Whitepaper Gamification. Februari IT-Workz B.V. 1
|
|
- Frieda van Wijk
- 8 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1 Whitepaper Gamification Februari 2013 IT-Workz B.V. 1
2 Voorwoord Mijn moeder was vast bang voor een lui kind. Dat was ik niet echt, maar toegegeven: er was toch wel iets voor nodig om mij van een liggende positie op onze heerlijke bank naar zolder te krijgen om daar iets zoals een lege wasmand te pakken. Maar mijn moeder had het door: Kom op, ik houd bij hoe lang je erover doet. En ja hoor: daar ging ik. Herkenbaar toch? Maar wat gebeurde er op dat moment eigenlijk? Kortgezegd paste mijn moeder een spelprincipe toe in de alledaagse werkelijkheid. En dat werkte. Wellicht vraag jij je af of ik mijn persoonlijk record van de afstand bank-zolder bijhield? Of dat ik mijn recordtijden afzette tegen die van m n broertje? En, oh ja, of ik misschien een snoepje kreeg na het afleveren van de wasmand? Het antwoord op al deze vragen is nee. Het toepassen van spelprincipes draait dan ook om meer dan het toevoegen van competitie en (materialistische) beloning. Aan de slag zijn binnen een spel is simpelweg leuker dan niets doen. Wat houdt deze wereld van het toevoegen van spelelementen in? Is er een meerwaarde voor het onderwijs? Welke relatie is er met ICT en serious games? En wat kan ik er als onderwijsprofessional dan echt mee? Terechte vragen die in dit whitepaper over gamification de revue zullen passeren. Robbert van der Pluijm Consultant Innovatie IT-Workz IT-Workz B.V. 2
3 Gamification Gamification is een term die uit de media- en marketingbranche komt en daar in 2002 voor het eerst opduikt. Het precies definiëren van gamification is een lastige klus, maar veel voorkomend is het gebruik van game-elementen in non-game contexten (Deterding, Dixon, Khaled & Nacke, 2011). In dit kader is het doel van gamification het engagement van mensen te verhogen, waarbij ze dus op een leuke manier aangezet worden tot bepaald gedrag. Sinds een aantal jaren is er tevens aandacht voor gamification in onderwijs. In 2012 verscheen onder andere het boek The Gamification of Learning and Instruction van onderwijskundige Kapp, waarin hij de kracht van gegamificeerd onderwijs beschrijft. De definitie die hij stelt is: Gamification is using game-based mechanics, aesthetics and game thinking to engage people, motivate action, promote learning, and solve problems Ook hier vormen engagement en motivatie de kern, gericht op het actiever, sneller en beter leren van allerlei skills die belangrijk zijn in de huidige samenleving. Gamification in het onderwijs gaat, zoals je kunt afleiden aan de definitie, niet over het louter toevoegen van spelelementen (mechanics) aan een traditionele onderwijssituatie. Het doel is om onderwijs te creëren, waarin de lerende betrokken raakt in een uitdagende, gelikte leeromgeving, die gedefinieerd is door regels en gevoed wordt door interactiviteit en feedback. Dit laatste sluit trouwens aan bij recent onderzoek over hoe ons (jonge) brein leert (zie voor meer hierover onder andere de Canon van het leren): a) het benutten van meerdere zintuigen bevordert het leren; b) leren met anderen is effectiever; c) leren gaat beter met een doel; d) emoties spelen een hoofdrol bij het leren. Interactie, feedback en plezier in leren vormen de spil van het leren, en ook van gamification. IT-Workz B.V. 3
4 Meerwaarde voor het onderwijs Wat kan gamification betekenen voor onderwijs en leren? Gamification werkt volgens principes die mensen betrekken en motiveren tot een actieve houding. De toename van de aandacht van de lerende en hem of haar betrekken in het proces dat je aanbiedt, zijn belangrijke doelen van gamification én van de organisatie van je onderwijs. Het vergroten van het engagement van de individuele leerling of student is de primaire focus en kan een meerwaarde zijn voor het onderwijs. Er is nog weinig wetenschappelijk onderzoek gedaan naar gamification in relatie met onderwijs. Artikelen van Jung Tae Kim en Sabastian Deterding zijn naast de wat populaire literatuur, zoals Beter dan echt van Jane McGonigal, een mooie basis om op verder te bouwen. Uit deze eerste onderzoeken blijkt onder andere dat de leercurve van leerlingen en studenten bij gegamificeerd onderwijs steiler is dan bij traditioneel onderwijs. Natuurlijk kunnen we al wel putten uit de vele publicaties over de inzet van serious games in het onderwijs. Uit dat onderzoek blijkt dat games en elementen uit games effectief kunnen zijn voor het verbeteren van leren en bereiken van gewenste leerdoelen. Games en simulaties zorgen voor een betere leerattitude als men dit vergelijkt met traditionele vormen van onderwijs. Dit resultaat blijkt trouwens bij diverse groepen leerlingen en studenten én in allerlei leersituaties op te treden. IT-Workz B.V. 4
