B u s i n e s s p l a n D a a n

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "B u s i n e s s p l a n D a a n"

Transcriptie

1 B u s i n e s s p l a n D a a n De stad als speeltuin Tara van den Ban & Boudewijn Swier

2 INHOUDSOPGAVE SAMENVATTING... 4 INLEIDING INLEIDING UITGANGSPUNT KENNISLAB Constante verbondenheid Flexibilisering Bewustwording De Mismatch LEESWIJZER... 8 PROBLEEM INLEIDING TRENDS Technologische ontwikkelingen Verstening van de stad KINDEREN SPELEN MINDER BUITEN HET BELANG VAN BUITENSPELEN INLEIDING GEZONDHEIDSWAARDE SOCIALE WAARDE ECONOMISCHE WAARDE BELANG VAN EEN KINDVRIENDELIJKE SPEELOMGEVING AFLSUITING VAN EEN PROBLEEM NAAR EEN OPLOSSING INLEIDING OPKOMST SERIOUS GAMING & LOCATION BASED GAMING BEZIT EERSTE MOBIELE TELEFOON AFSLUITING HET PRODUCT: DAAN INLEIDING Zoek je vrienden! Doe een spel! Wat is er te doen? Nieuws Mama en papa

3 5.3.6 Mijn profiel Fruitfight MOGELIJKE TOEVOEGINGEN AFSLUITING DOELGROEP INLEIDING KINDEREN OUDERS MOGELIJKE INVESTEERDERS EN SPONSORING INLEIDING INVESTEERDERS LOKALE SPONSORING CONCURRENTIEANALYSE INLEIDING OVERZICHT VAN CONCURRENTIE UNIQUE SELLING POINTS SWOT AFSLUITING PROMOTIE EN MARKETING INLEIDING GEOGRAFISCHE AFBAKENING PROMOTIE INSTRUMENTEN FINANCIEEL PLAATJE INLEIDING ORGANISATIE KOSTEN INKOMSTEN BREAK-EVEN ANALYSE CONCLUSIE BIJLAGEN BIJLAGE 1: BIBLIOGRAFIE BIJLAGE 2: EXTRA INFORMATIE BIJLAGE 3: EXTRA INFORMATIE CONCURRENTIE BIJLAGE 4: WET- EN REGELGEVING KINDEREN

4 SAMENVATTING Het idee achter ons product is om in te spelen op het groeiende aantal kinderen met overgewicht in Nederland. Dit is een probleem dat tegenwoordig veel in het nieuws is. Het aantal buitenspelende kinderen neemt steeds verder af en is mede de oorzaak van het groeiende aantal kinderen met overgewicht. Met ons product spelen we naast het groeiende aantal kinderen met overgewicht in op de volgende achterliggende trends: - Minder buitenspeelruimte - De leeftijd dat kinderen een mobiel krijgen wordt steeds jonger - Groei in location-based gaming en serious gaming Het is een feit dat kinderen steeds minder de ruimte krijgen om buiten te spelen. Door de verstedelijking speelt de woonomgeving van een kind zich voornamelijk af in de stad. De buitenspeelruimte wordt steeds beperkter door de straat, stoep en parkeerplaatsen in de stad. Daarnaast wordt de gemiddelde leeftijd dat kinderen hun eerste mobiele telefoon krijgen steeds lager. Op dit moment is 25% van de 8-jarigen in het bezit van een mobiele telefoon. Dit loopt op naar bijna 100% van de 12-jarigen die in het bezit zijn van een mobiel. De mobiele telefoons hebben daarnaast ook meer en meer toegang tot internet. Vervolgens is een trend te zien in de game-wereld. Serious gaming verspreidt zich door Nederland en de mogelijkheden om kinderen op een speelse manier iets bij te leren worden steeds meer geaccepteerd. Daarnaast is een groei te ontdekken in de location-based gaming, waarbij door middel van de mobiel de gps-locatie kan worden vastgesteld. Op deze manier kan de virtuele en de fysieke omgeving met elkaar gecombineerd worden. Een demografische ontwikkeling wat een kans voor ons product biedt, is het groeiende aantal gescheiden ouders. En daardoor het groeiende aantal kinderen dat elke week heen-en-weer pendelt tussen de ouders. Kinderen raken hierdoor sneller eenzaam en dit kan een prikkel voor de ouders zijn om hun kinderen vaker te laten buitenspelen. Met behulp van ons product wordt dit eenvoudiger. Ons product: DAAN is een applicatie waarbij kinderen elkaar kunnen uitnodigen om buiten te spelen. Met behulp van een gps-locatie op de smartphone kan een plein, park, buurt, speeltuin worden omgetoverd tot een speelparadijs! De virtuele en de echte wereld komen met deze applicatie samen. Met behulp van de applicatie kunnen we kinderen samenbrengen. Het samenbrengen zal de sociale cohesie in de wijk bevorderen. De ouders kunnen met behulp van de applicatie zien waar hun kind buiten speelt en hebben de mogelijkheid om een timer in stellen zodat het kind weer op tijd thuis is voor het eten. Tot slot kunnen kinderen met het spel fruitfight spelenderwijs het onderscheid leren maken tussen gezond en ongezond voedsel. DAAN speelt in op twee verschillende doelgroepen: ouders/verzorgers en kinderen. Her product is om te beginnen gemaakt voor kinderen. Kinderen spelen minder vaak buiten, terwijl buitenspelen essentieel blijkt te zijn voor de gezondheid, sociale, cognitieve en motorische vaardigheden van het kind. Daarnaast is DAAN gemaakt voor de ouders deze kunnen met behulp van de applicatie hun kind stimuleren om te gaan buitenspelen. Daarnaast weten de ouders door middel van de applicatie ook waar hun kinderen buitenspelen. Dit is bevorderend voor het gevoeld van veiligheid in de buurt. 4

5 1 INLEIDING 1.1 INLEIDING Vanuit het Kennislab voor Urbanisme hebben wij vijf maanden geleden de opdracht gekregen om de wijk 10x beter te maken. Waarom een wijk met 10 procent verbeteren, als het ook 10x beter kan? De opdracht: denk out-of-the-box en ga uit van mogelijkheden in plaats van onmogelijkheden. Met dit uitgangspunt in ons achterhoofd presenteerde wij ons product, wat volgens ons de wijk 10x beter maakt. Het verslag is ingedeeld in de volgende elementen: het probleem, het belang van buitenspelen, het balang van buitenspelen, het product, de doelgroep, mogelijk geinteresserde, concurrentieanalyse en het financiele plaatje. We beginnen als eerste met het probleem: wat is het probleem? En wordt het probleem ook daadwerkelijk als een probleem ervaren? Vervolgens bekijken we het belang van buitenspelen. We bekijken de trends en ontwikkelingen en bekijken welke economische, demografische, technologische en politiekjuridische kenmerken een kans en een bedreiging vormen voor ons idee. We bekijken ons product, en de doelgroep van ons product. Een concurrentie analyse wordt gemaakt om ons speelveld te verkennen en om inzicht te krijgen in onze concurrenten. Vervolgens zal er een interne analyse gemaakt worden. Vanuit deze analyse wordt vervolgens een SWOT gemaakt, waarbij de kansen/bedreigingen/zwaktes en sterktes naast elkaar worden gezet. Aan het einde van dit verslag hopen wij u te hebben overtuigd van de waarde van dit product. 5

6 1.2 UITGANGSPUNT KENNISLAB Vanuit het kennislab stellen wij dat SMART de trend van deze tijd is. Het combineert de grote ontwikkelingen die op dit moment gaande zijn in de wereld ter verbetering van het stedelijk leven. Technologische vooruitgang staat ten grondslag aan het begrip SMART. Technologieën, in het bijzonder internet, hebben ons dagelijks leven ingrijpend veranderd. Drie megatrends vormen samen de SMART-formule: constante verbondenheid, flexibilisering en bewustwording. Wanneer een product aan deze drie componenten voldoet is het product SMART en past het bij deze tijd. De drie componenten zullen kort worden uitgewerkt. Constante verbondenheid Flexibilisering Bewustwording SMART Constante verbondenheid Manuel Castells staat ten grondslag aan de netwerksamenleving. Een van zijn bekendste en invloedrijkste publicaties is zijn boek The information age: Economy, society and culture, gepubliceerd in In dit boek brengt hij samenhangende ontwikkelingen aan het licht en beschrijft hij in een alomvattende theorie hoe de toekomstige samenleving eruit zal komen te zien. Deze samenleving duidt hij aan met de term netwerksamenleving. Volgens Castells vormt de ontwikkeling van de informatietechnologie een voorwaarde voor de totstandkoming van de netwerkmaatschappij. In een netwerkmaatschappij neemt het belang van netwerken toe en het belang van plaatsen af. De netwerken noemt Castells de space of flows daarmee doelt hij op netwerken van informatie, mensen, goederen en technologie. De verandering wordt gedreven door maatschappelijke ontwikkelingen en ontwikkelingen op het gebied van communicatie. De technologische vooruitgang maakt het mogelijk om deze netwerksamenleving verder uit te breiden. We hebben op dit moment overal en op ieder gewenst tijdstip beschikking over een enorme hoeveelheid informatie. Informatie is steeds minder fysiek en steeds meer digitaal. Daarnaast zijn we met behulp van smartphones altijd met de wereld om ons heen verbonden. Via social media kunnen we gerichter contacten leggen en onderhouden met de mensen van onze keuze Dit heeft als gevolg dat we als mens onderdeel worden van de netwerksamenleving en leven in zwermen. We maken deel uit van verschillende, zelfgekozen netwerken welke flexibel zijn. Niet alleen mensen zijn door middel van netwerken met elkaar verbonden. Internet of Things is een trend welke alle apparaten en objecten met elkaar verbindt door middel van internet. Dit kan door middel van computers, smartphones, sensoren en unieke identificatieapparatuur. Het systeem bepaalt niet langer de onderdelen, maar de onderdelen bepalen het systeem. Dit is trouwens niet alleen op het gebied van technologie, maar ook op het gebied van de steeds mondiger wordende burger die zelf initiatief neemt om zijn leefomgeving te verbeteren. 6

7 1.2.2 Flexibilisering Het tweede component van SMART is flexibilisering, een zeer brede trend met grote gevolgen voor ons dagelijks leven. De definitie van flexibilisering hang af van de context waarin het woord gebruikt wordt. Het kan betrekking hebben op flexibel materiaal, een flexibel levensritme of een flexibele houding tegenover anderen. We maken onderscheid tussen fysieke en sociale flexibilisering. Fysieke flexibilisering heeft te maken met flexibilisering van het vastgoed of openbare ruimte. Onze gebouwen zijn statisch. Als ze gebouwd worden ligt de functie en locatie voor tientallen jaren vast. Dit is niet passend bij een samenleving waarin we continu zoeken naar flexibiliteit. Het liefst willen we ons onafhankelijk van tijd en plaats kunnen bewegen en deel uitmaken van een systeem dat zich aanpast op onze behoeftes. Tijdelijkheid is een woord wat hierbij past. Er is een stijgende vraag naar ruimtes met verschillende (tijdelijke) functies. Op deze manier zijn we zelf flexibel in hoe we die ruimte gebruiken. Hierbij kan gedacht worden aan flexwerken, aan modulair bouwen en aan een flexibele openbare ruimte. Efficiëntie is ook een begrip wat bij flexibilisering hoort. Door een grote druk op de ruimte in de stedelijke gebouwde omgeving, komt er een steeds grotere vraag naar efficiënt gebruik van deze ruimte. Eén vaste functie, op één locatie voor een langere periode is niet meer passend. Sociale flexibilisering heeft te maken met de stijgende keuzevrijheid van burgers. Door het internet zijn we in staat om ons leven flexibel in te richten. We zijn niet meer gebonden aan vaste tijden voor het doen van boodschappen, we kunnen deze online bestellen en laten thuisbezorgen. We hebben keuzes als het gaat om de contacten die we leggen. Door social media stellen we ons sociale netwerk samen met de mensen die voor ons belangrijk zijn. Dit zijn slechts enkele voorbeelden om aan te geven dat we in ons leven steeds minder te maken hebben met van bovenaf opgelegd structuren. Men wil vrij zijn in de keuzes die zij maken. Dit zorgt voor een flexibel dagritme en diversiteit in levensstijlen in de samenleving. Doordat we ons leven zowel sociaal als fysiek flexibel inrichten is er meer behoefte aan identiteit ter verantwoording van onze keuzes. Want als je zoveel keuzevrijheid hebt, welke identiteit streef je dan na? Dit heeft ook te maken met het eerste component: constante verbondenheid. Doordat alles en iedereen met elkaar verbonden is gaan plaatsen wereldwijd steeds meer op elkaar lijken. Het wordt belangrijker om je op lokaal niveau te onderscheiden Bewustwording Het laatste component is bewustwording. We zien een trend dat mensen meer omgevingsbewust worden en dat onze behoeftes aan het veranderen zijn. Omdat we verbonden zijn met de hele wereld zien we ook de gevolgen van ons eigen gedrag. We zien hoeveel stroom we verbruiken, hoeveel uitlaatgassen de lucht in gaan en hoe onze kleding in derdewereldlanden door kinderen wordt gemaakt. Op internet lezen we hoe schadelijk plof kip en bespoten groenten zijn. Al deze informatie maakt ons bewust van de keuzes die wij maken. We willen niet alleen water en elektriciteit, we willen dat dit groen is. We willen dat onze producten op een maatschappelijk verantwoorde manier geproduceerd worden. We maken keuzes die het beste zijn voor onszelf én de wereld om ons heen. 7

