Kunnen serious en advergames als één soort game gezien worden?

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Kunnen serious en advergames als één soort game gezien worden?"

Transcriptie

1 Kunnen serious en advergames als één soort game gezien worden? Master Thesis : Kunnen serious en advergame als één soort game gezien worden? Studentnaam: Gert Jan Noordanus Studentnummer: Master: Nieuwe Media en Digitale Cultuur Universiteit: Universiteit van Utrecht Begeleider: Imar de Vries

2 Inhoud 1. Gameplay en meaningful play De gameplay Gameplay naar genre Meaningful play De mens die speelt Conclusie Serious gaming Wat zijn serious games? Educatie en gameplay Spellen als leermethode Amateur en of professional Conclusie Advergaming Advergaming en Brandgaming Het succes van een advergame Screen placement Conclusie Waar komen advergames en serious games bij elkaar? Train van jongs af aan voor het leger Wat is America s Army? De rol van de speler Is er een verschil tussen serious en non serious entertainment games? Conclusie Persuasive gaming Het overtuigen door middel van spel Conclusie Conclusie: De beantwoording van de onderzoeksvraag Literatuur: Spellen: Afbeeldingen:

3 Inleiding Steeds vaker worden spellen gebruikt om bij te dragen aan de ontwikkeling van personen. Dit kunnen militairen zijn die oefenen voor een missie, maar ook kinderen die de wetten van de zwaartekracht tot zich moeten nemen. Al deze verschillende soorten spellen worden nu vaak onder de noemer serieus games geplaatst. De vraag is of deze indeling juist is. Commerciële spellen en advergames dragen namelijk ook bij aan de ontwikkeling van personen. Is het in hokjes plaatsen van games dan ook niet meer aan de orde? In deze scriptie wordt ingegaan op de manier waarop spellen gebruikt worden om een boodschap (dit wil zeggen de kennis, vaardigheden, inzicht en gedrag) over te brengen op de speler. Er wordt al voor langere tijd onderzoek gedaan naar de manier waarop games gebruikt kunnen worden om bij te dragen aan de ontwikkeling van personen. Soms vanuit de positieve kant en de toegankelijkheid waarmee spelers kunnen leren en soms ook de negatieve kant. In de gamewetenschappen kunnen grofweg vier categorieën worden benoemd waaruit het games onderzoeksveld bestaat. Dit zijn te weten: casual games, serious games, advergames en (commerciële) entertainment games. Er wordt hierbij een onderscheid gemaakt tussen casual games en entertainment spellen. Casual games zijn vooral bedoeld voor de gamer die af en toe een spelletje speelt en complexere commerciële spellen zijn voor de serieuzere speler bedoeld. Wanneer men het heeft over het leren door middel van een spel kijkt men vooral naar serieus games. Serieus games zijn spellen die bij de ontwikkeling van het spel al bedoelt zijn om van te leren. Denk hierbij aan een spel om te begrijpen hoe een bepaalt proces werkt, maar ook programma s die kinderen moeten leren rekenen vallen hieronder. Bij deze spellen is het doel van het spel om informatie over te brengen doormiddel van het spel. Een ander soort spel wat ook tot doel heeft om informatie over te brengen op de speler zijn advergames. Advergames zijn spellen die ontwikkeld zijn vanuit het reclame oogpunt. Vaak zijn deze spellen in de vorm van een spel waarbij de speler het product nodig heeft om zijn of haar doel te bereiken. Denk bijvoorbeeld aan een racespel waarbij de gereden auto van het merk is waarvoor de reclame bedoelt is. Bij zowel serieus games als advergames is dan ook het doel de speler te informeren en of beïnvloeden met datgene wat de ontwikkelaar in het spel heeft gestopt. In essentie hebben beide spellen dan ook hetzelfde doel, het overbrengen van een boodschap. Binnen het onderzoeksveld wordt er echter een duidelijk onderscheid gemaakt tussen beide soorten spellen. In dit onderzoek wil ik dan ook kijken naar de onderzoeksvraag: Kunnen serious en advergames als één soort game gezien worden? Om een antwoord te kunnen geven op deze vraag is het onderzoek opgedeeld in vijf hoofdstukken. Als eerste zal er gekeken worden naar meaningful play. Dit begrip wordt gebruikt wanneer de handelingen die de speler verricht onderdeel zijn van het spel en een betekenis hebben binnen de context van de spelomgeving. In dit hoofdstuk wil ik aantonen dat de boodschap die overgebracht moet worden onderdeel moet zijn van de gameplay. De bewuste kennis of handeling moet nuttig (meaningful) zijn binnen het spel en daarmee de boodschap overbrengen op de speler. In de volgende twee hoofdstukken wordt ingegaan op serious en advergaming. In die hoofdstukken worden de overeenkomsten en verschillen van beide soorten spellen besproken. In het vierde hoofdstuk komen beide onderzoeksvelden bij elkaar. In het laatste hoofdstuk, persuasive games, zal 3

4 worden aangetoond dat advergames en serious games in staat zijn om spelers te overtuigen door middel van dezelfde principes. Er ontstaat dan één breed onderzoeksveld. Dit heeft als voordeel dat er gekeken kan worden of bekende theorieën binnen het onderzoeksveld van serieus gaming, toepasbaar zijn op advergaming en andersom. In het slothoofdstuk persuasive gaming wordt gekeken naar de manier waarop games gezien zouden moeten worden, het overtuigen van mensen door middel van een goed spelconcept. 4

5 1. Gameplay en meaningful play Handelingen in een spel krijgen pas betekenis wanneer deze in een bepaalde context staan. Dit wordt meaningful play genoemd. Wanneer deze benadering gebruikt wordt bij de ontwikkeling van serious en advergames zal de boodschap moeten passen binnen de spelwereld. Het is belangrijk om hier naar te kijken samen met het begrip spel van Johan Huizinga. Door het begrip spel en meaningful play toe te passen op serious en advergames kan worden aangetoond dat de boodschap of essentie van het spel in de gameplay moet zitten. Binnen de kaders van een spelwereld kunnen spelers doen wat zij willen. De beperkingen die er zijn, zijn door de maker bewust in het spel geprogrammeerd. De handelingen die een speler kan verrichten worden vaak uitgevoerd door toetsencombinaties in context met de spelwereld. Een speler opent met een knop bijvoorbeeld een deur als deze ervoor staat maar kan met dezelfde knop ook over een hekje heen springen. Dergelijke handelingen worden ook wel gameplay genoemd. Deze handelingen hebben een betekenis binnen de spelwereld. Als deze van belang zijn voor de speler en de spelwereld dan spreekt men over meaningful play. 1.1 De gameplay In veel recensies spreekt men over gameplay. Maar wat is gameplay nou eigenlijk? Onder gameplay wordt meestal bedoelt de handelingen die de speler verricht om zijn doel te bereiken. De gameplay is dan ook goed wanneer de speler in staat is om een opdracht te volbrengen en de besturing hier correct op reageert. Sid Meier 1 gameontwikkelaar van onder andere de spelserie Civilization omschrijft gameplay als volgt: Sid Meier once defined gameplay as "a series of interesting choices." This is an excellent starting point and forms the basis of our definition of gameplay. We take this statement one step further with our formal definition of gameplay: One or more causally linked series of challenges in a simulated environment. (Adams en Rollings 2003) Gameplay zoals Sid Meier deze omschrijft wordt dan ook door de onderzoekers Adams en Rollings uitgebreid tot een serie van keuzes die de speler moet doen, in een gesimuleerde wereld, om zijn doel te halen. De gameplay moet voor de speler op een degelijke manier in elkaar zitten waardoor deze zich binnen de spelwereld kan verplaatsen. Wanneer de gameplay goed is zal de speler het spel graag spelen. Wanneer dit niet het geval is zal de speler vermoedelijk snel afhaken. De handelingen die de speler verricht moeten een verband hebben met de spelwereld. 1 Sid Meier is een bekende spelontwerper. Hij heeft onder andere naam gemaakt met de civilization en colonization spellen. Zijn andere manier van ontwerpen hebben er voor gezorgd dat er spellen zijn uitgekomen waarin zijn naam in de titel werd gebruikt (Sid Meier's Pirates!). 5

6 1.2 Gameplay naar genre Genres zijn in de gamesindustrie categorieën om spellen in op te kunnen delen. Er zijn genres zoals adventures games, een First person shooter, racegames etc. Deze genres zorgen voor een bepaalde verwachting bij de speler. Tegenwoordig is het echter steeds gebruikelijker om een spel te ontwikkelen waarbij meerdere genres in de game terugkomen. Bij sommige soorten spellen of genres verwacht de speler een bepaald soort gameplay. In het artikel van Adams en Rollings wordt een gameplay worksheet voor de ontwikkelaar opgesteld. Met deze lijst willen zij de ontwikkelaar vragen om na te gaan welke keuzes deze maakt. Een van de vragen die zij de ontwikkelaar stellen is dan ook of een genre invloed heeft op de keuze van de gameplay. Game genres are defined in part by the nature of the challenges they offer. Have you selected a genre in advance, and if so, what does that imply for the gameplay? Do you intend to include any cross genre elements, challenges that are not normally found in your chosen genre? (Adams en Rollings 2003) Door de vraag die Adams en Rollings stellen aan de ontwikkelaar zal deze na moeten denken over welke spelelementen er toe worden gevoegd aan het spel. Dit betekent dat de ontwikkelaar bewuste keuzes moet maken over de gameplay. Het doel van deze lijst van Adams en Rollings is dat er zo goed mogelijke spellen worden ontwikkeld door de ontwikkelaar bewust te maken van de verschillende keuzes. 1.3 Meaningful play Om ervoor te kunnen zorgen dat spellen bijdragen aan de ontwikkeling van de speler zullen er bepaalde eisen aan gesteld moeten worden. De handelingen die de speller moet doen in het spel moeten betekenisvol (meaningful) zijn voor de speler. Met het begrip meaningful play wordt dan ook bedoelt dat hetgeen de speler moet doen een betekenis heeft binnen de spelwereld. Een boek dat veel aangehaald wordt in de literatuur is het boek Rules of Play van Salen en Zimmerman. Zij definiëren in dat boek meaningful play als volgt. Meaningful play in a game emerges from the relationship between player action and system outcome; it is the process by which a player takes action within the designed system of a game and the system responds to the action. The meaning of an action in a game resides in the relationship between action and outcome. (Salen en Zimmerman 2005, 60 61) Je kunt dit ook anders formuleren, handelingen krijgen pas een betekenis wanneer deze in context staan met de spelwereld. De vraag om te kijken naar de gameplay elementen, wanneer men een spel ontwikkeld, is dan ook zeker van toepassing. De suggestie die gedaan wordt door Adams en Rollings om verder te kijken dan alleen in het eigen genre bij de ontwikkeling geeft aan dat er mogelijkheden bestaan om gameplay effectief te kunnen gebruiken in een ander genre. Een voorbeeld is America s Army. 6

7 Afbeelding 1: America s Army America s Army is in de basis een First Person shooter. Bij een shooter is het doel van het spel om de vijand uit te schakelen door middel van een wapen. In dit spel is de speler een soldaat van het Amerikaanse leger en begint deze aan zijn basistraining. Nadat de speler de verschillende cursussen heeft gevolgd (zoals het leren omgaan met een wapen en verlenen van eerste hulp) wordt de speler het virtuele veld ingestuurd. Hierbij is nagedacht over de representatie van het Amerikaanse leger. Zo speel je altijd als een Amerikaanse soldaat. De tegenstander die voor jou zichtbaar is als vijand ziet zichzelf echter ook als Amerikaan (Nieborg 2004). Het spel speelt zich af in de huidige tijd en maakt dan ook gebruik van de nieuwste wapentechnologie. America s Army is van origine een advergame ontwikkeld met het doel om nieuwe militairen te werven. Dit doen zij door de training van een Amerikaanse soldaat in de vorm van een spel aan de spelerss aan te bieden. De spelers spelen dit spel maar leren ondertussen hoe het Amerikaanse leger nieuwe rekruten opleid. America s Army is niet alleen een First person shooter maar wordt ook gebruikt als trainingstool. Het spel maakt gebruik van meerdere genres om zo de spelers te leren hoe er met bijvoorbeeld parachutes om moet worden gegaan of hoe eerste hulp moet worden verleend. Bij America s Army kan erop verschillende manieren gekeken worden naar het doel van het spel. America s Army kan namelijk gezien worden als; een advergame voor burgers; een serieus game voor het leger; een serieus game voor een burger voor de handelingen die de speler leert en als casual game waarbij de speler het als een shooter behandeld. De Amerikaanse overheid gebruikt het spel tevens om militairen op te leiden. Het spel wordt gebruikt om de militair in extreme en/of gevaarlijke situaties te plaatsen die in de praktijk niet geoefend kunnen worden vanwege de risico s of de kosten. Ook worden dergelijke spellen gebruikt om militairen over hun post traumatische stress te helpen (Totilo 2006) 2. Het spel kan dus afhankelijk van de inzet meerdere doelen dienen. 1.4 De mens die speelt Het leren door middel van spel staat al langer ter discussie. Dit is ontstaan nadat de Nederlander Johan Huizinga het boek Homo Ludens schreef (Huizinga 1951). In dit boek omschrijft Huizinga de basisprincipes van het spel. Dezee zijn niet gebaseerd op videogames aangezien die in die tijd nog niet bestonden. De eigenschappen gaan echter zo elementair over spel dat deze gebruikt worden binnen de gameswetenschappen als de basis. Nu is er een discussie ontstaan over deze tekst. Huizinga heeft 2 Voor meer informatie over het onderscheid tussen serieus en non serieus games verwijs ik naar een eerder artikel Is de scheiding tussen serious en non seriouss games nog wel te handhaven, gekeken naar de komst van commerciële militair tactische spellen?? 7

