Een analyse van de survival horror game-to-film adaptatie

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Een analyse van de survival horror game-to-film adaptatie"

Transcriptie

1 Een analyse van de survival horror game-to-film adaptatie SILENT HILL. Reg. Christophe Ganse, Scen. Roger Avery, Act. Radha Mitchell, Sean Bean, Larie Holden, Deborah Kara Unger en Alice Krige, Ex. Prod. Victor Hadida, Andrew Mason, Akira Yamaoka, Comp. Akira Yamaoka. Tristar: RCV, Silent Hill (VG). Dev. Konami en Team Silent, Des. Keiichiro Toyama, Comp. Akira Yamaoka. Konami: PSX, Silent Hill 2 (VG). Dev. Konami en Team Silent, Des. Masashi Tsuboyama, Comp. Akira Yamaoka. Konami: PS2, Silent Hill 3 (VG). Dev. Konami en Team Silent, Des. Kazuhide Nakazawa, Comp. Akira Yamaoka. Konami: PS2, 2003.

2 Inhoudsopgave Inleiding...3 Mediumspecificiteit...6 Cinema...7 Videogames...8 Analyse / Vergelijking...10 Narratief...12 Informanten...13 Kardinale functies...15 Katalysators...16 Indices...17 Analyse / Vergelijking...18 Contextualisering...19 Conclusie...21 Discussie...23 Bronnen...24 Literatuur...24 Referentie...25 Bijlagen...26 Bijlage 1: Plot Silent Hill (VG)...26 Bijlage 2: Plot Silent Hill (film)...27 Bijlage 3: Indices...29 Bijlage 4: Kardinale functies & Katalysators (los bijgevoegd) Illustratie 1: De Da Silva familie, v.l.n.r. Rose (Radha Mitchell), Christopher (Sean Bean) en Sharon (Jodelle Ferland)

3 Inleiding 'Multimedialiteit is goed zakendoen,' zal de entertainment-industrie denken. Met name de film-industrie weet de consument op een scala aan media te bereiken; naast reclame in de kranten, radio en televisie kan de release van een groot filmproject kracht bijgezet worden door tegelijkertijd bijvoorbeeld action figures, (strip-)boeken of een bordspel uit te geven. Vooral erg populair is de omzetting van celluloid naar een interactieve digitale code. De interesse van filmmaatschappijen in het commerciële succes van de gameindustrie lijkt alsmaar toe te nemen. Grote franchises zoals de Spider-man, Madagascar en The Lord of the Rings filmseries worden met hun bioscooprelease tegelijkertijd aangevuld met gelijknamige videogames, die vaak dezelfde verhaallijn volgen. Adaptaties van film naar een videogame zagen we al meermaals voorbij komen en ook transmediale projecten zoals THE MATRIX, waarbij verschillende media tezamen een totaalproduct vormen, zijn geen unicum meer. Een fenomeen dat echter minder vaak voorkomt, maar ook duidelijk in opkomst is, is de adaptatie van videogame naar film. De eerste game-to-film adaptatie stamt uit 1989 en is een Japanse bewerking van de gelijknamige game SUPER MARIO BROS.Deze kreeg in 1993 een Amerikaanse remake, gevolgd door nog 9 game-to-film adaptaties in hetzelfde decennium. In de eerste helft van de jaren '00 werd dat aantal al geëvenaard met 12 producties, wat in de laatste vier jaar al ruim verdubbeld is met 26 uitgebrachte films.1 Gekeken naar een selectie van de commercieel meest succesvolle videogame adaptaties, wordt al snel duidelijk dat bepaalde gamegenres een pré lijken te hebben voor adaptatie voor het witte doek. Naast bijvoorbeeld shooters, adventures en beat 'em ups blijkt (survival) horror een goed gerepresenteerd genre. Voornamelijk de RESIDENT EVIL-serie vindt goede aftrek; met drie delen bezet de serie drie plekken op de top 10 van best verkopende game-to-film adaptaties (niet weer gegeven in illustratie 1). DOOM en ALONE IN THE DARK zijn ook gevestigde en door critici geprezen games, met elk Illustratie 2: Box-office resultaten game-to-film adaptaties ook meerdere delen op meerdere gameplatforms in de winkelschappen. De films die hiervan verschenen zijn, hebben naast hun genre-indeling één ding met elkaar gemeen, wat ook direct een verschil is met de oorspronkelijke games: critici en fans lijken allesbehalve tevreden te zijn met eender welke verfilming.2 3 Uitzondering hierop lijkt de adaptatie SILENT HILL4. Zowel fans als recensenten konden het er (enigszins) over eens worden dat de atmosfeer van de survival-horror serie goed naar film was vertaald, maar het was nog verre van een meesterwerk.5 Zonder hier zelf een waardeoordeel aan te willen verbinden, riep de toch vaak negatieve aandacht rond game-to-film adaptaties bij mij vragen op. Komt het als schamel 1 List of Films Based on Video Games. Wikipedia Paul Arendt, Why are Video game-based films always so poor? [ ] Guardian.co.uk Film Blog Sean Madson, Film Adaptations of Video Games: The Reasons Behind the Curse [ ] Associated Content Silent Hill (film, 2006). Zie voorpagina 5 Silent Hill Reviews at Metacritic.com

4 bestempelde product voort uit onbekwame regie of is het simpelweg niet mogelijk om een adequate adaptatie te maken? Als er zoveel verschil zit tussen de intrinsieke eigenschappen van de media videogame en film, kan de essentie van de game dan inderdaad wel behouden blijven bij adaptatie naar film? Welke elementen kunnen er worden overgebracht? Zijn er misschien manieren om een game-ervaring te simuleren met alleen cinematografische hulpmiddelen? Hoe graag ik ook een antwoord zou willen geven op alle bovenstaande vragen, omhelst dit een te groot onderzoeksgebied, waarvan beschikbare theorie tevens nog in de kinderschoenen staat. De zoektocht naar bruikbaar wetenschappelijk materiaal over het onderwerp leverde een summier resultaat op. Daarom baken ik mijn corpus af tot alleen game-to-film adaptaties binnen het genre horror en gebruik ik onderdelen uit het Silent Hill universum als casus. Hieronder versta ik de film uit 2006 en de drie eerste, originele games die daaraan voorafgaand uitgekomen zijn (respectievelijk I llustratie 3: Heather in de Otherworld (SH3, 2003) uitgebracht in 1999, 2001 en 2003). De keuze om spellen die uitgegeven zijn na de release van de film buiten beschouwing te laten, is bewust gemaakt om te kunnen bepalen of de film inspeelt op het universum dat in de games gecreëerd wordt. Ondanks dat elk deel uit de game-serie een nieuwe protagonist heeft en duidelijke connecties tussen de delen zelden gemaakt worden, zijn er wel degelijk onderlinge verwijzingen te vinden. Het meest duidelijke voorbeeld hiervan is protagonist Heather uit deel 3; zij blijkt de baby te zijn die protagonist Harry tijdens het slot van deel 1 in zijn armen gedrukt krijgt door Alessa. Deel 4 van de serie uit 2004, met als subtitel The Room, is ook uitgegeven vòòr de film, maar omdat er geen directe relatie lijkt te zijn tussen deze game en de film, sluit ik ook deze buiten de corpus. Door naar deze specifieke adaptatie te kijken, hoop ik uitspraken te kunnen doen over survivalhorror game-to-film adaptaties en tevens game-to-film adaptaties in het algemeen. Aangenomen dat het filmpubliek breed genomen 'ontevreden' is met het eindresultaat, luidt mijn centrale vraagstelling als volgt: Waarom wordt de kwaliteit van filmadaptaties van survival-horrorgames, met als casus SILENT HILL, over het algemeen als 'slecht' bestempeld? In deze verklarende en comparatieve hoofdvraag klinkt een subjectieve noot door, omdat termen als 'goed' en 'slecht' natuurlijk altijd van smaak afhankelijk zijn. Desalniettemin zijn er in beide media al dan niet verschillende processen werkzaam, waarvan er sommigen een significant en relevant effect hebben en weer anderen hun doel volledig missen. Omdat een speel- of kijkervaring per persoon verschilt kunnen er dus geen absolute waarheden geponeerd worden. Wat ik met deze paper wèl hoop aan te tonen, zijn de verschillen tussen de twee media-uitingen en de obstakels die overkomen moeten worden in de koers van een adaptatie. Om de hoofdvraag te kunnen beantwoorden, zal de adaptatie op verschillende niveaus aan een kwalitatieve inhoudsanalyse onderworpen moeten worden. Dit betekent dat uiteraard de film gekeken wordt, de drie spellen volledig gespeeld worden en de bijbehorende handleidingen gelezen worden. Daarnaast is een oriëntatie op de wetenschappelijke theorie een derde vereiste. Receptieonderzoek zal hierbij niet van belang zijn, daar relatieve consensus bestaat over de kwaliteit van de adaptaties. Om een fundament te

5 leggen voor een vergelijking tussen de twee media, zal ik een differentiatie maken in mediumspecificiteit. Vervolgens zal ik een narratieve analyse toepassen op de casus, maar allereerst wordt ingegaan op een praktische inbedding van deze specifieke, 'post-literaire' adaptatie. Dit brengt mij op de volgende deelvragen: Wat zijn de verschillen in mediumspecificiteit tussen de games en film? Welke concrete en abstracte narratieve verschillen zijn er tussen de games en de film? Hoe kan de film als post-literaire adaptatie gecontextualiseerd worden in de praktijk? Aan de hand van deze deelvragen hoop ik het meest essentiële deel van de adaptatie te kunnen behandelen. Omdat elke deelvraag een ander perspectief op de adaptatie werpt, zal ik aan het begin van het respectievelijke hoofdstuk de relevante theorie en methode uit de doeken doen. Mijn verwachting is dat de meest interessante resultaten afkomstig zullen zijn uit de analyse van het verlies van het ludologische aspect van de game. Mijn voorlopige hypothese is dan ook dat van de vele obstakels die voor een succesvolle adaptatie overwonnen moeten worden, de belangrijkste het spelelement is, dat niet of slecht gerepresenteerd wordt in de verfilming van Silent Hill. De game-to-film adaptatie SILENT HILL zal eerst binnen contemporaine adaptatietheorie geplaatst worden, alvorens een analyse op het niveau van mediumspecificiteit en narrativiteit toe te passen. Thomas Leitch bestempelt deze vorm van adaptatie als 'post-literair', een noemer die als verzamelnaam fungeert voor elke adaptatie die geen literatuur als brontekst heeft. Van stripboek naar film (Batman), van film naar boek, en natuurlijk van videogame naar film zolang het maar een ander denkmodel behoeft dan de hiervoor ontoereikende, bestaande adaptatietheorie. Als post-literaire adaptatie, benoemt Leitch vier conventies die over het algemeen in dit soort producties nagestreefd worden; 1. the playful use of familiar elements from the original source whose recognition in a new context will evoke pleasure, 2. the activation of narrative potentialities already implicit in the source text, 3. the filling out of circumstantial detail by evoking resonant historical settings or piggybacking on established narrative texts or genres, 4. a generally and often incongruously lightsome tone suggesting that this sort of adaptation is fundamentally more whimsical than the serious adaptation of novels or plays or stories. 6 Op deze vier conventies zal in de loop van deze paper gereflecteerd worden om te beoordelen of Leitchs theorie inderdaad toepasbaar is op de game-to-film adaptatie van Silent Hill. Leitch stelt in een ander artikel de adaptatietheorie in het algemeen ter discussie. Hij zet onder andere zijn vraagtekens bij fidelity, oftewel loyaliteit aan het origineel.7 Terecht, want wat is immers 'origineel' als een game zijn iconografie aan film onttrekt? Is een film eigenlijk geen adaptatie van het script waar het op gebaseerd is? Fidelity kan twijfelachtige vormen aannemen en fans van een origineel kunnen voor het hoofd gestoten worden door het kleinste detail te veranderen. Daar moet tegenover gezet worden dat Silent Hill als origineel een betere kritische ontvangst kreeg dan de adaptatie. Daarom wordt in deze paper aangenomen dat de game beter is in wat het tracht te bewerkstelligen dan de film, maar fidelity niet van essentieel belang is. 6 Thomas Leitch,"Post-literary Adaptation [2004] Post Script: FindArticles.com Thomas Leitch, Twelve Fallacies in Contemporary Adaptation Theory [2003] Bnet: Criticism