8 Daarnaast is er steeds meer behoefte om goederen te delen. Door middel van de constante verbondenheid wordt het steeds gemakkelijker gemaakt in contact te komen met elkaar. Dit contact kan ook worden gebruikt om spullen te delen. Bikesharing, het delen van fietsen in de stad, is een fenomeen dat steeds groter wordt. Ook Blabla-car is een mooi voorbeeld. Als iemand toch van Amsterdam naar Amersfoort rijdt, waarom dan niet een paar mensen mee nemen voor een vaste prijs per kilometer. De sharing economy is een voorbeeld van de veranderende identiteit en houding van burgers. We gaan van een materiële economie naar een beleveniseconomie. We hoeven geen goederen meer te hebben, maar verlenen onze status aan datgene wat we doen. Dit is een trend die wellicht nog niet speelt onder alle bevolkingsgroepen, maar wel steeds groter wordt De Mismatch De SMART-formule hebben we opgesteld, en hebben we toegepast op de huidige wijk. Hoe gaat de wijk van de toekomst eruit zien als alle elementen, functies en behoeftes van de wijk SMART zijn? De wijk heeft verschillende functies, er leven verschillende bevolkingsgroepen, er zijn verschillende behoeftes en onderdelen van de wijk. Het is aan ons de taak om te kijken of deze elementen van de wijk al SMART zijn of hoe ze er volgens ons uit zouden zien als ze SMART zouden zijn. Hierdoor ontstaan mismatches; gebieden waarop de huidige wijk tekort schiet volgens de SMART criteria. Spelen is naar onze mening één van deze mismatches: Spelen In de huidige wijk wordt spelen gefaciliteerd door aangelegde speeltuinen en door aangewezen woonerven. De SMART wijk moet spelen veel flexibeler faciliteren. Ook kinderen maken onderdeel uit van een netwerk. Hierdoor wordt in de SMART wijk meer op straat gespeeld doordat ze elkaar via het netwerk kunnen opzoeken. De openbare ruimte moet mogelijkheden bieden tot reality gaming. Hierbij wordt de fysieke omgeving gekoppeld aan internet en gebruikt als een digitaal speelbord. Spelen wordt hierdoor flexibel en kan overal en altijd gedaan worden door verschillende doelgroepen. De mismatch spelen is voor ons vanuit het kennislab het vertrekpunt. We zien dat kinderen steeds minder buitenspelen. Steeds vaker zijn ze met andere kinderen in contact via de sociale media met behulp van de computer, tablet en smartphone. Steeds jonger zijn de kinderen namelijk in het bezit van een smartphone. Wij denken dat de mismatch spelen niet uit zich zelf opgelost zal worden en een helpende hand nodig heeft om in de wijk van de toekomst toegepast te kunnen worden. 1.4 LEESWIJZER Dit verslag is als volgt opgebouwd: als eerste zal dieper in worden gegaan op de achtergrondinformatie over buitenspelen en de trends die op dit moment van invloed zijn op buitenspelen. Vervolgens wordt het basisidee van DAAN omschreven. Dit volgt door een gedetailleerde uitleg van de doelgroep, mogelijke investeerders, concurrentieanalyse, het marketingplan en het financiële plaatje. Aan het einde van het verslag hopen we u overtuigd te hebben van het succes van ons idee. 8

9 2 PROBLEEM 2.1 INLEIDING In dit hoofdstuk worden de trends op het gebied van kinderen en buitenspelen onderzocht. De macro-omgeving van het idee wordt hierdoor duidelijk. Met het onderzoek is een keuze gemaakt om door middel van de DESTEP-methode deze trends te onderzoeken. Dit heeft geleid tot de volgende trends op het gebied van kinderen en (buiten)spelen: Technologische ontwikkelingen Verstening van de stad o Verstedelijking o Verdwijnen van groenvoorzieningen in de stad o Toenemnde dichtbevolktheid 9

10 2.2 TRENDS Ons product komt niet uit de lucht vallen; wij willen inspelen op de huidige trends van de maatschappij. Ons uitgangspunt is buitenspelen van kinderen x SMART. In dit hoofdstuk worden de trends op het gebied van kinderen en buitenspelen verder uitgewerkt. Wij zien twee grote ontwikkelingen aan de basis van ons idee staan: technologische ontwikkelingen en de verstening van de stad. Deze worden hieronder uitgewerkt Technologische ontwikkelingen Door de technologische ontwikkelingen van de afgelopen jaren zijn de mogelijkheden voor kinderen om binnenshuis zichzelf te vermaken steeds groter geworden. Als eerste kan hierbij gedacht worden aan de komst van de televisie. In Nederland kijken kinderen gemiddeld twee uur per dag naar de televisie. Deze tijd gaat af van andere activiteiten die een kind op een dag kan doen. Ten tweede heeft de opkomst van de game-industrie ervoor gezorgd dat kinderen zich gemakkelijker binnenshuis kunnen vermaken. Dit begon in de jaren 90 met de komst van de game boy en is uitgegroeid tot een breed scala aan computerspellen en games op de Xbox of playstation. Laten we beginnen met de game boy, dit was de eerste computergame die gemaakt was om in je hand te houden. De game boy is ontwikkeld in 1989 en was daarna gelijk gekoppeld aan Tetris. Tetris wordt als het meest verslavende spelletje ooit beschouwd. De game boy ontwikkelde zich door de jaren heen (met een colordisplay en langere batterijduur) en was lange tijd de grootste producent in de gamemarkt. Vanaf 1994 kwam de nieuwe generatie van games, met als grootste speler de Playstation van Sony. Dit waren computergames met speciaal ontwikkelde consoles. In de jaren 90 ontwikkelden de normale computer (PC) zich ook, ze werden sneller, krachtiger en makkelijker in gebruik. De game inudstrie speelde hier op in. De games werden hierdoor nog beter en er was meer geheugen. Veel van de grote spellen van vandaag zijn oorspronkelijk ontwikkeld voor de PC, zoals Sim City, Tomb Raider en Grand Theft Auto. Een ander groot voordeel van games die ontwikkeld waren voor de PC is dat deze zich konden aansluiten bij een netwerk. Hierdoor werd het mogelijk om vanuit je slaapkamer tegen iedereen op de wereld te spelen. Dit leidde tot de enorme groei van multiplayer online role playing games (MMORPG). Vanaf 2000 kwam de opkomst van de tweede generatie games met consoles (zie figuur). De Playstation 2, Dreamcast, GameCube en Xbox werden ontwikkeld. Een groot voordeel van deze generatie was dat zij ook een modem hadden, waardoor ze zich ook konden aansluiten bij een netwerk. 10

11 Enkele voorbeelden van MMORPG zijn World of Warcraft (2004), The Sims (2000), Minecraft, Een andere belangrijke ontwikkeling op het gebied van games is het de groei van de casual games. Door de steeds snellere internetconnecties gebruikten meer en meer mensen die traditioneel geen gamers waren de computer. Deze mensen vonden een heel ander scala aan games interessant om te spelen. Dit soort games zijn het beste te beschrijven als spelletjes die gemakkelijk te begrijpen waren en snel gespeeld konden worden. Voorbeelden hiervan zijn Bejeweld, 2048 en bekende kaartspellen (Overmars, 2012). Met de komst van social media kwam een nieuw genre van games in opkomst. In deze games moeten mensen samenwerken met hun vrienden op social media om iets te bereiken. Een bekend voorbeeld hiervan is Farmville (2009). Farmville heeft vandaag de dag meer dan tachtig miljoen spelers. De populariteit van draagbare gaming apparaten blijft ondertussen groeien. De ontwikkeling van de Game Boy Advance is hier een voorbeeld van. Daarnaast begonnen veel mensen spelletjes te spelen op hun mobiele telefoon. In eerste instantie waren de schermen van de mobiele telefoon klein en het was beperkt in zijn gebruik. Dit veranderde met de komst van de smartphone. Toen Apple in 2007 de eerste Iphone introduceerde had dit een enorm effect op mobiel gaming. De schermen werden groter, het gebruik werd makkelijker (mede d.m.v een touchscreen) en met de komst van de App Store werd het mogelijk voor iedereen om zijn eigen games te verkopen of te kopen. Tegenwoordig zijn 75 miljoen Iphones verkocht en ongeveer 10 biljoen apps zijn gedownload met als hoofdfunctie games (Overmars, 2012). Voor nu is het belangrijk op te merken dat de groei van gaming en online gaming enorm is geweest de afgelopen jaren. Kinderen zijn een grote doelgroep voor game-ontwikkelaars. Deze enorme opkomst in games heeft ervoor gezorgd dat kinderen tegenwoordig sneller binnenshuis blijven dan buitenspelen. De concurrentie van leuke en uitdagende spelletjes binnenshuis is zeer groot geworden. Kinderen verkiezen dus steeds vaker binnenshuisactiviteiten boven buitenspeelactiviteiten. Uit onderzoek is gebleken dat van de top 10 indooractiviteiten die kinderen verkiezen boven het buitenspelen tv-kijken en computerspelletjes spelen ver bovenaan stonden ( 11

12 2.2.2 Verstening van de stad De verstening van de stad speelt in op een aantal ontwikkelingen. Hiermee worden de verstedelijking, het verdwijnen van het groen in de stad en daarmee de groeiende dichtbevolktheid bedoeld. (Overmars, 2012) Als eerste is het van belang om naar de bevolking in Nederland te kijken. In 2013 groeide de bevolking in Nederland met 50 duizend inwoners. Deze bevolkingsgroei concentreert zich in de dertig grootste gemeenten. Amsterdam, Rotterdam, Den haag en Utrecht namen de helft van de bevolkingsgroei voor hun rekening (figuur 1). Daar steeg het aantal inwoners met 23 duizend. In 2006 was het aandeel van de grote steden nog geen tien procent. Figuur 1 Bevolkingsgroei uitgesplitst naar gemeente (in %) Bron: CBS, 2014 De grotere gemeenten groeide vooral doordat er veel kinderen geboren zijn. In de rest van Nederland namen de geboortes af. Daarnaast groeiden de grotere gemeenten ook door buitenlandse migratie (Novum, 2014). Het is de voorspelling dat de verstedelijking in Nederland steeds verder za toenemen. Tussen 1989 en 2004 is het bebouwde gebied in Nederland met 20% toegenomen. Hierbij gaat het vooral om de geconcentreerde uitbreidingen van woonwijken en bedrijventerreinen, die ertoe hebben geleid dat trapveldjes, weilanden en andere braakliggende terreinen vrijwel verdwenen zijn (Van Den Berg, 2007). Kinderen hebben dus ook steeds minder beschikking over een groene buitenspeelruimte. Er komt een toenemende druk op de buitenspeelruimte voor kinderen in de stad. Dit betekent dat kinderen op een efficiëntere manier moeten gaan buitenspelen. De buitenspeelruimte voor kinderen beperkt zich in meerdere mate tot de straat, stoep en de parkeerplaats. 12

13 Daarnaast is het totaal aantal huishoudens met kinderen tussen de 6 en 11 jaar is in de periode van 2001 t/m 2013 gestegen (figuur 3). Dit betekent dat er dus meer kinderen zijn die tot onze doelgroep behoren. Dit legt ook een groeiende druk op de buitenspeelruimte van kinderen (die al schaars is). Binnen deze leeftijdscategorie komen de kinderen relatief gezien het vaakst uit eenkindhuishouden. Er is een trend te zien dat het aantal eenkindhuishoudens groeit in Nederland en het aantal 2 of meer kinderen per huishouden afneemt. De samenstelling en grootte van het aantal huishoudens is in de afgelopen tien jaar dus veranderd. Met ons product spelen wij in op de verstening van Nederland. Er zullen dus meer kinderen in elkaars ruimte leven (1) en de buitenspeelruimte verandert en verdwijnt (2). 13

14 2.3 KINDEREN SPELEN MINDER BUITEN Deze twee grote trends zorgen ervoor dat kinderen minder vaak buiten spelen. Uit onderzoek is daarnaast ook gebleken dat kinderen in de afgelopen 2 jaar een half uur minder buiten spelen (Gezondheid, 2014). Dat kinderen te weinig bewegen blijkt uit een onderzoek uitgevoerd door Jantje Beton in 2013 (zie figuur). Een vijfde van de kinderen speelt niet of slechts eenmaal per week buiten. Kinderen die te weinig buitenspelen komen vaker uit stedelijke gebieden en geven vaker aan dat hun buurt saai is. Uit dit onderzoek blijkt dat kinderen graag buiten spelen, maar dat ze niet op een leuke speelplek kunnen komen. Daarnaast zijn ze te motiveren om dat vaker te doen. Om buitenspelen leuker te maken, willen kinderen graag een spannende speelomgeving. Voor driekwart van de kinderen in de leeftijd van 9-12 jaar zou het buitenspelen leuker worden wanneer er binnen hun leeftijdsgroep meer mogelijkheden worden geboden (Jantje Beton, 2013). 14

15 3 HET BELANG VAN BUITENSPELEN 3.1 INLEIDING Buitenspelen is één van de belangrijkste vormen van bewegen. Kinderen die vaker buitenspelen zijn over het algemeen veel actiever. Buitenspelen heeft verschillende waardes: de gezondheidswaarde, de sociale waarde en de economische waarde van buitenspelen van kinderen. Deze verschillende waardes worden in dit hoofdstuk verder uitgewerkt. 15

16 3.2 GEZONDHEIDSWAARDE Er is overtuigend veel bewijs van de invloed van buitenspelen op de gezondheid van een kind (Sallis e.a., 2007; Vries & Veenendaal, 2012; Jantje Beton, 2013). Het buitenspelen draagt bij aan het halen van de Nederlandse Norm Gezond Bewegen (NNGB). Deze norm stelt dat kinderen elke dag minimaal 60 minuten matig intensief horen te bewegen (Vries & Veenendaal, 2012). Uit onderzoek blijkt dat kinderen als zij buitenspelen minstens 25% tot 50% matig intensief bewegen. Dit zorgt ervoor dat het buitenspelen een grote peiler is voor het halen van de NNGB voor kinderen. Uit recente cijfers blijkt dat slechts 17% van de kinderen (4-11 jaar) de NNGB haalde. Meisjes halen de norm minder vaak dan jongers (Jantje Beton, 2014). Daarnaast blijkt 12% van de 4 tot 11-jarigen inactief is, dat wil zeggen dat deze kinderen twee dagen per week of minder tenminste 60 minuten matig intensief actief zijn (Jantje Beton, 2014). De hoeveelheid lichamelijk activiteit van een kind hangt samen met verschillende factoren. Als eerste is de hoeveelheid speelruimte van belang; hoeveel vierkante meter speelruimte hebben kinderen om te kunnen spelen (Sallis e.a., 2007)? Ten tweede is de beschikbaarheid van de speelelementen van belang. Een klimrek, springtouw of schommel zorgt voor meer inspiratie voor kinderen om actief te bewegen. Als laatste worden andere speelaanleidingen genoemd. Hierbij kan gedacht worden aan gekleurde markeringen (Sallis e.a., 2007). Tot slot is het belangrijk dat de omgeving van een kind inspiratie biedt om een spel te laten ontstaan. Dit wil echter niet zeggen dat er materialen of speeltoestellen aanwezig moeten zijn (Tovey, 2011). De buitenruimte wordt door een kind op een bepaalde manier gelezen. Juist de diversiteit van hoeken, materialen en sferen zorgt ervoor dat kinderen op verschillende manieren buitenspelen. Toezicht of begeleiding van kinderen tijdens hun spel kan daarnaast ook bevorderend zijn voor het spelen. De kinderen kunnen hierdoor aangemoedigd worden om bepaalde spelletjes te spelen. Toezicht of bepaalde regels tijdens het spelen hebben ook invloed op het speelgedrag (Vries & Veenendaal, 2012). Ouders erkennen het belang van buitenspelende kinderen. Uit onderzoek blijkt dat 67% van de ouders vindt dat buitenspelen goed is voor de gezondheid van een kind. Dit is de meest genoemde reden voor ouders. Vaak gekoppeld aan het weinig bewegen en het overgewicht van kinderen. Overgewicht bij kinderen is een steeds meer voorkomend probleem. In 30 jaar tijd is het overgewicht bij kinderen toegenomen met ongeveer 40% (overgewicht, 2013). Dit overgewicht is het meest in de leeftijdscategorie 10 tot 12 jaar, hiervan heeft 22 procent overgewicht en daarvan heeft 6% extreem overgewicht (Vermanen, 2012). Overgewicht bij kinderen ontstaat in de meeste gevallen door een disbalans van verkeerde voedingsgewoontes en te weinig beweging (Vermanen, 2012). 16

