Project Interactive Projectgroep: De rekenboerderij

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Project Interactive Projectgroep: De rekenboerderij"

Transcriptie

1 Project Interactive Projectgroep: De rekenboerderij Leden: Content designer A.C.R. Deloo NR: Visual designer R. Riethof NR: Technical designer V. De Bel NR: JDE- PROINT.1V- 09 Datum: Docent: Tom Wolvers Jaar: Blok B Klas: JDE- D06 Opmaak: Romario Riethof

2 INHOUDSOPGAVE Briefing Inleiding Taakverdeling Onderzoek Content doelgroeponderzoek Visual Technical Personae Madelief Lars Megan Scenario s Madelief Lars Megan Usecase Sitemap Flowchart Wireframes Styleguide Visuals Testplan Testresultaten Conclusie Planning Bronnenlijst Appendix

3 BRIEFING Geschreven door A.C.R. Deloo Voor het vak interactive project aan de HU heeft ons bureau de opdracht gekregen om een prototype te maken van een educatieve App. Hierbij worden wij geacht gebruik te maken van verschillende ontwerptechnieken, met ons doel meer bekendheid te krijgen met een design proces. De taken zijn te verdelen onder drie designers. Als eerst de content designer, zij moet zich vooral bezighouden met de inhoud en de achterliggende gedachtes van de educatieve App. Door middel van een doelgroeponderzoek kan zij erachter komen wat wel en niet van belang is voor de App. De visual designer zorgt voor de illustraties en de opmaak. Als laatst de technical designer, hij zorgt ervoor dat het concept speelbaar wordt. In het volgende verslag brengen wij een rapport van ons ontwikkelingsproces en aanpak.

4 INLEIDING Geschreven door A.C.R. Deloo De opdracht die we kregen hebben houdt in dat we een educatieve App moeten maken. Ons bureau bestaande uit een content, een visual en een technical designer, heeft er voor gekozen om zich te richten op de Nederlandse kleuter. Ons doelstelling is het reken niveau van de kinderen te verhogen via een educatieve App. We hebben gekozen voor deze doelgroep omdat we graag gebruik wilden maken van communicatie met beeld en voice-overs, aangezien viertot zesjarige nog niet kunnen lezen. Nadat de content designer de doelgroep heeft onderzocht door middel van deskresearch, enquêtes en interviews. Gaan wij verder met het opstellen van personae en scenario s. Vervolgens werken wij het concept uit door gebruik te maken van usecases, wireframes, flowcharts, sitemaps. Als volgt geeft de visual designer, na onderzoek, er een leuk kleurtje aan. Als laatst gaat de technical designer aan de slag, hij werkt het prototype uit die daarna wordt getest. We sluiten het ontwerpproces af met een conclusie. TAAKVERDELING Ons team bestaat uit drie leden: Content designer A.C.R. Deloo Visual designer R. Riethof Technical designer V. De Bel

5 CONTENT DESIGN Geschreven door A.C.R. Deloo DOELGROEP ONDERZOEK Ons doelgroep bestaat uit Nederlandstalige jongens en meisjes van vier tot zes jaar met inzicht die net beginnen met rekenen en aardig kunnen tellen. Ze zitten op de basisschool in de kleuterklas (groep 1 of 2) en kunnen luisteren en zijn redelijk zelfstandig. Ik ben begonnen met het opstellen van 6w 1h vragen, daarachter heb ik gezet hoe ik deze waarschijnlijk zou gaan beantwoorden dit overzicht is te vinden in appendix 1. DESKRESEARCH De kans is miniem dat een kleuter al een Smartphone heeft, daarom is het essentieel voor ons concept dat de ouders van het kind een Smartphone hebben. Uit onderzoek van stichting Mijn Kind Online, kenniscentrum jeugd en media, van eind 2011 is gebleken dat ruim 1 op de 10 families met jonge kinderen een Smartphone of tablet ter beschikking hebben. In het begin van 2011 had slechts 7% een Smartphone, dit betekent dat het percentage exponentiel stijgt. Als dat zo door gaat zullen er over een jaar nog meer Smartphones onder kleuters beschikbaar zijn. Een deel van de ouders laat hun kind zo vroeg mogelijk beginnen met het gebruiken van Smartphones, gemiddeld is een Nederlands kind voor het eerst online als hij 3,9 jaar oud is. Ouders geven soms de smart Phone als zoethoudertje. Drie vijfde van de kinderen mogen een spelletje doen op de tablet of Smartphone van hun ouders, de reden is dat er veel kindvriendelijke Apps zijn. 71% van de ouders laat hun kleuter spelen met digitale media omdat het kind het leuk vindt. 55% van de Nederlandse ouders willen dat hun kind alvast om leert gaan met sociale media. Twee op de vijf ouders gebruiken digitale media samen met hun kind, als het kind bekende media gebruikt laten de ouders het kind vaker alleen. Een Touch-screen spreekt kleuters meer aan dan een muis-bestuurd spel, ze vinden het leuk dat het apparaat reageert op de bewegingen van je vingers. Ook uit de enquête blijkt dat kleuters het leuk vinden om met een smart Phone te spelen. Bij Apps kun je veel aanraken en manipuleren, dit past goed bij de nieuwsgierigheid van jonge kinderen. Daarnaast worden ze ook aangesproken door de symbolen op een Smart Phone of tablet. In kleutergerichte Apps wordt er gebruik gemaakt van voorlezen, wat jonge kinderen erg leuk vinden. Een Touchscreen is daarnaast een nieuwe, relevante, zelfstandige manier van leren. Gemiddeld genomen besteed een kleuter 22 minuten per dag door aan een smart Phone. Bij kinderen maakt het veel uit of ze op een tablet of Smartphone spelen. Qua educatieve Apps zijn Rompompom en Bobo erg populair. Bij Rompompom leert het kind objecten herkennen en kunnen ze tekenen. Bobo leert de kleuter tellen, schrijven, combinaties maken en letters herkennen. Niet educatieve Apps die geliefd zijn door kinderen zijn bijvoorbeeld Angry Birds en spellen waarin populaire personages voorkomen, denk hierbij aan Ice Age en Cars2. Dit komt overeen met de enquête. Ook puzzels en muziekspellen zijn populair bij kleuters.

6 Jongens spelen liever actie spelletjes op de tablet e.d. en houden van grapjes terwijl de meisjes rond deze leeftijd meer interesse hebben in spelletjes waar je wat van leert of waar je iets mee kan maken. Maar jongens durven daarentegen meer te experimenteren waardoor de computer en internetvaardigheden van jongens wat grot is volgens het onderzoek Het is tegenwoordig een feit dat kinderen het snelst leren als ze hun zintuigen combineren, door te luisteren en te zien bijvoorbeeld. Kleuters kun je het best laten leren door er een spel of raadsel van te maken. Daarnaast leren en onthouden vier tot zesjarige erg veel van ervaring. Vier tot zesjarige zijn in staat om tot tien te kunnen tellen. Daarbij raken ze geïnteresseerd in letters en getallen. Maar lezen, schrijven en rekenen kunnen ze meestal nog niet. In de kleuterfase leer je hoe je met andere kinderen om moet gaan en probeer je je ouders of leraar te imiteren. Kleuters beginnen woorden te leren die niet tastbaar zijn (denk aan boos en blij). Kleuters houden van prentboeken, liedjes, rijmpjes en verhaaltjes met emoties, zolang ze maar wel goed aflopen. Daarnaast spreekt het jonge kinderen aan om mee te denken en probleempjes op te lossen, ze voelen zich hierdoor nuttig. Kleuters kijken graag naar educatieve en vrolijke programma s, denk hierbij aan Dora en Sesamstraat. Ook vinden vier tot zesjarige behendigheid- geheugen- en tekenspelletjes leuk. Wat kleuters nog meer aanspreken zijn fantasiefiguren zoals heksen en draken. Het populairste spel onder kleuters is op dit moment Talking Tom Cat. In deze App reageert de kat op je aanrakingen en je stem. Ook komt er emotie in voor en vormt de App in het geheel een verhaaltje. INTERVIEW Als deel van het onderzoek heb ik een interview afgenomen met kleuters. De vragenlijst die ik hierbij gebruikt heb is te vinden in appendix 2. Hier volgt een conclusie van het interview met de kleuter Madelief. Madelief is op woensdag 28 november 2012 geïnterviewd over het gebruik van de Smartphone. Madelief is momenteel vier jaar oud en zit in groep 1 op de St. Josephschool te Lisse. CONCLUSIE Ze mag elke doordeweekse dag ongeveer tien minuten op de Smartphone van haar moeder spelen als ze thuis komt van school. Madelief heeft laten zien dat ze zelfstandig een spel kan starten en spelen, al moet ze toegeven dat ze bij elk nieuw spelletje hulp nodig heeft. Daarnaast vind ze het heel leuk om te spelen met de Smartphone omdat de objecten op het scherm reageren op je aanrakingen, ook de geluidjes spreken haar aan.

7 ENQUETE Geschreven door A.C.R. Deloo ENQUETE Vervolgens heb ik een enquête afgenomen voor kwantitatief onderzoek. Een ontwerp van de enquête is te zien in appendix 3, het turftabel van de enquête zit in appendix 4. Deze enquête is op vrijdag 30 november 2012 afgenomen op de St. Josephschool in Lisse. 24 kinderen in de kleuterklas de Giraffen hebben door middel van een klassikaal enquête deze zeven vragen beantwoord. Elke keer als het antwoord op de vraag van toepassing was, moeten ze hun vinger opsteken. Daarna heb ik steekgewijs gevraagd om hun antwoord te verklaren of uit te leggen. De resultaten volgen hier onder. Precies de helft van deze kleutergroep is vier jaar oud. De andere helft wordt gevuld door vijfen zesjarige kleuters. Dat er zo weinig zesjarige kinderen zijn komt doordat deze kinderen drie jaar aan het kleuteren zijn, de rest van hun leeftijdsgenoten zitten al in groep drie. Niemand in de kleuterklas is jonger of ouder.

