project : ict/te Een handgetekende computergame Opdrachtenboekje .j.van Weert en C.hartman

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "project : ict/te Een handgetekende computergame Opdrachtenboekje .j.van Weert en C.hartman"

Transcriptie

1 project : ict/te Een handgetekende computergame klas 1 Opdrachtenboekje.j.van Weert en C.hartman 1

2 1. Inleiding Projectverloop Thema s en Verhalen... 6 Blauwbaard... 7 Medusa... 8 Ikaros... 9 Minotaurus Orpheus en Eurydice Adam en Eva Osiris Het tekenwerk Je eerste game: Breakout De basis van je eigen game: Beertje Je eigen graphics bewerken Stap 1: Inscannen Stap 2: Openen van je sprite in Paint.NET Stap 3: Weghalen van de papieren achtergrond Stap 4: Bijsnijden van de afbeelding Stap 5: Verkleinen van je afbeelding Stap 6: Opslaan van de verkleinde sprite Achtergrond bewerken Je eigen graphics in de game stoppen Sprites vervangen Achtergrond vervangen Uitbreidingen voor je game Het groter maken van je room Het maken van meerdere rooms Het toevoegen van een verhaal in tekstvorm Extra sprites gebruiken voor nieuwe objects

3 project : ict/te 1. Inleiding Welkom bij het project ICT-Tekenen: een handgetekende computergame In dit project ga je leren hoe je computergames moet maken met het computerprogramma Gamemaker. We gaan echter niet zomaar games bouwen: we gaan met de hand, op papier graphics tekenen en deze gebruiken in de digitale game. Hiermee krijgen de games een uniek uiterlijk en lijken zich op het papier af te spelen. Dit boekje bevat alle informatie die je nodig hebt :het projectverloop, de algemene uitleg en de thema s waarmee we gaan werken. Je vindt de handleiding en opdrachten voor Gamemaker, en praktische tips en aanwijzingen voor het werken met paint,en het zelf tekenen/schilderen van de verschillende onderdelen zodat je game zo mooi/ sterk mogelijk wordt In de komende weken zullen alle onderdelen uit het boekje aan bod komen. Veel plezier en creativiteit bij dit toffe project! Mijnheer Van Weert (Wt) en Mevrouw Hartman (Hm) 3

4 project : ict/te 2. Projectverloop. Voor het project staan 5 woensdagmiddagen van 2 lesuren. In totaal heb je dus 10 lesuren de tijd Het project begint met 2 afzonderlijke onderdelen: Het leren werken met Gamemaker (vak: ICT) en het tekenen van de spelonderdelen (de achtergronden en sprites) volgens een thema/of verhaal (vak: Tekenen). Uiteindelijk komen deze twee onderdelen samen en heb je je eigen game gebouwd met handgetekende graphics. In het volgende schema zie je hoe dat er ongeveer uit ziet: 4

5 De volgende stappen ga je uitvoeren: Tekenen: o Luisteren en lezen over de verschillende thema s en verhalen waar je uit kunt kiezen voor je game o Schetsen en ideeën op papier zetten o De daadwerkelijke tekeningen maken die je in de game gaat gebruiken Achtergronden (ter versiering van de levels) Sprites (de poppetjes, vijanden, muren etc. die in je spel voorkomen) ICT o Leren werken met gamemaker: het spelletje Breakout maken o De basis voor je eigen game maken: het spelletje Beertje Samenvoegen en afronden: o Het inscannen en in Paint.NET bewerken van je tekeningen om ze geschikt te maken voor Gamemaker o Het vervangen van de graphics van het Beertje spel door de bewerkte tekeningen o Het uitbreiden van de game. Bijvoorbeeld: Extra levels (rooms) Extra vijanden of bonussen Verhaallijn en tekst... 5

6 project : ict/te 3. Thema s en Verhalen Je kunt voor je game kiezen uit verschillende thema s en verhalen. Je bestudeert de inhoud van je thema/verhaal eerst goed want bij het programmeren van de sprites is dit wel erg belangrijk. Als je bijvoorbeeld Adam en Eva kiest moet je dit scheppingsverhaal wel goed kennen om te weten wat er in je game moet gebeuren. Op de volgende bladzijden staat een aantal thema s/verhalen beschreven. Kies een van deze thema s en zorg dat je het bijbehorende verhaal goed leest. Er staan een aantal voorbeeld afbeeldingen bij die je als inspirtatie voor je tekeningen kunt gebruiken. 6

7 Blauwbaard Blauwbaard is een steenrijke maar afschrikwekkende man met een grote blauwe baard. Wanneer hij op zakenreis vertrekt overhandigt hij zijn jonge vrouw de sleutelbos van zijn kasteel.daarmee mag ze alle kamers bezoeken behalve een, het kleine provisiekamertje in de kelder.na verloop van tijd kan de vrouw haar nieuwschierigheid niet meer bedwingen en opent ze toch de verboden kamer.daar vindt ze de lijken van haar voorgangsters. Wanneer Blauwbaard onverwachts vervroegd thuiskomt merkt hij al snel dat zijn vrouw toch het kleine sleuteltje heeft gebruikt. Hij wordt woest en wil zijn vrouw terplekke doden. Ze weet echter uitstel te bedingen en waarschuwt haar broers. Deze vallen Blauwbaard aan en doden hem. Sprites: Blauwbaard, jonge vrouw, sleutelbos, broers 7

8 Medusa Medusa was, volgens de griekse mythologie, de enige van de drie gorgonen die sterfelijk was. Haar aanblik was zo verschrikkelijk dat iedereen die naar haar keek in een steen veranderde. Oorspronkelijk was zij een mooi meisje, dat de tempel van Athena ontwijdde door daar de liefde te bedrijven met Poseidon. Uit wraak veranderde Athena haar haar in slangen. Zij werd onthoofd door Perseus die haar hoofd aan Athena aanbood. Sprites: Medusa, steen, Perseus, tempel, Poseidon 8

9 Ikaros Icarus was volgens de Griekse mythologie de zoon van meesteruitvinder Daedalus. Hij vloog weg van het eiland Kreta met door zijn vader gemaakte vleugels van veren en was. Op Kreta werden zij namelijk gevangen gehouden in het labyrint waar zich ook de Minotaurus bevond. Omdat de was zou kunnen smelten, waarschuwde Daedalus Icarus om niet te hoog en te dicht bij de zon te vliegen. Icarus was zo overmoedig dat hij te hoog vloog, zodat de zon de was deed smelten waarmee de vleugels bevestigd waren. Zo viel Icarus in zee, die sindsdien de Icarische Zee genoemd wordt. Sprites: Ikaros, Daedalus, vleugels, labyrint, Minotaurus,zon 9

10 Minotaurus Minos, de koning van Kreta had onenigheid met zijn broers over de vraag wie de rechtmatige koning was. Minos bad tot de zeegod Poseidon om een teken dat hij de rechtmatige koning was. Poseidon stuurde een witte stier als teken van het koningschap, op voorwaarde dat de stier meteen geofferd zou worden. Minos hield echter zijn belofte niet, en Poseidon wreekte zich door Minos vrouw verliefd te laten worden op de stier. Nadat de stier haar bevrucht had werd de minotaurus geboren. De Minotaurus werd aanvankelijk gezoogd door zijn moeder, maar werd later gevoed met mensenvlees. Als gevolg daarvan werd de Minotaurus te gevaarlijk voor zijn omgeving en opgesloten in een doolhof, het Labyrint. Wie er eenmaal binnen was, kon de uitgang niet meer vinden. Één keer per negen jaar werden zeven Atheense jongens en meisjes als voedsel het Labyrint ingedreven totdat Theseus met hulp van koning Minos' dochter Ariadne het monster versloeg en dankzij een wollen draad, die hij tijdens zijn gang door het Labyrint had afgewikkeld, de uitgang terugvond. Sprites: Minotaurus, Theseus, labyrint, bol wol(draad van Ariadne), zeven jongens en meisjes 10

11 Orpheus en Eurydice Orpheus was de zoon van de koning van Thracie en had van zijn moeder Calliope de gave van de zang geerfd, waarmee hij alle mensen in vervoering bracht.apollo schonk hem een lier en wanneer Orpheus zong, kon niemand de goddelijke macht ervan weerstaan Alle dieren, maar ook de bomen en zelfs de stenen bracht de zanger in vervoering. Hij kon zijn geluk niet op toen hij met Eurydice trouwde. Maar het geluk was van korte duur.toen Euridice achterna gezeten werd door Aristaios, die haar wilde aanranden, werd ze door een slang gebeten en ze ging dood.orpheus kon zich geen leven zonder haar voorstellen en hij bedacht een plan. Hij zou in de onderwereld neerdalen en Hades smeken haar aan hem terug te geven Bij de poort die naar de onderwereld leidde daalde hij af. Toen hij bij Hades en zijn vrouw Persephone was gekomen nam hij zijn lier en begon te zingen. Hades was diep ontroerd en besloot Eurydice weer terug te geven, echter op een voorwaarde: Orpheus mocht niet naar zijn geliefde omkijken, voor ze het zonlicht hadden bereikt. Zo liepen ze naar boven, Euridice achter Orpheus, maar tegen het einde van de reis kon Orpheus zich niet meer bedwingen. Hij keerde zich om en zag hoe Euridice naar beneden werd getrokken om diep onder de grond als schim te blijven. Sprites: Orpheus, Eurydice, lier ( snaarinstrument), slang, Hades 11

12 Voorbeelden van Orpheus games: 12

13 Adam en Eva God plaatste Adam en Eva in het aards paradijs ( de hof van Eden) en vertelde hen dat ze het fruit van alle bomen konden eten behalve het fruit van de boom van kennis van goed en kwaad. Ze leefden gelukkig tot een slang (wellicht Satan) Eva verleidde om de verboden vrucht ( appel) te eten. Ze at ervan en gaf de appel aan Adam,die e rook van at.zij werden zich er op dat moment van bewust dat ze geen kleren aan hadden (ze waren naakt) en begonnen zich hiervoor te schamen. Als straf voor hun ongehoorzaamheid, leidde God hen door de tuin naar de wereld buiten, waar Eva kinderen kreeg en Adam in hun levensonderhoud moest voorzien. Het belangrijkste gevolg was echter de dood: U bent als stof gekomen, en zult als stof terugkeren zei God. Na te zijn verdreven uit het Aards paradijs, kregen ze kinderen. Drie zoons worden met name genoemd: Kain en Abel, daarna Seth. Zo werden Adam en Eva letterlijk de ouders van de mensheid. Sprites: Adam, Eva, appel, slang 13

14 Voorbeeld van Adam en Eva game: 14

15 Osiris De broer van Osiris was Seth. Seth was jaloers op zijn broer omdat hij koning was. Daarom bedacht hij een list. Hij maakte een kist van lood en via een leugentje moest Osiris er even inkruipen. Seth sloot toen de kist en gooide die in de Nijl, maar Isis vond de kist terug. Seth werd woedend en hakte het dode lichaam van Osiris in stukken en gooide deze over de uithoeken van het oude Egypte. Isis, Osiris vrouw, trok jarenlang rond op zoek naar de stoffelijke resten van haar echtgenoot. Na lang zoeken vond ze de lichaamsstukken terug behalve zijn geslachtsorgaan en mummificeerde het tot een geheel. Osiris was er lang genoeg om nog een kind te verwekken: Horus. Die werd na een lange strijd koning van Egypte Sprites: Osiris, Seth, Isis, Horus 15

16 Voorbeelden van Egyptische achtergronden: 16

17 project : ict/te 4. Het tekenwerk Het is belangrijk dat je de sprites duidelijk tekent. Als je naar ridder Henk en ridder Harry hierboven kijkt zie je dat ridder Harry veel meer opvalt.als je niet duidelijk tekent vallen de sprites weg tegen de achtergrond( de room). Hieronder zie je nog een paar voorbeelden van handgetekende sprites, waarbij gebruik is gemaakt van stiften,inkt, pen en kleurpotlood. 17

18 Bij de sprites hierboven valt de linkse het meest op. Adam en Eva rechts zijn wel erg dun getekend. Je ziet dat het beter is wat dikker in te kleuren. Hieronder zie je screenshots van twee leuke games met een gave achtergrond, alleen zie je als je goed kijkt dat de sprites tegen de achtergrond nogal wegvallen De materialen die je bij het tekenwerk kunt gebruiken zijn : potlood, kleurpotlood, stiften, ecoline, houtskool, verf, fine-liner enz. Op de volgende bladzijde zie je screenshots van verschillende Orpheusgames waarbij gewerkt is met verschillende materialen. Bij de Orpheusgame ( meerdere levels) hieronder zie je dat de sprites heel duidelijk te zien zijn.je kunt dit effect bereiken door ofwel met sterk afwijkende kleuren te werken of met verschillende materialen voor sprites en achtergrond. Bij de Orpheusgame met de driekoppige hond (cerberus), zie je sprites wat wegvallen.bij de riddergame (groen) zie je dat de muren handgetekend zijn, dat geeft een leuk effect. 18

19 19

20 20

21 21

22 project : ict/te 5. Je eerste game: Breakout We gaan leren werken met het programma Gamemaker. Je zult eerst wat moeten oefenen om Gamemaker onder de knie te krijgen. Op de volgende bladzijden vind je de uitleg van Gamemaker Kids over het bouwen van je eerste game: Breakout. Het spelletje breakout (ook bekend onder andere namen, waaronder Arkanoid) is al heel oud en ken je zonder twijfel. Je krijgt hierbij al een deel van het spel cadeau (je docent zal uitleggen waar je het kunt vinden). Je moet met behulp van de uitleg het spel verder afmaken. Natuurlijk moet je het spel ook spelen om te testen! Sla gauw de bladzijde om om met Breakout te beginnen! 22

23 Game Maker - Introductie Het Venster van Game Maker De belangrijkste onderdelen van het scherm. 1. Open het programma Game Maker. Kom je in het scherm hieronder, klik dan op Don t Upgrade Now (= Niet bijwerken met nieuwe versie) We gebruiken de gratis versie Lite Edition, daarom klik je altijd op Don t Upgrade Now 2. Krijg je de mededeling: Do you want to start in the advanced mode? (= wil je starten in de stand voor gevorderden?) Klik dan op No. Je wilt namelijk op beginnerniveau starten. En niet op het niveau voor gevorderden.

24 Game Maker - Introductie Dit is het venster van Gamemaker. Bekijk het maar eens goed. Scherm verkleinen / vergroten Resource Explorer (Je zegt Riesors eksploorer) (=Bronnen Verkenner) Hier staan alle onderdelen van je spel Menubalk: File (= Bestand) Edit (= Bewerken) Resources (= Bronnen) Scripts(=Stukjes programma) Run (= uitvoeren) Window (= Venster) Help 3. Vergroot het scherm als dat nog kan.