8 het boek aanvankelijk in het Nederlands geschreven en is later onder andere vertaald naar het Engels. Door deze vertaling is er een interpretatiefout ontstaan over het kunnen leren van spel. In het boek The Playful and the Serious: An approximation to Huizinga's Homo Ludens gaat Hector Rodriguez in het op wel of niet kunnen leren van spel (Rodriguez 2006). Hij is het namelijk niet eens met de manier waarop de tekstt van Huizinga geïnterpreteerd wordt. In de Nederlandse versie van het boek stelt Huizinga namelijk de regels op voor het spel. Huizinga geeft aan dat het spel een serieuzee bedoeling is waarbij de grenzen van het spel en wat er van elkaar verwacht wordt duidelijk zijn. In de Engelse artikelen over gamenswetenschappen wordt Huizinga nog wel eens verkeerd uitgelegd (Salen en Zimmerman 2005). Vaak wordt dan de nadruk gelegd op de Engelse tekst waarin staat dat games niet serieus kunnen zijn. Echter blijkt dat wanneer men naar de Nederlandse tekst kijkt Huizinga niet bedoeld dat er niet geleerd kan worden van spellen maar dat het spel niet gemeend is. Hiermee wil Huizinga zeggen dat de spelerss samen een spelwereld creëren waarbinnen andere regels dan daarbuiten kunnen gelden (Huizinga 1951). Er kan dus wel degelijk geleerd worden van spel. Wanneer men een spel als America s Army bekijkt ziet men dat het mogelijk is om een spel te gebruiken voor meerdere doeleindes. Het spel valt daardoor over meerdere genres. Zowel de entertainment kant als de educatieve en de advergame kant komen op meerdere manierenn terug in dit spel. De gamewetenschapper Rodriguez is van mening dat erop twee manieren gekeken kan worden naar het leren door middel van games. De eerste manier is het gebruik makend van games zoals gebeurt in bijvoorbeeld het onderwijs. Een spel wordt dan gezien als een methode (een drager) om het onderwerp over te brengen. Gedacht wordt dan dat het leuker is om te leren door middel van een game dan dat een docent het voor de klas staat te vertellen. Het gaat bij deze manier van leren om de boodschap. Het spel wordt eromheen verzonnen. In dat geval heeft datgene dat geleerd moet worden geen spelelement in zich. Volgens Huizinga alsook Rodriguez zal deze methode van leren niet goed werken. De tweede manier waarop serious games ontwikkeld worden heeft te maken met het overbrengen van kennis waarin al een spelelement aanwezig is. Hierbij kan gedacht worden aan het spelen van een strategiespel. Binnen een strategiespel is het mogelijk om een leger aan te sturen en daarmee op tactiek en strategie van de vijand te winnen. Een voorbeeld van een dergelijke spel is TacOps. Afbeelding 2: TacOps TacOps is een spel waarbij verschillende eenheden aangestuurd moeten worden. Het doel van het spel is om de vijand te verslaan door gebruik te maken van verschillendee militaire eenheden. Het is een strategiespel waarbij de eigenschappe en van de eenheden zo realistisch mogelijk gesimuleerd worden. Het spel is een officieel trainingsprogramma maar is ook uitgegeven als commercieel spel. De speler kan in het spel alleen eenheden bewegen en opdrachten geven. Op deze manier heeft de speler geen invloed op bijvoorbeeld de schutterscapaciteiten van een eenheid en leert de speler op een strategische wijze de vijand te verslaan. 8

9 De manier van spelen heeft bij TacOps al spelelementen in zichzelf. Er is een afbakening van de spelwereld en er zijn regels etc. Om beter te worden moet de speler zich verdiepen in tactiek, strategie en zal de speler moeten weten wat de verschillende eenheden kunnen. De speler heeft deze kennis nodig om te winnen. Kennis en strategie zijn beide onderdeel van de basis van dit spel en hetgeen geleerd dient te worden heeft dan ook een spelelement in zich. Hector Rodriguez formuleert dat als volgt. Playing can be part of the learning process because the subject to be learnt is, at least in some respects, essentially playful. The use of serious games in the learning process therefore illuminates the fundamental nature of the subject being taught. (Rodriguez 2006) Een speler kan dus wel serieus bezig zijn met een spel indien de eigenschappen zoals Huizinga die omschreef in stand blijven. Er kan dus wel degelijk een spel gebruikt worden om van te leren echter moet dit spel dan wel in zichzelf al een spelelement hebben. Kennis die overgedragen moet worden waar geen natuurlijk spelelement inzit is volgens de criteria van Huizinga en Rodriguez onmogelijk tot een spel te vormen. 1.5 Conclusie Gameplay is de essentie van het spel. De handelingen die de speler verricht moeten een verband hebben met de spelwereld. Bij een goed opgezette gameplay zal de speler het spel graag spelen. Het is nuttig om hierbij voor gameplay elementen verder te kijken dan alleen in het eigen genre. Wanneer de handelingen een betekenis hebben binnen de spelwereld kan men spreken over meaningful play. Een spel moet als leerelement de informatie in de gameplay hebben. Bij America s Army moeten spelers om kunnen gaan met een wapen en zelf tactiek bedenken om het doel te behalen. Een speler leert dus van het spel. Bij onderzoek naar advergaming komt aan het licht dat de boodschap die de ontwikkelaar over wil brengen op de speler het beste gevangen kan worden in de gameplay. Er kan dus op twee manieren gekeken worden naar games. De eerste manier is het gebruik maken van games zoals gebeurt in bijvoorbeeld het onderwijs. Een spel wordt dan gezien als een methode (een drager) om het onderwerp over te brengen. De tweede manier waarop serious games ontwikkeld worden heeft te maken met het overbrengen van kennis waarin al een spelelement aanwezig is. De kennis die overgebracht moet worden is te vangen in een spelconcept waarbij de boodschap onderdeel is van de gameplay. Deze laatste methode zal het hoogste rendement hebben aangezien hier men kan spreken van meaningful play. De overlap tussen advergames en serieus games is het plaatsen van de boodschap binnen de meaningful play. Wanneer de boodschap op die manier over wordt gebracht krijgt de speler deze boodschap binnen omdat het nodig is om het spel verder te kunnen spelen. De boodschap haalt de speler op die manier uit het spel waardoor het leren, dan wel beïnvloeden, als natuurlijk overkomt op de speler. 9

10 2. Serious gaming Een serious game kan voor sommige spelers entertainment zijn en voor andere educatie. Afhankelijk van de insteek van de speler kan een game tevens een serious of een advergame zijn. Bij serious gaming wordt echter vaak gebruik gemaakt van herhalende spelthema s. Wanneer men kijkt naar de eigenschappen van een advergame en een serious game dan is het mogelijk om over vaste genres heen te denken. Er kan dan gekozen worden voor een ander soort genre dan gebruikelijk. James Paul Gee beschrijft in zijn boek What video games have to teach us about learning and literacy over vaardigheden die door middel van het spelen van spellen opgedaan of onthouden kunnen worden. Deze manier van leren zijn te combineren met de principes van advergames. Door gebruik te maken van de theorie uit de serious games kunnen deze principes bij bijvoorbeeld advergames gebruikt worden. De theorie van de serious gaming is dan ook te gebruiken bij advergames en visa versa omdat beide spellen als doel hebben het overbrengen van informatie. 2.1 Wat zijn serious games? Binnen de gameswetenschappen worden serious games gezien als spellen die ontwikkeld zijn om van te leren. Er zijn in de huidige discours onder andere boeken verschenen met titels als Serious Games: Games that Educate, Train and Inform (Chen en Michael 2006). Het onderzoeksveld wat zich richt op serious games beperkt zichzelf door alleen te kijken naar serious games. In het boek Serious Games van Chen en Micheal wordt het ontwikkelen van serious games gezien als een aparte discipline voor spelontwikkelaars. De auteurs definieren het begrip serious games als volgt: A serious game is a game in which education (in its various forms) is the primary goal, rather than entertainment. (Chen en Michael 2006, 17) Volgens Michael en Chen is een serious game altijd educatief, maar is het spel in de oorsprong niet ontwikkeld om te vermaken. Zoals Johan Huizinga in de Homo Ludens al omschreef, zal een spel een spelelement in zich moeten hebben en kan een spel tevens vermaak bieden 3. De stelling van Chen en Micheal is interessant wanneer men kijkt naar het spel The graveyard. In het artikel Spannend: wachten tot de dame sterft geeft Niels t Hooft aan dat er veel discussie is omtrent deze game (Hooft 2008). 3 Homo Ludens van Johan Huizinga wordt besproken in Hoofdstuk 1 paragraaf

11 Afbeelding 3: The Graveyard Het spel The Graveyard is een kunstproject van Auriea Harvey en Michael Samyn. Het idee achter het spel is dat er stil wordt gestaan bij de dood in games. Binnen games is de dood vaak gewelddadig terwijl dit in het leven een veel kleinere doodsoorzaak is. Het doel van het spel is voor de speler onduidelijk. De speler kan in het spel een oud omaatje over een begraafplaats laten lopen. Wanneer de oma aankomt bij een bankje begint zij te vertellen over reeds overleden mensen. Wanneer ze uitgesproken is kan de speler teruglopen naar de ingang van de begraafplaats en dan is het afgelopen. De bewegingsvrijheid is verder beperkt tot het volgen van het pad. De enigee interactie in the Graveyard, is het gaan zitten op het bankje. Dezee actie wordt vanzelf geïnitieerd wanneer de speler voor het bankje staat. Het bankje is tevens de enige plek waar de speler naartoe kan lopen. Er vind dus geen actieve interactie plaats en het doel ontbreekt. Volgens Huizinga zou het dan ook niet kunnen gaan om een game (Huizinga 1951). In de volledige betaalde versie van het spel bestaat er de kans dat het karakter waarmee de speler speelt tijdens het spel overlijdt. Het doel van de makers was dan ook om de dood in een videospel op een andere manier te ervaren. Dit omdat de dood door geweld een uitzondering is, maar binnen games vaker voorkomt. De makers noemen het een game, maar ook een interactief verhaal. Een game kan het volgens de theorie niet zijn dus is dit een digitaal interactief verhaal. Wanneer een serious game geen spelelement in zich heeft en niet vermakelijk is zou men beter kunnen spreken van een interactief verhaal. De omschrijving zoals gegeven door Chen en Micheal is dan ook discutabel. Een serious game moet namelijk wel degelijk vermaak bieden om niet een interactief verhaal te zijn. In publicaties wordt er vanuit gegaan dat de serious games speciaal ontwikkeld zijn om van te leren. De boodschap of informatie die overgedragen moet worden aan de speler wordt dan uiteengezet waarna er gekeken wordt naar een zo goed mogelijke manier om dit over te brengen. Deze methode heeft er voor gezorgd dat er spellen op de markt zijn gekomen waarbij de speler een platform spel 4 speelt en ineens onderbroken wordt in zijn spelwereld. In de spellenserie RedCat van Davilex was een vergelijkbaar leerprincipe geïntegreerd. 4 Een platform spel is een spel waarbij de speler de omgeving moet verkennen en puzzels moet oplossen om verder te komen. 11

12 Afbeelding 4: RedCat In de spellen serie RedCat van davilex speelt de speler het spelkarakter Red Cat. Met dit figuur gaat de speler op onderzoek in een wereld. De speler kan hierin vrij bewegen. Af en toe wordt de speler onderbroken om een opdracht op te lossen. Deze opdracht staat in het teken van het thema van het spel. Bij het ene spel is dit geschiedenis en bij een ander spel gaat het over topografie. De gameplay wordt onderbroken door een vraag en om verder te kunnen (of om bonusartikelen te verdienen) moest de speler de vragen beantwoorden op bijvoorbeeld het gebied van topografie of geschiedenis. De speler dient dan een opdracht op te lossen die buiten de spelwereld van het spel zich afspeelt om verder te kunnen. Wanneer het antwoord goed is mag de speler weer verder. Het verder kunnen spelen is dan de beloning voor het uitvoeren van een opdracht. De leerstof zelf is geen onderdeel van de gameplay. Men spreekt hier wel van een serious game waarbij duidelijk leren voorop wordt gesteld voor de gameplay. Maar is dit wel een wenselijke situatie en moet de gameplay niet voor het leerproces gaan of op een anderee manier worden ingericht? 2.2 Educatie en gameplay Anne Derryberry is naast een gamedesigner ook auteur over de ontwikkelingen op het gebied van serious games. In haar visie zijn serious games spellen die de intentie hebben om een specifiek iets te leren aan de speler (Derryberry 2007). De speler speelt het spel ook met die verwachting. In het hoofdstuk Meaningful Play is al aangegevenn dat er in de Engelse gamewetenschappen artikelen van onder andere Salen en Zimmerman een verkeerde interpretatie heeft plaatsgevonden omtrent het werk van Johan Huizinga. Huizinga is wel degelijk van mening dat er geleerd kan worden van een spel. In het volgende citaat legt Anne Derryberry daarom uit dat het mogelijk is om te leren met behulp van games. Games are a form of organized play. Games have a stated goal and rules of play to guide players to that goal. The goal can be fanciful or purposeful. According to Salen and Zimmerman, a game that is well designed yields meaningful play, a condition very like learning. They define meaningful play as what occurs when the relationships between actions and outcomes in a game are both discernable and integrated into the larger context of the game. When game design focuses on learning outcomes, then, while preserving playfulness, serious learning is possible. (Derryberry 2007) 12

13 In de laatste regel van het citaat verwijzen de auteurs naar het werk van Johan Huizinga. De kern van dit citaat is dat spelers kunnen leren van spellen wanneer hetgeen geleerd moet worden onderdeel is van de gameplay. Spelers moeten de informatie die zij moeten leren nodig hebben om verder te komen in het spel. Wanneer deze informatie op een nuttige manier geplaatst is binnen het spel, en dus een betekenis heeft in de spelwereld, leert de speler van de gameplay. De speler heeft nog steeds het gevoel een spel te spelen terwijl er ondertussen educatie plaatsvindt. Serious games onderscheiden zichzelf aldus Anne Derryberry doordat het doel van het spel is het overbrengen van informatie. What sets serious games apart from the rest is the focus on specific and intentional learning outcomes to achieve serious, measurable, sustained changes in performance and behavior. Learning design represents a new, complex area of design for the game world. Learning designers have unique opportunities to make a significant contribution to game design teams by organizing game play to focus on changing, in a predefined way, the beliefs, skills, and/or behaviors of those who play the game, while preserving the entertainment aspects of the game experience. (Derryberry 2007) Wat volgens Derryberry serious games anders maakt dan gewone games, is het doel van het spel om van het spel te leren. Serious games bieden dan ook de mogelijkheid om educatief te zijn door hetgeen geleerd moet worden te integreren in de gameplay. Wanneer de gameplay de educatieve boodschap bevat, kan een serious game daadwerkelijk een spel zijn en de speler iets leren. Niet alleen in het onderwijs worden serious games gebruikt om de spelers iets te leren maar ook in het bedrijfsleven. McDonalds maakt bijvoorbeeld gebruik van een game waarbij de speler/werknemer leert hoe deze het beste met klanten om kan gaan (Derryberry 2007). Games kunnen dus ook instructief ingezet worden. Dit heeft als voordeel dat spelers de informatie in een gesimuleerde werkelijkheid opdoen en dat de training zonder personeel gegeven kan worden. Er zijn echter meerdere mogelijkheden om de spelers iets te leren. Naast dat natuurlijk de boodschap onderdeel is van de gameplay kan er gebruik gemaakt worden van het narratief. Het narratief is de verhaallijn die in het spel aanwezig is. De speler volgt dit verhaal door middel van cut scenes 5 of doordat deze conversaties in het spel aangaat. De informatie die een speler op moet nemen kan onderdeel zijn van het narratief. Op deze manier krijgt de speler de informatie tot zich door middel van geschreven of gesproken tekst. Volgens Dondlinger moet deze manier van informatieve overdracht gelijk worden gewaardeerd als de gameplay bij de ontwikkeling. Another significant element of effective video game design is a system of objectives, goals, and rules of play (Waraich, 2004; Zagal, Nussbaum, & Rosas, 2000). Although they are integrated within a narrative context, goals and rules are not subordinate to context; they are equally important elements of it. (Dondlinger 2007) 5 Cut scenes zijn korte fragmenten die het spel even opbreken om een deel van het verhaal of informatie over te brengen. Tot een paar jaar geleden waren deze cut scenes passief, de speler kon niets doen tijdens deze sequenties. Tegenwoordig krijgen spelers vaker de mogelijkheid om de cut scenes te beïnvloeden door middel van expressies of handelingen. 13

