4. Schematechnieken. In dit hoofdstuk worden drie schematechnieken behandeld:

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "4. Schematechnieken. In dit hoofdstuk worden drie schematechnieken behandeld:"

Transcriptie

1 4. Schematechnieken In dit hoofdstuk worden drie schematechnieken behandeld: aktie-diagrammen, stroomschema's en Nassi-Shneidermandiagrammen. Een schema is een goed hulpmiddel om (vooral wat ingewikkeldere programma's) te begrijpen en te ontwerpen. Grote programma's, met veel opdrachtregels, herhalingen en selecties, worden vaak onoverzichtelijke lappen tekst. Om zo'n programma te begrijpen is het vaak handig om het programma te 'tekenen', d.w.z. in een schema weer te geven. Hierdoor wordt het makkelijker het verloop van het programma te volgen. Vooral om inzicht te krijgen in programma's van een ander (of je eigen programma's die je jaren geleden hebt geschreven) zijn schema's goede hulpmiddelen. Schema s zijn ook belangrijk om de verschillende niveau s van detaillering die nodig zijn om tot een werkend programma te komen (de stapsgewijze verfijning uit hoofdstuk 3) tot uitdrukking te brengen. Er zijn zeer veel verschillende schematechnieken ontwikkeld. Van deze technieken behandelen we er hier drie: aktiediagrammen, stroomschema's, en Nassi-Shneiderman diagrammen. Om de verschillende schema technieken toe te lichten zullen we steeds hetzelfde probleem voorbeeld gebruiken. Dat voorbeeld betreft het parasiteringsgedrag van een sluipwesp. Parasitaire sluipwespen uit het geslacht Leptopulina leggen hun eieren in larven van fruitvliegjes. Deze gastheren leven afhankelijk van tot welke soort fruitvlieg ze behoren in verschillende substraten, bijvoorbeeld in rottend fruit. De sluipwesp sondeert met haar legboor dit substraat op zoek naar gastheren. Als ze niet binnen een bepaalde tijd een fruitvlieglarf heeft gevonden verliest ze haar geduld en verlaat ze het substraat op zoek naar een volgend. Als ze wel binnen een bepaalde tijd een prooi gevonden heeft wordt die getest op geschiktheid en in geschikt gebleken gastheren legt ze 1 of meer eieren. Dit proces herhaalt zich tot dat haar eieren op zijn of tot dat ze geen legdrang meer vertoont.

2 Pagina Aktie-diagrammen Aktie-diagrammen kennen de volgende komponenten als mogelijke bouwstenen: Opeenvolging (sekwentie), detailering, voorwaarde (konditie), alternatieven, en herhaling. Elke komponent heeft een bijbehorend schema onderdeel. Hieronder volgt een overzicht. Opeenvolging: achtereenvolgende processen staan onder elkaar. [ proces 1 [ proces 2 [ proces 3 Detailering: elk proces kan opgebouwd zijn uit opeenvolgende deelprocessen. /---proces 1: [ deelproces 1 [ deelproces 2 [ deelproces 3 \--- Voorwaarde: een voorwaarde gaat aan de uitvoering van een of meer deelproces(sen) vooraf /---voorwaarde: [ deelproces \--- Alternatieven: verschillende opeenvolgende voorwaarden vormen samen een reeks van alternatieven. /---voorwaarde 1: [ deelproces 1 ---voorwaarde 2: [ deelproces 2 ---voorwaarde 3: [ deelproces 3 \--- Herhaling: Zolang aan een voorwaarde wordt voldaan worden een of meer deelprocessen uitgevoerd. /===zolang voorwaarde doe # [ deelproces # [ deelproces \=== of /===herhaal

3 # [ deelproces # [ deelproces \===totdat voorwaarde Pagina 4-3 Als we deze bouwstenen gebruiken om ons gedragsmodel van de sluipwesp in een algoritme te beschrijven komen we tot het volgende aktie-diagram. /---LEPTO: parasitering [ Bepaal de initiele setting /=== zolang er nog eieren zijn parasiteer: # /===herhaal: zoek prooi # # [sondeer rottend fruit # # [verminder geduld # \===totdat prooi gevonden is of het geduld op # /---Als prooi is gevonden begin volgende fase # /--- Als prooi geschikt: # [ injekteer een ei # [ poets achterlijf # [ verhoog geduld # ---Als prooi matig geschikt: # [ injekteer een ei # [ poets achterlijf # \---Als prooi ongeschikt: doe niets # ---Als geen prooi gevonden: # [ ga een andere gastheer zoeken # \--- \=== \ Stroomschema's Een stroomschema is opgebouwd uit verschillende blokjes. Elk van deze blokjes staat voor een bepaalde handeling. De verschillende blokjes en hun betekenissen staan in bijlage 2. De belangrijkste blokken zijn de rechthoek, waarin de elementaire opdrachten staan, False Test en de ruiten, waarin de testen of voorwaarden staan Opdracht Opdracht 1 De blokken worden onderling verbonden door pijlen die de loop van het algoritme aangeven. Door bovenaan te beginnen en de pijlen te volgen True Opdracht 2

4 Pagina 4-4 (waarbij in elke ruit één van de splitsingen genomen moet worden) kan men de uitvoering van het hele algoritme nagaan. Het volgende algoritme: A:= 10 Herhaal A:= A MIN 1 Totdat A IS 0 Eindherhaal SCHRIJF A wordt dus in stroomschema: A:=10 A:=A - 1 TRUE A=0? FALSE SCHRIJF A In ons voorbeeld op pagina 4-5 hebben we buiten de standaardblokken nog drie andere blokken gebruikt, namelijk: voor begin en eindpunt:- een afgeronde rechthoek om te verwijzen waar het programma heen moet: een label in een ellips en voor selectie tussen meerdere alternatieven:- een ruit met meer dan twee splitsingen Start Label Test Alternatief 1 Alternatief 2 Alternatief 3 Een voorbeeld van een programma (dat LEPTO heet) in stroomschema is op de volgende pagina afgebeeld. In dit schema wordt het gedrag van een sluipwesp gesimuleerd. We beginnen in het bovenste blok met de naam van het programma: LEPTO, en een korte omschrijving: parasitering. Daarna zetten we de waarde van de variabele geduld op een gekozen beginwaarde. Nu krijgen we het eerste selectieblok. Als er geen eieren meer zijn kunnen we stoppen en gaan we naar het eindblok: klaar.

