Lonneke Akkerman Open Universiteit Naam student: Lonneke Akkerman Studentnummer: 850455126 Cursusnaam en code: S57337 Empirisch afstudeeronderzoek:

Nadere informatie

01/05. Websites Nederland over. Mobile marketing. Whitepaper #03/2013. Mabelie Samuels internet marketeer

01/05. Websites Nederland over. Mobile marketing. Whitepaper #03/2013. Mabelie Samuels internet marketeer 01/05 Websites Nederland over Mobile marketing Mabelie Samuels internet marketeer 02/05 Mobile marketing Kunt u zich uw eerste mobiele telefoon nog herinneren? Die van mij was een Motorola, versie onbekend,

Nadere informatie

Werkplekvisie. Hans van Zonneveld Senior Consultant Winvision

Werkplekvisie. Hans van Zonneveld Senior Consultant Winvision Werkplekvisie Hans van Zonneveld Senior Consultant Winvision De essentie De gebruiker centraal Verschillende doelgroepen Verschillende toepassingen Verschillende locaties Het beschikbaar

Nadere informatie

Firewall van de Speedtouch 789wl volledig uitschakelen?

Firewall van de Speedtouch 789wl volledig uitschakelen? Firewall van de Speedtouch 789wl volledig uitschakelen? De firewall van de Speedtouch 789 (wl) kan niet volledig uitgeschakeld worden via de Web interface: De firewall blijft namelijk op stateful staan

Nadere informatie

Scriptie over Personal Branding en Netwerking

Scriptie over Personal Branding en Netwerking Scriptie over Personal Branding en Netwerking 1e versie - 16 november 2012 Jana Vandromme Promotor: Hannelore Van Den Abeele 1. Inhoudstafel 1. Inhoudstafel 2. Onderzoeksvragen 2.1 Onderzoeksvraag 1 2.2

Nadere informatie

Smartphone Onderzoek OTYS Recruiting Technology

Smartphone Onderzoek OTYS Recruiting Technology Smartphone Onderzoek OTYS Recruiting Technology Inhoudsopgave Inhoudsopgave Inhoudsopgave... 2 Inleiding... 3 Uitkomst enquête... 4 Conclusie.... 9 2 Inleiding Inleiding Een smartphone is een mobiele telefoon

Nadere informatie

Hoe kun je jongeren motiveren om meer te bewegen?

Hoe kun je jongeren motiveren om meer te bewegen? Hoe kun je jongeren motiveren om meer te bewegen? Motiveren met behulp van gamification Sanne Celia van Alphen 13037366 De Haagse Hogeschool 6/10/2014 Ottolien Mouthaan, Sanne Verbaan. Hoe kun je jongeren

Nadere informatie

ICT-INFO. SpangaS en Mijn Kind Online met lespakket mediawijsheid. Info

ICT-INFO. SpangaS en Mijn Kind Online met lespakket mediawijsheid. Info ICT-INFO SpangaS en Mijn Kind Online met lespakket mediawijsheid De laatste week van seizoen 5 van de jeugdserie SpangaS van de NCRV staat in het teken van de voor- en nadelen van nieuwe media. In deze

Nadere informatie

Interaction Design for the Semantic Web

Interaction Design for the Semantic Web Interaction Design for the Semantic Web Lynda Hardman http://www.cwi.nl/~lynda/courses/usi08/ CWI, Semantic Media Interfaces Presentation of Google results: text 2 1 Presentation of Google results: image

Nadere informatie

Knelpunten in Zelfstandig Leren: Zelfregulerend leren, Stress en Uitstelgedrag bij HRM- Studenten van Avans Hogeschool s-hertogenbosch

Knelpunten in Zelfstandig Leren: Zelfregulerend leren, Stress en Uitstelgedrag bij HRM- Studenten van Avans Hogeschool s-hertogenbosch Knelpunten in Zelfstandig Leren: Zelfregulerend leren, Stress en Uitstelgedrag bij HRM- Studenten van Avans Hogeschool s-hertogenbosch Bottlenecks in Independent Learning: Self-Regulated Learning, Stress

Nadere informatie

Introductie. Inspired Collaboration. Working SMARTer, not harder BYOD in je onderwijspraktijk. April 22, 2013. Sessie BYOD Digo 20032013.