17 3.3 SOCIALE WAARDE Als tweede waarde bevordert buitenspelen de sociale, cognitieve en motorische vaardigheden van kinderen (Vries & Veenendaal, 2012). Tijdens het buitenspelen ontmoeten kinderen elkaar; ze leren hierdoor samen te spelen en daarnaast ook samen te werken. Er is daarnaast ook aangetoond dat buitenspelen van grote invloed is op de hersenontwikkeling van kinderen, de motorische en cognitieve vaardigheden worden verbeterd. 62% van de ouders geeft ook aan dat zij de denken dat buitenspelen goed is voor de sociale en algemene ontwikkeling van een kind (Jantje Beton, 2013). Daarnaast komt uit onderzoek naar voren dat speeltuinen een buurtfunctie hebben. Speeltuinen zijn een belangrijke ontmoetingsplaats voor kinderen en daarmee ook voor ouders. Een speeltuin bevordert de sociale relaties en verbondenheid in de buurt (Vries & Veenendaal, 2012). Als buurtbewoners elkaar kennen en zich meer verbonden voelen met elkaar, zal dit leiden tot meer verantwoordelijkheid naar elkaar en naar de woonomgeving. Kinderen zijn dus een belangrijke spil in het versterken van de sociale relaties en verbondenheid in de buurt (Vries & Veenendaal, 2012). Er is veel onderzoek gedaan naar de gevolgen van een sterke verbondenheid in de buurt. Zo kan een sterke verbondenheid zorgen voor het verhogen van het veiligheidsgevoel en het verminderen van de criminaliteit (Oppelaar & Wittebrood, 2006). Verder zal er meer tevredenheid onder de bewoners zijn en zal het imago van de buurt versterkt worden. Op dit moment is een trend gaande dat het buurtcontact steeds minder wordt. Onder anderen internet heeft ervoor gezorgd dat onze levensritmes diverser zijn geworden. We zijn flexibeler dan ooit en dit biedt ons de ruimte om ons leven in te vullen zoals wij dat prettig vinden. Buren zijn niet meer zo belangrijk als vroeger en gaan steeds minder deel uitmaken van je persoonlijke netwerk. Het leven in de buurt wordt hierdoor anoniemer en de buurtgenoten zullen steeds meer langs elkaar heen leven. Kinderen zijn een grote spil in het tegengaan van deze trend. Als kinderen buitenspelen en er meer plaatsen worden gecreërd voor kinderen om elkaar te ontmoeten is de gedachte dat de ouders meer contact met elkaar krijgen. Dit heeft tot gevolg dat de onderlinge verbondenheid wordt versterkt (Vries & Veenendaal, 2012). 3.4 ECONOMISCHE WAARDE Zoals gezegd zorgt de aanwezigheid van spelende kinderen voor een beter imago in de buurt. Dit goede imago zorgt ervoor dat de buurt aantrekkelijk wordt voor andere bewoners. Er zullen meer bewoners willen intrekken in de buurt. Dit heeft een positief effect op de huizenprijzen in de buurt. Deze zullen omhoog gaan (Vries & Veenendaal, 2012). Een ander economisch effect van buitenspelen licht in de zorg- en ziektekosten van het kind. Een speelplaats blijkt op lange termijn tot een besparing op gezondheidskosten te leiden. De kans op ziektes wordt namelijk minder als een kind gezond is (Vries & Veenendaal, 2012). 3.5 BELANG VAN EEN KINDVRIENDELIJKE SPEELOMGEVING Het context van de buurt voor buitenspelende kinderen is van belang voor een aantal redenen. Als eerste is de buurt het hoofdgebied waar kinderen hun tijd doorbrengen als zij buitenspelen. Hoe de buurt is ingedeeld is dus een sterke factor voor de fysieke activiteit van kinderen (Carver e.a., 2008). In de wetenschappelijke literatuur zijn een aantal fysieke elementen van invloed op de hoeveelheid fysieke activiteit van kinderen. Een veilig design van het trottoir heeft een 17

18 positieve invloed op de hoeveelheid fysieke activiteit. Hoe veiliger de omgeving, hoe minder ouders moeten opletten/oppassen op hun kind. De beschikbaarheid van recreatieve faciliteiten zoals parken en speeltuinen heeft ook een positief effect op de lichamelijke activiteit van kinderen. De verkeersdrukte heeft daarentegen een negatief effect op de lichamelijke activiteit van kinderen. Onderzoek naar de angst van ouders op het gebied van buitenspelende kinderen wijzen uit dat de hoofdzorg betrekking heeft op het verkeer en stranger danger (schade van anderen) (Carver e.a., 2008). Deze bezorgdheid zorgt ervoor dat kinderen worden beperkt in het buitenspelen. 3.5 AFLSUITING Concluderend kan gezegd worden dat buitenspelen niet alleen belangrijk is voor kinderen, maar ook voor de buurt. Buitenspelende kinderen ontwikkelen goede sociale, motorische en cognitieve vaardigheden. Daarnaast zijn buitenspelende kinderen gezonder. De buurt krijgt een beter imago, waardoor de economische waarde van een buurt stijgt. 18

19 4 VAN EEN PROBLEEM NAAR EEN OPLOSSING 4.1 INLEIDING In dit hoofdstuk worden de ontwikkelingen genoemd die tot een oplossing van het probleem zullen gaan leiden. Op het gebied van gaming zijn ontwikkelingen gaande die het probleem van minder buitenspelen kunnen oplossen. Daarnaast is een trend gaande dat kinderen steeds jonger in het bezit komen van een mobiele telefoon. 19

20 4.2 OPKOMST SERIOUS GAMING & LOCATION BASED GAMING De serieuze ontwikkeling van computerspelletjes is vanaf de jaren 90 in opmars, serious games genoemd. Dit zijn digitale games die worden gebruikt met een ander doel dan puur entertainment. Denk hierbij aan educatie, training of sociale verandering (Ter Velde e.a., 2007). Een serious game moet een balans vinden tussen entertainment en educatie. Een goed computerspel heeft over het algemeen de volgende aspecten: uitdaging, ondersteuning en feedback. Hierdoor zijn zij aangenaam om te spelen (Gee, 2003). Toepassingen van serious games in de maatschappelijke sector kunnen worden ingedeeld in verschillende doeleinden, achtereenvolgens: trainingsdoeleinden, onderwijsdoeleinden en gezondheidsdoeleinden. Voorbeelden van trainingsdoeleinden zijn simulaties voor de rijles of vliegles. De defensie gebruikt sinds 1990 een serious game die gevaarlijke situaties nabootst: Kibowi. Hierdoor worden militairen getraind in keuzes maken voor verschillende scenarios (Neill, 2009). In de gezondheidszorg wordt ook aandacht besteed aan serious gaming: zo wilde GGZ Groningen een game laten ontwikkelen om hun personeel te onderwijzen over de manier waarop zij met agressie om moesten gaan. Toepassingen van serious gaming wordt dus in verschillende maatschappelijke sectoren al toegepast. Kostenbesparing en efficiëntere manier van leren zijn de twee belangrijkste voordelen. Naast de trainingsdoeleinden wordt serious gaming ook ingezet voor onderwijsdoeleinden. Uitgangspunten zijn een effectiever leerproces en een motiverende werking. Als laatste wordt dit soort gaming ook ingezet voor gezondheidsdoeleinden. Uit buitenlands onderzoek wordt geconcludeerd dat serious gaming effectief blijken in een behandeltraject (Lieberman, 2006). Dit biedt mogelijkheden voor ons product: wanneer bepaalde kennis moet worden overgedragen bij een kind, bijvoorbeeld over gezonde voeding of het belang van goede beweging, kan het inzetten van een game een goede toevoeging zijn. Games hebben een motiverende werking en bieden daarnaast de mogelijkheid tot vaardigheden trainen en een effectief leerproces. Naast serious gaming is een andere vorm van gaming in opkomst: locatie-gebaseerde gaming. Dit soort gaming gaat uit van mobiele apparaten met geavanceerde locatiegevoelige gps-trackers. Voorbeelden van dit soort nieuwe gaming worden vaak urban games of street games genoemd en zijn zeer populair voor zowel jong en oud (Avouris & Yiannoutsou, 2012). Locatie gebaseerde gaming heeft een sterke wisselwerking tussen de fysieke en de virtuele ruimte. Verschillende aspecten van soortgelijke games vinden plaats in de fysieke ruimte, hierbij kan gedacht worden aan het verplaatsen naar een andere locatie, onderzoeken van objecten, foto s maken of geluiden opnemen. Tegelijkertijd vindt deze game ook plaats in de virtuele ruimte, waarbij gedacht kan worden aan opdrachten of informatie dat wordt gegeven als de spelers bij een bepaald object of plaats zijn. Ander aspect van locatie gebaseerde gaming heeft te maken met de game space, oftewel de ruimte waarbinnen de game zich afspeelt. Deze game space is heel flexibel en wordt meestal gemaakt door de spelers zelf, zij bakenen de ruimte af (Avouris & Yiannoutsou, 2012). Er zijn tal van voorbeelden van een locatie-gebaseerde game. In de onderstaande tabel zijn een aantal van deze games onder elkaar gezet en met elkaar vergeleken. Er is vooral gekozen voor games uit Nederland, hierdoor kan goed geanalyseerd worden wat er op dit gebied in Nederland al bestaat. 20

21 Game Uitleg Doelgroep Omgeving Soort 1 Crimewave (NL) Je kruipt in de huid van een crimineel. Doel is om in de beschikbare tijd zoveel mogelijk geld te verdienen door virtuele kluizen te kraken Volwassenen Binnenstad Volg-deroute 2 CityGame (NL) 3 Foxhunt (NL) 4 The Target (NL) 5 Geocaching (wereld) 6 Map-attack (Overwege nd VS) De teams gaan proberen zoveel mogelijk waypoints te bereiken binnen de Game tijd. Eenmaal op een waypoint aangekomen kan het team een vraag of opdracht activeren. Foxhunt/foxhunting is een nieuwe variant op dit oude spel, waarbij gebruik wordt gemaakt van de nieuwe mogelijkheden die de voortschrijdende techniek ons biedt, namelijk de mogelijkheid om met behulp van een mobiele telefoon met ingebouwde gps en een dataverbinding iemands positie te bepalen, en die positiegegevens op afstand uit te lezen. The Target is een misdadig spannend GPS achtervolgingsspel. Een gevaarlijke gangster is ontsnapt uit de gevangenis. 3 politieteams openen de jacht. Hun wapens: een smartphone en de satellieten die boven de stad hangen. Zijn doel: verdienen door het plegen van misdaden in de stad. Kunnen de agenten de gangster uitschakelen voor hij zijn 'target' heeft bereikt? Iemand verstopt op een bijzondere plaats, meestal in de natuur, een waterdichte doos met daarin een logboek, en verder evt. een aantal leuke voorwerpen (om te ruilen) en soms ook een wegwerpcamera. Met zijn GPS bepaalt hij de precieze coördinaten van de schuilplaats, die hij vervolgens publiceert op de Geocachewebsite Anderen lezen die coördinaten en kunnen op zoek gaan naar de cache ('schat'). Vervolgens loggen ze hun bezoek op de speciale cachepagina om hun bezoek kenbaar te maken. Twee teams strijden om de meeste punten in een geografisch afgebakend gebied. Dit gebied zijn de straten, park, college campus van de buurt waar de spelers zich bevinden. 7 Tourality Het doel is om bepaalde spots te vinden binnen een bepaalde tijd. Je strijdt tegen anderen, zowel individueel als in groepsverband. Volwassenen Binnenstad Volg-deroute Volwassenen Overal Achtervo lgen-envangen Volwassenen Binnenstad Achtervo lgen-envangen & volg-deroute Volwassenen Overal Zoek-envind Volwassenen Overal Volg-deroute Volwassenen Overal Volg-deroute Het valt op dat het merendeel van deze games voor volwassenen worden gemaakt, terwijl kinderen over het algemeen vaker spelen/ buitenspelen. Verder kan het onderscheid gemaakt 21