8 Maar liefst 83% van de kleuters hebben thuis een Smartphone. Onder het begrip Smartphone bedoelde ik een tablet of Smartphone. Dit heb ik duidelijk laten maken aan de jonge kinderen door zelf de tablet van de buren en de Smartphone van me broer te laten zien. Door middel van willekeurig te vragen ben ik er achter gekomen dat de Smartphones niet van zichzelf zijn maar van de ouders of een oudere broer of zus. Drie kwart van de kinderen heb wel eens met een Smartphone gespeeld. Ik heb ze al volgt gevraagd wat ze dan speelde. Er kwamen veel antwoorden voorbij met bekende personages zoals Dora en Nijntje. Daarnaast worden er veel spellen gespeeld op de tablet of Smartphone met puzzels.

9 25% van de kinderen zeggen nooit te hebben gespeeld met een Smartphone. Dit komt overeen met de vorige vraag waarin duidelijk is geworden dat een kwart nog nooit met een Smartphone heeft gespeeld. Een derde van de kleuters speelt wekelijks met een Smartphone. 28% zegt dat ze heel soms spelen met een Smartphone en 12% zegt dagelijks bezig met een Touch Screen. Opvallend in het cirkeldiagram is dat maar een klein percentage langer dan drie kwartier op een Smartphone speelt. Ruim een derde van de kleuters spelen een half uur en een kwart speelt een kwartier op de Smartphone. Ik heb toen aan enkele kinderen gevraagd waarom ze niet langer spelen, het antwoord is dat de ouders na een bepaalde tijd zeggen dat het genoeg is.

10 Weer bij een kwart van de kinderen is de vraag niet van toepassing. Als je naar de rest van het cirkeldiagram kijkt zie je dat maar een klein deel alleen is als hij of zij met een Smartphone speelt. In de vorige diagram zie je dat 8% langer dan drie kwartier speelt. Deze 8% komt terug in deze grafiek en er is een verband te zien. De kinderen die niet alleen spelen zeggen dat ze eerst vaak uitleg krijgen van hun ouders of soms vastlopen in een spelletje. Het grootste deel van de kleuters heeft soms wel begeleiding bij het spelen. Uit dit cirkeldiagram komt naar voren dat alle kinderen die wel eens een Smartphone hebben gebruikt het leuk vinden om er mee te spelen. CONCLUSIE Opvallend is dat alle kinderen tussen de vier en zes jaar het erg leuk vinden om met een Smartphone te spelen en dat veel kleuters al met een Smartphone of tablet gespeeld hebben op een jonge leeftijd. Daarnaast hebben veel jonge kinderen nog begeleiding nodig of vinden de ouders het belangrijk dat er begeleiding bij is. Ten slotte mogen de kleuters niet te lang hun ogen gericht hebben op de smartphone of tablet. De meerderheid mag niet langer dan 20 minuten spelen met een Touch-screen. Opvallend daarbij is dat de kinderen die alleen spelen vaak ook het langst achterelkaar door spelen.

11 VISUAL ONDERZOEK Geschreven door R.Riethof WAT IS DE ROL VAN DE VISUAL DESIGNER? Als visual designer werk je aan het ontwikkelen van interactieve concept. Je werkt de ideeen uit op schets en styleguide. Het is belangrijk dat je als visual designer een creatief concept maakt op basis van een briefing en het concept van de content designer. De zorgt dat de uitwerkingen overzichtelijk zijn en onderbouwd waarom je bepaalde keuzes heb gemaakt in je ontwerpen. WAT HEB JE NODIG? Aan de hand van de brainstormsessie kan de visual designer de eerste schetsen gaan maken. Als het concept uitgeschreven is kan hij het bespreken met de content designer. Na de bespreking werkt hij de visuals uit en overlegt hij met de technisch designer of alles naar wens is. Benodigdheden: -Schetsboek -Indesigner -Photoshop DESKRESEARCH 1. Wat spreekt de doelgroep aan bij een app? Jonge kinderen vinden spelletjes met felle kleuren interessant. Uit onderzoek blijkt dat kinderen in de leeftijd van 5 jaar interesse hebben in apps voor schoolse vaardigheden, zoals rekenen en woordjes leren. Ook houden kinderen erg van tekenen op een online platform. 2. Wat valt op uit andere educatieve apps voor de doelgroep? Uit onderzoek naar verschillende educatieve apps die gericht zijn op onze doelgroep blijkt dat er veel kleuren en geluiden worden gebruikt. Het onderwerp dat de aandacht vraagt, bijvoorbeeld cijfers, worden verduidelijkt door ze groter in beeld te brengen. Ook wordt de aandacht getrokken door geluiden. Als je met je vinger over een cijfer heen beweegt hoor je een geluid. In de educatieve apps die ik heb onderzocht word veel gebruik gemaakt van dieren, uit een onderzoek van Mirjam Rossing blijkt dat dieren een positieve werking hebben in het onderwijs, ik citeer; Dit onderzoek maakt duidelijk in welke mate leerkrachten positieve effecten waarnemen bij kinderen die in contact komen met dieren. Ook wordt er gebruik gemaakt van een voice-over. De stel vertelt de kinderen wat ze moeten doen op een positieve manier. Mochten ze een fout maken dan word de fout op een positieve toon duidelijk gemaakt. 3. Wat spreek de doelgroep het meeste aan? Kinderen houden van overzichtelijk, uit het onderzoek van stichting Mijn kind online blijkt dat je beter geen teksten kunt gebruiken. Omdat onze doelgroep praktisch gezien nog niet kan lezen.

12 Uit het onderzoek komt naar voren dat jonge kinderen langer geboeid blijven en beter zelfstandig werkt met apps die gebruik maken van plaatjes en geluid. Een tip uit het onderzoek: Baseer de visuele navigatie op standaard navigatiesymbolen die uitvergroot worden weergegeven op de normale plekken: pijltjes onderaan de pagina naar links en rechts voor door- en terugklikken, een huisje linksboven voor teruggaan naar de homepage en een kruisje rechtsboven voor het afsluiten van de pagina. Deze tips kunnen wij goed gebruiken voor onze app. 4. Wat voor een reactie heeft kleurgebruik op de reactie van de doelgroep? Uit het artikel van KCP (kennis centrum psychologie) blijkt dat kinderen kleuren op een website ervaren als een benadrukking op hun emoties. Kijken kinderen naar vrolijke kleuren dan krijgen ze een vrolijk gevoel. Hieronder zie je een voorbeeld uit het onderzoek: Aan de hand van heldere, warme kleuren kan je de doelgroep een warm en positief gevoel geven. 5. Wat is het effect van geluiden op de doelgroep? Vrolijke muziekjes en korte geluiden hebben bij de meeste mensen, ongeacht hun leeftijd een positief effect. Uit onderzoek van Mijn kind online blijkt dat de belevingswereld van een kind extra gestimuleerd word als de plaatjes in een spel worden ondersteunt door geluiden. Een vrolijk geluidje zorgt voor extra ondersteuning bij hun emotie. CONCLUSIE Het gebruik van kleuren en geluiden zorgt voor een positieve emotie op kinderen. Het gebruik van de juiste combinatie en een juist balans er tussen te vinden is het belangrijkste. Daarnaast moet het simpel en duidelijk zijn voor onze doelgroep

13 TECHNISCH ONDERZOEK Geschreven door V. De Bel INLEIDING Elk ontwerp begint met een onderzoek. Het was mijn taak als Technical Designer om te onderzoeken hoe en met wat ik onze applicatie technisch werkend zou kunnen krijgen. De eerste stap die ons voorgesteld werd, was het zoeken naar een geschikte zogenaamde Prototyping Tool. WAT IS EEN PROTOTYPE TOOL? Een prototype is een eerste model van een product waarmee de werking of passing van onderdelen wordt getest ter voorbereiding van de productie. Een tool is engels voor gereedschap of hulpmiddel. Geconcludeerd houdt een protoyping tool niets minder in dat een gereedschap of hulpmiddel voor het maken van een eerste model van het product waarmee getest kan worden ter voorbereiding van de productie. Ik ben ten eerste op zoek gegaan naar verschillende prototyping tools die er beschikbaar waren op het internet. Hier is een lijstje van verschillende Prototyping tools die mij geschikt leken: - Balsamiq - Axure - Microsoft visio - Indesign - Omnigraffle - Justinmind - Invision - Appmakr - Proto.io - Konigi - Keynotopia Elke tool had zo zijn voor- en nadelen. De een was gratis, de ander kon je alleen tegen betaling gebruiken. De een kon animaties vertonen, de ander niet. Na een hoop uitproberen ben ik uiteindelijk terecht gekomen bij de Prototyping tool: Proto.io.