6 Mediumspecificiteit De term 'mediumspecificiteit' vindt zijn oorsprong in de modernistische kunstkritiek, maar uit de definitie kan afgeleid worden dat het principe zich goed laat lenen om de verschillen en overeenkomsten tussen verschillende media te verduidelijken. Volgens kunstcriticus Clement Greenberg houdt mediumspecificiteit in, dat het eigen, unieke spectrum van competenties van een kunstvorm correspondeert met de vaardigheid van de maker om aspecten die van nature uniek zijn voor dat medium, te manipuleren.8 Toegepast op film en videogames en het idee van auteurschap buiten beschouwing gelaten, rijst dan de vraag: waartoe zijn deze media ten opzichte van elkaar in staat op intern niveau? Of, in het licht van deze paper nog belangrijker: welke aspecten zijn overdraagbaar van het ene medium en welke niet? De ware aard van de twee media hoop ik aan de hand van Bolter & Grusins Remediation: Understanding New Media te kunnen verhelderen. Remediatie definiëren zij als 'de formele logica, volgens welke nieuwe media voorgaande media omzetten'. Nieuwere media incorporeren dus (kenmerken van) oudere media en daarom is remediatie een handig analytisch instrument om de mediumspecifieke kwaliteiten van zowel film als videogame te concretiseren en differentiëren. In Bolter & Grusins boek ligt de nadruk op een lineaire, chronologische evolutie van media, maar voor de einddoelen van deze paper wordt remediatie ook teruggekoppeld naar oudere media. Bolter & Grusin beargumenteren dat bepaalde genres van videogames film remediëren en ik zal op mijn beurt trachten te verhelderen hoe een videogame naar film is omgezet.9 Remediatie kan volgens Bolter & Grusin opgesplitst worden in twee strategieën: 'hypermediacy' en 'immediacy' (of 'transparant immediacy'). Hypermediacy is een visuele representatiestijl met als doel de kijker juist te herinneren aan de aanwezigheid van het medium. Immediacy, daarentegen, is een visuele representatiestijl met als doel de kijker de aanwezigheid van het medium te laten vergeten en in plaats daarvan te doen geloven dat hijzelf in de aanwezigheid van de gepresenteerde objecten is.10 Immediacy streeft dus immersie na, ofwel de ervaring van het zijn in een wereld van geconstrueerd beeld.11 Wat het begrip 'immersie' precies omhelst verschilt per auteur, maar ook per medium. Bovenstaande begrippen zijn van groot belang om de film en videogame te definiëren als medium. Om deze uiteenzetting in te perken, concentreer ik me op de casus van deze paper: de film en videogames van Silent Hill. Cinema Film zoals wij dat hedendaags kennen, is een strikt audiovisueel medium. De representatie wordt aan de kijker weergegeven middels projectie op een wit doek (projector, beamer) of visualisatie op een beeldscherm (wat mogelijk is met verschillende technieken, als een LCD-televisie, 'ouderwetse' Hertz-televisie of een computermonitor). De bron voor deze visuele representatie is een (eventuele bewerking van) lichtregistratie op een opnamemedium (celluloid, digitaal gestuurde sensoren) of computer generated image (CGI). Per seconde wordt een hoog aantal frames getoond, waardoor de potentie ontstaat om de optische illusie van 8 Clement Greenberg, Modernist Painting. [1960] Greenberg: Modernism Jay David Bolter en Richard Grusin, Remediation: Understanding New Media (Cambridge: MIT Press, 2000), Ibidem, Martin Lister et. al. New Media: A Critical Introduction (Londen: Routledge, 2005), 387.

7 beweging op te wekken. Elk frame kan gezien worden als een foto, dus is film volgens Bolter & Grusin daar duidelijke remediatie van dat medium. Het geluid dat de kijker ontvangt wordt geproduceerd door speakers deze bootsen geluidsgolven na die van een reële bron afkomstig zijn of elektronisch geproduceerd zijn. Geluidsgolven, opgevangen door microfoons, worden omgezet naar magnetische of digitale vorm. Zogenaamde foley artists creëren echter zelf geluiden, al dan niet van een reële bron. Over het algemeen genomen is de film non-interactief en lineair van structuur, mogelijkheden tot ingrijpen die de DVD in het leven heeft geroepen en experimentele film-installaties daargelaten. Het medium wordt in staat geacht een narratie over te kunnen brengen, die niet per sé lineair hoeft te zijn. Cinema steunt daarvoor op een heel spectrum aan narratieve technieken die inspelen op de menselijke cognitie. Cinematografie, montage, mise-en-scène en geluid zijn verschillende aspecten die daartoe worden ingezet. Resultaat is het systeem van conventies in 'film form'; anders gezegd, het gehele systeem van relaties die de kijker kan waarnemen tussen de elementen in een hele film. 12 Filmische middelen als cinematografie en mise-en-scène kunnen als remediatie teruggevoerd worden naar kadering in fotografie en decor in theater. Montage is echter een formeel aspect van film wat zich binnen het medium ontwikkeld heeft. Het medium tracht, in de meeste gevallen, een voorbeeldige vorm van immediacy te handhaven. De kijker wordt zelden attent gemaakt op de aanwezigheid van het medium, wat op zowel bewuste als onbewuste wijze kan gebeuren. De kijker kan bijvoorbeeld direct worden toegesproken door een personage uit het narratief, of een bepaalde cinematografische techniek als zoomen kan verkeerd uitpakken waardoor de kijker zich bewust wordt van I llustratie 4: Giant Roach in CGI - het monster heeft een gezicht, wat in de game niet zichtbaar is (film, 2006) het gebruik van de camera. In Silent Hill is dit echter niet het geval, dus is het begrip immediacy daarop wel degelijk van toepassing. Bolter & Grusin plaatsen hier wel een belangrijke kanttekening bij: het gebruik van CGI kan leiden tot een zekere mate van hypermediacy. Binnen de context van een geloofwaardige wereld worden namelijk taferelen getoond die simpelweg niet mogelijk zijn (zie illustratie 3). De kijker kan dit ook als dusdanig ervaren, mogelijk resulterend in een bewustwording van de aanwezigheid van het medium.13 Het productieteam van SILENT HILL heeft wel stappen ondernomen om deze bewustwording tegen te gaan; ten eerste zette het visuele effecten van zeer hoge kwaliteit in, waardoor de hypermediacy niet duidelijk wordt en ten tweede gebruikten ze waar mogelijk reële bronnen (variërend van make-up en kostuums tot het registreren van reële bewegingen door middel van motion sensors). Videogames Hoewel eveneens audiovisueel in de representatie die het de speler verschaft, is de videogame in essentie totaal anders dan de film. De uitvoering van een digitale code leidt tot een representatie van de game space, die van de (abstracte) grond af is opgebouwd. De constructie van het beeld maakt de videogame een remediatie van het schilderij of de tekening als medium. Registraties van reële, visuele bronnen werden 12 David Bordwell en Kristin Thompson, Film Art: An Introduction 7e ed. (New York: McGraw-Hill, 2004), Bolter en Grusin, 154.

8 vooral vroeger gebruikt in wat Bolter & Grusin 'interactieve films' noemen, zoals Myst (1993) en Gabriel Knight 2: The Beast Within (1995). Tegenwoordig zijn registraties van visuele (en nu ook kinetische) bronnen weer in opkomst met console-accessoires als de Eye-Toy voor Sony's PlayStation en Project Natal voor Microsofts Xbox 360. Afgezien van deze nieuwe technologieën is de videogame visueel afhankelijk van de rekenkracht van de hardware waarmee deze weergegeven wordt. Vroeger gold hetzelfde voor het geluid, maar met de toename aan opslagruimte kunnen spelontwerpers het zich permitteren stemacteurs in te zetten en echte instrumenten in de soundtrack te verwerken. Bij consumptie van een videogame is, naast de benodigde hardware en audiovisuele weergave, nòg een onderdeel essentieel: de controller. De aard van de videogame, de digitale code, stelt de speler namelijk in staat een bepaalde mate van interactie met het medium te hebben en verwordt daarmee van consument tot consument-producent. De code uit zich in wat EgenfeldtNielsen et. al. 'game esthetica' noemen, oftewel alle aspecten van videogames die door de speler ervaren worden, zowel direct ('geografie en representatie') als indirect ('regelgeving'). Regels bepalen de mogelijkheden die voor de speler openstaan binnen de gerepresenteerde wereld en leiden, mits goed gebalanceerd, tot spel. Dit kan variëren van het simpelweg omhoog en omlaag sturen van een blokje (Pong, 1972) tot het navigeren in een sandbox-wereld met een narratief dat 200 mogelijke eindes kent (Fallout 3, 2008).14 Deze ludologische insteek is het fundament voor videogames als medium. Narrativiteit in games is dan ook een I llustratie 5: Puzzel met numeriek en symbolen (SH1, 1999) lang bediscussieerd en heikel onderwerp geweest binnen Game Studies. Het medium werd door ludologen als incompetent bestempeld wanneer het aankwam op het vertellen van een verhaal. De acties die de speler onderneemt zijn in hun ogen namelijk geen narratieve acties. De voornaamste taken en spelelementen van de speler in Silent Hill en ook de meeste andere games in het genre zijn: 1. het in leven houden van de protagonist tot het einde van het spel 2. het verkennen en doorkruisen van locaties 3. het vergaren en gebruiken van voorwerpen (voor puzzels, zelfheling en munitie) 4. het oplossen van puzzels 5. het bevechten van monsters (met weinig middelen daartoe)15 Al doende boekt de speler voortgang binnen de esthetica van de game en het daardoor gestuurde, vertakte narratief. Dit impliceert tegelijkertijd dat als de speler geen actie onderneemt, er ook geen progressie kan zijn. Het narratief is dus per definitie onaf en dat moet het ook zijn, zodat de speler het kan voltooien.16 Narratieve voortgang wordt dus door deze acties aangezet en meestal daadwerkelijk geboekt in cinematics (geanimeerd) en cutscenes (gerendered), waarin interactie niet van mogelijk is. Dit maakt echter nog steeds integraal onderdeel uit van de videogame als medium, en daarom is een narratieve analyse van videogames goed wetenschappelijk te verantwoorden. Aangenomen dat de videogame dus een narratief 14 Simon Egenfeldt-Nielsen et. al. Understanding Video Games: The Essential Introduction (Routledge: 2008), Ewan Kirkland, Restless Dreams in Silent Hill: Approaches to Videogame Analysis. [2005] MeCCSA C. Pierce, Towards a Game Theory of Game in First Person: New Media as Story, Performance, and Game, red. N. Wardrip-Fruin en P. Harrigan (MIT Press, 2002).

9 medium kan zijn, is te beargumenteren dat videogames als Silent Hill film form kunnen incorporeren. Camerastandpunten in de derde persoon, gebruikt in cutscenes en in-game, zijn een remediatie van het cinematografische aspect van film en in Silent Hill speelt de gerepresenteerde wereld als mise-en-scène een zeer belangrijke rol in het bewerkstelligen van de typische sfeer (zie 'Indices'). Kirkland past filmtheorie toe op videogame analyse en verwoordt dit als volgt: The series can be understood in terms of its relationship with other survival horror videogames, but also horror film and television texts. Aesthetically, Silent Hill is clearly rooted in horror and suspense, combining heavy use of shadows and darkness (often the only light is provided by the pocket torch all playable characters carry), and a sinister soundtrack (provided by the transistor radio all characters also possess which crackles and screeches with static whenever a threat is present).17 Naast radio en film is het geschreven woord ook in Silent Hill opgenomen. De speler komt in de game-wereld meerdere teksten tegen, variërend van met bloed gekladde waarschuwingen tot meerdere pagina's tellende, cryptische proza die begrepen moet worden om een specifieke puzzel op te lossen. De ontwikkelaars zetten het geschreven woord ook in om de gedachten van de avatar/protagonist te in-game mediëren. Met de toename van complexiteit in game-esthetica en elementen waar de speler zicht op moet houden, is een graphical user I llustratie 6: Remediatie van het geschreven woord (SH1, 1999) interface (GUI) onontkoombaar om een zekere vorm van overzicht te bieden. Binnen het medium videogames uit zich dit bijvoorbeeld in een keuzemenu, inventaris of levensmeter op een heads-up display (HUD). Ondanks dat het een factor uit de game-wereld representeert, is de representatie zelf niet diëgetisch en geeft het medium daarom een zekere mate van hypermediacy. De ontwerpers van Silent Hill streven toch immediacy na door tekenen van mediatie zoveel mogelijk te verbergen de speler heeft dan ook geen HUD (zie Illustratie 3 en Vergelijking 4.8 en 4.9).18 Het lezen van verzamelde documenten, verwisselen van wapens, enzovoorts, gebeurt gecentreerd vanuit het abstracte artikelenmenu (inventory, zie illustratie 7). Levenskracht (status), daarentegen, wordt bij gevaarlijk lage niveaus ook gerepresenteerd middels een hartslag simulerende force feedback, of schokfunctie van de DualShock2 controller. Ook de plattegrond (map), in veel spellen even hypermediated als het pauzemenu, wordt als immediate gerepresenteerd. Elke map is een representatie van een echte plattegrond van papier, en met elk een eigen stijl. Geblokkeerde deuren, puzzels en doellocaties worden er op 'geschreven' met rode stift. Helaas wordt de huidige locatie van de speler wel met een niet reëel verantwoordbare indicator aangegeven. Naast deze indicator en de verschillende menu's is ook de 'tekstuele voice-over' (text-over) een hypermediated aspect aan de representatie van Silent Hill. Deze wordt gebruikt om de gedachtegang van de protagonist weer te geven en dient om zowel narratieve reflectie als spelhints te verschaffen. 17 Kirkland. 18 Bolter en Grusin,