5 Pagina 4-5 Parasiteer LEPTO: parasitering Initialiseer geduld Opnieuw Zijn er eieren? Klaar! Yes Sondeer rottend fruit Verlaag geduld Prooi gevonden of Einde geduld Prooi gevonden? Migratie Yes Prooi geschikt? Yes Matig Leg ei Poets Verhoog geduld Parasiteer Leg ei Poets Parasiteer Doe niets Als er nog wel eieren zijn wordt er zolang gezocht totdat er een gastheer voor de eieren is gevonden of het geduld op is. Als er geen prooi gevonden is (en daaruit volgt dus automatisch dat het geduld op is) gaat de sluipwesp naar een ander plekje migreren en begint daar weer helemaal opnieuw. Als er wel een gastheer is wordt deze gekeurd (selectie blok met meerdere alternatieven). Alleen als hij goed of matig is wordt er een ei gelegd. Vervolgens wordt alleen als de gastheer goed is het geduld verhoogd, omdat de sluipwesp weer nieuwe hoop op een volgende goede gastheer gekregen heeft. Hoe de

6 Pagina 4-6 conditie van de gastheer ook is, hierna gaat de sluipwesp weer verder met zoeken naar gastheren. In het schema betekent dat dat ze weer terug gaat naar parasiteer (het label verwijst naar label links bovenin het schema). 4.3 Nassi-Shneiderman diagrammen Dit bovenstaande verhaal kunnen we ook in een Nassi- Shneiderman diagram zetten. Zo'n diagram is eigenlijk één grote rechthoek, binnen deze rechthoek zetten we de elementaire acties ook in rechthoeken. De structuurelementen (opdrachten zoals: Herhaal, Zolang, etc.) geven we aan door de acties die binnen deze lus-structuur staan ook binnen de rechthoek van die opdracht te zetten. Dit ziet er als volgt uit LEPTO: Parasitering door een sluipwesp Initialiseer geduld Zolang er nog eieren zijn Zoek prooi Sondeer rottend fruit Verlaag geduld Totdat prooi gevonden is of geduld op Prooi gevonden? Yes Prooi goed? Leg ei Yes Poets Verhoog geduld Matig Leg ei Poets Doe niets Migreer Je ziet dat bv. het blok totdat prooi gevonden het blok sondeer fruit insluit. Bij het selectieblok prooi gevonden? sluit het JAgedeelte nog een selectieblok in en het NEE-gedeelte de opdracht migreer.

7 4.4 Voor- en nadelen Pagina 4-7 Een aktie-diagram heeft als voordeel dat de komponenten eenvoudig te tekenen zijn, zeker in vergelijking met de soms lastige symbolen die in stroomschema s worden gebruikt. Eventuele wijzigingen in je plannen zijn daardoor ook snel aan te brengen. Een stroomschema geeft een duidelijk overzicht van de loop van het programma. Een Nassi-Shneiderman diagram (ook wel N.S. diagram genoemd) is daar minder duidelijk in. Als er echter veel lussen en labels zijn kunnen de lijnen het in een stroomschema erg onoverzichtelijk maken. In een N.S. diagram zijn lussen duidelijk aan te geven door de opdrachten in één blok te zetten. Een N.S. diagram schema past bijna altijd op één pagina (met genoeg ruimte voor tekst), terwijl een stroomschema veel ruimte in beslag neemt. Het maken (en bijwerken na veranderingen) van een stroomschema kost veel tijd. Aktie-diagrammen en N.S. diagrammen zijn makkelijk te tekenen en te veranderen door het gebruik van alleen rechte lijnen. Een nadeel van een N.S. diagram is dat er toch soms ruimtegebrek is, namelijk in de breedte van het papier.

8 Pagina 4-8

PSD. Reeksen van logische procedures om problemen op te lossen in een eindig aantal stappen.

PSD. Reeksen van logische procedures om problemen op te lossen in een eindig aantal stappen. Inleiding Computers en andere digitale apparatuur is tegenwoordig niet meer weg te denken in de huidige samenleving. Zonder programma s zijn deze apparaten echter niets waard. Het zijn de programma s die

Nadere informatie

Uitleg: In de bovenstaande oefening zie je in het eerste blokje een LEES en een SCHRIJF opdracht. Dit is nog lesstof uit het tweede trimester.

Uitleg: In de bovenstaande oefening zie je in het eerste blokje een LEES en een SCHRIJF opdracht. Dit is nog lesstof uit het tweede trimester. In onderstaande oefeningen zijn kleuren gebruikt. Deze dienen aleen om de structuren makkelijker terug te kunnen herkennen. Ze worden niet standaard zo gebruikt. De dunne rood/roze balken zijn ook geen

Nadere informatie

Onafhankelijke verzamelingen en Gewogen Oplossingen, door Donald E. Knuth, The Art of Computer Programming, Volume 4, Combinatorial Algorithms

Onafhankelijke verzamelingen en Gewogen Oplossingen, door Donald E. Knuth, The Art of Computer Programming, Volume 4, Combinatorial Algorithms Onafhankelijke verzamelingen en Gewogen Oplossingen, door Donald E. Knuth, The Art of Computer Programming, Volume 4, Combinatorial Algorithms Giso Dal (0752975) Pagina s 5 7 1 Deelverzameling Representatie

Nadere informatie

OPDRACHT Opdracht 2.1 Beschrijf in eigen woorden wat het bovenstaande PSD doet.

