Wat weten we over gaming in het PO en VO?

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Wat weten we over gaming in het PO en VO?"

Transcriptie

1 Stichting Kennisnet POSTADRES Postbus AT Zoetermeer BEZOEKADRES Paletsingel NT Zoetermeer T 0800-KENNISNET F (079) E Wat weten we over gaming in het PO en VO?

2 Colofon Tekst Margreet van den Berg (http://ict-en-onderwijs.blogspot.com) Robert-Jan Simons (IVLOS, Universiteit Utrecht) Uitgave Stichting Kennisnet Opmaak GOFor design Druk OBT BV, Den Haag In opdracht van Kennisnet Copyright: Stichting Kennisnet, februari 2008 Overname indien niet voor commerciële doeleinden is toegestaan onder bronvermelding.

3 Inhoudsopgave Over deze brochure 3 Wat weten we over games? 5 Definitie 5 Onderscheid in soorten games 5 Multiplayer-on-line games 6 Waarom games in het onderwijs? 7 Enkele actuele thema s nader belicht 11 Nieuwe generatie leerlingen 11 Transfer en sociaal constructivisme 12 Games voor verschillende leervoorkeuren 13 Leren hoeft niet altijd in een veilige omgeving: kunst afkijken 13 Samen sterk: participeren 13 Willen weten wat er bekend is: kennis verwerven 13 Ruimte om iets uit te proberen: oefenen 14 In het diepe springen: ontdekken 14 Voorbeelden van games 14 Conclusies 21 Tips voor het gebruik van games op school 22 Wat weten we nu en hoe verder? 25 Gerelateerde websites 26 Verwijzingen en geraadpleegde bronnen 27 wat weten we over... gaming in het PO en VO? 1

4 Over deze brochure Jongeren van nu lijken soms niets anders te doen dan games spelen. Voor huiswerk is geen tijd meer en tijdens de pauzes gaat menig gesprek over World of Warcraft, Age of Empires en GTA San Andreas. Logisch dus dat er ook binnen het onderwijs veel aandacht is voor games? Wat hebben games het onderwijs te bieden? Onder welke omstandigheden zijn zij bruikbaar en over welke games hebben we het dan? Deze brochure gaat in op deze vragen voor het primair en voortgezet onderwijs. De belangrijkste conclusies: Er valt nog weinig te zeggen over de effectiviteit en efficiëntie van het gebruik van educatieve games ( Wat weten we over... games? ). Een aantal praktische aan wijzingen kan helpen ( Tips voor het gebruik van games op school ). Educatieve games passen bij de kenmerken van de nieuwe generatie leerlingen en vormen belangrijke manieren om het onderwijs beter aan te laten sluiten bij hun kenmerken ( Enkele actuele thema s nader belicht ). De leeropbrengsten van het onderwijs voor werk- en praktijksituaties vallen vaak tegen. Educatieve games passen goed binnen een sociaal constructivistische visie op leren die hiervoor oplossingen tracht te vinden ( Enkele actuele thema s nader belicht ). Educatieve games zijn aantrekkelijk omdat ze inspelen op verschillende vormen van leren ( Games voor verschillende leervoorkeuren ). Er zijn al flink wat voorbeelden van bruikbare games die aansluiten bij een of meer vormen van leren. Maar er ligt ook nog een wereld aan mogelijkheden open ( Games voor verschillende leervoorkeuren )! Games zijn goed inzetbaar voor de vormen van leren die jongeren het meest aanpreken, maar die binnen het onderwijs het meest verwaarloosd zijn ( Games voor verschillende leervoorkeuren ). 2 wat weten we over... gaming in het PO en VO? 3

5 Wat weten we over games? Definitie Welke elementen zijn essentieel om te kunnen spreken van een game? Leemkuil, de Jong en Ootes 1 komen tot de volgende opsomming: De speler moet een bepaald doel bereiken. Dit doel is vastgelegd in de game, of wordt door de speler zelf gekozen; Er is sprake van competitie: tegen een andere speler of tegen de computer, of het verbeteren van het eigen resultaat; Er zijn regels en hindernissen; Er is sprake van een bepaalde context waardoor ze realistischer of aantrekkelijker worden. Het is de vraag of aan al deze eisen voldaan moet zijn om van een game te spreken. Er zijn ook vloeiende overgangen tussen games en aanpalende activiteiten als simulaties, rollenspellen en casestudies 2. Over het gebruik van computersimulaties in het VO is een aparte brochure verschenen 3. Onderscheid in soorten games De meest gehanteerde indeling van games is die naar speltype. In de publicatie Games meer dan spelen 4 worden de volgende genres onderscheiden: Actiespellen (action games). Hier komt het aan op snelheid van handelen, denk aan racespellen, schietspellen, of een game als PacMan. In avonturenspellen en rollenspellen komt het aan op het maken van de juiste keuzes, allerlei vragen of problemen moeten worden opgelost om het einddoel te bereiken. Bekende adventures zijn Myst en Monkey Island. Bij een rollenspel kiest elke speler één karakter (avatar) met een eigen functie in het spel (bijvoorbeeld de healer die de andere spelers kan genezen). Soms zijn hierbij via internet een groot aantal spelers betrokken, bijvoorbeeld in World of Warcraft. Bord- en kaartspellen en puzzels. Deze games zijn gebaseerd op de conventionele spellen, zoals het schaakspel, patience enz. 1 Leemkuil, H., de Jong, T.,&Ootes, S. (2000). Review of educational use of games and simulations (EC project KITS No. IST ). [http://kits.edte.utwente.nl/documents/d1.pdf] 2 Holsbrink-Engels, G. (1998). Computer-based role playing for interpersonal skills training. Proefschrift Universiteit Twente. 3 Jong, T. de & Joolingen, W. van (2006). Wat weten we over Computersimulaties in het VO. Zoetermeer: Stichting Kennisnet Ict op school 4 Beeksma, J., & van der Hulst, A. (2005). Games meer dan spelen. Zoetermeer: Kennisnet. [http://www.kamervanmorgen.nl/kamerzittingen/games/publicatie] 4 wat weten we over... gaming in het PO en VO? 5