5 Relatie met ICT Doordat het woord game in gamification schuilt, zou je al snel kunnen denken dat het gebruik van een online-toepassing een voorwaarde is bij het omarmen van het concept. Dit is echter niet waar: gamification gaat over het toepassen van game-principes, niet over het toepassen van ICT. Oftewel: het resultaat van gamificeren van je onderwijs zou prima handen en voeten kunnen krijgen met louter offline -toepassingen zoals bijvoorbeeld een pak posters, schoolbord, eventueel een bordspel en handige opstelling van de tafels en stoelen. Dit wil echter niet zeggen dat de inzet van ICT niet goed binnen het concept van gamification zou passen. Het tegendeel is namelijk waar. Laten we hiervoor kijken naar een aantal, niet zo willekeurige, game-elementen: Coöperatie Coöperatie is het samenwerken met anderen met het doel een gezamenlijke wens of bepaalde uitkomst te realiseren. Onder andere Kapp stelt terecht dat dit sociale aspect van games veel leerlingen en studenten aanspreekt. Het behoeft vrijwel geen uitleg dat, hoewel vertrouwen, inzet en verantwoordelijkheid van ieder groepslid de kwaliteit van coöperatie grotendeels zal bepalen, ICT een grote rol kan spelen in de wijze van samenwerking. Meer efficiëntie en effectiviteit door communicatie-, opslag- en deelmogelijkheden die bijvoorbeeld een Skype, Google Drive, Dropbox, brainstormtools of een elektronische leeromgeving (ELO) je biedt, ligt digitaal voor het oprapen. Feedback Eén van de elementen uit games die leren daadwerkelijk anders maken dan in een traditionele leersituatie is een korte feedbackloop. Terwijl in de meest traditionele onderwijsleersituaties feedback pas volgt na verschillende lessen in de vorm van een toets (al dien niet gelijk summatief), is feedback in games eigenlijk constant aanwezig. ICT kan je helpen met een hogere frequentie feedback te geven aan je leerlingen. Denk hierbij aan een quiz of poll in de klas of een gerichte opmerking (met eventueel gebruik van sociale media) naar aanleiding van een gedeelde projectuitwerking. Replay In de wereld van spellen is het altijd mogelijk een bepaalde set acties of een bepaald level nogmaals te proberen. Het zogenaamde overdoen. Een gegamificeerde les in een situatie waarin een leerling fouten mag maken, om hiervan te leren en het vervolgens beter te doen. Gamification-expert Thijs de Vries noemt dit met een knipoog, als een variatie op learning by doing, learning by dying. Er zijn een aantal voorbeelden te noemen van momenten waarop de lerende het over mag doen. Bouw meer van deze kansen in, en gebruik daarbij ook ICT om het leven van iedereen simpeler te maken. Een voordeel dat ICT ten opzichte van bijvoorbeeld verschillende papieren oefentoetsen met zich meebrengt, is dat de leerling of student het anytime en anywhere kan doen. Ook leveren veel digitale en/of online-programma s al inzicht aan de lerende over wat ze al goed kunnen en wat meer oefening behoeft. IT-Workz B.V. 5
6 Natuurlijk zijn bij de genoemde elementen ook veel oplossingen op maat denkbaar. Van belang is te herhalen dat gamification draait om een geïntegreerde toepassing van game-principes die zichtbaar worden door elementen die in diverse fasen van het leren worden ingezet. Meer voorbeelden van game-elementen zijn op te vragen bij Kennisnet. Download hier bijvoorbeeld hun Playdeck Gamification. Een intermezzo over serious games en gamification Hoe kun je de inzet van serious games (ook wel applied games genoemd) in relatie tot gamification zien? Vallen deze educatieve games onder de noemer van gamification? Hierover zijn verschillende visies. Zo ziet bijvoorbeeld Kapp applied games als het resultaat van het gamificeren van traditionele leercontent. Deterding ziet applied games niet als onderdeel van de paraplu die gamification heet, omdat bij gamification diverse game- elementen in een open systeem worden geïntegreerd. Applied games zijn in zijn visie gesloten van opzet en geen onderdeel van gamification. Wat we in ieder geval kunnen stellen is dat in een goede applied game (ook offline!) logischerwijs de mechanieken, esthetiek en andere elementen uit games geïntegreerd opgenomen zijn. Dus hoewel ICT geen noodzaak is binnen gamification, bieden innovatieve technologieën en nieuwe media zoals onder andere tablets, sociale media, augmented reality, screencasts en online, applied games, een kans om het didactisch concept binnen jouw onderwijs te versterken. IT-Workz B.V. 6
7 Gamification als tool voor de docent Docenten, opleiders en andere schoolmedewerkers hebben veel van de kennis en vaardigheden in huis om gegamificeerd onderwijs te kunnen ontwerpen en aanbieden. En dit gebeurt dan ook al, in meer of mindere mate bewust. Docenten hebben de didactieke skills die nodig zijn om leerlingen en studenten spelenderwijs te laten leren, hen te motiveren en betrekken én op verschillende manieren te laten samenwerken, vaak al goed onder de knie. Gamification biedt in dit kader een totaalconcept en tevens verdieping vanuit gameprincipes. Verschillende didactische keuzes in je les kunnen zo een samenhangend en effectief geheel worden. Bij het gamificeren van je onderwijs gaat het om een mindset, een optiek richting het organiseren van het leren. Het allerbelangrijkste van gamification is het game-denken (Deterding, 2011; Kapp, 2012). Oftewel, de kracht onderkennen van elementen zoals competitie, samenwerking, exploratie, levels en een boeiend verhaal en deze integreren in je onderwijsleersituatie. Het is van belang je goed af te vragen welke type kennis of vaardigheid jij je leerlingen of studenten wilt laten ontwikkelen. Als je een onderwijssituatie gamificeert, dan besteed je aandacht aan drie sleutelelementen: betekenis, meesterschap en autonomie (Deterding, 2011). Deze elementen komen sterk overeen met drie motivationale basisbehoeften van de mens: relatie, competentie en autonomie (Deci, 1975). Binnen gamification worden vier type lerenden onderscheiden: achievers, explorers, socializers en killers. Deze Bartle-types worden ook wel afgezet tegen het kwadrant van game-motivatie van Radoff, dat bestaat uit achievement, immersion, cooperation en competition. Bij de inzet van game principes doe je er goed aan te variëren in je opzet, opdat je de behoefte van de verschillende type lerenden bedient. De goede toepassing van gamification biedt een leeromgeving waarin fouten gemaakt mogen worden, buiten bestaande kaders wordt gedacht en de lerende wordt uitgedaagd en controle over eigen leren wordt geboden. Het activeert de lerende op deze wijze meer dan de traditionele opzet van onderwijs. IT-Workz B.V. 7