14 WAAROM PROTOP.IO? De vraag die je je afstelt, voordat je je ontwikkelomgeving hebt uitgekozen is: Aan welke (technische) eisen moet mijn prototype/prototyping tool voldoen?. De eisen die werden gesteld: - Het prototype moet geluid kunnen laten horen - Het prototype moet afbeeldingen kunnen laten zien - Het prototype moet animaties kunnen laten zien - De prototyping tool moet gratis zijn - De prototyping tool moet gemakkelijk te bedienen zijn Proto.io is de prototyping tool die aan al deze eisen voldeed. Werking Proto.io Proto.io is een gratis prototyping tool die je gebruikt via je browser. Je hoeft je alleen maar te registreren, in te loggen en je kan meteen aan de slag! Via het menu Projects kun je een nieuw project aanmaken. Je voert een projectnaam in en vervolgens geef je aan voor welk apparaat (Iphone, Ipad, Android) je het prototype wil maken. Wij hebben gekozen voor de Android Tablet (800x1280). Ten slotte kun je ook aangeven of je het prototype wil onwikkelen in een portrait of landscape scherm. Portrait houd in dat je je apparaat verticaal moet houden om de applicatie te bedienen en landscape houdt in dat je je apparaat horizontaal moet houden om de applicatie te bedienen. Wij hebben gekozen voor een Landscape formaat. Zodra je een nieuw project hebt aangemaakt, kun je via de knop editor naar de tool die je nodig hebt om je prototype in elkaar te zetten.

15 Wat me al snel opviel, was dat het menu van de tool ontzettend makkelijk te bedienen was. Via Screens kun je verschillende schermen van je prototype bedienen (een nieuw scherm aanmaken, verwijderen, interacties toevoegen etc ). Bij de tab Components kun je verchillende elementen slepen in je werkveld (afbeeldingen, filmpjes, tekst, geluid toevoegen). En bij Properties kun je de specifieke eigenschappen van het element waar je mee bezig bent instellen (interactie, animatie toevoegen). NADELEN Naast alle voordelen die al zijn opgenoemd heeft Proto.io ook een aantal nadelen. - Beperkte mogelijkheden. Voor een professioneel prototype lijkt mij Proto.io niet geschikt. Proto.io kan een hoop, maar is beperkt tot de mogelijkheden die Proto.io aanbied. - Niet alle mogelijkheden beschikbaar bij gratis versie. Alleen tegen betaling kun je bij Proto.io alle mogelijkheden van de prototyping tool gebruiken. - Bevat een aantal bugs. Proto.io is nog niet in die zin ontwikkeld, dat het helemaal bug vrij is. Dit kan af en toe hinderlijk zijn bij het ontwikkelen van je prototype. SLOT Al met al is Proto.io een ontzettend geschikte prototyping tool voor beginners. Het is makkelijk, gratis en bevat een goede basis aan mogelijkheden om een prototype in elkaar te zetten. Helaas is Proto.io niet ontzettend uitgebreid en bevat het hier en daar een foutje.

16 PERSONA S Geschreven door A.C.R. Deloo

17

18 SCENARIO S Geschreven door A.C.R. Deloo Madelief Madelief loopt samen met haar moeder en haar zusje naar huis van een hele dag school. Onderweg praten ze over wat Madelief op school heeft beleefd en geleerd. Als ze met zijn drieën thuis komen krijgt Madelief eerst een beetje limonade en iets lekkers, daarna vraagt ze aan haar moeder of ze op de telefoon mag spelen. Haar moeder klikt het educatieve spel: De Rekenboerderij aan. Madelief speelt dit spel wel vaker en weet precies hoe alles in elkaar zit. Voordat de boer is uitgepraat bij het beginscherm klikt ze al op de boer en bij het keuzemenuscherm weet ze gelijk welk spelletje waar verstopt zit. Madelief klikt op het koeienspel, ze krijgt eerst de uitleg en dan mag ze zelf spelen. Ze vindt de vragen nog best lastig, maar omdat ze elke keer als ze het fout doet de kans krijgt om het nog een keer te beantwoorden komt ze er wel doorheen. Na een tijdje het koeienspel gespeeld te hebben wil Madelief nu ook het schapenspel spelen. Ze drukt op de schaap, die een meh -geluid maakt aan en begint met het spel.na een tijdje komt de moeder van Madelief de kamer in lopen en zegt ze tegen haar dochter dat ze nu zelf haar telefoon nodig heeft. Zo braaf als Madelief is geeft ze de telefoon netjes aan haar moeder. Dan loopt ze richting haar grote doos vol met speelgoed. Lars Het is weekend, Lars gaat samen met zijn broer en zusje naar opa en oma. Het is een klein half uurtje rijden met de auto. Aangezien zijn broer Mick snel wagenziek is, mag Lars altijd op de Smartphone van zijn moeder spelen als ze in de auto zitten. Daarom vraagt Lars of hij op de Smartphone van zijn moeder mag spelen. Lars zijn moeder start het spel op en geeft haar telefoon aan Lars. Lars kent het spel nog niet. Op het beginscherm ziet hij een boer met een spreekwolkje. Omdat Lars nog niet kan lezen weet hij niet wat hij moet doen. Hij vraagt zijn moeder om hulp en zij zet het geluid aan. Nu kan Lars verder. Hij volgt de instructies van de boer op door op hem te klikken. Lars is erg nieuwsgierig ingesteld en zodra het keuzemenuscherm in zicht is klikt hij op alle vlakken. Hij moet lachen als hij de appel van de boom gooit en schrikt van het geluid van de tractor. Na een tijdje heeft hij zo alles een beetje laten bewegen en geluid laten maken. Lars klikt op de koe en luistert naar de uitleg van de boer, daarna gaat hij zelf aan de slag met het telwerk. Het gaat hem goed af, hij had maar een vraag fout. Lars speelt het koeienspel net zo vaak totdat hij geen een fout heeft gemaakt. Dan zit hij weer op het keuzemenuscherm en hij manipuleert het spel. Hij klikt snel een paar keer op de boom en er komt een soort van muziekje vandaan.de weg is vlot en snel gegaan, ze zijn al bij opa en oma. Lars moet van zijn moeder de App afsluiten en de telefoon teruggeven. Dan springt hij uit de auto om zijn opa en oma te omhelzen. Megan Het is een dood normale dag op school, een klasgenoot tikt Megan aan dat zij aan de beurt is om naar de computer hoek te gaan. Megan gaat zitten en pakt een van de twee tablets terwijl de juffrouw de timer op twintig minuten zet. Megan kan kiezen tussen vier Apps. Elke week moet ze een andere kiezen, ze kiest deze week voor de educatieve App De Rekenboerderij. Het spel is nieuw maar Megan gaat gelijk te lachen als de boer begint te praten. Ze volgt zijn advies op en drukt op de boer. Dan zie ze een kleurrijk scherm voor haar en het spreekt Megan helemaal aan. Ze klikt op de boom, waar een vogel uit komt vliegen en maakt geluidjes met de wolken. En uit het niets komt opeens een tractor vanachter de schuur rijden! Megan

19 heeft er veel plezier aan, maar een paar minuten later komt de juffrouw en ze klikt op de koe, daar zit immers het educatieve gedeelte van het spel. Megan luistert aandachtig naar de uitleg van de boer en dan mag ze zelf spelen. Het is een lastig spel, vind ze. Maar doordat het meerkeuze vragen zijn valt het uiteindelijk allemaal mee. Ook valt het haar in de smaak dat je de vragen die je niet goed hebt gelijk opnieuw mag proberen. Megan moet stiekem lachen als de koe een tada -geluidje maakt als ze een vraag goed heeft beantwoord. Dan rinkelt er een belletje en Megan moet de App nu al afsluiten, ze drukt op het schuurtje en de boer vraagt of ze zeker weet dat ze wilt stoppen. Megan loopt naar een klasgenootje toe en zegt tegen haar dat ze dat ene spelletje met de boerderij moet uitproberen.

20 CONCEPT Geschreven door A.C.R. Deloo Op basis van het doelgroeponderzoek ben ik gaan kijken naar hoe je een reken App kindvriendelijk kan ontwerpen. Zo komt uit het onderzoek naar voren dat kinderen een kleine basis van tellen hebben, maar ze herkennen nog geen getallen. Daarom moet er veel gebruik gemaakt worden van beeld. Ik heb me gericht op educatieve rekenspellen met het thema boerderij. In appendix 5 is er een overzicht van bedachte, potentiele spellen. Wij hebben gekozen om het spel Koeienvlekken tellen uit te werken in een prototype. De reden dat we dit spel gekozen hebben is ten eerste omdat dit spel zeer geschikt en op niveau van de kleuters is en ten tweede omdat het relatief eenvoudig uit te werken lijkt.

21 USECASE Geschreven door A.C.R. Deloo In de volgende usecase is een gebruiker het koeienspel aan het opstarten, spelen en afsluiten.

22 SITEMAP Geschreven door A.C.R. Deloo De usecase hierboven ziet er in een sitemap zo uit:

23 FLOWCHART Geschreven door A.C.R. Deloo Deze flowchart omvat de hele App.

24 WIREFRAMES Geschreven door R.Riethof BEGINSCHERM

25 MENU

26 KOEIENSPEL

27 KOEIENSPEL, GOED GEKOZEN ANTWOORD

28 KOEIENSPEL, FOUT ANTWOORD

29 SPEL AFSLUITING

30 STYLEGUIDE Geschreven door R.Riethof Dit is een styleguide voor het project Interaction. De opdracht voor het project was om een educatieve app te ontwikkelen op het gebied van rekenen voor jonge kinderen uit de leeftijd van 4 tot 6 jaar. Deze style-guide zal zich richten op onze doelgroep, kinderen tussen de 4 tot 6 jaar. DOEL, FUNCTIE, IDEE INTERFACE Het idee/doel en functie van onze app is op spelende wijs onze doelgroep leren rekenen. Op de basisschool leren ze rekenen maar door een educatieve app kunnen we kinderen stimuleren om op spelende wijze meer te leren. INFORMATIE, STRUCTUUR DESIGN Om de structuur van de app te begrijpen hebben we gebruik gemaakt van de 5 W s vragen. Op deze manier wordt duidelijk voor wie de app bedoelt is, door wie het word gebruikt en waarom. Waar: De applicatie zal vooral op school en thuis worden gebruikt. Wanneer: De applicatie kan zowel gebruikt worden tijdens school als buiten school tijden. Wie: Kinderen uit groep 1 en twee van de basisschool in de leeftijd van 4 to 6 jaar. Wat: Een tablet met het spel zodat kinderen het gemakkelijk en snel kunnen pakken. Waarom: Om kinderen op een spelende wijs te leren rekenen. Kinderen leren het snelste als ze bezig zijn en het leuk vinden, daarom ontwikkelen we een app waarin kinderen spelende wijs leren rekenen.