6 Simulatie- en strategiespellen. In deze games wordt een al dan niet fictieve wereld gecreëerd waarbinnen het spel plaatsvindt. Bij een strategiespel neemt de speler de plaats in van de leider die een bepaalde strategie kiest. De computer berekent de gevolgen van deze keuze door en toont het resultaat. Een voorbeeld hiervan is Sim City. Daarnaast staan de simulatoren, waarbij een realistische omgeving wordt nagebootst, zoals de flightsimulator. Educatieve games kunnen we daarnaast onderscheiden op basis van de educatieve doelstelling: Games die tot doel hebben om te motiveren de lesstof te onderzoeken of inzicht te geven in de problematiek, bijvoorbeeld het spel Darfur is Dying 5 ; Games die tot doel hebben om (cognitieve) vaardigheden te vergroten of inzicht te geven in bepaalde processen, bijvoorbeeld een game die inzicht geeft in de erfelijkheidsleer 6 ; Games die tot doel hebben om kennis te testen of als drill and practice : om leervaardigheden in te oefenen of te automatiseren, bijvoorbeeld games waarbij bepaalde rekenvaardigheden worden ingeoefend, zoals het Telspel 7 of spellen als Inquizitor 8. Multiplayer-online games Een aparte categorie spellen die sterk in populariteit wint zijn de multiplayer online games 9. Kenmerkend voor deze spellen is dat mensen in teams (vaak over de hele wereld verspreid) tegen elkaar strijden. Dit type games is volgens Judy Herz zo populair, omdat er een beroep wordt gedaan op nieuwe soorten van motivatie die ook voor het onderwijs van groot belang kunnen zijn. Herz bespreekt vijf belangrijke kenmerken: a. Constructief leren: zelf actief nieuwe onderdelen van het spel mee ontwikkelen; b. Participerend ontwerpen: het spel wordt gemaakt door de deelnemers die daardoor een gevoel van er bij horen ontwikkelen; 5 6 Bijvoorbeeld de games die gemaakt zijn door het Museum of Nature in Canada: Inquizitor is een quiz waarbij de speler punten verdient door vragen te beantwoorden. De speler kan meer punten verdienen, naarmate hij zekerder is van de juistheid van zijn antwoorden. Bij Inquizitor is het mogelijk om zelf vragen te maken voor het spel. Zie: Dit spel is op het moment van schrijven alleen nog beschikbaar voor de Engelse markt, maar de verwachting is dat binnen enkele weken het spel ook geschikt gemaakt wordt voor andere landen. 9 Herz, J. C. (2002). Gaming the system: What higher education can learn from multiplayer on-line worlds. In Devlin, M., Larson, R. & Meyerson, J. (Eds.), Internet and the University: 2001 Forum, Cambridge, USA: Educause, c. Erkenning van bijdragen: de uitvinders van nieuwe levels en omgevingen krijgen hiervoor erkenning doordat zij als auteurs worden vermeld; d. Waardering van leeftijdgenoten: de kwaliteit van de bijdragen van individuen of groepen ondervindt waardering van medespelers; e. Groepsidentiteit: het is ook competitie tussen groepen die hierdoor een gemeenschappelijke identiteit ontwikkelen. Waarom games in het onderwijs? Wat weten we nu eigenlijk op basis van onderzoek over de effectiviteit en efficiëntie van het gebruik van educatieve games? En wat doen educatieve games met de motivatie van leerlingen? De waarheid gebiedt ons te zeggen dat we hier nog bijzonder weinig van weten. Er is nog te weinig onderzoek gedaan naar deze vragen. In een literatuuronderzoek gedaan in is het effect van games en simulaties vergeleken met het effect van klassiek onderwijs. De bevindingen zijn zeer uiteenlopend: in iets meer dan de helft van de onderzoeken wordt geen verschil in effect gevonden, 5% van de onderzoeken geeft aan dat conventioneel onderwijs po si tiever uitpakt dan games en simulaties en in 32% van de onderzoeken werden tegenovergestelde bevindingen gemeld. Wel werd uit de onderzoeken duidelijk dat de via games en simulaties opgedane kennis beter werd onthouden en dat de stu denten in bijna alle studies enthousiaster waren over leren door middel van games en simulaties dan over traditioneel onderwijs. Een ele ment in games dat bijdraagt aan de intrinsieke motivatie is het feit dat de speler van een game zelf mag bepalen welke weg hij bewandelt. Een goede game biedt in principe verschillende mogelijkheden om het einddoel te bereiken. 10 Randel, J.J., Morris, B.A., Wetzel, C.D. & Whitehill, B.V. The effectiveness of games for educational purposes: a review of `recent research. Simulation & Gaming, 25, pp [http://www.cofc.edu/~seay/cb/findsim.html] 6 wat weten we over... gaming in het PO en VO? 7

7 Soms wordt gedacht dat gamen uitsluitend een positief effect heeft op de oog-handcoördinatie van gamers. Maar volgens Johnson 11 ligt het werkelijke effect van gamen op een heel ander terrein: Non-gamers usually imagine that mastering a game is largely a matter of learning to push buttons faster, which no doubt accounts for all the hands-eyes coordination clichés. But for many popular games, the ultimate key to success lies in deciphering the rules, and not manipulating joysticks. Volgens Gee 12 leren games om wetenschappelijk te denken. Om een game tot een goed einde te kunnen brengen moet een speler eerst de virtuele wereld van de game onderzoeken, vervolgens dienen hypotheses te worden gevormd, daarna moet - met de hypotheses als uitgangspunt - de virtuele wereld van de game opnieuw onderzocht worden en tot slot dient op basis van de uitkomsten van dat onderzoek de hypothese bekrachtigd of verlaten te worden. Games motiveren, bieden een probleem aan binnen een bepaalde context en bieden de leerling veelal de mogelijkheid om actief aan de slag te gaan en veilig te experimenteren met verschillende rollen of oplossingen. Dit geldt uiteraard met name voor simulatie- en strategiespellen. Doordat games over het algemeen aangeboden worden op verschillende levels en lesstof in een breed kader wordt aangeboden, bieden games aanknopingspunten voor verschillende facetten van de lesstof en bieden ze ingangen op verschillende Waar in ieder geval wel consensus over bestaat, is dat leren door games alleen effectief is als daarbij educatieve aanwijzingen en ondersteuning worden gegeven 13. Over hoe ondersteuning kan worden gegeven, worden aanbevelingen gedaan door Leemkuil 14. Hij adviseert om ervoor te zorgen dat tijdens het spelen relevante achtergrondinformatie beschikbaar is en dat de speler feedback krijgt die gerelateerd is aan zijn handelingen en niet alleen aan de resultaten daarvan. Op basis van de feedback zou de speler in staat moeten zijn om na te gaan welke effecten toegeschreven dienen te worden aan zijn eigen handelen en welke aan het toeval of andere factoren die hij niet in de hand heeft. Uit een uitgebreid Engels onderzoek blijkt dat de deskundigheid van de leraar een sleutelrol vervult voor succesvol gebruik van games in het onderwijs. Games in handen van goede leraren blijken meerwaarde te bieden in zowel een onderwijsaanpak waarbij leerlingen actief en onderzoekend kennis ontwikkelen als een onderwijsbenadering die meer gericht is op kennisoverdracht. Belangrijkste opbrengsten van games zijn: grotere motivatie en betrokkenheid van leerlingen. Verder geeft het onderzoek inzicht in verschillende technische en organisatorische barrières die scholen tegen kunnen komen bij het gebruik van games 15. Conclusie Het is niet automatisch zo dat games een bijdrage leveren aan de vormen van leren die het huidige onderwijs kenmerken. Vaak leveren games een bijdrage aan verwaarloosde vormen van leren, die bovendien minder goed meetbaar zijn. Dit maakt vragen rond effectiviteit en efficiëntie moeilijk onderzoekbaar. De meer verwaarloosde vormen van leren zijn overigens wel de vormen van leren die passen bij de nieuwe generatie jongeren. Vanaf pagina 13 gaan we verder in op de verschillende leer vormen en de mate waarin games bruikbaar zijn in het onderwijs. Kernvragen zouden dan ook moeten zijn: Welke vormen van leren en welke leeruitkomsten zijn gewenst? Wat hebben games dan te bieden en hoe zetten we ze zo goed en nuttig mogelijk in? Voordat we hier op ingaan bespreken we eerst een aantal gerelateerde thema s. niveaus. 13 Miller, C.S., J.F. Lehman en K.R. Goedinger. Goals and learning in microworlds. Cognitive science, 23 (1999), nr. 3, pp Leemkuil, H. (2005) Is it all in the game?(pp. 140) Enschede: University of Twente. 11 Johnson, S. (2005). Everything bad is good for you. London: Allen Lane/Penguin Books. 15 Sandford, R.,Ulicsak, M.,Facer, K. & Rudd, T. (2006). Teaching with Games. Bristol, UK: Futurelab. 12 Gee, J. P. (2003). What Video-games have to Teach us about Learning and Literacy. New York, USA: Palgrave Macmillan. [http://www.ictopschool.net/onderzoek/files/teaching_with_games.pdf] 8 wat weten we over... gaming in het PO en VO? 9

8 Enkele actuele thema s nader belicht Nieuwe generatie leerlingen Recent onderzoek laat zien dat er bij met name bij de jeugd tussen de 7 en 18 (maar ook wel bij andere leeftijdsgroepen) opmerkelijke veranderingen in de wijze van informatieverwerking en leren te zien zijn. Oblinger 16 vatte de verschillen op de Educause conferentie samen als zes verschillen tussen de nieuwe netgeneratie en de oude generatie: Multitasking: meerdere activiteiten tegelijkertijd (of snel afwisselend verrichten); Visualisering: voorkeur voor audiovisuele informatie boven tekstuele; Random access: liever associatief zappen dan van voor naar achter, lineair te werk gaan; Netwerken: liever interactief met anderen dan alleen werken; Commitment: liever vanuit betrokkenheid dan vanuit plichtsbesef leren; Spontaan leren: liever natuurlijk leren in de context van activiteiten dan opzettelijk leren. Ook in Nederland zijn steeds meer geluiden te horen dat er iets aan het veranderen is in de wijze van leren van jongeren. Zo beschrijven Boschma en Groen 17 de nieuwe generatie jongeren als de generatie Einstein. Jongeren zijn door de grote hoeveelheid internet, games en televisie socialer, slimmer en sneller. Zij benadrukken de volgende kenmerken van de jeugd van de toekomst: Mediaslimheid: ze gaan gemakkelijk om met de nieuwe media; Professionele ontvangers: ze bepalen zelf wel of ze op reclame e.d. rea geren; Contactgericht: ze staan continu met elkaar in contact; Emotionele waarde van media: media (met name mobieltjes) zijn erg belangrijk; Netwerken: ze onderhouden een wereldwijd hobby- en interessenetwerk; Communicatief: ze zijn voor open tweerichtingscommunicatie (bijvoorbeeld via weblogs); Authenticiteit: ze vinden het belangrijk om echt betrokken te zijn. Educatieve games passen bij de kenmerken van de nieuwe generatie leerlingen en vormen belangrijke manieren om het onderwijs beter aan te laten sluiten bij hun kenmerken! Te gemakkelijk denken we echter dat deze generatie leerlingen gemakkelijk te motiveren is voor leren door educatieve games in te zetten. Dat is niet zo eenvoudig als het lijkt. Kinderen zijn verwend met spannende en ingewikkelde, mooi vorm gegeven games die moeilijk te evenaren zijn in een educatieve context. Ook lijken zij games te zien als hun eigen wereld waar volwassenen (ouders en school) van af moeten blijven. 16 Oblinger, D. & Oblinger, J.(2004). Educating the net generation. [http://www.educause.edu/educatingthenetgen] 17 Boschma, J. & Groen. I. (2006). Generatie Einstein: slimmer, sneller en socialer. Amsterdam: Pearson Education Benelux. 10 wat weten we over... gaming in het PO en VO? 11