8 Referenties Deci, E.L. (1975). Intrinsic Motivation. New York: Plenum. Deterding, S. (24 januari 2011). GoogleTechTalks: Meaningful Play: Getting Gamification Right. Verkregen via index.php/2011/10/great-gamification-video-by-sebastian-deterding/ Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. Kapp, K.M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction. Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Hoboken, NJ: John Wiley and Sons, Inc. Kim, J.T., & Lee, W.H. (2012). Dynamical Model for Gamification: Optimization of Four Primary Factors of Learning Games for Educational Effectiveness. McGonigal, J. (2012) Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can ` Change The World. [Beter dan echt: Hoe games ons gelukkiger, slimmer en socialer maken] Amsterdam: Maven Publishing B.V. Radoff, J. (2011). Game Player Motivations. motivations/ Spee, B. (2012). Breinleren. In Ruijters, M. & Simons, R (red.)., Canon van het leren (pp ) Deventer: Kluwer. IT-Workz B.V. 8
9 IT-Workz B.V. 9
Conferentie Gamedidactiek. Dinsdag 24 januari. Didactisch spellen in het VMBO
Conferentie Gamedidactiek Dinsdag 24 januari Didactisch spellen in het VMBO Even voorstellen.. Wessel Peeters Docent Maatschappijleer Master Leren en Innoveren Bezig met onderwijs(trends) Vernieuwenderwijs.nl
Nadere informatieStudiedag activerende en motiverende didactiek. Donderdag 10 november. De kracht van spelelementen
Studiedag activerende en motiverende didactiek Donderdag 10 november De kracht van spelelementen Even voorstellen.. Wessel Peeters Docent Maatschappijleer Loopbaanbegeleider Master Leren en Innoveren Bezig
Nadere informatieGamification en gemotiveerd leren
Gamification en gemotiveerd leren Juni 2013 Samenvatting Elke onderwijsprofessional wil gemotiveerde studenten. En hoewel gemotiveerde studenten eenvoudig te herkennen zijn, is het nogal een kunst studenten
Nadere informatieGames in een educatieve setting
Games in een educatieve setting workshop Inez Groen Ontwikkelen spellen Testen spellen Schrijven over spellen Doceren met/over spellen -> met een leerdoel! EEN SPEL IS HET VRIJWILLIG OVERWINNEN VAN
Nadere informatieGamification. 1. Waarom?
1. Waarom? Gamification Waarom wil ik gamification inzetten? Waarom geloof ik hierin? Welke bottlenecks ervaar ik in het bereiken van mijn doelen? Voorbeelden: betrokkenheid, invloed leerling, samenwerking,
Nadere informatieLisa van Ginkel / Rick van Esch / Carina Mostertman / Juri Baars Groep 2
Analyse 1: Groep 2 Onderzoek Jane McGonigal Jane McGonigal is een game designer (en researcher), academicus en schrijver, geboren op 21 oktober 1977. Ze is vooral bekend geworden met haar location-based
Nadere informatieGames in een educatieve setting
Games in een educatieve setting workshop Inez Groen Ontwikkelen spellen Testen spellen Schrijven over spellen Doceren met/over spellen -> met een leerdoel! Maar eerst: wat is je favoriete game en waarom?
Nadere informatieDe kracht van sociale media in het onderwijs
De kracht van sociale media in het onderwijs Maak onderwijs effectiever met sociale media Tweedaagse leergang en eendaagse workshop Uw studenten maken volop gebruik van sociale media. Ze ontmoeten er hun
Nadere informatiePDF hosted at the Radboud Repository of the Radboud University Nijmegen
PDF hosted at the Radboud Repository of the Radboud University Nijmegen The following full text is a publisher's version. For additional information about this publication click this link. http://hdl.handle.net/2066/132818
Nadere informatieOpleiden in het digitale tijdperk Mary Dankbaar
Opleiden in het digitale tijdperk Mary Dankbaar Online learning is the single biggest change in education since the printing press John Chubb and Terry Moe Inhoud Online leren Voordelen en aandachtspunten
Nadere informatieDocenten effectiever professionaliseren dankzij ICT. Wilfred Rubens
Docenten effectiever professionaliseren dankzij ICT Wilfred Rubens Programma Introductie Huidige situatie docentprofessionalisering digitale didactiek Perspectieven op een alternatief Voorbeelden en leervragen
Nadere informatieIN JE ZAK. Apps & games in het onderwijs Apps4Kortijk
IN JE ZAK Apps & games in het onderwijs Apps4Kortijk In je zak DEFINITIE APPS = Applicatie (software) Onmiddelijk gebruiken Klein computerprogramma Beperkte functie Mobiel platform Educatieve apps www.appsindeklas.be
Nadere informatieSociale media en didactiek (en pedagogiek)
Sociale media en didactiek (en pedagogiek) Twitter: #smhuis Wilfred Rubens http://www.wilfredrubens.com Wie van u? Wie van u? Laptop/tablet/smartphone bij u? Wie van u? Laptop/tablet/smartphone bij u?
Nadere informatieONDERWIJSONTWIKKELING - ACTIVERENDE DIDACTIEK
ONDERWIJSONTWIKKELING - ACTIVERENDE DIDACTIEK Iedereen heeft er de mond van vol: Het beste uit de leerling halen Recht doen aan verschillen van leerlingen Naast kennis en vaardigheden, aandacht voor het
Nadere informatieWhitepaper Flipping the Classroom. Mei 2012. IT-Workz B.V. 1
Whitepaper Flipping the Classroom Mei 2012 IT-Workz B.V. 1 Voorwoord In het hedendaags onderwijs is men continu op zoek naar mogelijkheden het onderwijs te verrijken en studenten te motiveren tijdens het
Nadere informatieAdaptief leren. Wat, waarom en hoe?