OPDRACHT Opdracht 2.1 Beschrijf in eigen woorden wat het bovenstaande PSD doet. Les C-02: Werken met Programma Structuur Diagrammen 2.0 Inleiding In deze lesbrief bekijken we een methode om een algoritme zodanig structuur te geven dat er gemakkelijk programmacode bij te schrijven

Nadere informatie

3. Structuren in de taal

3. Structuren in de taal 3. Structuren in de taal In dit hoofdstuk behandelen we de belangrijkst econtrolestructuren die in de algoritmiek gebruikt worden. Dit zijn o.a. de opeenvolging, selectie en lussen (herhaling). Vóór we

Nadere informatie

Opgave 1. (4 punten) Inleiding: Vraag: Hints: (maximaal 2 bonuspunten) Tentamen Algoritmiek voor Biologen

Opgave 1. (4 punten) Inleiding: Vraag: Hints: (maximaal 2 bonuspunten) Tentamen Algoritmiek voor Biologen Opgave 1. (4 punten) Elk jaar verliest een boom al z'n bladeren. Een boom begint op dag D met B bladeren. Op de eerste dag is voor elk blad dat aan de boom zit de kans op afvallen 0.03. Voor elke volgende

Nadere informatie

3. Structuren in de taal

3. Structuren in de taal 3. Structuren in de taal In dit hoofdstuk behandelen we de belangrijkst econtrolestructuren die in de algoritmiek gebruikt worden. Dit zijn o.a. de opeenvolging, selectie en lussen (herhaling). Vóór we

Nadere informatie

Controle structuren. Keuze. Herhaling. Het if statement. even1.c : testen of getal even of oneven is. statement1 statement2

Controle structuren. Keuze. Herhaling. Het if statement. even1.c : testen of getal even of oneven is. statement1 statement2 Controle structuren De algemene vorm: 1 bloks door middel van indentatie Keuze Herhaling if expressie :...... In de volgende vorm is het else gedeelte weggelaten: if expressie :... Het if keuze- of conditioneel

Nadere informatie

Informatica. 2 e graad 2 e jaar. De Mol W.

Informatica. 2 e graad 2 e jaar. De Mol W. Informatica 2 e graad 2 e jaar De Mol W. Inhoudstafel Inhoudstafel... 2 Algoritmes... 3 1.1 Algemeen... 3 1.2 Het algoritme... 4 1.3 Opstellen van het algoritme... 5 1.4 Stapsgewijs verfijnen van het algoritme...

Nadere informatie

Info-books. Toegepaste Informatica. Deel 20 : Algoritmen en programmeren in Access en Excel (Basis) AL20. Jos Gils Erik Goossens

Info-books. Toegepaste Informatica. Deel 20 : Algoritmen en programmeren in Access en Excel (Basis) AL20. Jos Gils Erik Goossens Info-books AL20 Toegepaste Informatica Deel 20 : Algoritmen en programmeren in Access en Excel (Basis) Jos Gils Erik Goossens Hoofdstuk 6 Lusstructuren of iteraties 6.1 Probleemstelling Het gebeurt dikwijls

Nadere informatie

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen Let s play baseball! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy Leerdoelen: 3D illusie, Klonen Let s get ready! Jullie weten ongetwijfeld wat het belangrijkste is van het succes van elk goed spel

Nadere informatie

REEKS I. Zaterdag 6 november 2010, 9u

REEKS I. Zaterdag 6 november 2010, 9u TEST INFORMATICA 1STE BACHELOR IN DE INGENIEURSWETENSCHAPPEN - ACADEMIEJAAR 2010-2011 REEKS I Zaterdag 6 november 2010, 9u NAAM :... VRAAG 1: MINSTENS [5 PUNTEN] Schrijf een methode minstens(), met twee

Nadere informatie

De bouwstenen van het programmeren 1

De bouwstenen van het programmeren 1 De bouwstenen van het programmeren 1 I DE BOUWSTENEN VAN HET PROGRAMMEREN. Een programma is een beschrijving van acties (operaties, opdrachten) die moeten uitgevoerd worden. Deze acties spelen in op bepaalde

Nadere informatie

Stroomschema s maken op papier

Stroomschema s maken op papier 1 Stroomschema s maken op papier Een programma direct maken in Python, gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando

Nadere informatie

Week 1 CAL Ersboda-poncho

Week 1 CAL Ersboda-poncho Week 1 CAL Ersboda-poncho Omdat er vraag was naar een echt ronde Southbay omslagdoek, bedacht ik ook een ècht ronde, de Ersboda sjaal ;) Ersboda betekent Echt Ronde SouthBay OmsalgDoek Anne-marie, en het

Nadere informatie

Inzetrooster.nl. Hoe werkt het? Je gaat naar en drukt op LOGIN

Inzetrooster.nl. Hoe werkt het? Je gaat naar  en drukt op LOGIN Inzetrooster.nl Wat is het? TCO gaat dit jaar voor het eerst inzetrooster.nl gebruiken voor het beheren en monitoren van vrijwilligerstaken. Dit is ontstaan vanuit de behoefte om de kantinediensten beter

Nadere informatie

Sequentie. Methode voor het ontwerpen van een programmastructuur

Sequentie. Methode voor het ontwerpen van een programmastructuur 1 ONTWERPTECHNIEKEN Methode voor het ontwerpen van een programmastructuur Bouwstenen Sequentie Selectie Iteratie 1.1 Achtergrond 1.1.1 Ruimtelijk denken in plaats van sequentieel denken PROGRAMMA architect

Nadere informatie

gewoon Start Event (Gebeurtenis) Deze lege cirkel, met dunne rand, geeft de aanvang (start) van het proces weer.

gewoon Start Event (Gebeurtenis) Deze lege cirkel, met dunne rand, geeft de aanvang (start) van het proces weer. BPMN 1.2 basis elementen en hun betekenis, core 2 Onderstaande tabel geeft een overzicht van de meest gangbare basis elementen van BPMN met telkens een beknopte toelichting. Hiermee kan men aan de slag

Nadere informatie

Scratch Rekenen & programmeren

Scratch Rekenen & programmeren Scratch Rekenen & programmeren Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een online programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar. Ben je er klaar

Nadere informatie

Mijn project noemt Het Wari-spel. De doelgroep van mijn programma is iedereen die houdt van strategische spelen.