31 VORMGEVING Kleurgebruik De kleur gebruik binnen de app speelt een grote rol. Omdat kinderen hun aandacht uitgaat naar felle kleuren zal daar in de educatieve app gebruik van worden gemaakt. De achtergrond kleuren zullen zijn: De boerderij kleuren zal zijn: De kleur van de boom zal zijn: ONTWERPEN IN ILLUSTRATOR KOE Eerste ontwerp van de koe is illustrator. Ik het ervoor gekozen om de koe herkenbaar te houden door het gebruik van zijn zwart/wit combinatie die koeien hebben. Ik heb geprobeerd de koe zo simpel mogelijk te houden omdat uit het onderzoek blijkt dat simpelheid het meest duidelijke is voor kinderen uit onze doelgroep.

32 VARKEN Voor het ontwerp van het varken heb ik gekozen voor felle kleuren. Uit de conclusies van het onderzoek blijkt dat kinderen positieve emoties opwekken bij het zien van felle kleuren, daarom is het varken fel roze. ACHTERGROND De achtergrond is simpel. De felle kleur van het groene gras en het felle blauw van de lucht. Door deze felle kleuren kunnen kinderen gemakkelijk bedenken dat de situatie buiten is.

33 BOER De boer is ook simpel getekend. Ik heb gebruik gemaakt van herkenbare kleuren, zo worden boeren in kinderboeken getekend met een petje en sjaal. Vaak ook in de kleuren blauw. Er is gebruikt gemaakt van verschillende kleuren blauw om zo het verschil duidelijk te laten zien in de pet van de boer. SCHAAP Het schaap is herkenbaar aan zijn ronde vacht. Ook wordt er gebruik gemaakt van zijn witte vacht.

34 Geschreven door R.Riethof TESTPLAN RESEARCCH OBJECTIVE / DOEL ONDERZOEK We willen de gebruiksvriendelijkheid weten en ook de behoefte aan een rekenapp. AANNAMENS GEBRUIKERS - Waar verwacht je dat de testpersoon moeite mee zal hebben? Met het aanklikken van de juiste getallen. - Wat verwacht je dat de testpersoon wel zal kunnen en wat denk je dat niet goed gaat? De testpersoon zal het menu snappen maar zal moeite hebben met het vinden de juiste getallen omdat niet ieder kind even ver is met hen rekenontwikkeling. ONDERZOEKSVRAGEN Is de app in zijn huidige vorm gebruiksvriendelijk genoeg voor de doelgroep. UITVOERING Testmodel Het is een app die je kunt downloaden in de appstore voor iphone of android. Om de app voor onze doelgroep te kunnen gebruiken is die zo overzichtelijk mogelijk gehouden. Onderzoeksomgeving We laten de personen testen in hun eigen omgeving en op school. Iemand observeerd de testpersoon tijdens het gebruik en maak daar notities van zodat later een goede evaluatie kan plaats vinden. We kiezen voor deze aanpak omgelijk de valkuilen van de app te kunnen ontdekken in een reallive situatie. Testpersonen We gebruiken kinderen in de leeftijd van 4 tot 6 jaar om gelijk de juiste doelgroep aan te spreken. Taken Je bent op school en je wilt op een leuke manier rekenen leren. Je pakt een ipad en start het spel de rekenboerderij. Het doel van deze test is om er achter te komen hoe gebruiksvriendelijk deze app is bij het eerste gebruik. We leggen niet uit hoe hij werkt, we bestuderen de testper-

35 sonen en hopen zo achter knelpunten te komen. De gebruikers mogen zelf weten in welke volgorde ze het spel spelen. Registreren We testen de app in de praktijk en nemen het op met een videocamera. Zo kunnen we zien wanneer de gebruiker het spel gaan spelen. We kunnen ook zien waar hij tegenaan loopt. Interventie We gaan de testpersoon tijdens de test op zijn gemakstellen door tijdens de test op momenten waar de testpersoon vastloopt, minimale feedback te geven. Bijvoorbeeld mmm, ahuh, etcerera, als de testpersoon helemaal vastloopt en er niet meer uit zal komen zullen we ingrijpen. We vragen wat de testpersoon wil doen en probeert te doen. We stellen hem vragen wat de logische manier zal zijn om het uit te voeren en als dat niet dezelfde manier is als bij onze app zullen we hem met meer vragen de juiste richting in duwen. Checklist met vragen 1. Is het jullie gelukt om de checklist te vinden? 2. Was het een logische weg die jullie hebben gevolgd volgens jullie? 3. Wat zijn de knelpunten die jullie bij zijn gebleven? 4. Hebben jullie ervaring met een soort gelijke app? Deskundigheid van de testpersoon Vooraf bekijken we wat de deskundigheid van de testpersonen is. Zijn ze ervaren met veel verschillende apps, of gebruiken ze hun smartphone nauwelijks. We groeperen de resultaten aan de hand van deskundigheid van de testpersoon. Zo zien we of de app ook geschikt is voor mensen met minder ervaring en niet alleen voor de wat meer ervaren gebruikers.

het Officiële Boek Help je kinderen leren programmeren! Marina Umaschi Bers en Mitchel Resnick

het Officiële Boek Help je kinderen leren programmeren! Marina Umaschi Bers en Mitchel Resnick het Officiële Boek Help je kinderen leren programmeren! Marina Umaschi Bers en Mitchel Resnick inhoud in het kort voorwoord...xi Een inleiding tot ScratchJr... 1 Hoofdstuk 1: Aan de slag... 7 Hoofdstuk

Nadere informatie

Pioniersboekje behorende bij Pilot LINKX oktober - december 2015

Pioniersboekje behorende bij Pilot LINKX oktober - december 2015 Pioniersboekje behorende bij Pilot LINKX oktober - december 2015 Hulp, vragen, opmerkingen, ideeën?! Bel of mail Helma! helma@linkx-app.nl 06 41 250 777 www.linkx-app.nl www.facebook.com/linkxapp www.twitter.com/linkxapp

Nadere informatie

Verslag Opdracht Artis. Andreas Vos Sidney de Vries Mehran aghazadeh Olivier van t Hof. Concept

Verslag Opdracht Artis. Andreas Vos Sidney de Vries Mehran aghazadeh Olivier van t Hof. Concept Verslag Opdracht Artis Andreas Vos Sidney de Vries Mehran aghazadeh Olivier van t Hof Concept Artis wil het Groote Museum in het dierenpark nieuw leven inblazen. Het gebouw wordt momenteel gerenoveerd

Nadere informatie

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE WELKOM BIJ BOMBERBOT! Bij onze lessen horen ook nog een online game, waarin de leerlingen de concepten die ze geleerd krijgen direct moeten toepassen, en een online platform, waarin u de voortgang van

Nadere informatie

Location Based Media

Location Based Media Location Based Media Introductie met 7scenes Minor Create Your Future Nieuwe Media 2028 Studiejaar 2011-2012 Inhoud 1 Inleiding en uitleg opdracht... 3 1.1 Wat gaan we doen?... 3 1.2 Over 7scenes... 3

Nadere informatie

Museumbezoek onder Studenten

Museumbezoek onder Studenten Museumbezoek onder Studenten Ontwerprapport CMD-Project Jelle Clignet CMD2B 1108174 Inhoudsopgave Inleiding 2 Concept 3 Beschrijving van het concept 3 Applicatie 3 Ondersteunende middelen 3 Middelen 4

Nadere informatie

Het definitieve prototype van Foliostory zal op basis van een usability test getest worden.

Het definitieve prototype van Foliostory zal op basis van een usability test getest worden. Testplan prototype Het definitieve prototype van Foliostory zal op basis van een usability test getest worden. Hierbij wordt een happy flow scenario aan de respondenten voorgelegd met daarin taken die

Nadere informatie

Hoofdstuk 1: Beginnen met GameMaker 2

Hoofdstuk 1: Beginnen met GameMaker 2 Inhoud Hoofdstuk 1: Beginnen met GameMaker 2 Downloaden en installeren 3 De voorbeeldbestanden downloaden 5 Onderdelen van een spelletje 6 Sprites 6 Objecten 7 Events en Actions 8 Bewegende plaatjes en

Nadere informatie

Ontwerpspecificatie. Project Second Screen. Marijke Dekker V101

Ontwerpspecificatie. Project Second Screen. Marijke Dekker V101 Ontwerpspecificatie Project Second Screen Dit document bevat de ontwerpspecificaties van de Second Screen Applicatie voor het tvprogramma De Rijdende Rechter. Marijke Dekker V101 500636932 2-4-2013 Ontwerpspecificatie

Nadere informatie

Leerscenario Kata-App (werktitel) Raymond Stoops Hogeschool Utrecht. Analyse. Inleiding. Doelstellingen

Leerscenario Kata-App (werktitel) Raymond Stoops Hogeschool Utrecht. Analyse. Inleiding. Doelstellingen Leerscenario Kata-App (werktitel) Raymond Stoops Hogeschool Utrecht Analyse Inleiding Bij het beoefenen van karate zijn er meerdere trainingsvormen. Een individuele trainingsvorm is de kata, waar een vast

Nadere informatie

informatie architectuur herkansing eindopdracht rondleiding app voor het stedelijk museum

informatie architectuur herkansing eindopdracht rondleiding app voor het stedelijk museum informatie architectuur herkansing eindopdracht rondleiding app voor het stedelijk museum Het Stedelijk Museum is een internationaal instituut in Amsterdam, gewijd aan moderne en hedendaagse kunst en vormgeving.