Introductie. Inspired Collaboration. Working SMARTer, not harder BYOD in je onderwijspraktijk. April 22, 2013. Sessie BYOD Digo 20032013. Sessie BYOD Digo 20032013.notebook April 22, 2013 Inspired Collaboration Houten, 20 maart 2013 Working SMARTer, not harder BYOD in je onderwijspraktijk Inspired Collaboration Start Introductie Martin de

Nadere informatie

Mobile Devices, Applications and Data

Mobile Devices, Applications and Data Mobile Devices, Applications and Data 1 Jits Langedijk Senior Consultant Jits.langedijk@pqr.nl Peter Sterk Solution Architect peter.sterk@pqr.nl Onderwerpen - Rol van Mobile IT in Tomorrow s Workspace

Nadere informatie

Talentmanagement in tijden van crisis

Talentmanagement in tijden van crisis Talentmanagement in tijden van crisis Drs. Bas Puts Page 1 Copyright Siemens 2009. All rights reserved Mission: Achieving the perfect fit Organisatie Finance Sales Customer Engineering Project management

Nadere informatie

Location Based Media

Location Based Media Location Based Media Introductie met 7scenes Minor Create Your Future Nieuwe Media 2028 Studiejaar 2011-2012 Inhoud 1 Inleiding en uitleg opdracht... 3 1.1 Wat gaan we doen?... 3 1.2 Over 7scenes... 3

Nadere informatie

Smartphones. Figuur 1 Our Mobile Planet, 2012

Smartphones. Figuur 1 Our Mobile Planet, 2012 Smartphones Het aandeel smartphones en tablets groeit hard in Nederland. De grafiek hieronder laat al zien dat in 2012 de penetratie van smartphones met 10% is toegenomen. Figuur 1 Our Mobile Planet, 2012

Nadere informatie

Desktop, Laptop, Netbook, Ultrabook or Tablet? Which is best for what? Keuzes maken

Desktop, Laptop, Netbook, Ultrabook or Tablet? Which is best for what? Keuzes maken Desktop, Laptop, Netbook, Ultrabook or Tablet? Which is best for what?. Keuzes maken Wanneer je een computer wilt aanschaffen denk je tegenwoordig niet meteen meer aan de desktop. De desktop is een "grote"

Nadere informatie

Qsuite in een mobiele applicatie. Geschikt voor telefoon en tablet

Qsuite in een mobiele applicatie. Geschikt voor telefoon en tablet Qsuite in een mobiele applicatie Geschikt voor telefoon en tablet Er is geen stoppen meer aan Het internetgebruik in de wereld neemt iedere dag toe. IT is overal,. Internet is steeds meer, vaker en sneller

Nadere informatie

Het definitieve prototype van Foliostory zal op basis van een usability test getest worden.

Het definitieve prototype van Foliostory zal op basis van een usability test getest worden. Testplan prototype Het definitieve prototype van Foliostory zal op basis van een usability test getest worden. Hierbij wordt een happy flow scenario aan de respondenten voorgelegd met daarin taken die

Nadere informatie

From Padua to Groningen

From Padua to Groningen From Padua to Groningen The effects of the CercleS Seminar in Padua in 2009 on writing Nederlands in gang (0-A2) Berna de Boer Benvenuti a tutti! Contents I. State of affairs in September 2009 II. The

Nadere informatie

Introduction Henk Schwietert

Introduction Henk Schwietert Introduction Henk Schwietert Evalan develops, markets and sells services that use remote monitoring and telemetry solutions. Our Company Evalan develops hard- and software to support these services: mobile