10 Analyse / Vergelijking De twee media vergeleken, moet eerst dé open deur ingetrapt worden: films vergen een passieve modus van participatie en games een actieve, voortkomstig uit hun ware aard (registratie vs. constructie). Ik gebruik bewust het woord 'participatie' ook voor film, omdat enige mate hiervan geboden is om film form cognitief om te zetten naar een een volgbaar narratief. Deze mentale deelname staat tegenover reële, fysieke interactie met games die in zichzelf écht zijn: het winnen of verliezen van het spel is immers een reële gebeurtenis.19 In hun audiovisuele representatie groeien de twee media steeds meer naar elkaar toe (CGI in films en beeldregistratie in games) en vooral narratieve games als Silent Hill leunen op de I llustratie 7: De hypermediacy van een inventory (SH3, 2003) conventies en iconografie die in film form ontstaan zijn. Het verschil in essentie van de media gebiedt echter ook een andere narratieve spanningsboog, of pacing. Cinematische pacing is statisch en naar smaak geoptimaliseerd door de makers van de film, binnen Hollywood-conventies gretig gebruik makend van montagetechnieken. De interactiviteit van videogames geeft de consument echter controle over de pacing, binnen de grenzen die de ontwikkelaars opstellen. Zo wordt architectuur ingezet om de snelheid van de speler te bepalen. In Silent Hill 2 moet de speler zijn avatar bijvoorbeeld minuten lang één rechte, ondergrondse trap af sturen om bij de volgende locatie te komen.20 Dit voorbeeld is direct een illustratie van een ander wringend verschil tussen film en videogame. Waar deze handeling in de videogame een functie heeft en bijdraagt aan de horrorervaring (zie [ horror ]), leent de afdaling zich in cinema sneller tot een temporele montagetechniek om de aandacht van de kijker vast te houden. Sterker nog, dit gaat op voor het gehele tijdsverloop in de casus van deze paper. Tijd ingame wordt gerepresenteerd als real-time, als mediatie van de tijdservaring van de avatar/protagonist. Dit in tegenstelling tot de film SILENT HILL, waarin elliptische montage veelvuldig het tijdsverloop inkort. Dit uit zich duidelijk in de duur van beide producties: de verwachte duur van een eerste doorspeling van de game is minstens zes uur, tegenover de twee uur en zeven minuten die de film duurt. Immersie werkt dus ook op verschillende manieren binnen de twee media. Brown & Cairns beargumenteren dat immersie in games meerdere niveaus kent, met als ultieme vorm Bolter & Grusin's definitie van immediacy aanwezigheid in de gerepresenteerde wereld. Om deze status te bereiken, is volgens Brown & Cairns wel een grote hoeveelheid geïnvesteerde tijd en moeite nodig, evenals optimale aandacht van de consument, een empathische houding ten opzichte van de protagonist en geloof in de spelwereld als zijnde reëel.21 De game-to-film adaptatie is in principe zeer geschikt om hier op voort te borduren, ondanks dat het een 'ouder' medium is. Film, met een tot games relatief korte tijdsduur, kan geen voorbereiding vergen van de kijker, maar als adaptatie wel onttrekken aan de investering die de 19 Jesper Juul, Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds (Cambridge: MIT Press, 2005). 20 Wherefor Art Thou Dialog Trees? [ ] Chris' Survival Horror Quest llustratie 8: Visualisatie van het navigeren door de gerepresenteerde wereld d.m.v. een plattegrond (film, 2006) 21 Emily Brown en Paul Cairns, A Grounded Investigation of Game Immersion. CHI (2004): I

11 consument heeft gedaan in het originele product (conform Leitchs eerste conventie). De bioscoop optimaliseert de gebruikerservaring en dus de aandacht met een zichtvullend scherm en geavanceerd geluid. Condensatie van narratieve elementen kan een empathische relatie met de protagonist versnellen in vergelijking met games, die narratieve informatie meer uitspreiden. Ten slotte wordt de geconstrueerde, gerenderde spelwereld omgezet naar een geregistreerde, echte wereld, het geloof van de consument in de hand spelend. De hypermediacy, oftewel de GUI, van het spelsysteem verdwijnt, maar maakt plaats voor hypermediated CGI in een reële wereld, zoals eerder beschreven. Hier hebben games minder last van, omdat de gehele spelwereld meestal gerendered is en een eenduidige visuele stijl heeft. Volgens deze redenering zijn de 'Demon Childs' in de film minder realistisch dan die in de game computeranimatie kan immers fotorealisme nastreven, maar nog niet volledig bewerkstelligen en dus niet binnen de visuele stijl van registratie vallen. Uiteraard is het dan niet meer mogelijk om naar eigen inzicht tijd te spenderen in de spelwereld met het lezen van documenten, verkennen van locaties, enzovoorts. Wat ook verloren gaat, is eerdergenoemde text-over. In meerdere instanties uit de protagonist op deze wijze zijn emoties. Deze hypermediated reflectie op de gerepresenteerde wereld kan slecht direct vertaald worden naar film, omdat het niet binnen de conventies van film form past. Oplossingen zijn bijvoorbeeld het toevoegen van een voice-over, expliciete reacties (lichaamstaal, gezichtsuitdrukkingen, hardop praten) of de aanwezigheid van andere personages om middels onderlinge interactie reflectie op de situatie te bieden. Toch kan gesteld worden dat Silent Hill zich als narratieve videogame zich in theorie goed leent voor adaptatie naar een non-interactief medium. De speler katalyseert slechts narratieve vooruitgang door het systeem te overwinnen, maar het hebben van invloed op de gerepresenteerde wereld zorgt wel voor een andere modus van participatie, wat weer tot een andere vorm van immersie leidt. Dit impliceert dat spelontwikkelaars keuzes kunnen maken die in film minder goed zouden werken, zoals het eerder gegeven voorbeeld van de trap-afdaling. Sterker nog, het spelelement van videogames is hetgeen dat onderscheid maakt tussen survival horror in games en horror in film; de filmconventie dat de protagonist in ieder geval tot de climax van het narratief overleeft, is niet meer van toepassing en wordt een verantwoordelijkheid van de consument. Narratief Binnen de adaptatietheorie is veruit de meeste aandacht besteed aan de conversie van literatuur naar film en vaak is deze theorie enigszins gedateerd. Desondanks biedt deze theorie wel universele begrippen om een narratief, narratie en de adaptatie er van mee te analyseren. Voor dit doel gebruik ik eenzelfde begrippenapparaat als Brian McFarlane doet (en op zijn beurt ook herdefiniëert), hoewel deze anders functioneren binnen een videogame dan in een boek. Ook McFarlane concentreert zich namelijk, zoals de titel van zijn boek Novel To Film: An Introduction to the Theory of Adaptation al suggereert, op literatuur en film.22 McFarlane maakt een onderscheid tussen twee soorten narratieve functies, van origine afkomstig van Roland Barthes: Distributionele functies 22 Brian McFarlane, An Introduction to the Theory of Adaptation (Oxford: Clarendon Press, 1996).

12 Kardinale functies Katalysators Integrationele functies Indices Informanten Distributionele functies verwijzen naar de acties van de personages en gebeurtenissen, het 'doen', waar integrationele functies refereren naar het beschrijvende, het 'zijn'. De voorgaande is onder te verdelen in de kardinale functies, oftewel de de sleutelmomenten voortgebracht door actie, en katalysators. Hiermee worden de minder significante acties mee aangeduid, die de ketting van kardinale functies ondersteunt, opvult en voortstuwt. Indices en informanten, integrationele functies, zijn gemakkelijk te onderscheiden: informanten verschaffen de droge feiten als namen als jaartallen, terwijl met indices op interpretatieve beschrijving gedoeld wordt. Hierbij kan gedacht worden aan een omschrijving van sfeer of personen, waarbij er nog een deel aan de verbeelding overgelaten wordt.23 De indice is toegespitst op de tekstuele aard van literatuur en wordt daarom als problematisch adaptatie-aspect beschouwd. Narratieve facetten als de gedragingen van de personages en atmosfeer zijn diffuus en minder concreet dan bijvoorbeeld een handeling of leeftijd. Zoals in het vorige hoofdstuk duidelijk gemaakt, is de videogame echter een audiovisuele representatie van code. Dit betekent dat indices direct waarneembaar en veel beter te adapteren zijn naar film, wat zich van dezelfde indices bedient. Desondanks is de post-literaire adaptatie van de indice toch nog problematisch. Zelfs de meest krachtige computer kan het fotorealisme dat in films wordt tentoongespreid niet renderen, dus blijft er in principe ruimte voor invulling. Dit geldt met name voor gedateerde spellen die realisme willen benaderen: pixels waren te groot om details mee te kunnen verwezenlijken en soundtracks waren van tegenwoordig primitieve MIDI-kwaliteit. Om deze redenen wordt vanaf hier het begrip 'indice' gehanteerd als een audiovisuele representatie van 'zijn'. De film SILENT HILL uit 2006 is een adaptatie van het eerste deel van de gameserie, uitgegeven in 1999 op Sony's originele PlayStation. Referenties naar andere delen uit de serie worden ook gemaakt, maar de focus zal liggen op een vergelijking van de film en deel 1 van de serie. Goed om vooraf te vermelden, is dat survival horrorgames over het algemeen zwaarder op narratie steunen dan bepaalde andere genres, als sportgames en platformgames. De psyche van de personages en de situatie waarin ze zich bevinden zijn, zeker in Silent Hill, veel belangrijker voor de spelerservaring dan in bijvoorbeeld de Super Mario Bros. serie. De wetenschap dat Mario een Italiaanse loodgieter is die zijn grote liefde, I llustratie 9: Harry Mason krijgt een pistool (SH1, 1999) prinses Peach moet redden, verandert weinig aan de gameplay, terwijl later aangetoond zal worden dat deze integrationele functies in horror een grote rol spelen. Om een basis te leggen voor verdere analyse, zullen eerst de meest relevante informanten besproken en vergeleken worden. Van hieruit kunnen de distributionele functies die deze informanten uitoefenen op het narratief geconcretiseerd worden. Afsluitend wordt een kort overzicht geboden op de indices. Voor een Engelstalige, volledige plotbeschrijving van beide producties wijs ik op Bijlage 1 & Ibidem,

13 Informanten In de meegeleverde handleiding van de game wordt aangegeven dat het verhaal zich in 1986 afspeelt, 13 jaar voor de release. Een jaartal wordt in de film niet vermeld, maar de aanwezigheid van compacte mobiele telefoons en ingeburgerd internet duidt aan dat het plot zich ontvouwt in de tegenwoordigheid van de release (dus omstreeks 2006). Uiteraard is de localisatie binnen film en game grotendeels gelijk: het stadje Silent Hill vormt de algemene setting. In beide media wordt onder andere de basisschool ( Midwich Elementary I llustratie 10: Christabella leidt haar cultusleden in gebed, niet wetende dat zij door hun geloof eigenlijk al dood zijn (film, 2006) School ) bezocht, evenals het ziekenhuis en de kerk. Referenties naar andere locaties in de omgeving van Silent Hill, zoals Toluca Lake en het hotel, worden ook gemaakt. Het hotel is echter geen verkenbare locatie in deel 1 van de serie; in deel 2 komt protagonist James Sunderland daar wel terecht.