Nadere informatie

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers

Nadere informatie

Wil jij minderen met social media?

Wil jij minderen met social media? Wil jij minderen met social media? Uitgave van Stichting Be Aware Januari 2016 Hulpboekje social media 1 Hoe sociaal zijn social media eigenlijk? Je vindt dat je teveel tijd doorbrengt op social media.

Nadere informatie

Eindrapportage Tuinvlindertelling 2013: Social networking

Eindrapportage Tuinvlindertelling 2013: Social networking Eindrapportage Tuinvlindertelling 2013: Social networking Eindrapportage Tuinvlindertelling 2013 Rapportnummer 2013-022 Datum 20-11-2013 Samensteller Ineke Radstaat-Koopmans Offerte ingediend bij Prins

Nadere informatie

Instructie Digitaal aantekeningen maken in pdf

Instructie Digitaal aantekeningen maken in pdf Instructie Digitaal aantekeningen maken in pdf Veel cursusmaterialen ontvang je in pdf. Om het digitaal werken eenvoudiger te maken, leer je in deze instructie hoe je gemakkelijk digitaal aantekeningen

Nadere informatie

lesmateriaal Taalkrant

lesmateriaal Taalkrant lesmateriaal Taalkrant Toelichting Navolgend vindt u een plan van aanpak en 12 werkbladen voor het maken van de Taalkrant in de klas, behorende bij het project Taalplezier van Stichting Wereldleren. De

Nadere informatie

Lesbrief Ezel en Beer. Beste kleuters,

Lesbrief Ezel en Beer. Beste kleuters, Lesbrief Beste kleuters, Binnenkort speelt de voorstelling op jullie school of in een theater in de buurt. De voorstelling is gebaseerd op de boeken Pas op voor de ezel en de beer en Dansen met de ezel

Nadere informatie

Usability & Ontwerp processen. Les 4

Usability & Ontwerp processen. Les 4 Usability & Ontwerp processen Les 4 Wat gaan we doen? Wat hebben we de vorige keer geleerd? Wat gaan we vandaag doen? Theorie - hoorcollege Oefening - lesopdracht Herhaling - samenvatting theorie Wat hebben

Nadere informatie

De olifant die woord hield

De olifant die woord hield De olifant die woord hield Een voorstelling van verhalenverteller Peter Faber www.peterfaber.eu Inleiding Aan het eind van haar leven las Annie MG Schmidt al haar sprookjes nog eens door. Genadeloos streepte

Nadere informatie

Papa en mama hebben ruzie. Ton en Toya vinden dat niet leuk. Papa wil graag dat Ton en Toya bij hem op bezoek komen, maar van mama mag dat niet.

Papa en mama hebben ruzie. Ton en Toya vinden dat niet leuk. Papa wil graag dat Ton en Toya bij hem op bezoek komen, maar van mama mag dat niet. Bezoek op kantoor Papa en mama hebben ruzie. Ton en Toya vinden dat niet leuk. Papa wil graag dat Ton en Toya bij hem op bezoek komen, maar van mama mag dat niet. Ton en Toya hebben wat problemen thuis.

Nadere informatie

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1 Programmeren met Simon Simon de schildpad 2015 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.

Nadere informatie

Card sorting Sitemap Use case. Wireframes Schermontwerpen Stijlgids. Niet in les gedaan! Via je einddocument. Verkennen. Genereren.

Card sorting Sitemap Use case. Wireframes Schermontwerpen Stijlgids. Niet in les gedaan! Via je einddocument. Verkennen. Genereren. Hoorcollege 4 Verkennen Genereren Evalueren Communiceren Card sorting Sitemap Use case Wireframes Schermontwerpen Stijlgids Niet in les gedaan! Via je einddocument Schermontwerpen Pauze Stijlgids Feedback

Nadere informatie

2 Ik en autisme VOORBEELDPAGINA S

2 Ik en autisme VOORBEELDPAGINA S 2 Ik en autisme In het vorige hoofdstuk is verteld over sterke kanten die mensen met autisme vaak hebben. In dit hoofdstuk vertellen we over autisme in het algemeen. We beginnen met een stelling. In de

Nadere informatie

M I K E R U B I O K E R N T A A K

M I K E R U B I O K E R N T A A K M I K E R U B I O E X A M E N 2 0 1 4 K E R N T A A K 2 1 Inhoudsopgave Inventarislijst...03 Begeleidt Uitbestedingen...05 Logboek Back-ups...07 Protocol & Bestaden...09 Testplan...11 Website...15 Applicatie...18

Nadere informatie

Handleiding Digitaal Dichtbij voor begeleiders

Handleiding Digitaal Dichtbij voor begeleiders Handleiding Digitaal Dichtbij voor begeleiders Mei 2014 Inhoudsopgave 1. Waar vind ik Digitaal Dichtbij? 03 2. Inloggen en starten 04 3. Mijn account 06 4. Digitaal Dichtbij: een overzicht 07 5. Het platform:

Nadere informatie

Wat is PDD-nos? VOORBEELDPAGINA S. Wat heb je dan? PDD-nos is net als Tourette een neurologische stoornis. Een stoornis in je hersenen.

Wat is PDD-nos? VOORBEELDPAGINA S. Wat heb je dan? PDD-nos is net als Tourette een neurologische stoornis. Een stoornis in je hersenen. Wat is PDD-nos? 4 PDD-nos is net als Tourette een neurologische stoornis. Een stoornis in je hersenen. Eigenlijk vind ik stoornis een heel naar woord. Want zo lijkt het net of er iets niet goed aan me

Nadere informatie

Jouw digitale wereld safe & social

Jouw digitale wereld safe & social HANDLEIDING BIJ DE DIGITALE LES Jouw digitale wereld safe & social Wat is slim en wat kun je beter niet doen online? In de digitale les Jouw digitale wereld safe & social maken leerlingen kennis met de

Nadere informatie

8a. Wat en hoe? Het stappenplan, tips en ideeën

8a. Wat en hoe? Het stappenplan, tips en ideeën 8a. Wat en hoe? Het stappenplan, tips en ideeën Ga je een sectorwerkstuk maken? Dan is orgaan- en weefseldonatie een goed onderwerp! Hier vind je allerlei tips, bronnen en ideeën om een sectorwerkstuk

Nadere informatie

Web app Spaans voor kinderen

Web app Spaans voor kinderen Web app Spaans voor kinderen Naam: Yanette Wong Lozano Inhoudsopgave Inleiding... 3 Beschrijving applicatie... 4 Doelgroep... 4 Omgeving... 4 Technologische middelen... 4 User stories... 4 Site map...

Nadere informatie

Handleiding voor de digitale les Internet in 2025 Kinderen tekenen de toekomst

Handleiding voor de digitale les Internet in 2025 Kinderen tekenen de toekomst Handleiding voor de digitale les Internet in 2025 Kinderen tekenen de toekomst Een digitale les voor groep 6, 7 en 8 van het primair onderwijs waarbij leerlingen nadenken over innovatieve toepassingen

Nadere informatie

Smartphone Onderzoek OTYS Recruiting Technology

Smartphone Onderzoek OTYS Recruiting Technology Smartphone Onderzoek OTYS Recruiting Technology Inhoudsopgave Inhoudsopgave Inhoudsopgave... 2 Inleiding... 3 Uitkomst enquête... 4 Conclusie.... 9 2 Inleiding Inleiding Een smartphone is een mobiele telefoon

Nadere informatie

Er wordt door veel mensen opgezien tegen de overstap

Er wordt door veel mensen opgezien tegen de overstap With a little Help from Wennen aan Office 2010 John Spronk Er wordt door veel mensen opgezien tegen de overstap naar Office 2010 omdat het er zo anders uitziet dan het vertrouwde Office 97. Degenen die

Nadere informatie

Uitleg boekverslag en boekbespreking

Uitleg boekverslag en boekbespreking Uitleg boekverslag en boekbespreking groep 7 schooljaar 2014-2015 Inhoudsopgave: Blz. 3 Blz. 3 Blz. 3 Blz. 4 Blz. 6 Blz. 7 Blz. 7 Stap 1: Het lezen van je boek Stap 2: Titelpagina Stap 3: Inhoudsopgave

Nadere informatie

RIE Vragenlijst Editor

RIE Vragenlijst Editor Handleiding RIE Vragenlijst Editor Versie 1.0 Datum: 29 oktober 2015 IT&Care B.V. Inhoudsopgave 1. INLEIDING EN VERANTWOORDING... 3 2. OVERZICHT RIE VRAGENLIJSTEN... 4 3. AANMAKEN VAN EEN NIEUWE VRAGENLIJST...

Nadere informatie

3 Hoogbegaafdheid op school

3 Hoogbegaafdheid op school 3 Hoogbegaafdheid op school Ik laat op school zien wat ik kan ja soms nee Ik vind de lessen op school interessant meestal soms nooit Veel hoogbegaafde kinderen laten niet altijd zien wat ze kunnen. Dit

Nadere informatie

Product Backlog. Als gebruiker wil ik een foto van mijzelf kunnen maken, omdat ik foto s wil laten zien aan andere mensen.