22 worden in speelgebied: binnenstad en overal. Het schaalniveau is hierbij belangrijk. Verder zijn over het algemeen vier soorten te ontdekken binnen de gps-games: zoek-en-vind, volg-de-route, achtervolgen-en-vangen en verandering-van-afstand (Lehman, 2012). 4.3 BEZIT EERSTE MOBIELE TELEFOON In Nederland, maar ook in de rest van de wereld, is een trend ontstaan waarbij kinderen op een steeds jongere leeftijd in het bezit zijn van een mobieltje. Een kwart van de 8-jarigen heeft al een mobieltje. Daarna hebben twee op de vijf 9-jarigen een telefoon, de helft van de 10-jarigen, tweederde van de 11-jarigen en vanaf 12 jaar hebben ze bijna allemaal een mobiele telefoon. 120% 100% 99% 80% 68% 60% 40% 20% 25% 40% 50% 0% 8 jaar 9 jaar 10 jaar 11 jaar 12 jaar Figuur 2 Bezit telefoon kinderen naar leeftijd Bron: Uit recent onderzoek is gebleken dat de gemiddelde leeftijd waarop kinderen een eerste mobiele telefoon krijgen steeds jonger wordt. /Mijn_kind_mobiel_def.pdf ). De meeste kinderen gebruiken hun mobiele telefoon om te bellen en te sms en. Maar het wordt ook vaak gebruikt als horloge of als fototoestel. Het is op dit moment voor kinderen heel normaal om al vanaf een jonge leeftijd een mobiele telefoon te hebben en dat ze ervan alles mee doen. De ouders stellen regels en beheren en beheersen te kosten. Negentig procent van de kinderen tussen 8 en 12 jaar heeft zijn eerste mobieltje gekregen om bereikbaar te kunnen zijn voor de ouder(s). Hierbij gaat het dus om de veiligheid. In geval van nood kunnen de kinderen naar huis bellen. De markt speelt steeds meer in op deze trend. Zo wordt er bijvoorbeeld nagedacht over mobiele gezinsabonnementen. Mobiele telefoons worden nog slimmer en er zullen nog meer locationawareness services komen. Hierbij gaat het om alle nieuwe diensten waarbij je kunt weten waar iemand is. Kinderen worden door deze trend steeds jonger onderdeel van een netwerk. Ze staan nu altijd en overal met iedereen in verbinding. Deze constante verbondenheid willen wij gebruiken om kinderen meer te laten buiten spelen. 4.4 AFSLUITING Door de bovenstaande twee trends met elkaar te koppelen is het begin van ons product gevormd. De ontwikkelen van de technologie en de trend dat kinderen steeds jonger een smartphone bezitten maken het product mogelijk. In het volgende hoofdstuk wordt ons prodcut DAAN uitgewerkt. 22

23 5 HET PRODUCT: DAAN 5.1 INLEIDING DAAN is een applicatie waarbij kinderen elkaar kunnen uitnodigen om buiten te spelen. Met behulp van een gps-locatie op de smartphone kan een plein, park, buurt, speeltuin worden omgetoverd tot een speelparadijs! De virtuele en de echte wereld komen met deze applicatie samen. In dit hoofdstuk wordt het product in detail beschreven. De verschillende functies van de applicatie worden omschreven. 5.2 POSITIONERING Vanuit de achtergrondinformatie en kennis die we in de vorige hoofdstukken hebben opgedaan is de basis bedacht voor ons idee. Onze missie is: het buitenspelen faciliteren door het contact tussen kinderen vergemakkelijken en daarnaast bijdragen aan een veilige speelomgeving Hierbij hoort ook een visie, deze luidt: In de toekomst zien wij kinderen door middel van DAAN vaker en veiliger buitenspelen. 23

24 Doelen: 1. Stimuleren van beweging van kinderen. Door middel van een game worden kinderen geprikkeld om buiten te spelen. Dit is positief voor de gezondheid. 2. Kinderen spelenderwijs leren over gezond voedsel. Door in het spel fruitfight de nadruk te leggen op gezond voedsel (zoals fruit en groente), leren kinderen spelenderwijs het onderscheid te maken tussen gezond en ongezond voedsel. 3. Kinderen samen brengen. Door het contact tussen kinderen te vergemakkelijken en te stimuleren wordt er voor gezorgd dat de kinderen zich meer thuis voelen in de buurt. Hierdoor zal de buurt hoger worden gewaardeerd. 4. Sociale cohesie in de wijk verbeteren. Door meer buitenspelende kinderen zal de buurt levendiger en aangenamer worden om in te wonen, wat vervolgens leidt tot een verbetering van de sociale cohesie. 5. Een veilige speelomgeving creëren door ouders de mogelijkheid te geven hun kind te volgen. 5.3 DAAN Het idee van de applicatie is om een vriendenplatform te creëren voor kinderen tussen de 8 en 12 jaar. Dit platform heeft als doel om de kinderen meer te laten buitenspelen. Het bestaat uit een communicatie-element en een game-element. De applicatie bestaat uit de volgende onderdelen (figuur?): - Zoek je vrienden! - Doe een spel! - Wat is er te doen? - Nieuws - Mama en papa - Mijn profiel 24

25 5.3.1 Zoek je vrienden! Dit product is erop gericht om kinderen uit de buurt makkelijker en sneller met elkaar in contact te laten komen. Door middel van de functie zoek je vrienden! wordt deze communicatie verbeterd. Zoals te zien is op de afbeelding kunnen de kinderen in de buurt zien wie van de buurtkinderen buiten spelen. Ze kunnen hierbij zien hoe ver de vrienden van elkaar verwijderd zijn en hoeveel vrienden er buiten spelen. Vanuit de applicatie kunnen kinderen een vriendenlijst vormen met kinderen uit de buurt. Deze vriendenlijst bestaat uit alle kinderen tussen de 8 en 12 jaar die een smartphone hebben in de buurt. Het is dus een gesloten kring op buurtniveau Doe een spel! Met de functie doe een spel! kunnen kinderen elkaar uitnodigen om een spelletje te spelen. Binnen deze laag kunnen kinderen elkaar uitnodigen op een bepaalde plaats en een bepaalde tijd. Hierbij kan een onderscheid gemaakt worden tussen de gehele vriendenlijst, een eigen selectie van de vriendenlijst of nieuwe vrienden. Willen de kinderen bijvoorbeeld verstoppertje spelen (figuur?), dan kunnen ze op de knop verstoppertje drukken en vervolgens de velden waar, wie en wanneer intoetsen. Het uitnodigen van elkaar op deze manier wordt hierdoor vergemakkelijkt. Daarnaast kunnen kinderen zelf een toernooi maken. Het wordt hierdoor gemakkelijk om punten bij te houden en zelf een toernooitje te organiseren. 25

26 5.3.3 Wat is er te doen? Bij de functie wat is er te doen? komt er een agenda te staan waar lokale verenigingen hun activiteiten op kunnen zetten. Hierbij kan gedacht worden aan: - De school in de buurt - De lokale sportverenigingen - Speeltuinverenigingen - Speelgoedwinkels - Etc. Door de agenda s van alle lokale verenigingen en geïnteresseerden op het gebied van kinderen in één gezamenlijke agenda te zetten, wordt het duidelijk wat er allemaal speelt in de buurt. Kinderen kunnen zich via deze applicatie ook aanmelden voor een activiteit. Dit heeft voordelen voor de plaatselijke verenigingen, omdat zij op deze manier een groot aantal kinderen bereiken Nieuws De volgende functie geeft het lokale nieuws weer op gebied van kinderen in de buurt. Deze functie wordt ook gekoppeld aan de lokale partijen. Verder kan deze functie ook worden gebruikt voor advertenties en reclame. Hierover in hoofdstuk 7 meer Mama en papa Verder is er gedacht om ouders te betrekken binnen de applicatie. De ouders kunnen gekoppeld worden aan de applicatie van hun kind(eren), waardoor zij kunnen zien waar zij zich bevinden als ze buiten gaan spelen. Er wordt ook een timer binnen deze app geplaatst. Dit kan worden gezien als een wekker. Kinderen kunnen afspreken met hun ouders hoe lang zij mogen buitenpelen en wanneer zij weer naar huis toe moeten. De wekker gaat af op de afgesproken tijd. 26

27 Het is vervolgens ook mogelijk om het account van de kinderen te koppelen aan een account van de ouders. Hierdoor kunnen de ouders met behulp van de gps-locatie van de mobiele telefoon zien waar de kinderen zich bevinden. Dit zorgt voor een vergroot gevoel van veiligheid. Daarnaast kan in deze functie ook de extra gegevens van het kind worden verstrekt. Denk hierbij aan extra gegevens omtrent de gezondheid of adres(sen) van de ouders Mijn profiel Het eerste onderdeel van de applicatie is een persoonlijk profiel. Kinderen kunnen hier hun naam, achternaam, leeftijd, woonplaats en een foto kwijt. Door deze informatie kunnen ze vriendjes en vriendinnetjes uitnodigen zodat ze een vriendenlijst krijgen. Dit heeft een gelijkenis met bijvoorbeeld Facebook Fruitfight De game fruitfight is een onderdeel van de applicatie DAAN en is een spel waarbij kinderen uit de buurt de strijd met elkaar aangaan. De basis van dit spel heeft wat weg van het oude computerspel Pacman. Gedurende één uur strijden de kinderen in de buurt tegen elkaar in twee teams om zoveel mogelijk fruitpunten op te halen. In combinatie met Google Maps kunnen de kinderen zien waar de fruitpunten opgehaald kunnen worden. Als zij met behulp van hun gps-locatie op dezelfde plaats staan als het stuk fruit halen ze de punten binnen (figuur). aangekomen, kunnen ze deze openen. Er zijn verschillende stuks fruit te behalen en deze stuks fruit zijn elk gekoppeld aan andere punten. Zo is een aardbei 10 punten waard en een banaan 30 punten. Verder zijn in het spel ook fruitmandjes op te halen. Deze fruitmandjes staan voor bonuspunten of extra opdrachten. Pas als de kinderen bij het fruitmandje zijn Extra opdrachten zijn bijvoorbeeld: - Loop 500 meter in 1 minuut en krijg 20 extra punten. - Haal 3 stuks aardbeien aaneengesloten op en ontvang een extra aarbei als bonus. - Aantal voorgeprogrammeerde vragen. Deze vragen zijn allemaal gebaseerd op gezond voedsel of beweging. Voorbeeld: hoeveel stuks fruit en groente moet je per dag eten? (bonus: 10 punten) 27

28 Afhankelijk van het aantal spelers zijn er ook aftikkers. Deze kinderen hebben als taak om hun tegenstanders af te tikken. Zodra een kind is afgetikt, is hij of zij al haar verzamelde fruitpunten kwijt en kan hij of zij weer opnieuw beginnen. Afbakening speelveld Omdat deze game gekoppeld is aan Google Maps is het mogelijk om van elke willekeurige buurt een speelveld te maken. Kinderen krijgen zelf de mogelijkheid om hun speelveld samen te stellen. De grootte van het speelveld hangt af van het aantal spelers. Met behulp van de optie speelveld maken kunnen de kinderen hun speelveld zelf samen stellen. Binnen dit speelveld worden vervolgens door de applicatie op de straten en wegen stukken fruit en fruitmandjes geplaatst. De fruit en fruitmanden worden zo geplaatst dat zij niet in een huis of tuin staan, maar op straten en wegen. Daarnaast wordt de reikwijdte van een stuk fruit relatief groot gemaakt, zodat kinderen niet een straat of weg over hoeven te steken, maar dat zij gewoon op de stoep blijven. De veiligheid van kinderen wordt hiermee gewaarborgd. 5.4 MOGELIJKE TOEVOEGINGEN Het bovenstaande idee is het basisidee van DAAN en is een platform waaraan functies kunnen worden toegevoegd. Voorbeelden zijn: - Hier kan gedacht worden aan meerdere games die de fysieke en de virtuele wereld met elkaar verbinden. Dit assortiment kan worden uitgebreid als blijkt dat er behoefte is aan meerdere games. - Daarnaast kan het platform ook worden uitgebreid met een chatfunctie. De kinderen kunnen hierdoor met elkaar chatten over het buitenspelen. - Als kinderen of ondernemingen de behoefte hebben om bijvoorbeeld foto s en video s te plaatsen zal dit ook kunnen toegevoegd worden. 5.5 AFSLUITING Nu het basisidee van het product is uitgewerkt zal in de volgende hoofstukken dieper worden ingegaan op de doelgroep, mogelijke investeerders, concurrentie, het financiële plaatje en de marketingmix. 28

29 6 DOELGROEP 6.1 INLEIDING In dit hoofdstuk wordt de doelgroep van het product verder uitgwerkt. Voor wie is het product bedoeld? De missie van dit product is tweeledig: enerzijds willen we het contact tussen kinderen verbeteren en het buitenspelen faciliteren. Anderzijds willen we bijdragen aan een veilige buitenspeelomgeving. Hieruit blijkt dat ons product inspeelt op twee verschillende doelgroepen: ouders/verzorgers en kinderen. In dit hoofdstuk wordt uitgelegd waarom dit product interessant zou kunnen zijn voor deze doelgroep(en). 29

30 6.2 KINDEREN Allereerst is dit product gemaakt voor kinderen. Uit onderzoek blijkt dat kinderen minder vaak buitenspelen. En buitenspelen is essentieel voor de gezondheid, sociale, cognitieve en motorische vaardigheden van het kind (zie hoofstuk 4). Door het buitenspelen te faciliteren en daardoor laagdrempeliger maken om te gaan buiten te spelen, zal het buitenspelende kind worden bevorderd. Het is verder van belang om nader in te gaan op de redenen waarom het kind dit product zal gaan gebruiken. - Allereerst is het een communicatietool. Kinderen hebben soms net dat extra zetje nodig om buiten te spelen. Deze applicatie zorgt ervoor dat kinderen op een laagdrempelige manier uit kunnen vinden welke kinderen waar en wanneer buitenspelen. Kinderen zullen hierdoor sneller getriggerd worden om zelf naar buiten te gaan. - Daarnaast wordt bij deze tool gebruik gemaakt van een applicatie. Kinderen krijgen (zoals uit onderzoek blijkt) steeds jonger een mobiele telefoon. Kinderen zijn op deze leeftijd zeer geïnteresseerd in alles wat je met een smartphone of technologie kan uitvoeren. Door de technologie te gebruiken om kinderen naar buiten te halen wordt van een probleem een oplossing gemaakt. - Fruitfight is daarnaast een leuk spel om te spelen. Het behalen van punten, strijden tegen een ander team en het nastreven van een doel motiveert om te spelen. - Verder vinden kinderen het leuk om virtuele games te spelen. Door de virtuele wereld met de fysieke omgeving te koppelen zal deze game voor kinderen nieuw en spannend zijn. Location based gaming is in de gehele wereld in opkomst. - Doordat Fruitfight is gebaseerd op het spel Pacman hoeven kinderen geen compleet nieuw spel te leren, maar zullen zij bijna gelijk kunnen beginnen met spelen. Pacman is één van de meest succesvolste spelletjes van de afgelopen tijd. 6.3 OUDERS Ten tweede is dit product gemaakt voor de ouders. Hier zijn twee speerpunten van belang: gezondheid en veiligheid. - Met deze applicatie worden kinderen gestimuleerd om meer buiten te spelen. Ouders vinden de gezondheid van hun kind erg belangrijk. Zo zegt 67% van de ouders dat buitenspelen goed is voor de gezondheid (Jantje Beton, 2013). Naast de stimulans in het bewegen wordt kinderen met behulp van het spel Fruitfight ook nog op een speelse manier geleerd wat gezond voedsel is. - Daarnaast weten ouders door middel van deze applicatie waar hun kinderen zich bevinden, met wie ze aan het spelen zijn en wat ze aan het doen zijn. Dit zorgt voor een toenemend gevoel van veiligheid. 30