14 TABEL 1: Protagonist Doel PERSONAGES & MONSTERS Game 1 Film Harry Mason Rose da Silva Cheryl Mason Sharon da Silva Game 2 Game 3 James Sunderland Heather [Mason] Mary Shepherd-Sunderland [ontdekking identiteit] Ondersteuning [overleden echtgenote] Cybil Bennett Christopher de Silva Cybil Bennett Alessa Gillespie Demon Anna Thomas Gucci Maria Douglas Cartland [Harry Mason] Neutraal Michael Kaufmann Lisa Garland Alessa Gillespie Verschijning Alessa Dahlia Gillespie Angela Orosco Eddie Dombrowski Vincent Antagonist Tegenwerking Dahlia Gillespie Samael (God) Christabella Cultusleden [tientallen] James Sunderland*** Laura Claudia Wolf Monsters* Air Screamer Cybil Bennett (Invisible) Demon Child Doctor Demon Floatstinger Giant Roach God Groaner Hanged Scratcher Larval Stalker Mumbler Night Flutter Nurse Demon** Split Head Twinfeeler Wormhead Colin Demon Child Giant Roach Nurse Demon Patient Demon Pyramid Head Doorman Closer I Giant Roach Double Head llustratie 11: Wandschildering van de 'First Hanger God Burning' in de kerk (film, 2006) Mannequin Glutton Mary/Maria Insane Cancer Nurse Demon Leonard Wolf Patient Demon Memory of Alessa Pyramid Head Missionary Underhanger Numb Body Nurse Demon Pendulum Scraper Slurper Split Worm (Valtiel) * = Monsternamen zijn officieus. Onderstreepte namen zijn bosses, unieke vijanden die een zwaartepunt in het spel vormen. Hieronder bevin ** = De Nurse Demon in deel 1 is anders vormgegeven dan die in latere delen; er bevindt zich een parasiet op haar lichaam en de kleding is ouderwetser. Om deze reden worden de Nurses in deel 1 soms Puppet Nurses genoemd, terwijl zij in latere delen Bubble Head Nurses heten. *** = In de loop van het narratief komt de protagonist er achter dat hij zelf zijn vrouw heeft vermoord en de hele situatie (inclusief de manifestatie van de Otherworld ) door hemzelf geschapen is. In tabel 1 is beschikbare informatie betreffende de personages uit de game en film tegen elkaar afgezet, gecategoriseerd op hun algemene houding jegens de protagonist. Direct wordt duidelijk dat de protagonist en andere personages uit de originele game anders in de film terugkomen. Harry Mason is vervangen door Rose da Silva, die als protagonist wel dezelfde karakter-essentie behoudt: een (voor de situatie onbekwame) ouder die bereid is door het vuur te gaan voor zijn/haar verdwenen kind. De naam Cheryl wordt vervangen door het fonetisch vergelijkbare Sharon en ook de inhoud van haar rol in het verhaal blijft ongeveer gelijk. De film introduceert een aantal 'nieuwe' personages, die ogenschijnlijk los staan van de game. Christopher da Silva, Rose's echtgenoot, beschikt over een eigen vertakking in het narratief, in tegenstelling tot Harry's vrouw, die voorafgaand aan de plottijd van de game al komt te overlijden. Gerelateerd aan Chris' verhaallijn is de in Silent Hill geboren politieagent Thomas Gucci. De meest significante narratieve toevoeging is die van Christabella en volgelingen van de door heksen geobsedeerde

15 cultus waaraan zij religieuze leiding geeft. Deze talrijke cultusleden, waaronder Anna, zijn prominent aanwezig in de film en hebben een sterke invloed op het narratief: Christabella blijkt later zelfs de antagonist van het verhaal te zijn. Deze personages komen dan niet in de game voor, maar vinden daar wel hun oorsprong. Chris is immers een narratieve activering van Harry's overleden vrouw en de naam van agent Gucci is terug te vinden in een document dat te vinden is in het politiebureau in de game. Naar het bestaan van de cultus wordt meermaals gerefereerd, maar regisseur Ganse zegt zelf dat de cultus in de film een andere is dan de Samael aanbiddende Orde in de game. De schilderijen van de 'First Burning' in de film verwijzen naar de rituele verbranding van de oprichtster van de cultus uit de game (zie Illustratie 11).24 De enige drie originele namen die daadwerkelijk intact blijven, zijn politieagente Cybil Bennett, Dahlia Gillespie, haar dochter Alessa en diens verschijning, die in de game overigens 7 jaar ouder is dan in de film (zie Vergelijking 4.4, 4.5 en 4.6 in Bijlage 4). Opmerkelijk is dat juist deze personages in vergelijking tot de game een Il lustratie 12: Uitdijing van de Otherworld, voortkomstig uit de afspraak tussen Alessa en de Demon (film, 2006) discrepante functie hebben. Om deze distributionele functies (en die van andere personages) te verduidelijken, verwijs ik eerst naar tabel 2. Kardinale functies In deze tabel wordt een overzicht geboden van alle kardinale functies en katalysators uit de originele game en de film. De overeenkomsten in kardinale functies bevestigen dat de film zijn narratief voornamelijk aan deel 1 van de serie onttrekt. De verbranding van Alessa vanuit occulte motieven, haar incarnatie in de vorm van Cheryl/Sharon en de adoptie door de protagonist vormen een gelijke voorgeschiedenis. Ook is de hoofdmoot van de kardinale functies die uitgevoerd worden door de protagonist eender: het op aanwijzing gaan naar en verkennen van een bepaalde locatie, in essentie gemotiveerd door het vinden en redden van Cheryl/Sharon. Het zijn deze acties die leiden tot narratieve progressie en risico's, zelfs levensgevaar voor de protagonist impliceren. Een snelle blik op dezelfde tabel verraadt echter ook significante verschillen. Zo maken de gaten in de narratieve volgorde (te lezen van boven naar beneden) duidelijk dat de zogenaamde pacing verschilt. Rose bezoekt minder doch grotendeels overeenkomstige locaties dan Harry en maakt een hogere densiteit aan narratieve ontwikkelingen doort. Deze komen niet in de game voor en worden dan ook uitgelokt door personages die in de adaptatie een andere functie vervullen of totaal nieuw zijn. Nog significanter is de sturende functie van de verschijning van Alessa (zie Vergelijking 4.6). Harry ziet haar meermaals, maar omdat ze niet beweegt of spreekt en een oudere representatie is van Alessa, blijft haar functie lang neutraal en onduidelijk. Vlak vòòr het gevecht met de eindbaas blijkt dat Alessa's verschijning eigenlijk Cheryl is. De verbrande, echte Alessa is gevangen in haar eigen nachtmerrie, de zogenaamde Otherworld. Deze voedt de kwaadaardige god en eindbaas Samael, die Dahlia probeert op te roepen door Cheryl samen te voegen met Alessa. Voor de korte, resterende duur van het spel is het objectief niet meer om Cheryl te vinden, maar om tegen een vorm van haar te vechten en zo de wereld te 24 Jennifer Carroll. Silent Hill Wikia

16 redden. Alessa's verschijning is in de film echter een (donkere) visuele afspiegeling van zowel Sharon als Alessa zelf. In tegenstelling tot de game rent de geestverschijning vaak uit het zicht, Rose een kans gevend om haar te achtervolgen. Harry wisselt geen woord met Alessa, maar Rose maakt zelfs een afspraak met haar, die leidt tot de bloedige climax van de film en Rose's vrijpas uit Silent Hill met Sharon. Alessa's verschijning, ook naar gerefereerd als de Demon, blijkt een op zichzelf staande entiteit te zijn. Zij heeft er samen met Alessa belang bij dat Rose de historie van Silent Hill en Alessa kent. In haar eigen woorden: I have many names. Right now, I am the dark side of Alessa. 25 Deze entiteit manifesteert zich dus in de vorm van een jonge Alessa/Sharon en verleidt een onherkenbaar verbrande Alessa in een flashback tot het realiseren van haar 'donkerste dromen'. Op deze wijze wordt het bestaan van de dimensies die parallel lopen aan de realiteit in Silent Hill narratief verantwoord (zie Illustratie 12). In de game ervaart de protagonist geen abstracte flashback, maar ontdekt aan de hand van geestverschijningen in zijn omgeving de relevante historie. Buiten de essentiële motivatie van protagonisten Harry en Rose het vinden en redden van hun geadopteerde dochter handelen veel personages I llustratie 13: Harry ziet in elke kamer wat er vroeger gebeurd is d.m.v. semi-transparante geestverschijningen (SH1, 1999) die een sterke invloed uitoefenen op het narratief vanuit andere beweegredenen. Dahlia verbrandt Alessa om god Samael te incarneren, terwijl Christabella een 'impuriteit' wil zuiveren; na die onsuccesvolle poging lokt Dahlia Cheryl naar Silent Hill zodat ze Samael alsnog op kan roepen, waar de Demon en Alessa Sharon nachtmerries geven teneinde hun wraak jegens Christabella en haar volgelingen te kunnen realiseren. Christabella en haar cultus, waarnaar in de game slechts enkele malen naar verwezen wordt, nemen als Alessa's beulen de functie van antagonist over van Dahlia. Katalysators Op een rijtje gezet kan ook genoeg interessants opgemerkt worden aan de katalysators, die overigens in de game vrijwel uitsluitend plaatsvinden in cinematics en cutscenes. Tussen film en game zitten vaak verschillen in motivatie van secundaire personages (oftewel iedereen behalve de protagonist), die leiden tot de kardinale functies van het narratief. Zo wil Cheryl in de game graag op vakantie naar Silent Hill, tegenover Sharon die meegenomen wordt door Rose om haar nachtmerries het hoofd te bieden en zelfs al over negatieve voorkennis over het stadje beschikt. Net als boven geïllustreerd wordt met de functie van antagonist, wordt er dus veel geschoven met functies binnen het verhaal. Politieagente Cybil neemt bijvoorbeeld in de film de daadkrachtige rol van protagonist Harry over: zij is degene die Rose redt van zowel de Patient Demon als Pyramid Head en zelfs de cultus, de laatste actie resulterend in haar verbranding als heks (zie Vergelijking 4.8). Deze verschoven functionaliteit komt ook terug in de aanwezigheidsduur van secundaire personages. In Bijlage 3 is met de kleurmarkering 'blauw' aangegeven tijdens welke gebeurtenissen de protagonist in neutraal of ondersteunend gezelschap is. Een vergelijking in aantal toont geen zeer 25 Silent Hill (film, 2006). Zie voorpagina

17 significante discrepanties, maar de tijd die de personages samen spenderen is dan ook niet weergegeven. Protagonist Harry is alleen in 'goed' gezelschap gedurende de lengte van een real-time cutscene, wat nooit langer is dan enkele minuten. Rose, daarentegen, is tussen de twee momenten waarin Cybil haar redt, daadwerkelijk met Cybil samen. Andere momenten van samenzijn daarbij opgeteld, kan dit in plottijd gezien worden als enkele uren. Ook opvallend is de opsplitsing in verhaallijnen die de film toepast. Specifieke acties in de game leiden tot mogelijke narratieve vertakkingen (zie A/B/C/D in Bijlage 4), maar de film volgt ook de vorderingen van secundaire personages, aangegeven met de kleurmarkering 'paars'. Rose's echtgenoot Chris diept de achtergrond van Silent Hill en Alessa Gillespie uit en ook het perspectief van Christabella wordt zelfs weergegeven. Dit staat lijnrecht tegenover het singuliere narratief van Harry, waarvan eenmalig afgeweken wordt in een real-time situatie waar hij zich bij voegt. Indices In de inleiding stelde ik al dat fans van de game tevreden waren met de overzetting van de atmosfeer van de game naar film. Meer dan in andere games, speelt atmosfeer dan ook een essentiële rol in Silent Hill. Deze wordt audiovisueel geconstrueerd en vooropgesteld moet worden dat componist Yamaoka zowel aan de games als aan de film heeft meegewerkt. In het licht van adaptatietheorie kan het zelfs nog makkelijker; de composities die in de film te horen zijn komen rechtstreeks uit de games, dus deze kunnen we sowieso consistent noemen, ondanks dat de context waarin de composities I llustratie 14: Harry in de Otherworld (SH1, 1999) gebruikt worden kunnen verschillen. Een sterke illustratie om de overeenkomsten en verschillen in indices weer te geven, is de speelbare openingssequentie van de game. Deze scène, waarin Harry de schim van een meisje achtervolgt en in een nachtmerrie terecht komt, is zeer accuraat overgenomen in de film. De sequentie van gebeurtenissen is vrijwel identiek, de locaties zijn visuele kopieën en ook sommige camerastandpunten komen overeen. De verouderde graphics van de game worden ingevuld met meer detail, wat ook narratief wordt doorgedrukt. Vergelijking 4.1 in Bijlage 4 laat zien dat een misvormd lijk wordt omgezet naar een even misvormd, maar levend cultuslid (waar de kijker op dat moment nog niet van op de hoogte is). Ook de kenmerkende luchtsirene, die voor de overgang naar de zogenaamde Otherworld waarschuwt, is hierbij aanwezig. Deze sequentie dient vooral als kennismaking met de verschillende dimensies die de speler betreedt, waardoor elke ruimte meerdere visualisaties kent. Het gevaar voor de speler neemt toe naarmate de omgeving verandert, dus worden deze dimensies ingezet om narratieve spanning te creëren. Geordend van minst naar meest gevaarlijk, kunnen in de serie 4 dimensies onderscheiden worden: 1. Normal world Realiteit, de wereld zoals wij die kennen, enige dimensie zonder monsters 2. Fog world Licht verstoorde realiteit, dichte mist 3. Dark world Licht verstoorde realiteit, geen natuurlijk licht 4. Otherworld Zwaar verstoorde realiteit, zie illustraties