Nadere informatie

Interview verslag! Anouk van Houten 538565. Interview verslag. Naam: Anouk van Houten, 538565 Klas: INF1c Vak: Interviewen Docent: Ellen Leen

Interview verslag! Anouk van Houten 538565. Interview verslag. Naam: Anouk van Houten, 538565 Klas: INF1c Vak: Interviewen Docent: Ellen Leen Interview verslag Naam: Anouk van Houten, 538565 Klas: INF1c Vak: Interviewen Docent: Ellen Leen Inhoudsopgave: Voorwoord -!!!!! blz. 3 Wempe Webdesign -!!!! blz. 4 Opleiding -!!!!!! blz. 4 Beroepskeuze

Nadere informatie

Stadgenoot. Online dienstverlening Woningcorporatie Stadgenoot afgestemd op de doelgroep. Involvit 2014. Sirikit Huibers.

Stadgenoot. Online dienstverlening Woningcorporatie Stadgenoot afgestemd op de doelgroep. Involvit 2014. Sirikit Huibers. Online dienstverlening Woningcorporatie Stadgenoot afgestemd op de doelgroep Stadgenoot is één van de grootste woningcorporaties van Nederland en is huisbaas voor zo n 65.000 bewoners in Amsterdam. Stadgenoot

Nadere informatie

Prikkelen tot leren. door de didactische inzet van Virtuele Werelden en Serious Gaming. Presentatie bij: V&VN-congres 2015.

Prikkelen tot leren. door de didactische inzet van Virtuele Werelden en Serious Gaming. Presentatie bij: V&VN-congres 2015. Prikkelen tot leren door de didactische inzet van Virtuele Werelden en Serious Gaming Presentatie bij: V&VN-congres 2015 Lokatie: De Reehorst, Ede Datum: 29-01-2015 Dr. W.J.Trooster Drs. E. Ploeger Domein

Nadere informatie

Mobiele internet strategie

Mobiele internet strategie Mobiele internet strategie Waar staan we? Reduitlaan 33 Unit 2.09 4814 DC Breda +31 (0)76 888 00 88 info@e-sites.nl www.e-sites.nl BTW 1387489189 KvK 1891618948 Bank 1894894561 Inhoud Inleiding... 3 Wees

Nadere informatie

Inhoudsopgave Fout! Bladwijzer niet gedefinieerd. Fout! Bladwijzer niet gedefinieerd. Fout! Bladwijzer niet gedefinieerd.

Inhoudsopgave Fout! Bladwijzer niet gedefinieerd. Fout! Bladwijzer niet gedefinieerd. Fout! Bladwijzer niet gedefinieerd. Validatie van het EHF meetinstrument tijdens de Jonge Volwassenheid en meer specifiek in relatie tot ADHD Validation of the EHF assessment instrument during Emerging Adulthood, and more specific in relation

Nadere informatie

De Relatie tussen Betrokkenheid bij Pesten en Welbevinden en de Invloed van Sociale Steun en. Discrepantie

De Relatie tussen Betrokkenheid bij Pesten en Welbevinden en de Invloed van Sociale Steun en. Discrepantie De Relatie tussen Betrokkenheid bij Pesten en Welbevinden en de Invloed van Sociale Steun en Discrepantie The Relationship between Involvement in Bullying and Well-Being and the Influence of Social Support

Nadere informatie

Leer Opdrachten ontwerpen voor Blended Learning

Leer Opdrachten ontwerpen voor Blended Learning Leer Opdrachten ontwerpen voor Blended Learning Helder &Wijzer Mijn opdrachten In een kort, blended programma In het kort Voor wie docenten/trainers die blended opdrachten willen leren ontwerpen en ontwikkelen

Nadere informatie

Speelwijzer Go VMBO game

Speelwijzer Go VMBO game Speelwijzer Go VMBO game Voor docenten basisonderwijs Welkom bij Go VMBO. Het spel dat uw leerlingen helpt om een gedegen keuze te maken voor het voortgezet onderwijs. Door het spelen van deze uitdagende

Nadere informatie

INFORMATIEPAKKET. Leuk. Leerzaam. LeerBuddy.