14 De informatie in een spel, dan wel geschreven of gesproken, heeft eenzelfde invloed als de informatie die in de gameplay verweven zit. Als voorbeeld wordt in het artikel van Dondlinger het spel Supercharged aangehaald. Afbeelding 5: Supercharged Bij dit spel leert de speler over het elektromagnetisme. Het is een spelomgeving speciaal ontwikkeld om te kijken of er door leerlingen beter geleerd wordt binnen een simulatie dan wanneer het op de conventionele methode over wordt gedragen. De spelers hebben de vrijheid om te experimenteren met elektrodoor het magnetisme. De kennis wordt overgedragen spel zelf. De grenzen van het spel zijn namelijk ook de grenzen van het elektromagnetisme. De regels die geleerd moeten worden zijn in dit spel dan ook de basis voor het spelontwerp. De speler leert in supercharged over het elektromagnetisme vanuit het principe zelf. De natuurkundige regels van het elektromagnetisme vormen de regels binnen de spelwereld. Door te gaan ontdekken leert de speler dus over het fenomeen. De gameplay is in dit spel de boodschap die het spel over moet brengen op de speler. 2.3 Spellen als leermethode Spellen kunnen, wanneer goed ontworpen, gebruikt worden om van te leren. James Paul Gee ziet een game niet alleen als een aanvulling, maar als een natuurlijkere manier van leren. Hij is van mening dat het leren door middel van spel een betere en natuurlijkere manier van leren is dan het leren door middel van geschreven tekst. Een goed ontworpen spel is volgens hem ook een goed ontwerp voor een educatief programma. Having discussed good learning, I now turn to good game design, arguing that game design is also design for good learning, since good games are, at their heart, learning and problem solving experiences. (Gee 2008, 23) Een goed spelontwerp is dus ook een goedee manier van leren. James Paul Geee is hiervan overtuigd doordat een goed spelprincipe vanuit zichzelf gericht is op het oplossen van problemen die de speler tegenkomt. De speler leert gedurende het spel en gebruikt deze informatie op het moment dat het nodig is om een probleem op te lossen. Hij ziet tevens het leren door middel van spel als een goede methodee om informatie over te brengen die anders moeilijker over te brengen is. Denk bijvoorbeeld aan het reizen naar andere planeten. Video games offer people experiences in a virtual world (which, we will see below, is linked tightly to the real world), and they use learning, problem solving, and mastery for 14

15 engagement and pleasure. It should be noted that humans and other primates find learning and mastery deeply, even biologically, pleasurable under the right conditions, though often not the ones they face in school. Thus, I want to argue that game design is not accidentally related to learning, but rather that learning is integral to it. Game design is applied learning theory, and good game designers have discovered important principles of learning without needing to be or become academic learning theorists. (Gee 2008, 24) Volgens Gee is de manier waarop spel zich in een game ontwikkeld een natuurlijke manier van leren. Mensen zouden leren doormiddel van spel zelfs natuurlijker vinden dan het huidige onderwijs systeem. Leren en spel zijn dan ook niet per ongeluk met elkaar verbonden. 2.4 Amateur en of professional De insteek van de spellen kan wisselend zijn. Een militair kan namelijk voor training of voor zijn plezier hetzelfde spel spelen. Johan Huizinga geeft in zijn boek Homo Ludens aan dat het educatieve element van het spel afhangt vanuit welke hoedanigheid het spel gespeeld wordt, als amateur of als professioneel (Huizinga 1951, 202). Huizinga wil hiermee aangeven dat wanneer een speler moet leren van spel de speler anders naar een spel kijkt dan wanneer deze het voor zijn plezier doet. Full Spectrum Warrior is een spel waarbij afhankelijk van de insteek van de speler (amateur of professional) het spel een ander doel heeft en dus onderscheid maakt tussen een zogenaamde amateur en professional. Afhankelijk van de speler kan eenzelfde spel zowel serious als entertainment zijn. Huizinga zou serious games vergelijken met het spelen van een dobbelspel. Zodra er van de regels wordt afgeweken is het volgens de leraar geen spel meer. Huizinga is echter van mening dat wanneer een leerling afwijkt van de regels er nog steeds geleerd kan worden. Binnen een game kan er daardoor meer geleerd worden dan alleen de kennis die overgedragen moet worden. De regels moeten natuurlijk duidelijk zijn, om het een spel te laten zijn, maar de gameplay mag meer omvatten dan alleen hetgeen geleerd moet worden. De essentie moet echter wel in de gameplay aanwezig zijn.. De wetenschapper Shalom Fisch doet al jaren onderzoek naar hoe kinderen leren van spellen. Volgens hem bieden games veel mogelijkheden voor kinderen mits ze goed gebruikt worden. Educational computer games provide an appealing context for engaging children in activities that deliver substantive educational content and customized feedback. However, creators of such games can only take full advantage of the power of the medium if the educational content is integrated effectively into the structure of the game. [ ] These include: matching particular educational topics or concepts to their most appropriate media; placing educational content at the heart of game play so that children engage in the targeted realworld behavior or thinking as they play the game; and building feedback and hint structures in ways that support and scaffold children into challenging content. (Fish 2008) Games zijn dus niet altijd geschikt om de boodschap over te brengen op de speler. Wanneer hetgeen geleerd moet worden onderdeel is van de gameplay dan zijn games uitermate geschikt. De spelers leren op die manier de stof te beheersen. Zij moeten namelijk de informatie gebruiken om het spel te kunnen spelen. A far more powerful approach is to place the educational content at the heart of 15

16 engaging game play, so that children employ the targeted academic skills and knowledge as an integral part of playing the game (Fish 2008). Wanneer de informatie goed geplaatst is leert de speler dit en zal het inzien dat hetgeen geleerd wordt nuttig is om te weten. When educational content is truly integral to game play, the two function together seamlessly. The game provides children with a compelling reason for engaging in the educational content, and the children exercise the targeted skills and knowledge naturally in the course of playing the game. In addition, on an attitudinal level, this approach encourages children to see the educational content as fun and useful not because (as in the case of seductive details) the content is presented alongside other elements that are appealing, but because they are having fun and achieving goals by using the educational content itself. (Fish 2008) Wanneer de informatie voor de speler in de gameplay verweven zit spreken we van meaningful play. De handelingen die de speler moet doen om tot een succes te komen zijn een geheel met hetgeen geleerd moet worden. Wanneer op een andere manier de informatie in een spel wordt gestopt is de kans dat de speler de kennis niet tot zich neemt erg groot. Wanneer een speler een sommetje op moet lossen om verder te kunnen zal de speler het rekenen niet als nuttig ervaren voor het verloop van het spel. Moet deze echter uitrekenen wat de verhoudingen zijn om bijvoorbeeld een weegschaal door te laten slaan om zo verder te kunnen dan ziet de speler in dat deze informatie van pas kan komen. Educatie door middel van games is een manier van leren die zeer goed past bij de manier waarop kinderen leren. Huizinga geeft dit al aan in zijn boek Homo Ludens. Wanneer men spelende wijs leert dat die informatie van belang is, dan zal de speler dit onthouden en later ook toe kunnen passen. Opmerkelijk is het dat veel onderzoek naar educatieve spellen gedaan wordt door mensen die niet uit de gameswetenschappen komen. Zowel Gee, Huizinga en Fish komen vanuit het educatieve onderzoeksveld. Zij geven echter aan dat games zeer goed te gebruiken zijn wanneer de boodschap goed binnen het spel te integreren is. 2.5 Conclusie Serious games onderscheiden zich van de overige games doordat het doel van het spel educatie is. Bij sommige serious games ligt het accent op entertainment en bij andere op educatie. Bij serious gaming worden vaak herhalende spelthema s gebruikt maar zou breder mogen worden gekeken. Het onderzoeksveld wat zich richt op serious games beperkt zichzelf door alleen te kijken naar serious games. Naast dat natuurlijk de boodschap onderdeel is van de gameplay kan er gebruik gemaakt worden van het narratief. De educatieve elementen vormen in de ideale situatie de regels van de spelwereld. Het uitgangspunt is dat een spel niet alleen educatief maar ook leuk moet zijn om te spelen. Wanneer een serious game geen spelelement in zich heeft en niet vermakelijk is dan is er sprake van een interactief verhaal. Spelers moeten de informatie die zij moeten leren nodig hebben om verder te komen in het spel. Wanneer deze informatie op een nuttige manier geplaatst is binnen het spel, en dus een betekenis heeft in de spelwereld, leert de speler van de gameplay. De gameplay en het leerproces moeten dus geïntrigeerd zijn. Een goed ontworpen spel is tevens een goed ontwerp voor een educatief programma. 16

17 Johan Huizinga geeft in zijn boek Homo Ludens aan dat het educatieve element van het spel afhangt vanuit welke hoedanigheid het spel gespeeld wordt, als amateur of als professioneel. Afhankelijk van de insteek (amateur of professional) waarin de speler het spel speelt kan een spel in meerdere genres ingedeeld worden. Een spel kan dus zowel een serious als een advergame zijn. Hiermee wordt aangegeven dat wanneer een speler moet leren van spel de speler anders naar een spel kijkt dan wanneer deze het voor zijn plezier doet. Anders dan in het boek van Huizinga wordt gesteld kan een speler wel degelijk leren van een game omdat het spelelement datgene is wat de speler moet leren. Wanneer de informatie goed geplaatst is leert de speler dit en zal het inzien dat hetgeen geleerd wordt nuttig is om te weten. De regels van het spel moeten natuurlijk duidelijk zijn, maar de gameplay mag meer omvatten dan alleen hetgeen geleerd moet worden. De handelingen die de speler moet doen om tot een succes te komen zijn een geheel met hetgeen geleerd moet worden. Wanneer op een andere manier de informatie in een spel wordt gestopt is de kans dat de speler de informatie oppikt niet erg groot. 17

18 3. Advergaming Advergaming is een methode om een merk onder de aandacht te brengen. De games moeten ervoor zorgen dat er gesproken wordt over een product of merk. Er zijn verschillende soorten advergames variërend van spellen die niets met het merk te maken hebben tot spellen die uitleggen wat het product allemaal voor mogelijkheden heeft. In het boek Advergaming and in game advertising van Gérald Marolf staat uiteengezet wat de belangrijkste kenmerken zijn van advergames en in game advertenties. De essentie is volgens hem dat de boodschap die aan de speler overgedragen moet worden het beste onderdeel kan zijn van de gameplay. Wanneer de reclame geïntegreerd wordt op een manier zoals dat ook gedaan wordt bij serious gaming krijgt men spellen zoals America s Army. Dit spel is namelijk zowel een Serious Game als een Advergame. Voor een speler kan het reclame zijn voor het leger, terwijl het voor een beroepsmilitair een simulatie is om zijn soldaten op te leiden voor het veldwerk. America s Army toont daarmee aan dat advergames en serious games heel dicht bij elkaar kunnen liggen dan wel elkaar overlappen. In dit hoofdstuk wordt uiteengezet dat advergames ook serious kunnen zijn Advergaming en Brandgaming Advergaming wordt doorgaans gehanteerd als een koepelterm voor games die op verschillende manieren reclame bevatten. Er is echter onderscheid te maken tussen advergames, brandgames en in game reclame. Wanneer een spel speciaal ontwikkeld wordt voor een bepaald merk spreekt men van een brandgame. Het merk staat centraal en het spel wordt daaromheen ontwikkeld. Een andere vorm van adverteren is in een bestaand spel(concept), in game reclame plaatsen. Hierbij kan men denken aan billboards, geplaatst in een level of aan reclame bij het opstartscherm. Alle spellen waarbij de reclamedoelstelling ervoor heeft gezorgd dat het spel ontwikkeld is, vallen onder de term advergames, ook wel adgames genoemd. Advergames hebben allemaal hetzelfde doel, namelijk de speler bewust maken van het merk of product. De koepelterm advergames zal in de rest van het artikel gebruikt worden. Hiermee worden alle andere vormen van advergaming dan ook bedoelt. Een vaak aangehaald punt bij reclame binnen games is dat reclame het realisme verhoogt (Kuhn et al. 2004, 2). Bij racespellen is dit sterk het geval. Ontwikkelaars betaalden in de begin dagen van de game industrie geld om de merken te mogen plaatsen. De markt is echter veranderd toen bedrijven de marktwaarde van reclame binnen games ontdekten. Nu betalen merken zodat de gameontwikkelaar hun reclame in het spel verwerkt (Chambers 2005, 5). Bij racespellen betalen de automerken om ervoor te zorgen dat de nieuwe ontwerpen op het circuit te vinden zijn. Zo maakte de nieuwe Nissan 370Z zijn debuut in het spel Need For Speed Undercover (Electronic Arts, 2008)(Jackson 2008). Langs het circuit is het ook mogelijk om reclame te plaatsen op billboards. De in game advertentie is daarmee een feit. Om het realisme te verhogen in de game, zijn de billboards geplaatst waar de speler ze verwacht in de racegame (Chambers 2005, 5). De reclame is bij dergelijke spellen passend omdat de speler deze daar verwacht. Echter gaat de speler alleen de interactie aan 6 Dit hoofdstuk is gebaseerd op eerdere onderzoeken over advergames en serious gaming gedaan door Gert Jan Noordanus. Deze artikelen zijn te vinden op 18