Adaptief leren Wat, waarom en hoe? Samenvatting Adaptief leren staat steeds meer in de belangstelling. Het is geen tijdelijke trend, maar een doorlopende ontwikkeling in het onderwijs. Adaptief leren draait
Nadere informatieHandleiding Lesmethode Groep 7 &8 Huiswerk Bikkels. Inkijkexemplaar
Handleiding Lesmethode Groep 7 &8 Huiswerk Bikkels versie 2016 Inhoudsopgave Introductie 5 Verantwoording methodiek 6 Doorgaande lijn Po en Vo 7 Preventief en curatief 8 Organiseer je les 9 Praktische
Nadere informatieHOE VERSTERK JE HET ONDERWIJS MET DIGITALE MEDIA Emil Diephuis (DT) Ria Jacobi (O2)
HOE VERSTERK JE HET ONDERWIJS MET DIGITALE MEDIA Emil Diephuis (DT) Ria Jacobi (O2) 1 ENKELE TRENDS (LEARNING TOMORROW) 1. De gestage groei van e-learning. Met name blended learning wordt de default manier
Nadere informatieBewegen tot leren: Perspectieven voor een krachtige leeromgeving
Bewegen tot leren: Perspectieven voor een krachtige leeromgeving Jouw ervaring Neem iets in gedachten dat je nu goed kunt en waarvan je veel plezier hebt in je werk: Vertel waartoe je in staat bent. Beschrijf
Nadere informatieAvans visie Onderwijs & ICT
Avans visie Onderwijs & ICT Samen het maximale uit jezelf halen met ICT Algemeen De visie op Onderwijs en ICT is afgeleid van de Avans Onderwijsvisie en opgesteld vanuit de overtuiging dat we onze ambitie
Nadere informatieCognitieve strategieën voor diepe verwerking en feedback
Cognitieve strategieën voor diepe verwerking en feedback Samenvatting van het artikel van Henry L. Roediger III, Mary A. Pyc (2012), Inexpensive techniques to improve education: Applying cognitive pgychology
Nadere informatieEindverslag Academische Opleidingsschool Sophianum, juni 2011
Eindverslag Academische Opleidingsschool Sophianum, juni 2011 Welke middelen kan een docent tijdens zijn les gebruiken / hanteren om leerlingen van havo 4 op het Sophianum meer te motiveren? Motivatie
Nadere informatieThe Cue. Gamification om gedrag te veranderen
The Cue Gamification om gedrag te veranderen Gamification om gedrag te veranderen Gamification is het toepassen van motiverende elementen uit games in de echte wereld. In een game spelen personen om beter
Nadere informatieWelke ruimte en skills hebben leerlingen nodig om bevlogen en gemotiveerd te werken. Astrid van den Hurk 22 januari 2015
Welke ruimte en skills hebben leerlingen nodig om bevlogen en gemotiveerd te werken Astrid van den Hurk 22 januari 2015 Doelen Zicht op basisbehoeftes van leerlingen om gemotiveerd te kunnen werken; Zelfdeterminatietheorie
Nadere informatieHoe autonomie-ondersteunend werkt een docent binnen honoursonderwijs? Tineke Kingma Elanor Kamans Marjolein Heijne-Penninga Marca Wolfensberger
Hoe autonomie-ondersteunend werkt een docent binnen Tineke Kingma Elanor Kamans Marjolein Heijne-Penninga Marca Wolfensberger Fellow onderzoeker Adviseur en coördinator 2 Opzet onderzoekspresentatie 1.
Nadere informatieLeerlingen 1 e leerjaar; 108 responses / 194 = 55%
Leerlingen 1 e leerjaar; 108 responses / 194 = 55% Ben je in het bezit van een mobiele telefoon? Nee 0 0% Ja, maar geen smartphone (telefoon met apps en toegang tot internet) 7 6% Ja, een smartphone, maar
Nadere informatieLEER LEREN. Met een aparte sectie voor ouders en docenten
LEER LEREN Met een aparte sectie voor ouders en docenten INHOUDSOPGAVE VOORWOORD 11 OPBOUW VAN HET BOEK 12 LEESWIJZER 13 HET HELE BOEK IN EEN NOTENDOP 16 1 HET BREIN 19 2 DE LEERLADDER 25 2.1 Binnenkomen
Nadere informatieJouw motivatie. Excellent gemotiveerd. Waarom? Excellent gemotiveerd 2014. Hoe creëer je een omgeving waarin leerlingen willen excelleren?
Excellent gemotiveerd Excellent gemotiveerd Hoe creëer je een omgeving waarin leerlingen willen excelleren? Motivatie volgens Deci en Ryan Feedback geven met 3 vragen Zelf oefenen Sandra Elzinga Sandra@betaonderwijsopmaat.nl
Nadere informatieONDERWIJS IN 2030? ANNELIES RAES 23 MEI JAAR PENTALFA
ONDERWIJS IN 2030? ANNELIES RAES 23 MEI 2019 20 JAAR PENTALFA 1 WIE IS WIE? WIE IS WAAR? 2 3 IK VOLG VANUIT 4 5 6 How classrooms look around the world in 15 amazing photographs 23 IN HISTORISCH
Nadere informatieQuick scan method to evaluate your applied (educational) game. Validated scales from comprehensive GEM (Game based learning Evaluation Model)
WHAT IS LITTLE GEM? Quick scan method to evaluate your applied (educational) game (light validation) 1. Standardized questionnaires Validated scales from comprehensive GEM (Game based learning Evaluation
Nadere informatieEssay. Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Stefan van Rees Studentnummer: 0235938 Opleiding:
Essay Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Naam: Studentnummer: 0235938 Opleiding: CMD Docent: Rob van Willigen Modulecode: MEDM0201D Modulenaam: Is multimedia als leermiddel
Nadere informatieSamenwerking. Betrokkenheid
De Missie Het Spectrum is een openbare school met een onderwijsaanbod van hoge kwaliteit. We bieden het kind betekenisvol onderwijs in een veilige omgeving. In een samenwerking tussen kind, ouders en school
Nadere informatieMotivatie: presteren? Of toch maar leren?