INFORMATIEPAKKET. Leuk. Leerzaam. LeerBuddy. INFORMATIEPAKKET Leuk. Leerzaam. LeerBuddy. INHOUDSOPGAVE 3 Hoe werkt het nou eigenlijk? 8 Onze tarieven 4 Over LeerBuddy 9 Doet LeerBuddy meer dan alleen bijles? 5 Bijles, Huiswerkbegeleiding, Examentraing

Nadere informatie

DFI Models & Processes Herkansingsklas 1 (V207) Nienke Griffioen 500621715 [REDESIGN RTL GEMIST.NL DFI OPDRACHT]

DFI Models & Processes Herkansingsklas 1 (V207) Nienke Griffioen 500621715 [REDESIGN RTL GEMIST.NL DFI OPDRACHT] 2013 DFI Models & Processes Herkansingsklas 1 (V207) Nienke Griffioen 500621715 [REDESIGN RTL GEMIST.NL DFI OPDRACHT] Inhoudsopgave DFI opdracht 1: redesign RTL Gemist pag. 3 Opdracht omschrijving Pag.

Nadere informatie

Trainersopleiding 2014

Trainersopleiding 2014 Trainersopleiding 2014 Remind Keizersgracht 253, Amsterdam www.remindlearning.nl trainersopleiding@remindlearning.nl Uitleg van de trainersopleiding In dit document kun je lezen wat Remind doet, waar Remind

Nadere informatie

User Centred Development! UCD Werkcollege blok 1 week 4

User Centred Development! UCD Werkcollege blok 1 week 4 User Centred Development! UCD Werkcollege blok 1 week 4 Agenda! Algemene Feedback lesweek 3 opdracht! Reflectie oefening: Hoe gaat het tot nu toe?! Persona oefening! Lesweek 4 opdracht: Een werkdag uit

Nadere informatie

Cursussen digitale vaardigheden. januari - juni 2016

Cursussen digitale vaardigheden. januari - juni 2016 Cursussen digitale vaardigheden januari - juni 2016 Een leven lang leren Steeds meer informatie wordt digitaal aangeboden. Goede digitale basisvaardigheden zijn een voorwaarde voor informatievaardigheid.

Nadere informatie

Psychometrische Eigenschappen van de Youth Anxiety Measure for DSM-5 (YAM-5) Psychometric Properties of the Youth Anxiety Measure for DSM-5 (YAM-5)

Psychometrische Eigenschappen van de Youth Anxiety Measure for DSM-5 (YAM-5) Psychometric Properties of the Youth Anxiety Measure for DSM-5 (YAM-5) Psychometrische Eigenschappen van de Youth Anxiety Measure for DSM-5 (YAM-5) Psychometric Properties of the Youth Anxiety Measure for DSM-5 (YAM-5) Hester A. Lijphart Eerste begeleider: Dr. E. Simon Tweede

Nadere informatie

Interactive Grammar leert de belangrijkste regels van de Engelste spelling en grammatica aan.