18 Per deel uit de serie worden deze dimensies verschillend ingezet. Deel 2 gebruikt bijvoorbeeld geen Dark world en in deel 3 is de overgang van de ene dimensie naar de andere veel geleidelijker dan in deel 1, welke in dit opzicht het meest vergelijkbaar zijn. Deel 1 gebruikt alle vier de dimensies, maar anders dan de film, die net als deel 2 geen Dark world inzet. De film maakt bijvoorbeeld een zeer duidelijk en grijpbaar onderscheid tussen de normale wereld en de Otherworld. Er zijn twee scènes waarin Chris en Rose zich in dezelfde ruimte bevinden, hoewel in andere dimensies, waardoor ze elkaar niet kunnen zien of horen. Voor meer geïllustreerde vergelijkingen van de wereld en personages verwijs ik naar Bijlage 4. Illustratie 15: Simultaniteit in dimensies Chris in Normal world vs. Rose in Otherworld (film, 2006) Analyse / Vergelijking Onderlinge, narratieve verwijzingen in de game-serie geven het gevoel dat de serie als geheel een universum vormt. Terugkomende vijanden, namen en locaties geven een gevoel van eenduidigheid en consistentie. De film, als zijnde een adaptatie van de eerste game, lift op deze aanname mee. Het leent aspecten uit verschillende games de visuele stijl van deel 1 & 3, monsters van deel 2 en muziek uit meerdere delen en maakt ook kleinere verwijzingen naar de games. Hierbij kan gedacht worden aan het keukenmes dat Rose van Anna afpakt (vergelijkbaar met een scène uit deel 2 waarin protagonist James een keukenmes overneemt van Angela), de op een muur gespoten naam 'Cheryl' in de openingsscène van de film en het gebruik van maps om te navigeren binnen de gerepresenteerde wereld (zie Vergelijking 4.3). Dit problematiseert wel de aanwezigheid van Pyramid Head uit deel 2. Zoals gezegd zijn de dimensies een vrucht van de geest, maar in dat deel is dat het onderbewustzijn van de in de film afwezige protagonist James, en niet Alessa. Als dusdanig is Pyramid Head dus een hersenspinsel van hem en kan gezien worden als zijn misvormde zelfbeeld.26 Zijn aanwezigheid in de dimensies van de film is dus onverantwoordbaar, ware het niet dat in de game-serie schilderijen van hem te vinden zijn, waarop hij geponeerd wordt als beul in de historie van Silent Hill. Dit lenen van herkenbare elementen, consistent met Leitch's eerste conventie, is één van de vooraanstaande kenmerken van de adaptatie van het narratief. Een tweede kenmerk is de activering van latente personages. Personages die een eventuele invloed hadden op het narratief, maar daar niet zozeer expliciet in naar voren kwamen zoals de echte Alessa, de cultus of agent Gucci krijgen een duidelijkere, prominentere rol toebedeeld. In deze rol komt ook een verschuiving in motivatie tot uiting, die aanzet tot een verschuiving in functionaliteit. Niet alleen is er een andere antagonist, maar deze heeft ook andere beweegredenen: de geboorte van god Samael versus het reinigen van Illustratie 16: Het verkennen van de openbare toiletten is een voor spelers zeer herkenbaar element 26 Doris C. Rusch, Case study: Emotional Design of the Videogame Silent Hill - Restless Dreams [2007] MiT5: Creatitviy, Ownership and Collaboration in the Digital Age

19 een impuriteit. Daarmee verschilt de reden achter de multidimensionale, verwrongen staat van het stadje. De Otherworld en diens monsters zijn in de game een verwezenlijking van Alessa's nachtmerries, waar ze zelf tegen probeert te vechten. In de film, daarentegen, is die verwezenlijking een straf voor degenen die Alessa gekweld hebben. Wraak wordt daarmee tot thema verheven. Narratieve aanvulling en modificatie is een vierde narratief kenmerk van deze adaptatie en overeenkomstig met Leitchs tweede conventie. De film biedt meer concrete informatie dan de game en via andere wegen. Dit wordt neergelegd bij de secundaire personages, wiens toegenomen aanwezigheid een vijfde kenmerk is. Met name Chris' verhaallijn dient deze functie. De vorm waarin deze gepresenteerd wordt een expliciete vertelling vanuit een ander perspectief dan dat van de protagonist is direct het zevende kenmerk. Contextualisering Adaptatie-ideologie daargelaten, is het ook belangrijk om te bekijken welke obstructies bij de game-to-film adaptatie in het productieproces relevant zijn. Centraal hierin staan de conventies waarbinnen Hollywoodstudio's opereren. Bij het toepassen van adaptatietheorie is het goed om te weten dat Team Silent, verantwoordelijk voor de ontwikkeling van de games, betrokken was bij de productie en de bioscoopversie van de film is zoals regisseur Ganse hem bedoeld had. Dat wil echter niet zeggen, dat de artistieke visie waarmee de film gemaakt is, dezelfde is als diegene van het origineel, fidelity ten spijt.27 Met andere woorden: de makers van beide producties hoeven geen overeenkomstig resultaat voor ogen te hebben. De adaptatie wordt dan ook uitgevoerd door een ander team, gespecialiseerd in film in plaats van games, deels onder toezicht van producenten van de game. Dit team richt zich op een bredere doelgroep dan alleen de spelers van de game. Consequenties zijn hierdoor onontkomelijk, wat sterk doorklinkt in het geval van SILENT HILL. Een zeer sprekend voorbeeld hiervan is de toevoeging van Chris da Silva. Een eerste opzet van het script werd aan de makers geretourneerd met de opmerking dat er geen mannen in verwerkt waren, met Chris' narratieve lijn als gevolg.28 Deze vervult eigenlijk de tweede, derde én vierde conventie van Leitch en leidt tot een groot verschil in narratieve structuur. Gekeken naar het origineel was hier geen noodzaak voor, maar kennelijk hechten Hollywood-producenten genoeg waarde aan de aanwezigheid van testosteron om deze verandering door te zetten. De narratieve verduidelijking, onder andere geboden door Chris, vormt inderdaad een moeilijk punt in deze adaptatie, maar dit is deels cultureel bepaald. De game-serie is altijd door Japanse ontwikkelaars gemaakt en daarom mag niet vergeten worden dat Japanse en westerse horror andere conventies kennen. Volgens Silent Hill producent Yamaoka, die aan elk onderdeel van de casus meewerkte en ook de soundtrack componeerde, wordt Japanse horror geconstitueerd door elementen als een ongeziene vijand, een treurig verhaal en emoties als wraak en haat. Westerse horror wordt meer gestoeld op kwade geesten, zombies en schokkende visuele effecten. De gameserie Silent Hill is volgens hem een combinatie van de twee Silent Hill (2006) - Trivia. The Internet Movie Database Ibidem. 29 GDC: Akira Yamaoka and the Atmosphere of Silent Hill. [2005] Chris' Survival Horror Quest

20 Nu komen ook vergelijkbare elementen in de film terug, maar is narratieve verduidelijking veel prominenter aanwezig. Het gebruik van symbolen in de games en film kan hiervoor als metafoor genomen worden (zie hiervoor Bijlage 4.8). Het symbool van de cultus uit de film is één figuur met een referentie naar het christelijke kruis. De symbolen in de games verwijzen niet alleen naar een ander fenomeen (de god Samael), maar zijn een compositie van verschillende tekens en vormen die niet gemakkelijk te herleiden zijn naar een concrete betekenis. De symbolen representeren in deze dus kenbaarheid; consumenten hebben meer grip op het narratief van de film dan dat van de game. Een ander, niet verwaarloosbaar praktisch aspect dat invloed heeft op het eindproduct is uiteraard het budget. Voor elk project is een beperkte hoeveelheid liquide middelen beschikbaar gesteld en zodra de grenzen daarvan in zicht komen, moeten bepaalde ideeën omgegooid worden. In de scriptrevisie waarin Chris toegevoegd werd, zouden Rose en Cybil Anna redden van een éénarmig monster en zou Rose in de climax zes Pyramid Heads de kerk I llustratie 17: Alessa richt een bloedbad aan met prikkeldraad, met speciale aandacht voor Christabella binnenlaten om de cultus uit te moorden (geïnspireerd door Dante's Inferno). Dit bleek financieel niet haalbaar, dus komen Rose & Cybil Anna tegen terwijl ze Dahlia verfoeit en laat Rose in de climax Alessa zelf de kerk binnen, in plaats van de Pyramid Heads Recapitulerend kan gesteld worden dat de artistieke visie achter de adaptatie zwaar onderhevig is aan praktische obstakels. Hoe dichtbij het concept van de adaptatie ook bij het origineel staat, kan het creatieve team niet om de eisen van de productenten heen, die in dit geval leiden tot een extra verhaallijn en een beter behapbaar narratief om zo een groter publiek aan te spreken en het culturele gat te overbruggen. Zelfs dan is het nog maar de vraag of conceptuele ideeën wel uitgevoerd kunnen worden, door de beperkingen die financiën opleggen aan de adaptatie. Conclusie Rechts is een overzicht weergegeven van de meest opvallende kenmerken van TABEL 2: OVERZICHT de adaptatie van Silent Hill, maar deze geeft nog geen antwoord op de KENMERKEN VAN ADAPTATIE hoofdvraag van deze paper: waarom wordt de adaptatie van een zeer Mediumspecificiteit - Mate van interactie - Invloed op lineariteit analyse kan daar een zeer eenduidig antwoord op gegeven worden: de film - Bron representatie - Remediatie-strategie hanteert niet dezelfde formule als de game. De film bouwt voort op het universum - Pacing uit de game-serie en weet de sfeer goed te vertalen, maar het team hierachter - Immersie Narratief maakt andere keuzes dan de ontwikkelaars gedwongen vanuit - Activatie nieuwe personages mediumspecificiteit en praktische inbedding, vrijwillig vanuit het narratief. - Inzet herkenbare elementen - Motivatie personages De hypermediated en interactieve staat van videogames zorgen ervoor - Functies personages dat er meer wegen van en communicatie zijn, zoals boeken en text-over. De - Narratieve invulling/modificatie - Meervoudige vertelling Praktische contextualisering 30 Interview: Christophe Ganse (Silent Hill). [2006] Dvdrama.com Artistieke visie - Eisen producent 31 Roger Avery, Screenplay Silent Hill (first draft) (New York: Focus Features). - Culturele conventies - Narratieve verduidelijking - Budget succesvolle videogame niet op prijs gesteld door het publiek? Na bovenstaande

eenheid van tijd, plaats en handeling

eenheid van tijd, plaats en handeling Terminologie Een shot of take is één ononderbroken filmopname Een scène is een combinatie van verschillende shots, ceze shots groeperen één handeling of gebeurtenis en zijn allemaal op dezelfde locatie

Nadere informatie

Revision Questions (Dutch)

Revision Questions (Dutch) Revision Questions (Dutch) Lees pagina s 1-44 van New Media: A Critical Introduction (2008). Maak bij het lezen de onderstaande vragen. Print je antwoorden uit en lever deze in bij de Vergeet niet je naam

Nadere informatie

Eindexamen Filosofie havo I

Eindexamen Filosofie havo I Opgave 2 Denken en bewustzijn 8 Een goed antwoord bevat de volgende elementen: een omschrijving van het begrip bewustzijn 2 argumentatie aan de hand van deze omschrijving of aan Genghis bewustzijn kan

Nadere informatie

Ola Lanko en haar foto-genic installaties 14 oktober interview

Ola Lanko en haar foto-genic installaties 14 oktober interview Ola Lanko en haar foto-genic installaties 14 oktober interview Ola Lanko is altijd bezig met de werking van het medium fotografie. De kritische blik van de beschouwer is wat ze met haar werk wil overbrengen.