19 met de auto. De billboards langs de kant zijn wel degelijk zichtbaar maar liggen niet binnen de focus van de speler, omdat deze bezig is om zijn auto op de weg te houden. Moorhuhn Jagd is een anders soort advergame. Het spel is ontwikkeld als een brandgame voor Johnnie Walker, de merknaam wordt in beeld gebracht tijdens het opstarten van Moorhuhn Jagd. Afbeelding 6: Moorhuhn Jagd Moothuhn Jagd is een spel waarbij de speler schiet op de Moorhuhn s die in beeld verschijnen. Het doel van het spel is om zoveel mogelijk punten te verzamelen door op de vogels (moorhuhns) te schieten alsook door interactie met de omgeving aan te gaan. Het spel is verspreid via het internet en is gratis en toegankelijk voor iedereen. In eerste instantie was het alleen ontwikkeld ter promotie van Johnnie Walker later kwamen er echter ook varianten op de markt waarbij de moorhuhn centraal bleef staan. Het karakter ontwikkeldee zichzelf dan ook als een zelfstandig product van waaruit meerdere commerciële titels voortkwamen. Tijdens het spelen schiet de speler op de Moorhuhn, die veel gelijkenis vertoond met de mascotte van een concurrerend whiskymerk. Bij Moorhuhn Jagd is de reclamee onderdeel van de gameplay. De speler zal altijd de interactie aangaan met de boodschap en zo gedurende het spel aan het merk herinnerd worden. De speler schiet namelijk op de moorhuhn die erg lijkt op het logo van het concurrerende merk The Famous Grouse. Een spel dat speciaal ontwikkeld is voor een merk (een brandgame) heeft dus als voordeel dat het merk vanaf het begin van de ontwikkeling al in de gedachten van de makers is. 3.2 Het succes van een advergame Het succes van Moorhuhn kan toegeschreven worden aan het aansprekende karakter. De reclame is niet storend, en de opvallende manier van spelen heeft invloed gehad op de populariteit. Voor het halen van een topscore zijn er meerdere manieren van spelen. Er kunnen veel punten verdiend worden door op de omgeving te schieten, maar een andere mogelijkheid is het neerschietenn van een aantal vogels in een serie. Om te winnen dient de speler het spel meerdere malen te spelen. Het sterkste punt is de manier waarop het spel gespeeld wordt, de gameplay. Het spel heeft een tijdslimiet van 1,5 minuut, waarin de puntenn verdiend moeten worden. Spelers proberen niet alleen hun eigen record te verbeteren, maar ook die van anderen. Chen en Ringel, twee wetenschappers, die als een van de eersten naar advergames keken, gaven de volgende omschrijving over een advergame. 19

20 An Adgame is the use of interactive gaming technology to deliver embedded advertising messages to consumers. While many sites use free games to encourage traffic and may offer banner ads surrounding the game, Adgames go much further by incorporating branding directly into gaming environment. In short the advertising message is central to game play (Chen en Ringel ). (Marolf 2007, 46) In essentie zeggen zij dat er vele manieren zijn waarop geadverteerd kan worden, maar dat de reclameboodschap onderdeel moet zijn van de spelervaring om optimaal gebruik te maken van het medium. Het neerschieten van de Moorhuhn draagt bij aan het versterken van het merk Johnnie Walker. Spelers kunnen zich identificeren met de schutter en zijn bezig om op een plezierige manier het icoon van Famous Grouse uit te schakelen. Volgens Cristel Russell, zijn er drie methodes voor het integreren van reclame in een mediaproduct (Russel 1998). Zij maakt als volgt onderscheidt: ten eerste is er screen placement, waarbij het merk zichtbaar in beeld gebracht is. Als tweede methode is er script placement, het merk wordt mondeling genoemd en de derde is plot placements, het merk is in het verhaal verwerkt. Jason Chambers voegt een vierde methode hieraan toe. Within digital games a fourth level should be added: the degree of user interaction, or active control, over the brand or product (Chambers 2005, 4). Volgens Chambers is het belangrijk dat de speler de merknaam of het product actief gebruikt in het spel. Bij spellen zoals Splinter Cell wordt gebruik gemaakt van een mobiele telefoon van Sony Ericsson. Deze mobiele telefoon is niet alleen zichtbaar in beeld, maar is ook nodig om het spel uit te spelen. De speler moet namelijk gebruik maken van de functies van deze telefoon, zoals het maken van foto s. Het belangrijkste bij het plaatsen van een merk binnen een game is dan ook dat het spelelement centraal staat en de reclame daarbinnen past. In dit geval is het merk zichtbaar zowel in het plot alsook bij de interactie die de speler ermee aangaat. Een van de grondleggers van het onderzoek naar advergames is Michelle Nelson. Zij keek in het de publicatie Got Game naar advertenties binnen videospellen. Er werd gemeten dat spelers merken beter onthouden, wanneer deze onderdeel zijn van de gameplay, dan wanneer het als een billboard in de virtuele ruimte zou staan. Superior recall was demonstrated when the brand was a major part of game play or when it was local. Game players' attitudes toward product placement were generally positive, indicating that they did not consider it deceptive and that brands can enhance realism, depending on the game genre and brand placement. (Nelson 2001, 1) De speler herkent merken uit zijn eigen omgeving en onthoud merken beter wanneer het onderdeel is van de gameplay. Wanneer de merknaam onderdeel is van de gameplay moet de speler bewust de interactie ermee aangaan. Wanneer zoals in het voorbeeld van Sony Ericsson de speler de telefoon nodig heeft om zijn doel te bereiken ziet de speler meteen wat de handige functies van deze telefoon zijn. De speler leert dus over het product. Gerald Marolf deelt deze mening in zijn boek Advergaming and In Game Advertising (Marolf 2007, 27). Volgens hem moeten spellen makkelijk te spelen zijn. Het spel moet dan ook niet te hoge systeemeisen hebben maar ook een makkelijke gameplay omvatten. 20

21 Hierdoor zullen spelers het spel makkelijk kunnen spelen en doordat de gameplay niet te moeilijk is het spel ook enige tijd spelen. Perhaps the most important attribute for Adgames regarding their acceptance and diffusion is playability. As time is precious a game has to arrest someone s attention immediately. The game has to be simply understandable and quick to learn. To preserve the entertaining value for a while it needs the right degree of difficulty. If it is too easy, players quit it fast; if it is too difficult, they lose interest in it after a few moments. An Adgame cannot compete with the complexity of a Blockbuster game. The plot must be trivial to play. But High scores and competition can keep the attendance high. Every mistake in content or technical features quenches viral effects. Furthermore, it can affect the attitude of the player towards the brand or product in a negative way. (Marolf 2007, 55) Playability (gameplay) is dan ook het element waar een goed spel om draait, Immers zonder goede gameplay kan men niet spreken van een spel. Het doel van een advergame moet dan ook zijn om boodschap in de gameplay te verwerken. 3.3 Screen placement Een merk moet op een bepaalde manier tijdens een spel in beeld gebracht worden. Voor sommige spellen is dit lastiger dan voor andere. Bij een shooter loopt de speler namelijk langs een reclamebord. In dat geval kijkt de speler misschien niet eens naar het reclamebord. Het plaatsen van reclame binnen een spel wordt daarom al enige tijd onderzocht om het effect van bepaalde technieken te achterhalen. Een onderzoek uitgevoerd voor Activision 7 naar het plaatsen van reclame binnen games kwam op opmerkelijke resultaten. Het onderzoek gaf aan dat reclameborden in de spelwereld bijdragen aan het onthouden van een merk. De reclame wordt echter in mindere mate onthouden dan wanneer de reclame onderdeel is van de gameplay. We did a subsequent study with Activision where we actually looked at the effectiveness of ads or products being placed into video games. What we found in this controlled study at a media laboratory in Las Vegas was that even low levels of integration, like placing a billboard in the game or something you would passively see within the game, were getting comparable levels or awareness and recall as television. But when you had a video game where there was a high degree of integration, meaning that in some way the user of the game had to interact with that product, whether it was picking up the Coke can that's sitting on the table or opening a cell phone to answer a call from the game system to further yourself throughout the game, that high degree of integration was showing exceptional levels of recall and awareness and was off the charts compared to television. (Dowling 2006, 3) 7 Activision is een uitgever van games. 21

22 Als reclame onbewust in een game zit, kan het niveau van het onthouden van het merk vergeleken worden met reclame op de televisie. Wanneer de reclame onderdeel is van de gameplay blijft deze echter veel beter hangen. Een game heeft dan ook de mogelijkheid om de reclame beter bij de speler over te brengen. Svensson doet onderzoek naar de invloed van reclame binnen de gameplay in vergelijking met een ingame reclameborden. Daaruit blijkt dat er een verbetering van 60 procent bewustwording van het product is wanneer de reclame binnen de gameplay valt (Lewis 2006, 10). Wanneer men de resultaten van het onthouden van reclame van advergames zet tegenover in game reclame bij een commercieel spel, dan blijkt dat de spelers de reclame uit de advergames beter onthouden. The level of recall from advergames is quite favorable when compared to recall from video games. Chaney, Lin, and Chaney (2004) investigated the level of brand and product recall in video games where advertising was integrated in the form of embedded billboards. In that study although players could recall passing the billboards, half of the players could not recall the names of either the products or the brands after the gaming session. This is potentially an inbuilt advantage for advergames in that they only promote one brand or product instead of several as in the case of advertising in video games. However, as recall from advergames is higher they might be considered to be the better tool for advertising in games at least at the level of promoting company or product recall. (Buckner en Winkler 2006, 8 9) Wanneer de reclame een belangrijk onderdeel is van het spel, zoals binnen advergames, dan worden merken beter onthouden. Binnen advergames heeft de reclame centraal gestaan bij de ontwikkeling van een spel. De spelwereld is aangepast aan de reclame en daardoor past de reclame daarbinnen. Wanneer de interactie met het merk wordt aangegaan is het merk zo duidelijk in beeld dat de speler het beter onthoud. De ideale situatie is dat de reclame onderdeel is van de gameplay. Binnen de advergames is het dus van belang dat het spelelement goed in elkaar zit. Wanneer het spel makkelijk te leren is en geen fouten bevat, is de kans groot dat de speler het spel langere tijd of zelfs herhaaldelijk speelt en het effect van de reclame heeft baat bij veelvuldige herhaling. 3.4 Conclusie Er is onderscheid te maken tussen advergames, brandgames en in game reclame. Alle spellen waarbij de reclamedoelstelling ervoor heeft gezorgd dat het spel ontwikkeld is, vallen onder de term advergames. De boodschap die aan de speler overgedragen moet worden komt het best over als het onderdeel is van de gameplay. Om het realisme te verhogen binnen games, zijn bijvoorbeeld billboards geplaatst op voor de hand liggende plekken. De reclame is dan passend omdat de speler deze in een spelwereld en de reële wereld verwacht. Er is echter geen interactie met de billboards omdat deze wel zichtbaar zijn maar niet binnen de focus van de speler staan. Vastgesteld is dat reclameborden in de spelwereld bijdragen aan het onthouden van een merk. De reclame wordt echter in mindere mate onthouden dan wanneer de reclame onderdeel is van de gameplay. Bij Moorhuhn Jagd is de reclame onderdeel van de gameplay. De speler zal altijd de interactie aangaan 22

23 met de boodschap en zo gedurende het spel aan het merk herinnerd worden. In essentie kan men stellen dat er vele manieren zijn waarop geadverteerd kan worden, maar dat de reclameboodschap onderdeel moet zijn van de spelervaring om optimaal gebruik te maken van het medium. Er zijn vier methodes voor het integreren van reclame in een mediaproduct. Ten eerste is er screen placement, waarbij het merk zichtbaar in beeld gebracht is. Als tweede methode is er script placement, het merk wordt mondeling genoemd, de derde is plot placements, het merk is in het verhaal verwerkt en tot slot is er user interaction, het merk is onderdeel van de interactie. Meaningful play is dan ook het element waar een goed spel om draait. Zonder goede gameplay is er geen sprake van spel. Het doel van een advergame moet dan ook zijn om boodschap en de gameplay te integreren. 23

24 4. Waar komen advergames en serious games bij elkaar? Advergames en serious games hebben beide als doel de speler een boodschap over te brengen. Dit gebeurt op vergelijkbare methodes maar wordt in binnen de gameswetenschappen als aparte disciplines behandeld. In dit hoofdstuk wordt aan de hand van onder andere America s Army aangegeven waar advergames en serious games bij elkaar komen en of deze nog wel als aparte games moeten gaan zien. 4.1 Train van jongs af aan voor het leger Door de oorlogen die de Amerikaanse overheid overal op de wereld voert heeft deze constant nieuwe rekruten nodig. Om dit te bereiken wordt er veel gebruik gemaakt van verschillende media en voorlichtingscampagnes. In 2002 kwam er echter een nieuwe mogelijkheid bij, het bereiken van de jeugd doormiddel van een spel. Deze game heeft als primair doel om mensen te inspireren om te gaan werken voor het Amerikaanse leger. De kosten van een dergelijk spel zijn vele malen hoger dan de reguliere kosten voor een kleine advergame. Het spel America s Army werd ontwikkeld en bleek achteraf een van de goedkoopste manieren om nieuwe rekruten te werven. In het artikel Toy Soldiers geeft Pat Kane aan dat doordat het spel gratis te downloaden is er miljoenen mensen het spel zijn gaan spelen. In het totaal is het spel in miljoen keer gedownload en waren er 6.1 miljoen actieve gebruikers (Kane 2005). Het spel is tot stand gekomen door een samenwerking tussen getalenteerde spelontwikkelaars en de werving en training afdelingen van de Verenigde Staten (Kane 2005). Het idee om een spel te ontwikkelen voor de overheid in samenwerking met commerciële bedrijven is niet nieuw. In het boek Modelling and simulation, linking entertainment and Defense wordt al duidelijk aangegeven dat de verschillende kwaliteiten van de commerciële en niet commerciële ontwikkelaars van elkaar gebruikt moet worden (Sheenan 1997). America s Army als ook Full Spectrum warrior zijn voorbeelden van een spellen die daaruit voortvloeien. 4.2 Wat is America s Army? America s Army is een game waarin de speler binnenkomt als rekruut. In het spel zal men eerst een aantal examens af moeten leggen voordat men door mag om op missie te gaan. Deze examens zijn zeer divers. Zo zal de speler moeten laten zien dat hij om kan gaan met een wapen, weet hoe hij hulp kan verlenen en vijandelijke wapens kan herkennen. De speler krijgt in het spel klassikaal les waarna er een toets volgt. Als deze toets voldoende is afgerond dan mag de speler verder en kan hij zich gaan specialiseren in bijvoorbeeld parachutespringen. In het latere spel komen deze vaardigheden terug. Het educatieve karakter is dan ook zeer belangrijk in dit spel. Het spel is ontwikkeld om te laten zien hoe het er binnen het Amerikaanse leger aan toe gaat. Er zijn twee soorten gebruikers van dit spel. De eerste groep gebruikers zijn de gebruikers waarvoor het spel in eerste instantie bedoeld is, namelijk niet militairen. De spelers krijgen de kans om dit spel gratis te spelen en leren hiermee indirect hoe binnen het Amerikaanse leger de basistraining eruit ziet. Daarna kunnen de spelers op missie en spelen zij een online first person multiplayer shooter. Het online gedeelte is een genre waarin veel commerciële spellen beschikbaar zijn. Wat dit spel uniek maakt is natuurlijk dat het gratis 24