Interactive Grammar leert de belangrijkste regels van de Engelste spelling en grammatica aan. Interactive Grammar Interactive Grammar leert de belangrijkste regels van de Engelste spelling en grammatica aan. Doelgroep Interactive Grammar Het programma is bedoeld voor leerlingen in de brugklas van

Nadere informatie

Social media in het mbo Cyril Minnema Studie Professioneel Meesterschap CNA September 2012

Social media in het mbo Cyril Minnema Studie Professioneel Meesterschap CNA September 2012 Social media in het mbo Cyril Minnema Studie Professioneel Meesterschap CNA September 2012 Vraagstelling Kunnen social media in het lesprogramma van de niveau-4 opleiding junior account manager op het

Nadere informatie

ALTERNATIEVE MANIEREN CLUB BIJEENKOMSTEN

ALTERNATIEVE MANIEREN CLUB BIJEENKOMSTEN PETS D1570 Groei door Inspiratie ALTERNATIEVE MANIEREN CLUB BIJEENKOMSTEN Frank van der Meijden Public Image Coordinator zone 13A&C, 18B OPLOSSING? Alternatieve vormen Club bijeenkomsten: Oplossing voor

Nadere informatie

Expert review Reservatiesysteem

Expert review Reservatiesysteem Expert review Reservatiesysteem Steven Houben March 26, 2010 1 Inleiding Deze expert review is gebaseerd op 10 heuristieken gedefinieerd door Jacob Nielsen. 2 Review Multi- touch systeem 2.1 Visibility

Nadere informatie

Bijlage 2: Informatie met betrekking tot goede praktijkvoorbeelden in Londen, het Verenigd Koninkrijk en Queensland

Bijlage 2: Informatie met betrekking tot goede praktijkvoorbeelden in Londen, het Verenigd Koninkrijk en Queensland Bijlage 2: Informatie met betrekking tot goede praktijkvoorbeelden in Londen, het Verenigd Koninkrijk en Queensland 1. Londen In Londen kunnen gebruikers van een scootmobiel contact opnemen met een dienst

Nadere informatie

Handleiding Magister 6

Handleiding Magister 6 Handleiding Magister 6 voor leerlingen De Amsterdamsche School schooljaar 2014-2015 Inhoud Inleiding 1 Inloggen Magister 6 2 Onderdeel: Het Vandaag scherm 3 Onderdeel: Agenda 4 Onderdeel: Cijfers 5 Onderdeel:

Nadere informatie

Rapport Carriere Waarden I

Rapport Carriere Waarden I Rapport Carriere Waarden I Kandidaat TH de Man Datum 18 Mei 2015 Normgroep Advies 1. Inleiding Carrièrewaarden zijn persoonlijke kenmerken die maken dat u bepaald werk als motiverend ervaart. In dit rapport

Nadere informatie

CiM: Design Research Re(de)fining Mobile Interactions

CiM: Design Research Re(de)fining Mobile Interactions CiM: Design Research Re(de)fining Mobile Interactions Two monologues still do not make a dialogue. CiM: Design Research Re(de)fining Mobile Interactions Computers are moving up way faster than we are.

Nadere informatie

De E-module Driehoek. Een nieuw model voor het maken van motiverende e-learning PRAXIS

De E-module Driehoek. Een nieuw model voor het maken van motiverende e-learning PRAXIS trends Tim Lansink Een nieuw model voor het maken van motiverende e-learning De E-module Driehoek De e-learning module is niet meer weg te denken uit het huidige aanbod van leeractiviteiten. Hoewel e-learning

Nadere informatie

In de volgende paragraven worden de zes fases in de methodiek toegelicht:

In de volgende paragraven worden de zes fases in de methodiek toegelicht: Adoptiemethode Om een verandering in werkgedrag op een juiste manier bij mensen te bewerkstelligen kan gebruik gemaakt worden van onderstaande methodiek. De methodiek is opgebouwd uit zes fases met als

Nadere informatie

Ontwerpverslag. Mobile Concepting 16 maart 2015. Rogier Wijnands Jelle Clignet Tom Bessems

Ontwerpverslag. Mobile Concepting 16 maart 2015. Rogier Wijnands Jelle Clignet Tom Bessems Ontwerpverslag Mobile Concepting 16 maart 2015 Rogier Wijnands Jelle Clignet Tom Bessems 1. Ontwerpproces en concept 3 1.1. Uiteindelijk concept 3 1.2. Ontwerpkeuzes 4 1.3. Ontwerpproces 4 2. Prototypes