Nadere informatie

OPDRACHT 1 : SCRIPT EN INTERACTIEVE VERSIE VAK : SCHRIJVEN --LOIS VEHOF--

OPDRACHT 1 : SCRIPT EN INTERACTIEVE VERSIE VAK : SCHRIJVEN --LOIS VEHOF-- OPDRACHT 1 : SCRIPT EN INTERACTIEVE VERSIE VAK : SCHRIJVEN --LOIS VEHOF-- Confrontatie scene Written by Loïs Vehof Genre: Avontuur Locatie: De oude tempel Protagonist: Wachter Antagonist: Dief Conflict:

Nadere informatie

Samenvatting. Mensen creëren hun eigen, soms illusionaire, visie over henzelf en de wereld

Samenvatting. Mensen creëren hun eigen, soms illusionaire, visie over henzelf en de wereld Samenvatting Mensen creëren hun eigen, soms illusionaire, visie over henzelf en de wereld om hen heen. Zo hebben vele mensen een natuurlijke neiging om zichzelf als bijzonder positief te beschouwen (bijv,

Nadere informatie

Causale Kunst: Fotografie

Causale Kunst: Fotografie Causale Kunst: Fotografie Bram Poels, 3868788 Van vele (moderne) kunstwerken kunnen we ons afvragen of het wel kunst is. Als onderdeel van deze grote vraag over de kunst als geheel, kunnen we ons verder

Nadere informatie

Expert review Reservatiesysteem

Expert review Reservatiesysteem Expert review Reservatiesysteem Steven Houben March 26, 2010 1 Inleiding Deze expert review is gebaseerd op 10 heuristieken gedefinieerd door Jacob Nielsen. 2 Review Multi- touch systeem 2.1 Visibility

Nadere informatie

Linda Niewold 1C. Art Media & Me. 16 September 15

Linda Niewold 1C. Art Media & Me. 16 September 15 Linda Niewold 1C Art Media & Me 16 September 15 Sub- opdracht 3 Inpiratie in ontwerp. Games zijn vaak niet alleen door films of boeken, maar ook door elkaar geïnspireerd. In dit verslag ga ik daar dieper

Nadere informatie

KLIK OM TE NAVIGEREN PRODUCTIE 4 GRAFISCHE ELEMENTEN 4 RIGGING 4 ANIMEREN 4 RENDEREN 5 BACKUP 5

KLIK OM TE NAVIGEREN PRODUCTIE 4 GRAFISCHE ELEMENTEN 4 RIGGING 4 ANIMEREN 4 RENDEREN 5 BACKUP 5 PRODUCTIE PROCES Wij vinden het bij Infilmer Studios belangrijk dat de klant een goed inzicht heeft in het proces. Daarom zullen we je bij elk onderdeel van de productie een overzicht geven van de processen

Nadere informatie

THEORIE. Kijken naar Film

THEORIE. Kijken naar Film THEORIE Kijken naar Film Introductie Sommige mensen bekijken een film zoals ze junkfood eten. Ze denken er niet bij na, ze praten er niet over. Ze realiseren zich niet dat kunst en cultuur onze kijk op

Nadere informatie

Motion Design DES Opdracht 01: het creëren van een 2D motion graphic Versie voor docenten v Introductie: doel en omschrijving

Motion Design DES Opdracht 01: het creëren van een 2D motion graphic Versie voor docenten v Introductie: doel en omschrijving Motion Design DES01-09 Opdracht 01: het creëren van een 2D motion graphic Versie voor docenten v6.0 2011.02.03 James M. Boekbinder Skype: jboekbinder3641 E-mail: james.boekbinder@gmail.com Blog: http://www.razormind.info/infoconstructor

Nadere informatie

Onderzoek Project Vrij: Escape rooms

Onderzoek Project Vrij: Escape rooms 1 Inhoudsopgave Inleiding... 3 Methode... 3 Analyse... 4 Volgorde van de puzzels... 4 Acteurs in Escape rooms... 4 Grootte van de groep... 5 Speeltijd... 5 Thema en verhaal... 5 Conclusie... 6 Bronnen...

Nadere informatie

les 4 lineair - nonlineair

les 4 lineair - nonlineair systemen ams blok 1 les 4 lineair - nonlineair lijn of netwerk progressie of cirkel lineair of nonlineair westerse beschaving: oude grieken het denken werd bepaald door de theorie van wereldcycli, de doctrine

Nadere informatie

KEN JE BIJBEL. Een introductie in bijbel lezen

KEN JE BIJBEL. Een introductie in bijbel lezen KEN JE BIJBEL Een introductie in bijbel lezen Lezen als Volgen Mat. 22:37-40 Één van de hoofddoelen van de Bijbel is om een liefdevolle relatie met God te onderhouden Gods woord staat centraal in het leven

Nadere informatie

Wat verwacht je van de film? Ik verwacht dat het een heel mooi vervolg wordt op het eerste deel dat ook al mooi was.

Wat verwacht je van de film? Ik verwacht dat het een heel mooi vervolg wordt op het eerste deel dat ook al mooi was. Filmverslag door een scholier 1511 woorden 12 maart 2010 6,3 12 keer beoordeeld Vak CKV KIJKWIJZER FILM BIJ KUNSTWERK CKV1 Naam: Rik Activiteit:Film Voorbereiding Titel van de film:new Moon: The Twilight

Nadere informatie

Vier aanvullende notities aangeboden m.b.t. beeldgeletterdheid

Vier aanvullende notities aangeboden m.b.t. beeldgeletterdheid Vier aanvullende notities aangeboden m.b.t. beeldgeletterdheid...... Op 5 juli 2018 stuurden EYE Filmmuseum, Beeld en Geluid en Mediawijzer.net een extra feedbackbrief naar het ontwikkelteam Digitale geletterdheid.

Nadere informatie

Hoe gaat gesture control role-playing games beinvloeden, in het bijzonder serious games?

Hoe gaat gesture control role-playing games beinvloeden, in het bijzonder serious games? Hoe gaat gesture control role-playing games beinvloeden, in het bijzonder serious games? Deelvragen 1. Wat zijn role-playing serious games? 2. Wat is gesture control? 3. Zijn er al gesture controlled game

Nadere informatie

Toelating en selectie Selectiecriteria Elke afstudeerrichting hanteert bij de selectie de volgende concrete criteria:

Toelating en selectie Selectiecriteria Elke afstudeerrichting hanteert bij de selectie de volgende concrete criteria: Toelating en selectie Selectiecriteria Elke afstudeerrichting hanteert bij de selectie de volgende concrete criteria: Regie Documentaire Weet in een door de student zelf gemaakte film al basaal te boeien

Nadere informatie

Persoonlijk Ontwikkelingsplan

Persoonlijk Ontwikkelingsplan Persoonlijk Ontwikkelingsplan De leerdoelen Leerdoel 1 Producer Tijdens het project van de verdieping wil ik graag meer kennis opdoen over de productie van een film. Tijdens mijn stage heb ik al verschillende

Nadere informatie

Het verhaal moet aanspreken, spannend zijn en een mooi einde hebben. Als je uit de bioscoop loopt moet je een goed gevoel hebben over de film.

Het verhaal moet aanspreken, spannend zijn en een mooi einde hebben. Als je uit de bioscoop loopt moet je een goed gevoel hebben over de film. FILMS KIJKEN: Filmische middelen. Als je naar een film kijkt, let je meestal alleen op het verhaal, daar zal in het volgende blok behandeld worden. Dit is het inhoudelijk gedeelte. Het verhaal moet aanspreken,

Nadere informatie

Piotr Tekien. Project Context Van Venster naar Poort Referentieonderzoek GAR1-D. 14 maart 2015 Docent: Harald Warmelink

Piotr Tekien. Project Context Van Venster naar Poort Referentieonderzoek GAR1-D. 14 maart 2015 Docent: Harald Warmelink Piotr Tekien GAR1-D Project Context Van Venster naar Poort Referentieonderzoek 14 maart 2015 Docent: Harald Warmelink INHOUDSOPGAVE Inhoudsopgave Inleiding 1 Project Context Van venster naar Poort 1 Wat

Nadere informatie

Lesplan atheneum 5. Woensdag 16 mei 2007, 3 e uur, blok 6: literatuur, les 1

Lesplan atheneum 5. Woensdag 16 mei 2007, 3 e uur, blok 6: literatuur, les 1 Woensdag 16 mei 2007, 3 e uur, blok 6: literatuur, les 1 - Leerlingen weten wat er dit blok van ze wordt verwacht. - Ze vormen groepen, verdelen de taken (logboek en planning, contextonderzoek, filmen

Nadere informatie

Ontwerpdocument. Maarten Kolthof. NHL Hogeschool Opleiding Communication & Multimedia Design Ontwerpdocument - Maarten Kolthof

Ontwerpdocument. Maarten Kolthof. NHL Hogeschool Opleiding Communication & Multimedia Design Ontwerpdocument - Maarten Kolthof Ontwerpdocument Maarten Kolthof NHL Hogeschool Opleiding Communication & Multimedia Design Ontwerpdocument - Maarten Kolthof Inhoud Algemeen ontwerp 3 Icoon en kleurgebruik Animatie technieken ios 7 kenmerken

Nadere informatie

Serious game, FUN design. Door: Nina Haitsma (0870482) The game of life 18-09- 12

Serious game, FUN design. Door: Nina Haitsma (0870482) The game of life 18-09- 12 Serious game, FUN design Door: Nina Haitsma (0870482) The game of life 18-09- 12 Serious game, FUN design Kijk eens naar aller eerste games: Pong en één van de allernieuwste games: Fifa 2013. Eigenlijk

Nadere informatie

Geslacht, Emotionele Ontrouw en Seksdrive. Gender, Emotional Infidelity and Sex Drive

Geslacht, Emotionele Ontrouw en Seksdrive. Gender, Emotional Infidelity and Sex Drive 1 Geslacht, Emotionele Ontrouw en Seksdrive Gender, Emotional Infidelity and Sex Drive Femke Boom Open Universiteit Naam student: Femke Boom Studentnummer: 850762029 Cursusnaam: Empirisch afstudeeronderzoek:

Nadere informatie

Piotr Tekien. Thinking of Media Compact & prikkelend Essay GAR1-B. 19 november 2014 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR-1B

Piotr Tekien. Thinking of Media Compact & prikkelend Essay GAR1-B. 19 november 2014 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR-1B Piotr Tekien GAR1-B Thinking of Media Compact & prikkelend Essay 19 november 2014 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR-1B INHOUDSOPGAVE Inhoudsopgave Essay 1 Opdracht 1 Hoofdvraag: In hoeverre ben je als game

Nadere informatie

ART/MEDIA & ME AUTOBIOTIC SELFIE DOCUMENT

ART/MEDIA & ME AUTOBIOTIC SELFIE DOCUMENT ART/MEDIA & ME AUTOBIOTIC SELFIE DOCUMENT Gwen Bergers G&I1A 3009429 19.11.15 Project docenten: Saskia Freeke, Sonja van Vuuren, Martin Lacet & John Hennequin Art/Media & Me Autobiotic Selfie Voor de lessen

Nadere informatie

Essay. Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Stefan van Rees Studentnummer: 0235938 Opleiding:

Essay. Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Stefan van Rees Studentnummer: 0235938 Opleiding: Essay Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Naam: Studentnummer: 0235938 Opleiding: CMD Docent: Rob van Willigen Modulecode: MEDM0201D Modulenaam: Is multimedia als leermiddel

Nadere informatie

Inhoudsopgave. Angel roelofs ( ) G&I1C Saskia Freeke & Sonja van Vuure Art, Media & Me - Inspiratie in ontwerp 1

Inhoudsopgave. Angel roelofs ( ) G&I1C Saskia Freeke & Sonja van Vuure Art, Media & Me - Inspiratie in ontwerp 1 Inhoudsopgave Dark Souls...2 Zijn inspiratie...3 Waarom?...9 Conclusie...10 Extra s...11 Angel roelofs (3006410) G&I1C 09-10-2015 Saskia Freeke & Sonja van Vuure Art, Media & Me - Inspiratie in ontwerp

Nadere informatie

Wat is realiteit? (interactie: vraagstelling wie er niet gelooft en wie wel)

Wat is realiteit? (interactie: vraagstelling wie er niet gelooft en wie wel) Wat is realiteit? De realiteit is de wereld waarin we verblijven met alles wat er is. Deze realiteit is perfect. Iedere mogelijkheid die we als mens hebben wordt door de realiteit bepaald. Is het er, dan

Nadere informatie

Samenvatting Nederlands Module 1 t/m 3

Samenvatting Nederlands Module 1 t/m 3 Samenvatting Nederlands Module 1 t/m 3 Samenvatting door een scholier 1502 woorden 16 december 2010 6 8 keer beoordeeld Vak Methode Nederlands Laagland Module 1 Motivaties Verschillende motivaties waardoor

Nadere informatie

Over Plantinga s argument voor de existentie van een noodzakelijk bestaand individueel ding. G.J.E. Rutten

Over Plantinga s argument voor de existentie van een noodzakelijk bestaand individueel ding. G.J.E. Rutten 1 Over Plantinga s argument voor de existentie van een noodzakelijk bestaand individueel ding G.J.E. Rutten Introductie In dit artikel wil ik het argument van de Amerikaanse filosoof Alvin Plantinga voor

Nadere informatie

KEN JE BIJBEL. Een introductie in bijbel lezen

KEN JE BIJBEL. Een introductie in bijbel lezen KEN JE BIJBEL Een introductie in bijbel lezen Lezen als Volgen Mat. 22:37-40 Één van de hoofddoelen van de Bijbel is om een liefdevolle relatie met God te onderhouden Gods woord staat centraal in het leven

Nadere informatie

Visual Storytelling Analyse van een Infographic. Het Frisia-Nederland conflict

Visual Storytelling Analyse van een Infographic. Het Frisia-Nederland conflict Visual Storytelling Analyse van een Infographic Het Frisia-Nederland conflict Student: Yannick van Hierden Id-code : 1609791 E-mail : Yannickvanhierden@student.hu.nl Docent: Gerard Smit Minor: Editorial

Nadere informatie

PEER REVIEWS SEMINAR..