25 Game Maker - Introductie Openen en Opslaan Een spel in Game Maker openen en daarna opslaan Dit is de knoppenbalk van Game Maker. Save the game (=Sla het spel op) Create a new game (= Maak een nieuw spel) Open an existing game (=Open een bestaand spel) Deze drie functies kun je ook gebruiken via het menu File. In menu File kun je verder kiezen voor Recent Files. Daarmee kun je de laatst geopende bestanden gemakkelijk vinden en openen. Het spel wat je gaat aanpassen heet Breakout. Er is al een begin van dit spel gemaakt. Het staat in de map MijnGames, die in de map GameMaker staat. Ingewikkeld? Hieronder staat de stap voor stap de uitleg. 1. Klik op Open an existing game (=open een bestaand spel) om een spel te openen. 2. Zorg ervoor dat in het veld 'Zoeken in:' de map GameMaker staat. Vraag om hulp als je niet weet hoe dat moet of als je de map niet kan vinden.

26 Game Maker - Introductie 3. Dubbelklik op de map MijnGames 4. Klik op breakout-1 en daarna op Openen.

27 Game Maker - Introductie Sla een spel altijd, voordat je het verandert, onder een andere naam op. Mocht je iets fout hebben gedaan kun je altijd weer terug naar een vorige versie. Je gaat daarom nu eerst het bestand opslaan als breakout Klik op File (= Bestand) en daarna op Save As... (=Sla op als...) Een spel opslaan onder een nieuwe naam. 6. Zorg dat in het vak Opslaan in de map MijnGames is geopend. 7. Verander de Bestandsnaam breakout-1 in breakout-2 en klik op Opslaan.

28 Game Maker - Introductie Het speelveld inrichten De onderdelen van het spel Breakout Alle onderdelen die je nodig hebt voor het spel Breakout zijn al voor je gemaakt. Ze staan in de Resource Explorer (=Bronnenverkenner). 1. Klik op de plusjes voor elke map om te kijken welke onderdelen er zijn. Door op de plusjes te klikken zie je de onderdelen van het spel 2. Welke onderdelen staan er bij Objects? Objects (=objecten) zijn belangrijke onderdelen van je spel. Objecten zijn de dingen die wat doen, zij hebben bepaald gedrag. Wat een object moet doen dat moet je hem wel vertellen. Dit doe je door programmeren. Je programmeert bijvoorbeeld dat je een object met pijltjes kunt besturen, in Breakout is dat de balk. Bij een ander object programmeer je dat het vanzelf beweegt, bijvoorbeeld de bal. Verderop in dit boek leer je hoe dit programmeren gaat.

29 Game Maker - Introductie Een Room (=speelveld) inrichten Aan alleen objecten heb je nog niks. Ze kunnen alleen wat als ze in een Room (= Speelveld) zijn gezet. 3. Dubbelklik op Room1. 4. Maak het scherm van Room1 groter als dat nog kan. 5. Klik bij 'Object to add with left mouse'(=object dat je toevoegt door met je linkermuisknop te klikken) op het vierkantje naast het vak en kies muur. 6. Klik in het speelveld, overal waar een muur moet komen. Dus links, boven en rechts. Let op: onder dus niet. Dubbelklik op Room1 Klik in het speelveld en maak links, rechts en boven een muur. Kies object muur

30 Game Maker - Introductie 7. Kies nu object Gele steen 8. Plaats gele stenen in het speelveld 9. Kies object balk en plaats een balk onder in het speelveld 10. Kies object bal en plaats een bal in het speelveld Kies een object Plaats 1 bal, 1 blauwe staaf en gele stenen Nu gaan we het spel testen, maar eerst opslaan onder een nieuwe naam. 11. Klik op File, dan op Save as... en verander de bestandsnaam in breakout Klik op Opslaan om het spel op te slaan.

31 Game Maker - Introductie Het spel testen We gaan het spel nu testen. 13. Klik op Run the game (= voer het spel uit) in de knoppenbalk. Run the Game (=uitvoeren) Het spel wordt opgestart. Dat duurt even. Als het spel is opgestart zie je wel het scherm van Breakout met de gele stenen, de bal en de balk. Maar het spel werkt nog niet. De bal beweegt niet, en de pijltjes doen het niet. 14. Klik op <ESC> om het spel te sluiten. Je komt weer terug in het scherm van Game Maker.

32 Game Maker - Introductie Zelf programmeren Events en Actions (= Gebeurtenissen en acties) De objecten bal en balk doen nog niks. Dat moet je nog programmeren. De balk moet bijvoorbeeld heen en weer gaan als je de pijltjestoetsen gebruikt. De bal moet vanzelf bewegen als het spel begint. En de bal moet tegen de muur terugstuiteren als hij er tegenaan botst. De pijltjestoetsen gebruiken, het spel beginnen en het botsen tegen een muur noem je gebeurtenissen. In het Engels is dat Events vents. Het object reageert op een gebeurtenis. Als bijvoorbeeld de pijl naar links wordt ingedrukt - een gebeurtenis - dan moet de balk reageren door naar links te gaan. Zo'n actie heet in het Engels Action. Object balk 1. Als je Game Maker nog niet hebt opgestart: start Game Maker en open het bestand breakout-3. Klik op alle plusjes in de Resource Explorer. 2. Dubbelklik op het object balk. Je ziet nu het scherm als hieronder. Naam van het object Actions (= Reacties) Events (=Gebeurtenissen) Add Event (=Voeg event toe)

33 Game Maker - Introductie Bij het object 'balk' zijn er 4 Events (=gebeurtenissen) nodig: 1. Als je botst met een muur 2. No key (= geen toets), als je geen toets ingedrukt houdt. 3. <Left> (=links), als je pijltje links indrukt 4. <Right> (=rechts), als je pijltje rechts indrukt. 3. Klik op Add Event (= voeg gebeurtenis toe). 4. Klik op Collision en dan op muur. In het vak erboven zie je nu: 5. Klik op Add Event, dan op Keyboard en dan op <No key>. Ook deze event verschijnt in het vak erboven. 6. Klik op Add Event, Keyboard en op <Left>. 7. Klik op Add Event, Keyboard en op <Right>. 8. Wat moet er gebeuren Als je pijltje links indrukt? Als je pijltje links indrukt dan Klik in het vak Events op <Left>. 10. Sleep nu van het tabblad Move de actie Move fixed naar het vak Actions. 11. Klik bij Directions het pijltje links aan en vul bij Speed 10 in. 12. Klik op OK. Tabblad move Left (=pijltje links) Directions (=Richtingen) Speed (=Snelheid)

34 Game Maker - Introductie Het spel testen We gaan eerst het spel weer opslaan onder een nieuwe naam en dan testen. 13. Klik op File, dan op Save as... en verander de bestandsnaam in breakout Klik op Opslaan om het spel op te slaan. 15. Weet je het nog? Klik op Run the Game in de knoppenbalk. Run the Game (=uitvoeren) Het spel wordt opgestart. 16. Probeer of het pijltje links werkt. Werkt het pijltje? Goed zo! Verder met de volgende stap. 17. Klik op <ESC> om het spel te sluiten. Je komt weer terug in het scherm van Game Maker. Verder met programmeren van de balk 18. Wat moet er gebeuren als je pijltje rechts indrukt? Als je pijltje rechts indrukt dan Klik op de event <Right Right>. 20. Programmeer de actie bij <Right>. Weet je niet precies hoe? Kijk bij pijltje links wat je daar hebt gedaan. 21. Test je spel. Klik op Run the Game. Werkt pijltje rechts? Dat gaat goed!

35 Game Maker - Introductie 22. Klik op <ESC> om het spel te sluiten. Als de balk tegen de muur botst, dan moet de balk stilstaan. 23. Klik in het vak Events op 24. Sleep nu van het tabblad Move de actie Move fixed( ) naar het vak Actions. 25. Klik bij Directions het middelste blokje aan en vul bij Speed 0 in. 26. Klik op OK. Tabblad move Botsing met de muur Directions (=Richtingen) Speed (=Snelheid)

36 Game Maker - Introductie Als je geen toets indrukt dan moet de balk ook stil staan. 27. Programmeer de actie bij <no key> (= geen toets). Kijk hierboven hoe je die actie moet programmeren. 28. Klik op OK om de aanpassingen aan object 'balk' op te slaan. 29. Klik op File, dan op Save as... en verander de bestandsnaam in breakout Klik op Opslaan om het spel op te slaan. 31. Test je spel. Klik op Run the Game. Stopt de 'balk' bij de muur? Stopt de 'balk' als je de toets loslaat. Dan is het object 'balk' klaar. 32. Klik op <ESC> om het spel te sluiten. Object bal 33. Als je Game Maker nog niet hebt opgestart: start Game Maker en open het bestand breakout-5. Klik op alle plusjes in de Resource Explorer. 34. Dubbelklik in de resource explorer op object bal. Bij het object bal zijn 5 Events (=gebeurtenissen) nodig: - Create ( = ontstaan), als object bal ontstaat - Als de bal botst met de muur - Als de bal botst met de balk - Als de bal botst met de gele steen - Outside Room (=buiten het speelveld), als de bal buiten het speelveld komt. 35. Klik op Add Event en klik op Create. 36. Klik op Add Event dan op Other en dan op Outside Room.

37 Game Maker - Introductie 37. Maak ook de overige 3 events: botsing met muur, balk en gele steen. Object bal 5 Events Als de bal ontstaat, dus als je het spel opstart, moet de bal gaan bewegen. 38. Klik op Create. 39. Sleep de actie Move Fixed naar het vak Actions. 40. Klik op de pijlen in de hoeken en vul bij Speed 6 in. 41. Klik op OK. Als de bal tegen de muur botst dan moet hij terugstuiteren. 42. Klik op de event Botsing met de muur.

38 Game Maker - Introductie 43. Sleep de actie Bounce (= terugstuiteren) naar het vak Actions en klik op OK. 44. Wat moet gebeuren als de bal tegen de balk botst? Als de bal tegen de balk botst, dan Klik op event botsing met de balk. 46. Programmeer de actie bij botsing met de balk. Wanneer de bal tegen een gele steen botst moet er van alles gebeuren. - De bal moet terugstuiteren - De gele steen moet verdwijnen - We willen dat er een geluidje klinkt Verder, als er geen gele stenen meer zijn heb je het spel uitgespeeld. - Je hoort dan applaus - En het spel begint opnieuw. 47. Klik op event botsing met de gele steen.

39 Game Maker - Introductie Als de bal botst met de gele steen, dan moet de bal terugstuiteren. 48. Programmeer deze actie. Als de bal botst met de gele steen, dan moet de gele steen verdwijnen. 49. Sleep van tabblad main1 het prullenbakje naar het vak Actions. 50. Vink Other aan en klik op OK. Tabblad main1 Niet de bal zelf maar de Other (= de ander), dus de gele steen, moet verdwijnen. Als de bal tegen de gele steen is gebotst, dan moet er een geluidje klinken. 51. Sleep actie Play sound naar het vak actions.

40 Game Maker - Introductie 52. Kies bij sound bloop en klik op OK. Kies sound bloop Als de bal tegen de laatste gele steen is gebotst dan is het spel afgelopen. Dus telkens bij een botsing moet er worden geteld hoeveel gele stenen er nog zijn. 53. Sleep van tabblad control actie Test instance count (=Tel het aantal...) naar het vak actions. 54. Kies bij object gele steen en klik op OK. Test instance count (count = tellen) Tabblad control Als van object gele steen number (=aantal) gelijk is aan 0.

41 Game Maker - Introductie Als er geen steen meer over is, dan is het spel uit. Er moet dan applaus klinken. 55. Sleep van tab main1 actie Play sound naar het vak actions. 56. Kies bij sound applaus en klik op OK. Maar we willen ook dat het spel dan opnieuw start. 57. Sleep van tab main2 de actie Restart game (=start spel opnieuw) naar het vak actions. Tabblad main2 Restart the game (=start spel opnieuw) Het applaus en het spel opnieuw starten moeten beide alleen maar gebeuren als er geen gele stenen meer zijn. Daarom zetten we deze acties in een blok. 58. Sleep Start block naar een plek vóór geluid applaus en sleep End block ook naar het vak actions, ná de actie Restart the game. Tabblad control Start of a block (=begin van een blok) End of a block (=einde van een blok)

42 Game Maker - Introductie Nu moeten we alleen nog programmeren dat als de bal buiten het speelveld komt dat dan het spel opnieuw wordt gestart. 59. Klik op event Outside Room. 60. Sleep van tabblad main2 de actie Restart the game naar het vak actions. 61. Klik op OK om de aanpassingen van object bal op te slaan. We zijn klaar, want de objecten muur en gele steen doen zelf niks. 62. Klik op File, dan op Save as... en verander de bestandsnaam in breakout Klik op Opslaan om het spel op te slaan.

43 Game Maker - Introductie Eindtest Je spel goed testen aan de hand van een testschema 1. Klik op Run the Game en test je spel. Doet het spel wat het moet doen? Hieronder kun je aankruisen of alles goed werkt. Event balk Als je klikt op pijltje links... Als je klikt op pijltje rechts... Als je de toets loslaat... Als de balk tegen de muur botst... Actie dan gaat de balk naar links dan gaat de balk naar rechts dan staat de balk stil dan staat de balk stil Zet een kruisje als het werkt Bal Als je het spel start... Als de bal tegen de muur botst. Als de bal tegen de balk botst... Als de bal tegen de gele steen botst... dan begint de bal te bewegen dan stuitert de bal terug dan stuitert de bal terug dan moet de gele steen verdwijnen Als de bal tegen de gele steen botst... Als de bal tegen de gele steen botst... Als de bal buiten het speelveld komt... dan moet er een geluid klinken dan moet het aantal gele stenen worden geteld, als het aantal gele stenen nul is moet er applaus klinken én moet het spel opnieuw starten dan moet het spel opnieuw starten 2. Klik op <ESC> om het spel te sluiten. 3. Heb je bij alle events een kruisje kunnen zetten? Dan kan je naar het volgende hoofdstuk. Kijk anders waar je iets niet goed hebt gedaan en verbeter dat.