Nadere informatie

Schoolbeheerdershandleiding

Schoolbeheerdershandleiding Schoolbeheerdershandleiding bij de webapplicatie Rekenen in de gezondheidszorg 1 Inleiding 2 2 Inloggen 3 3 Monitoring studenten 5 4 Studentenbeheer 7 4.1 Studentenoverzicht 7 4.1.1 Gebruikers invoeren

Nadere informatie

ipad enquête - ouders - 18 reacties (van 29 ouders)!

ipad enquête - ouders - 18 reacties (van 29 ouders)! 18 responses View all Publish analytics 18 responses ipad enquête - ouders - 18 reacties (van 9 ouders) Summary View all responses Publish analytics In welke mate ziet u uw zoon of dochter de ipad thuis

Nadere informatie

Your story, delivered

Your story, delivered Your story, delivered Wat is een webinar? Een webinar is een live online presentatie die vanaf elke locatie door duizenden deelnemers tegelijkertijd kan worden gevolgd. U betrekt uw deelnemers met interactieve

Nadere informatie

Trends in Digitale Media; nieuwe opportunities voor TV

Trends in Digitale Media; nieuwe opportunities voor TV Trends in Digitale Media; nieuwe opportunities voor TV Second screen breekt definitief door Het aantal bezitters van ipads en andere tablets is per december 2011 gestegen tot 1.7 miljoen Nederlanders (14%

Nadere informatie

ehealth binnen de thuiszorg van Noorderbreedte

ehealth binnen de thuiszorg van Noorderbreedte ehealth binnen de thuiszorg van Noorderbreedte De ontwikkeling van de ehealth-koffer Naam : Seline Kok en Marijke Kuipers School : Noordelijke Hogeschool Leeuwarden Opleiding : HBO-Verpleegkunde voltijd

Nadere informatie

Effecten van contactgericht spelen en leren op de ouder-kindrelatie bij autisme

Effecten van contactgericht spelen en leren op de ouder-kindrelatie bij autisme Effecten van contactgericht spelen en leren op de ouder-kindrelatie bij autisme Effects of Contact-oriented Play and Learning in the Relationship between parent and child with autism Kristel Stes Studentnummer:

Nadere informatie

Leren Leren en ExcelLeren

Leren Leren en ExcelLeren Leren Leren en ExcelLeren www.mindsetlearnandgrow.nl Wat is MindSet? MindSet is een groep studenten die leerlingen leert effectief te leren. Wij helpen leerlingen betere schoolresultaten te behalen door

Nadere informatie

Online Marketing College 1 september. 2012 Introductie Docent: Lotte Bouhuijzen / Eefje Op den Buysch

Online Marketing College 1 september. 2012 Introductie Docent: Lotte Bouhuijzen / Eefje Op den Buysch Online Marketing College 1 september. 2012 Introductie Docent: Lotte Bouhuijzen / Eefje Op den Buysch Need To Know info Introductie Kennismaking Opzet van colleges, hoe wordt er getoetst Wat gaan we de

Nadere informatie

Wat is Sales Benchmarking?

Wat is Sales Benchmarking? benchmarking Wat is Sales Benchmarking? Sales Benchmarking vergelijkt de belangrijkste Sales prestatie indicatoren van uw organisatie met die van uw directe- en indirecte concurrenten. Benchmarking vindt

Nadere informatie

Profile visitors NRC Q

Profile visitors NRC Q NRC Media presents About NRC Q A unique concept Business news platform for ambitious people on the go Short, sharp articles with professional infographics Daily newsletter at 5.30am News updates via WhatsApp

Nadere informatie

REFERENTIEONDERZOEK. Een strategische game voor de casual gamer. Robbert Kooiman GDD1-A robbert.kooiman@student-kmt.hku.nl