PEER REVIEWS SEMINAR.. PEER REVIEWS SEMINAR.. E-mailadres tim.terlingen@student.hu.nl Wat is je naam? Tim Terlingen Wat is je studentnummer? 1607633 Wie was je docent voor deze cursus? Annemieke Pesch / Rob van den Idsert (feedback

Nadere informatie

Engels als Aanvullende Taal

Engels als Aanvullende Taal International School of Amsterdam Engels als Aanvullende Taal Richtlijnen voor Ouders English as an Additional Language (EAL) Dutch Het doel van het EAL programma is om kinderen zelfstandig en zelfverzekerd

Nadere informatie

Doel van Bijbelstudie

Doel van Bijbelstudie Bijbelstudie Hebreeën 4:12 Want het woord Gods is levend en krachtig en scherper dan enig tweesnijdend zwaard en het dringt door, zó diep, dat het vaneen scheidt ziel en geest, gewrichten en merg, en het

Nadere informatie

In de screenshot is een soort weg te zien die naar een punt in de verte leidt. Dit geeft het idee dat de

In de screenshot is een soort weg te zien die naar een punt in de verte leidt. Dit geeft het idee dat de Inleiding: Dit is een verslag over het zoeken van een artstyle voor een spel met de gameplay van Parachute Panic of Speed Racer. Ik heb eerst een kleine mindmap gemaakt met verschillende soort stijlen

Nadere informatie

How to present online information to older cancer patients N. Bol

How to present online information to older cancer patients N. Bol How to present online information to older cancer patients N. Bol Dutch summary (Nederlandse samenvatting) Dutch summary (Nederlandse samenvatting) Goede informatievoorziening is essentieel voor effectieve

Nadere informatie

Continuous Learning in Computer Vision S.L. Pintea

Continuous Learning in Computer Vision S.L. Pintea Continuous Learning in Computer Vision S.L. Pintea Continuous Learning in Computer Vision Natura non facit saltus. Gottfried Leibniz Silvia-Laura Pintea Intelligent Sensory Information Systems University

Nadere informatie

World building. College 6. Teun Dubbelman Teun.dubbelman@hku.nl

World building. College 6. Teun Dubbelman Teun.dubbelman@hku.nl World building College 6 Teun Dubbelman Teun.dubbelman@hku.nl Vandaag staat niet de expositie, maar de actie centraal; niet de introductie of de afsluiting van gebeurtenis(sen), maar de gebeurtenis(sen)

Nadere informatie

Inhoud leereenheid 1. AI voor computerspelen. 1.1 Onderwerp 15 1.2 Studeeraanwijzingen 15 1.3 Aanvullingen 15

Inhoud leereenheid 1. AI voor computerspelen. 1.1 Onderwerp 15 1.2 Studeeraanwijzingen 15 1.3 Aanvullingen 15 Inhoud leereenheid 1 AI voor computerspelen 1.1 Onderwerp 15 1.2 Studeeraanwijzingen 15 1.3 Aanvullingen 15 14 Leereenheid 1 AI voor computerspelen Leereenheid 1 AI voor computerspelen 1.1 Onderwerp Het

Nadere informatie

Lesbrief voor leerlingen: hoe ontwerp je een omslag voor een boek

Lesbrief voor leerlingen: hoe ontwerp je een omslag voor een boek Lesbrief voor leerlingen: hoe ontwerp je een omslag voor een boek KIEZEN Een goed begin is het kiezen van het juiste boek. Er zijn zo veel mooie verhalen waardoor het soms lastig is om een goede keuze

Nadere informatie

Het maken van een

Het maken van een Het maken van een Storyboard 19-4-2008 1 Vroeg of laat een speelfilm Iedere amateurfilmer waagt zich vroeg of laat aan een speelfilm. Lang geen eenvoudige klus, maar als u zich goed voorbereid valt het

Nadere informatie

Ofwel: Hoe maak je een boeiende audio-visuele presentatie. Hannes Haisma

Ofwel: Hoe maak je een boeiende audio-visuele presentatie. Hannes Haisma Ofwel: Hoe maak je een boeiende audio-visuele presentatie Hannes Haisma Met dank aan AV etc CGC, april 2013 Hannes Haisma 2 1. Je hebt een idee 2. Je hebt een aantal beelden 3. Je hebt een stuk muziek

Nadere informatie

SAMENVATTING. Het onderzoek binnen deze thesis bespreekt twee onderwerpen. Het eerste onderwerp, dat

SAMENVATTING. Het onderzoek binnen deze thesis bespreekt twee onderwerpen. Het eerste onderwerp, dat SAMENVATTING Het onderzoek binnen deze thesis bespreekt twee onderwerpen. Het eerste onderwerp, dat beschreven wordt in de hoofdstukken 2 tot en met 6, heeft betrekking op de prestaties van leerlingen

Nadere informatie

Een succesvolle attitude naar een conflict-oplossing vraagt om het activeren van bepaalde criteria en metaprogramma s.

Een succesvolle attitude naar een conflict-oplossing vraagt om het activeren van bepaalde criteria en metaprogramma s. Een succesvolle attitude naar een conflict-oplossing vraagt om het activeren van bepaalde criteria en metaprogramma s. Onderhandelen is een vorm van communicatie die erop gericht is om met de ander(en)

Nadere informatie

"The significant problems we have can not be solved at the level of thinking we were at when we created them."

The significant problems we have can not be solved at the level of thinking we were at when we created them. Levens Stijlen Inventarisatie De Levens Stijlen Inventarisatie (LSI) is een instrument waarmee mensen hun persoonlijke effectiviteit blijvend kunnen verbeteren. "The significant problems we have can not

Nadere informatie

S e v e n P h o t o s f o r O A S E. K r i j n d e K o n i n g

S e v e n P h o t o s f o r O A S E. K r i j n d e K o n i n g S e v e n P h o t o s f o r O A S E K r i j n d e K o n i n g Even with the most fundamental of truths, we can have big questions. And especially truths that at first sight are concrete, tangible and proven

Nadere informatie

HC zd. 22 nr. 32. dia 1

HC zd. 22 nr. 32. dia 1 HC zd. 22 nr. 32 een spannend onderwerp als dit niet waar is, valt alles duigen of zoals Paulus het zegt in 1 Kor. 15 : 19 als wij alleen voor dit leven op Christus hopen zijn wij de beklagenswaardigste

Nadere informatie

Narrative Authority: From Epic to Drama. S. Willigers

Narrative Authority: From Epic to Drama. S. Willigers Narrative Authority: From Epic to Drama. S. Willigers Samenvatting Narratieve Autoriteit: van Epos tot Drama Hoe is de Griekse tragedie ontstaan? Al sinds Aristoteles proberen geleerden antwoord op deze

Nadere informatie

Een speelvriendje op batterijen: hoe gaan kinderen om met robots?

Een speelvriendje op batterijen: hoe gaan kinderen om met robots? Behavioural Science Institute Afdeling Sociale en Cultuurpsychologie Een speelvriendje op batterijen: hoe gaan kinderen om met robots? Terugkoppeling onderzoeksresultaten mei-juni 2016 Sari Nijssen, promovenda

Nadere informatie

BK3070 Rendering en Licht. BK Renderen en licht

BK3070 Rendering en Licht. BK Renderen en licht BK3070 Rendering en Licht 1 Wat is Renderen? To render: give an interpretation or rendition of... In Computer Graphics: To transform digital information in the form received from a repository into a display

Nadere informatie

Lisa van Ginkel / Rick van Esch / Carina Mostertman / Juri Baars Groep 2

Lisa van Ginkel / Rick van Esch / Carina Mostertman / Juri Baars Groep 2 Analyse 1: Groep 2 Onderzoek Jane McGonigal Jane McGonigal is een game designer (en researcher), academicus en schrijver, geboren op 21 oktober 1977. Ze is vooral bekend geworden met haar location-based

Nadere informatie

Lestip 'De avonturen van Kapitein Onderbroek'

Lestip 'De avonturen van Kapitein Onderbroek' Lestip 'De avonturen van Kapitein Onderbroek' Over het boek 'Mijn wraak zal zoet zijn!', dacht meneer Krupp, de gemeenste en knorrigste directeur van de Toon Hermans basisschool. Hij is de grappen en streken

Nadere informatie

Totaalshot Medium shot Close-up Establishing shot

Totaalshot Medium shot Close-up  Establishing shot Analyse Commercial Totaalshot Bij een totaalshot zien we het onderwerp helemaal in beeld, van verder weg gefilmd. Dit shot werkt goed als introductie van een scène, omdat de kijker op deze manier een idee

Nadere informatie

!!! !!!!!!! Beleven we beelden als materie, of is het juist andersom? Lennart de Neef - CTS Essay - Imara Felkers - 16 juni 2014

!!! !!!!!!! Beleven we beelden als materie, of is het juist andersom? Lennart de Neef - CTS Essay - Imara Felkers - 16 juni 2014 PLAATJESKUNST Beleven we beelden als materie, of is het juist andersom? Lennart de Neef - CTS Essay - Imara Felkers - 16 juni 2014 1 Het internet, nog nooit is er in mijn beleving zo n bijzondere uitvinding

Nadere informatie

Wonderen, Werk & Geld

Wonderen, Werk & Geld Wonderen, Werk & Geld Marianne WilliaMson UitGeverij de Zaak oorspronkelijke titel: the law of divine Compensation, On Work, Money and Miracles Copyright 2012 Marianne Williamson Published by arrangement

Nadere informatie

Capaciteitentest HBO. Denkvermogen en denkstijl

Capaciteitentest HBO. Denkvermogen en denkstijl Denkvermogen en denkstijl Naam: Ruben Smit Inhoudsopgave 1. Inleiding... 3 2. De uitslag... 4 3. Bijlage: Het lezen van de uitslag... 5 Pagina 2 van 7 1. Inleiding Op 5 april 2016 heeft Ruben Smit een

Nadere informatie

Voor wie? Als u ouder bent van een kind met een visuele beperking, dan is het Journal bedoeld om te helpen bij

Voor wie? Als u ouder bent van een kind met een visuele beperking, dan is het Journal bedoeld om te helpen bij Wat is het? Dit is een Nederlandse vertaling van een onderdeel van het Engelse Developmental journal for babies and children with visual impairment. Het Developmental journal is bedoeld voor ouders, voor

Nadere informatie

Gegevens van het boek

Gegevens van het boek Gegevens van het boek Titel: Het gouden ei Schrijver: Tim Krabbé Gelezen: 33e druk. 1e druk, 1984, Amsterdam, uitgeverij Bakker (nu Prometheus). Er staat geen motto in het boek. In het boek staan geen

Nadere informatie

Op de grens van hemel en aarde. Een bijna-doodervaring

Op de grens van hemel en aarde. Een bijna-doodervaring Op de grens van hemel en aarde Een bijna-doodervaring Eerste druk, 2014 2014 Tineke H.C.M. Verwij Illustraties: Tineke H.C.M. Verwij Coverfoto: Tineke H.C.M. Verwij isbn: 9789048432684 nur: 402 Uitgever:

Nadere informatie

ESSAY. Hoe kan Oxford House efficiënter online communiceren naar zijn potentiele opdrachtgevers? Essay. Lexington Baly 1592180

ESSAY. Hoe kan Oxford House efficiënter online communiceren naar zijn potentiele opdrachtgevers? Essay. Lexington Baly 1592180 ESSAY Hoe kan Oxford House efficiënter online communiceren naar zijn potentiele opdrachtgevers? Essay Lexington Baly 1592180 Seminar: Dream Discover Do Essay Docent: Rob van den Idsert Effectief gebruik

Nadere informatie

Naam: Valérie den Besten Klas: G&I A Datum: 06-11-15 Module: Project 100% presence Begeleider: Irene van Peer Groep 11 (team 14)

Naam: Valérie den Besten Klas: G&I A Datum: 06-11-15 Module: Project 100% presence Begeleider: Irene van Peer Groep 11 (team 14) Naam: Valérie den Besten Klas: G&I A Datum: 06-11-15 Module: Project 100% presence Begeleider: Irene van Peer Groep 11 (team 14) Reflectieverslag Maandag hebben we gebrainstormd en we hebben voor mijn

Nadere informatie

STROOMDIAGRAMMEN. Hoofdstuk 8. Hoe je Galgje moet spelen. Voorbeelduitvoer van Galgje. Hoofdstuk 8 Stroomdiagrammen 67

STROOMDIAGRAMMEN. Hoofdstuk 8. Hoe je Galgje moet spelen. Voorbeelduitvoer van Galgje. Hoofdstuk 8 Stroomdiagrammen 67 Hoofdstuk 8 STROOMDIAGRAMMEN Hoofdstuk 8 Stroomdiagrammen 67 In dit hoofdstuk behandelen we: Hoe je Galgje moet spelen ASCII-tekeningen Een programma ontwerpen met behulp van stroomdiagrammen In dit hoofdstuk

Nadere informatie

Leren in contact met paarden Communicatie die is gebaseerd op gelijkwaardigheid (Door Ingrid Claassen, juni 2014)

Leren in contact met paarden Communicatie die is gebaseerd op gelijkwaardigheid (Door Ingrid Claassen, juni 2014) Leren in contact met paarden Communicatie die is gebaseerd op gelijkwaardigheid (Door Ingrid Claassen, juni 2014) Inleiding De kern van (autisme)vriendelijke communicatie is echt contact, gebaseerd op

Nadere informatie

Getal en Ruimte wi 1 havo/vwo deel 1 hoofdstuk 4 Didactische analyse door Lennaert van den Brink (1310429)