44 project : ict/te 6. De basis van je eigen game: Beertje Je hebt Breakout gemaakt en je weet nu al een heleboel van gamemaker af. Tijd om een uitgebreidere game te maken! Op de volgende bladzijden vind je uitleg van Gamekaer Kids over het maken van de game Beertje. Deze game ga je straks ook gebruiken als basis van je eigen game. Als Beertje straks klaar is gaan we namelijk alle graphics vervangen door die van jezelf (zie hoofdstuk 8). Je zult zien dat het dan ineens een hele andere game wordt. Als je daarna nog tijd hebt, kun je de game gaan uitbreiden (zie hoofdstuk 9). Eerst zul je dus de Beertje game moeten maken. Sla snel de bladzijde om om te lezen hoe dat moet! 44

45 Game Maker - Deel 1 Inleiding Beertje Het spel Beertje gaat als volgt. In het spel zijn gele ballen en vuurtjes. Jij bent Beertje. Als je tegen een gele bal aankomt, krijg je punten. Als je tegen een vuurtje aankomt verlies je een leven. Ben je alle levens kwijt, dan is het Game over. Wie haalt de hoogste score? We gaan er van uit dat op jouw computer Game Maker versie 7.0 al is geïnstalleerd. Dat er ook een map GameMaker is. In die map vind je de map GamemakerBestanden en de map MijnGames. Is dat niet zo, download dan de installatiehandleiding en lees daar hoe dat moet. Kom je er niet uit, vraag om hulp. We gaan beginnen. Veel plezier!

46 Game Maker - Deel 1 Het Venster van Game Maker De belangrijkste onderdelen van het scherm. 1. Open het programma Game Maker. Kom je in het scherm hieronder, klik dan op Don t Upgrade Now (= Niet bijwerken met nieuwe versie) We gebruiken de gratis versie Lite Edition, daarom klik je altijd op Don t Upgrade Now 2. Krijg je de mededeling: Do you want to start in the advanced mode? (= wil je starten in de stand voor gevorderden?) Klik dan op No. Je wilt namelijk op beginnersniveau starten en niet op het niveau voor gevorderden.

47 Game Maker - Deel 1 Dit is het venster van Gamemaker. Bekijk het maar eens goed. Scherm verkleinen / vergroten Resource Explorer (Je zegt Riesors eksploorer) (=Bronnen Verkenner) Hier staan alle onderdelen van je spel Menubalk: File (= Bestand) Edit (= Bewerken) Resources (= Bronnen) Scripts(=Stukjes programma) Run (= uitvoeren) Window (= Venster) Help 3. Vergroot het scherm als dat nog kan.

48 Game Maker - Deel 1 Je game opslaan In Game Maker een spel opslaan Dit is de knoppenbalk van Game Maker. Save the game (=Sla het spel op) Create a new game (= Maak een nieuw spel) Open an existing game (=Open een bestaand spel) Deze drie functies kun je ook gebruiken via het menu File. In menu File kun je verder kiezen voor Recent Files. Daarmee kun je de laatst geopende bestanden gemakkelijk vinden en openen. 1. Klik op Save the game (=Sla het spel op) Je hebt het spel nog niet eerder opgeslagen. Dus kom je in een scherm waar je de map kunt kiezen. En je kunt een bestandsnaam kiezen 2. Zorg dat in het vak Opslaan de map MijnGames is geopend. 3. Vul bij Bestandsnaam Beertje in en klik op Opslaan. Met dit icoontje maak je een nieuwe map.

49 Game Maker - Deel 1 Sprites Wat zijn Sprites en hoe maak je ze Een Sprite(spreek uit: sprait) is niks anders dan een klein plaatje of animatie. In dit spel hebben we eerst drie sprites nodig. - Een Beertje - Een Muur - Een Bal 1. Klik op Create a Sprite (= maak een sprite) op de knoppenbalk. Sprite maken Je komt in dit Scherm. Dit is de naam van de sprite

50 Game Maker - Deel 1 Het is belangrijk om duidelijke namen te geven. Straks weet je niet meer welk nummer bij welk plaatje hoort. Omdat het hier om een Sprite gaat, geven we dat aan door spr_ voor de naam te zetten. 2. Verander de naam in: spr_beertje. 3. Klik op Load Sprite (= Sprite laden). 4. Ga naar de map GameMaker. 5. Dubbelklik vervolgens GamemakerBestanden. 6. Dubbelklik dan op Sprites. De map Sprites 7. Dubbelklik daarna op various. Hier staan de sprites die gebruikt worden. Zoals je ziet staan in deze map ook plaatjes van de andere sprites die straks gebruikt worden.

51 Game Maker - Deel 1 8. Klik op het plaatje Bear (of Bear.ico) en klik op Openen. Zo kun je voorbeelden van de plaatjes zien Om het beertje heen is het groen. Omdat het vinkje voor Transparent (= transparant/doorschijnend) aanstaat, wordt alles wat groen is straks doorschijnend. 9. Klik op OK om de veranderingen van de Sprite op te slaan. Transparent = Achtergrond van de sprite (het groene) wordt doorzichtig OK Sprite opslaan Zoals je ziet staat de Sprite die net gemaakt is in de Resource Explorer (= Bronnen Verkenner). 10. Maak nog een nieuwe Sprite. 11. Noem deze sprite spr_tien. 12. Klik op Load Sprite en kies het plaatje tien. 13. Zorg ervoor dat Transparent is aangevinkt. Klik op OK. 14. Maak nog een nieuwe Sprite. Noem deze spr_muur. 15. Klik op Load Sprite en kies het plaatje muur.

52 Game Maker - Deel Haal het vinkje bij Transparent weg en klik op OK. Vink nu Transparent uit, zodat het hele blokje zichtbaar is. 17. Klik op File (= Bestand) en daarna op Save As... (=Sla op als...). Een spel opslaan onder een nieuwe naam. 18. Sla het bestand op in de map MijnGames met de bestandsnaam Beertje2.

53 Game Maker - Deel 1 Hoofdstuk 5: Sounds Een geluid toevoegen oegen aan je spel. Als je programmeert is het heel belangrijk dat je oude versies bewaart. Als er dan iets totaal misgaat, kun je altijd weer de vorige versie gebruiken. Dan hoef je tenminste niet weer helemaal opnieuw te beginnen. Daarom beginnen we elk hoofdstuk met het opslaan van het spel onder een nieuwe naam. 1. Ga verder met Beertje2. Klik op File (= Bestand) en daarna op Save As... (=Sla op als...). 2. Sla het bestand op in de map MijnGames met de bestandsnaam Beertje3. 3. Klik op de knop Create a sound. Het is belangrijk om duidelijke namen te geven. Straks weet je niet meer welk nummer bij welk geluidje hoort. Omdat het hier om een Sound (= geluid) gaat, geven we dat aan door snd_ voor de naam te zetten. 4. Verander de naam in: snd_pjoep. Create a sound (= Maak een geluid) Nu maak je een bliep voor je spel 5. Klik op Load Sound. 6. Ga naar de map GamemakerBestanden 7. Dubbelklik dan op Sounds.

54 Game Maker - Deel 1 8. Kies een geluid, bijvoorbeeld beep1 of beep1.wav en klik op Openen. Kies een geluid 9. Klik op het groene driehoekje om het geluid te horen. Als je tevreden bent klik je op OK. Het geluid afspelen Zoals je ziet staat de Sound snd_pjoep die net gemaakt is in de Resource Explorer (= Bronnen Verkenner). Als je het geluid later wil veranderen kun je hierop dubbelklikken 10. Maak nog een tweede geluidje met de naam snd_boink. Kies zelf een kort geluidje, bijvoorbeeld boink Klik op OK om snd_boink op te slaan. 12. Klik op Opslaan.

55 Game Maker - Deel 1 Backgrounds Een background (=achtergrond) maken voor je spel 1. Ga verder met Beertje3. Klik op File (= Bestand) en daarna op Save As... (=Sla op als...). 2. Sla het bestand op in de map MijnGames met de bestandsnaam Beertje4. Nu ga je een achtergrond maken. In het Engels is dat background. 3. Klik op de knop Create a background. 4. Verander de naam in bg_blauw (bg staat voor background). 5. Klik op de knop Load Background. Open de map GamemakerBestanden en daarna de map Backgrounds. Kies uit deze map een mooie achtergrond voor bij je spel. Kies bijvoorbeeld plaatje lucht. 6. Klik op Openen. 7. Nu moet Transparent uit staan. 8. Klik op OK, om de achtergrond bg_blauw op te slaan. Achtergrond toevoegen Ook de achtergrond bg_blauw wordt in de Resource Explorer opgenomen. Transparant staat nu uit! Ook deze achtergrond komt in de Resource Explorer te staan. 9. Klik op Opslaan.

56 Game Maker - Deel 1 Objects Objecten, de bouwstenen van het spel. In de Resource Explorer staan nu drie Sprites. Een Sprite is niets anders dan een plaatje of een animatie. Sprites kunnen verder eigenlijk helemaal niets. Objecten kunnen dat wel. - Objecten kunnen uit zichzelf bewegen. - Objecten kunnen gestuurd worden door het toetsenbord of door een joystick. - Objecten kunnen botsen en daarmee punten verzamelen. - Objecten kunnen geluiden laten klinken. - De pijltjestoetsen gebruiken en botsten noem je gebeurtenissen. In het Engels is dat Events (spreek uit: ievents). Het object reageert op een gebeurtenis. Als bijvoorbeeld de pijl naar links wordt ingedrukt - een gebeurtenis - dan moet de beertje reageren door naar links te gaan. Zo'n actie heet in het Engels Action (spreek uit: exiuns). Er zijn zichtbare Objecten, omdat er een Sprite aan is gekoppeld. En er zijn onzichtbare objecten, zonder sprite. Voor dit spel hebben we eerst drie objecten nodig. Een object voor het Beertje Een object voor de Muur Een object voor de Bal. Met deze drie objecten kun je straks een spel in elkaar klussen. Objecten zijn dus de bouwstenen van het spel. 1. Ga verder met Beertje4. Klik op File (= Bestand) en daarna op Save As... (=Sla op als...).

57 Game Maker - Deel 1 2. Sla het bestand op in de map MijnGames met de bestandsnaam Beertje5. Eerst maak je het object voor de muur. 3. Klik op Create an object (=maak een object). 4. Verander de naam van het Object in obj_muur (obj_ geeft aan dat het hier om een Object gaat). 5. Bij sprite kun je aangeven hoe het object er uit moet ziet. Klik op het knopje keuzemenu en kies sprite spr_muur. Daaronder staan twee mogelijkheden. Solid (= vast) betekent dat het een object stevig is. Solid is aangevinkt. Visible (= zichtbaar) zorgt ervoor dat het object zichtbaar is. Ook deze is aangevinkt, anders zie je straks natuurlijk geen muur. Nieuw object toevoegen De naam van het object Je kunt niet door een muur, vink daarom Solid aan Keuzemenu, om de sprite te kiezen

58 Game Maker - Deel 1 Er staan twee dezelfde plaatjes van de muur in de Resource Explorer. Het eerste plaatje staat bij Sprites en heet sprt_muur. Dan weet je dat dit een Sprite is. Het tweede plaatje staat bij Objects en heet obj_muur. Hier gaat het dus om het object. De sprite is het plaatje Een object is het ding dat wat kan wat doen. Een object heeft gedrag, reageert op een gebeurtenis. In het scherm Object Properties (=object eigenschappen) staan twee grote witte kolommen. Boven de eerste staat Events (= Gebeurtenissen). Boven de tweede kolom staat Actions (=Acties). Als er iets gebeurt dan moet er namelijk een actie volgen. Event, gebeurtenis waar het object op reageert Actions, zo reageert het object op een gebeurtenis Voor het object obj_muur hoeven we geen Events en Actions te programmeren. Een muur doet niks. Dit object is klaar. 6. Klik op OK om obj_muur op te slaan. 7. Klik op Opslaan en ga verder met Beertje5.

59 Game Maker - Deel 1 8. Klik op File (= Bestand) en daarna op Save As... (=Sla op als...). Sla het bestand op in de map MijnGames met de bestandsnaam Beertje6. Voor het object obj_bal en voor het object obj_beertje moet je wel Events en Actions programmeren! 9. Klik op de knop Create an Object (=Maak een object). Verander de naam van het object in obj_bal. 10. Kies in het keuze menu Sprite voor spr_tien. 11. Zorg ervoor dat Solid en Visible aangevinkt zijn. 12. Klik op de knop Add Event. Er verschijnt een menu met allerlei Events (= gebeurtenissen). De bedoeling is dat de bal uit zichzelf beweegt, zodra de bal ontstaat. 13. Klik op Create (= ontstaan). Voeg een gebeurtenis toe Create, de gebeurtenis dat het object ontstaat

60 Game Maker - Deel 1 Als het obj_bal ontstaat, dan moet obj_bal gaan bewegen. 14. Sleep het rode plaatje met de 8 pijlen Move Fixed (=Beweeg in een vaste richting), naar de kolom Actions. Misschien moet je eerst op het tabblad Move (= bewegingen) klikken. Sleep deze actie met je muis ingedrukt naar het vak Actions De bal mag alleen schuin bewegen. 15. Zorg ervoor dat de pijlen in de hoeken ingedrukt staan. (Klik er op ) 16. Verander Speed (= snelheid) in Druk op OK. Dus als obj_tien ontstaat.dan beweegt het in de richting van een van de pijlen. Richting waarin het object beweegt Snelheid 5

61 Game Maker - Deel 1 De bal is nog niet klaar. Met de bal kan namelijk nog iets anders gebeuren, namelijk: hij kan botsen tegen de muur. Dan moet hij terugkaatsen. Dus maken we nog een event. Het Engelse woord voor botsing is Collision. 18. Klik op Add Event en klik op Collision. Kies obj_muur. Zoals gezegd: de bal kan botsen tegen het object obj_muur. Voeg de gebeurtenis Collision (=botsing) toe. Dus als obj_tien botst. tegen obj_muur 19. Als obj_bal botst tegen obj_muur, dan Sleep de actie Bounce (= terugkaatsen) naar de kolom Actions. Verder hoeft er niets veranderd te worden. 21. Klik op OK. Dus als obj-tien tegen obj_muur botst..dan moet obj_tien terugkaatsen. Bounce = terugkaatsen Als de bal tegen een muur botst, dan moet er ook een geluidje klinken. 22. Klik op het tabblad main1.

62 Game Maker - Deel Sleep het eerste luidsprekertje Play sound naar de kolom Actions. 24. Klik op het keuzemenu en kies één van de twee geluiden, bijvoorbeeld snd_pjoep. 25. Klik op OK. Kies tabblad main1 Sleep naar het vak Actions Kies snd_pjoep En als obj_tien tegen obj_muur botst, dan moet er ook een geluidje klinken 26. Klik nogmaals op OK om alle wijzigingen in het object obj_bal op te slaan. Als je later iets wilt veranderen kun je in de Resource Explorer dubbelklikken op de objecten. Ook kun je klikken in de kolom Events. Onder de knop Add Event staan ook de knoppen Delete (= verwijderen) en Change (= veranderen). Je kunt dubbelklikken op de acties in de kolom Actions, om ze te veranderen. 27. Klik op Opslaan.