REFERENTIEONDERZOEK. Een strategische game voor de casual gamer. Robbert Kooiman GDD1-A robbert.kooiman@student-kmt.hku.nl REFERENTIEONDERZOEK Een strategische game voor de casual gamer Robbert Kooiman GDD1-A robbert.kooiman@student-kmt.hku.nl Inleiding Vele veteranen hebben het voor elkaar gekregen: Civilization, Starcraft,

Nadere informatie

Pesten onder Leerlingen met Autisme Spectrum Stoornissen op de Middelbare School: de Participantrollen en het Verband met de Theory of Mind.

Pesten onder Leerlingen met Autisme Spectrum Stoornissen op de Middelbare School: de Participantrollen en het Verband met de Theory of Mind. Pesten onder Leerlingen met Autisme Spectrum Stoornissen op de Middelbare School: de Participantrollen en het Verband met de Theory of Mind. Bullying among Students with Autism Spectrum Disorders in Secondary

Nadere informatie

De Cambridge English presentatie voor de leerlingen. Jane West & Fokke de Jong (docenten Engels)

De Cambridge English presentatie voor de leerlingen. Jane West & Fokke de Jong (docenten Engels) De Cambridge English presentatie voor de leerlingen Jane West & Fokke de Jong (docenten Engels) CAMBRIDGE CERTIFICATE Da Vinci 2015-2016 WHO IS IT FOR? -- IT IS FOR YOU! - Do this programme if you are

Nadere informatie

Creatief onderzoekend leren

Creatief onderzoekend leren Creatief onderzoekend leren De onderwijskundige: Wouter van Joolingen Universiteit Twente GW/IST Het probleem Te weinig bèta's Te laag niveau? Leidt tot economische rampspoed. Hoe dan? Beta is spelen?

Nadere informatie

User Centered Design. Ontwerpbeslissingen

User Centered Design. Ontwerpbeslissingen User Centered Design Ontwerpbeslissingen Ontwerpbeslissingen: Wat wij willen doen voor jou is Met betrekking tot lessen voorbereiden: Overzichten, schema s en lesplannen moeten ook door leerlingen begrepen

Nadere informatie

HIRLAM Plans for academic research models. Tilly Driesenaar Scientific secretary HIRLAM

HIRLAM Plans for academic research models. Tilly Driesenaar Scientific secretary HIRLAM HIRLAM Plans for academic research models Tilly Driesenaar Scientific secretary HIRLAM Contents Introduction sci-sec tasks Introduction HARMONIE HARMONIE for Universities Sci-sec HIRLAM tasks HIRLAM.org

Nadere informatie

BootCamp. Template Powerpoint Datum

BootCamp. Template Powerpoint Datum Template Powerpoint Datum Patrick Brog! " Pre-Sales Consultant! " @pbrog_nl @SecureLinkNL! " #securitybc BYOD, gasten op het wireless netwerk Hoe borg ik de registratie en!voorkom ik threats? Oftewel hoe

Nadere informatie

ICT in het onderwijs

ICT in het onderwijs ICT in het onderwijs Wilfred Rubens DNA-middag, Interstudie NDO Foto: turtlemom_nancy Bron: Digital Birmingham Technologische ontwikkelingen (o.a. breedband) + inzichten in didactiek = potentie voor onderwijs

Nadere informatie

ICARUS Illumina E653BK on Windows 8 (upgraded) how to install USB drivers

ICARUS Illumina E653BK on Windows 8 (upgraded) how to install USB drivers ICARUS Illumina E653BK on Windows 8 (upgraded) how to install USB drivers English Instructions Windows 8 out-of-the-box supports the ICARUS Illumina (E653) e-reader. However, when users upgrade their Windows

Nadere informatie

Food Court. Gemaakt door: 11040785 Luna de Veer 10983783 Mikail Çoban 10778934 Bozana Miletic 11058900 Kennet Botan