Product Backlog. Als gebruiker wil ik een foto van mijzelf kunnen maken, omdat ik foto s wil laten zien aan andere mensen. Product Backlog MUST HAVE Als gebruiker wil ik een foto van mijzelf kunnen maken, omdat ik foto s wil laten zien aan andere mensen. Als gebruiker wil ik dat mijn foto automatisch versierd wordt aan de

Nadere informatie

Ontwerpdocument. Maarten Kolthof. NHL Hogeschool Opleiding Communication & Multimedia Design Ontwerpdocument - Maarten Kolthof

Ontwerpdocument. Maarten Kolthof. NHL Hogeschool Opleiding Communication & Multimedia Design Ontwerpdocument - Maarten Kolthof Ontwerpdocument Maarten Kolthof NHL Hogeschool Opleiding Communication & Multimedia Design Ontwerpdocument - Maarten Kolthof Inhoud Algemeen ontwerp 3 Icoon en kleurgebruik Animatie technieken ios 7 kenmerken

Nadere informatie

LESSEN MEDIAWIJSHEID VOOR HET PRIMAIR ONDERWIJS

LESSEN MEDIAWIJSHEID VOOR HET PRIMAIR ONDERWIJS 1 2 3 4 5 6 7 8 LESSEN MEDIAWIJSHEID VOOR HET PRIMAIR ONDERWIJS Les: Wat is media? Dit lespakket bevat: Handleiding PowerPoint-presentatie Bijlage 1: foto s van media Bijlage 2: kleurplaat Doelgroep Groep

Nadere informatie

Concept Tik en Tel. Esmay Smidt MM1B Projectbegeleiding

Concept Tik en Tel. Esmay Smidt MM1B Projectbegeleiding Concept Tik en Tel Esmay Smidt MM1B Projectbegeleiding Inhoudsopgave Het voorblad 1 De inhoudsopgave 2 De briefing 3 De debriefing 4 Het concept van Tik en Tel 5 De planning 6 De begroting 7 De feedback

Nadere informatie

Project Het Parool. Media, Informatie en Communicatie. Propedeuse. Ontwerpdocument Beeld

Project Het Parool. Media, Informatie en Communicatie. Propedeuse. Ontwerpdocument Beeld Media, Informatie en Communicatie Ontwerpdocument Beeld Project Het Parool Jerry Leigh Henkes, Demy Verhoogt, Bastiaan Verbeek, Sterre van den Berge, Lucas de Vries, Kathy Gabriel en Hanna Loos. P125 Tutor

Nadere informatie

Mijn computer is leuk

Mijn computer is leuk Handleiding Mijn computer is leuk Ouders praten samen over computers, kinderen en opvoeding Pharos, 2014 Marjolijn van Leeuwen INHOUDSOPGAVE Inleiding blz. 3 De themabijeenkomst blz. 5 Thema 1, oefeningen

Nadere informatie

PRAATPRET DOE EN PRAAT BOEKJE VOOR THUIS

PRAATPRET DOE EN PRAAT BOEKJE VOOR THUIS PRAATPRET DOE EN PRAAT BOEKJE VOOR THUIS Thema 1: Ik (lichaam/familie) Dit boekje is van:................. Logo gemeente Auteursteam Projectgroep Kinderklanken & Peuterpraat Margriet van Engen Maaike Preijde

Nadere informatie

Einddocument project 3: Voor het goede doel!

Einddocument project 3: Voor het goede doel! Einddocument project 3: Voor het goede doel! Koen Beijer 500684088 V1-02 Roger Reuver Project 3 Inhoudsopgave: Fase 1: de opdracht Probleemsituatie 3 De doelgroep 3 Het evenement 3 Het goede doel 3 Probleemstelling

Nadere informatie

NORTHNETS / AROB ANTENNEBOUW. Wi-Fi handleiding. Om gemakkelijk en snel verbinding te maken met het internet.

NORTHNETS / AROB ANTENNEBOUW. Wi-Fi handleiding. Om gemakkelijk en snel verbinding te maken met het internet. NORTHNETS / AROB ANTENNEBOUW Wi-Fi handleiding Om gemakkelijk en snel verbinding te maken met het internet. Inhoud 1. Algemene informatie:... 2 1.1 Begrippenlijst... 2 2. Laptop... 3 3. Tablet... 5 3.1

Nadere informatie

Drie dappere paardjes Prentenboek

Drie dappere paardjes Prentenboek Prentenboek Leeftijd 3+ Thema Paarden, pony s Boerderij Paardrijden Wat wil je later worden? Beroepen Dapper zijn Circus Schrijver: Rian Visser Illustrator: Margriet van Noort Uitgeverij Gottmer ISBN 9789025752378

Nadere informatie

Over de FollowHub. Tip: Bewaar uw gebruikersnaam en wachtwoord zorgvuldig. U heeft ze vaker nodig om in te loggen.

Over de FollowHub. Tip: Bewaar uw gebruikersnaam en wachtwoord zorgvuldig. U heeft ze vaker nodig om in te loggen. Over de FollowHub De FollowHub helpt u bij het plannen en onthouden van dagelijkse activiteiten. U kunt de app voor uzelf gebruiken of voor een familielid, kennis of cliënt. U plant bijvoorbeeld een afspraak

Nadere informatie

18 april 2014 versie 1.1

18 april 2014 versie 1.1 18 april 2014 versie 1.1 Inhoud Inhoud... 2 Voorwoord... 3 Introductie van de Muiswerk Online Tablet-app... 4 Muiswerk Online Tablet Individueel account instellen... 5 Muiswerk Online Tablet Individueel

Nadere informatie

b. verbind je laptop ook met het smartboard via de usb kabel. Deze kabel sluit je aan op het usb kabel aan de rechterkant van het bord.

b. verbind je laptop ook met het smartboard via de usb kabel. Deze kabel sluit je aan op het usb kabel aan de rechterkant van het bord. Workshop 1 Smartboard training Het SMART Board starten 1 Zorg ervoor dat het Smartboard en de projector zijn aangesloten op de computer: a. verbind je laptop met de beamerkabel of VGA kabel met het smartboard.

Nadere informatie

Leesontwikkeling op de Casimirschool

Leesontwikkeling op de Casimirschool Leesontwikkeling op de Casimirschool Waarom veel aandacht voor leesontwikkeling? Als kinderen lezen worden allerlei onderdelen van het brein aangesproken Veel aandacht voor leesontwikkeling 1. Als kinderen

Nadere informatie

Inhoudsopgave Voorwoord 5 Nieuwsbrief 5 Introductie Visual Steps 6 Wat heeft u nodig? 6 Uw voorkennis 7 Hoe werkt u met dit boek?

Inhoudsopgave Voorwoord 5 Nieuwsbrief 5 Introductie Visual Steps 6 Wat heeft u nodig? 6 Uw voorkennis 7 Hoe werkt u met dit boek? Inhoudsopgave Voorwoord... 5 Nieuwsbrief... 5 Introductie Visual Steps... 6 Wat heeft u nodig?... 6 Uw voorkennis... 7 Hoe werkt u met dit boek?... 7 Website... 8 Toets uw kennis... 8 Voor docenten...

Nadere informatie

Audio en video. Oefening 4B

Audio en video. Oefening 4B Audio en video In deze oefening voeg je een videoen een audiobestand toe aan een aftiteling van een film. Voor audio en video zijn slechts enkele basisfuncties beschikbaar zoals 'start', 'stop' en 'herhaal'.

Nadere informatie

Gedaan: Logo Communicatie middel(en) Inrichtingsplan. Nog te doen: - Website - Balie - Promotie item

Gedaan: Logo Communicatie middel(en) Inrichtingsplan. Nog te doen: - Website - Balie - Promotie item Briefing Website Gedaan: Logo Communicatie middel(en) Inrichtingsplan Nog te doen: - Website - Balie - Promotie item Website > vormgeving Website > techniek Wat maak je? Je maakt een website voor restaurant

Nadere informatie

DOCENTENHANDLEIDING JET-NET WEBCAST

DOCENTENHANDLEIDING JET-NET WEBCAST DOCENTENHANDLEIDING JET-NET WEBCAST Inhoudsopgave Inloggen... 3 Layout... 5 Interactie... 6 Benodigdheden... 8 Praktische tips... 8 Bijlage I : HELP... 9 2 Inloggen Om deel te nemen aan de webcast, moet

Nadere informatie

Les 01 uitleg bij de presentatie: Welkom in 'Design research & use context' Deel 1 van de Foundation Course in Interaction Design v2.0 2011.10.

Les 01 uitleg bij de presentatie: Welkom in 'Design research & use context' Deel 1 van de Foundation Course in Interaction Design v2.0 2011.10. Les 01 uitleg bij de presentatie: Welkom in 'Design research & use context' Deel 1 van de Foundation Course in Interaction Design v2.0 2011.10.31 James M. Boekbinder Skype: jboekbinder3641 E-mail: james.boekbinder@gmail.com

Nadere informatie

Tekst Rob Voorwinden Beeld Fred van Diem

Tekst Rob Voorwinden Beeld Fred van Diem Dág boeken, werkboeken en schriften voor rekenen, taal en begrijpend lezen. Leerlingen van basisschool de Delta in Assendelft werken met tablets. Leerlingen zien nu meteen of ze een opgave goed of fout

Nadere informatie

LESBRIEF. Grote Anna leert lezen en rekenen. Digibordles lezen : Digibordles rekenen : Wij maken kinderdromen waar www.clavisbooks.