9 Games voor verschillende leervoorkeuren Transfer en sociaal constructivisme Onderwijs bereidt voor op een werkzaam leven. Toch is de transfer van leeropbrengsten van het onderwijs naar werk- en toepassingssituaties vaak problematischer dan we willen geloven. Ook is het vrijwel ondoenlijk om aan alle leerbehoeften tegemoet te komen via onderwijs. Dit heeft veel te maken met transfer. Dit begrip kan worden omschreven als de invloed die eerder geleerde kennis en vaardigheden hebben op het gebruiken van die kennis en vaardigheden in nieuwe leer-en toepassingssituaties (bijvoorbeeld werksituaties). Het sociaal constructivisme 18 gaat er van uit dat kennis, houdingen en vaardigheden direct gekoppeld zijn aan contextuele informatie en dat er slechts onder bepaalde condities transfer van de ene context naar de andere plaats vindt. Van belang zijn: Reflectie (bewust naar situatiecondities kijken). Decontextualisering (algemene principes destilleren uit specifieke contexten); Actief leren. Dit is voor leerlingen veel aantrekkelijker dan meer passieve vormen. Actieve leervormen bevorderen verder de ontwikkeling van sociale vaardigheden, van verantwoordelijkheidsbesef, van beslisvaardigheden en van mogelijkheden om te leren leren. Games passen goed binnen een sociaalconstructivistische visie op onderwijs: ze motiveren, bieden een probleem aan binnen een bepaalde context en bieden de leerling veelal de mogelijkheid om actief aan de slag te gaan en veilig te experimenteren met verschillende rollen of oplossingen. Games bieden doorgaans aanknopingspunten voor verschillende facetten van de lesstof en ingangen op verschillende niveaus. Educatieve games passen binnen een sociaal constructivistische visie op leren die tracht de leeropbrengsten van het onderwijs voor werk- en praktijksituaties te vergroten. Leren heeft voor verschillende mensen een verschillende betekenis. Daarbij komt dat mensen op verschillende manieren leren, ieder heeft zijn eigen leergeschiedenis. Ruijters 19 heeft rond het leren vijf metaforen getypeerd: kunst afkijken participeren kennis verwerven oefenen ontdekken We lopen deze 5 één voor één na en verbinden ze daarna met educatieve games en het huidige onderwijs. Leren hoeft niet altijd in een veilige omgeving: kunst afkijken Leren wordt vaak geassocieerd met rust en veiligheid. Kunst afkijken floreert echter onder spanning. Bij deze leerders vormt de dagelijkse praktijk de beste leer omgeving en die is hectisch, vrij onvoorspelbaar en constant in beweging. Ze leren door goed te observeren en van anderen te horen wat werkt. Ze analy seren wat wel en niet tot succes leidt en wat bruikbaar is om dit vervolgens zelf toe te passen. Het spreekt waarschijnlijk voor zich dat deze leerders niet gemotiveerd raken door een spel- of oefensituatie. Dit wordt al snel ervaren als kinderspel. De uitspraak van fouten kun je leren is aan hen niet echt besteed. Samen sterk: participeren Leren is in het verleden vaak gezien als een individueel proces. Steeds vaker wordt echter de sociale kant van het leren onderstreept. Leren doe je met en van elkaar. Kennis is niet iets objectiefs, iedereen heeft zijn eigen betekenis en door er over te praten kom je tot een gezamenlijke betekenis. Mensen die juist samen met anderen goed tot leren komen, hebben het sparren nodig om eigen ideeën helder te krijgen en aan te scherpen. Je wordt gedwongen om iets onder woorden te brengen. Bij participeren word je gevoed door reacties en ideeën van anderen. Willen weten wat er bekend is: kennis verwerven Alhoewel veel begeleiders en docenten op zoek zijn naar manieren om theorie dichter bij de praktijk te brengen en uit de greep van het klassikale systeem te komen, zijn er ook mensen die juist een grote voorkeur hebben voor overdracht van kennis. Zij hechten aan onderwijs verzorgd door vakmensen, docenten die hun vak goed beheersen. Of zij verdiepen zich graag in vakkennis en zijn thuis te vinden met een boek op de bank. Kennis speelt dus een belangrijke rol bij leren. 18 Simons, P.R.J. (1999). De rol van informatie en communicatietechnologie in het onderwijs: een constructivistische visie. Meso magazine, nr Ruijters, M. (2006). Liefde voor leren: over diversiteit van leren en ontwikkelen in en van individuen en organsiaties. Deventer: Kluwer. 12 wat weten we over... gaming in het PO en VO? 13

10 Ruimte om iets uit te proberen: oefenen Oefenen is, naast kennis verwerven, wellicht de bekendste leercontext. Uitgangspunt is een omgeving die veilig genoeg is om fouten te mogen en durven maken. En een beperkte mate van complexiteit, zodat je je aandacht kunt richten op datgene wat je nog moet leren. Bovendien moet er voldoende rust zijn om te kunnen komen tot reflectie. Belangrijk is dat er iemand naast staat die het leren kan begeleiden, situaties kan vereenvoudigen, op dingen kan wijzen of juist iets kan aanreiken dat je weer een stap verder brengt. Fouten vormen een bron van informatie om van te leren. In het diepe springen: ontdekken Ontdekkend leren gaat ervan uit dat leven en leren synoniemen zijn. Leren doe je niet alleen tijdens een opleiding, leren doe je continu. Niet leren bestaat niet. Dit bewustzijn maakt dat veel geleerd wordt uit de dagelijkse gang van zaken en de onverwachte gebeurtenissen die zich voordoen. Leren in een officiële leersituatie (zoals een opleiding of workshop) is vaak te beperkend, te voorgestructureerd. Deze leerlingen zoeken graag hun eigen weg. Dat hoeft niet noodzakelijkerwijs de meest efficiënte weg te zijn, als het maar de meest interessante is. Voorbeelden van games Veel games doen een beroep op verschillende leervormen. De eerste associatie die men over het algemeen met gaming heeft is het oefenen. Games zijn contexten waarin men in een nagebootste werkelijkheid veilig vaardigheden kan oefenen. Het geeft niet als je er fouten maakt. Ook in het onderwijs zijn games in de eerste plaats vaak gericht op het oefenen: het in een concrete, vaak complexe context oefenen met vaardigheden. Games zijn echter bijna altijd combinaties van verschillende leervormen, waarin meestal de nadruk ligt op twee of drie leervormen. Op de volgende pagina s wordt per game aangegeven welke leervormen er centraal staan (in volgorde van belangrijkheid). Frequentie 1550 Frequentie is een educatief stadsspel ontwikkeld door de Waag society in Amsterdam waarbij leerlingen in groepjes hun directe omgeving verkennen, veroveren en multimediaal in kaart brengen met behulp van mobiele telefoons, GPS (Global Positioning System) en online computers. De teams ontdekken zo hoe het huidige Amsterdam er vroeger uit moet hebben gezien. Frequentie 1550 heeft de stad als speelveld. Teams trekken als pelgrims de stad in om zoveel mogelijk poortersdagen te verdienen. Ze moeten elkaar niet tegenkomen. Het stadsteam beweegt zich door de stad en verzamelt data met behulp van een digitale camera (foto s, geluid, filmpjes, etc.) aan de hand van opdrachten die via mobiele telefoons worden doorgegeven. De verzamelde data worden doorgestuurd met behulp van mobiele telefoons. De telefoons worden speciaal voor dit project uitgerust met een GPS, waardoor het online team continu kan volgen waar het stadsteam (en de concurrerende teams) zich bevinden. Het online team, Head Quarter, bepaalt de strategie, welke opdrachten worden gedaan en geeft aanwijzingen aan het stadsteam waar ze heen moeten. Bovendien verwerkt het online team de verzamelde data tot een online presentatie en verifieert de data. Leervormen: 1. participeren 2. ontdekken 3. oefenen 4. kennis verwerven wat weten we over... gaming in het PO en VO? 15