25 is en tevens militair correct. De basis (Fort Benning) is precies hetzelfde in de game als in het echt, alsook de wijze waarop de vaardigheden aangeleerd worden (Nieborg 2004, 10). Voor beroepsmilitairen is het spel ook zeer interessant. Het spel wordt dan gebruikt binnen diverse trainingsprogramma s. Infanteriesoldaten gelegerd in Fort Benning leren eerst in het spel voordat er daadwerkelijk een voet op de oefenbaan wordt gezet. Ook eerstejaars cadetten aan West Point gebruiken het spel om landnavigatie te trainen (Nieborg 2004, 9 10). Het spel wordt tevens gebruikt als testapplicatie om nieuwe technieken uit te proberen zodat militairen kunnen oefenen met nieuwe wapens voordat deze beschikbaar zijn (Nieborg 2004, 10). Het educatieve element zit in de vrijheid waarmee situaties gecreëerd kunnen worden in een veilige omgeving. Voor zowel burgers als beroepsmilitairen is deze game interessant. Een burger leert hoe de basistraining eruit ziet en waarneer hij deze doorlopen heeft leert de speler militaire tactiek gedurende de verschillende missies. De speler moet namelijk zijn spel verbeteren om te kunnen winnen. Het spel geeft daarom de ruimte om tactisch te werk te gaan wat tevens het leerelement is voor beroepsmilitairen. Voor een beroepsmilitair is het uitermate geschikt om dezelfde missies door te nemen en om te kijken of de gekozen aanpak kans van slagen heeft. De vaardigheden die militairen hierbij leren zijn dan ook tactiek, overleggen, en de kennis van de verschillende wapens en of eenheden. 4.3 De rol van de speler. Afhankelijk van hoe de gebruiker het spel speelt is het dus wel of niet educatief. Indien men het spel speelt als burger (amateur) dan ziet men het spel als advergame (non serieus). America s Army is namelijk ook een First person shooter waarbij het mogelijk is om na een training, waarin de benodigde vaardigheden geleerd worden, te schieten in verschillende missies. Wanneer men dit spel echter als beroepsmilitair (professional) speelt dan is het een trainingstool en dus een serious game. Er moet een training worden volbracht die de basiskennis van een militair weergeeft waarna het mogelijk is om voor missies te trainen en met nieuwe wapens kennis te maken. Diezelfde militair kan als hij thuis komt hetzelfde spel opstarten om gewoon een potje te gaan knallen. Voor hem verandert het spel van een serious game in een non serious game. Het fun element, het worden van een fictieve militair in het Amerikaanse leger, is ook meteen het gameplay element. Wanneer men kijkt naar America s Army als advergame dan heeft de speler de training nodig om in het spel mee te kunnen spelen. Het schieten in de gesimuleerde wereld in teamverband is dan ook meteen het leren van tactiek aan de spelers. De spelers zullen namelijk moeten overleggen wat de beste tactiek is om op een hoger niveau mee te kunnen spelen. Wanneer men kijkt naar America s Army als serious game dan is het duidelijk dat dezelfde kenmerken van de advergame ook gelden voor de serious game. De spelers leren van het spel doordat de boodschap voor zowel de advergame als de serious game de gameplay is. Gekeken naar de theorie van Rodriguez is het mogelijk dat deze game zowel als non serious als ook serious game gezien kan worden (Rodriguez 2006). Datgene wat overgebracht moet worden aan de speler is zowel reclame als informatie en kennis. Al deze eigenschappen hebben een spelelement en een doel in zich. De training heeft dit in mindere mate aangezien dit meer een verpakking is om de vaardigheden die geleerd moeten worden, te weten theoretische kennis, te leren. Na deze training 25

26 kan er in de virtuele praktijk gespeeld worden. Hierin zit wel degelijk een belangrijk spelelement. Als men kijkt naar hoe de Amerikaanse overheid het spel gebruikt dan wordt vooral gebruik gemaakt van het praktijk gedeeltee van het spel. 4.4 Is er een verschil tussen serious en non seriou us entertainment games? Het spel Full Spectrum Warrior is een een spel dat ontwikkeld is door zowel de Amerikaanse overheid samen met de commerciële spellen industrie. Het doel van dit spel is om militairen te leren hoe er in een stedelijke omgeving gevochten moet worden (Thompson 2004). Afbeelding 7: Full Spectrum Warrior Het spel is ontwikkeld door de Institute for Creative Technologies in samenwerking met Pandemic Studios In het spel speelt de speler een squad leader. Deze leider van een eenheid van vier man geeft aan hoe de soldaten tactisch zich moeten verplaatsen en of zij eventueel moeten vuren. De speler speelt met twee van deze eenheden om zo de tactiek van het flanken onder de knie te krijgen. Het spel is ontwikkeld als een trainingsmiddel voor militairen en van daaruit ontwikkeld voor de commerciële markt. Tijdens de ontwikkeling zag men in dat hetgeen geleerd moet worden aan de speler, in zichzelf al een spelelement draagt. Er werd daarom voor gekozen om het spel zowel commercieel als voor de Amerikaanse overheid uit te brengen. Als platvorm werd er gekozen voor de XBOX. De motivatie hiervoorr was dat het om een Amerikaans product ging en het goedkoop overal te plaatsen is aangezien de xbox niet van specificaties veranderd. Om een spel hiervoor uit te brengen moet er echter winst gemaakt worden aangezien microsoft een licentie systeem hanteert. Het spel kwam dan ook uit met op één disc zowel de commerciële als de militaire versie. The rationale of making Full Spectrum Warrior publicly available through a commercial developer has economicc reasons not marketing reasons, since Full Spectrum Warrior was primarily envisioned as a training tool for U.S. Army soldiers. From a military perspective, the game has several advantages. In their spare time, soldiers can play the game and still train. When the Army is deployed overseas, soldiers bring the easily transportable Xbox with them (c.f. Wadhams, 2005) and play their favorite games in between battles. (Nieborg 2005, 58) 26

27 Voor de speler is het afhankelijk van wat zijn rol is of hij wel of niet met een serious game te maken heeft. Het verschil tussen de commerciële en militaire versie zit hem vooral in de tijd die het kost voordat een rookgranaat de straat heeft gevuld en de hevigheid van de explosies, deze zijn heviger in de commerciële versie (Thompson 2004). Het educatieve element, het overbrengen van de strategie en de manier van communiceren binnen een eenheid alsook de tactiek van het flanken, zijn in beide spellen gelijk. Afhankelijk van de context waarin de soldaat het spel speelt, thuis als entertainment of op zijn werk als training, maakt of het spel wel of niet serious is. In het artikel The difference between Military & Civilian Wargames van Michael Robel wordt het verschil tussen militaire en commerciële spellen uitgelegd. The big difference between military and civilians wargames is that a civilian game is used for enjoyment. There may be and usually are learning points available for civilian games, and more than a few civilian games are used for task training by the military. (Robel 2004) Robel geeft dus aan dat het mogelijk is om commerciële spellen te gebruiken om van te leren. De eerder aangehaalde voorbeelden van America s Army en Full Spectrum Warrior geven aan dat commerciële spellen als serious game gebruikt kunnen worden. Een spel kan dus zowel serious als non serieus zijn in het gebruik. Het hangt af van het doel van de gebruiker of een spel serious of nonserious is. Entertainment spellen kunnen ook gebruikt worden om van te leren. De boodschap moet dan echter onderdeel zijn van de gameplay. Bij dergelijke spellen spreken we van games passend binnen de definitie van Johan Huizinga. De speler speelt in een omgeving met een doel en leert daar teven iets van. Dit kan zowel reclame zijn als een inhoudelijke boodschap of vaardigheid. Onbewust nemen spelers dan ook informatie op uit spellen. Wanneer de rol van de speler van amateur veranderd naar professional, kan ook veranderen of het eerst vertier was en nu ineens training. Er is discussie bij het gebruik van commerciële spellen in bijvoorbeeld de militaire sector. Volgens Michael Peck missen commerciële spellen de officiële testen en de natuurgetrouwheid (Peck 2003). Zijn visie is dan ook dat commerciële spellen nog wel aangepast moeten worden voordat deze gebruikt kunnen worden binnen defensie. Robel is echter van mening dat kleine simulaties zoals het trainen van een squad leader prima kunnen gebeuren aan de hand van een commerciële game. Een grotere militaire simulatie zal echter realistischer moeten zijn en daarom ontwikkeld moeten worden met behulp van de overheid (Robel 2004). Volgens Caffrey een luchtmacht Kolonel van de Verenigde Staten kunnen commerciële spellen net als goede boeken geadviseerd worden tijdens een opleiding (Peck 2003). Ook deze boeken zijn niet altijd door militairen geschreven, toch kunnen deze zeker meehelpen aan de opleiding van militairen. Commerciële spellen kunnen dus op dezelfde manier als commerciële boeken bijdragen aan de ontwikkeling van een militair. 4.5 Conclusie Commerciële entertainment spellen kunnen gebruikt worden om van te leren. America s Army en Full Spectrum Warrior zijn voorbeelden hiervan. Bij beide games is er sprake van training. De essentie van deze training, moet wanneer er gebruik wordt gemaakt van een commercieel spel, aanwezig zijn in de gameplay. Wanneer een spel aan deze eigenschappen voldoet kan een 27

28 commercieel spel of een advergame natuurlijk voldoen aan de educatieve behoefte en een serious game zijn. Andersom werkt dit natuurlijk ook. Wanneer een serious game een gameplay element heeft wat voor iedereen leuk is om te spelen dan kan een serious game ook als commercieel spel of als advergame gebruikt worden. 28

29 5. Persuasive gaming Spellen kunnen informatie overbrengen op de spelers. Er zijn verschillende methodes om dit te doen. Deze methodes zijn vaak voorbehouden aan bepaald soort spellen. Aan de hand van onder andere het boek Persuasive gaming van Ian Bogost wordt aangetoond dat spellen gebruikt kunnen worden om mensen te overtuigen. Spelers kunnen tevens leren van spellen. Voor alle informatie die overgedragen moet worden door middel van spel geldt dat de boodschap in de gameplay moet zitten. Deze spellen kunnen daarna zowel als serious, entertainment en/of advergame gezien worden. Persuasive gaming is de koepelterm die gebruikt kan worden voor alle spellen die als doel hebben de speler te overtuigen dan wel iets te leren. 5.1 Het overtuigen door middel van spel Advergames en Serious games komen samen in spellen zoals America s Army. De positieve eigenschappen van beide soorten spellen vormen één geheel in dit spel. De speler leert dan ook van een spel terwijl ondertussen ook reclame gemaakt wordt voor het leger. Om een spel dergelijke eigenschappen te laten hebben moet volgens het onderzoek van Fisch het kern element onderdeel zijn van het hart van het spel. De informatie moet dus verweven zijn in de gameplay. According to Fisch s analysis, research on lectures and textbook readings has suggested that seductive details do not work; children exposed to such material tend to remember the appealing elements but not the intended educational content. He found that a far more powerful approach is to place the educational content at the heart of engaging game play, so that children employ the targeted academic skills and knowledge as an integral part of playing the game. (Dondlinger 2007) Wanneer het leerelement dus onderdeel is van de kern van het spel zal de speler dit onthouden. Was een ander element duidelijker aanwezig dan is de kans groot dat de speler de kern niet oppakt. Tim Nixon schrijft in zijn onderzoek Meaningful play, making games that matter hoe advergames en serious games bij elkaar kunnen komen. Volgens Nixon is het culturele beeld dat spellen niet productief kunnen zijn, of dat productiviteit en plezier niet samen kunnen gaan onjuist. Volgens hem is dit wel degelijk mogelijk en haalt daarvoor het model van meaningful play aan. Meaningful in that the experience has relevance to the player s real life by instilling a new skill, knowledge, or perspective. Playful in that the experience is provided in a fun, interactive, environment which the player can explore and experiment with. (Nixon 2007, 3) Wanneer het spel meaningful en playful is dan kan men leren van een spel. Meaningful in de zin dat het iets toevoegt wat past binnen de belevingswereld van de speler en playful zodat de speler de handelingen als logisch, passent maar vooral leuk vindt. Het leren doormiddel van spellen draagt bij aan de ontwikkeling van een persoon op drie vlakken, vaardigheden, kennis en het wereldbeeld. Volgens Nixon krijgen spelers door het spel vaardigheden die zij ook buiten de spelwereld kunnen gebruiken. Spelers leren ook van het spel en tot slot wordt het wereldbeeld van de spelers vergroot. Spelers leren bijvoorbeeld om te gaan met gevaar en hoe ze een risico in kunnen schatten. Volgens 29