Mijn project noemt Het Wari-spel. De doelgroep van mijn programma is iedereen die houdt van strategische spelen. Voorstel project Mijn project noemt Het Wari-spel. De doelgroep van mijn programma is iedereen die houdt van strategische spelen. Het doel van mijn project is de spelers een ontspannende, plezierige en

Nadere informatie

Het warmteverlies van het lichaamsoppervlak aan de wordt gegeven door de volgende formule:

Het warmteverlies van het lichaamsoppervlak aan de wordt gegeven door de volgende formule: Opgave 1. (4 punten) Inleiding: Een vleermuis is een warmbloedig zoogdier. Dat wil zeggen dat hij zijn lichaamstemperatuur op een konstante waarde moet zien te houden. Als de omgeving kouder is dan de

Nadere informatie

Programmeermethoden NA. Week 3: Controlestructuren

Programmeermethoden NA. Week 3: Controlestructuren Programmeermethoden NA Week 3: Controlestructuren Kristian Rietveld http://liacs.leidenuniv.nl/~rietveldkfd/courses/prna/ Bij ons leer je de wereld kennen 1 Inleveren opdracht 1 Lever digitaal sxxxxxxx-syyyyyyy-opdr1.py

Nadere informatie

HOOFDSTUK 3. Imperatief programmeren. 3.1 Stapsgewijs programmeren. 3.2 If Then Else. Module 4 Programmeren

HOOFDSTUK 3. Imperatief programmeren. 3.1 Stapsgewijs programmeren. 3.2 If Then Else. Module 4 Programmeren HOOFDSTUK 3 3.1 Stapsgewijs programmeren De programmeertalen die tot nu toe genoemd zijn, zijn imperatieve of procedurele programmeertalen. is het stapsgewijs in code omschrijven wat een programma moet

Nadere informatie

Opdracht 4: Overzichtelijker en generieker

Opdracht 4: Overzichtelijker en generieker Opdracht 4: Overzichtelijker en generieker Algoritmisch Denken en Gestructureerd Programmeren in Greenfoot c 2015 Renske Smetsers-Weeda & Sjaak Smetsers Op dit werk is een creative commons licentie van

Nadere informatie

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen!

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen! Wat is Scratch? Scratch is een programmeertaal waarin je allerlei dingen kunt maken. Denk aan animaties, maar ook aan spelletjes en interactieve verhalen. In dit blok gaan we verscheidene spelletjes maken,

Nadere informatie

Opdracht 3: Betere oplossingen

Opdracht 3: Betere oplossingen Opdracht 3: Betere oplossingen Algoritmisch Denken en Gestructureerd Programmeren in Greenfoot c 2015 Renske Smetsers-Weeda & Sjaak Smetsers Op dit werk is een creative commons licentie van toepassing.

Nadere informatie

Bij elkaar behorende instructies die een probleem oplossen of een taak uitvoeren.

Bij elkaar behorende instructies die een probleem oplossen of een taak uitvoeren. Programma Structuur Diagram: Een gestructureerd programma is een programma dat we gemakkelijk kunnen begrijpen. Dit kunnen we bereiken door het programma op te bouwen uit drie programmacomponenten: Als

Nadere informatie

Programmeren. Inleiding

Programmeren. Inleiding Programmeren Inleiding STAPPEN IN DE ONTWIKKELING VAN EEN PROGRAMMA 1. Probleem 1. Probleem Ideaal gewicht berekenen Wortel van een vierkantsvergelijking berekenen Schaakspel spelen Boekhouding doen 2.

Nadere informatie

Scratch les 1 Rekenen

Scratch les 1 Rekenen Scratch les 1 Rekenen Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar, dus dat moet ons als leerkrachten

Nadere informatie

Bij elkaar behorende instructies die een probleem oplossen of een taak uitvoeren.

Bij elkaar behorende instructies die een probleem oplossen of een taak uitvoeren. 1 Programma Structuur Diagram: Een gestructureerd programma is een programma dat we gemakkelijk kunnen begrijpen. Dit kunnen we bereiken door het programma op te bouwen uit drie programmacomponenten: Als

Nadere informatie

Opdracht 3: Betere oplossingen

Opdracht 3: Betere oplossingen Opdracht 3: Betere oplossingen Algoritmisch Denken en Gestructureerd Programmeren in Greenfoot c 2015 Renske Smetsers-Weeda & Sjaak Smetsers Op dit werk is een creative commons licentie van toepassing.

Nadere informatie

Lab Webdesign: Javascript 11 februari 2008

Lab Webdesign: Javascript 11 februari 2008 H3: HERHALINGSLUSSEN EN LOGICA Om de voorbeelden niet nodeloos lang te maken, zullen we in het vervolg niet altijd de SCRIPT-tags en de HTML-commentaarregels herhalen. Om de JavaScript-opdrachten --de

Nadere informatie

Pagina 1 van 5. Toelichting werkprocedure voor cv, selectiebrief en selectiegesprek

Pagina 1 van 5. Toelichting werkprocedure voor cv, selectiebrief en selectiegesprek Pagina 1 van 5 Toelichting werkprocedure voor cv, selectiebrief en selectiegesprek Voor het bereiken van het beste resultaat zijn wij uiteraard sterk afhankelijk van uw informatie. Voor elke selectieprocedure

Nadere informatie

8. Complexiteit van algoritmen:

8. Complexiteit van algoritmen: 8. Complexiteit van algoritmen: Voorbeeld: Een gevaarlijk spel 1 Spelboom voor het wespenspel 2 8.1 Complexiteit 4 8.2 NP-problemen 6 8.3 De oplossing 7 8.4 Een vuistregel 8 In dit hoofdstuk wordt het

Nadere informatie

Stroomschema s maken op papier

Stroomschema s maken op papier 1 Stroomschema s maken op papier Een programma direct maken in Scratch, gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk

Nadere informatie

Divide & Conquer: Verdeel en Heers vervolg. Algoritmiek

Divide & Conquer: Verdeel en Heers vervolg. Algoritmiek Divide & Conquer: Verdeel en Heers vervolg Algoritmiek Algoritmische technieken Vorige keer: Divide and conquer techniek Aantal toepassingen van de techniek Analyse met Master theorem en substitutie Vandaag:

Nadere informatie

Als een PSD selecties bevat, deelt de lijn van het programma zich op met de verschillende antwoorden op het vraagstuk.

Als een PSD selecties bevat, deelt de lijn van het programma zich op met de verschillende antwoorden op het vraagstuk. HOOFDSTUK 3 3.1 Stapsgewijs programmeren In de vorige hoofdstukken zijn programmeertalen beschreven die imperatief zijn. is het stapsgewijs in code omschrijven wat een programma moet doen, net als een

Nadere informatie

Programmeren in C. m.b.v. programma-structuur-diagrammen.