63 Game Maker - Deel 1 Rooms Wat zijn Rooms en hoe maak je ze Het spel is schiet al op. Je moet nog een object voor het beertje maken. Maar eerst maak je een Room (= ruimte). Rooms zijn een soort levels, speelvelden. Dit spel heeft aan één Room genoeg. 1. Ga verder met Beertje6. Klik op File (= Bestand) en daarna op Save As... (=Sla op als...). Sla het bestand op in de map MijnGames met de bestandsnaam Beertje7. Je gaat nu een speelveld maken. 2. Klik op de knop Create a room op de knoppenbalk. 3. Verander SnapX en SnapY in 32. Je ziet dat de hokjes in het grijze vlak groter worden. In één hokje past nu precies één Object. 4. Klik op het tabblad Settings (= instellingen). 5. Verander de naam in room_beertje. In het vak Caption for the room kun schrijven hoe je spel heet. Dit komt straks in de titelbalk van het spel te staan. Tabblad Settings (=instellingen) Create a room (=maak een speelveld) 6. Klik op het tabblad Backgrounds.

64 Game Maker - Deel 1 7. Kies in het keuzemenu het achtergrondplaatje dat je eerder maakte: bg_blauw. Tile betekent tegel. Hor. is de afkorting voor horizontaal = van links naar rechts. Vert. is de afkorting voor verticaal = van boven naar beneden. Als je bij Tile Hor. en Tile Vert. een vinkje zet, wordt het hele speelveld opgevuld met het achtergrondplaatje. 8. Zet een vinkje bij Tile Hor. en Tile Vert. Kies als achtergrond bg_blauw

65 Game Maker - Deel 1 Nu ga je objecten op het speelveld plaatsen. 9. Klik op het vergroten om het hele speelveld te kunnen zien. 10. Klik op het tabblad objects en kies het object obj_muur in de keuzelijst. Je kunt dit object nu in het speelveld zetten 11. Klik met de muis langs de rand van het speelveld en bouw een muur. Als je de <SHIFT>-toets ingedrukt houdt, kun je heel snel een muur bouwen door de muis te slepen. Als je een fout hebt gemaakt klik je met rechts om het stukje te verwijderen. Bouw een muur om het speelveld 12. Als laatste kies je het object obj_bal. Plaatst deze één keer in het speelveld.

66 Game Maker - Deel Klik op het groene vinkje om de wijzigingen in het speelveld op te slaan. Room opslaan Plaats obj_bal in het speelveld 14. Krijg je de melding: 'There are instances or tiles outside the room. should I remove them?' (= Er zijn objecten buiten het speelveld. Zal ik ze verwijderen?) Klik dan op Yes. 15. Klik op Opslaan.

67 Game Maker - Deel 1 Testen I Je spel testen Het is belangrijk regelmatig te testen. Hier leer je hoe je dat moet doen. 1. Ga verder met Beertje7. Klik op File (= Bestand) en daarna op Save As... (=Sla op als...). Sla het bestand op in de map MijnGames met de bestandsnaam Beertje8. Nu ga je de laatste versie - Beertje8 - testen. Bij testen kom je meestal bugs (=fouten) tegen. Die bugs of fouten haal je eruit en dan test je weer opnieuw. Net zolang tot het goed is. 2. Klik op het groene driehoekje Run the game (= uitvoeren) om het spel te testen. Run the Game (=uitvoeren) Game Maker maakt nu het spel. Je ziet de bal steeds tegen de muur botsen en je hoort het geluid. 3. Druk op de Escape toets <ESC ESC> om het spel te sluiten. Of klik op het kruisje. Werkt iets niet goed verbeter het dan en test opnieuw. 4. Klik op Opslaan.

68 Game Maker - Deel 1 Besturing Het spel besturen met de pijltjes De hoofdpersoon in het spel is Beertje. De sprite voor Beertje heb je al gemaakt, spr_beertje. Hieronder programmeer je het object obj_beertje. 1. Ga verder met Beertje8. Klik op File en daarna op Save As.... Sla het bestand op in de map MijnGames met de bestandsnaam Beertje9. 2. Maak een nieuw object met Create an object 3. Noem het object obj_beertje. Kies sprt_beertje als Sprite. 4. Zorg dat Solid en Visible aangevinkt zijn! Je gaat de events bij obj_beertje programmeren. Het gebruik van de pijltjestoetsen is een gebeurtenis, een Event. Beertje kun je met de 4 pijltjestoetsen besturen. 5. Als je op de pijltjestoets links klikt, dan Als je op de pijltjestoets rechts klikt, dan Als je op de pijltjestoets naar boven klikt, dan Als je op de pijltjestoets naar beneden klikt, dan Klik op Add Event (= gebeurtenis toevoegen) en kies Keyboard (= toetsenbord). Klik bovenaan op <Left> (= links). Als je klikt op pijltjestoets links Sleep Move Fixed, het rode plaatje met de 8 pijlen, naar vak Actions. Dit plaatje staat op het tabblad move (= bewegen).

69 Game Maker - Deel Als er straks op de linker pijltjestoets wordt gedrukt, moet het beertje naar links bewegen. Klik daarom bij Directions (je zegt: diereksjuns = richting) alleen het pijltje dat naar links wijst aan. Verander Speed (=snelheid) in Klik op OK. dan moet obj_beertje naar links bewegen De events voor de andere pijltjes kun je ook zo programmeren. 13. Maak events voor <Right Right> (=rechts), <Up Up> (=boven) en <Down Down> (=onder). a. Sleep telkens Move Fixed naar het vak Actions. b. Klik bij Directions op het juiste pijltje. c. Vul bij snelheid steeds 5 in. Zorg ervoor dat Relative (=relatief) uit staat.

70 Game Maker - Deel 1 Als het beertje tegen de muur botst, dan kaatst ze terug. 14. Klik op Add Event en kies Collision (=botsing). Kies obj_muur. Als obj_beertje tegen een muur botst 15. Sleep de actie Bounce (= terugkaatsen) naar vak Actions. Verder hoeft er niets veranderd te worden. Klik op OK. dan moet zij terugkaatsen 16. Klik nog eens op OK om de aanpassingen in obj_beertje op te slaan. 17. Klik op Opslaan.

71 Game Maker - Deel 1 Punten GameMaker punten laten geven Iedere keer dat het beertje tegen de bal botst, klinkt er een geluid. En natuurlijk worden er punten verdiend. Bounce kan niet worden gebruikt bij een botsting tussen twee bewegende objecten; het programma loopt vast. Daarom verspringt de bal naar een willekeurige plek na een botsing. 1. Ga verder met Beertje9. Klik op File en daarna op Save As.... Sla het bestand op in de map MijnGames met de bestandsnaam Beertje Dubbelklik in de rescource explorer op obj_beertje. 3. Klik op Add Event en klik op Collision. Het beertje moet botsen tegen de bal om punten te verdienen. Kies daarom obj_bal. 4. Sleep de pijl met het vraagteken Jump to Random (=Spring naar een willekeurige positie) naar vak Actions. 5. De getallen Snap Hor en Snap Vert kunnen gewoon op 0 blijven staan. Klik op 'other' (= de ander). Niet het beertje moet wegspringen, maar de bal. 6. Klik op OK. Als obj_beertje botst met obj_bal dan moet obj_bal wegspringen Niet obj_beertje zelf maar obj_bal, de ander (other) moet wegspringen

72 Game Maker - Deel 1 Als obj_beertje tegen obj_bal botst dan moet er ook een geluidje klinken. 7. Klik op het tabblad Main1. Sleep de Play sound naar vak Actions. 8. Kies het geluid snd_boink uit de keuze lijst. 9. Klik op OK. Tabblad main1 Play sound(=speel geluid) Als obj_beertje tegen obj_bal botst dan moet er ook een geluidje klinken Als obj_beertje tegen obj_bal botst, dan krijg je punten. 10. Klik op het tabblad score. Sleep Set score (=verander score) naar vak Actions. 11. Vul bij New score 20 in. 12. Zorg dat Relative (= relatief) aangevinkt staat. GameMaker telt nu de punten steeds bij de vorige score op. 13. Klik op OK. Als obj_beertje tegen obj_bal botst dan krijg je 20 punten erbij

73 Game Maker - Deel Klik nog eens op OK om de aanpassingen in obj_beertje op te slaan. 15. Klik op Opslaan. 33

74 Game Maker - Deel 1 Terug naar Rooms In een Room een object toevoegen. 1. Ga verder met Beertje10. Klik op File en daarna op Save As.... Sla het bestand op in de map MijnGames met de bestandsnaam Beertje11. Het object Beertje is klaar. Deze moet in room_beertje worden geplaatst. 2. Dubbelklik in de Resource Explorer op room_beertje. Als je deze niet ziet moet je eerst op het +tekentje klikken, of dubbelklikken op het woordje Rooms. Het speelveld verschijnt. 3. Klik op het tabblad Objects en kies het object obj_beertje. 4. Klik in het speelveld op de plek waar je het beertje wil hebben. 5. Klik op het groene vinkje om de wijzigingen op te slaan. 6. Klik op Opslaan.

75 Game Maker - Deel 1 Testen II Nog eens testen. 1. Test het spel. Kijk in hoofdstuk 9 om te zien hoe dat moet. Gebruik de pijltjestoetsen om het beertje te bewegen. Probeer de bal te raken. Iedere keer dat je de bal raakt krijg je 20 punten erbij. De score komt in dit spel in de titelbalk te staan, achter de titel. 2. Druk op de <ESC>- toets of klik op het kruisje rechtsboven in de titelbalk om het spel te stoppen. Werkt er iets niet goed? Pas het aan en test opnieuw. Werkt alles zoals het hoort? Ga dan verder met het volgende hoofdstuk.

76 Game Maker - Deel 1 Een object kopiëren Een nieuw object maken dat op een ander object lijkt. Nu is het spel nog een beetje simpel. Want ook al doe je niets, de punten stromen binnen. Daarom gaan we het een beetje moeilijker maken. We maken vuurtjes. Als het beertje daar tegen aankomt verlies je een leven. Je begint met 5 levens. Als je 5 keer tegen een vuurtje gebotst bent is het game over. 1. Ga verder met Beertje11. Klik op File en daarna op Save As.... Sla het bestand op in de map MijnGames met de bestandsnaam Beertje12. We beginnen met het maken van de vuurtjes. Daarvoor is een sprite nodig. 2. Klik op Create a sprite. 3. Verander de naam in spr_vuurtje en Klik op Load sprite. 4. Kies vuurtje Fire en klik op Openen. 5. Klik op OK Dan moet nog het object obj_vuurtje worden gemaakt. Het gedrag van obj_vuurtje is precies hetzelfde als dat van obj_bal. Obj_vuurtje moet dezelfde events krijgen als obj_bal: Als obj_vuurtje ontstaat, dan moet obj_vuurtje gaan bewegen. Als obj_vuurtje tegen de muur botst, dan moet obj_vuurtje terugkaatsen.

77 Game Maker - Deel 1 Een handige manier is om obj_bal te kopiëren. Bij de kopie verander je de sprite in obj_vuurtje. 6. Klik met de rechtermuisknop op object obj_bal. 7. Klik op Duplicate (=kopiëren). Je maakt een kopie van obj_bal Nu staat er een tweede object met sprite spr_bal en bijvoorbeeld naam object3. Je ziet in scherm Object properties (=object eigenschappen) dat de events en actions al zijn ingevuld. Van dit object hoeven we alleen de naam en de sprite aan te passen. 8. Verander de naam in obj_vuurtje en verander de sprite in spr_vuurtje. 9. Klik op OK om de aanpassingen in obj_vuurtje op te slaan. Van de kopie van obj_bal hoef je alleen maar de naam aan te passen en de sprite 10. Het nieuwe object obj_vuurtje is klaar. Klik op Opslaan.

78 Game Maker - Deel 1 Event kopiëren, levens Een event maken dat op een ander lijkt en de actie leven verliezen We moeten nog zorgen dat wanneer het beertje tegen de vuurtje botst er een leven afgaat. Verder moet het vuurtje wegspringen en moet er een geluid klinken. De event 'obj_beertje botst tegen obj_vuurtje' lijkt daarmee wel erg op de event 'obj_beertje botst tegen obj_bal'. Die sprong namelijk ook weg, en er klonk een geluidje. Daarom kun je kiezen. Je kunt event 'obj_beertje botst tegen obj_vuurtje' helemaal opnieuw programmeren. Maar je kunt ook 'event obj_beertje botst tegen obj_bal' kopiëren en aanpassen. We kiezen voor het laatste. 1. Ga verder met Beertje12. Klik op File en daarna op Save As.... Sla het bestand op in de map MijnGames met de bestandsnaam Beertje Dubbelklik in de resource explorer op obj_beertje. 3. Klik met de rechtermuisknop op event botsing met obj_bal. 4. Klik op Duplicate event. Kopiëer event Botsing met obj_bal

79 Game Maker - Deel 1 5. Kies Collision (=botsing) met obj_vuurtje. Je ziet nu dat bij event 'botsing met obj_vuurtje' de acties er al staan. Eén actie klopt niet: als obj_beertje tegen obj_vuurtje botst moet je geen punten krijgen maar moet er een leven afgaan. Daarom halen we de actie 'Set the score relative to 20' weg. 6. Klik bij obj_vuurtje met je rechtermuisknop op 'Set the score relative to 20' en klik op Delete. Als obj_beertje tegen obj_vuurtje botst moet er een leven af gaan. 7. Kies voor tab Score. 8. Sleep de actie 'Set Lives' (=bepaal het aantal levens) 9. Vul bij 'new lives' -1 in en zet een vinkje bij 'Relative'.

80 Game Maker - Deel Klik op OK. Min 1 leven, dus 1 leven er af Als obj_beertje tegen obj_vuurtje botst dan gaat er 1 leven af. Elke keer zal van het aantal levens er 1 afgetrokken worden wanneer je botst tegen het vuur. 11. Klik op OK om de aanpassingen in obj_beertje op te slaan. 12. Klik op Opslaan.

81 Game Maker - Deel 1 Instellingen Het aantal levens en de beginscore instellen Wanneer je begint met het spel wil je dat het beertje start met bijvoorbeeld 5 levens en een beginscore van nul. Voor het instellen van beginwaarden gaan we een apart object maken, waar we geen sprite aan koppelen, zodat het object zelf onzichtbaar is. Dit object noemen we obj_controller (=regelaar). We moeten programmeren: Als obj_controller ontstaat (dus bij begin van het spel) - dan is het aantal punten 0. - dan is het aantal levens Ga verder met Beertje13. Klik op File en daarna op Save As.... Sla het bestand op in de map MijnGames met de bestandsnaam Beertje Klik op Create an object. 3. Geef het object de naam obj_controller, je geeft het object geen sprite. 4. Klik op Add Event 5. Klik op Create (=begin). 6. Sleep vanuit tabblad Score de actie Set score (= bepaal de score) naar het vak Actions. 7. Laat bij value (=waarde) 0 staan. Relatief is nu niet aangevinkt, omdat de score gewoon 0 is, en niet dat er 0 bij komt.