30 Nixon moeten ontwikkelaars van serious games en advergames dan ook naar elkaars werk kijken om ervan te leren. Beiden zijn bezig met het overtuigen van de speler en wanneer de boodschap onderdeel is van meaningful play dan zal de ontwikkelaar een grotere kans van slagen hebben. Afbeelding 8: Darfur is Dying Darfur is Dying is een spel waarbij de humanitaire problematiek in Darfur onder de aandacht wordt gebracht. Het spel zelf heeft deze boodschap in de gameplay zitten. De speler kiest een gezinslid en speelt daarmee. Het doel eerste doel van het spel is om water te halen. Onderweg moet het karakter ervoor zorgen dat de militie de speler niet ziet. Wanneer de speler door de militie gepakt wordt krijgt de speler te lezen hoe het afloopt met het karakter en mag een volgend gezinslid kiezen om het nog eens mee te proberen. Bij het tweede deel van het spel moet de speler het water zo verdelen dat het gezin zeven dagen kan overleven. Als het water opraakt zal de speler nogmaals deel een moeten spelen. Het overtuigen van mensen gebeurt ook in politieke spellen zoals Darfur is Dying. Dit zijn spellen waarbij de speler bekend wordt gemaakt met een politiek probleem. In principe spreken we hier over een advergamee om een politiek standpunt bekend te maken bij een groot publiek. Ian Bogost noemt dit soort spellen persuasive games, het overtuigen van mensen door middel van spellen (Bogost 2007). In mijn visie kan deze term echter breder worden gebruikt. Wanneer men het heeft over een serious game of een advergame is men tenslotte ook bezig om de speler te overtuigen om bepaaldee kennis en vaardigheden te leren. Persuasive games zou dan ook moeten staan voor dergelijke spellen. Binnen advergames is de manier waarop een product in beeld komt de laatste jaren veranderd. Volgens Ian Bogost is er een verschuiving geweest binnen de advergames van associatieve marketing naar demonstratieve marketing. Volgens hem zijn dit dan ook de beste methodes om spelers te overtuigen, de spellen waarbij de marketing onderdeel is van het spel (Bogost 2007, X). Op het gebied van educatieve games ziet hij dit op dezelfde manier. Het leren van kennis buiten het verband waarin het te plaatsen is heeft volgens hem geen nut (Bogost 2007, X). In een spelwereld leert de speler vaardigheden wanneer de speler dezee nodig heeft. Het nut van de educatie bewijst zichzelf in het spel en de speler gebruikt de kennis om zijn doel te bereiken. Ian Bogost gebruikt om deze theorie te ondersteunen de term procedurele retoriek. Procedurality refers to a way of creating, explaining, or understanding processes. And processes define the way things work: the models, techniques, and logics that drive the operation of systems, from mechanical systemss like engines to organizational systems like high schoolss to conceptual systemss like faith. Rhetoric refers to effective and persuasive expression. Procedural rhetoric, then is a practice of using processess persuasively. More specifically, procedural rhetoric is the practice of persuading through processes in general and computational processes in particular. [ ] Procedural rhetoric is a technique for making 30

Quick scan method to evaluate your applied (educational) game. Validated scales from comprehensive GEM (Game based learning Evaluation Model)

Quick scan method to evaluate your applied (educational) game. Validated scales from comprehensive GEM (Game based learning Evaluation Model) WHAT IS LITTLE GEM? Quick scan method to evaluate your applied (educational) game (light validation) 1. Standardized questionnaires Validated scales from comprehensive GEM (Game based learning Evaluation

Nadere informatie

Understanding and being understood begins with speaking Dutch

Understanding and being understood begins with speaking Dutch Understanding and being understood begins with speaking Dutch Begrijpen en begrepen worden begint met het spreken van de Nederlandse taal The Dutch language links us all Wat leest u in deze folder? 1.

Nadere informatie

Appendix A: List of variables with corresponding questionnaire items (in English) used in chapter 2

Appendix A: List of variables with corresponding questionnaire items (in English) used in chapter 2 167 Appendix A: List of variables with corresponding questionnaire items (in English) used in chapter 2 Task clarity 1. I understand exactly what the task is 2. I understand exactly what is required of

Nadere informatie

Het beheren van mijn Tungsten Network Portal account NL 1 Manage my Tungsten Network Portal account EN 14

Het beheren van mijn Tungsten Network Portal account NL 1 Manage my Tungsten Network Portal account EN 14 QUICK GUIDE C Het beheren van mijn Tungsten Network Portal account NL 1 Manage my Tungsten Network Portal account EN 14 Version 0.9 (June 2014) Per May 2014 OB10 has changed its name to Tungsten Network

Nadere informatie

Wat is Interaction Design?

Wat is Interaction Design? Wat is Interaction Design? Wat is interaction design? Designing interactive products to support the way people communicate and interact in their everyday and working lives. Preece, Sharp and Rogers (2015)

Nadere informatie

Taco Schallenberg Acorel

Taco Schallenberg Acorel Taco Schallenberg Acorel Inhoudsopgave Introductie Kies een Platform Get to Know the Jargon Strategie Bedrijfsproces Concurrenten User Experience Marketing Over Acorel Introductie THE JARGON THE JARGON

Nadere informatie

Prikkelen tot leren. door de didactische inzet van Virtuele Werelden en Serious Gaming. Presentatie bij: V&VN-congres 2015.

Prikkelen tot leren. door de didactische inzet van Virtuele Werelden en Serious Gaming. Presentatie bij: V&VN-congres 2015. Prikkelen tot leren door de didactische inzet van Virtuele Werelden en Serious Gaming Presentatie bij: V&VN-congres 2015 Lokatie: De Reehorst, Ede Datum: 29-01-2015 Dr. W.J.Trooster Drs. E. Ploeger Domein

Nadere informatie

Ontpopping. ORGACOM Thuis in het Museum

Ontpopping. ORGACOM Thuis in het Museum Ontpopping Veel deelnemende bezoekers zijn dit jaar nog maar één keer in het Van Abbemuseum geweest. De vragenlijst van deze mensen hangt Orgacom in een honingraatpatroon. Bezoekers die vaker komen worden

Nadere informatie

Bijlage 2: Informatie met betrekking tot goede praktijkvoorbeelden in Londen, het Verenigd Koninkrijk en Queensland

Bijlage 2: Informatie met betrekking tot goede praktijkvoorbeelden in Londen, het Verenigd Koninkrijk en Queensland Bijlage 2: Informatie met betrekking tot goede praktijkvoorbeelden in Londen, het Verenigd Koninkrijk en Queensland 1. Londen In Londen kunnen gebruikers van een scootmobiel contact opnemen met een dienst

Nadere informatie

Ius Commune Training Programme 2015-2016 Amsterdam Masterclass 16 June 2016

Ius Commune Training Programme 2015-2016 Amsterdam Masterclass 16 June 2016 www.iuscommune.eu Dear Ius Commune PhD researchers, You are kindly invited to attend the Ius Commune Amsterdam Masterclass for PhD researchers, which will take place on Thursday 16 June 2016. During this

Nadere informatie

Pesten onder Leerlingen met Autisme Spectrum Stoornissen op de Middelbare School: de Participantrollen en het Verband met de Theory of Mind.

Pesten onder Leerlingen met Autisme Spectrum Stoornissen op de Middelbare School: de Participantrollen en het Verband met de Theory of Mind. Pesten onder Leerlingen met Autisme Spectrum Stoornissen op de Middelbare School: de Participantrollen en het Verband met de Theory of Mind. Bullying among Students with Autism Spectrum Disorders in Secondary

Nadere informatie

Innovaties in de chronische ziekenzorg 3e voorbeeld van zorginnovatie. Dr. J.J.W. (Hanneke) Molema, Prof. Dr. H.J.M.

Innovaties in de chronische ziekenzorg 3e voorbeeld van zorginnovatie. Dr. J.J.W. (Hanneke) Molema, Prof. Dr. H.J.M. Innovaties in de chronische ziekenzorg 3e voorbeeld van zorginnovatie Dr. J.J.W. (Hanneke) Molema, Prof. Dr. H.J.M. (Bert) Vrijhoef Take home messages: Voor toekomstbestendige chronische zorg zijn innovaties

Nadere informatie

Is de scheiding tussen serious en non serious games nog wel te handhaven, gekeken naar de komst van commerciële militair tactische spellen?

Is de scheiding tussen serious en non serious games nog wel te handhaven, gekeken naar de komst van commerciële militair tactische spellen? Is de scheiding tussen serious en non serious games nog wel te handhaven, gekeken naar de komst van commerciële militair tactische spellen? Titel van de cursus: State of the art: Game studies Naam docent:

Nadere informatie

De Relatie tussen Betrokkenheid bij Pesten en Welbevinden en de Invloed van Sociale Steun en. Discrepantie

De Relatie tussen Betrokkenheid bij Pesten en Welbevinden en de Invloed van Sociale Steun en. Discrepantie De Relatie tussen Betrokkenheid bij Pesten en Welbevinden en de Invloed van Sociale Steun en Discrepantie The Relationship between Involvement in Bullying and Well-Being and the Influence of Social Support

Nadere informatie

Invloed van het aantal kinderen op de seksdrive en relatievoorkeur

Invloed van het aantal kinderen op de seksdrive en relatievoorkeur Invloed van het aantal kinderen op de seksdrive en relatievoorkeur M. Zander MSc. Eerste begeleider: Tweede begeleider: dr. W. Waterink drs. J. Eshuis Oktober 2014 Faculteit Psychologie en Onderwijswetenschappen

Nadere informatie

Interactive Grammar leert de belangrijkste regels van de Engelste spelling en grammatica aan.

Interactive Grammar leert de belangrijkste regels van de Engelste spelling en grammatica aan. Interactive Grammar Interactive Grammar leert de belangrijkste regels van de Engelste spelling en grammatica aan. Doelgroep Interactive Grammar Het programma is bedoeld voor leerlingen in de brugklas van

Nadere informatie

Memo Academic Skills; the basis for better writers

Memo Academic Skills; the basis for better writers Memo Academic Skills; the basis for better writers With the rise of broader bachelor degrees and the University College, Dutch universities are paying more attention to essays and other written assignments.

Nadere informatie

S e v e n P h o t o s f o r O A S E. K r i j n d e K o n i n g

S e v e n P h o t o s f o r O A S E. K r i j n d e K o n i n g S e v e n P h o t o s f o r O A S E K r i j n d e K o n i n g Even with the most fundamental of truths, we can have big questions. And especially truths that at first sight are concrete, tangible and proven

Nadere informatie

ESOMAR PAPER: Four simple strategies: 25% more ROI for newspaper advertisement

ESOMAR PAPER: Four simple strategies: 25% more ROI for newspaper advertisement ESOMAR PAPER: Four simple strategies: 25% more ROI for newspaper advertisement Learnings from 2011 case for: Erdee Media Group Cebuco, Amsterdam BY Martin Leeflang (Validators) Esomar Paper Augustus 2011

Nadere informatie

Groen&en&groei&in&een&energieke&samenleving&

Groen&en&groei&in&een&energieke&samenleving& Green%Deal% Groen&en&groei&in&een&energieke&samenleving& YanickAarsen MasterthesisvandeopleidingMilieu6maatschappijwetenschappen FaculteitderManagementwetenschappen RadboudUniversiteitNijmegen December2013

Nadere informatie

Quality requirements concerning the packaging of oak lumber of Houthandel Wijers vof (09.09.14)

Quality requirements concerning the packaging of oak lumber of Houthandel Wijers vof (09.09.14) Quality requirements concerning the packaging of oak lumber of (09.09.14) Content: 1. Requirements on sticks 2. Requirements on placing sticks 3. Requirements on construction pallets 4. Stick length and

Nadere informatie

2013 Introduction HOI 2.0 George Bohlander

2013 Introduction HOI 2.0 George Bohlander 2013 Introduction HOI 2.0 George Bohlander HOI 2.0 introduction Importance HOI currency Future print = HOI 2.0 HOI 2.0 Print: Décomplexation/more simple Digital: New set-up Core values HOI Accountability

Nadere informatie

Media en creativiteit. Winter jaar vier Werkcollege 7

Media en creativiteit. Winter jaar vier Werkcollege 7 Media en creativiteit Winter jaar vier Werkcollege 7 Kwartaaloverzicht winter Les 1 Les 2 Les 3 Les 4 Les 5 Les 6 Les 7 Les 8 Opbouw scriptie Keuze onderwerp Onderzoeksvraag en deelvragen Bespreken onderzoeksvragen

Nadere informatie

Nederlands programma in de PYP! Maandag 2 september 2013

Nederlands programma in de PYP! Maandag 2 september 2013 Nederlands programma in de PYP! Maandag 2 september 2013 Rode Leeuw missie!!de Rode Leeuw biedt een moedertaalprogramma aan voor kinderen vanaf 4 tot 16 jaar bestaande uit kwalitatief goed NTC-onderwijs

Nadere informatie

Hoe gaat gesture control role-playing games beinvloeden, in het bijzonder serious games?

Hoe gaat gesture control role-playing games beinvloeden, in het bijzonder serious games? Hoe gaat gesture control role-playing games beinvloeden, in het bijzonder serious games? Deelvragen 1. Wat zijn role-playing serious games? 2. Wat is gesture control? 3. Zijn er al gesture controlled game

Nadere informatie

Game Usability. Les 3 jaar 2. Ontwerp doelstellingen en randvoorwaarden

Game Usability. Les 3 jaar 2. Ontwerp doelstellingen en randvoorwaarden Game Usability Les 3 jaar 2 Ontwerp doelstellingen en randvoorwaarden Wat gaan we doen? Herhaling vorige week Ontwerpdoelen en ontwerpdoelstellingen ISO Definition of Usability (9241-11) Usability is the

Nadere informatie

TAAL ACTIEF GROEP 8 SPELLING 2 PDF

TAAL ACTIEF GROEP 8 SPELLING 2 PDF TAAL ACTIEF GROEP 8 SPELLING 2 PDF ==> Download: TAAL ACTIEF GROEP 8 SPELLING 2 PDF TAAL ACTIEF GROEP 8 SPELLING 2 PDF - Are you searching for Taal Actief Groep 8 Spelling 2 Books? Now, you will be happy

Nadere informatie

04/11/2013. Sluitersnelheid: 1/50 sec = 0.02 sec. Frameduur= 2 x sluitersnelheid= 2/50 = 1/25 = 0.04 sec. Framerate= 1/0.

04/11/2013. Sluitersnelheid: 1/50 sec = 0.02 sec. Frameduur= 2 x sluitersnelheid= 2/50 = 1/25 = 0.04 sec. Framerate= 1/0. Onderwerpen: Scherpstelling - Focusering Sluitersnelheid en framerate Sluitersnelheid en belichting Driedimensionale Arthrokinematische Mobilisatie Cursus Klinische Video/Foto-Analyse Avond 3: Scherpte

Nadere informatie

FOR DUTCH STUDENTS! ENGLISH VERSION NEXT PAGE

FOR DUTCH STUDENTS! ENGLISH VERSION NEXT PAGE FOR DUTCH STUDENTS! ENGLISH VERSION NEXT PAGE Tentamen Analyse 8 december 203, duur 3 uur. Voeg aan het antwoord van een opgave altijd het bewijs, de berekening of de argumentatie toe. Als jeeen onderdeel

Nadere informatie

De Relatie tussen Werkdruk, Pesten op het Werk, Gezondheidsklachten en Verzuim

De Relatie tussen Werkdruk, Pesten op het Werk, Gezondheidsklachten en Verzuim De Relatie tussen Werkdruk, Pesten op het Werk, Gezondheidsklachten en Verzuim The Relationship between Work Pressure, Mobbing at Work, Health Complaints and Absenteeism Agnes van der Schuur Eerste begeleider:

Nadere informatie

Innovative SUMP-Process in Northeast-Brabant

Innovative SUMP-Process in Northeast-Brabant Innovative SUMP-Process in Northeast-Brabant #polis14 Northeast-Brabant: a region in the Province of Noord-Brabant Innovative Poly SUMP 20 Municipalities Province Rijkswaterstaat Several companies Schools

Nadere informatie

Interaction Design for the Semantic Web

Interaction Design for the Semantic Web Interaction Design for the Semantic Web Lynda Hardman http://www.cwi.nl/~lynda/courses/usi08/ CWI, Semantic Media Interfaces Presentation of Google results: text 2 1 Presentation of Google results: image

Nadere informatie

Examenreglement Opleidingen/ Examination Regulations

Examenreglement Opleidingen/ Examination Regulations Examenreglement Opleidingen/ Examination Regulations Wilde Wijze Vrouw, Klara Adalena August 2015 For English translation of our Examination rules, please scroll down. Please note that the Dutch version

Nadere informatie

De Samenhang tussen Dagelijkse Stress en Depressieve Symptomen en de Mediërende Invloed van Controle en Zelfwaardering

De Samenhang tussen Dagelijkse Stress en Depressieve Symptomen en de Mediërende Invloed van Controle en Zelfwaardering De Samenhang tussen Dagelijkse Stress en Depressieve Symptomen en de Mediërende Invloed van Controle en Zelfwaardering The Relationship between Daily Hassles and Depressive Symptoms and the Mediating Influence

Nadere informatie

Vooraf. Canada. NOC- NSF, NBB. LTAD: oude wijn, nieuwe zakken? Physicheskoy kulturnye (Gomelski). Ben Ponsioen. Duitse methode.