31 7 MOGELIJKE INVESTEERDERS EN SPONSORING 7.1 INLEIDING In dit hoofdstuk worden de mogelijke investeerders en stakeholders uitgewerkt. De investeerders en stakeholders zullen wisselend zijn. Dit heeft te maken met de reikwijdte van het product. Het product wordt op buurtniveau uitgevoerd. Per buurt zullen er verschillende investeerders en mogelijke belanghebbenden geïnteresseerd zijn in het product. In dit hoofstuk zal een onderscheid gemaakt worden tussen investeerders en lokale sponsoring. 31

32 7.2 INVESTEERDERS Als eerste worden de investeerders onderscheiden. Om het product op te markt te brengen zijn er eenmalige kosten nodig om het product te ontwikkelen. Hierbij wordt gedacht aan de kosten voor het ontwikkelen van de applicatie zelf en een daarbij behorende website. Hiervoor is een bedrag van ongeveer euro voor nodig. Deze kosten zullen worden opgevangen door de key investeerders. Er is een lijst opgemaakt van mogelijke key investeerders. Deze key investeerders zijn elk op een andere manier verbonden met de gezondheid van het kind. Voor het ontwikkelen van de applicatie is het wenselijk om naar subsidies te kijken. In Nederland zijn veel fondsen beschikbaar die mogelijk geïnteresseerd zijn in het subsidiëren van dit product. De volgende fondsen zijn mogelijk: - De Nederlandse Hartstichting Gezond leven verkleint de kans op hart- en vaatziekten. Een gezond leefpatroon, de juiste voeding en voldoende beweging houden u en uw hart gezond. Zij hebben dus baat om meer mensen te laten bewegen, zo ook kinderen. De Nederlandse Hartstichting heeft een fonds om subsidies te verstrekken voor boeiende en leuke initiatieven op het gebied van gezond voedsel en voldoende beweging. - Jantje Beton Jantje Beton is een organisatie die zich inzet om kinderen meer te laten buiten spelen. Zij verstrekken daarnaast ook subsidie voor buitenspeelideeën. Het product DAAN past perfect in de doelstellling van Jantje Beton. - Nickelodeon Nickelodeon is een kindertelevisiezender die wereldwijd uitgezonden wordt. De zender wil niet alleen kinderen vermaken met tv-series, maar stimuleert kinderne ook continu om nieuwe dingen uit te proberen en een actieve levenstijl te omarmen. Dit is de reden waarom de zender als mogelijke investeerder kan worden benaderd. - Greenwish Greenwish is een organisatie die als bemiddelaar tussen initiatieven in de samenleving en het betrekken van mogelijke partners werkt. En daarnaast trainen ze overheden, bedrijven en maatschappelijke organisaties in manieren om deze initiatieven te stimuleren en te faciliteren. Deze organisatie kan worden benaderd om mogelijke investeerders te vinden. Daarnaast zal ze kunnen worden benaderd voor de promotie van het product. - Cruyff Foundation Dit is een non-profit organisatie die zich richt op het bevorderen van het geestelijk en lichamelijk welzijn van kinderen en jongeren. Sport en beweging is een belangrijk onderdeel van deze organisatie. Ons product past in de doelstelling van de Cruyff Foundation. 32

33 Dit zijn enkele voorbeelden van mogelijke investeerders. In Nederland zijn nog tal van andere mogelijke investeerders die geïnteresseerd kunnen zijn om zich aan te sluiten bij ons product. Hierbij kan gedacht worden aan de grote sportverengingen (o.a. de grote voetbalclubs), Nederlands Instituut voor Sport & Bewegen, Krajicek Foundation, enzovoorts. 7.3 LOKALE SPONSORING Als de applicatie is ontwikkeld zal deze moeten worden toegepast op een specifieke buurt en een specifieke stad. Dit betekent dat de lokale sponsoring hier ook op aangepast zal moeten worden. De lokale sponsoring is bedoeld voor het onderhoud en promotie van het product. De lokale sponsoring zal echter wel uit een aantal logische bedrijven/organisaties bestaan: - Scholen Als eerste is gedacht aan scholen. Scholen staan dichtbij het kind en hebben er baat bij als de buurt waar de school gevestigd is een goed imago heeft. Buitenspelende kinderen hebben hier invloed op. Scholen kunnen daarnaast ook met behulp van de applicatie de lokale activiteiten op de agenda zetten. Hierdoor bereiken ze sneller en op een andere manier de kinderen. - Lokale sportverenigingen of speeltuinverenigingen De lokale sport- of speeltuinverenigingen hebben daarnaast ook baat bij een aansluiting bij dit product. Zij kunnen ook hun activiteiten op de agenda zetten en daarnaast ook het lokale nieuws plaatsen. Hierdoor bereiken ze in één klap veel kinderen. Dit kan de mogelijke instroom van kinderen tot een sportvereniging positief beïnvloeden. - Lokaal zwembad Hetzelfde geldt voor een lokale zwembadvereniging. Zij kunnen met behulp van advertenties en reclame kinderen beïnvloeden zodat zij vaker gaan zwemmen. - Woningcorporaties Woningcorporaties kunnen daarentegen ook profijt hebben door zich aan te sluiten bij deze applicatie. Een bijkomend effect van deze applicatie kan een verbetering van de onderlinge verbondenheid of imago zijn. Dit zal voor woningcorporaties een interessant gegeven zijn. Op termijn kan dit economische voordelen bieden. - Lokale ondernemers Lokale ondernemers zouden ook profijt kunnen hebben van ons product. Zij kunnen met behulp van de nieuwspagina lokale nieuwtjes over hun berdrijf posten. Een voorbeeld: de lokale ijscoman laat weten dat op woendag de magnums 1 euro goedkoper zijn. - Gemeente Gemeenten kunnen daarnaast ook een voordeel hebben als zij zich aansluiten bij dit product. Zij kunnen informatie inwinnen over de doelgroep kinderen en kunnen in kaart brengen wat de behoeftes van kinderen zijn op het gebied van buitenspelen. Dit kan bijvoorbeeld door middel van een poll op de nieuwspagina. 33

34 De lokale sponsors zijn daarnaast ook belangrijk voor de promotie van het product. Hierover in het hoofdstuk promotie meer. 34

35 8 CONCURRENTIEANALYSE 8.1 INLEIDING Met behulp van de concurrentieanalyse kunnen we de externe omgeving van onze onderneming in kaart brengen. De individuele concurrenten worden hierin geanalyseerd. Met behulp van deze informatie zijn we in staat om in te spelen op de kansen en de bedreigingen in de bedrijfsomgeving. Eerst zullen we een overzicht van de concurrenten maken, om het speelveld waarin we werken in kaart te brengen. Vervolgens zullen we verder toepsitsen op de sterktes en zwaktes van de concurrenten. We zullen proberen hun marktstrategie te achterhalen en tot slot zullen we kijken naar de ontwikkelingen die er in de markt te verwachten zijn. 35

36 8.2 OVERZICHT VAN CONCURRENTIE De markt waarin wij ons zullen begeven is onder te verdelen in twee segmenten; namelijk een deel wat als uitgangspunt heeft ontmoeten, en een deel wat het uitgangspunt heeft spelen. Hierbij is een onderscheid te maken in het virtueel ontmoeten en het fysiek ontmoeten. Wanneer je beide in een assenstelsel zet krijg je een overzicht van het speelveld waarin wij ons bevinden. Met behulp van de moderne technieken zijn we in staat om de verschillende uitgangspunten samen te brengen. Uitganspunt: ontmoeten Combinatie Uitgangspunt: spelen Facebook (13+) Let s Play (12+) Ik speel ook (4-12) Grom Social (4-16) Speelapp (4-12) Digi doe (4-12) Watts app (4+) Fubles (12+) Los in t bos (9-11) Twitter (13+) Natuurgames nationale parken (6+) LinkedIn (16+ ) Habbo Hotel (12+) Instagram (13+) GO supermodel (12+) Youtube (13+) Minecraft (4+??) Tumblr (13+) Wii/Xbox/Playstation Ipawn (4+) Uitgangspunt: spelen Wanneer we de concurrentie analyse maken kunnen we onderscheidt maken tussen spelen en ontmoeten. Het uitgangspunt spelen is te onderscheiden in een fysiek en virtueel segment. De meeste spellen die er gemaakt worden zijn bedoelt voor kinderen vanaf 4 jaar. De spellen zorgen ervoor dat kinderen met elkaar in contact komen. Het in contact komen kan fysiek en virtueel. Door het toenemende gebruik van smartphones zien we een sterke toename in het virtueel spelen. Voorbeelden hiervan zijn Habbo en GO supermodel, dit zijn virtuele werelden/communities waar jongens en meisjes elkaar kunnen ontmoeten en samen spelletjes kunnen spelen. De Xbox, Playstation en Wii zijn voor de meeste bekend en worden steeds vaker door kinderen gebruikt. De kinderen spelen bij elkaar thuis of via het netwerk met elkaar samen. Het ouderwetse speelbord kan met behulp van Ipawn omgetoverd worden tot een hypermodern speelbord. Dit zijn allemaal alternatieven die binnen gebruikt worden. Ook buiten zijn er voldoende alternatieven: los in t bos en digi doe, nemen je mee de natuur in met behulp van hun app. De natuur krijgt een tweede virtuele laag door deze app. Onze belangrijkste concurrenten in de categorie spelen zijn Fubles, Let s Play en de speel app. Zij willen je met behulp van hun app naar buiten krijgen om te sporten/te bewegen. Met behulp van de app kun je een evenement maken om samen te gaan sport/spelen! 36

37 Uitgangspunt: ontmoeten Wanneer we de concurrentie analyse maken kunnen we onderscheidt maken tussen spelen en ontmoeten. Het uitgangspunt ontmoeten is weer te onderscheiden in een fysiek en virtueel aspect. De meeste ontmoetings-sites zijn gemaakt voor kinderen vanaf 12 jaar. Voor de kinderen onder de 12 jaar zijn er op dit moment weinig sociale netwerk sites waar ze gebruik van kunnen maken. Door het toenemende gebruik van de smartphone zien we dat we op ieder gewenst moment met de hele wereld in contact kunnen staan. Social media sites als Facebook, Twitter en Instagram worden steeds vaker door kinderen gebruikt om met elkaar in contact komen. Ze kunnen met behulp van hun smartphone/ipad en computer met elkaar in contact zijn. Whatt s app wordt gebruik door kinderen om met elkaar in contact te komen en te chatten met elkaar. Met behulp van de apps: Fubles, Let s Play en de speel app kunnen kinderen een evenement maken om samen te gaan sport/spelen! Directe en indirect concurrenten We hebben nu een overzicht gemaakt van onze concurrenten. We hebben de concurrenten onderverdeeld in een groep met het uitgangspunt ontmoeten en een groep met het uitgangspunt spelen. Een aantal concurrenten komen samen in beide uitgangspunten. Dit is het terrein waar wij ons ook zullen bevinden, we kunnen deze concurrenten dus beschouwen als onze directe concurrenten. Het is nu zaak om deze concurrenten verder te analyseren. Het gaat hier dus om Let s Play, speel app en Fubles. Dit zijn twee concurrenten die beide als uitgangspunt spelen en ontmoeten hebben. Ze willen de doelgroep bij elkaar brengen met behulp van hun smartphone en een applicatie. Met als doel ze naar buiten te krijgen om te gaan spelen en of sporten. Dat kinderen te weinig bewegen blijkt uit een onderzoek uitgevoerd door Jantje Beton in Een vijfde van de kinderen speelt niet of slechts eenmaal per week buiten. Om buitenspelen leuker te maken, willen kinderen graag een meer spannende speelomgeving. Voor driekwart van de kinderen in de leeftijd van 9-12 jaar zou het buitenspelen leuker worden wanneer er binnen hun leeftijdsgroep meer mogelijkheden worden geboden. 37

38 Inzicht sterktes en zwaktes concurrentie In de vorige paragraaf hebben we een overzicht gemaakt van onze concurrenten in het veld waar wij werkzaam zullen zijn. We hebben heir onderscheid gemaakt tussen ontmoeten en spelen en tussen virtueel en fysiek. We hebben de concurrenten onderverdeeld in directe en indirecte concurrenten, en kunnen nu onze directe concurrenten analyseren. Hieruit kunnen we hun kwaliteiten en zwaktes vaststellen en inspelen op de kansen en bedreigingen. Let s Play Let s Play is een nieuwe Nederlandse app die je wilt stimuleren om meer te gaan sporten. De app brengt je in contact met mensen die dezelfde sporten leuk vinden, bijvoorbeeld frisbeeën, basketballen of tennis. Bij het opstarten van de app geef je aan welke activiteiten je wilt gaan doen, bijvoorbeeld klimmen of volleyballen. De app brengt je vervolgens in contact me mensen in jouw buurt. Apps op samen te komen met anderen, het is natuurlijk al eens eerder gedaan. Maar de insteek van Let s Play is toch anders: het gaat hier om afspreken met mensen die je nog niet kent. Het gaat niet om zomaar iets gaan drinken maar om gezellig te gaan sporten. Na verleende toestemming voor pushberichten en je locatie van voorkeur, voer je een naam en mailadres in bij de app en geef je favoriete sporten in. Alles wat belangrijk is in de app, vind je daarna in één scherm. Speelapp De Speelapp laat kinderen elkaar uitdagen om meer te gaan buiten spelen, ze worden hiervoor beloond met punten. Kinderen kunnen elkaar uitdagen om te gaan buitenspelen. Doordat vrienden van het kind inchecken op een speelplaats, ziet het kind dat zijn vrienden aan het buiten spelen zijn waardoor hij of zij wordt geprikkeld om ook te gaan buitenspelen. Via de app kunnen ze elkaar ook uitdagen om naar buiten te gaan. Het uitdagen prikkelt elkaar om ook te gaan buiten spelen. Kinderen kunnen punten verdienen door in te checken op speelplaatsen. Met deze punten kunnen zij sparen voor kortingen op attracties en speelgoed. De punten zorgen ervoor dat het kind ook daadwerkelijk wilt buitenspelen. Via een aparte website kunnen de ouders de verdiende punten verzilveren. De punten die een kind verdient zijn dubbel zoveel waard, omdat deze punten ook voor zijn basisschoolklas geldt. Met deze punten kunnen zij korting krijgen op klassenuitjes. Hiermee wordt de school betrokken om de kinderen te motiveren deel te nemen aan de speelapp. Fubles Stelt de gebruiker in staat sportwedstrijden aan te kondigen of mee te doen aan sportwedstrijden die door anderen zijn opgezet. Je kunt onder andere een pot voetbal, volleybal, basketbal, tennis, beachvolleybal, beachvoetbal en minigolf organiseren. Andere Fubles-gebruikers kunnen zich aanmelden en zo weet je zeker of er genoeg animo is. Daarbij worden ook nog eens de prestaties van alle deelnemers bijgehouden. Fubles is al een tijdje actief als sportnetwerk in Italië. Daar heeft de dienst geregistreerde spelers die al meer dan 8000 wedstrijden hebben gespeeld. 38