Arjan van Dam Motivatie: presteren? Of toch maar leren? Een van de lastigste opgaven van managers is werken met medewerkers die niet gemotiveerd zijn. Op zoek naar de oorzaken van het gebrek aan motivatie,
Nadere informatieSita (VWO2) Aaron Sams. Natuurkunde en Flipping the Classroom
Natuurkunde en Flipping the Classroom De lespraktijk van een natuurwetenschappelijk vak zoals natuurkunde bestaat gewoonlijk uit klassikale instructie, practicum en het verwerken van opdrachten. In de
Nadere informatieWageningen University (WUR) Korte beschrijving van instelling: Aantal Pilots: 3 Contact persoon: Joke Marinissen
Wageningen University (WUR) Korte beschrijving van instelling: Aantal Pilots: 3 Contact persoon: Joke Marinissen Pilot 1: Tagging Pilot Naam Instelling Vak naam Studenten Aantal ronde 1: 83, ronde 2: 50
Nadere informatie1 Aanbevolen artikel
Aanbevolen artikel: 25 november 2013 1 Aanbevolen artikel Ik kan het, ik kan het zélf, ik hoor erbij Over de basisingrediënten voor het (psychologisch) welzijn Een klassieke motivatietheorie toegelicht
Nadere informatieSerious gaming in het basisonderwijs Adviesnota
2012 Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota Carolien Popken SAB Schoolvereniging Aerdenhout- Bentveld 14-6-2012 Inhoudsopgave Inleiding... 3 Onderzoek... 4 Voorwoord... 4 Antwoord op de deelvragen
Nadere informatieGreen Shipping. Hoe kan het Nieuwe Leren hier een bijdrage aan leveren?
Green Shipping Hoe kan het Nieuwe Leren hier een bijdrage aan leveren? & Welkom! Introductie De automobielsector als benchmark Tools, functionaliteiten en voordelen: Virtual Classroom Training - VCT Video-based
Nadere informatieDeze vragenlijst bestaat uit vijf delen, A t/m E.
Page of 6 Enquête basisonderwijs Deze vragenlijst bestaat uit vijf delen, A t/m E. Er zijn in totaal 9 vragen. A. Over jezelf Dit onderdeel bestaat uit zeven vragen. Hoe oud ben je? In welke klas zit je?
Nadere informatieMediawijsheid protocol Basisschool Op t Hof
Mediawijsheid protocol Basisschool Op t Hof Helga Bongers & Kim van Dooijeweert Tricht, 2013 'Mediawijsheid is niet gewoon belangrijk. Het is absoluut cruciaal. Mediawijsheid bepaalt of kinderen een instrument
Nadere informatieMOTIVATIE INTRODUCTIE
BINNENSTEBUITEN 12 MAART 2015, BÈTAPARTNERS Al meer dan 16 jaar een autoriteit op het gebied van jongerencultuur Jaarlijks contact met duizenden jongeren Research, trends, campagnes, lezingen, trainingen
Nadere informatieHoe help je leerlingen. hún motivatie. te (her)vinden
Hoe help je leerlingen hún motivatie te (her)vinden Programma Methodiek Ervaren Theorie Oefenen Overzicht Jóúw motivatie? Theorie Motivatie Oefening Wat deed je goed? Uitwisselen Theorie Feedback Samenvatting
Nadere informatieverrijkt gegeven.notebook March 30, 2013 Verrijkte content
Verrijkte content 1 Voorbereiding De extreme collaboration activeren! Scan de QR code (van het scherm of papier) Visit add2nb.com, enter ID: 59187701 2 Waarmee verrijk jij je content? Bespreek kort (5
Nadere informatieWIKI-Games. Wiki-based games in higher education. Wim Westera Peter van Rosmalen
WIKI-Games Wiki-based games in higher education Wim Westera Peter van Rosmalen SURF Academy: Seminar innovatie en inspiratie, Utrecht, 17 februari 2011 Overzicht Project inbedding Learning Media Progamma
Nadere informatieSerious gaming = Serious recruitment = serious assessments
Serious gaming = Serious recruitment = serious assessments Max Boodie, Jaap Schoeman, 5 april 2018 AGenda 1. Welkom en introductie Max Boodie 2. Uitdagingen voor de triple helix. 3. Ontwikkeling van de
Nadere informatie21st Century Skills Training
Ontwikkeling van competenties voor de 21 e eeuw - Vernieuwend - Voor werknemers van nu - Met inzet van moderne en digitale technieken - - Integratie van social media - Toekomstgericht - Inleiding De manier
Nadere informatieDit ebook heb ik geschreven op 28/10/2013 van 8:26 uur tot 9.58 uur
Dit ebook heb ik geschreven op 28/10/2013 van 8:26 uur tot 9.58 uur Inhoud Ik heb geen tijd om een ebook te schrijven!... 3 Waarom heb ik het recht om je dit te vertellen?... 4 Template voor schrijven
Nadere informatieInhoud. 1 Wil je wel leren? 2 Kun je wel leren? 3 Gebruik je hersenen! 4 Maak een plan! 5 Gebruik trucjes! 6 Maak fouten en stel vragen!