11 Test je Keukenkennis Test je Keukenkennis 21 is een test gecombineerd met een spel, gemaakt door het Voedingscentrum. Het spel kan gespeeld worden door leerlingen van de bovenbouw van het basisonderwijs. Test je Keukenkennis bestaat uit 3 onderdelen: Kiplekker, Koelbewust en Boenen. In Kiplekker moet de speler een gerecht maken op een hygiënische en verantwoorde manier. Bij Koelbewust moeten vragen beantwoord worden over het bewaren van voedingsmiddelen en vervolgens dienen deze voedingsmiddelen op de juiste plaats opgeborgen te worden. In deze beide onderdelen wordt kennis getest. Als een verkeerd antwoord wordt gegeven, volgt direct het juiste antwoord. In Boenen ten slotte moet de speler de bacteriën in een keuken bestrijden. De drie onderdelen van Test je Keukenkennis kunnen in een kwartiertje door leerlingen gespeeld worden. Door de directe en concrete feedback worden fouten snel gecorrigeerd en zal een leerling zich snel de basisbeginselen van keukenhygiëne eigen maken. Het voedingscentrum heeft nog meer spellen uitgebracht. Ook is er lesmateriaal te vinden dat het gebruik van de games ondersteunt. Dit lesmateriaal is te vinden op de site, onder het kopje professionals, en vervolgens Onderwijs 22. Leervormen: 1. oefenen 2. kennis verwerven Minigames Vergeten wordt vaak dat er veel kleinere games zijn die door veel mensen gespeeld worden, bijvoorbeeld Tetris, Lemmings en Worms. Deze games worden ook wel aangeduid met de term minigames of casual games. Deze minigames zijn over het algemeen wat makkelijker in de bestaande lessen in te passen omdat ze snel aan te leren zijn en vaak binnen een kwartiertje al uit gespeeld kunnen worden. Deze games worden met name in het basisonderwijs gebruikt om leerlingen te belonen of als extra werk voor leerlingen die hun reguliere werk al af hebben. Met name de denk-minigames hebben vaak waarde voor het onderwijs. Ze doen bijvoorbeeld een beroep op het logisch denkvermogen van de speler, het ruimtelijk inzicht of de woordenschat. Minigames zijn te vinden op allerlei commerciële sites, maar ook Kennisnet heeft een aantal van deze games verzameld op de portal voor het basisonderwijs 23 en het Freudenthal Instituut heeft een aantal games ontwikkeld voor rekenen en wiskunde 24. Een game met als doel leervaardigheden te oefenen of te automatiseren is Telspel 25. Professionals Professionals is ontwikkeld voor het vak Installatietechniek en bestaat uit twee spellen: Operation Ibiza en Pool Paradise. Operation Ibiza is bestemd voor de oriëntatie op de Elektrotechnische Installatiebranche. In het spel kruipt de speler in de huid van vijf elektrotechnische professionals (adviseur, ontwerper, werkvoorbereider, monteur en inspecteur in de elektrotechnische installatietechniek) die in korte tijd een complete installatie van een oud kasteel op Ibiza ontwerpen en realiseren. Er zijn twee versies van het spel: een korte (school-)versie die gespeeld kan worden binnen één schooluur en een uitgebreide versie (voor thuisgebruik) die meer uren spelplezier biedt. In beide versies doorloopt de leerling alle genoemde rollen; in de uitgebreide versie krijgt hij echter de beschikking over een groter budget en moet hij meer ruimtes inrichten dan in de korte versie. Leervormen: 1. kunst afkijken 2. oefenen 3. participeren 4. ontdekken Leervormen: 1. oefenen 2. kennis verwerven 21 Te vinden op Te vinden via en 24 Te vinden op en (onder applets ). Een aantal van de hier gevonden toepassingen vallen overigens eerder onder de noemer simulaties wat weten we over... gaming in het PO en VO? 17

12 Bizzkidz De Bizzkidz Educatieve Simulaties kunnen worden ingezet als praktische opdracht, project, sectorwerkstuk en geïntegreerde proef voor VMBO, Havo en VWO en voor MBO in de richtingen Management & Organisatie, Economie, Handel, Administratie, Commercieel, Consumptief en Horeca. In de simulaties vormen drie á vier leerlingen een managementteam van een fictieve onderneming. Zij moeten via het Internet beslissingen nemen over hun eigen bedrijf om de concurrentie te verslaan. binnen de school. De landelijke Management Competitie start elk jaar in december/januari. Het spel wordt eind maart afgerond, behalve voor de spelers van de halve en de hele finale: zij gaan door tot de 3e week van april. Aan de Management competitie kan met ieder gewenst aantal teams deelgenomen worden; voor het spelen van Bizzgames zijn minimaal 4 teams nodig. Voor het spelen van de simulaties is lesmateriaal beschikbaar en er worden workshops voor docenten georganiseerd ter introductie van het spel. Virtueel Zoetermeer Het spel Virtueel Zoetermeer 26 is afgeleid van het bekende spel Sim City. In Virtueel Zoetermeer is de speler de burgemeester van Zoetermeer. Bij de start van het spel is Zoetermeer nog een lege ruimte die gevuld moet worden met huizen, wegen, scholen, parken, sportvelden, politiebureaus, etc. De burgemeester heeft daarvoor de beschikking over een budget en een aantal adviseurs die hem/haar terzijde staan. Het spel is verdeeld in tien rondes van elk ongeveer vijf jaar. Bij de start van een ronde komt een nieuw gebied in aanmerking om bebouwd te worden. In sommige rondes moet een extra opdracht vervuld worden. Bij het spel is een lespakket gemaakt (te vinden op de cd-rom), bestemd voor de groepen 6, 7 en 8 van het basisonderwijs. Dit lespakket sluit vooral aan bij de vakken Aardrijkskunde en Wereldoriëntatie. Leervormen: 1. participeren 2. ontdekken 3. oefenen Bizzkidz biedt twee verschillende simulaties aan: de landelijke Bizzkidz Management Competitie en Bizzgames, dat wordt gespeeld als competitie Leervormen: 1. participeren 2. oefenen 3. kennis verwerven 26 Te downloaden via U kunt ook de (gratis) cd-rom aanvragen 18 wat weten we over... gaming in het PO en VO? 19

13 Make-a-Game Met ingang van het schooljaar organiseren Kennisnet en SURFnet de wedstrijd Make-a-Game 27. Leerlingen uit het voortgezet onderwijs worden uitgedaagd in teamverband een educatieve game te bouwen die gebruikt kan worden op hun eigen school. De gedachte hierachter is dat leerlingen hierdoor leren: over de lesstof die ze tot een game uitwerken; samenwerken; projectmatig werken; denken in structuren (doordat ze de game zelf moeten programmeren); vormgeven; werken met geluiden; vakoverstijgend denken. Voor het bedenken van de game wordt daarnaast een beroep gedaan op de creativiteit van de leerlingen. Ze moeten reflecteren op hun eigen kunnen om in kaart te kunnen brengen wat de sterke en de zwakke kanten van hun team zijn, zodat ze weten of ze buiten het team nog extra expertise nodig hebben. De ervaringen met de wedstrijd in het eerste jaar waren een groot succes. Van de 86 leerlingen die de, na afloop van de wedstrijd gehouden, enquête invulden meldde 15% dat ze iets hadden geleerd over het vak waarvoor de game was gebouwd, 42% zei wat geleerd te hebben over vormgeving en geluidseffecten, 51% gaf aan dat ze na afloop van de wedstrijd meer wisten over programmeren en maar liefst 62% van de leerlingen die de enquête had ingevuld zei te hebben leren organiseren, plannen en samenwerken. Gezien de enthousiaste deelname en de positieve reacties van leerlingen en docenten hebben Kennisnet en SURFnet besloten de wedstrijd Make-a-Game voort te zetten. Begin 2007 hebben SURFnet en Kennisnet de NOT Innovatieprijs in de categorie onderwijs en leren met ict gewonnen met de wedstrijd Make-a-Game. Leervormen: 1. participeren 2. ontdekken 3. kennis verwerven Conclusies Het meest duidelijk voor het meer traditionele onderwijs is de verbinding met het oefenen. Het kennis verwerven lijkt wat verder af te staan van de educatieve games, maar er zijn wel voorbeelden. Er zijn ook games waarin het realistische karakter zo op de voorgrond komt dat er sprake kan zijn van kunst afkijken. Deze zijn zeldzamer en deze vorm van leren komt sowieso weinig voor binnen het onderwijs. De meeste games doen een beroep op meerdere vormen van leren. Veel van de vormen van leren waar games mogelijkheden bieden zijn (nog) geen gemeengoed in het onderwijs. Dit geldt vooral voor participerend leren, combinatievormen, maar ook voor ontdekkend leren. Games voor verschillende leervormen: Leervorm gemeengoed in Geschiktheid Beschikbaarheid het onderwijs games games Kunst afkijken -- +/- - Participeren Kennis verwerven ++ +/- + Oefenen Ontdekken +/ wat weten we over... gaming in het PO en VO? 21