Vooraf. Canada. NOC- NSF, NBB. LTAD: oude wijn, nieuwe zakken? Physicheskoy kulturnye (Gomelski). Ben Ponsioen. Duitse methode. Vooraf Canada. NOC- NSF, NBB. LTAD: oude wijn, nieuwe zakken? Physicheskoy kulturnye (Gomelski). Ben Ponsioen. Duitse methode. Vooraf (vervolgd) Wij: Opleidingsplan. Overzicht vaardigheden bolwerk. SelecOebeleid.

Nadere informatie

Empowerment project. Driejarig project van Rotaryclub Rhenen-Veenendaal

Empowerment project. Driejarig project van Rotaryclub Rhenen-Veenendaal Empowerment project Awasi Kenya Driejarig project van Rotaryclub Rhenen-Veenendaal Empowerment*van* kinderen*in*kenia De#afgelopen#drie#jaren# hebben#we#met#steun#van#de# Rotaryclub##Rhenen: Veenendaal#een#

Nadere informatie

Nieuwsbrief NRGD. Editie 11 Newsletter NRGD. Edition 11. pagina 1 van 5. http://nieuwsbrieven.nrgd.nl/newsletter/email/47

Nieuwsbrief NRGD. Editie 11 Newsletter NRGD. Edition 11. pagina 1 van 5. http://nieuwsbrieven.nrgd.nl/newsletter/email/47 pagina 1 van 5 Kunt u deze nieuwsbrief niet goed lezen? Bekijk dan de online versie Nieuwsbrief NRGD Editie 11 Newsletter NRGD Edition 11 17 MAART 2010 Het register is nu opengesteld! Het Nederlands Register

Nadere informatie

UNIVERSITY OF CAMBRIDGE INTERNATIONAL EXAMINATIONS International General Certificate of Secondary Education

UNIVERSITY OF CAMBRIDGE INTERNATIONAL EXAMINATIONS International General Certificate of Secondary Education UNIVERSITY OF CAMBRIDGE INTERNATIONAL EXAMINATIONS International General Certificate of Secondary Education *7261263430* DUTCH 0515/03 Paper 3 Speaking Role Play Card One 1 March 30 April 2011 No Additional

Nadere informatie

Next Generation Poultry Health Redt Innovatie de Vleeskuikenhouder?

Next Generation Poultry Health Redt Innovatie de Vleeskuikenhouder? Next Generation Poultry Health Redt Innovatie de Vleeskuikenhouder? Paul Louis Iske Professor Open Innovation & Business Venturing, Maastricht University De wereld wordt steeds complexer Dit vraagt om

Nadere informatie

Comics FILE 4 COMICS BK 2

Comics FILE 4 COMICS BK 2 Comics FILE 4 COMICS BK 2 The funny characters in comic books or animation films can put smiles on people s faces all over the world. Wouldn t it be great to create your own funny character that will give

Nadere informatie

Mondeling tentamen Havo - ERK niveau B1 / B1 +

Mondeling tentamen Havo - ERK niveau B1 / B1 + Mondeling tentamen Havo - ERK niveau B / B + Het mondeling voor Engels Havo duurt 5 minuten en bestaat uit een gesprek met je docent waarin de volgende onderdelen aan de orde komen: *Je moet een stukje

Nadere informatie

ICARUS Illumina E653BK on Windows 8 (upgraded) how to install USB drivers

ICARUS Illumina E653BK on Windows 8 (upgraded) how to install USB drivers ICARUS Illumina E653BK on Windows 8 (upgraded) how to install USB drivers English Instructions Windows 8 out-of-the-box supports the ICARUS Illumina (E653) e-reader. However, when users upgrade their Windows

Nadere informatie

Effectieve Communicatie

Effectieve Communicatie Effectieve Communicatie Coachen een veelzijdig vak Groningen, 30 september 2011 MARTIJN DOELEN Basiselementen communicatie en vaardigheden Communicatie filosofie Johan Cruyff Institute for Sport Studies

Nadere informatie

Cambridge International Examinations Cambridge International General Certificate of Secondary Education

Cambridge International Examinations Cambridge International General Certificate of Secondary Education Cambridge International Examinations Cambridge International General Certificate of Secondary Education DUTCH 0515/03 Paper 3 Speaking Role Play Card One For Examination from 2015 SPECIMEN ROLE PLAY Approx.

Nadere informatie

Synergia - Individueel rapport

Synergia - Individueel rapport DOELSTELLING : Ensuring sufficient funding for projects in cost-generating departments of 16.04.2014 16.04.2014 13:53 1. Inleiding Deze inleiding is vrij te bepalen bij de aanmaak van het rapport. 16.04.2014

Nadere informatie

1. In welk deel van de wereld ligt Nederland? 2. Wat betekent Nederland?

1. In welk deel van de wereld ligt Nederland? 2. Wat betekent Nederland? First part of the Inburgering examination - the KNS-test Of course, the questions in this exam you will hear in Dutch and you have to answer in Dutch. Solutions and English version on last page 1. In welk

Nadere informatie

Lisa van Ginkel / Rick van Esch / Carina Mostertman / Juri Baars Groep 2

Lisa van Ginkel / Rick van Esch / Carina Mostertman / Juri Baars Groep 2 Analyse 1: Groep 2 Onderzoek Jane McGonigal Jane McGonigal is een game designer (en researcher), academicus en schrijver, geboren op 21 oktober 1977. Ze is vooral bekend geworden met haar location-based

Nadere informatie

ECHTE MANNEN ETEN GEEN KAAS PDF

ECHTE MANNEN ETEN GEEN KAAS PDF ECHTE MANNEN ETEN GEEN KAAS PDF ==> Download: ECHTE MANNEN ETEN GEEN KAAS PDF ECHTE MANNEN ETEN GEEN KAAS PDF - Are you searching for Echte Mannen Eten Geen Kaas Books? Now, you will be happy that at this

Nadere informatie

Invloed van digitaal op ons business model

Invloed van digitaal op ons business model Invloed van digitaal op ons business model Waarom Social media? Wat vinden onze doelgroepen? Wat kun je zelf/wat mag je zelf Wat en hoe kun je online vinden en wat doe je ermee? NVFG Ronald Pastor 22 januari

Nadere informatie

UNIVERSITY OF CAMBRIDGE INTERNATIONAL EXAMINATIONS International General Certificate of Secondary Education

UNIVERSITY OF CAMBRIDGE INTERNATIONAL EXAMINATIONS International General Certificate of Secondary Education UNIVERSITY OF CAMBRIDGE INTERNATIONAL EXAMINATIONS International General Certificate of Secondary Education *0535502859* DUTCH 0515/03 Paper 3 Speaking Role Play Card One 1 March 30 April 2010 No Additional

Nadere informatie

Opgave 2 Geef een korte uitleg van elk van de volgende concepten: De Yield-to-Maturity of a coupon bond.

Opgave 2 Geef een korte uitleg van elk van de volgende concepten: De Yield-to-Maturity of a coupon bond. Opgaven in Nederlands. Alle opgaven hebben gelijk gewicht. Opgave 1 Gegeven is een kasstroom x = (x 0, x 1,, x n ). Veronderstel dat de contante waarde van deze kasstroom gegeven wordt door P. De bijbehorende

Nadere informatie

een kopie van je paspoort, een kopie van je diploma voortgezet onderwijs (hoogst genoten opleiding), twee pasfoto s, naam op de achterkant

een kopie van je paspoort, een kopie van je diploma voortgezet onderwijs (hoogst genoten opleiding), twee pasfoto s, naam op de achterkant Vragenlijst in te vullen en op te sturen voor de meeloopochtend, KABK afdeling fotografie Questionnaire to be filled in and send in before the introduction morning, KABK department of Photography Stuur

Nadere informatie

De Invloed van Perceived Severity op Condoomgebruik en HIV-Testgedrag. The Influence of Perceived Severity on Condom Use and HIV-Testing Behavior

De Invloed van Perceived Severity op Condoomgebruik en HIV-Testgedrag. The Influence of Perceived Severity on Condom Use and HIV-Testing Behavior De Invloed van Perceived Severity op Condoomgebruik en HIV-Testgedrag The Influence of Perceived Severity on Condom Use and HIV-Testing Behavior Martin. W. van Duijn Student: 838797266 Eerste begeleider:

Nadere informatie

Veranderen door te Spelen

Veranderen door te Spelen Veranderen door te Spelen Game-based leren Gerard Dekker & Michael Hebben yourmail@business.com Denkwijze Madlogic Wij zijn jong en innovatief bureau gespecialiseerd in het ontwikkelen van op gaming gebaseerde

Nadere informatie

De Invloed van Familie op

De Invloed van Familie op De Invloed van Familie op Depressie- en Angstklachten van Verpleeghuisbewoners met Dementie The Influence of Family on Depression and Anxiety of Nursing Home Residents with Dementia Elina Hoogendoorn Eerste

Nadere informatie

Grammatica uitleg voor de toets van Hoofdstuk 1

Grammatica uitleg voor de toets van Hoofdstuk 1 Grammatica uitleg voor de toets van Hoofdstuk 1 Vraagzinnen: Je kunt in het Engels vraagzinnen maken door vaak het werkwoord vooraan de zin te zetten. Bijv. She is nice. Bijv. I am late. Bijv. They are

Nadere informatie

Security Les 1 Leerling: Marno Brink Klas: 41B Docent: Meneer Vagevuur

Security Les 1 Leerling: Marno Brink Klas: 41B Docent: Meneer Vagevuur Security Les 1 Leerling: Klas: Docent: Marno Brink 41B Meneer Vagevuur Voorwoord: In dit document gaan we beginnen met de eerste security les we moeten via http://www.politiebronnen.nl moeten we de IP

Nadere informatie

Cambridge International Examinations Cambridge International General Certificate of Secondary Education

Cambridge International Examinations Cambridge International General Certificate of Secondary Education *3745107457* Cambridge International Examinations Cambridge International General Certificate of Secondary Education DUTCH 0515/03 Paper 3 Speaking Role Play Card One 1 March 30 April 2015 Approx. 15 minutes

Nadere informatie

CREATING VALUE THROUGH AN INNOVATIVE HRM DESIGN CONFERENCE 20 NOVEMBER 2012 DE ORGANISATIE VAN DE HRM AFDELING IN WOELIGE TIJDEN

CREATING VALUE THROUGH AN INNOVATIVE HRM DESIGN CONFERENCE 20 NOVEMBER 2012 DE ORGANISATIE VAN DE HRM AFDELING IN WOELIGE TIJDEN CREATING VALUE THROUGH AN INNOVATIVE HRM DESIGN CONFERENCE 20 NOVEMBER 2012 DE ORGANISATIE VAN DE HRM AFDELING IN WOELIGE TIJDEN Mieke Audenaert 2010-2011 1 HISTORY The HRM department or manager was born

Nadere informatie

Firewall van de Speedtouch 789wl volledig uitschakelen?

Firewall van de Speedtouch 789wl volledig uitschakelen? Firewall van de Speedtouch 789wl volledig uitschakelen? De firewall van de Speedtouch 789 (wl) kan niet volledig uitgeschakeld worden via de Web interface: De firewall blijft namelijk op stateful staan

Nadere informatie

Handleiding Installatie ADS

Handleiding Installatie ADS Handleiding Installatie ADS Versie: 1.0 Versiedatum: 19-03-2014 Inleiding Deze handleiding helpt u met de installatie van Advantage Database Server. Zorg ervoor dat u bij de aanvang van de installatie

Nadere informatie

Psychometrische Eigenschappen van de Youth Anxiety Measure for DSM-5 (YAM-5) Psychometric Properties of the Youth Anxiety Measure for DSM-5 (YAM-5)

Psychometrische Eigenschappen van de Youth Anxiety Measure for DSM-5 (YAM-5) Psychometric Properties of the Youth Anxiety Measure for DSM-5 (YAM-5) Psychometrische Eigenschappen van de Youth Anxiety Measure for DSM-5 (YAM-5) Psychometric Properties of the Youth Anxiety Measure for DSM-5 (YAM-5) Hester A. Lijphart Eerste begeleider: Dr. E. Simon Tweede

Nadere informatie

Free Electives (15 ects)

Free Electives (15 ects) Free Electives (15 ects) Information about the Master RE&H (and the free electives) can be found at the following page: http://www.bk.tudelft.nl/en/about-faculty/departments/real-estate-and-housing/education/masterreh/free-electives/

Nadere informatie

Buy Me! FILE 5 BUY ME KGT 2

Buy Me! FILE 5 BUY ME KGT 2 Buy Me! FILE 5 BUY ME KGT 2 Every day we see them during the commercial break: the best products in the world. Whether they are a pair of sneakers, new mascara or the latest smartphone, they all seem to

Nadere informatie

How to install and use dictionaries on the ICARUS Illumina HD (E652BK)

How to install and use dictionaries on the ICARUS Illumina HD (E652BK) (for Dutch go to page 4) How to install and use dictionaries on the ICARUS Illumina HD (E652BK) The Illumina HD offers dictionary support for StarDict dictionaries.this is a (free) open source dictionary

Nadere informatie

ADVERGAMING, MEER DAN SPEL?