1 Wil je wel leren? Opdracht 1a Wat heb jij vanzelf geleerd? 7 Opdracht 1b Van externe naar interne motivatie 7 Opdracht 1c Wat willen jullie graag leren? 8 2 Kun je wel leren? Opdracht 2a Op wie lijk
Nadere informatie1. Ik zorg voor een inspirerende leeromgeving waarin de leerlingen zelfstandig leren
Stellingen visie 1. Ik zorg voor een inspirerende leeromgeving waarin de leerlingen zelfstandig leren 2. Ik heb voldoende vertrouwen in mijn leerlingen om ze op afstand te coachen en begeleiden 3. Ik houd
Nadere informatieGamification , Berry Kersten
Gamification 16-02-2017, Berry Kersten Agenda Level 1: Waarom Level 2: Wat Level 3: Hoe Level 4: Toekomst Gamification - TestNet 16-02-2017 2 Kennismanagement Testen Agile / DevOps KM Quest Gamification
Nadere informatieZinvol omgaan met ICT van 0 8
Zinvol omgaan met ICT van 0 8 Voor de taal leesontwikkeling Anneke Smits Lectoraat Onderwijsinnovatie en ICT Hogeschool Windesheim Stand van zaken Vooral software apps voor lagere orde vaardigheden + voorleesboeken
Nadere informatieZIGGO GAMED! Tijdens het Marketing & Insights Event (MIE) hebben Nicole Verhoeven (Customer. Hufen (Consultant & Concept Developer
ZIGGO in het hart van de marketing GAMED! Tijdens het Marketing & Insights Event (MIE) hebben Nicole Verhoeven (Customer Segmentation Manager Ziggo) en Bart Hufen (Consultant & Concept Developer BrandNewGame)
Nadere informatieTraining Leiderschap. Nederland
Training Leiderschap Nederland Onze Trainingen en Diensten Het team van KED-SENS heeft haar aanbod van trainingen en diensten overzichtelijk in kaart gebracht. Alle mensen zijn uniek en leren en ontwikkelen
Nadere informatieProjectdefinitie. Plan van aanpak
Projectplan DOT2 Projectdefinitie ICT is niet meer weg te denken uit ons onderwijs (Hasselt, 2014). Als (toekomstige) leerkracht is het belangrijk dat je daar op inspeelt en kennis hebt van de laatste
Nadere informatieVMBO praktische leerweg VMBO theoretische leerweg HAVO VWO
Page of 7 Enquête voortgezet onderwijs Deze vragenlijst bestaat uit vijf delen, A t/m E. Er zijn in totaal 9 vragen. A. Over jezelf Dit onderdeel bestaat uit zeven vragen. Hoe oud ben je? In welke klas
Nadere informatieFlipping the classroom & Gamification
Flipping the classroom & Gamification Stijn Rhebergen & Bert Haalboom 1 Programma Theorie: Gamification Good practices: Optica, TA, T&G Zelf ontwerpen Theorie: Flipping the classroom Hands-on: How to?
Nadere informatieATLANTIS GAMES BV. Frank Zijlmans, Managing Director. Innovatie en cross sectorale samenwerking door City of Imagineers
ATLANTIS GAMES BV Frank Zijlmans, Managing Director Innovatie en cross sectorale samenwerking door City of Imagineers ATLANTIS GAMES BV Spin off van de NHTV op het gebied van game development, onderdeel
Nadere informatieMODULE #7 CORE PURPOSE
MODULE #7 CORE PURPOSE Welkom bij het 90 dagen mindset coachings programma. Dit programma heeft de potentie om jouw leven compleet te veranderen de komende 90 dagen. Daarin is het belangrijk dat je de
Nadere informatieInnovatieve vormen van leren, wat betekent dat voor toetsen?
Innovatieve vormen van leren, wat betekent dat voor toetsen? Dr. Mary Dankbaar programma manager e-learning, Erasmus MC Inhoud Ontwikkelen en beoordelen kennis Ontwikkelen en beoordelen van vaardigheden
Nadere informatieLITERATUUR EN MEDIA QUEST 2013
LITERATUUR EN MEDIA QUEST 2013 Woensdag 13 maart 2013 Joyce Veldman 488195 Inhoudsopgave Inhoudsopgave Bladzijde 1 Vraag 1 Bladzijde 2 Vraag 2 Bladzijde 3 Vraag 3 Bladzijde 5 Vraag 4 Bladzijde 6 Vraag
Nadere informatieWORKSHOP AANBOD DOELGROEP VSO HAVO VMBO-BL-REA KICKOFF ICT 4 JUNI 2014 LOCATIE VSO DUINVLEUGEL, WIJK AAN ZEE
WORKSHOP AANBOD DOELGROEP VSO HAVO VMBO-BL-REA KICKOFF ICT 4 JUNI 2014 LOCATIE VSO DUINVLEUGEL, WIJK AAN ZEE Titel POV aan de hand van 6 didactische stappen. Korte beschrijving workshop De deelnemers maken
Nadere informatieDit is jouw leven - Online. Saskia Kelders
Dit is jouw leven - Online Saskia Kelders emental Health Er zijn veel online interventies Bijvoorbeeld voor depressive, angst, welbevinden Meestal bestaan deze uit verschillende lessen en oefeningen Soms
Nadere informatieDOEL CO-CREATIESESSIE. In gesprek met jullie leerlingen over oplossingen die zorgen voor een nog leukere en betere school!
OUTPUT CO-CREATIE OSG DE HOGEBERG 17 AUGUSTUS 2015 - OSG DE HOGEBERG - DEN BURG DOEL CO-CREATIESESSIE In gesprek met jullie leerlingen over oplossingen die zorgen voor een nog leukere en betere school!
Nadere informatieSoms geeft de begeleidende informatie misleidende informatie; doet de applicatie niet wat hij belooft te doen.
Inhoud Als er leerdoelen gehaald moeten worden moeten we als docent wel enige zekerheid hebben omtrend het effect van een interactieve multimediale applicatie. Allereerst moet de applicatie beken worden
Nadere informatieMeer doen in minder tijd én met minder stress!