14 Tips voor het gebruik van games op school Zoals gezegd valt nog weinig te zeggen over de effectiviteit en efficiëntie van het gebruik van educatieve games. Er zijn echter wel voorwaarden waaraan in ieder geval voldaan moet worden om het bouwen of spelen van games als volwaardig leermiddel in te zetten. We nemen hiervoor als uitgangspunt de publicatie van Stichting Kennisnet: Vier in Balans Plus 28. In deze publicatie wordt gesteld dat voor effectief en efficiënt gebruik van ict een evenwichtige inzet vereist is van vier bouwstenen: visie, deskundigheid, software en hardware. Ook leiderschap en samenwerking zijn noodzakelijk voor een succesvolle invoer van ict in het onderwijs. Wanneer we deze randvoorwaarden toespitsen op de specifieke ict-toepassing van het bouwen en spelen van games, dan komen we tot de volgende aanbevelingen. Visie Bedenk eerst vanuit welke visie games ingezet gaan worden in het onderwijs. Is het de bedoeling om in te spelen op de verschillende leervoorkeuren van leerlingen? Is de doelstelling om met gaming te werken aan de competenties van leerlingen, bieden games (meer dan andere leermethoden) de mogelijkheid om bepaalde kennis of competenties aan te leren, gaat het erom de motivatie van leerlingen te verhogen? In welke situaties verdient het spelen of bouwen van een game voorkeur boven andere leermethoden? Dit zijn slechts een aantal vra gen die hierbij gesteld kunnen worden. Deskundigheid Om het spelen van spellen effectief in het onderwijs in te kunnen zetten, dient er kennis te zijn van de verkrijgbare spellen en de educatieve mogelijkheden daarvan. De docent moet weten hoe een spel optimaal ingezet wordt: hoe wordt het geïntroduceerd bij de leerlingen? Hoe worden de leerlingen begeleid tijdens het spelen? Hoe worden de in het spel opgedane kennis en competenties getoetst? Welke voorkennis is nodig om een spel te kunnen spelen? Kan het spel het best individueel of juist beter in groepen gespeeld worden? Biedt het spel de mogelijkheid om tijdens het spelen de voortgang van de spelers te monitoren of moet achteraf getoetst worden? Voor het laten bouwen van games door leerlingen, moet er kennis zijn van de tools waarmee gewerkt wordt. Als in teamverband gebouwd wordt dient de begeleidend docent te weten hoe binnen het team kennis wordt overgedragen, zodat de leerlingen leren van elkaar. Ook moet er kennis zijn over hoe een spel in elkaar steekt, welke elementen de speelbaarheid van een spel bepalen en wat het spelplezier verhoogt. Aandachtspunt hierbij is dat de vereiste kennis niet per se van de docent hoeft te komen: ook leerlingen kunnen hieraan soms een steentje bijdragen! Maar er is niet alleen kennis nodig van de games: voor het begeleiden van leerlingen bij het spelen van een spel zal op andere didactische vaardigheden een beroep worden gedaan dan bij andere leervormen. Leren door spelen betekent over het algemeen dat het leerproces iets minder strak omlijnd is. De docent moet enerzijds ruimte durven geven en anderzijds het leerproces op de voet volgen om in te kunnen springen op leersituaties die in het spel ontstaan zijn. Docenten moeten daarom beschikken over coachingsvaardigheden en (als in teams gespeeld of gebouwd wordt) kennis hebben van en ervaring met samenwerkend leren. Software Voor wat betreft het spelen van games is een belangrijk probleem dat bruikbare content slechts beperkt beschikbaar is. Dit probleem kent verschillende aspecten. Allereerst is er slechts een beperkt aantal games beschikbaar dat betrekking heeft op onderwerpen die passen binnen het curriculum. Daarnaast sluiten de wijze waarop de informatie over het onderwerp is verwerkt in het spel, de daarbij gebruikte terminologie en de mate waarin ook feitelijk gecontroleerd kan worden of de leerlingen kennis opnemen vaak niet aan op de behoeften 28 Publicatie gratis te downloaden op 29 van het onderwijs. Tot slot is de beperkte flexibiliteit waarmee de games kunnen worden ingezet, bijvoorbeeld het inzetten over meerdere lessen, soms een beperking. Dit element wordt overigens niet alleen bepaald door de game zelf, maar ook door de daarbij ondersteunende documenten en de aanwezige infrastructuur binnen de onderwijsinstelling. Dit probleem wordt onderkend door SURFnet en Stichting Kennisnet. Zij hebben om die reden een community opgericht die als doelstelling heeft de in het onderwijsveld aanwezige kennis op het gebied van games en onderwijs in kaart te brengen en via Internet te verspreiden. Deze community, Games2Learn 29, heeft een eigen website waarin een groot aantal games genoemd staan die bruikbaar zijn binnen het onderwijs. Gebruikers van games in het onderwijs worden gevraagd om hun eigen kennis op deze website te plaatsen, waardoor op termijn een database ontstaat waarin informatie te vinden is over games in het onderwijs en over mensen en instanties die zich hiermee bezig houden. Voor het bouwen van games zijn verschillende tools beschikbaar. Er kan gebruik gemaakt worden van software die op veel scholen al gebruikt wordt (Excel, een HTML-editor, PowerPoint, maar ook Flash of GameMaker) en daarnaast van software die speciaal voor dit doel wordt aangeschaft (Mission Maker, 22 wat weten we over... gaming in het PO en VO? 23