Programmeren in C. m.b.v. programma-structuur-diagrammen. Programmeren in C m.b.v. programma-structuur-diagrammen. Programmastructuurdiagram (PSD) Een aantal jaren geleden is er een verhitte discussie geweest onder programmeurs over het gestructureerd programmeren

Nadere informatie

Bij elkaar behorende instructies die een probleem oplossen of een taak uitvoeren.

Bij elkaar behorende instructies die een probleem oplossen of een taak uitvoeren. Programma Structuur Diagram: Een gestructureerd programma is een programma dat we gemakkelijk kunnen begrijpen. Dit kunnen we bereiken door het programma op te bouwen uit drie programmacomponenten: Als

Nadere informatie

Bij dit hoofdstukken horen geen opgaven.

Bij dit hoofdstukken horen geen opgaven. 6. Programmeertalen Een computer begrijpt eigenlijk alleen maar binaire code (bestaande uit 1 en 0). Om hem/haar makkelijk opdrachten te geven zijn programmeertalen ontwikkeld. Deze moeten een goed gedefinieerde

Nadere informatie

Rekenen aan wortels Werkblad =

Rekenen aan wortels Werkblad = Rekenen aan wortels Werkblad 546121 = Vooraf De vragen en opdrachten in dit werkblad die vooraf gegaan worden door, moeten schriftelijk worden beantwoord. Daarbij moet altijd duidelijk zijn hoe de antwoorden

Nadere informatie

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave Inhoudsopgave 6 Configuratie Hallo wereld! Praten met de gebruiker Munt opgooien Voorwaarden Lussen......6 Configuratie Met deze Sushi kaarten ga je een simpel spel maken met één van de meest populaire

Nadere informatie

Matthias Van Wonterghem, Pieter Vanhulsel Aluminium en hoge snelheid, een mooie toekomst?

Matthias Van Wonterghem, Pieter Vanhulsel Aluminium en hoge snelheid, een mooie toekomst? Matthias Van Wonterghem, Pieter Vanhulsel Aluminium en hoge snelheid, een mooie toekomst? Milieu is een hot topic. En terecht. Het is nu dat er moet gediscussieerd worden om onze huidige levenskwaliteit

Nadere informatie

Stroomschema s maken in Word

Stroomschema s maken in Word 1 Stroomschema s maken in Word Een programma direct maken in Scratch gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando

Nadere informatie

Samenvoegen met Word en Excel 2010

Samenvoegen met Word en Excel 2010 Samenvoegen met Word en Excel 2010 Inhoudsopgave Samenvoegen Word-Excel / Mailingen... 2 Tip Samenvoegvelden automatisch markeren... 4 Tip Installeer PDF-creator... 7 Tip Sla het Word-document en Excel-document

Nadere informatie

START Laten we leren hoe je vormen op het werkvlak verplaatst!

START Laten we leren hoe je vormen op het werkvlak verplaatst! START Laten we leren hoe je vormen op het werkvlak verplaatst! klik op Next 1. Sleep de lichtbruine vorm naar de oranje uitlijning. Je mag zo precies zijn als je wilt. FINISH Geweldig begin! Laten we de

Nadere informatie

YLA Crochet Along Deel 6

YLA Crochet Along Deel 6 YLA Crochet Along Deel 6 In deel 6 van deze CAL gaan we van de laatste twee cirkels een vierkant maken en haken we alle 4 vierkanten aan elkaar, zodat er weer één groot vierkant ontstaat. De deken krijgt

Nadere informatie

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1 Programmeren met Simon Simon de schildpad 2015 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.

Nadere informatie

II. ZELFGEDEFINIEERDE FUNCTIES

II. ZELFGEDEFINIEERDE FUNCTIES II. ZELFGEDEFINIEERDE FUNCTIES In Excel bestaat reeds een uitgebreide reeks van functies zoals SOM, GEMIDDELDE, AFRONDEN, NU enz. Het is de bedoeling om functies aan deze lijst toe te voegen door in Visual

Nadere informatie

Infofiche 1. De actieve voedingsdriehoek. Doelstellingen. De leerlingen begrijpen het principe van de actieve voedingsdriehoek.

Infofiche 1. De actieve voedingsdriehoek. Doelstellingen. De leerlingen begrijpen het principe van de actieve voedingsdriehoek. Infofiche 1 Doelstellingen De leerlingen begrijpen het principe van de actieve voedingsdriehoek. De leerlingen kennen de verschillende voedselgroepen van de actieve voedingsdriehoek. De leerlingen kunnen

Nadere informatie

LOPUC. Een manier om problemen aan te pakken

LOPUC. Een manier om problemen aan te pakken LOPUC Een manier om problemen aan te pakken LOPUC Lees de opgave goed, zodat je precies weet wat er gevraagd wordt. Zoek naar grootheden en eenheden. Schrijf de gegevens die je nodig denkt te hebben overzichtelijk

Nadere informatie

Algoritmisch Denken: Dodo s Bit Parity

Algoritmisch Denken: Dodo s Bit Parity Algoritmisch Denken: Dodo s Opdrachtomschrijving: Jouw opdracht, als je deze accepteert, is om Mimi (een Dodo) te leren een bit parity fout te ontdekken en te herstellen. Leerdoelen: Ik kan een correct

Nadere informatie

Opdracht 2: Constructies

Opdracht 2: Constructies Opdracht 2: Constructies Algoritmisch Denken en Gestructureerd Programmeren in Greenfoot c 2015 Renske Smetsers-Weeda & Sjaak Smetsers Op dit werk is een creative commons licentie van toepassing. https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Nadere informatie

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes.