82 Game Maker - Deel 1 8. Klik op OK. Als obj_controller onstaat dan wordt de score op 0 gezet. Bij het begin moet het aantal levens 5 zijn. 9. Sleep vanuit tabblad Score de actie Set lives naar het vak Actions. 10. Vul bij 'new lives' 5 in. 11. Klik op OK. Als obj_controller onstaat dan wordt het aantal levens op 5 gezet. Score en levens tonen in het scherm Het ziet er beter uit en het valt meer op, wanneer de score en de levens in het scherm wordt getoond en niet boven in de blauwe titelbalk. Dat kan met de event Draw (=tekenen), als het scherm getekend wordt.

83 Game Maker - Deel Klik op Add Event en daarna op Draw. Als het scherm getekend wordt Eerst gaan we de levens als plaatjes weergeven. 13. Sleep vanuit het tabblad score de actie 'Draw Life Images(= teken het aantal levens als plaatjes) naar het vak Actions. 14. Vul bij x 40 in en bij y 0. 0 Kies bij image spr_beertje. 15. Klik op OK. dan worden de levens als plaatjes getekend

84 Game Maker - Deel 1 Het plaatje komt 40, dat is iets meer dan een hokje (=32), van de linker rand en tegen de bovenrand van het scherm. Dan gaan we de kleur van de tekst bepalen. Die wordt zwart. 16. Sleep vanuit het tabblad Draw de actie Set Color naar Actions. 17. Kies als kleur zwart. Een andere kleur mag ook, maar bedenk wel dat het op een gele achtergrond komt. 18. Klik op OK. en dan wordt de kleur op zwart gezet

85 Game Maker - Deel 1 Tenslotte moet de tekst 'Score: 20' bijvoorbeeld in het scherm worden gezet. 19. Sleep vanuit het tabblad 'score' de actie 'Draw score' naar Actions. 20. Vul bij x 250 in en bij y 8 in. (Hiermee bepaal je waar de tekst op het scherm komt) 21. Typ bij caption Score: Dit is de tekst die in het scherm komt te staan. In het scherm komt dan bijvoorbeeld Score: 100. Maar typ je hier 'Aantal punten:' dan komt in het scherm te staan Aantal punten: Klik dan op OK. 23. Klik op OK om obj_controller op te slaan. 24. Klik op Opslaan.

86 Game Maker - Deel 1 Berichtje Een berichtje als je geen levens meer hebt Wanneer er geen levens meer over zijn moet er een berichtje verschijnen en is het Game over. 1. Ga verder met Beertje14. Klik op File en daarna op Save As.... Sla het bestand op in de map MijnGames met de bestandsnaam Beertje15 rtje Dubbelklik in de resource explorer op obj_controller. 3. Klik bij obj_controller op Add Event. Als je geen levens meer hebt 4. Daarna op Other (=overig) en dan op No more lives (= geen levens meer)

87 Game Maker - Deel 1 Als je geen levens meer hebt, dan moet een berichtje verschijnen. 5. Sleep vanuit het tabblad main2 de actie Display Message (=toon een bericht) naar Actions. 6. Typ bij message: Game over! Begin opnieuw. 7. Klik op OK. dan verschijnt een berichtje: Game over! Begin opnieuw

88 Game Maker - Deel 1 Hoogste score Hoogste score lijst tonen en hoogste score lijst leegmaken Wanneer het Game over is, wil je wel graag dat je score wordt bijgehouden in een lijst. Daarvoor gaan we nog een actie aan event No More Lives toevoegen. 1. Klik bij obj_controller op event No More Lives 2. Sleep vanuit het tabblad score de actie Show Highscore(=toon de lijst met hoogste scores) naar het vak Actions 3. Kies bij background de achtergrond bg_blauw. 4. Laat de rest zo en klik op OK. Als er geen levens meer zijn dan moet ook de hoogste score tabel worden getoond 5. Klik nog een keer op OK om de wijzigingen in obj_controller op te slaan. Klik op Opslaan.

89 Game Maker - Deel 1 Het spel opnieuw starten Na het bericht 'Game over' het spel weer opnieuw laten starten Na het berichtje moet het spel weer opnieuw gestart worden, zodat je opnieuw kan beginnen. 1. Ga verder met Beertje15. Klik op File en daarna op Save As.... Sla het bestand op in de map MijnGames met de bestandsnaam Beertje Ga naar obj_controller ontroller en klik op event No More Lives. 3. Sleep van het tabblad main2 de actie Restart game naar het vak Actions. Als er geen levens meer zijn dan moet ook het spel opnieuw opgestart worden 4. Klik op OK om alle wijzigingen in het obj_beertje op te slaan.

90 Game Maker - Deel 1 Hoogste score lijst leegmaken Met één klik de lijst met scores weer leeg laten maken Het is ook handig wanneer de speler de hoogste-scorelijst weer leeg kan maken. Daarvoor maken we een nieuw event in het object obj_controller. 1. Ga naar obj_controller en klik op Add event. 2. Klik dan op Keyboard en kies <Ctrl> 3. Sleep dan uit het tabblad score de actie Clear Highscore (=maak hoogste score tabel leeg) naar Actions. Actie: Clear the highscore table (=maak de hoogste-score-tabel leeg) Als je klikt op <CTRL> dan wordt de hoogste- score-tabel leeggemaakt 4. Klik op OK om de wijzigingen in obj_controller op te slaan. Nu kan een speler de lijst leeg maken met de CTRL-toets. 5. Klik op Opslaan om de wijzigingen in het spel op te slaan.

91 Game Maker - Deel 1 Het speelveld bijwerken Nieuwe objecten toevoegen aan het speelveld Je hebt nu nieuwe objecten aangemaakt, maar die staan nog niet in het speelveld. 1. Ga verder met Beertje16. Klik op File en daarna op Save As.... Sla het bestand op in de map MijnGames met de bestandsnaam Beertje17 2. Dubbelklik op room_beertje. 3. Kies in het tabblad Objects voor object obj_controller. 4. Klik nu in het speelveld. Er verschijnt nu een blauw rondje met een rood vraagteken. Dat wil zeggen dat je dit object in het speelveld niet zult zien. 5. Plaats ook nog een paar vuren in het speelveld. Twee is wel genoeg, anders is het te moeilijk. Verder kun nog een bal in het speelveld zetten. Object obj_controller, is er wel maar je ziet hem niet als je het spel speelt. 6. Klik op Opslaan om het spel op te slaan.

92 Game Maker - Deel 1 Helpbestand In dit hoofdstuk leer je om een Helpbestand te maken. Soms weten de mensen die jouw spel spelen niet hoe het spel werkt. Maak een Helpbestand waarin je de bedoeling van het spel uitlegt. Als de mensen op F1 drukken, krijgen ze dit te lezen. 1. Ga verder met Beertje17. Klik op File en daarna op Save As.... Sla het bestand op in de map MijnGames met de bestandsnaam Beertje18 2. Dubbelklik in de Resource Explorer op Game Information (=Spel Informatie). 3. Typ in het venster jouw Helptekst. 4. Als je klaar bent klik je op het groene vinkje om de wijzigingen op te slaan. Klik op Opslaan om het spel op te slaan.

93 Game Maker - Deel 1 Eindtest. Testen aan de hand van een testschema Voordat je bijvoorbeeld je spel op internet zet moet je goed testen of alles doet wat het moet doen. 1. Klik op Run the Game. Doet het spel wat het moet doen? Hieronder kun je aankruisen of alles goed werkt. Event Actie Begin van het spel Als het spel begint dan staan boven in het scherm 5 beertjes Als het spel begint dan staat boven in het scherm 'Score: 0' Als het spel begint dan bewegen de ballen Als het spel begint dan bewegen de vuren Als het spel begint dan staat beertje in het speelveld, stil OK? Beertje Als je klikt op pijltje links... dan gaat de beertje naar links Als je klikt op pijltje rechts... dan gaat de beertje naar rechts Als je klikt op pijltje boven... dan gaat de beertje naar boven Als je klikt op pijltje onder... dan gaat de beertje naar onder Als beertje tegen de muur botst... dan kaatst beertje terug Als beertje tegen een bal botst dan komt er 20 punten bij Als beertje tegen een bal botst dan springt de bal weg Als beertje tegen een bal botst dan klinkt er een geluidje Als beertje tegen een vuur botst dan gaat er één leven af Als beertje tegen een vuur botst dan springt het vuur weg Als beertje tegen een vuur botst dan klinkt er een geluidje

94 Game Maker - Deel 1 Bal Als de bal tegen de muur botst. Als de bal tegen de muur botst dan stuitert de bal terug dan klinkt er een geluidje Vuur Als de bal tegen de muur botst. Als de bal tegen de muur botst dan stuitert de bal terug dan klinkt er een geluidje Geen levens meer Als je geen levens meer hebt Als je geen levens meer hebt Als je geen levens meer hebt dan komt er een berichtje dan wordt de hoogste-score score-tabel getoond dan wordt het spel opnieuw gestart Verder Als je klikt op <Ctrl> Als je klikt op F1 Als je klikt op <ESC> dan wordt de hoogste-score score-tabel leeggemaakt dan wordt help getoond dan wordt het spel afgesloten 2. Klik op <ESC ESC> om het spel te sluiten. 3. Heb je bij alle events een kruisje kunnen zetten? Sla het dan op als Beertje_Naam, waarbij je bij Naam je je eigen naam invult. Dus bijvoorbeeld Beertje_Laura. En ga verder naar het volgende hoofdstuk. Werkt iets nog niet goed? Verbeter dat dan en test opnieuw.

95 Game Maker - Deel 1 Verras je vriendinnen en vrienden Het spel compileren zodat je het zonder Game Maker kunt spelen Het spel is klaar. Je kunt het nu aan al je vriendinnen en vrienden geven. Alleen niet iedereen heeft (verstand van) GameMaker. En dat hoeft ook niet!!! Je kunt van jouw spel heel gemakkelijk een echt computerprogramma maken door het te compileren (je zegt: kompileren). 1. Klik voor de zekerheid nog een keer op Opslaan ( ). 2. Klik op Create a stand-alone alone executable for your game. 3. Kies bij Opslaan in de map MijnGames. 4. Vul bij bestandsnaam beertje-naam (Naam veranderen in je eigen naam, bijvoorbeeld beertje-laura) in en klik op Opslaan. Create a stand-alone executable for your game =(maak een uitvoerbaar bestand van je spel) 5. Sluit Game Maker af met het kruisje. Krijg je nog de vraag Save the changes...? (=veranderingen opslaan), klik dan op Yes (=ja ). 6. Wil je het spel spelen? Klik dan op het bureaublad van je computer op Deze computer en zoek de map MijnGames op. Daarin staat één bestand breakout-naam, met jouw eigen naam in plaats van Naam. 7. Dubbelklik op dit bestand en je kunt het spelen. Veel plezier!

96 project : ict/te 7. Je eigen graphics bewerken Je tekeningen zijn als het goed is klaar. Tijd om ze digitaal te maken en na te bewerken in Paint.net, zodat we de sprites van Beertje kunnen vervangen door jouw eigen sprites. Je zult zien dat het ineens een hele andere game wordt. Stap 1: Inscannen Eerst moeten we je tekeningen digitaal maken. In lokaal 207 is een scanner aanwezig. Neem je tekeningen en een USB stickje mee naar de docenten PC en daar zal Wt of Hm je helpen met inscannen. Als je alles hebt ingescand ga je terug naar je computer met je USB sitck en ga je verder met stap 2. Stap 2: Openen van je sprite in Paint.NET Stop je USB stick in de PC. Start nu Paint.NET en open 1 van de ingescande sprites (in het voorbeeld is het een slang). 96

97 Staat je sprite gedraaid? In dat geval kun je de afbeelding draaien via het menu Afbeelding en dan 90 o rechtsom draaien of 90 o linksom draaien. In het voorbeeld staat de slang al goed. Stap 3: Weghalen van de papieren achtergrond Bij het inscannen is het witte papier natuurlijk ook meegescand. We moeten dus eerst zorgen dat we de witte achtergrond weghalen. Gebruik hiervoor het bekende toverstafje. Zorg ervoor dat je de tolerantie niet te hoog zet. Je knipt anders ook stukken van je sprite weg: Klik met het toverstafje op de witte achtergrond, deze wordt nu geselecteerd: 97

98 Druk nu op <del> op je toetsenbord om de achtergrond weg te halen (Als het is gelukt zie je op de achtergrond blokjes): Stap 4: Bijsnijden van de afbeelding De achtergrond is nu weg, maar meestal heeft je plaatje nu teveel lege ruimte om zich heen. Deze moeten we even bijknippen. Selecteer hiervoor het vierkantje uit het palet: Teken nu een vak strak om je sprite heen. Let wel op dat je niets erbuiten laat vallen: 98

99 Klik vervolgens bovenaan in het menu Afbeelding en dan op het onderdeel Bijsnijden tot selectie. Het plaatje is nu bijgesneden en alle lege ruimte is weg! Stap 5: Verkleinen van je afbeelding We zijn bijna klaar, maar het plaatje is nu nog te groot om in gamemaker te gebruiken. Omdat een sprite zich in een room moet kunnen bewegen, mag deze niet te groot zijn. Klink bovenaan in het menu op Afbeelding en daarna op Formaat wijzigen. Er verschijnt een venster zoals hier rechts: Zorg dat Met absolute hoeveelheid is geselecteerd. En kies nu een nieuwe breedte of hoogte voor je sprite. Als je de breedte aanpast, verandert de hoogte vanzelf en andersom. Wat is een goede grootte voor je sprite? Dat moet je zelf een beetje naar je eigen smaak bepalen, maar zorg dat de sprite in ieder geval niet breder of hoger is dan 100 pixels. Anders is hij te groot en is je spel niet zo goed speelbaar. Klik op OK om de sprite te verkleinen. Mocht je niet tevreden zijn, ga dan een stapje terug (Ctrl+Z) en probeer een andere grootte. 99

100 Stap 6: Opslaan van de verkleinde sprite De bewerking is nu klaar. Nu is het belangrijk om de verkleinde sprite goed op te slaan. Kies bovenaan voor het menu Bestand en vervolgens Opslaan als Vul bij bestandsnaam een zinnige naam in: bjvoorbeeld SlangSprite Kies uit het lijstje bij Opslaan als voor PNG (*.png) Dit is erg belangrijk. Als je dit niet doet, is het plaatje niet transparant meer in Gamemaker! Klik Opslaan. In het venster Instellingen Opslaan hoef je niets te veranderen. Klik op OK. Je sprite is nu klaar. Herhaal deze stappen voor alle sprites. Achtergrond bewerken Het bewerken van de achtergrond is een stuk eenvoudiger dan de sprites. Je hoeft alleen maar de witte ruimte eraf te knippen: - Open de achtergrond in Paint.NET (zie Sprites stap 2) - Draai hem totdat hij recht staat. (zie Sprites stap 2) - Selecteer je achtergrond (dus alles op de witte rand na) met het vierkantje uit het palet: - Knip overtollige randen eraf met bijsnijden tot selectie (zie Sprites stap 4) - Sla de achtergrond op met een duielijke naam. Je ziet dat je de achtergrond niet transparant hoeft te maken (hij vult immers het hele scherm straks) en dat je hem niet hoeft te verkleinen (Gamemaker zorgt ervoor dat de achtergrond precies goed wordt uitgerekt ). 100