15 Wat weten we nu en hoe verder? Torque Game Builder enzovoort). Elk gereedschap heeft zijn eigen kostenplaatje, maar stelt ook eisen aan de capaciteiten van de computers en het netwerk. Hardware Techniek blijkt een belangrijke bottleneck 30. De hardware en infrastructuur op de scholen is over het algemeen wel voldoende; de problemen doen zich vooral voor met betrekking tot de configuratie en het beheer van de computers. Dit probleem is echter niet specifiek voor het gebruik van games in het onder wijs, maar doet zich algemeen voor op scholen die educatieve software gebruiken in het onderwijs. Elk spel stelt zijn eigen eisen aan de pc s en het netwerk. Voor sommige (online) spellen is een snelle internetverbinding noodzakelijk, andere spellen kunnen alleen vanaf cd-rom geïnstalleerd worden. Games kunnen (hoge) eisen stellen aan de grafische kaart van de pc s of aan het internet geheugen. Bij sommige games of tools om games te bouwen is toegang tot bepaalde directories op het netwerk of de pc een vereiste. Zijn er genoeg (hoogwaardige) pc s op school of in de klas om games als leermiddel in te kunnen zetten? Is het mogelijk en wenselijk om te werken met gameconsoles of kunnen andere apparaten, zoals mobiele telefoons of pda s (al dan niet voorzien van gps), ingezet worden? Leiderschap en samenwerking Wie games in het onderwijs wil invoeren, zal een beleid uit moeten stippelen waarin docenten en leerlingen tijd en gelegenheid krijgen om bekend te raken met games. Daarnaast heeft de inzet van games in het onderwijs gevolgen voor het klassenmanagement en voor het rooster. De ene game kan gespeeld worden in één lesuur, voor andere games is het nodig dat leerlingen ten minste 2 uur achtereen tijd hebben. Soms ook verdient het aanbeveling om gedurende een bepaalde periode intensief een game te spelen. Om te komen tot het succesvol inzetten van games in het onderwijs, is het nodig de kennis die binnen de school aanwezig is over alle bovengenoemde zaken te bundelen en samenwerking te stimuleren. Meer specifiek geldt dat bij de inzet van een bepaalde game, het nuttig is om een platform voor gebruikers van de game (docenten en/of leerlingen) op te richten waar ervaringen uitgewisseld kunnen worden. 30 Door Kennisnet en SURFnet is in 2005/2006 een onderzoek gedaan naar succes- en faalfactoren van het gebruik van games in het onderwijs binnen het primair en voortgezet onderwijs en de BVE-sector. Educatieve games zijn er in vele soorten en maten, ze passen goed in onderwijs dat probeert aan te sluiten bij de netgeneratie; De leeropbrengsten van het onderwijs voor werk- en praktijksituaties vallen vaak tegen. Educatieve games passen goed binnen een sociaal constructivistische visie op leren die hiervoor oplossingen tracht te vinden; Educatieve games kunnen vooral nieuwe leerdoelen bereikbaar maken. Zo kunnen ze leerlingen motiveren, cognitieve leerstrategieën onderwijzen en onderwijs meer toepassingsgericht maken doordat ze aansluiten bij het impliciete leren in een rijke context. Er is nog weinig bekend over de effectiviteit en efficiëntie van onderwijs met games, omdat het onderzoek nog niet gedaan is en moeilijk uitvoerbaar is. Er zijn ook voetangels, nadelen en klemmen. Het is vooral belangrijk om games goed te begeleiden en aan te laten sluiten bij leervoorkeuren van leerlingen. Educatieve games zijn aantrekkelijk omdat ze inspelen op verschillende vormen van leren. Er zijn al flink wat voorbeelden van bruikbare games die aansluiten bij een of meer vormen van leren. Maar er ligt ook nog een wereld aan mogelijkheden open! Games zijn goed inzetbaar voor de vormen van leren die jongeren het meest aanpreken, maar die binnen het onderwijs het meest verwaarloosd zijn. Het gaat dan vooral om participerend leren, ontdekkend leren en combinaties van verschillende leervormen. 24 wat weten we over... gaming in het PO en VO? 25

16 Gerelateerde websites Verwijzingen en geraadpleegde bronnen Games2Learn: community voor iedereen die geïnteresseerd is in games in het onderwijs, vanaf het basis- tot en met het hoger onderwijs. De community heeft een eigen nieuwsbrief en een website waar een groot aantal educatieve games, personen en instanties die zich bezig houden met educatieve games in het onderwijs genoemd worden. Website: Nieuwsbrief: https://listserv.surfnet.nl/archives/games2learn.html Make-a-Game. Wedstrijd waarbij leerlingen uit het voortgezet onderwijs worden uitgedaagd in teamverband een educatieve game te bouwen. Website: nl/ Activiteitenoverzicht van het samenwerkingsverband SURFnet/Stichting Kennisnet op het gebied van gaming: Verzameling gratis educatieve games op internet: members/mvdberg Basisschool De Zonzeel in Terheijden gebruikt games ter verwerking van de leerstof. Ze worden ook opgenomen in de weektaak na instructie van wereldoriënterende vakken. De games gaan bijvoorbeeld over de Middeleeuwen, de Romeinse tijd of de Tweede Wereldoorlog. De school maakt gebruik van gratis demo s of uit gebreidere (gekochte) versies. Zie: - toontext.asp?id= toontext.asp?id= toontext.asp?id= toontext.asp?id= toontext.asp?id=8675 Voor het PO is veel materiaal te vinden op het Spelletjesplein: Zie ook de verschillende vraagstukken op de Kennisrotonde rond gaming in het PO en VO: Begaafde leerlingen gamen samen: - samengamen Onderwijsachterstanden verminderen met een edugame: - onderwijsachterstanden Gamend leren: - gamendleren Beeksma, J., & van der Hulst, A. (2005). Games meer dan spelen. Zoetermeer: Kennisnet. [http://www.kamervanmorgen.nl/ kamerzittingen/games/publicatie] Boschma, J. & Groen. I. (2006). Generatie Einstein: slimmer, sneller en socialer. Amsterdam: Pearson Education Benelux. Gee, J. P. (2003). What Video-games have to Teach us about Learning and Literacy. New York, USA: Palgrave Macmillan. Herz, J. C. (2002). Gaming the system: What higher education can learn from multiplayer on-line worlds. In Devlin, M., Larson, R. & Meyerson, J. (Eds.), Internet and the University: 2001 Forum, Cambridge, USA: Educause, Holsbrink-Engels, G. (1998). Computerbased role playing for interpersonal skills training. Proefschrift Universiteit Twente. Johnson, S. (2005). Everything bad is good for you. London: Allen Lane/ Penguin Books. Jong, T. de & Joolingen, W. van (2006). Wat weten we over Computersimulaties in het VO. Zoetermeer: Stichting Kennisnet. [http://www.ictopschool.net/kennis/ publicaties/uitgaven?uid=brochure ] Leemkuil, H. (2005) Is it all in the game? (pp. 140) Enschede: University of Twente. Leemkuil, H., de Jong, T.,&Ootes, S. (2000). Review of educational use of games and simulations (EC project KITS No. IST ). [http://kits.edte. utwente.nl/documents/d1.pdf] Miller, C. S., Lehman, J. F., & Koedinger, K. R. (1999). Goals and learning in micro worlds. Cognitive Science, 23, Nadolski, R., van der Hijden, P., Tattersall, C., Slootmaker, A. (2006) Multi-user online serious games : beleid, ontwerp en gebruik. [http://www.games2learn.nl/images/3/ 39/TOGA_Multiuseronlineseriousgames. pdf] Oblinger, D. & Oblinger, J.(2004). Educating the net generation. [http:// Overmars, M. & Habgood, J. (2007). Leer jezelf MAKKELIJK games ontwerpen met Game Maker. Culemborg: Van Duuren Media. Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill. Prensky, M. (2006). Don t Bother Me Mom, I m Learning. St. Paul: Paragon House Publishers. 26 wat weten we over... gaming in het PO en VO? 27

17 Raessens, J. & Goldstein, G. (2005). Handbook of Computer Game Studies. Cambridge: MIT Press Randel, J.J., Morris, B.A., Wetzel, C.D. & Whitehill, B.V. The effectiveness of games for educational purposes: a review of `recent research. Simulation & Gaming, 25, pp [http://www. cofc.edu/~seay/cb/findsim.html] Ruijters, M. (2006). Liefde voor leren: over diversiteit van leren en ontwikkelen in en van individuen en organsiaties. Deventer: Kluwer. Sandford, R.,Ulicsak, M.,Facer, K. & Rudd, T. (2006). Teaching with Games. Bristol, UK: Futurelab. [http://www.ictopschool. net/onderzoek/files/teaching_with_ games.pdf] Shaffer, D.W. (2006). How Computer Games Help Children Learn. Hampshire: Palgrave/Macmillan. Simons, P.R.J. (1999). De rol van informatie en communicatietechnologie in het onderwijs: een constructivistische visie. Meso magazine, nr

ADVIESNOTA. http://www.gamedesignanddevelopment.nl. Het inzetten van serious games in het onderwijs

ADVIESNOTA. http://www.gamedesignanddevelopment.nl. Het inzetten van serious games in het onderwijs ADVIESNOTA http://www.gamedesignanddevelopment.nl Het inzetten van serious games in het onderwijs Aan de Commissie onderwijsvernieuwing van de Stichting BBV Velsen Eveline Heilig 483434 PABO Inholland

Nadere informatie

PROJECT PLAN. Contact across Cultures - DigiHouse. Introductie

PROJECT PLAN. Contact across Cultures - DigiHouse. Introductie PROJECT PLAN Contact across Cultures - DigiHouse Introductie Vanuit de stichting Contact across Cultures willen wij graag het project DigiHouse opzetten. Dit project is ontstaan vanuit onze deelname aan

Nadere informatie

NME en Digitale Media

NME en Digitale Media NME en Digitale Media Een goeie combinatie! Workshop voor de Wisselwerkdag van het NME op 22 juni 2010 in Zeist Kennismaken Christel Otto en Anneke Groen Geen digitale media experts, wel enthousiast over