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes. Een gek verhaal Lesdoel In deze les maak je een interactief verhaal. Jij gaat de computer dieren, plaatsen en dingen om te doen voeren. De computer laat het verhaal dan echt zien. Hier zie je bijvoorbeeld

Nadere informatie

Trillingen en geluid wiskundig. 1 De sinus van een hoek 2 Uitwijking van een trilling berekenen 3 Macht en logaritme 4 Geluidsniveau en amplitude

Trillingen en geluid wiskundig. 1 De sinus van een hoek 2 Uitwijking van een trilling berekenen 3 Macht en logaritme 4 Geluidsniveau en amplitude Trillingen en geluid wiskundig 1 De sinus van een hoek 2 Uitwijking van een trilling berekenen 3 Macht en logaritme 4 Geluidsniveau en amplitude 1 De sinus van een hoek Eenheidscirkel In de figuur hiernaast

Nadere informatie

Practicum algemeen. 1 Diagrammen maken 2 Lineair verband en evenredig verband 3 Het schrijven van een verslag

Practicum algemeen. 1 Diagrammen maken 2 Lineair verband en evenredig verband 3 Het schrijven van een verslag Practicum algemeen 1 Diagrammen maken 2 Lineair verband en evenredig verband 3 Het schrijven van een verslag 1 Diagrammen maken Onafhankelijke grootheid en afhankelijke grootheid In veel experimenten wordt

Nadere informatie

Programmeermethoden NA. Week 5: Functies (vervolg)

Programmeermethoden NA. Week 5: Functies (vervolg) Programmeermethoden NA Week 5: Functies (vervolg) Kristian Rietveld http://liacs.leidenuniv.nl/~rietveldkfd/courses/prna/ Bij ons leer je de wereld kennen 1 Functies Vorige week bekeken we functies: def

Nadere informatie

[13] Rondjes draaien (loops)

[13] Rondjes draaien (loops) [13] Rondjes draaien (loops) Met de if else uit de leerfiche [11] hebben we leren werken met één van de belangrijkste programmeerstructuren in Python. Bijna even belangrijk zijn de verschillende mogelijkheden

Nadere informatie

Uitleg. Welkom bij de Beverwedstrijd 2006. Je krijgt 15 vragen, die je in maximaal 45 minuten moet beantwoorden.

Uitleg. Welkom bij de Beverwedstrijd 2006. Je krijgt 15 vragen, die je in maximaal 45 minuten moet beantwoorden. Uitleg Welkom bij de Beverwedstrijd 2006 Je krijgt 15 vragen, die je in maximaal 45 minuten moet beantwoorden. Je krijgt 5 vragen van niveau A, 5 vragen van niveau B en 5 vragen van niveau C. Wij denken

Nadere informatie

bij het oplossen van vraagstukken uit Systematische Natuurkunde -------- deel VWO4 --------- Hoofdstuk 2

bij het oplossen van vraagstukken uit Systematische Natuurkunde -------- deel VWO4 --------- Hoofdstuk 2 bij het oplossen van vraagstukken uit Systematische Natuurkunde -------- deel VWO4 --------- Hoofdstuk 2 B.vanLeeuwen 2010 Hints 2 HINTS 2.1 Vragen en Opgaven De vragen 1 t/m 6 Als er bij zulke vragen

Nadere informatie

De keuzestructuur. Versie DD

De keuzestructuur. Versie DD De keuzestructuur Versie DD Tot nu toe Programma in rechte lijn = sequentie of opeenvolging Nieuw Vertakking in parcours = selectie of keuzestructuur Controlestructuren Opeenvolging = sequentie Keuze =

Nadere informatie

Netwerkdiagram voor een project. AOA: Activities On Arrows - activiteiten op de pijlen.

Netwerkdiagram voor een project. AOA: Activities On Arrows - activiteiten op de pijlen. Netwerkdiagram voor een project. AOA: Activities On Arrows - activiteiten op de pijlen. Opmerking vooraf. Een netwerk is een structuur die is opgebouwd met pijlen en knooppunten. Bij het opstellen van

Nadere informatie

Hoe kan je 5S op kantoor toepassen

Hoe kan je 5S op kantoor toepassen Hoe kan je 5S op kantoor toepassen In het artikel over 5S is een voorbeeld van 5S beschreven voor een productie-omgeving. Maar 5S kan ook prima toegepast worden in een kantoor-omgeving, bijvoorbeeld voor

Nadere informatie

Docentenhandleiding KIES VAARDIG! klas 1/2 VMBO-TL/HAVO/VWO

Docentenhandleiding KIES VAARDIG! klas 1/2 VMBO-TL/HAVO/VWO Docentenhandleiding KIES VAARDIG! klas 1/2 VMBO-TL/HAVO/VWO INHOUDSOPGAVE Inleiding 3 Lesdoelen 4 Overzicht werkvormen 5 Uitleg werkvormen 1. Beeld bij kiezen 6 2. Grote en kleine keuzes 6 3. Gevolgen

Nadere informatie

Voorbereiding post 2. Hap, ik heb je! Groep 4-5-6

Voorbereiding post 2. Hap, ik heb je! Groep 4-5-6 Voorbereiding post 2 Hap, ik heb je! Groep 4-5-6 Welkom bij IVN Valkenswaard-Waalre Dit is de digitale voorbereiding op post 2: Hap, ik heb je! voor groep 4, 5 en 6. Inhoud: Algemeen Verhaal Spel Werkvel

Nadere informatie

Geldwisselprobleem van Frobenius

Geldwisselprobleem van Frobenius Geldwisselprobleem van Frobenius Karin van de Meeberg en Dieuwertje Ewalts 12 december 2001 1 Inhoudsopgave 1 Inleiding 3 2 Afspraken 3 3 Is er wel zo n g? 3 4 Eén waarde 4 5 Twee waarden 4 6 Lampenalgoritme

Nadere informatie

Inleiding. Algoritmiek

Inleiding. Algoritmiek Inleiding Algoritmiek Rush Hour Traffic Jam Game Je krijgt volgend spelbord voorgeschoteld. Alles begint met een probleem. en een duidelijke probleembeschrijving: Wat is de beginsituatie? Wat is het gewenste

Nadere informatie

Small Basic Programmeren Text Console 2

Small Basic Programmeren Text Console 2 Oefening 1: Hoogste getal Je leest een reeks positieve gehele getallen in totdat je het getal 0 (nul) invoert. Daarna stopt de invoer en druk je een regel af met het hoogste getal uit de reeks. Voorbeeld:

Nadere informatie

3. Structuren in de taal

3. Structuren in de taal 3. Structuren in de taal In dit hoofdstuk behandelen we de belangrijkst econtrolestructuren die in de algoritmiek gebruikt worden. Dit zijn o.a. de opeenvolging, selectie en lussen (herhaling). Vóór we

Nadere informatie

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Hoeveel weten jouw vriendjes en vriendinnetjes over jouw favoriete onderwerp? Test het met je zelfgemaakte quiz! Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/112774047/.