Meer doen in minder tijd én met minder stress! Is Werken in Flow iets voor jou? Wil jij grip op je overvolle inbox? Een opgeruimde werkomgeving? Een halve tot een hele werkdag tijdswinst per week? Een
Nadere informatieDe inspirerende docent. De dag van de leraar
De inspirerende docent De inspirerende docent Door: Eline Elshof, groepsdocent havo bovenbouw en coördinator havo bovenbouw En: Tineke Kingma, onderwijskundige en onderzoeker binnen Honours onderwijs 8
Nadere informatieBetekenisvol Leren Onderwijzen in de werkplekleeromgeving
Betekenisvol Leren Onderwijzen in de werkplekleeromgeving Kempelonderzoekscentrum Jeannette Geldens, lector Monique van der Heijden, promovenda-docentonderzoeker Herman L. Popeijus, erelector Doelen en
Nadere informatieZelfbeeld. Het zelfvertrouwen wordt voor een groot deel bepaald door de ideeën die het kind over zichzelf heeft: het zelfbeeld.
Zelfbeeld Het zelfvertrouwen wordt voor een groot deel bepaald door de ideeën die het kind over zichzelf heeft: het zelfbeeld. Een kind dat over het algemeen positief over zichzelf denkt, heeft meer zelfvertrouwen.
Nadere informatieMarktinventarisatie ELO s in het VO
Marktinventarisatie ELO s in het VO Voorwoord Omdat we bij itslearning onze dienstverlening continu willen verbeteren, hebben we onderzoek laten doen naar het gebruik van elektronische leeromgevingen (ELO
Nadere informatieEen leergang over talent en ambitie voor vrouwen die het heft in eigen hand nemen Vrouwen maken het Verschil
Een leergang over talent en ambitie voor vrouwen die het heft in eigen hand nemen Vrouwen Vrouwen verschil is een leergang voor vrouwen die zich herkennen in de begrippen maatschappelijke betrokkenheid,
Nadere informatieBlended learning. Waarom, wat en hoe? Steven Verjans
Blended learning Waarom, wat en hoe? Steven Verjans Pagina 2 A. Haddad, technologies for education Vooraf: Is blended learning een nieuw fenomeen? Niet echt: al lang afwisseling didactische werkvormen
Nadere informatieVoorbereiding assessment
Voorbereiding assessment 1. Zelfportret gemaakt door malou... 1 2. Samenvatting... 3 3. Zelfportret door een docent... 5 4. Zelfportret door Slc er... Fout! Bladwijzer niet gedefinieerd. 5. Aanvullende
Nadere informatieGrowth mindset Teamontwikkeling Leerlingen op de catwalk. Delen van leiderschap. Manifestaties
Growth mindset Teamontwikkeling Leerlingen op de catwalk Delen van leiderschap Manifestaties Scholen zijn plekken om te leren Didactiek Pedagogiek Lerende houding Growth Mindset Onderzoeksresultaten Al
Nadere informatieWerken met TPACK. Wilfred Rubens
Werken met TPACK Wilfred Rubens http://www.wilfredrubens.com Introductie TPACK Video TPACK Wat weten jullie over TPACK? Korte herhaling Werken met TPACK aan de hand van opdrachten Sterke en minder sterke
Nadere informatieFlipped classroom: hoger onderwijs op zijn kop?
Flipped classroom: hoger onderwijs op zijn kop? Wilfred Rubens http://www.wilfredrubens.com LEARNING LAB 1 Sessieleider: Wilfred Rubens 14.15 17.15 uur / zaal E-1.20 http://www.slideshare.net/wrubens http://www.wilfredrubens.com
Nadere informatieSpelenderwijs Crises Managen
Eva Keeris Eva Keeris, Play & Game Researcher 1 Wie bent u? Wie ben ik? Mijn aannames over u: Redelijke tot goede voorkennis didactiek Domeinkundige expert Weinig voorkennis over spelen en digitale media
Nadere informatie3 Hoogbegaafdheid op school
3 Hoogbegaafdheid op school Ik laat op school zien wat ik kan ja soms nee Ik vind de lessen op school interessant meestal soms nooit Veel hoogbegaafde kinderen laten niet altijd zien wat ze kunnen. Dit
Nadere informatieLeer Opdrachten ontwerpen voor Blended Learning
Leer Opdrachten ontwerpen voor Blended Learning Helder &Wijzer Mijn opdrachten In een kort, blended programma In het kort Voor wie docenten/trainers die blended opdrachten willen leren ontwerpen en ontwikkelen
Nadere informatieStudiedag "Wat kan ik (van) je leren? Samenwerkend leren in onderwijs Lerende netwerken
Studiedag "Wat kan ik (van) je leren? Samenwerkend leren in onderwijs Lerende netwerken Marieke van Nieuwenhuyze Karine De Gendt 9 juni 2015 Introductiesessie lerende netwerken Waarom heb je voor deze
Nadere informatieSpelenderwijs rijmen. Linda Willemsen. www.klasvanjuflinda.nl. www.klasvanjuflinda.nl
Spelenderwijs rijmen Linda Willemsen www.klasvanjuflinda.nl www.klasvanjuflinda.nl Spelenderwijs rijmen Spelenderwijs rijmen Tekst & vormgeving: Linda Willemsen 2014 www.klasvanjuflinda.nl Linda Willemsen
Nadere informatieSkype: leren op afstand
Skype: leren op afstand 1 Cursus Onderwijs en ICT Jaargang 2, deel 20 (versie 1.0 NL 8-04-2011) Leren op afstand door Serge de Beer Inleiding Leren hoeft niet alleen op school plaats te vinden. Wie bijvoorbeeld
Nadere informatiePim Broekhof. Art Media en Me. Autobiotic Selfie Verslag G&I1A 19-11-2015. Saskia Freeke Sonja van Vuure Martin Lacet John Hennequin
Pim Broekhof G&I1A 19-11-2015 Saskia Freeke Sonja van Vuure Martin Lacet John Hennequin Art Media en Me Autobiotic Selfie Verslag WHAT THE **** IS FLAT DESIGN? THE FALLOUT SHELTER APP PRESENTED BY VAULT
Nadere informatieDocentenhandleiding KIES VAARDIG! klas 1/2 VMBO-TL/HAVO/VWO
Docentenhandleiding KIES VAARDIG! klas 1/2 VMBO-TL/HAVO/VWO INHOUDSOPGAVE Inleiding 3 Lesdoelen 4 Overzicht werkvormen 5 Uitleg werkvormen 1. Beeld bij kiezen 6 2. Grote en kleine keuzes 6 3. Gevolgen
Nadere informatieLab to Learn leren met morgen VOORBEELDRAPPORTAGE EDUCHECK MBO. EJ"Chec Ra pp. orfa e. Ij IT-workz. liorl
liorl Lab to Learn leren met morgen VOORBEELDRAPPORTAGE EDUCHECK MBO EJ"Chec Ra pp orfa e Ij IT-workz LET OP! Dit is een voorbeeldrapportage van de mbo versie van de EduCheck waarin slechts enkele pagina
Nadere informatie4 - daagse podiumtraining BUSINESS AS UNUSUAL. Dez e t r a i n i n g i s e c h t een
4 - daagse podiumtraining BUSINESS AS UNUSUAL Dez e t r a i n i n g i s e c h t een a a n r a d er o m t e l ere n m e n s e n e c h t t e b e t re k k e n e n t e r a k e n m e t j o u w v er h a a l.