101 project : ict/te 8. Je eigen graphics in de game stoppen Je hebt de Beertje game af en je hebt jouw tekeningen ingescand en bewerkt in Paint.net. We gaan nu de graphics van Beertje vervangen door jouw eigen graphics. Open de laatste versie van je Beertje game en klik op alle plusjes in het linkerscherm. Dat ziet er als het goed is zo uit: Het enige dat we hoeven te doen is : Alle 4 de sprites vervangen De background vervangen Sprites vervangen Als eerste gaan we de 4 sprites van de beertje game vervangen. Dubbelklik in de lijst met Sprites op spr_beertje. Het volgende scherm verschijnt: 101

102 Klik nu op de knop Load Sprite. Het verkenner-scherm verschijnt. Je moet nu navigeren naar de map waar je jouw bewerkte plaatjes hebt opgeslagen (waarschijnlijk op je USB stick en anders in je Mijn Documenten ): Voordat je je jouw sprite selecteert, moet je eerst het venster wat groter maken. Trek met je muis aan het hoekje rechtsonder om het venster te vergroten: 102

103 Nu het venster wat groter is, moet je zorgen dat het vinkje bij Remove Background aan staat. Selecteer nu de sprite die in plaats van beertje moet komen (in ons voorbeeld is dat Adam) en klik op Openen : 103

104 Je komt nu weer terug in het sprite venster, maar nu staat er jouw eigen sprite: Klik op OK en je bent klaar. Doe nu hetzelfde voor de 3 andere sprites: spr_tien, spr_muur en spr_vuurtje. Achtergrond vervangen We hebben alle sprites vervangen, nu de achtergrond nog. Klik in Gamemaker onder het mapje Backgrounds op bg_blauw: 104

105 Het volgende venster verschijnt: Klik op de knop Load Background. Het verkenner venster verschijnt weer. Zoek jouw bewerkte achtergrond op, selecteer deze en klik op Openen (hierbij niet het vinkje bij Remove Background aanzetten!): Je komt terug in het Background venster. Klik op OK. 105

106 De achtergrond is waarschijnlijk te groot voor de room. Dat gaan we nog even oplossen. Klik in de lijst onder Rooms op room_beertje : Je ziet nu als het goed is a; dat alle graphics vervangen zijn door jouw tekeningen! We moeten alleen nog de achtergrond passend maken. Klik in het Room scherm linksboven op het tabblad Backgrounds en zet het vinkje bij Stretch aan: Je bent nu klaar met de eerste versie van je eigen game. Heb je nog tijd over? Kijk dan in het volgende hoofdstukje voor tips en ideeën om je spel uit te breiden! 106

107 project : ict/te 9. Uitbreidingen voor je game In dit laatste hoofdstuk vind je tips en ideeën om je eigen game nog verder uit te breiden. Dit doe je pas als je alle andere dingen al gedaan hebt. Het groter maken van je room De room die je hebt gemaakt in de beertje game is wat klein. Het spel wordt leuker als je de room vergroot. Je kunt dan meer dingen in de room zetten en daardoor een leuker speelveld maken. Dubbelklik in de lijst op de Room en ga naar het tabblad Settings : Bij width en height vind je de breedte en de hoogte van de room. Deze kun je aanpassen. Let er wel op dat de getallen een veelvoud van 32 moeten zijn, anders krijg je halve vakjes! Een goede afmeting is: Width: 960 en Height: 800 Je zult nu wel je muurtjes moeten verplaatsen zodat je de extra ruimte kunt gebruiken. 107

108 Het maken van meerdere rooms Het toevoegen van een extra room is een goede manier om je spel uit te breiden. Misschien kun je wel een verhaal aanbrengen in je spel hierdoor. Klik boven in gamemaker op de knop Create a room : Je nieuwe (lege) room verschijnt. Klik op het tabblad Settings om de room een naam te geven. Stel meteen de goede grootte in (bijvoorbeeld 960 bij 800) en zet bovenaan de Snap X en Snap Y velden op 32: 108

109 Klik op het tabblad Backgrounds om een background in te stellen: Klik op het knopje naast <no background> zoals hierboven aangegeven en kies voor bg_blauw. (Voor de duidelijkheid kiezen we hier dezelfde background als voor de eerste room, verderop staat uitgelegd hoe je een andere background kunt instellen). Klik op het tabblad Objects en voeg nu de muren en andere objecten toe aan je room: 109

110 Je room is nu klaar, maar we moeten nog programmeren wanneer je spel naar de tweede room moet gaan. Hiervoor moeten we een regel verzinnen. Bijvoorbeeld: Als je 100 punten hebt gehaald, ga je naar room 2 Deze regel kunnen we programmeren. In ons spel haal je punten als je met je beertje (inmiddels is dat je eigen sprite geworden, in dit voorbeeld Adam) een bloemetje vangt (in dit voorbeeld een Appel). Elke keer als je nu punten krijgt, moeten we gamemaker laten checken of je er daardoor nu 100 hebt. Als dat zo is moet de volgende room verschijnen. Dubbelklik in de lijst op obj_beertje (dus niet spr_beertje!). Het volgende scherm verschijnt: Klik in de lijst met Events op het event Botsing met de bal (zie de afbeelding hierboven). In de lijst met actions zie je staan Set the score relative to 20. Hiermee worden de punten gescoord. Klik nu op het tabje score en sleep de action check score erbij: 110

111 Het volgende scherm verschijnt: Vul bij value de waarde 100 in. Operation laat je staan op equal to. Klik op OK. Klik nu op het tabblad Control en slaap de twee grijze pijltjes erbij, precies onder het test score blokje van de vorige stap: Klik nu op het tabblad Main1 en sleep de action Next room tussen de twee grijze pijltjes in: 111

112 Het volgende venster verschijnt: Als je wilt kun je een transition kiezen (dat is een animatie om de ene room over te laten lopen in de volgende), maar dat hoeft niet per se. Klik op OK. Je bent nu klaar om je spel te testen. Controleer of hij bij 100 punten nu ook naar de tweede room gaat. Je kunt natuurlijk nog meer rooms maken op dezelfde manier! 112

113 Het toevoegen van een verhaal in tekstvorm Je spel heeft een thema en misschien is het wel leuk om af en toe wat tekst te laten verschijnen om een deel van het verhaal te vertellen. Bijvoorbeeld aan het begin van een nieuwe Room. We gaan als voorbeeld een stukje tekst laten verschijnen aan het begin van de eerste Room. We moeten eerst een nieuw object maken. Klik bovenaan op Create an object : Het Object scherm verschijnt. Geeft het object de naam obj_verhaal1. Het object krijgt geen sprite: 113

114 Klik op Add event en kies voor Other en dan Room start : Klik op het tabblad Main2 en sleep de actie Show message naar de lijst met acties: 114

115 In het volgende venster kun je de tekst typen die je wilt laten verschijnen. Klik op OK als je klaar bent: We moeten nu alleen ons obj_verhaal1 nog in de room plaatsen waar hij bij hoort. Dubbelklik op room_beertje: 115

116 Selecteer nu obj_verhaal1 uit de lijst met objects en plaats hem ergens in de room. Het maakt niet uit waar. Er verschijnt een blauw bolletje met een vraagteken (net als bij obj_controller die er al stond). Je verhaal object zit nu in de room. Test het maar! Als je wilt kun je natuurlijk bij andere rooms hetzelfde doen. 116

117 Extra sprites gebruiken voor nieuwe objects Misschien is in jouw game en verhaal wel ruimte voor meer dan de 4 objects uit het Beertje spel (beertje, vuurtje, bloem en muurtje). Meer objects toevoegen kan natuurlijk, maar dan moet je wel een tekening hebben voor deze extra s. Misschien heb je deze bij het tekenen meteen al gemaakt, anders zul je die nu eerst alsnog moeten maken. Het toevoegen van een extra vijand (een extra vuurtje ) of extra score object (een extra bloem ) ligt voor de hand. Je kunt een kopie van de bloem of het vuurtje maken, enkele kleine dingen wijzigen, je nieuwe sprite gebruiken en je bent klaar. In dit voorbeeld maken we een tweede vijand, dus een kopie van vuurtje. Hiervoor moeten we eerst de nieuwe sprite toevoegen die we willen gebruiken. Klik in de balk bovenaan op Create a sprite : Het nieuwe Sprite scherm verschijnt. Verander de naam in spr_vuurtje2. Klik op load sprite en zoek met de verkenner jouw sprite op. Selecteer jouw sprite. Vergeet niet om Remove background aan te vinken en klik op Open. Klik op OK om het spritevenster te sluiten: 117

118 We gaan nu een kopie maken van het bestaande vuurtje en deze aanpassen. Rechtsklik op obj_vuurtje in de lijst links en kies voor Duplicate : Je krijgt nu het nieuwe object venster te zien, maar alle events en actions zijn al overgenomen van vuurtje. Verander de naam in obj_vuurtje2 en klik op de sprite knop en kies spr_vuurtje2 als sprite: Klik nog niet op OK. Het object is nu nog precies hetzelfde als het eerste vuurtje. In dit voorbeeld gaan we het tweede vuurtje sneller maken dan het eerste. We moeten daarvoor dubbelklikken op de 118

119 start moving in a direction actie bij het event create. Dubbelklik erop en verander de snelheid van 6 naar 9 en klik OK: Het tweede vuurtje is klaar, maar onze held kan er nog niet mee botsen. Klik op OK om obj_vuurtje2 te sluiten en klik in de lijst links op obj_beertje. Er is al een event botsing met obj_vuurtje. Er moet natuurlijk ook een event komen met botsing met vuurtje2. Klik hiervoor met de rechter muisknop op het event botsing met obj_vuurtje en kies Duplicate event : Kies nu voor collision en dan obj_vuurtje2: 119

120 Beertje kan nu ook botsen met vuurtje 2 (en een leven verliezen!). Ga nu naar je Room en plaats eens 1 of meer keer vuurtje 2. Test je spel om te zien of ze inderdaad sneller zijn en of je een leven kwijtraakt als je ermee botst. 120

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Introductie Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie

Nadere informatie

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Deel 1 Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen!

Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen! Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen! 1) Start het programma GameMaker Studio. 2) Klik op het tabje New om een nieuw project te starten. 3) Geen het project een naam en klik op Create.

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de tweede les. 2) We gaan een vijand voor de speler maken. Klik met de rechtermuisknop

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 1 Laat iets bewegen!

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 1 Laat iets bewegen! Zelf een spel maken met GameMaker LES 1 Laat iets bewegen! 1) Start het programma GameMaker. 2) Klik op No als er gevraagd wordt of je GameMaker in de Advanced mode wilt starten. 3) Je ziet nu dit scherm

Nadere informatie

Instructie Kaarten - GameMaker

Instructie Kaarten - GameMaker Kaart 1 Een nieuwe Sprite maken Hoe voeg je een plaatje toe aan een game? Rechtermuisknop op Sprites en dan Create Sprite. Kies nu voor Load Sprite. Kijk in de map CodeKinderen Bestanden en hierna Sprites

Nadere informatie

Basisinstructie GameMaker 8.0

Basisinstructie GameMaker 8.0 Basisinstructie GameMaker 8.0 Startscherm Gamemaker De onderstaande afbeelding toont het startscherm van Gamemaker. De betekenis van de belangrijkste symbolen in de menubalk zijn weergegeven. Het toevoegen

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 3 Vijanden en levens

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 3 Vijanden en levens Zelf een spel maken met GameMaker LES 3 Vijanden en levens 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de tweede les. 2) We gaan een vijand voor het beertje maken. Klik met de rechtermuisknop

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 2 Muren en punten!

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 2 Muren en punten! Zelf een spel maken met GameMaker LES 2 Muren en punten! 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de eerste les. 2) We gaan muren maken waar het beertje niet doorheen kan. Als eerste hebben

Nadere informatie

HANDLEIDING GAME MAKER

HANDLEIDING GAME MAKER HANDLEIDING GAME MAKER 1 Op voorhand 1.1 Mapje aanmaken De lesgever zorgt ervoor dat op iedere pc/laptop een mapje Bestanden GameMaker staat. Hierin staat alles staat wat de kinderen nodig hebben. Locatie

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten!

Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten! Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten! 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de eerste les. 2) We gaan muren maken waar je Object (of speler) niet doorheen kan. Als eerste

Nadere informatie

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij Diamanten jacht Gamemaker Workshop Hogeschool van Amsterdam Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij Over Gamemaker WAT IS GAMEMAKER? Gamemaker is een programma die gebruikt wordt om op een eenvoudige

Nadere informatie

Start GameMaker en open een nieuw spel (menu: Zorg ervoor dat GameMaker in Advanced Mode

Start GameMaker en open een nieuw spel (menu: Zorg ervoor dat GameMaker in Advanced Mode 1. Room Start GameMaker en open een nieuw spel (menu: Zorg ervoor dat GameMaker in Advanced Mode toolbar onder de menubalk. Links staat de resource explorer waarmee je tijdens het ontwerpen van je spel

Nadere informatie

GameMaker TUT: Doolhof

GameMaker TUT: Doolhof GameMaker TUT: Doolhof Deze tutorial (TUT) is bedoel voor mensen die nog nooit met GameMaker gewerkt hebben. We gaan een simpele game maken, waarbij het de bedoeling is een poppetje uit een doolhof te

Nadere informatie

GameMaker. GameMaker game. Het helpscherm Spelen in groot scherm Spel spelen Spel stoppen. Object (wat doet het plaatje) in je game.