Buitenspelen. Kwaliteit van de speelomgeving in de eigen buurt

Buitenspelen. Kwaliteit van de speelomgeving in de eigen buurt Buitenspelen Kwaliteit van de speelomgeving in de eigen buurt Index 1. Opzet onderzoek p. 3 2. Buitenspelen p. 5 3. Favoriete speelplekken en spellen p. 10 4. Buitenspelen in de buurt p. 15 5. Wat maakt

Nadere informatie

01/05. Websites Nederland over. Mobile marketing. Whitepaper #03/2013. Mabelie Samuels internet marketeer

01/05. Websites Nederland over. Mobile marketing. Whitepaper #03/2013. Mabelie Samuels internet marketeer 01/05 Websites Nederland over Mobile marketing Mabelie Samuels internet marketeer 02/05 Mobile marketing Kunt u zich uw eerste mobiele telefoon nog herinneren? Die van mij was een Motorola, versie onbekend,

Nadere informatie

Social Media, de andere opvoeder

Social Media, de andere opvoeder Social Media, de andere opvoeder Even voorstellen Diana Langerak Echtgenote en mama van twee jongens Communicatiemedewerker De Hoop ggz Aantal jaren eindredactie verschillende bladen, waaronder: Chris

Nadere informatie

Buitenspelen 2013 Kwaliteit van de speelomgeving in de eigen buurt

Buitenspelen 2013 Kwaliteit van de speelomgeving in de eigen buurt Kwaliteit van de speelomgeving in de eigen buurt Inhoudsopgave 1 Opzet onderzoek 5 2 Buitenspelen 7 3 Favoriete speelplekken en spellen 13 4 Geschiktheid buurt voor buitenspelen 18 5 Wat maakt buitenspelen

Nadere informatie

Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota

Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota 2012 Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota Carolien Popken SAB Schoolvereniging Aerdenhout- Bentveld 14-6-2012 Inhoudsopgave Inleiding... 3 Onderzoek... 4 Voorwoord... 4 Antwoord op de deelvragen

Nadere informatie

Location Based Media

Location Based Media Location Based Media Introductie met 7scenes Minor Create Your Future Nieuwe Media 2028 Studiejaar 2011-2012 Inhoud 1 Inleiding en uitleg opdracht... 3 1.1 Wat gaan we doen?... 3 1.2 Over 7scenes... 3

Nadere informatie

Rapportage Online onderzoek naar buiten spelen

Rapportage Online onderzoek naar buiten spelen Rapportage Online onderzoek naar buiten spelen februari 2010 In opdracht van: pag. 1 Conclusies Favoriete activiteiten Buiten spelen duidelijk veel populairder dan binnen spelen : 59% noemt buiten spelen

Nadere informatie

MMIO Verslag. Groepsopdracht week 1. Hoe zorgen we dat kinderen van jongs af aan gezonder leren eten?

MMIO Verslag. Groepsopdracht week 1. Hoe zorgen we dat kinderen van jongs af aan gezonder leren eten? MMIO Verslag Groepsopdracht week 1 Hoe zorgen we dat kinderen van jongs af aan gezonder leren eten? Door David Arisz 11044772 Rob Dekker 11020067 Devin Hillenius 11018070 Joep Straatman 11035307 Concept

Nadere informatie

Waarom is Click to Call de ontbrekende link voor online succes

Waarom is Click to Call de ontbrekende link voor online succes Waarom is Click to Call de ontbrekende link voor online succes Oktober 2013 ONDERWERPEN Managementsamenvatting 2 Introductie 3 Online blijft 4 Waarom is Click-to-Call vandaag de dag relevant? De nieuwe

Nadere informatie

Gamen? Novadic-Kentron. Preventie, voorlichting en advies. Novadic-Kentron

Gamen? Novadic-Kentron. Preventie, voorlichting en advies. Novadic-Kentron Gamen? GAME OVER Preventie, voorlichting en advies Werkgebieden, regio s en vestigingen 2.600.000 inwoners - 1.100 medewerkers - 260 opnameplaatsen - 13.000 cliënten per jaar Dus Hoe heet het duurste spel

Nadere informatie

NissewaardPanel over opvang vluchtelingen, maart 2016

NissewaardPanel over opvang vluchtelingen, maart 2016 NissewaardPanel overopvang vluchtelingen, NissewaardPanel over opvang vluchtelingen, Deze nieuwsbrief beschrijft in het kort de resultaten van een peiling over de opvang van vluchtelingen in Nissewaard.

Nadere informatie

Trends in Digitale Media; nieuwe opportunities voor TV

Trends in Digitale Media; nieuwe opportunities voor TV Trends in Digitale Media; nieuwe opportunities voor TV Second screen breekt definitief door Het aantal bezitters van ipads en andere tablets is per december 2011 gestegen tot 1.7 miljoen Nederlanders (14%

Nadere informatie

TuinHulp.com, Nieuwe Webservice voor Hoveniersbedrijven 2014

TuinHulp.com, Nieuwe Webservice voor Hoveniersbedrijven 2014 Even voorstellen: Mijn naam is Marcel van Leeuwen, ben van oorsprong hovenier, en tuincentrum deskundige. Sinds eind jaren negentig ontwerp en publiceer ik ook websites. Nadat ik ben overgestapt naar Wordpress

Nadere informatie

Cao Metalektro: die deal doen we samen

Cao Metalektro: die deal doen we samen Cao Metalektro: die deal doen we samen De drive om iets slimmer, sneller of beter te doen met de inzet van techniek, heeft de maakindustrie in ons land groot gemaakt. En daar zijn we trots op. Met technologische

Nadere informatie

Leerscenario Kata-App (werktitel) Raymond Stoops Hogeschool Utrecht. Analyse. Inleiding. Doelstellingen

Leerscenario Kata-App (werktitel) Raymond Stoops Hogeschool Utrecht. Analyse. Inleiding. Doelstellingen Leerscenario Kata-App (werktitel) Raymond Stoops Hogeschool Utrecht Analyse Inleiding Bij het beoefenen van karate zijn er meerdere trainingsvormen. Een individuele trainingsvorm is de kata, waar een vast

Nadere informatie

Visie. Yfke hoek Kjel de Vries Jorella Croes Joël Wagenaar Jordy Pijpker Marouan Achammachi. Team 13

Visie. Yfke hoek Kjel de Vries Jorella Croes Joël Wagenaar Jordy Pijpker Marouan Achammachi. Team 13 Visie Yfke hoek Kjel de Vries Jorella Croes Joël Wagenaar Jordy Pijpker Marouan Achammachi Team 13 Inhoudsopgave Achtergrond 2 Visie op Kracht van Sport 2 Strategie 3 Betrokken stakeholders 5 Bijlagen

Nadere informatie

Analyseverslag. Mobile Concepting 16 maart 2015. Rogier Wijnands Jelle Clignet Tom Bessems

Analyseverslag. Mobile Concepting 16 maart 2015. Rogier Wijnands Jelle Clignet Tom Bessems Analyseverslag Mobile Concepting 16 maart 2015 Rogier Wijnands Jelle Clignet Tom Bessems 1. Doelgroepomschrijving 1.1 Kinderen tussen 6 en 8 jaar 1.2 Kinderen tussen 8 en 10 jaar 1. Kinderen tussen 10

Nadere informatie

Strategieplan Happie. Happie met elkaar!

Strategieplan Happie. Happie met elkaar! Strategieplan Happie Happie met elkaar! Tilburg 30-10-2012 Inhoud Inleiding...3 Visie...3 Missie...5 Tijdsgeest en timing...5 Zorg voor onze bezoekers...5 Journalistieke relevantie...6 Taal en content...6

Nadere informatie

Buurtenquête Stevenfenne

Buurtenquête Stevenfenne Buurtenquête Stevenfenne Aanleiding De gemeente Enschede wil bewoners meer zeggenschap geven over het onderhoud en de veiligheid in de eigen buurt. Daarom is besloten om voor alle buurten in Enschede een

Nadere informatie

Mobiel, klantgerichter en veilig werken in de retail

Mobiel, klantgerichter en veilig werken in de retail Mobiel, klantgerichter en veilig werken in de retail Voor retailers zijn het uitdagende tijden. Het is daarom nu hét moment om de basis op orde te hebben, door te pakken, en te bouwen aan de toekomst.

Nadere informatie

Tech 2015: niet méér, maar slimmere technologie

Tech 2015: niet méér, maar slimmere technologie Tech 2015 Tech 2015: niet méér, maar slimmere technologie 21 december 2014 Bron:Nos.NL Tech 2015: niet méér, maar slimmere technologie 21 DEC 2014 BRON: NOS.NL GESCHREVEN DOOR: Rachid Finge Techredacteur

Nadere informatie

BUITENSPELEN ONDERZOEK 2018

BUITENSPELEN ONDERZOEK 2018 BUITENSPELEN ONDERZOEK 2018 ONDERZOEK BUITENSPELEN 2018 In opdracht van Jantje Beton heeft Kantar Public (voorheen TNS Nipo) onderzoek uitgevoerd naar het speelgedrag van kinderen. In dit onderzoek stonden

Nadere informatie

Erno Mijland. De beste leraar is hij, die het meest van zijn leerlingen opsteekt. #smiho 100 direct toepasbare tips JEAN DE BOISSON

Erno Mijland. De beste leraar is hij, die het meest van zijn leerlingen opsteekt. #smiho 100 direct toepasbare tips JEAN DE BOISSON Erno Mijland De beste leraar is hij, die het meest van zijn leerlingen opsteekt. JEAN DE BOISSON #smiho 100 direct toepasbare tips Inhoud Leeswijzer Voorwoord Inleiding Wat zijn sociale media? 7 9 13 17

Nadere informatie

Onderzoek naar de nieuwe vrijwilliger in de sport in Ommen en Hardenberg. Rapportage 31 mei 2017

Onderzoek naar de nieuwe vrijwilliger in de sport in Ommen en Hardenberg. Rapportage 31 mei 2017 Onderzoek naar de nieuwe vrijwilliger in de sport in Ommen en Hardenberg Rapportage 31 mei 2017 Waarom dit onderzoek? Vrijwilligers onmisbaar in de sport Onderwerp staat sinds jaar en dag op de agenda

Nadere informatie

Patrick Venendaal 1553805. Creative Industries

Patrick Venendaal 1553805. Creative Industries Naam: Cursus: Coördinator: Docent: Patrick Venendaal 1553805 Entrepreneurship Creative Industries Aljan de boer Mark Nutzel Inhoudsopgave Het idee... 3 De doelgroep... 3 Introductie... 3 Wat wordt er getest...

Nadere informatie

Hoewel online gamen relatief veilig is, zijn er toch een aantal zaken waar u rekening mee kunt houden. In dit PDF-bestand leest u daar meer over.

Hoewel online gamen relatief veilig is, zijn er toch een aantal zaken waar u rekening mee kunt houden. In dit PDF-bestand leest u daar meer over. 1 Veilig online gamen Het spelen van games is één van de meest populaire bezigheden op de computer. Er zijn duizenden games in allerlei genres: variërend van puzzelspellen tot avonturenspellen. Een groot

Nadere informatie

Is een klas een veilige omgeving?

Is een klas een veilige omgeving? Is een klas een veilige omgeving? De klas als een vreemde sociale structuur Binnen de discussie dat een school een sociaal veilige omgeving en klimaat voor leerlingen moet bieden, zouden we eerst de vraag

Nadere informatie

Trends in Digitale Media december 2014. SPOT publicatie GfK onderzoek in samenwerking met KVB SMB, PMA, RAB, en SPOT

Trends in Digitale Media december 2014. SPOT publicatie GfK onderzoek in samenwerking met KVB SMB, PMA, RAB, en SPOT Trends in Digitale Media december 2014 SPOT publicatie GfK onderzoek in samenwerking met KVB SMB, PMA, RAB, en SPOT TV kijken via smartphone 75% gegroeid Vorig jaar december concludeerde SPOT dat TV kijken

Nadere informatie

Buurtenquête Walhof, Roessingh, t Sander

Buurtenquête Walhof, Roessingh, t Sander Buurtenquête Walhof, Roessingh, t Sander Aanleiding De gemeente Enschede wil bewoners meer zeggenschap geven over het onderhoud en de veiligheid in de eigen buurt. Daarom is besloten om voor alle buurten

Nadere informatie

Smartphone Onderzoek OTYS Recruiting Technology

Smartphone Onderzoek OTYS Recruiting Technology Smartphone Onderzoek OTYS Recruiting Technology Inhoudsopgave Inhoudsopgave Inhoudsopgave... 2 Inleiding... 3 Uitkomst enquête... 4 Conclusie.... 9 2 Inleiding Inleiding Een smartphone is een mobiele telefoon

Nadere informatie

Lesbrief Meneer Beer

Lesbrief Meneer Beer Lesbrief Meneer Beer Het verhaal Het verhaal gaat over Meneer Beer. Hij is verliefd op een prachtig berinnetje, maar hij durft het haar niet te vertellen. Hij vindt zichzelf maar een eenvoudige beer. Om

Nadere informatie

Mantelzorg, waar ligt de grens?