Nadere informatieNieuwe didactiek vwo 2 en 3 Connect College: resultaten van een onderzoek. Prof. dr. Perry den Brok
Nieuwe didactiek vwo 2 en 3 Connect College: resultaten van een onderzoek Prof. dr. Perry den Brok Betrokkenen Connect College (opdrachtgever) Kennisnet (subsidie onderzoek) Technische Universiteit Eindhoven
Nadere informatieTrends in het nieuwe leren
Trends in het nieuwe leren Wilfred Rubens http://www.wilfredrubens.com Projectleider, e-learning adviseur, blogger Projectleider, e-learning adviseur, blogger Programma Definitie Enkele waarschuwingen
Nadere informatieInleiding Sociale Wetenschappen. Studenten Aantal 953 Respondenten 54, 40 Ronde 1, 2. Datum uitvoering September 2010 Januari 2011 Collegeweblecture
Pilot Naam Instelling Vak naam Studenten Aantal 953 Respondenten 54, 40 Ronde 1, 2 Verrijke weblectures VU Inleiding Sociale Wetenschappen Datum uitvoering September 2010 Januari 2011 Variant Collegeweblecture
Nadere informatieOver de rol die neurowetenschappelijk onderzoek kan betekenen voor het onderwijs
Over de rol die neurowetenschappelijk onderzoek kan betekenen voor het onderwijs VLOR-inspiratiedag School onderzoek, 14/02/2019 Pieter Tijtgat, PhD Waarom zitten jullie hier? Inspiratie opdoen Iets bijleren
Nadere informatie9-12-2011. Expertise. Passend digitaal onderwijs: Rekentuin.nl ICT. Individuele verschillen. Toekomst van de educatieve ICT
Expertise Talent is overrated Passend digitaal onderwijs: Rekentuin.nl Marthe Straatemeier Universiteit van Amsterdam & Oefenweb.nl Deliberate practice: intensieve langdurige op het kind afgestemde training
Nadere informatieLuisteren: muziek (A2 nr. 1)
OPDRACHTEN LUISTEREN: MUZIEK www.nt2taalmenu.nl nt2taalmenu is een website voor mensen die Nederlands willen leren én voor docenten NT2. Iedereen die Nederlands wil leren, kan gratis online oefenen. Kijk
Nadere informatieHoe rijk is een GP ervaring? Proeven en Opbrengst Gericht Werken: Hoe zit dat?
Hoe rijk is een GP ervaring? Proeven en Opbrengst Gericht Werken: Hoe zit dat? GP goes OGW Met OGW willen we de ontwikkeling van leerlingen zo goed mogelijk stimuleren. Dat vraagt van de docent én school
Nadere informatieMONTAGETOOL MONTAGETOOL. voor docenten. voor studenten. Loopbaanoriëntatie en begeleiding in het mbo. Loopbaanoriëntatie en begeleiding in het mbo
MONTAGETOOL voor docenten voor studenten Loopbaanoriëntatie en begeleiding in het mbo MONTAGETOOL Loopbaanoriëntatie en begeleiding in het mbo Fig. 08 Docenten Montagetool Bouw ook samen met je medestudenten
Nadere informatieHoe kun je jongeren motiveren om meer te bewegen?
Hoe kun je jongeren motiveren om meer te bewegen? Motiveren met behulp van gamification Sanne Celia van Alphen 13037366 De Haagse Hogeschool 6/10/2014 Ottolien Mouthaan, Sanne Verbaan. Hoe kun je jongeren
Nadere informatieGAMIFICATION....zonder computers...
GAMIFICATION...zonder computers... Wie biedt? Wie biedt? Wie biedt? Welke associaties roept het op? Containerbegrip: Gaming, Spelletjes doen, Gamification, Lln maken spel Gamefying Spelelementen, Game-like
Nadere informatieDidactische meerwaarde van de ELO in het Primair Onderwijs
Didactische meerwaarde van de ELO in het Primair Onderwijs Verkenning rondom mogelijkheden, meerwaarde en aandachtspunten 27 januari 2011 NOT Academie Presentatie: Arnout Vree a.vree@avetica.nl www.avetica.nl
Nadere informatieOpen huis. Verrassend nieuw onderwijs voor vmbo-t/havo leerlingen
Open huis zaterdag 16 januari 10.00-13.00 uur Verrassend nieuw onderwijs voor vmbo-t/havo leerlingen Gaat uw kind vanaf augustus 2016 naar het voortgezet onderwijs? Kies dan voor de Nieuwe Thermen, een
Nadere informatie