LESBRIEF. Grote Anna leert lezen en rekenen. Digibordles lezen : Digibordles rekenen : Wij maken kinderdromen waar www.clavisbooks. Samenvatting: Grote Anna heeft een bijzondere dag vandaag! Ze gaat voor het eerst naar de grote school. Anna heeft er veel zin in. Ze heeft zelfs een nieuwe boekentas en schrijfspulletjes gekregen! Het

Nadere informatie

Speelwijzer Go VMBO game

Speelwijzer Go VMBO game Speelwijzer Go VMBO game Voor docenten basisonderwijs Welkom bij Go VMBO. Het spel dat uw leerlingen helpt om een gedegen keuze te maken voor het voortgezet onderwijs. Door het spelen van deze uitdagende

Nadere informatie

Hoe ga ik dit verwerken? (Begrip maken) Dit volume is goed, dit moet ik zo houden.

Hoe ga ik dit verwerken? (Begrip maken) Dit volume is goed, dit moet ik zo houden. Wie Citaat feedback Wat? (Interpreteren) Hoe ga ik dit verwerken? (Begrip maken) Wat & waarom? (Vervolg vraag) Goed volume in je stem. Het volume van mijn stem is zodanig dat de informatie goed te horen

Nadere informatie

Ontwerpdocument Beeld

Ontwerpdocument Beeld Media, Informatie en Communicatie Project Parool Ontwerpdocument Beeld Nikita Brantsen Kim Vendrig Lisa Bol Thom Specht Christel Verwoerd Dewy Muijrers P122A Tutor : Jaimy Ramdin Media, Informatie en Communicatie

Nadere informatie

De knoppen op de ipad

De knoppen op de ipad De knoppen op de ipad Voordat we de functionaliteiten van de ipad bespreken, geven we een korte uitleg over de knoppen die je op de ipad vindt. Op de volgende pagina staat een grote afbeelding met uitleg.

Nadere informatie

WHITEPAPER IN 5 MINUTEN. 12. Mooier, maar vooral beter

WHITEPAPER IN 5 MINUTEN. 12. Mooier, maar vooral beter WHITEPAPER IN 5 MINUTEN S E P T E M B E R 2 0 1 4 12. Mooier, maar vooral beter Introductie Steeds vaker krijgen we de vraag om een redesign te doen van een app of een website. De stap naar responsive

Nadere informatie

Onderzoeksvaardigheden 2

Onderzoeksvaardigheden 2 Performance van Phonegap Naam: Datum: april 2012 Studentnummer: 0235938 Opleiding: CMD Docenten: Pauline Krebbers Modulecode: MEDMO101DT Modulenaam: Onderzoeksvaardigheden 2 / Media & Onderzoek Inhoudsopgave

Nadere informatie

DESIGNBIBLE. 4 Visuele families (inspiratie) Afbeeldingroepen die inspiratie zullen bieden voor mijn vorm geving. 1 De websites van de sportbonden

DESIGNBIBLE. 4 Visuele families (inspiratie) Afbeeldingroepen die inspiratie zullen bieden voor mijn vorm geving. 1 De websites van de sportbonden DESIGNBIBLE 1 De websites van de sportbonden Kleuren Beeld 2 Design Tekenstijlen Trends 3 Storytelling websites Websites die inspiratie vormen voor de vorm waarin ik de infographic moet gaan maken en het

Nadere informatie

wwww.wijzeroverdebasisschool.nl

wwww.wijzeroverdebasisschool.nl 31 spelletjes voor in de auto 1. Bingo met nummerborden Voor dit spelletje heb je een speciale bingokaart nodig. Op de bingokaart staan de getallen t/m 100. voor de getallen t/m 9 staat een 0. Nu kan het

Nadere informatie

Snel van start met Twitter?

Snel van start met Twitter? Handleiding Snel van start met Twitter? Tweet, retweet en hashtag?!? Welkom op Twitter, waar nieuws uit niet meer dan 140 tekens bestaat. Volg de stap voor stap uitleg over hoe je deelt en volgt op dit

Nadere informatie

Bottleball Onderzoeksverslag MovingMonsters. Uitgevoerd door Arno Classens a.classens@student.fontys.nl

Bottleball Onderzoeksverslag MovingMonsters. Uitgevoerd door Arno Classens a.classens@student.fontys.nl Bottleball Onderzoeksverslag MovingMonsters Uitgevoerd door Arno Classens a.classens@student.fontys.nl 1 1. Inhoudsopgave Wat? Bladzijde 1. Introductie 3 2. Methodologie 4 3. Resultaten 3.1 Oriëntatie

Nadere informatie

maakt (kirrende) geluidjes of brabbelt (tegen personen en speelgoed) begint steeds meer woorden te herhalen en (na) te zeggen

maakt (kirrende) geluidjes of brabbelt (tegen personen en speelgoed) begint steeds meer woorden te herhalen en (na) te zeggen Mondelinge taal 1 Spraak-taalontwikkeling Baby blauw maakt (kirrende) geluidjes of brabbelt (tegen personen en speelgoed) herhaalt geluidjes Dreumes brabbelt bij (eigen) spel oranje begint steeds meer

Nadere informatie

Handleiding voor het lezen van NRC Handelsblad of nrc.next op de ipad, iphone en ipod Touch

Handleiding voor het lezen van NRC Handelsblad of nrc.next op de ipad, iphone en ipod Touch Handleiding voor het lezen van NRC Handelsblad of nrc.next op de ipad, iphone en ipod Touch Klantenservice NRC Media 2015/2016 2 Inhoud Inhoud... 3 1. Installeren... 4 2. Account aanmaken... 6 3. Woonachtig

Nadere informatie

Stedelijk Museum. Ontwerpspecificatie. VMBO leerlingen interactieve rondleiding. Meesterproef Minor UXD V0.1 18-06-2013 Jasper Bunschoten 500615247

Stedelijk Museum. Ontwerpspecificatie. VMBO leerlingen interactieve rondleiding. Meesterproef Minor UXD V0.1 18-06-2013 Jasper Bunschoten 500615247 Stedelijk Museum VMBO leerlingen interactieve rondleiding Ontwerpspecificatie Meesterproef Minor UXD V0.1 18-06-2013 Jasper Bunschoten 500615247 Inhoud INHOUD OPDRACHT CONCEPT ONTWERP HIGH LEVEL DETAIL

Nadere informatie

Ontwerptechnieken. MyTV

Ontwerptechnieken. MyTV Ontwerptechnieken MyTV Naam: Mike Wolffgramm Student: 500608754 Klas: V1CMD06 Vak: Ontwerptechnieken ( Herkansing ) Docent: Sonja Rouwhorst Datum: 17 januari 2012 Inhoudsopgave: - Inleiding pag. 3 - Sitemap

Nadere informatie

OPDRACHTKAART. Thema: Multimedia. Het multimedia productieproces 3. De uitvoering MM-02-06-01

OPDRACHTKAART. Thema: Multimedia. Het multimedia productieproces 3. De uitvoering MM-02-06-01 OPDRACHTKAART MM-02-06-01 De uitvoering Voorkennis: Je hebt multimedia-opdrachten 1 tot en met 5 (MM-02-01 t/m MM-02-05) afgerond. Je kunt met behulp van multimedia-software, zoals bijvoorbeeld Macromedia

Nadere informatie

Testverslag Project Design for Space Robbert Kooiman en Merlijn de Vries Playability Emiel Kampen 11-12-2014

Testverslag Project Design for Space Robbert Kooiman en Merlijn de Vries Playability Emiel Kampen 11-12-2014 Testverslag Project Design for Space Robbert Kooiman en Merlijn de Vries Playability Emiel Kampen 11-12-2014 Inhoud Testverslag... 3 Doelgroep... 3 Leeftijd... 3 Geslacht... 3 Game Designers... 3 Tijdens

Nadere informatie

Hiervoor zet ik me in! in klas

Hiervoor zet ik me in! in klas Hiervoor zet ik me in! in klas Ik ben voorzichtig met de spullen van een ander. Ik kom altijd op tijd op school. In de klas praat ik zachtjes met andere leerlingen. Ik behandel anderen zoals ik zelf behandeld

Nadere informatie

Grafisch ontwerp. Referenties. https://developers.google.com/webmasters/mobile-sites/ http://www.bluetrainmobile.com/mobile-showcase

Grafisch ontwerp. Referenties. https://developers.google.com/webmasters/mobile-sites/ http://www.bluetrainmobile.com/mobile-showcase Mobiel Datanose Op dit moment is mobiel datanose niet goed gedaan; je krijgt gewoon de site te zien zoals je het te zien krijgt op pc's of laptops. Maar vaak heb je het probleem dat je op je mobiel moet

Nadere informatie

Android. Smartphones & Tablets. Vergroot uw digitale wereld

Android. Smartphones & Tablets. Vergroot uw digitale wereld Android Smartphones & Tablets Vergroot uw digitale wereld Android Android is het besturingssysteem van de meeste smartphones & tablets die niet door Apple zijn gemaakt. Toestellen van bijvoorbeeld Samsung,

Nadere informatie

Sportdag vrijdag 8 mei 2009 Groep 1 en 2. Naam:

Sportdag vrijdag 8 mei 2009 Groep 1 en 2. Naam: Sportdag vrijdag 8 mei 2009 Groep 1 en 2 Naam: 2 Spelletjes Koetje Prik Voor je staat een koe. Deze koe heeft alleen geen staart. Wil jij nu met een blinddoek voor proberen om de staart op de goede plek

Nadere informatie

18/12/2011 EIND RAPPORT. Rianne van der Meer & Eline Bottema

18/12/2011 EIND RAPPORT. Rianne van der Meer & Eline Bottema 18/12/2011 EIND RAPPORT Rianne van der Meer & Eline Bottema 1 Inhoudsopgave 2. Inhoudsopgave 3. Concept 4. Doelgroep (persona 1) 5. Doelgroep (persona 2, 3) 6. Requirements 7. Scenario s 8. Use Case 1

Nadere informatie

Inhoud. 1 Wil je wel leren? 2 Kun je wel leren? 3 Gebruik je hersenen! 4 Maak een plan! 5 Gebruik trucjes! 6 Maak fouten en stel vragen!