GameMaker. GameMaker game. Het helpscherm Spelen in groot scherm Spel spelen Spel stoppen. Object (wat doet het plaatje) in je game. GameMaker game GameMaker F1 F4 F5 ESC Het helpscherm Spelen in groot scherm Spel spelen Spel stoppen Bestaande game openen Game spelen Geluid in je game Object (wat doet het plaatje) in je game Helpscherm

Nadere informatie

LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU

LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU Maart 2009 LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU Les 2 & 3 GameMaker m.b.v. het boek GameMaker4You Ze leren het doolhof maken (hoofdstuk3) en hierna maken ze een eigen doolhofspel Les 2 Docent Doel Doel van deze les

Nadere informatie

Game Maker 6.1. Scrolling shooter. Hoofdstuk 6.1

Game Maker 6.1. Scrolling shooter. Hoofdstuk 6.1 Game Maker 6.1 Scrolling shooter Hoofdstuk 6.1 Scrolling Shooter Een spelgenre is shooter. Je kent ze wel: Halo, de bondgames, Metroid Prime ook. Dit zijn First of Third Person Shooters. Daarnaast heb

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel

Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel In de eerste drie lessen hebben we een spel gemaakt waarbij de speler alle kanten op kon bewegen. Als je de pijltjestoetsen niet indrukte bleef

Nadere informatie

Game Maker 6.1. PSO opdracht

Game Maker 6.1. PSO opdracht Game Maker 6.1 PSO opdracht Kennismaking met Game Maker Dit is waarschijnlijk je eerste kennismaking met Game Maker. Game Maker is een programma waarmee je op een heel simpele manier computerspelletjes

Nadere informatie

Game Maker: Avonturier en skelet

Game Maker: Avonturier en skelet Wat is avonturier en skelet? is een eenvoudig kat en muis spelletje, waarbij de avonturier het skelet moet vinden. Het spel speelt zich af in een raster van 7 bij 7 waarin beide poppetjes staan: Iedere

Nadere informatie

Game Maker Tutorial Jouw Eerste Spel Geschreven door Mark Overmars

Game Maker Tutorial Jouw Eerste Spel Geschreven door Mark Overmars Game Maker Tutorial Jouw Eerste Spel Geschreven door Mark Overmars Copyright 2007 YoYo Games Ltd Vertaling: Sander Pereboom, Gerben de G. & Johannes Stoop Nederlandse Game Maker Community (www.game-maker.nl)

Nadere informatie

Hoe moet je een prachtige presentatie maken?

Hoe moet je een prachtige presentatie maken? Hoe moet je een prachtige presentatie maken? www.meestermichael.nl Geef de presentatie een titel. Klik dit vak aan om jouw presentatie een ondertitel te geven. Hier kun je je presentatie een titel geven

Nadere informatie

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten;

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten; Programmeren met GameMaker Samenvatting Leeftijd 12-14 jaar Vaardigheden abstraheren algoritme en procedure decompositie van het probleem Totale tijdsduur 135 Wil je graag je eigen computerspel maken?

Nadere informatie

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Tips voor docenten Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie

Nadere informatie

Plaats de auto ergens in het speelveld, en bezaai de weg met rotsen. Let erop dat over de hele breedte van de weg in elk geval rotsen te vinden zijn.

Plaats de auto ergens in het speelveld, en bezaai de weg met rotsen. Let erop dat over de hele breedte van de weg in elk geval rotsen te vinden zijn. GAMEMAKER DERDE SPEL INFORMATICA We gaan nu een totaal nieuw soort spel bouwen met GameMaker. Tot nu toe hebben we twee doolhofgames gebouwd. Hierin was een doolhof het speelveld, en liep je met het beertje

Nadere informatie

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Deel 3 Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie

Nadere informatie

LES 6 T/M 10 GAMEMAKER4YOU

LES 6 T/M 10 GAMEMAKER4YOU Maart 2009 LES 6 T/M 10 GAMEMAKER4YOU Les 6 t/m10 GameMaker m.b.v. het boek GameMaker4You Ze leren het botsautospel maken (hoofdstuk5) en de andere 4 lessen maken ze hun eigen game Les 6 Docent Doel Doel

Nadere informatie

Handleiding Pivot docent Wendy Bruins www.wisemice.nl versie 1.2 december 2008

Handleiding Pivot docent Wendy Bruins www.wisemice.nl versie 1.2 december 2008 1 Handleiding Pivot Stickfigure Animator Maak je eigen animated gifjes en laat je poppetje bewegen zoals jij wilt. Je kunt je Pivot invoegen in een mailtje, je website of laten verschijnen op je desktop.

Nadere informatie

LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU

LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU Maart 2009 LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU Les 4 & 5 GameMaker m.b.v. het boek GameMaker4You Ze leren een shooter maken en hierna maken ze een eigen shooter Les 4 Docent Doel Doel van deze les is leerlingen leren

Nadere informatie

Game Maker - Deel 2. Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland

Game Maker - Deel 2. Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Deel 2 Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie

Nadere informatie

Hoofdstuk 1: Beginnen met GameMaker 2

Hoofdstuk 1: Beginnen met GameMaker 2 Inhoud Hoofdstuk 1: Beginnen met GameMaker 2 Downloaden en installeren 3 De voorbeeldbestanden downloaden 5 Onderdelen van een spelletje 6 Sprites 6 Objecten 7 Events en Actions 8 Bewegende plaatjes en

Nadere informatie

Workshop 1. Het is de bedoeling dat je stap voor stap meedoet. Dit teken geeft aan dat je iets zelf moet doen of mee moet doen.

Workshop 1. Het is de bedoeling dat je stap voor stap meedoet. Dit teken geeft aan dat je iets zelf moet doen of mee moet doen. In deze workshop: Inleiding Het programma o Sprites o Objecten o Rooms o Backgrounds o Sounds Spelregels voor een goed spel Een begin o Sprites toevoegen o Objecten aan sprites koppelen o Een room (level)

Nadere informatie

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS)

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) Vereiste voorkennis Voldoende kennis van het besturingssysteem (in deze handleiding wordt uitgegaan van Windows) De basisprincipes van programmeren Vereiste

Nadere informatie

Welkom! Veel plezier met Scratch!

Welkom! Veel plezier met Scratch! Welkom! Beste leerlingen Vandaag zullen jullie voor het eerst programmeren: zelf computerprogramma s maken. Hiervoor moet je de computer vertellen wat hij moet doen. Dit doe je in een programmeertaal,

Nadere informatie

Game Maker 6.1. Sprite up your life with Gamemaker. Hoofdstuk 1.2

Game Maker 6.1. Sprite up your life with Gamemaker. Hoofdstuk 1.2 Game Maker 6.1 Sprite up your life with Gamemaker Hoofdstuk 1.2 Sprite up your life Het is ook heel eenvoudig om zelf sprites te maken of te bewerken. Alles wat je nodig hebt is het programma Gamemaker.

Nadere informatie

Problemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden.

Problemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden. ACTIVITEITEN NAAM activiteit Leeftijdsgroep Markeer de optie. Tijdsduur: Vaardigheden computationeel denken Markeer de opties. Programmeren met GameMaker 1 graad secundair onderwijs (12 14 jaar) > project

Nadere informatie

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland Handicom Symbol for Windows Image Manager (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland Inhoud Inleiding... 2 1. Image Manager hoofdscherm...3 1.1 Onderdelen van het venster...3 1.2 Het scherm veranderen...3 1.2.1

Nadere informatie

Gebruik van TileSets Stukjes achtergrond van een plaatjesvel (sheet) afhalen

Gebruik van TileSets Stukjes achtergrond van een plaatjesvel (sheet) afhalen Deze workshop bestaat eigenlijk uit drie mini-workshopjes Gebruik van TileSets Stukjes achtergrond van een plaatjesvel (sheet) afhalen Gebruik van SpriteSheets Sprites of animaties van een plaatjesvel

Nadere informatie

Game Maker. 1 Inleiding. 2 Pacman. 2.1 Resources

Game Maker. 1 Inleiding. 2 Pacman. 2.1 Resources Game Maker 1 Inleiding Er zijn heel veel programma s en programmeertallen die gebruikt kunnen worden voor het maken van een game. Veel van die programma s zijn echter bedoeld voor professionele en ervaren

Nadere informatie

Een quiz plaatsen op je website

Een quiz plaatsen op je website Een quiz plaatsen op je website Om de deelnemers een beetje na te laten denken kan je een quiz toevoegen op je site. Dat doe je op de volgende manier: a. Een quiz aanmaken Ga naar je eigen pagina en klik

Nadere informatie

6. Tekst verwijderen en verplaatsen

6. Tekst verwijderen en verplaatsen 6. Tekst verwijderen en verplaatsen In deze module leert u: een stuk tekst selecteren een stuk tekst verwijderen; acties ongedaan maken en opnieuw doen; een stuk tekst vervangen; een stuk tekst verplaatsen;

Nadere informatie

ICT Publisher 2002 1

ICT Publisher 2002 1 ICT Publisher 2002 1 Werken met Publisher 2002 1. Het maken van een eenvoudige publicatie in Publisher Inhoud Wat gaat er gebeuren? Waarom ga ik het doen? Wat wordt het resultaat? Oefeningen en werkwijzen

Nadere informatie

Hoe maak ik een App in GameSalad

Hoe maak ik een App in GameSalad Hoe maak ik een App in GameSalad 1 Als je gevraagd wordt, of je wilt uploaden naar de pro versie, klik je op sluiten/ no. 2 http://learn.gamesalad.com/course-status/ 3 Handleiding basis GameSalad Deze

Nadere informatie

Maak je eigen Apps. Deel 3 (versie 1.0 NL ) door Serge de Beer

Maak je eigen Apps. Deel 3 (versie 1.0 NL ) door Serge de Beer Maak je eigen Apps Deel 3 (versie 1.0 NL 09-10-2011) door Serge de Beer Bewegende Actors Een statische App kan heel interessant zijn, maar meestal wordt het pas echt interessant, als er ook beweging is

Nadere informatie

LES 6: Vijanden en dood gaan

LES 6: Vijanden en dood gaan LES 6: Vijanden en dood gaan DOEL: Je moet dodelijke slangen gaan ontwijken. Als je toch een slang raakt ga je dood en moet je opnieuw beginnen. Je geeft de slang aan het eind een leuke animatie. Start

Nadere informatie

Boekje met opdrachten

Boekje met opdrachten Boekje met opdrachten Welkom bij de Bibliotheekservice Fryslân. Vandaag gaan we eens kijken hoe we zelf kleine computerprogramma s kunnen maken. Het zelf maken van computerprogramma s heet programmeren.

Nadere informatie

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 3) Handicom, 2006, Nederland

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 3) Handicom, 2006, Nederland Handicom Symbol for Windows Image Manager (Versie 3) Handicom, 2006, Nederland Inhoud 1. Image Manager hoofdscherm... 2 1.1 Onderdelen van het venster... 2 1.2 Het scherm veranderen... 2 1.3 Een andere

Nadere informatie

27/01/2012 MULTI MEDIA PHOTOSHOP. File:MultiMedia/Photoshop M. Peters

27/01/2012 MULTI MEDIA PHOTOSHOP. File:MultiMedia/Photoshop M. Peters 27/01/2012 MULTI MEDIA PHOTOSHOP File:MultiMedia/Photoshop M. Peters Multi Media Cursus Photoshop CS3 / CS5 In dit naslagwerk vind je een korte uitleg van Photoshop CS3/ CS5. Als je de cursus stap voor

Nadere informatie

Lijnen/randen en passe-partouts maken met Photoshop.

Lijnen/randen en passe-partouts maken met Photoshop. Lijnen/randen en passe-partouts maken met Photoshop. Les 1: Witte rand om de foto m.b.v. canvasgrootte. 1. Open de foto in Photoshop. 2. Klik in menu AFBEELDING op CANVASGROOTTE 3. Zorg dat in het vakje

Nadere informatie

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Scratch sdas Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is scratch?... 2 Deel 1: Account aanmaken... 2

Nadere informatie

Inhoudsopgave Template verhaal... 2 Eigenschappen van een pagina... 4 Achtergrond invoegen vanuit classroomsuite... 5 Achtergrond eigen database...

Inhoudsopgave Template verhaal... 2 Eigenschappen van een pagina... 4 Achtergrond invoegen vanuit classroomsuite... 5 Achtergrond eigen database... Inhoudsopgave Template verhaal... 2 Eigenschappen van een pagina... 4 Achtergrond invoegen vanuit classroomsuite... 5 Achtergrond eigen database... 9 Afbeelding toevoegen vanuit classroom... 11 Afbeelding

Nadere informatie

Werken met Paint 2014

Werken met Paint 2014 Groep: 5 Lesdoelen: - - De leerlingen begrijpen dat je niet zomaar een plaatje van internet kan plukken, dat het plagiaat is De leerlingen kunnen met behulp van Paint zelf een tekening in Paint maken.

Nadere informatie

Handleiding Kerstpuzzel 2 - Photoshop + PowerPoint 2007 (2010)

Handleiding Kerstpuzzel 2 - Photoshop + PowerPoint 2007 (2010) Handleiding Kerstpuzzel 2 - Photoshop + PowerPoint 2007 (2010) Deze handleiding kan eveneens gevolgd worden voor PP 2010 want verschilt niet veel met 2007. De bestanden "Puzzle effects by Panos.atn" en

Nadere informatie

ANIMATIE S MAKEN Les 1 Les 2 Les 3 Les 4

ANIMATIE S MAKEN Les 1 Les 2 Les 3 Les 4 ANIMATIE S MAKEN Les 1: uitleg animatie maken, verhaal maken en storyboard Les 2: foto s maken voor de animatie Les 3: foto s aanpassen en een gif bestand maken Les 4: filmpje bewerken met MovieMaker en

Nadere informatie

Handleiding voor het maken van je eigen webpagina op de schoolsite

Handleiding voor het maken van je eigen webpagina op de schoolsite Waar gaat dit over? Handleiding voor het maken van je eigen webpagina op de schoolsite Hier leer je hoe je een eigen webpagina kunt maken op de site van de school. Op deze webpagina kun je vertellen wie

Nadere informatie

1 van 12 28-4-2010 12:20 We gaan weer van de volgende situatie uit. En ja, het wordt weer een lange les. Om de links te maken naar andere pagina's gebruiken we een nieuwe tabel die we in de bestaande tabel

Nadere informatie

LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken

LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken DOEL: De achtergrond (background) laten bewegen en we gaan tegels (tiles) gebruiken om het speelveld uit te breiden. Start Stencyl Open het zelf gemaakte

Nadere informatie

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers

Nadere informatie

Werkatelier: eenvoudige animatie maken met pivot animator

Werkatelier: eenvoudige animatie maken met pivot animator Werkatelier: eenvoudige animatie maken met pivot animator Pivot stickfigure animator is een animatieprogramma om eenvoudige animaties met stokmannetjes te maken. Het voordeel van Pivot is dat je niet moet

Nadere informatie

Inhoudsopgave. Voorwoord... 7 Voordat je begint... 8 Wat heb je nodig?... 9 Voor ouders, verzorgers en leraren... 10

Inhoudsopgave. Voorwoord... 7 Voordat je begint... 8 Wat heb je nodig?... 9 Voor ouders, verzorgers en leraren... 10 Inhoudsopgave Voorwoord... 7 Voordat je begint... 8 Wat heb je nodig?... 9 Voor ouders, verzorgers en leraren... 10 1. Je spreekbeurt voorbereiden 11 1.1 Een onderwerp kiezen... 12 1.2 Informatie verzamelen...