Mantelzorg, waar ligt de grens? Mantelzorg, waar ligt de grens? CDA Talentacademie 2014-2015 Anita Relou Wat is volgens het christendemocratisch gedachtengoed de grens van mantelzorg. Inleiding 2015. Een jaar met veel veranderingen in

Nadere informatie

Case study: Service en sales gaan samen voor beter klantcontact

Case study: Service en sales gaan samen voor beter klantcontact Case study: Service en sales gaan samen voor beter klantcontact Sales als basis voor klantcontact stimuleert klanttevredenheid Meer dan 900 medewerkers van Transcom Nederland verzorgen dagelijks facilitaire

Nadere informatie

Vervoer in het dagelijks leven

Vervoer in het dagelijks leven Vervoer in het dagelijks leven Doordat de afstanden tot voorzieningen vandaag de dag steeds groter worden neemt het belang van vervoer in het dagelijks leven toe. In april 2014 zijn de leden van het Groninger

Nadere informatie

RESEARCH PROJECT CONTEXT DOELGROEP NADIA GROENEWALD 13 MAART 2016 G&I1B GROEP 5

RESEARCH PROJECT CONTEXT DOELGROEP NADIA GROENEWALD 13 MAART 2016 G&I1B GROEP 5 RESEARCH PROJECT CONTEXT DOELGROEP NADIA GROENEWALD 13 MAART 2016 G&I1B GROEP 5 Inleiding In het project Context Van Venster Naar Poort is ons de mogelijkheid gegeven om een interactieve installatie/game

Nadere informatie

Secret Society. Onderzoek omtrent de huidige vraag naar een tool zoals Secret Society en potentiële concurrenten. 1CDM1B,BLOK 1 Stan Scheerder

Secret Society. Onderzoek omtrent de huidige vraag naar een tool zoals Secret Society en potentiële concurrenten. 1CDM1B,BLOK 1 Stan Scheerder Secret Society Onderzoek omtrent de huidige vraag naar een tool zoals Secret Society en potentiële concurrenten 1CDM1B,BLOK 1 Stan Scheerder Connecting Vibes Inhoudsopgave Secret Society... 1 Smartphone

Nadere informatie

Mijn familie, mijn vrienden en vriendinnen en ik!

Mijn familie, mijn vrienden en vriendinnen en ik! We leven in een maatschappij met een overweldigende aanwezigheid van moderne technologische apparaten, waardoor afstanden tussen mensen vervagen en een tweede, online wereld ontstaat. De inderen van nu

Nadere informatie

Deelopdracht 3. Terug naar opdracht 1 (zie ook studiemateriaal intranet)

Deelopdracht 3. Terug naar opdracht 1 (zie ook studiemateriaal intranet) Deelopdracht 3 Terug naar opdracht 1 (zie ook studiemateriaal intranet) Verzamel de meest interessante applicaties uit alle presentaties Strip deze applicaties: verwijder alle aankleding totdat je de interactie

Nadere informatie

Inhoudsopgave Boekhuis Aalsmeer Online strategie Canvas model Invloed externe factoren E- marketingmix Conclusie Advies

Inhoudsopgave Boekhuis Aalsmeer Online strategie Canvas model Invloed externe factoren E- marketingmix Conclusie Advies Inhoudsopgave Boekhuis Aalsmeer Online strategie Canvas model Segmentering Waardepropositie Verdienmodel Invloed externe factoren Economisch Technologisch Positioneringsmatrix E- marketingmix Prijs Plaats

Nadere informatie

ESSAY. Hoe kan Oxford House efficiënter online communiceren naar zijn potentiele opdrachtgevers? Essay. Lexington Baly 1592180

ESSAY. Hoe kan Oxford House efficiënter online communiceren naar zijn potentiele opdrachtgevers? Essay. Lexington Baly 1592180 ESSAY Hoe kan Oxford House efficiënter online communiceren naar zijn potentiele opdrachtgevers? Essay Lexington Baly 1592180 Seminar: Dream Discover Do Essay Docent: Rob van den Idsert Effectief gebruik

Nadere informatie

Case 2 start-ups. 21 maart 2015 Gemaakt door: - Bertje van Loo - Dennis Langeveld - Lorianne Hooijmans Groep 13. Case 2 Start-ups groep 13 1-8

Case 2 start-ups. 21 maart 2015 Gemaakt door: - Bertje van Loo - Dennis Langeveld - Lorianne Hooijmans Groep 13. Case 2 Start-ups groep 13 1-8 Case 2 start-ups 21 maart 2015 Gemaakt door: - Bertje van Loo - Dennis Langeveld - Lorianne Hooijmans Groep 13 Case 2 Start-ups groep 13 1-8 Inhoud Interne analyse... 3 Peerby... 3 Over Peerby... 3 Lean

Nadere informatie

Zelfstandig leren dankzij ICT. Ik kán het!

Zelfstandig leren dankzij ICT. Ik kán het! Dit is mijn school Heliomare Onderwijs, locatie De Ruimte, is een school voor speciaal onderwijs. Ook begeleidt Heliomare Onderwijs leerlingen met een lichamelijke beperking in het regulier basis- en voortgezet

Nadere informatie

Rapportage. Onderzoek: mediawijsheid onder ouders en kinderen

Rapportage. Onderzoek: mediawijsheid onder ouders en kinderen Rapportage Onderzoek: mediawijsheid onder ouders en kinderen In opdracht van: Mediawijzer.net Datum: 22 november 2013 Auteurs: Marieke Gaus & Marvin Brandon Index Achtergrond van het onderzoek 3 Conclusies

Nadere informatie

Deze vragenlijst bestaat uit vijf delen, A t/m E.

Deze vragenlijst bestaat uit vijf delen, A t/m E. Page of 6 Enquête basisonderwijs Deze vragenlijst bestaat uit vijf delen, A t/m E. Er zijn in totaal 9 vragen. A. Over jezelf Dit onderdeel bestaat uit zeven vragen. Hoe oud ben je? In welke klas zit je?

Nadere informatie

4 Rol sociale en nieuwe media in het onderwijs

4 Rol sociale en nieuwe media in het onderwijs 4 Rol sociale en nieuwe media in het onderwijs 4.1 Inleiding In dit hoofdstuk beschrijven we op basis van websurveys onder leraren, en de rol van sociale media (Facebook, Hyves, Twitter, Linkedin) 6 en

Nadere informatie

6. Health chocolate Ouderen willen fit blijven, de functionele eigenschappen. Pure chocolade zijn goed voor het hart, voor de vezels en bloedvaten.

6. Health chocolate Ouderen willen fit blijven, de functionele eigenschappen. Pure chocolade zijn goed voor het hart, voor de vezels en bloedvaten. uitleg micro trend Omdat de bevolking in Nederland graag gezond willen leven en hier bewust op let zijn er veel gezonde producten op de markt. De volgende producten behoren tot de micro trends. 1. Kurkuma

Nadere informatie

Mobiliteit & flexibiliteit Medewerkers en hun vervoerskeuze. www.alphabet.com

Mobiliteit & flexibiliteit Medewerkers en hun vervoerskeuze. www.alphabet.com Mobiliteit & flexibiliteit Medewerkers en hun vervoerskeuze www.alphabet.com Onderzoek Behoefte van zakelijke rijders aan variatie in vervoersmiddelen Flexibele mobiliteit Keuzevrijheid vooral voor jongeren

Nadere informatie

Art and windmills. Doelgroep onderzoek. Valérie den Besten G&I A

Art and windmills. Doelgroep onderzoek. Valérie den Besten G&I A Art and windmills Doelgroep onderzoek Valérie den Besten G&I A Research project context 13-03-2016 1 Inleiding Naar aanleiding van het project Van Venster naar Poort maak ik met mijn team een applicatie

Nadere informatie

Hieronder vindt u het doelgroep- en marktonderzoek dat ik heb gedaan voor de Samsung Vision.

Hieronder vindt u het doelgroep- en marktonderzoek dat ik heb gedaan voor de Samsung Vision. Van: Aan: Jeroen Egelmeers Noord 8 5446 XA Wanroij Studio Eidos t.a.v. de heer Van Heur Von Flotowlaan 1 5653 AD Eindhoven Wanroij, 10 januari 2012 Betreft: Doelgroep- en Marktonderzoek Beste heer Van

Nadere informatie

Buurtenquête Getfert-Perik

Buurtenquête Getfert-Perik Buurtenquête Getfert-Perik Aanleiding De gemeente Enschede wil bewoners meer zeggenschap geven over het onderhoud en de veiligheid in de eigen buurt. Daarom is besloten om voor alle buurten in Enschede

Nadere informatie

Even kijken waar wij staan?

Even kijken waar wij staan? Even kijken waar wij staan? Het is nieuw omarmen of verwerpen? Het is wel een beetje eng! Ik heb geen zin om via Facebook te vernemen dat iemand een moeilijke stoelgang heeft. Privé is Privé en dat blijft

Nadere informatie

VMBO praktische leerweg VMBO theoretische leerweg HAVO VWO

VMBO praktische leerweg VMBO theoretische leerweg HAVO VWO Page of 7 Enquête voortgezet onderwijs Deze vragenlijst bestaat uit vijf delen, A t/m E. Er zijn in totaal 9 vragen. A. Over jezelf Dit onderdeel bestaat uit zeven vragen. Hoe oud ben je? In welke klas

Nadere informatie

Voorblad Wat is geld?

Voorblad Wat is geld? Voorblad Wat is geld? Je hebt de test op de website van Nibud gedaan: http://service.nibud.nl/geldtypetest/ Welk geldtype ben je? Vind je dit zelf ook? Motiveer je antwoord. Beantwoord de volgende vragen

Nadere informatie

De alles-in-1 Zorgapp

De alles-in-1 Zorgapp De alles-in-1 Zorgapp Tevreden cliënten en medewerkers Impact van zorgapps op de zorgverlening Meerwaarde van zorgapps in het zorgproces De rol van de zorgverlener verandert in rap tempo door nieuwe technologie

Nadere informatie

Elektrisch Rijden Monitor 2018

Elektrisch Rijden Monitor 2018 Elektrisch Rijden Monitor 2018 Samenvatting consumentenonderzoek December 2018 De context Elektrisch vervoer is voor de ANWB een zeer relevant onderwerp. De overheid ontwikkelt nieuw beleid om te komen

Nadere informatie

Het doel van het onderzoek:

Het doel van het onderzoek: P a g i n a 1 Voor het project Context Van Venster naar Poort hebben wij in teamverband de opdracht gekregen om voor het Nederlands Openluchtmuseum in Arnhem een educatief spel of app te bedenken en ontwikkelen.

Nadere informatie

Wijkschouw Voortman, Amelink en Ankrot

Wijkschouw Voortman, Amelink en Ankrot Wijkschouw Voortman, Amelink en Ankrot Aanleiding De gemeente Enschede wil bewoners meer zeggenschap geven over het onderhoud en de veiligheid in de eigen buurt. Daarom is besloten om voor alle buurten

Nadere informatie

Je doelgroep ontmoet je op Socy s

Je doelgroep ontmoet je op Socy s Je doelgroep ontmoet je op Socy s Socy advertising. Adverteren met hoog rendement www.socys.com Adverteren krijgt een nieuwe dimensie bij Socy s In deze brochure leggen we haarfijn uit wat Socy s is, hoe

Nadere informatie

Iedereen online, van 9 tot 99 jaar. Les 7 ... Facebook, sociaal zijn op het internet. Deze iconen tonen aan voor wie het document is

Iedereen online, van 9 tot 99 jaar. Les 7 ... Facebook, sociaal zijn op het internet. Deze iconen tonen aan voor wie het document is Les 7... Facebook, sociaal zijn op het internet Deze iconen tonen aan voor wie het document is Leerkrachten WebExperts Senioren Leerlingen Achtergrondinformatie Achtergrondinformatie voor de leerkracht

Nadere informatie

Naam: Valérie den Besten Klas: G&I A Datum: 06-11-15 Module: Project 100% presence Begeleider: Irene van Peer Groep 11 (team 14)

Naam: Valérie den Besten Klas: G&I A Datum: 06-11-15 Module: Project 100% presence Begeleider: Irene van Peer Groep 11 (team 14) Naam: Valérie den Besten Klas: G&I A Datum: 06-11-15 Module: Project 100% presence Begeleider: Irene van Peer Groep 11 (team 14) Reflectieverslag Maandag hebben we gebrainstormd en we hebben voor mijn

Nadere informatie

Figuur 2: Overzicht van het energieverbruik per dag. kcal/per dag. kcal/per dag. Minder zitten, gezonder leven 19

Figuur 2: Overzicht van het energieverbruik per dag. kcal/per dag. kcal/per dag. Minder zitten, gezonder leven 19 Energieverbruik bevat veel meer dan alleen recreatief trainen. Onderzoekers in de VS hebben ongeveer 10.000 mensen ondervraagd wat zij gedurende de hele dag (24 uur) doen. De gebruikte onderwerpen vermelden

Nadere informatie

In de periode 2011-2015 wordt voor iedere Enschedese buurt een wijkbeheerplan opgesteld.

In de periode 2011-2015 wordt voor iedere Enschedese buurt een wijkbeheerplan opgesteld. Buurtenquête Pathmos Aanleiding De gemeente Enschede wil bewoners meer zeggenschap geven over het onderhoud en de veiligheid in de eigen buurt. Daarom is besloten om voor alle buurten in Enschede een wijkbeheerplan

Nadere informatie

Rapportage Online kwantitatief onderzoek Spelen op schoolpleinen

Rapportage Online kwantitatief onderzoek Spelen op schoolpleinen Rapportage Online kwantitatief onderzoek Spelen op schoolpleinen Onderzoeksresultaten augustus 2010 ter attentie van: Jantje Beton Joost Vonk - Inhoudsopgave Inhoudsopgave... 2 1 Inleiding... 3 2 Samenvatting...

Nadere informatie

Hoe smart is t Stad?

Hoe smart is t Stad? Hoe smart is t Stad? Dat internet, computers en vele andere technologieën een belangrijke invloed hebben op onze samenleving is onweerlegbaar. Ook steden zijn steeds meer bezig met het toepassen van technologie.

Nadere informatie

Lesbrief verslaving aan games of sociale media

Lesbrief verslaving aan games of sociale media Lesbrief verslaving aan games of sociale media Tijd: 45 55 minuten Leerjaar 1-Profiel1,2,3 Introduceer het onderwerp kort: gamen en actief zijn op sociale media zijn superleuk. Hoe komt dat eigenlijk?