ADVERGAMING, MEER DAN SPEL? W B WHITE BEAR A ADVERGAMING, MEER DAN SPEL? Gert Jan Noordanus Samenvatting In dit onderzoek wordt gekeken naar de manier waarop games gebruikt kunnen worden om een reclame boodschap over te kunnen brengen.

Nadere informatie

UNIVERSITY OF CAMBRIDGE INTERNATIONAL EXAMINATIONS International General Certificate of Secondary Education

UNIVERSITY OF CAMBRIDGE INTERNATIONAL EXAMINATIONS International General Certificate of Secondary Education *2942209982* UNIVERSITY OF CAMBRIDGE INTERNATIONAL EXAMINATIONS International General Certificate of Secondary Education DUTCH 0515/03 Paper 3 Speaking Role Play Card One 1 March 30 April 2012 15 minutes

Nadere informatie

Y.S. Lubbers en W. Witvoet

Y.S. Lubbers en W. Witvoet WEBDESIGN Eigen Site Evaluatie door: Y.S. Lubbers en W. Witvoet 1 Summary Summary Prefix 1. Content en structuur gescheiden houden 2. Grammaticaal correcte en beschrijvende markup 3. Kopregels 4. Client-

Nadere informatie

LDA Topic Modeling. Informa5ekunde als hulpwetenschap. 9 maart 2015

LDA Topic Modeling. Informa5ekunde als hulpwetenschap. 9 maart 2015 LDA Topic Modeling Informa5ekunde als hulpwetenschap 9 maart 2015 LDA Voor de pauze: Wat is LDA? Wat kan je er mee? Hoe werkt het (Gibbs sampling)? Na de pauze Achterliggende concepten à Dirichlet distribu5e

Nadere informatie

Knelpunten in Zelfstandig Leren: Zelfregulerend leren, Stress en Uitstelgedrag bij HRM- Studenten van Avans Hogeschool s-hertogenbosch

Knelpunten in Zelfstandig Leren: Zelfregulerend leren, Stress en Uitstelgedrag bij HRM- Studenten van Avans Hogeschool s-hertogenbosch Knelpunten in Zelfstandig Leren: Zelfregulerend leren, Stress en Uitstelgedrag bij HRM- Studenten van Avans Hogeschool s-hertogenbosch Bottlenecks in Independent Learning: Self-Regulated Learning, Stress

Nadere informatie

Verschil in Perceptie over Opvoeding tussen Ouders en Adolescenten en Alcoholgebruik van Adolescenten

Verschil in Perceptie over Opvoeding tussen Ouders en Adolescenten en Alcoholgebruik van Adolescenten Verschil in Perceptie over Opvoeding tussen Ouders en Adolescenten en Alcoholgebruik van Adolescenten Difference in Perception about Parenting between Parents and Adolescents and Alcohol Use of Adolescents

Nadere informatie

The 15th International Paas Pieper Tournament

The 15th International Paas Pieper Tournament The 15th International Paas Pieper Tournament 22-24 april 2011 Graspiepers en IPPT Tijdens Pasen 2011 zal DMHC de Graspiepers voor de 15e keer haar six-a-side Internationale Paas Pieper Toernooi (IPPT)

Nadere informatie

Conferentie Examinering in de bpv 31 mei 2013 Workshop : handboeken BPV en het buitenland

Conferentie Examinering in de bpv 31 mei 2013 Workshop : handboeken BPV en het buitenland Conferentie Examinering in de bpv 31 mei 2013 Workshop : handboeken BPV en het buitenland Andre van Voorst : sr adviseur Kenwerk / Examenwerk Mirjam Hensels : projectleider BPV Handboeken Programma Inleiding

Nadere informatie

WWW.EMINENT-ONLINE.COM

WWW.EMINENT-ONLINE.COM WWW.EMINENT-OINE.COM HNDLEIDING USERS MNUL EM1016 HNDLEIDING EM1016 USB NR SERIEEL CONVERTER INHOUDSOPGVE: PGIN 1.0 Introductie.... 2 1.1 Functies en kenmerken.... 2 1.2 Inhoud van de verpakking.... 2

Nadere informatie

Intermax backup exclusion files

Intermax backup exclusion files Intermax backup exclusion files Document type: Referentienummer: Versienummer : Documentatie 1.0 Datum publicatie: Datum laatste wijziging: Auteur: 24-2-2011 24-2-2011 Anton van der Linden Onderwerp: Documentclassificatie:

Nadere informatie

UNIT 2 Begeleiding. Coaching proces, Instrumenten and vaardigheden voor Coacing en mobiliteit for Coaching and Mobility

UNIT 2 Begeleiding. Coaching proces, Instrumenten and vaardigheden voor Coacing en mobiliteit for Coaching and Mobility UNIT 2 Begeleiding Coaching proces, Instrumenten and vaardigheden voor Coacing en mobiliteit for Coaching and Mobility 1 2 Wat is coaching? Coaching is een methode voor het ontwikkelen van potentieel

Nadere informatie

Laatst bijgewerkt op 2 februari 2009 Nederlandse samenvatting door TIER op 25 mei 2011

Laatst bijgewerkt op 2 februari 2009 Nederlandse samenvatting door TIER op 25 mei 2011 Effective leesprogramma s voor leerlingen die de taal leren en anderssprekende leerlingen samenvatting voor onderwijsgevenden Laatst bijgewerkt op 2 februari 2009 Nederlandse samenvatting door TIER op

Nadere informatie

1 LOGO SCHOOL. Gecomprimeerd Schoolondersteuningsprofiel. Naam School

1 LOGO SCHOOL. Gecomprimeerd Schoolondersteuningsprofiel. Naam School 1 LOGO SCHOOL Gecomprimeerd Schoolondersteuningsprofiel Naam School Algemene gegevens School De Blijberg International Department BRIN 14 HB Directeur Mrs L. Boyle Adres Graaf Florisstraat 56 3021CJ ROTTERDAM

Nadere informatie

Healthy people want everything, sick people want only one thing. would love to see a Hospital Teacher

Healthy people want everything, sick people want only one thing. would love to see a Hospital Teacher Healthy people want everything, sick people want only one thing. would love to see a Hospital Teacher Consultant Education Sick Pupils Educational Service Centre University Medical Centre The Netherlands

Nadere informatie

Verschillen in het Gebruik van Geheugenstrategieën en Leerstijlen. Differences in the Use of Memory Strategies and Learning Styles

Verschillen in het Gebruik van Geheugenstrategieën en Leerstijlen. Differences in the Use of Memory Strategies and Learning Styles Verschillen in het Gebruik van Geheugenstrategieën en Leerstijlen tussen Leeftijdsgroepen Differences in the Use of Memory Strategies and Learning Styles between Age Groups Rik Hazeu Eerste begeleider:

Nadere informatie

Script. Good health starts with good food. That s true for people as much as it is for animals.

Script. Good health starts with good food. That s true for people as much as it is for animals. Script Good health starts with good food. That s true for people as much as it is for animals. Livestock and fish health influence human health, since animal protein is an indispensable part of our food

Nadere informatie

Disclosure belangen spreker

Disclosure belangen spreker Disclosure belangen spreker (potentiële) belangenverstrengeling Voor bijeenkomst mogelijk relevante relaties met bedrijven Sponsoring of onderzoeksgeld Honorarium of andere (financiële) vergoeding Aandeelhouder

Nadere informatie

XTRA LEUK DOCUMENTATION SHOPPEN IN DECEMBER

XTRA LEUK DOCUMENTATION SHOPPEN IN DECEMBER FREE DOCUMENTATION Promotion for the gift-wrapping service/shop was part of the XTRA Leuk Shoppen in de Marikenstraat (XTRA Great Shopping in Marikenstraat) campaign, which also communicated about Sunday

Nadere informatie

COGNITIEVE DISSONANTIE EN ROKERS COGNITIVE DISSONANCE AND SMOKERS

COGNITIEVE DISSONANTIE EN ROKERS COGNITIVE DISSONANCE AND SMOKERS COGNITIEVE DISSONANTIE EN ROKERS Gezondheidsgedrag als compensatie voor de schadelijke gevolgen van roken COGNITIVE DISSONANCE AND SMOKERS Health behaviour as compensation for the harmful effects of smoking

Nadere informatie

Effecten van contactgericht spelen en leren op de ouder-kindrelatie bij autisme

Effecten van contactgericht spelen en leren op de ouder-kindrelatie bij autisme Effecten van contactgericht spelen en leren op de ouder-kindrelatie bij autisme Effects of Contact-oriented Play and Learning in the Relationship between parent and child with autism Kristel Stes Studentnummer:

Nadere informatie

ETS 4.1 Beveiliging & ETS app concept

ETS 4.1 Beveiliging & ETS app concept ETS 4.1 Beveiliging & ETS app concept 7 juni 2012 KNX Professionals bijeenkomst Nieuwegein Annemieke van Dorland KNX trainingscentrum ABB Ede (in collaboration with KNX Association) 12/06/12 Folie 1 ETS

Nadere informatie

Maagdenhuisbezetting 2015

Maagdenhuisbezetting 2015 Maagdenhuisbezetting 2015 Genoeg van de marktwerking en bureaucratisering in de publieke sector Tegen het universitaire rendementsdenken, dwz. eenzijdige focus op kwantiteit (veel publicaties, veel studenten,

Nadere informatie

FOR DUTCH STUDENTS! ENGLISH VERSION NEXT PAGE. Toets Inleiding Kansrekening 1 22 februari 2013

FOR DUTCH STUDENTS! ENGLISH VERSION NEXT PAGE. Toets Inleiding Kansrekening 1 22 februari 2013 FOR DUTCH STUDENTS! ENGLISH VERSION NEXT PAGE Toets Inleiding Kansrekening 1 22 februari 2013 Voeg aan het antwoord van een opgave altijd het bewijs, de berekening of de argumentatie toe. Als je een onderdeel

Nadere informatie

Leading in Learning -> studiesucces. Ellen Bastiaens Programmamanager Leading in Learning 13 juni 2012

Leading in Learning -> studiesucces. Ellen Bastiaens Programmamanager Leading in Learning 13 juni 2012 Leading in Learning -> studiesucces Ellen Bastiaens Programmamanager Leading in Learning 13 juni 2012 Implementatie van matchingsinstrument Matching na de poort wordt aan de poort Vooropleiding Bachelor

Nadere informatie

Graphic Design. Keuzevak GD1. Raul Martinez-Orozco (r.d.martinez.orozco@hro.nl / raul@thecombine.nl)

Graphic Design. Keuzevak GD1. Raul Martinez-Orozco (r.d.martinez.orozco@hro.nl / raul@thecombine.nl) Graphic Design 1 Graphic Design Keuzevak GD1 Raul Martinez-Orozco (r.d.martinez.orozco@hro.nl / raul@thecombine.nl) Graphic Design 2 Expectations Attendance, creativity, motivation and a professional attitude

Nadere informatie

Sportopleidingen in Internationaal perspectief

Sportopleidingen in Internationaal perspectief Sportopleidingen in Internationaal perspectief Platform kader Den Haag, 29 maart 2010 Danny Meuken Jan Minkhorst 967 LONDEN DAGEN Het internationale Speelveld GAISF IOC VN (UNESCO) Internationale Sportfederaties

Nadere informatie

Congres Social Media, Stichting Corporate Communicatie

Congres Social Media, Stichting Corporate Communicatie Dexia & social media Frank Van ssche, Head of Brand & Project Office, Communicatie Gent, 28/04/2011 Congres Social Media, Stichting Corporate Communicatie Quotes Social media isn't (just) about the media,

Nadere informatie

Houdt u er alstublieft rekening mee dat het 5 werkdagen kan duren voordat uw taalniveau beoordeeld is.

Houdt u er alstublieft rekening mee dat het 5 werkdagen kan duren voordat uw taalniveau beoordeeld is. - Instructie Deze toets heeft als doel uw taalniveau te bepalen. Om een realistisch beeld te krijgen van uw niveau,vragen we u niet langer dan één uur te besteden aan de toets. De toets bestaat uit twee

Nadere informatie

Workflow en screenshots Status4Sure

Workflow en screenshots Status4Sure Workflow en screenshots Status4Sure Inleiding Het Status4Sure systeem is een ICT oplossing waarmee de transportopdrachten papierloos door het gehele proces gaan. De status kan gevolgd worden door de logistieke

Nadere informatie

EU keurt nieuw Programma veiliger internet goed: 55 miljoen euro om het internet veiliger te maken voor kinderen

EU keurt nieuw Programma veiliger internet goed: 55 miljoen euro om het internet veiliger te maken voor kinderen IP/8/899 Brussel, 9 december 8 EU keurt nieuw Programma veiliger internet goed: miljoen euro om het internet veiliger te maken voor kinderen Vanaf januari 9 zal de EU een nieuw programma voor een veiliger

Nadere informatie

De wasstraat. Why? FONK James Wattstraat 100, 8ste verdieping 1097 DM Amsterdam +31 (0)

De wasstraat. Why? FONK James Wattstraat 100, 8ste verdieping 1097 DM Amsterdam +31 (0) De wasstraat Why? FONK James Wattstraat 100, 8ste verdieping 1097 DM Amsterdam +31 (0) 20 370 51 42 hello@fonk-amsterdam.com Why? Een van de belangrijkste vragen die je jezelf moet vragen als startup is

Nadere informatie

Internationaliseren van leeruitkomsten: vier voorbeelden uit de praktijk. Jos Beelen Utrecht, 5 februari 2015

Internationaliseren van leeruitkomsten: vier voorbeelden uit de praktijk. Jos Beelen Utrecht, 5 februari 2015 Internationaliseren van leeruitkomsten: vier voorbeelden uit de praktijk Jos Beelen Utrecht, 5 februari 2015 Case 1: add on Universiteit van Tilburg Link Class Collaborative Online International Learning

Nadere informatie

Mentaal Weerbaar Blauw

Mentaal Weerbaar Blauw Mentaal Weerbaar Blauw de invloed van stereotypen over etnische minderheden cynisme en negatieve emoties op de mentale weerbaarheid van politieagenten begeleiders: dr. Anita Eerland & dr. Arjan Bos dr.

Nadere informatie

Mobile Ads AANLEVERSPECIFICATIES. Naast de traditionele wegen om bij Bright te adverteren introduceren wij nu in-app advertising.

Mobile Ads AANLEVERSPECIFICATIES. Naast de traditionele wegen om bij Bright te adverteren introduceren wij nu in-app advertising. Mobile Ads iphone Mobile Ads Naast de traditionele wegen om bij Bright te adverteren introduceren wij nu in-app advertising. In-app. advertising staat voor adverteren in de iphone app. van Bright. AANLEVERSPECIFICATIES

Nadere informatie