Nadere informatie

{ auteur, toelichting }

{ auteur, toelichting } Programmeren Blok A Trilogie van (programmeer)talen http://www.win.tue.nl/ wstomv/edu/ip0/ College Syntaxis (vormleer): Hoe ziet t eruit, hoe schrijf je t? Tom Verhoeff Technische Universiteit Eindhoven

Nadere informatie

PSD. F. Vonk versie

PSD. F. Vonk versie 2015 PSD F. Vonk versie 3 18-9-2015 inhoudsopgave 1. inleiding... - 2-2. PSD... - 3 - sequentie... - 4 - selectie... - 4 - herhaling... - 5-3. Structorizer... - 10 - configuratie... - 11 - gebruik... -

Nadere informatie

Programmeermethoden NA. Week 5: Functies (vervolg)

Programmeermethoden NA. Week 5: Functies (vervolg) Programmeermethoden NA Week 5: Functies (vervolg) Kristian Rietveld http://liacs.leidenuniv.nl/~rietveldkfd/courses/prna2016/ Functies Vorige week bekeken we functies: def bereken(a, x): return a * (x

Nadere informatie

Hoe kan je 5S op kantoor toepassen

Hoe kan je 5S op kantoor toepassen Hoe kan je 5S op kantoor toepassen In het artikel over 5S is een voorbeeld van 5S beschreven voor een productie-omgeving. Maar 5S kan ook prima toegepast worden in een kantoor-omgeving, bijvoorbeeld voor

Nadere informatie

Handleiding Les 1: Een toren bouwen. Zet de leerlingen zo snel mogelijk aan het werk. Nieuwsbegriponderwerp. Schrijftaak.

Handleiding Les 1: Een toren bouwen. Zet de leerlingen zo snel mogelijk aan het werk. Nieuwsbegriponderwerp. Schrijftaak. Handleiding Les 1: Een toren bouwen Deze schrijfles is de vierde waarin leerlingen oefenen in het genre instrueren. Het is een oefenles: leerlingen passen de schrijfstrategie KLUNS toe, die ze eerder gebruikten

Nadere informatie

Boekje met opdrachten

Boekje met opdrachten Boekje met opdrachten Welkom bij de Bibliotheekservice Fryslân. Vandaag gaan we eens kijken hoe we zelf kleine computerprogramma s kunnen maken. Het zelf maken van computerprogramma s heet programmeren.

Nadere informatie

Derde college algoritmiek. 16/17 februari Toestand-actie-ruimte

Derde college algoritmiek. 16/17 februari Toestand-actie-ruimte Derde college algoritmiek 16/17 februari 2017 Toestand-actie-ruimte 1 Toestand-actie-ruimte Probleem Toestand-actie-ruimte Een toestand-actie-ruimte (toestand-actie-diagram, state transition diagram, toestandsruimte,

Nadere informatie

DATAMODELLERING DATA FLOW DIAGRAM

DATAMODELLERING DATA FLOW DIAGRAM DATAMODELLERING DATA FLOW DIAGRAM Inleiding In dit whitepaper wordt de datamodelleervorm data flow diagram beschreven. Deze modelleervorm staat in verhouding tot een aantal andere modelleervormen. Wil

Nadere informatie

Bij elkaar behorende instructies die een probleem oplossen of een taak uitvoeren.

Bij elkaar behorende instructies die een probleem oplossen of een taak uitvoeren. 1 Programma Structuur Diagram: Een gestructureerd programma is een programma dat we gemakkelijk kunnen begrijpen. Dit kunnen we bereiken door het programma op te bouwen uit drie programmacomponenten: Als

Nadere informatie

Over Betuwe College. Lego Mindstorm project

Over Betuwe College. Lego Mindstorm project Inhoudsopgave 1 Zoeken op vragen.... 3 2 Regelen en sturen.... 3 2.1 Een Flag / signaal... 3 2.2 De motor.... 3 2.3 Verplaatsen.... 4 2.4 Omwentelingen meten... 6 2.5 Licht.... 7 2.6 Variabele.... 7 2.6.1

Nadere informatie

Wat zijn de verschillen tussen SPSS 9 en SPSS 10?

Wat zijn de verschillen tussen SPSS 9 en SPSS 10? Wat zijn de verschillen tussen SPSS 9 en SPSS 10? 1.1 De data-editor / het definiëren van variabelen 1.2 Het openen van bestanden 1.3 Output lezen 1.4 Mogelijke problemen 1.1.1 De data-editor Het grootste

Nadere informatie

Opdracht 4: Overzichtelijker en generieker

Opdracht 4: Overzichtelijker en generieker Opdracht 4: Overzichtelijker en generieker Algoritmisch Denken en Gestructureerd Programmeren in Greenfoot c 2015 Renske Smetsers-Weeda & Sjaak Smetsers Op dit werk is een creative commons licentie van

Nadere informatie

Programmeren op ruitjespapier

Programmeren op ruitjespapier U UNPLUGGED Programmeren op ruitjespapier Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan

Nadere informatie

Grenzeloze vrijheid? Discussiebijeenkomst tienerclub

Grenzeloze vrijheid? Discussiebijeenkomst tienerclub Grenzeloze vrijheid? Discussiebijeenkomst tienerclub Leeftijd: 12-16 jaar Tijdsduur: 1 uur Doelen - De jongeren denken na over de betekenis van de muur tussen Israël en de Palestijnse gebieden in het dagelijks

Nadere informatie

SB Console Deel 1. In deze les module wordt gewerkt met het programma Small Basic en het programma Structorizer.