Nadere informatie

NVPI Marktinformatie Interactief 2005

NVPI Marktinformatie Interactief 2005 NVPI Marktinformatie Interactief 2005 De NVPI is de brancheorganisatie van de entertainmentindustrie en behartigt de belangen van de platenmaatschappijen, producenten van videofilms en de producenten/distributeurs

Nadere informatie

Vrijwilligerswerk, mantelzorg en sociale contacten

Vrijwilligerswerk, mantelzorg en sociale contacten Vrijwilligerswerk, mantelzorg en sociale contacten Gemeente s-hertogenbosch, afdeling Onderzoek & Statistiek, februari 2019 Inhoudsopgave 1. Inleiding... 3 2. Vrijwilligerswerk... 4 3. Mantelzorg... 8

Nadere informatie

Communiceren in zakelijke omgevingen

Communiceren in zakelijke omgevingen Communiceren in zakelijke omgevingen Slimmer communiceren Communiceren in zakelijke omgevingen Slimmer communiceren Vodafone december 2010 Leefritme heeft een belangrijke invloed op de relatie tussen mensen

Nadere informatie

6.5. Boekverslag door T woorden 2 juni keer beoordeeld

6.5. Boekverslag door T woorden 2 juni keer beoordeeld Boekverslag door T. 1787 woorden 2 juni 2002 6.5 58 keer beoordeeld Vak Economie Inleiding Ik doe mijn praktische opdracht over Flexwerk. Ik heb dit onderwerp gekozen, omdat je er veel mensen over hoort

Nadere informatie

ANTWOORDEN TAALSTERK B2 THEMA 3 BEDRIJVEN

ANTWOORDEN TAALSTERK B2 THEMA 3 BEDRIJVEN ANTWOORDEN TAALSTERK B2 THEMA 3 BEDRIJVEN Opdracht 4 1. b. 2. c. 3. c. 4. b. 5. c. Opdracht 14 Betekenis even naar buiten gaan een rondje lopen makkelijk uit te voeren werktijd zorgen dat iemand iets ziet

Nadere informatie

DOELGROEP ANALYSE. Lizan van den Aker. Juni 2013, Sint-Oedenrode

DOELGROEP ANALYSE. Lizan van den Aker. Juni 2013, Sint-Oedenrode DOELGROEP ANALYSE Lizan van den Aker Juni 2013, SintOedenrode INHOUD 1 Inleiding 2 2 Doelgroep 2.1 Doelgroep 2.2 Downloadmotivatie 2.3 Unique Selling Point (USP) 2.4 Benefits 3 Algemeen 3.1 Geografische

Nadere informatie

Essay. Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Stefan van Rees Studentnummer: 0235938 Opleiding:

Essay. Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Stefan van Rees Studentnummer: 0235938 Opleiding: Essay Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Naam: Studentnummer: 0235938 Opleiding: CMD Docent: Rob van Willigen Modulecode: MEDM0201D Modulenaam: Is multimedia als leermiddel

Nadere informatie

Leuk en veilig op social media, hoe doe je dat? Twitter, Facebook, LinkedIn

Leuk en veilig op social media, hoe doe je dat? Twitter, Facebook, LinkedIn Leuk en veilig op social media, hoe doe je dat? Twitter, Facebook, LinkedIn Social media voor ouderen? 2 S o c i a l e n e t w e r k e n Communicatie tussen mensen, bedrijven en organisaties in een online

Nadere informatie

Gebruik mobiele apparaten

Gebruik mobiele apparaten Rapport onderzoek Gebruik mobiele apparaten creative studio 1. Voorwoord Wij, Pascal Usmany en Britt Vreeswijk zijn beide werkzaam in de communicatie. Pascal is eigenaar van Drop Alive Creative Studio

Nadere informatie

Spelen in het groen. Agnes van den Berg Roderik Koenis Magdalena van den Berg

Spelen in het groen. Agnes van den Berg Roderik Koenis Magdalena van den Berg Spelen in het groen Effecten van een bezoek aan een natuurspeeltuin op het speelgedrag, de lichamelijke activiteit, de concentratie en de stemming van kinderen Agnes van den Berg Roderik Koenis Magdalena

Nadere informatie

Drie domeinen als basis voor onze toekomstige veiligheid De genoemde trends en game changers raken onze veiligheid. Enerzijds zijn het bedreigingen, anderzijds maken zij een veiliger Nederland mogelijk.

Nadere informatie

Embedded Fitness. 98 procent van de jongens tussen de 8 en 12 jaar gamen gemiddeld 6,8 uur per week. Carla Scholten

Embedded Fitness. 98 procent van de jongens tussen de 8 en 12 jaar gamen gemiddeld 6,8 uur per week. Carla Scholten Embedded Fitness Carla Scholten Technologie heeft onze levensstijl drastisch veranderd. De jeugd groeit deels op in een virtuele omgeving waar internet, Facebook, msn en televisie niet meer weg te denken

Nadere informatie

2. Wat kost HBO GO? HBO GO is onderdeel van het HBO Pakket. Daarom betaalt u er niets extra voor.

2. Wat kost HBO GO? HBO GO is onderdeel van het HBO Pakket. Daarom betaalt u er niets extra voor. Q&A HBO GO Versie: 0 Versie: 1 Datum: 27 april 2012 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Algemeen Instellingen Problemen oplossen

Nadere informatie

Betaalde applicaties Freemium Advertenties Sponsoring Mobile Ad Network Promotie

Betaalde applicaties Freemium Advertenties Sponsoring Mobile Ad Network Promotie PROBLEEMSTELLING Op het moment van schrijven bevinden zich meer dan één miljoen applicaties in de App Store van Apple. Dit aantal blijft alsmaar groeien. Steeds meer bedrijven willen een applicatie ontwikkeld

Nadere informatie

WERKEN 3.0. Voordelen van werken 3.0

WERKEN 3.0. Voordelen van werken 3.0 WERKEN 3.0 Het Nieuwe Werken Aangeboden door HKA Voordelen van werken 3.0 Werken van 09:00 tot 17:00 doen de meeste mensen al niet meer. We leven wereldwijd in een 24 uur economie die continu verandert.

Nadere informatie

Minigids Hybride Evenementen Het evenement dat niemand wil missen is hybride Een wereld waar offline en online samenkomen!

Minigids Hybride Evenementen Het evenement dat niemand wil missen is hybride Een wereld waar offline en online samenkomen! Minigids Hybride Evenementen Het evenement dat niemand wil missen is hybride Een wereld waar offline en online samenkomen! Introductie In een wereld die op alle vlakken steeds meer digitaal verbonden raakt,

Nadere informatie

1. Ouder en beter Inleiding

1. Ouder en beter Inleiding 1. Ouder en beter Inleiding Wat kan er fascinerender zijn dan ons brein? Het produceert de meest fantastische gedachten. Alles wat we weten over werelden zo ver weg als andere zonnestelsels of zo klein

Nadere informatie

Tot zover Format Doelgroep Locaties Grounding the narrat Interactie Motivatie

Tot zover Format Doelgroep Locaties Grounding the narrat Interactie Motivatie Tot zover 1. Format: (serieus)game, play, tour, commercieel enz. 2. Doelgroep / personages / persona s / sociale relatie met een ander 3. Locaties: (non)lineair, history, branching. Herhaalbare patronen

Nadere informatie

Buurtenquête De Laares

Buurtenquête De Laares Buurtenquête De Laares Aanleiding De gemeente Enschede wil bewoners meer zeggenschap geven over het onderhoud en de veiligheid in de eigen buurt. Daarom is besloten om voor alle buurten in Enschede een

Nadere informatie

TYPISCHE KENMERKEN VAN EEN CLOUDDIENST

TYPISCHE KENMERKEN VAN EEN CLOUDDIENST TYPISCHE KENMERKEN VAN EEN CLOUDDIENST We hoeven niet meer met de poten in de klei te staan. Het is helemaal hip om met je hoofd in de wolken te zweven. Werken in de Cloud is normaal. Maar als je ooit

Nadere informatie

Al spelend leren: onderzoek naar de educatieve (meer)waarde van computergames in de klas Project Ben de Bever

Al spelend leren: onderzoek naar de educatieve (meer)waarde van computergames in de klas Project Ben de Bever Al spelend leren: onderzoek naar de educatieve (meer)waarde van computergames in de klas Project Ben de Bever 2010-2011 Een onderzoek van: Universiteit Gent Katarina Panic Prof. Dr. Verolien Cauberghe

Nadere informatie

Individuele opdracht: Anh Nguyen Embodied Learning

Individuele opdracht: Anh Nguyen Embodied Learning Individuele opdracht: Anh Nguyen 10771301 Embodied Learning De afgelopen jaren is er op het gebied van technologie een grote vooruitgang gemaakt. De technologie wordt onder andere gebruikt voor zakelijke,

Nadere informatie

MARKETINGPLAN. Etiënne Deguelle A.CML01D

MARKETINGPLAN. Etiënne Deguelle A.CML01D MARKETINGPLAN Etiënne Deguelle A.CML01D Inhoudsopgave Voorwoord... 2 Missie... 1 Visie... 1 Omschrijving doelen... 3 SWOT analyse... 4 Destep analyse... 5 Marketinginstrumenten... 4 Confrontatie matrix...

Nadere informatie

Sociale media in Nederland Door: Newcom Research & Consultancy

Sociale media in Nederland Door: Newcom Research & Consultancy Sociale media in Nederland Door: Newcom Research & Consultancy Sociale media hebben in onze samenleving een belangrijke rol verworven. Het gebruik van sociale media is groot en dynamisch. Voor de vierde

Nadere informatie

Verslag De stad als sportschool

Verslag De stad als sportschool Verslag De stad als sportschool Op 27 november vond in TivoliVredenburg de avond De stad als sportschool plaats, een programma van TivoliVredenburg (Kennis & Debat) met ondersteuning van Movares. Tijdens

Nadere informatie

THEMA-AVOND SOCIAL MEDIA

THEMA-AVOND SOCIAL MEDIA THEMA-AVOND SOCIAL MEDIA ICHTHUSLYCEUM Michiel Stadhouders - YoungWorks Nieuwe technologie? INHOUD 1. Jongeren & Social media 2. Social media gebruik 3. Belangrijke thema s 4. Social media & ouders: praktische

Nadere informatie

trends 2015 doordacht dirk van mierlo

trends 2015 doordacht dirk van mierlo trends 2015 doordacht dirk van mierlo IK, ben alles in een onstuimige wereld, is de IK de enige persoon waar we op kunnen vertrouwen IK, en alles de IK wordt zich meer en meer bewust van zijn rol in de

Nadere informatie

5 jaar 6 jaar 7 jaar 8 jaar 9 jaar 10 jaar 11 jaar 12 jaar Weet ik niet

5 jaar 6 jaar 7 jaar 8 jaar 9 jaar 10 jaar 11 jaar 12 jaar Weet ik niet Jeugdpeil gamen Dit onderzoek is uitgevoerd in opdracht van het Jeugdjournaal onder 900 kinderen in de leeftijd van 8-14 jaar. Het Jeugdjournaal doet regelmatig onderzoeken onder kinderen, hiervoor maken

Nadere informatie

A. Kies een restaurant bij jou in de buurt en noteer om welk restaurant het gaat. Vul de segmentatiecriteria in voor dit restaurant.

A. Kies een restaurant bij jou in de buurt en noteer om welk restaurant het gaat. Vul de segmentatiecriteria in voor dit restaurant. Opdracht 1 A. Kies een restaurant bij jou in de buurt en noteer om welk restaurant het gaat. Vul de segmentatiecriteria in voor dit restaurant. Het galgenwiel. Demografisch: Mannen en vrouwen tussen de

Nadere informatie

Hoe shopt en betaalt Generatie Z? CCV & Innopay! Onderzoek: januari 2015!

Hoe shopt en betaalt Generatie Z? CCV & Innopay! Onderzoek: januari 2015! Hoe shopt en betaalt Generatie Z? CCV & Innopay! Onderzoek: januari 2015! Na 2020 is Generatie Z aan zet Generatie Z Verdeling! Besteedbaar inkomen per maand! 12-15 jaar: 42% 16-19 jaar: 59% 62% 38% >

Nadere informatie

Testreportage. Door: Daniëlle Visser (0808309) Timo van Vliet (0869635) Roberto Nelissen (0837383) Nina Haitsma (0870482) Groepsopdracht 6

Testreportage. Door: Daniëlle Visser (0808309) Timo van Vliet (0869635) Roberto Nelissen (0837383) Nina Haitsma (0870482) Groepsopdracht 6 Testreportage Door: Daniëlle Visser (0808309) Timo van Vliet (0869635) Roberto Nelissen (0837383) Nina Haitsma (0870482) Groepsopdracht 6 The game of life Inhoud 1. Inleiding... 3 2. Wat moet er volgens

Nadere informatie

Buurtenquête Glanerbrug-Zuid

Buurtenquête Glanerbrug-Zuid Buurtenquête Glanerbrug-Zuid Aanleiding De gemeente Enschede wil bewoners meer zeggenschap geven over het onderhoud en de veiligheid in de eigen buurt. Daarom is besloten om voor alle buurten in Enschede

Nadere informatie

Sociaal Rapport en de Jeugdmonitor Provincie Groningen

Sociaal Rapport en de Jeugdmonitor Provincie Groningen Groningen, 1 maart 2011 Persbericht nr. 34 Sociaal Rapport en de Jeugdmonitor Provincie Groningen SPECIALE AANDACHT VOOR KRIMPGEBIEDEN EN VOOR JEUGD De Groninger bevolking groeit nog door tot 2020, en

Nadere informatie

Wijkschouw Boswinkel en De Braker

Wijkschouw Boswinkel en De Braker Wijkschouw Boswinkel en De Braker Aanleiding De gemeente Enschede wil bewoners meer zeggenschap geven over het onderhoud en de veiligheid in de eigen buurt. Daarom is besloten om voor alle buurten in Enschede

Nadere informatie

Met deze game check kunnen ouders en kinderen samen overwegen of een game beter wel of beter niet gespeeld kan worden. Zodat gamen leuk blijft!

Met deze game check kunnen ouders en kinderen samen overwegen of een game beter wel of beter niet gespeeld kan worden. Zodat gamen leuk blijft! GAME CHECK Er zijn ontzettend veel games die je kunt spelen. En er komen steeds weer nieuwe spellen of nieuwe versies uit; voor ouders en opvoeders is het bijna niet bij te houden. Uit enthousiasme en

Nadere informatie