Food Court. Gemaakt door: 11040785 Luna de Veer 10983783 Mikail Çoban 10778934 Bozana Miletic 11058900 Kennet Botan Food Court Gemaakt door: 11040785 Luna de Veer 10983783 Mikail Çoban 10778934 Bozana Miletic 11058900 Kennet Botan Facilitator Tegenwoordig is het steeds lastiger om gezond te eten. De meeste producten

Nadere informatie

MobiDM App Handleiding voor Windows Mobile Standard en Pro

MobiDM App Handleiding voor Windows Mobile Standard en Pro MobiDM App Handleiding voor Windows Mobile Standard en Pro Deze handleiding beschrijft de installatie en gebruik van de MobiDM App voor Windows Mobile Version: x.x Pagina 1 Index 1. WELKOM IN MOBIDM...

Nadere informatie

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE WELKOM BIJ BOMBERBOT! Bij onze lessen horen ook nog een online game, waarin de leerlingen de concepten die ze geleerd krijgen direct moeten toepassen, en een online platform, waarin u de voortgang van

Nadere informatie

Spraaktherapie in e-health: spraaktechnologie en gaming

Spraaktherapie in e-health: spraaktechnologie en gaming Spraaktherapie in e-health: spraaktechnologie en gaming Helmer Strik Centre for Language and Speech Technology (CLST) Department of Linguistics Radboud University Nijmegen 1 Inleiding Toenemende belangstelling

Nadere informatie

Game Usability. Les 3 jaar 2. Ontwerp doelstellingen en randvoorwaarden

Game Usability. Les 3 jaar 2. Ontwerp doelstellingen en randvoorwaarden Game Usability Les 3 jaar 2 Ontwerp doelstellingen en randvoorwaarden Wat gaan we doen? Herhaling vorige week Ontwerpdoelen en ontwerpdoelstellingen ISO Definition of Usability (9241-11) Usability is the

Nadere informatie

Assessment van Gespreksvaardigheden via de Webcamtest: Onderzoek naar Betrouwbaarheid, Beleving en de Samenhang met Persoonlijksfactoren

Assessment van Gespreksvaardigheden via de Webcamtest: Onderzoek naar Betrouwbaarheid, Beleving en de Samenhang met Persoonlijksfactoren : Onderzoek naar Betrouwbaarheid, Beleving en de Samenhang met Persoonlijksfactoren Assessment of Counseling Communication Skills by Means of the Webcamtest: A Study of Reliability, Experience and Correlation

Nadere informatie

Settings for the C100BRS4 MAC Address Spoofing with cable Internet.

Settings for the C100BRS4 MAC Address Spoofing with cable Internet. Settings for the C100BRS4 MAC Address Spoofing with cable Internet. General: Please use the latest firmware for the router. The firmware is available on http://www.conceptronic.net! Use Firmware version

Nadere informatie

Ervaringen met begeleiding FTA cursus Deployment of Free Software Systems

Ervaringen met begeleiding FTA cursus Deployment of Free Software Systems Ervaringen met begeleiding FTA cursus Deployment of Free Software Systems Frans Mofers Nederland cursusmateriaal & CAA's alle cursusmateriaal vrij downloadbaar als PDF betalen voor volgen cursus cursussite

Nadere informatie

Versie 2. Opdracht deel B 07-12-2014. Inhoud. Raoul Vos Hogeschool Leiden Studentnummer: 1088675

Versie 2. Opdracht deel B 07-12-2014. Inhoud. Raoul Vos Hogeschool Leiden Studentnummer: 1088675 Versie 2 07-12-2014 Opdracht deel B Inhoud Raoul Vos Hogeschool Leiden Studentnummer: 1088675 Inhoudsopgave: Inleiding:... 3 Opdracht deel A Analyse... 3 Opdracht deel B Inhoud... 3 Opdracht deel C Website...

Nadere informatie