Nadere informatie

Leer Opdrachten ontwerpen voor Blended Learning

Leer Opdrachten ontwerpen voor Blended Learning Leer Opdrachten ontwerpen voor Blended Learning Helder &Wijzer Mijn opdrachten In een kort, blended programma In het kort Voor wie docenten/trainers die blended opdrachten willen leren ontwerpen en ontwikkelen

Nadere informatie

Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota

Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota 2012 Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota Carolien Popken SAB Schoolvereniging Aerdenhout- Bentveld 14-6-2012 Inhoudsopgave Inleiding... 3 Onderzoek... 4 Voorwoord... 4 Antwoord op de deelvragen

Nadere informatie

Essay. Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Stefan van Rees Studentnummer: 0235938 Opleiding:

Essay. Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Stefan van Rees Studentnummer: 0235938 Opleiding: Essay Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Naam: Studentnummer: 0235938 Opleiding: CMD Docent: Rob van Willigen Modulecode: MEDM0201D Modulenaam: Is multimedia als leermiddel

Nadere informatie

Leer- en Ontwikkelingsspel

Leer- en Ontwikkelingsspel SPEELWIJZE LEER- EN ONTWIKKELINGSSPEL - Bladzijde 1 / 13 SPEELWIJZE Leer- en Ontwikkelingsspel Leren en ontwikkelen spelen een belangrijke rol in onze samenleving. Veranderingen op allerlei gebied volgen

Nadere informatie

SWINXS BESCHRIJVING. Wat is het? Voor wie is het? Hoe werkt het?

SWINXS BESCHRIJVING. Wat is het? Voor wie is het? Hoe werkt het? BESCHRIJVING SWINXS Wat is het? De Swinxs is een game console die zowel binnen- als buiten gebruikt kan worden voor actieve spellen. De Swinxs stuurt het spel aan met behulp van spraak. De console praat,

Nadere informatie

Voorbeeld: Vallende Sommen. Games

Voorbeeld: Vallende Sommen. Games Games voor het Rekenonderwijs Mark Overmars Universiteit Utrecht The Game Maker Company Voorbeeld: Vallende Sommen Doel: Bepaal of som kleiner of groter dan 100 is (naar links of naar rechts) Problemen

Nadere informatie

Speelwijzer Go VMBO game

Speelwijzer Go VMBO game Speelwijzer Go VMBO game Voor docenten basisonderwijs Welkom bij Go VMBO. Het spel dat uw leerlingen helpt om een gedegen keuze te maken voor het voortgezet onderwijs. Door het spelen van deze uitdagende

Nadere informatie

VMBO praktische leerweg VMBO theoretische leerweg HAVO VWO

VMBO praktische leerweg VMBO theoretische leerweg HAVO VWO Page of 7 Enquête voortgezet onderwijs Deze vragenlijst bestaat uit vijf delen, A t/m E. Er zijn in totaal 9 vragen. A. Over jezelf Dit onderdeel bestaat uit zeven vragen. Hoe oud ben je? In welke klas

Nadere informatie

Welkom. TOP-leren. Programma. Wat is Blended learning. Waarom blended learning. Onderdelen blended learning. Mixen (70-20-10) Ontwerpstappen

Welkom. TOP-leren. Programma. Wat is Blended learning. Waarom blended learning. Onderdelen blended learning. Mixen (70-20-10) Ontwerpstappen Mareen van Londen van de Beek Opleidingskundige & e-learningadviseur www.kies-advies.nl Welkom Mareen van Londen Opleidingskundige & (e)learning adviseur Blended learning design Interne adviseur Externe

Nadere informatie

Recensie: Wat wij moeten weten over jongeren en hun digitale wereld

Recensie: Wat wij moeten weten over jongeren en hun digitale wereld reageren bijlagen attenderen printversie Recensie: Wat wij moeten weten over jongeren en hun digitale wereld Datum 01/02/2007 Auteur publicatie Guus Wijngaards, Jos Fransen, Pieter Swager (INHOLLAND) Titel

Nadere informatie

Betekenisvol Leren Onderwijzen in de werkplekleeromgeving

Betekenisvol Leren Onderwijzen in de werkplekleeromgeving Betekenisvol Leren Onderwijzen in de werkplekleeromgeving Kempelonderzoekscentrum Jeannette Geldens, lector Monique van der Heijden, promovenda-docentonderzoeker Herman L. Popeijus, erelector Doelen en

Nadere informatie

Deze vragenlijst bestaat uit zes onderdelen, A t/m F.

Deze vragenlijst bestaat uit zes onderdelen, A t/m F. Page of 0 Enquête beroepsonderwijs Deze vragenlijst bestaat uit zes onderdelen, A t/m F. Er zijn in totaal vragen. A. Over jou Je wordt vriendelijk verzocht informatie over jezelf te geven door onderstaande

Nadere informatie

M2DESK BESCHRIJVING. Wat is het? Voor wie is het? Hoe werkt het?

M2DESK BESCHRIJVING. Wat is het? Voor wie is het? Hoe werkt het? BESCHRIJVING M2DESK Wat is het? De M2Desk is een leerlingtafel waar een computer in geïntegreerd is. Met behulp van twee knoppen kan een computer uit het tafelblad geklapt worden. Tegelijk verschijnt een

Nadere informatie

Projectdefinitie. Plan van aanpak

Projectdefinitie. Plan van aanpak Projectplan DOT2 Projectdefinitie ICT is niet meer weg te denken uit ons onderwijs (Hasselt, 2014). Als (toekomstige) leerkracht is het belangrijk dat je daar op inspeelt en kennis hebt van de laatste

Nadere informatie

Educatief pakket duurzame energie Didactische onderbouwing

Educatief pakket duurzame energie Didactische onderbouwing Educatief pakket duurzame energie Didactische onderbouwing Inhoud Welkom Doelen Profielschetsen Materialen Bijlagen Met het Solly Systeem worden kinderen al op jonge leeftijd geïntroduceerd in de wereld

Nadere informatie

CKV Festival 2012. CKV festival 2012

CKV Festival 2012. CKV festival 2012 C CKV Festival 2012 Het CKV Festival vindt in 2012 plaats op 23 en 30 oktober. Twee dagen gaan de Bredase leerlingen van het voortgezet onderwijs naar de culturele instellingen van Breda. De basis van

Nadere informatie

Situgram: uw voorkeuren in het leren

Situgram: uw voorkeuren in het leren Situgram: uw voorkeuren in het leren Language of Learning Datum Naam M/V Leeftijd Functie Organisatie Afdeling Aantal jaren werkervaring Opleiding MBO HBO WO Anders Afstudeerrichting De gegevens uit deze

Nadere informatie

Ontwikkeling. 1 Sari van Poelje, Esther de Kleer, Peter van de Berg, Leren voor Leiderschap, een nieuwe kijk op Management

Ontwikkeling. 1 Sari van Poelje, Esther de Kleer, Peter van de Berg, Leren voor Leiderschap, een nieuwe kijk op Management White Paper - Ervaringsgericht leren de praktijk als leermeester Leren is belangrijk. Voor individuen én voor organisaties en het één is voorwaarde voor het ander. Geen wonder dus dat leren en de effectiviteit

Nadere informatie

Hypertekst schrijven en observerend leren als aanvullende didactiek 1

Hypertekst schrijven en observerend leren als aanvullende didactiek 1 Ronde 2 Martine Braaksma & Gert Rijlaarsdam Interfacultaire Lerarenopleidingen, Universiteit van Amsterdam Contact: braaksma@uva.nl Hypertekst schrijven en observerend leren als aanvullende didactiek 1

Nadere informatie

Cognitieve strategieën voor diepe verwerking en feedback

Cognitieve strategieën voor diepe verwerking en feedback Cognitieve strategieën voor diepe verwerking en feedback Samenvatting van het artikel van Henry L. Roediger III, Mary A. Pyc (2012), Inexpensive techniques to improve education: Applying cognitive pgychology

Nadere informatie

Patrick Venendaal 1553805. Creative Industries

Patrick Venendaal 1553805. Creative Industries Naam: Cursus: Coördinator: Docent: Patrick Venendaal 1553805 Entrepreneurship Creative Industries Aljan de boer Mark Nutzel Inhoudsopgave Het idee... 3 De doelgroep... 3 Introductie... 3 Wat wordt er getest...