Getal en Ruimte wi 1 havo/vwo deel 1 hoofdstuk 4 Didactische analyse door Lennaert van den Brink (1310429) Getal en Ruimte wi 1 havo/vwo deel 1 hoofdstuk 4 Didactische analyse door Lennaert van den Brink (1310429) - een lijst met operationele en concrete doelen van de lessenserie, indien mogelijk gerelateerd

Nadere informatie

Briefing V1. interactieve content

Briefing V1. interactieve content Briefing V1 interactieve content Marianne Meijers m.b.meijer-meijers@hva.nl Wat is interactieve Content?. Definitie Interactieve content is de inhoudelijke bijdrage van een medium die bestaat uit tekst,

Nadere informatie

Thuiswerktoets Filosofie, Wetenschap en Ethiek Opdracht 1: DenkTank De betekenis van Evidence Based Practice voor de verpleegkunde

Thuiswerktoets Filosofie, Wetenschap en Ethiek Opdracht 1: DenkTank De betekenis van Evidence Based Practice voor de verpleegkunde Thuiswerktoets Filosofie, Wetenschap en Ethiek Opdracht 1: DenkTank De betekenis van Evidence Based Practice voor de verpleegkunde Universitair Medisch Centrum Utrecht Verplegingswetenschappen cursusjaar

Nadere informatie

Hoofdstuk 18: Een presentatie maken

Hoofdstuk 18: Een presentatie maken Hoofdstuk 18: Een presentatie maken 18.0 Inleiding De focus van een PowerPoint presentatie valt meestal op één dia. Dit betekend dat een PowerPoint presentatie een goed middel is om concepten via punten

Nadere informatie

AV THEORIE CAMERAREGIE

AV THEORIE CAMERAREGIE AV THEORIE CAMERAREGIE HET LOS OPNEMEN VAN SHOTS, HOE MOOI OOK, LEVERT NOG GEEN FILM OP!!! Film maken is een verhaal vertellen in beelden en dat verhaal wil je met mensen delen, je wilt je film aan een

Nadere informatie

Management Summary. Auteur Tessa Puijk. Organisatie Van Diemen Communicatiemakelaars

Management Summary. Auteur Tessa Puijk. Organisatie Van Diemen Communicatiemakelaars Management Summary Wat voor een effect heeft de vorm van een bericht op de waardering van de lezer en is de interesse in nieuws een moderator voor dit effect? Auteur Tessa Puijk Organisatie Van Diemen

Nadere informatie

Het ideale font voor programmeurs

Het ideale font voor programmeurs Het ideale font voor programmeurs Hogeschool Utrecht Communicatie & Media Design Auteur: Benjamin van Bienen (1576750) Docent: Dick Swart Specialisatie: Visual design seminar 2014-B Menig programmeur leest

Nadere informatie

PEGI Zelfregulering in de Europese videogame-industrie

PEGI Zelfregulering in de Europese videogame-industrie PEGI Zelfregulering in de Europese videogame-industrie Dirk Bosmans PEGI N.V. dirk.bosmans@pegi.eu Zelfregulering: de perceptie De realiteit: onafhankelijk en objectief Verificatieproces Classificatiesysteem

Nadere informatie

Essay. Datum 25-01-2013. Vak 7X700//Philosophy in Architecture. Onderwerp Film & Architectuur. Naam Roland van Deelen

Essay. Datum 25-01-2013. Vak 7X700//Philosophy in Architecture. Onderwerp Film & Architectuur. Naam Roland van Deelen Essay Datum 25-01-2013 Vak 7X700//Philosophy in Architecture Onderwerp Film & Architectuur Naam Roland van Deelen Email r.p.g.v.deelen@student.tue.nl Student nummer 0782191 Docent J.C.T. Voorthuis Film

Nadere informatie

Scherptediepte. Inleiding

Scherptediepte. Inleiding Inleiding In ieder objectief vinden we een diafragma. Het diafragma bestaat uit een aantal lamellen, die tesamen openingen met verschillende diameters kunnen vormen. Doordat het diafragma deze verschillende

Nadere informatie

IN DE STUDIO SUPER MEGA KNAP NATUURKNAP REKENKNAP MUZIEKKNAP ZELFKNAP BEELDKNAP SAMENKNAP BEWEEGKNAP TAALKNAP

IN DE STUDIO SUPER MEGA KNAP NATUURKNAP REKENKNAP MUZIEKKNAP ZELFKNAP BEELDKNAP SAMENKNAP BEWEEGKNAP TAALKNAP IN DE STUDIO NATUUR REKEN BEELD MUZIEK ZELF SAMEN TAAL BEWEEG BEWEEG MUZIEK BEELD NATUUR REKEN ZELF SAMEN In de studio TAAL CAMERAMAN, REGISSEUR ACTEUR OF FIGURANT? Een cameraman is iemand die de camera

Nadere informatie

AUGUSTUS. ergens op de vlakte. naverwerking lesmap voor leraren

AUGUSTUS. ergens op de vlakte. naverwerking lesmap voor leraren AUGUSTUS ergens op de vlakte naverwerking lesmap voor leraren !! OPGELET!! Wij gaan er bij Publiekswerking steeds van uit dat er geen vaststaande antwoorden zijn op onderstaande vragen. De associaties

Nadere informatie

Leadership in Project-Based Organizations: Dealing with Complex and Paradoxical Demands L.A. Havermans

Leadership in Project-Based Organizations: Dealing with Complex and Paradoxical Demands L.A. Havermans Leadership in Project-Based Organizations: Dealing with Complex and Paradoxical Demands L.A. Havermans LEADERSHIP IN PROJECT-BASED ORGANIZATIONS Dealing with complex and paradoxical demands Leiderschap

Nadere informatie

6,2. Opdracht door K woorden 21 november keer beoordeeld. Filmopdracht CKV

6,2. Opdracht door K woorden 21 november keer beoordeeld. Filmopdracht CKV Opdracht door K. 1204 woorden 21 november 2016 6,2 4 keer beoordeeld Vak Methode CKV De bespiegeling Filmopdracht CKV Opdracht 1 A. 1. Welk genre en waar zie je dit aan? Genre: Thriller Waar zie je dit

Nadere informatie

Pietá, Michelangelo DRAAGBAAR

Pietá, Michelangelo DRAAGBAAR Pietá, Michelangelo DRAAGBAAR In de Sint Pieterskerk in Rome staat het beeld Piëta van Michelangelo: een kleine zittende vrouw over wier schoot een slappe, volwassen man ligt. Ze kan hem nauwelijks dragen,

Nadere informatie

De Stilte danst Alice

De Stilte danst Alice Lesbrief Alice Als in het boek begint de voorstelling met het boottochtje op de Theems van Lewis Carroll met de drie zusjes Liddell. Wat er daarna gebeurt? De schrijver verandert in een konijn en de achtervolging

Nadere informatie

De theorie voor leesvaardigheid in de vorm van een stappenplan

De theorie voor leesvaardigheid in de vorm van een stappenplan De theorie voor leesvaardigheid in de vorm van een stappenplan 1. Globaal lezen a. Lees eerst altijd een tekst globaal. Dus: titel, inleiding, tussenkopjes, slot en bron. b. Denk na over het onderwerp,

Nadere informatie

Autonoom als vak De zelf

Autonoom als vak De zelf Aangezien ik de indruk heb gekregen dat er een opkomst is van een nieuw vakgebied dat nog niet zodanig als vak bestempelt wordt, wil ik proberen dit vak te expliceren, om het vervolgens te kunnen betitelen

Nadere informatie

Making an interactive video Door Remco Draijer (imm08304)

Making an interactive video Door Remco Draijer (imm08304) Making an interactive video Door Remco Draijer (imm08304) Achtergrond Deze paper is een opdracht voor het vak Inleiding Multimedia voor de studie Informatica aan de Vrije Universiteit. In de periode van

Nadere informatie

Power X; De Interactieve Commercial

Power X; De Interactieve Commercial Power X; De Interactieve Commercial Essay van Jeffrey Bruijntjes en Erwin Dam Project Interactieve Multimedia @ VU Amsterdam Inleiding Reclame, iedereen kent het, iedereen heeft er een hekel aan. Reclame

Nadere informatie

Diesel Online. Ex a m e n o p d r a c h t. Stijn Verbruggen Bachelor Na Bachelor Advanced Business Management. Interactieve Communicatie

Diesel Online. Ex a m e n o p d r a c h t. Stijn Verbruggen Bachelor Na Bachelor Advanced Business Management. Interactieve Communicatie Ex a m e n o p d r a c h t Interactieve Communicatie Diesel Online Stijn Verbruggen Bachelor Na Bachelor Advanced Business Management Interactieve Communicatie De heer Jesse Wynants I n l e i d i n g Het

Nadere informatie

Take Home Examen. Het stijlbegrip volgens Nelson Goodman. i Postvak 54 6 juni 2008 Blok BA CW 1 E Vraag II

Take Home Examen. Het stijlbegrip volgens Nelson Goodman. i Postvak 54 6 juni 2008 Blok BA CW 1 E Vraag II Take Home Examen Het stijlbegrip volgens Nelson Goodman i444049 Postvak 54 6 juni 2008 Blok BA CW 1 E Vraag II De Amerikaanse filosoof Nelson Goodman heeft een boek geschreven, genaamd Ways of Worldmaking.

Nadere informatie

Abstract Waaier van Merken Een inventarisatie van branding in de Nederlandse gesubsidieerde theatersector Margriet van Weperen

Abstract Waaier van Merken Een inventarisatie van branding in de Nederlandse gesubsidieerde theatersector Margriet van Weperen Abstract Waaier van Merken Een inventarisatie van branding in de Nederlandse gesubsidieerde theatersector Margriet van Weperen Bachelorscriptie Kunsten, Cultuur en Media Rijksuniversiteit Groningen Begeleider:

Nadere informatie

Palliatieve Zorg. Onderdeel: Kwalitatief onderzoek. Naam: Sanne Terpstra Studentennummer: 500646500 Klas: 2B2

Palliatieve Zorg. Onderdeel: Kwalitatief onderzoek. Naam: Sanne Terpstra Studentennummer: 500646500 Klas: 2B2 Palliatieve Zorg Onderdeel: Kwalitatief onderzoek Naam: Sanne Terpstra Studentennummer: 500646500 Klas: 2B2 Inhoudsopgave Inleiding Blz 2 Zoekstrategie Blz 3 Kwaliteitseisen van Cox et al, 2005 Blz 3 Kritisch

Nadere informatie

Handleiding Museumwijzer

Handleiding Museumwijzer Handleiding Museumwijzer Met deze handleiding geven we u kort een toelichting op het gebruik van de Museumwijzer en de plek van dit instrument binnen het overkoepelende SIA -Raak project Museumkompas van

Nadere informatie

"Games kunnen nooit kunst zijn!"

Games kunnen nooit kunst zijn! "Games kunnen nooit kunst zijn!" en andere perspectieven op de aard van spel en kunst 26-11-2013 Gamejournalist Niels t Hooft: Katamari Damacy is kunst Keita Takahashi is beeldhouwer van games - Bijzonder

Nadere informatie

De Passievrucht. Dialogen in het boek en in de film. Leiden, jnuari 2010 Anna Nutilova Masaryk Universiteit Brno

De Passievrucht. Dialogen in het boek en in de film. Leiden, jnuari 2010 Anna Nutilova Masaryk Universiteit Brno De Passievrucht Dialogen in het boek en in de film Leiden, jnuari 2010 Anna Nutilova Masaryk Universiteit Brno Inleiding Één van de verschillen tussen de film en het boek is dat wij het boek dagen kunnen

Nadere informatie

Als genezing niet meer mogelijk is, welke rol speelt hoop dan? Thomas Kerkhofs Internist-oncoloog i.o.

Als genezing niet meer mogelijk is, welke rol speelt hoop dan? Thomas Kerkhofs Internist-oncoloog i.o. Als genezing niet meer mogelijk is, welke rol speelt hoop dan? Thomas Kerkhofs Internist-oncoloog i.o. Casus 65-jarige vrouw, uitgezaaide blaaskanker. Behandeling met palliatieve chemotherapie. Na 6 kuren

Nadere informatie

Universiteit van het leven

Universiteit van het leven Universiteit van het leven Eerste druk, april 2012 2012 Lucien M. Verkooijen Corrector: Elly van de Vlugt Fotografie: Fred van Welie Coverbeeld: schilderij De Parel, olieverf op paneel, door Lia Vonk isbn:

Nadere informatie

Le fabuleux destin d Amélie Poulain. een gender analyse

Le fabuleux destin d Amélie Poulain. een gender analyse Le fabuleux destin d Amélie Poulain een gender analyse Voorwoord é t Inhoudsopgave é é Hoofdstuk I. Inleiding é é é é è ï ï é Synopsis Le Fabuleux destin d Amélie Poulain é é é é é é ë é é é é é ï é é

Nadere informatie