Inhoud. 1 Wil je wel leren? 2 Kun je wel leren? 3 Gebruik je hersenen! 4 Maak een plan! 5 Gebruik trucjes! 6 Maak fouten en stel vragen! 1 Wil je wel leren? Opdracht 1a Wat heb jij vanzelf geleerd? 7 Opdracht 1b Van externe naar interne motivatie 7 Opdracht 1c Wat willen jullie graag leren? 8 2 Kun je wel leren? Opdracht 2a Op wie lijk

Nadere informatie

iphone & ipad Vergroot uw digitale wereld

iphone & ipad Vergroot uw digitale wereld iphone & ipad Vergroot uw digitale wereld iphone & ipad De iphone, ipad en ipod touch bieden veel mogelijkheden, vooral ook voor slechtziende en blinde gebruikers. Dit dankzij de standaard ingebouwde functies

Nadere informatie

Stappenplan. De ontwikkeling van een interface doorloopt bij Studio Wolf vier stappen. Deze stappen verduidelijken de weg naar het eindresultaat.

Stappenplan. De ontwikkeling van een interface doorloopt bij Studio Wolf vier stappen. Deze stappen verduidelijken de weg naar het eindresultaat. Stappenplan Een interface is in principe alles wat de communicatie tussen de gebruiker en de computer bepaalt of vorm geeft. Het is het deel van de website of webapplicatie dat de interactie met de gebruiker

Nadere informatie

> In plaats van losse filmpjes of niet-methodische materialen

> In plaats van losse filmpjes of niet-methodische materialen Inleiding Nieuwe zaken koppelt geschiedenis, aardrijkskunde, natuur en techniek aan actualiteit. Met aantrekkelijke en flexibel inzetbare lessen op basis van het laatste nieuws, brengt Nieuwe zaken wekelijks

Nadere informatie

MEMORY WOORDEN 1.1. TaalCompleet A1 Memory Woorden 1 1

MEMORY WOORDEN 1.1. TaalCompleet A1 Memory Woorden 1 1 MEMORY WOORDEN 1.1 TaalCompleet A1 Memory Woorden 1 1 ik jij hij zij wij jullie zij de baby het kind ja nee de naam TaalCompleet A1 Memory Woorden 1 2 MEMORY WOORDEN 1.2 TaalCompleet A1 Memory Woorden

Nadere informatie

Een simpel voorblad 2015

Een simpel voorblad 2015 Groep: 5 Lesdoelen: - - De leerlingen kunnen na deze les zelfstandig aan de gang met Word Art. De leerlingen kunnen een afbeelding in Word - invoegen en effecten toevoegen. De leerlingen weten de belangrijkste

Nadere informatie

Wat gaan we maken? Scratch Invaders!

Wat gaan we maken? Scratch Invaders! Wat gaan we maken? Scratch Invaders! Het ruimteschip is in gevaar! Er komen monsters aan, en die komen steeds dichterbij. Je kunt schieten en ze proberen te raken, maar ze bewegen en je kunt niet door

Nadere informatie

Vragenlijst beginsituatie leerlingen

Vragenlijst beginsituatie leerlingen Vragenlijst beginsituatie leerlingen Hallo allemaal. Voor een opdracht voor het Iselinge willen we vragen of jullie deze vragenlijst in willen vullen. Deze vragenlijst gaat over het vak Engels en nieuwe

Nadere informatie

CMDIAD2Q4 INTERACTION DESIGN. Corine Vuijk 0800337 CMD4b

CMDIAD2Q4 INTERACTION DESIGN. Corine Vuijk 0800337 CMD4b CMDIAD2Q4 INTERACTION DESIGN Corine Vuijk 0800337 CMD4b DEELOPDRACHT 1: CONCEPTONTWIKKELING Beschrijf het concept van jouw WBJ app op basis van bovenstaande opdrachtomschrijving.maak duidelijk waarom reizigers,

Nadere informatie

Wat is social media nou eigenlijk?

Wat is social media nou eigenlijk? Social media Wat is social media nou eigenlijk? Social media is een verzamelbegrip voor online platformen waar de gebruikers, zonder of met minimale tussenkomst van een professionele redactie, de inhoud

Nadere informatie

Naam: Valérie den Besten Klas: G&I A Datum: 06-11-15 Module: Project 100% presence Begeleider: Irene van Peer Groep 11 (team 14)

Naam: Valérie den Besten Klas: G&I A Datum: 06-11-15 Module: Project 100% presence Begeleider: Irene van Peer Groep 11 (team 14) Naam: Valérie den Besten Klas: G&I A Datum: 06-11-15 Module: Project 100% presence Begeleider: Irene van Peer Groep 11 (team 14) Reflectieverslag Maandag hebben we gebrainstormd en we hebben voor mijn

Nadere informatie

Welkom! Veel plezier met Scratch!

Welkom! Veel plezier met Scratch! Welkom! Beste leerlingen Vandaag zullen jullie voor het eerst programmeren: zelf computerprogramma s maken. Hiervoor moet je de computer vertellen wat hij moet doen. Dit doe je in een programmeertaal,

Nadere informatie

iphone & ipad Vergroot uw digitale wereld

iphone & ipad Vergroot uw digitale wereld iphone & ipad Vergroot uw digitale wereld iphone & ipad De iphone, ipad en ipod touch bieden veel mogelijkheden, vooral ook voor slechtziende en blinde mensen. Dit dankzij de standaard ingebouwde functies

Nadere informatie

SECTORWERKSTUK 2013-2014

SECTORWERKSTUK 2013-2014 SECTORWERKSTUK 2013-2014 1 HET SECTORWERKSTUK Het sectorwerkstuk is een verplicht onderdeel voor alle leerlingen uit het Mavo. Het maken van een sectorwerkstuk is een manier waarop je, als eindexamenkandidaat,

Nadere informatie

Culture Shock -PIM. GROEP 7 ESRA ATESCELIK STUDENT NR: 1783262 JUNI 2009 Eak500@few.vu.nl. Esra Atescelik juni 2009 1

Culture Shock -PIM. GROEP 7 ESRA ATESCELIK STUDENT NR: 1783262 JUNI 2009 Eak500@few.vu.nl. Esra Atescelik juni 2009 1 GROEP 7 ESRA ATESCELIK STUDENT NR: 1783262 JUNI 2009 Eak500@few.vu.nl Esra Atescelik juni 2009 1 Inhoudsopgave 1. Concept Culture Shock.3 1.1 Definitief concept 4 1.2 Interactief gedeelte van de film..4

Nadere informatie

Benodigdheden: A. Inleiding: kringgesprek 15 minuten.

Benodigdheden: A. Inleiding: kringgesprek 15 minuten. Handleiding Groep Les Thema Wat zie je en wat vind je ervan? Weet wat je ziet Welkom bij de eerste les van het Nationaal Media paspoort voor uw groep! De kinderen (en u als leerkracht) worden zich in deze

Nadere informatie

E-books lenen via de Bibliotheek: versie tablets en smartphones

E-books lenen via de Bibliotheek: versie tablets en smartphones E-books lenen via de Bibliotheek: versie tablets en smartphones Een account maken Om e-books te kunnen downloaden heb u een account nodig bij Bibliotheek.nl. 1. Start uw internetprogramma en ga naar http://www.bibliotheek.nl/e-books

Nadere informatie

Jezus vertelt, dat God onze Vader is

Jezus vertelt, dat God onze Vader is Eerste Communieproject 26 Jezus vertelt, dat God onze Vader is Jezus als leraar In les 4 hebben we gezien dat Jezus wordt geboren. De engelen zeggen: Hij is de Redder van de wereld. Maar nu is Jezus groot.

Nadere informatie

Huiswerk Spreekbeurten Werkstukken

Huiswerk Spreekbeurten Werkstukken Huiswerk Spreekbeurten Werkstukken - 2 - Weer huiswerk? Nee, deze keer geen huiswerk, maar een boekje óver huiswerk! Wij (de meesters en juffrouws) horen jullie wel eens mopperen als je huiswerk opkrijgt.

Nadere informatie

Nieuwsbrief oktober 2014

Nieuwsbrief oktober 2014 Nieuwsbrief oktober 2014 Beste ouders, In de afgelopen weken hebben we alweer zo ontzettend veel geleerd! Eigenlijk is het schooljaar maar net goed op gang, maar wat we geleerd hebben is al niet meer op

Nadere informatie

Lesbrief voor leerlingen: hoe ontwerp je een omslag voor een boek

Lesbrief voor leerlingen: hoe ontwerp je een omslag voor een boek Lesbrief voor leerlingen: hoe ontwerp je een omslag voor een boek KIEZEN Een goed begin is het kiezen van het juiste boek. Er zijn zo veel mooie verhalen waardoor het soms lastig is om een goede keuze

Nadere informatie

ONTWERPEN VAN INTERACTIEVE PRODUCTEN

ONTWERPEN VAN INTERACTIEVE PRODUCTEN ONTWERPEN VAN INTERACTIEVE PRODUCTEN WORKSHOP INTERACTIEF PROTOTYPE BOUWEN F. van Slooten WORKSHOP INTERACTIEF PROTOTYPE BOUWEN Ontwerp Keuze tool/techniek Maken layout 2 dagen: dinsdag 23 september Ochtend:

Nadere informatie