Nadere informatie

P O W E R P O I N T - onderdeel van Microsoft Office 2000 pakket (nl) De Windows versies van Powerpoint kunnen onderling afwijken

P O W E R P O I N T - onderdeel van Microsoft Office 2000 pakket (nl) De Windows versies van Powerpoint kunnen onderling afwijken P O W E R P O I N T - onderdeel van Microsoft Office 000 pakket (nl) De Windows versies van Powerpoint kunnen onderling afwijken DEEL I De zes basisstappen Met het programma Powerpoint kun je zelf een

Nadere informatie

Handleiding help Sinterklaas!

Handleiding help Sinterklaas! Handleiding help Sinterklaas! 1. Ga naar Scratch en start een nieuw project! Ga met je browser naar https://scratch.mit.edu/projects/editor/ om meteen te beginnen met een nieuw project. Je kunt de taal

Nadere informatie

Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof

Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof Het doolhof We zitten opgesloten in een doolhof. We moeten de sleutel pakken om eruit te komen! Kun jij Giga helpen? Dit materiaal is gemaakt door Felienne. Het is

Nadere informatie

Beknopte handleiding Overhoor 4.0.3 NL (Efka-soft)

Beknopte handleiding Overhoor 4.0.3 NL (Efka-soft) Beknopte handleiding Overhoor 4.0.3 NL (Efka-soft) 1. Programma algemeen 1.1 Downloaden en installeren 1.2 Opstarten 1.3 Afsluiten 1.4 Verwijderen 2. Overhoorbestanden gebruiken 2.1 Nieuw bestand maken

Nadere informatie

Programmeren met Scratch

Programmeren met Scratch Programmeren met Scratch Inleiding Heb je zin om zelf een spelletje te maken, of een tof filmpje in elkaar te steken, maar weet je niet hoe je hieraan moet beginnen? Scratch is een zeer goed programma,

Nadere informatie

Windows is het meest gebruikte besturingssysteem ter wereld.

Windows is het meest gebruikte besturingssysteem ter wereld. 2 Windows, inleiding Windows is het meest gebruikte besturingssysteem ter wereld. 2.1 Windows, een eerste verkenning In het vorige hoofdstuk heb je gezien wat een besturingssysteem is. Nu ga je werken

Nadere informatie

DEEL: THEMA. Klik op Thema. Nu verschijnen er een aantal thema s. Dubbelklik op een thema en je krijgt het volgende schermpje:

DEEL: THEMA. Klik op Thema. Nu verschijnen er een aantal thema s. Dubbelklik op een thema en je krijgt het volgende schermpje: DEEL: THEMA In het Notebook kun je zelf snel de bladzijde een leuk uiterlijk geven d.m.v. een thema. Deze thema s vind je op de volgende manier: Klik op Gallery Klik op Thema Nu verschijnen er een aantal

Nadere informatie

Wat is er veranderd in Prezi?

Wat is er veranderd in Prezi? Wat is er veranderd in Prezi? Update voor Prezi voor kids januari 2014 Door: Hedwyg van Groenendaal Prezi zit niet stil en is constant bezig om de tool te verbeteren. Omdat het boek op sommige punten niet

Nadere informatie

Handleiding Joomla! Frontend, content en gallery. september 2014 versie 1.0

Handleiding Joomla! Frontend, content en gallery. september 2014 versie 1.0 Handleiding Joomla! Frontend, content en gallery. september 2014 versie 1.0 1 Inhoudsopgave Toevoegen nieuw artikel, of wijzigen...3 Extra web-functionaliteit...4 toevoegen van een foto/plaatje...4 toevoegen

Nadere informatie

Handleiding bij de workshop Animatie in Microsoft PowerPoint Hoe maak je een animatie in Microsoft PowerPoint 2010? Handleiding voor kinderen

Handleiding bij de workshop Animatie in Microsoft PowerPoint Hoe maak je een animatie in Microsoft PowerPoint 2010? Handleiding voor kinderen Vorige keer hebben wij gesproken over het maken van een PowerPoint presentatie. Deze keer beginnen wij met de herhaling van de basis handelingen op de computer zoals: iets op je scherm aanwijzen iets op

Nadere informatie

Stroomschema s maken in Word

Stroomschema s maken in Word 1 Stroomschema s maken in Word Een programma direct maken in Scratch gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando

Nadere informatie

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15 Snake met Scratch Stap voor stap Pagina 1 van 15 1. Introductie Met deze handleiding gaan we vandaag aan de slag om stap voor stap het klassieke spel Snake te bouwen met Scratch! Spelregels De spelregels

Nadere informatie

Bijlage bij Kidspiration Getting Started Guide International English Edition Version 3

Bijlage bij Kidspiration Getting Started Guide International English Edition Version 3 Bijlage bij Kidspiration Getting Started Guide International English Edition Version 3 Hoofdstuk 3: Het leren gebruiken van Kidspiration In deze vier Kidspiration lessen leert u het Kidspiration BreinKaart

Nadere informatie

Internet Explorer 7 (IE7)

Internet Explorer 7 (IE7) Internet Explorer 7 (IE7) 1. HET VENSTER Het venster van Internet Explorer 7 ziet er als volgt uit: Het venster bestaat uit volgende onderdelen: De knoppen Volgende en Vorige. Adresbalk hierin vullen we

Nadere informatie

LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen

LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen DOEL: Met het programma Stencyl zwaartekracht gebruiken om te kunnen springen. Start Stencyl Open het zelf gemaakte spel De Krokodil uit Les 1 Zoals je ziet is

Nadere informatie

INRICHTEN VAN DAXIS CLOUD

INRICHTEN VAN DAXIS CLOUD INRICHTEN VAN DAXIS CLOUD Dit is een handleiding over het inrichten van de Daxis Cloud, waarin enkele onderdelen voor het personaliseren worden behandeld. Inhoud 1. Inleiding... 2 2. De metro-omgeving...

Nadere informatie

Inhoudsopgave. Whisper380-computerhulp 2

Inhoudsopgave. Whisper380-computerhulp 2 Versie: 1.0 Gemaakt door: Whisper380 Eigenaar: Whisper380-computerhulp Datum: 23-11-2010 Inhoudsopgave Wat gaan we doen?...3 Wat hebben we nodig?...3 Downloaden van het programma:...3 Het programma registreren

Nadere informatie

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN Werkblad 6 Aan de slag met Scratch! Les 5 Programmeren Computers zijn niet meer weg te denken uit onze wereld. Ze worden gebruikt om werk leuker, beter of gemakkelijker te maken. Een ober stuurt een bestelling

Nadere informatie

Microsoft Word Kennismaken

Microsoft Word Kennismaken Microsoft Word 2013 Kennismaken Inleiding Microsoft Word is het meest gebruikte tekstverwerkingsprogramma ter wereld. De mogelijkheden die Word biedt zijn talrijk, maar als je nog nooit met Word gewerkt

Nadere informatie

Je ziet het ontwerpscherm voor je. Ontwerpen is actief en dat zie je aan de linkeronderkant van je scherm net boven de taakbalk.

Je ziet het ontwerpscherm voor je. Ontwerpen is actief en dat zie je aan de linkeronderkant van je scherm net boven de taakbalk. Inhoudsopgave frontpage 2003... 2 een thema gebruiken... 4 afbeeldingen op de pagina zetten... 5 knoppen maken... 8 knoppen maken in linkerframe... 10 een tabel maken... 12 opdrachten... 14 een fotopagina

Nadere informatie

Hoe schermafdrukken op het forum plaatsen?

Hoe schermafdrukken op het forum plaatsen? Hoe schermafdrukken op het forum plaatsen? Hiervoor moeten twee taken uitgevoerd worden. De schermafdruk maken De schermafdruk op het forum plaatsen. I. Een schermafdruk maken: Om een schermafdruk te maken

Nadere informatie

Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts:

Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts: Bijlage: Handouts Deze bijlage bevat de volgende handouts: Sessie # Handout 2 Over mij 4 Dansfeestje 5 Handige blokken voor kunstzinnige projecten Vierkant, cirkel Maak-n-band Automatisch tekenen 8 Handige

Nadere informatie

Informatie gebruik Digi Bord

Informatie gebruik Digi Bord Informatie gebruik Digi Bord Aan de slag Schakel de pc en de beamer aan en het bord is te gebruiken. Het bord hoeft u niet apart aan te zetten. De pen is nu alleen te gebruiken als muis. Beamer De beamer

Nadere informatie

Cursus Powerpoint 2003

Cursus Powerpoint 2003 1a. Een presentatie opzetten Cursus Powerpoint 2003 Open Powerpoint en klik linksboven op Bestand en vervolgens op Nieuw. Rechts opent zich het menuscherm Nieuwe presentatie met daarin diverse opties om

Nadere informatie

Veelgestelde vragen over de nieuwe fototool

Veelgestelde vragen over de nieuwe fototool Veelgestelde vragen over de nieuwe fototool 1. Hoe voeg ik foto s toe aan mijn profiel? 3 2. Hoe voeg ik klassenfoto s toe? 7 3. Hoe voeg ik fotoalbums toe? 11 4. Hoe zoek en bekijk ik klassenfoto s? 13

Nadere informatie

Installatie en gebruik muziekprogramma NoteWorthy Composer

Installatie en gebruik muziekprogramma NoteWorthy Composer Installatie en gebruik muziekprogramma NoteWorthy Composer Installatie Onder de link NWC downloaden staat een programma nwcsetup.exe. Dit programma moet geinstalleerd worden op de eigen computer. Ga hiervoor

Nadere informatie

Game maker Tutorial Pong

Game maker Tutorial Pong Game maker Tutorial Pong Fall 2016 with gamemaker studio version 1.4 Sprites Sprites zijn kleine afbeeldingen. Je kan ze importeren of Create/Edit deze afbeeldingen. Hier maken we ze: Bal,lijn en paddels.

Nadere informatie

Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode!

Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode! Het doolhof Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode! Selma zit opgesloten in een doolhof. Ze moet de sleutel pakken om eruit te komen en de code te krijgen! Kun jij Selma

Nadere informatie

Deel 1: PowerPoint Basis

Deel 1: PowerPoint Basis Deel 1: PowerPoint Basis De mogelijkheden van PowerPoint als ondersteunend middel voor een gedifferentieerde begeleiding van leerlingen met beperkingen. CNO Universiteit Antwerpen 1 Deel 1 PowerPoint Basis

Nadere informatie

Uitleg Glogster voor de leerlingen

Uitleg Glogster voor de leerlingen Uitleg Glogster voor de leerlingen Glogster is een website waar je heel mooie digitale posters kunt maken. Je kun aan de posters tekst, foto s, filmpjes en zelfs geluiden toevoegen. Je kunt alles De eerste

Nadere informatie

Wordpress website beheren

Wordpress website beheren Wordpress website beheren gemaakt door: Noppert Websites www.noppertwebsites.nl Wordpress website beheren bladzijde 1 Inhoudsopgave Onderwerp: Inloggen en eerste indruk Pagina aanmaken/bewerken Foto/afbeelding

Nadere informatie

Microsoft PowerPoint Basics Hoe maak je een presentatie in Microsoft PowerPoint 2010? Handleiding voor kinderen

Microsoft PowerPoint Basics Hoe maak je een presentatie in Microsoft PowerPoint 2010? Handleiding voor kinderen Als je weet wat er komt, wat inhoud betreft, kijken bij maken van een spreekbeurt, kunnen we praten over jouw PowerPoint presentatie. Je hebt in de klas de basis handelingen op de computer al geleerd zoals:

Nadere informatie

Dit is een artikel uit de Peter van Olmen serie: Handleidingen Voor Iedereen AUDACITY HANDLEIDING. Voor audacity versie 1.2.6

Dit is een artikel uit de Peter van Olmen serie: Handleidingen Voor Iedereen AUDACITY HANDLEIDING. Voor audacity versie 1.2.6 AUDACITY HANDLEIDING Voor audacity versie 1.2.6 Inhoudsopgave 1.1: Installatie 1.2: Mp3 bestanden mogelijk maken 2.1: Een bestand openen 2.2: Uitleg knoppen 2.3: Een deel selecteren 2.4: Verwijderen 2.5:

Nadere informatie

Uitleg van Glogster. hyperlinks maken naar andere websites.

Uitleg van Glogster. hyperlinks maken naar andere websites. Uitleg van Glogster Een Glog is als een poster, maar dan beter. Met Glogs kun je een online poster te maken met behulp van tekst, foto's, afbeeldingen, videobestanden en geluidsbestanden. Je kunt in je

Nadere informatie

1 BUSINESS INTERNET SUPPORT

1 BUSINESS INTERNET SUPPORT Versie 1 BUSINESS INTERNET SUPPORT Yoron Dot Net Stap voor stap Handleiding YORON DOT NET BEHEER V1.X Stap voor stap handleiding YORON Het Wielsem 10 s-hertogenbosch Inhoudsopgave Opstarten Yoron DotNet

Nadere informatie

Advies- en BegeleidingsCentrum voor het onderwijs in Amsterdam. Beeld en geluid. Onderdelen uit de workshop Werken met multimedia

Advies- en BegeleidingsCentrum voor het onderwijs in Amsterdam. Beeld en geluid. Onderdelen uit de workshop Werken met multimedia Advies- en BegeleidingsCentrum voor het onderwijs in Amsterdam Beeld en geluid Onderdelen uit de workshop Werken met multimedia ABC Amsterdam OCA onderwijscomputercentrum maart 2002 Deze cursus is eigendom

Nadere informatie

1. Kennismaken met Impress

1. Kennismaken met Impress 1. Kennismaken met Impress In deze module leert u: 1 Wat Impress is; 2 Impress starten; 3 Een nieuwe presentatie maken; 4 Instellingen van Impress wijzigen; 5 Opslaan en openen. 1 Wat is Impress? OpenOffice.org

Nadere informatie

Mappen en bestanden. In dit hoofdstuk leert u het volgende:

Mappen en bestanden. In dit hoofdstuk leert u het volgende: Mappen en bestanden 1 Mappen en bestanden Een bestand is een verzamelnaam voor teksten, tekeningen of programma s. Alles wat op de vaste schijf van uw computer staat, is een bestand. Op een vaste schijf

Nadere informatie

Handleiding MOBICROSS actie banners

Handleiding MOBICROSS actie banners Handleiding MOBICROSS actie banners Met de kant & klare MOBICROSS actie banners vergroot jij je kans om sneller je netwerk te bouwen. Je kunt je eigen campagne maken door de banners op je website te plaatsen,

Nadere informatie

Windows 8, Windows 8.1, deel II

Windows 8, Windows 8.1, deel II Windows 8, Windows 8.1, deel II Opstarten op bureaublad Daar we toch de gewoonte hebben om via het bureaublad te werken, is het misschien handig om de PC te laten opstarten op het bureaublad in plaats

Nadere informatie