SB Console Deel 1. In deze les module wordt gewerkt met het programma Small Basic en het programma Structorizer. Inleiding In deze les module wordt gewerkt met het programma Small Basic en het programma Structorizer. Small Basic (SB) is een freeware software versie van de BASIC (Beginners All-purpose Symbolic Instruction

Nadere informatie

extra oefening algoritmiek - antwoorden

extra oefening algoritmiek - antwoorden extra oefening algoritmiek - antwoorden opgave "Formule 1" Maak een programma dat de gebruiker drie getal A, B en C in laat voeren. De gebruiker zorgt ervoor dat er positieve gehele getallen worden ingevoerd.

Nadere informatie

Een inleiding in de Unified Modeling Language 79

Een inleiding in de Unified Modeling Language 79 Een inleiding in de Unified Modeling Language 79 2. Het objectdiagram Soms hebben we behoefte om in de plaats van een klasse een instantie van deze klasse weer te geven. Figuur 3.22. toont als voorbeeld

Nadere informatie

door Eric Maccare januari 2014 1

door Eric Maccare januari 2014 1 door Eric Maccare januari 2014 1 doel: Autisme en mindmap Thuis en School Mindmap uitvoeren in een thuis situatie met 2 jongeren met een vorm van autisme en in een Schoolse Activiteiten groep, gemixte

Nadere informatie

SPEELWIJZE VAARDIGHEDENSPEL

SPEELWIJZE VAARDIGHEDENSPEL SPEELWIJZE VAARDIGHEDENSPEL Met dit spel kun je op speelse wijze nagaan of je over de juiste vaardigheden beschikt om de omgang met anderen zo prettig en effectief mogelijk te maken. Het Vaardighedenspel

Nadere informatie

Stappenplan BTW-verhoging van 19% naar 21% per 1 oktober 2012 voor Accountview (in combinatie met Autoflex)

Stappenplan BTW-verhoging van 19% naar 21% per 1 oktober 2012 voor Accountview (in combinatie met Autoflex) Stappenplan BTW-verhoging van 19% naar 21% per 1 oktober 2012 voor Accountview (in combinatie met Autoflex) Dit stappenplan heeft u nodig om uw administraties in Accountview gereed te maken voor het nieuwe

Nadere informatie

Opzetten object - overzicht

Opzetten object - overzicht Opzetten object - overzicht In deze tutorial wordt in grote stappen aangegeven wat er voor nodig is om een volledig nieuw product op te zetten in i-reserve. De stappen zijn onderverdeeld in zes stukken,

Nadere informatie

Derde college algoritmiek. 18 februari Toestand-actie-ruimte

Derde college algoritmiek. 18 februari Toestand-actie-ruimte Derde college algoritmiek 18 februari 2016 Toestand-actie-ruimte 1 BZboom: zoeken Na het bomenpracticum 60 20 80 10 40 70 100 1 15 30 75 5 25 35 2 BZboom: verwijderen 60 20 80 10 40 70 100 1 15 30 75 5

Nadere informatie

Deel C. Breuken. vermenigvuldigen en delen

Deel C. Breuken. vermenigvuldigen en delen Deel C Breuken vermenigvuldigen en delen - 0 Sprongen op de getallenlijn. De sprongen op de getallenlijn zijn even groot. Schrijf passende breuken of helen bij de deelstreepjes. 0 Welk eindpunt wordt bereikt

Nadere informatie

BEGINNERS EV3 PROGRAMMEERLES

BEGINNERS EV3 PROGRAMMEERLES 1 BEGINNERS EV3 PROGRAMMEERLES PSEUDOCODE Door Droids Robotics 2 Doelstellingen 1. Leer wat pseudocode betekent 2. Leer waarom je pseudocode gebruikt 3. Leer pseudocode te schrijven voor een algemene taak

Nadere informatie

Let op! Je hoeft de app niet te bouwen. Je krijgt ook geen extra punten hiervoor.

Let op! Je hoeft de app niet te bouwen. Je krijgt ook geen extra punten hiervoor. DIGIBATTLE - UITLEG PLAN Een app bouwens is teamwork Je kunt alleen aan DigiBattle meedoen als team. Waarom? Het werken in teamverband is dagelijkse praktijk bij app-bouwers. Je kunt veel meer werk verzetten

Nadere informatie

BLOCKLY VISUEEL PROGRAMMEREN LEVEL 2

BLOCKLY VISUEEL PROGRAMMEREN LEVEL 2 VISUEEL PROGRAMMEREN LEVEL 2 BLOCKLY Samenvatting Blockly lijkt veel op Ko de Kraker. Het eerste gedeelte zal dan ook makkelijk zijn voor de kinderen die geen moeite hadden met Ko de Kraker. Langzamerhand

Nadere informatie

Deel 2 S7 Graph Ont4 - GA3

Deel 2 S7 Graph Ont4 - GA3 Deel 2 S7 Graph Ont4 - GA3 Deel 2 : Graph 09/05 1 Wanneer er in een installatie een sequentiële beweging geprogrammeerd moet worden is het interessant om gebruik te maken van S7 Graph. De progammastructuur

Nadere informatie

Android apps met App Inventor 2 antwoorden

Android apps met App Inventor 2 antwoorden 2014 Android apps met App Inventor 2 antwoorden F. Vonk versie 1 11-11-2014 inhoudsopgave Mollen Meppen... - 2 - Schrandere Scholier... - 15 - Meteoor... - 21 - Dit werk is gelicenseerd onder een Creative

Nadere informatie

Informatica: C# WPO 7

Informatica: C# WPO 7 Informatica: C# WPO 7 1. Inhoud 1D-arrays, Lijsten 2. Oefeningen Demo 1: Vul de 1D-array Demo 2: Stringreplace Demo 3: Vul de lijst Demo 4: Debug oplossingen demo s 1, 2 en 3 A: Array reversal A: Gemiddelde

Nadere informatie

Omschrijf bij ieder onderdeel van de methode de betekenis ervan. Java kent twee groepen van klassen die een GUI kunnen maken: awt en swing.

Omschrijf bij ieder onderdeel van de methode de betekenis ervan. Java kent twee groepen van klassen die een GUI kunnen maken: awt en swing. irkel (met Jpanel) ij de onderstaande opdracht behoort het bestand Panels: JPanels_1.java (map Panel) in de map irkel. pplicaties in Java hebben altijd een publieke klasse waarin een methode main voorkomt.

Nadere informatie