Nadere informatie

User Centered Design. Ontwerpbeslissingen

User Centered Design. Ontwerpbeslissingen User Centered Design Ontwerpbeslissingen Ontwerpbeslissingen: Wat wij willen doen voor jou is Met betrekking tot lessen voorbereiden: Overzichten, schema s en lesplannen moeten ook door leerlingen begrepen

Nadere informatie

CONCLUSIE Aantal niveaus te laag

CONCLUSIE Aantal niveaus te laag Bijlage 1. Opening door Gelbrich Feenstra. Zij werkt als onderwijsadviseur bij APS in Utrecht en sinds ruim een jaar is zij projectleider Engels bij het VLC. Wat was de aanleiding voor deze conferentie?

Nadere informatie

Presenta(e Serious Gaming. Docentencongres EPN 10 april 2012 Vincent Jonker Freudenthal Ins(tuut

Presenta(e Serious Gaming. Docentencongres EPN 10 april 2012 Vincent Jonker Freudenthal Ins(tuut Presenta(e Serious Gaming Docentencongres EPN 10 april 2012 Vincent Jonker Freudenthal Ins(tuut deel 0 WAAR GAAT DEZE PRESENTATIE OVER? en waar kan ik de powerpoint vinden? www.rekenweb.nl -> games Presenta(e

Nadere informatie

Deze vragenlijst bestaat uit vijf delen, A t/m E.

Deze vragenlijst bestaat uit vijf delen, A t/m E. Page of 6 Enquête basisonderwijs Deze vragenlijst bestaat uit vijf delen, A t/m E. Er zijn in totaal 9 vragen. A. Over jezelf Dit onderdeel bestaat uit zeven vragen. Hoe oud ben je? In welke klas zit je?

Nadere informatie

VOORDELEN VAN BLENDED LEARNING

VOORDELEN VAN BLENDED LEARNING 10 VOORDELEN VAN BLENDED LEARNING En de inzet van technologie vanuit onderwijsgedreven innovatie op scholen in het VO en MBO 10 voordelen van blended learning Blended learning is hot in Nederland. Blended

Nadere informatie

Docentenhandleiding PO Schoolkamp

Docentenhandleiding PO Schoolkamp Docentenhandleiding PO Schoolkamp Inhoudsopgave 1 Inleiding... 1 2 Wat maakt deze opdracht 21 e eeuws?... 1 2.1 Lesdoelstellingen... 2 2.2 Leerdoelen... 2 3 Opzet van de opdracht... 2 3.1 Indeling van

Nadere informatie

Marktinventarisatie ELO s in het VO

Marktinventarisatie ELO s in het VO Marktinventarisatie ELO s in het VO Voorwoord Omdat we bij itslearning onze dienstverlening continu willen verbeteren, hebben we onderzoek laten doen naar het gebruik van elektronische leeromgevingen (ELO

Nadere informatie

Evaluatieonderzoek workshop Nieuws van het Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid

Evaluatieonderzoek workshop Nieuws van het Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid Evaluatieonderzoek workshop Nieuws van het Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid Verwachting, waardering en leerwinst van de Workshop Nieuws Laura Gil Castillo en Eva Mulder, januari 2009 Universiteit

Nadere informatie

Game Design in het Onderwijs

Game Design in het Onderwijs Game Design in het Onderwijs Mark Overmars Universiteit Utrecht Inhoud Games Basis elementen Games in het onderwijs Game ontwerp 2 Games Grote bedrijfstak wereldwijd 20 miljard euro De productie van een

Nadere informatie

Kinderen kunnen zelfstandig met de Skoolmate werken vanaf groep 4. Wel moeten zij eerst leren hoe ze met de laptop horen om te gaan.

Kinderen kunnen zelfstandig met de Skoolmate werken vanaf groep 4. Wel moeten zij eerst leren hoe ze met de laptop horen om te gaan. BESCHRIJVING SKOOLMATE Wat is het? De Skoolmate is een kleine laptop die speciaal is ontwikkeld voor kinderhandjes. Hij kan tegen een stootje en heeft een handvat. Daarnaast beschikt de laptop onder andere

Nadere informatie

Bijlage 5 Interviewformulier studieadviseurs

Bijlage 5 Interviewformulier studieadviseurs Bijlage 5 Interviewformulier studieadviseurs Studentnummer: Naam aanmelder: Stap 1. Welkom heten en uitleggen wat het onderzoek inhoudt (Tijd: 5 minuten) Landelijk en bij de FEM is er sprake van een hoge

Nadere informatie

Producten mediawijsheid de Bibliotheek Midden-Brabant

Producten mediawijsheid de Bibliotheek Midden-Brabant Producten mediawijsheid de Bibliotheek Midden-Brabant Veel scholen besteden aandacht aan het mediawijzer maken van leerlingen, docenten en ouders. De Bibliotheek Midden-Brabant kan hierbij inhoudelijk

Nadere informatie

Regeling ontwikkelen en gebruiken van streaming media in het MBO projectplan Drenthe College 5 maart 2007

Regeling ontwikkelen en gebruiken van streaming media in het MBO projectplan Drenthe College 5 maart 2007 1 / 5 Regeling ontwikkelen en gebruiken van streaming media in het MBO Projectplan Auteur(s) Versienummer Datum Hilbert van der Duim Margriet Dunning en Jan Bos Willem Karssenberg 1.0 5 maart 2007 2 /

Nadere informatie

Ondersteuning en certificering van digitaal leren voor laagopgeleiden

Ondersteuning en certificering van digitaal leren voor laagopgeleiden Ondersteuning en certificering van digitaal leren voor laagopgeleiden Kaders voor een digitale leer- en oefenomgeving Onderzoekssamenvatting Drs. Maurice de Greef Onderzoeker, Adviseur en Trainer Artéduc

Nadere informatie

Wat is het Heerbeeck International College?

Wat is het Heerbeeck International College? Wat is het Heerbeeck International College? Het HIC is een onderwijsstroom in ons havo en vwo waarin we leerlingen voorbereiden op studeren, leven en werken in een internationaal georiënteerde wereld.

Nadere informatie

Toets-ICT voor het VO

Toets-ICT voor het VO Toets-ICT voor het VO De weg naar Digitale Geletterdheid Voor Praktijkonderwijs, VMBO, HAVO en VWO Producten en prijzen 2016 Toets-ICT Vaardig en veilig online 1 Juni 2016 Inhoudsopgave Inhoudsopgave...

Nadere informatie

Lisa van Ginkel / Rick van Esch / Carina Mostertman / Juri Baars Groep 2

Lisa van Ginkel / Rick van Esch / Carina Mostertman / Juri Baars Groep 2 Analyse 1: Groep 2 Onderzoek Jane McGonigal Jane McGonigal is een game designer (en researcher), academicus en schrijver, geboren op 21 oktober 1977. Ze is vooral bekend geworden met haar location-based

Nadere informatie

Lesopbouw Onderzoekend Leren Wetenschap in het basisonderwijs

Lesopbouw Onderzoekend Leren Wetenschap in het basisonderwijs Lesopbouw Onderzoekend Leren Wetenschap in het basisonderwijs Routekaart Algemene disclaimer Dit document is bedoeld ter algemene informatie, en dient als voorbeeld voor een les onderzoekend leren in het

Nadere informatie

SURFACE BESCHRIJVING. Wat is het? Voor wie is het? Hoe werkt het? De Surface in het onderwijs

SURFACE BESCHRIJVING. Wat is het? Voor wie is het? Hoe werkt het? De Surface in het onderwijs BESCHRIJVING SURFACE Wat is het? De Surface is een liggend 30 inch beeldscherm op een tafel waaraan meerdere kinderen tegelijk kunnen werken. Zij bedienen de Surface met hun handen. Het apparaat kan 52

Nadere informatie

Peer review in de praktijk

Peer review in de praktijk Rotterdam, maart 2013 Gwen de Bruin Susan van Geel Karel Kans Inhoudsopgave Inleiding Vormen van peer review Wat is er nodig om te starten met peer review? Wat levert peer review op? Succesfactoren Inleiding

Nadere informatie

WIKI-Games. Wiki-based games in higher education. Wim Westera Peter van Rosmalen

WIKI-Games. Wiki-based games in higher education. Wim Westera Peter van Rosmalen WIKI-Games Wiki-based games in higher education Wim Westera Peter van Rosmalen SURF Academy: Seminar innovatie en inspiratie, Utrecht, 17 februari 2011 Overzicht Project inbedding Learning Media Progamma

Nadere informatie

Fase B. Entree. Leerstijlen. 2013 Stichting Entreprenasium. Versie 0.1: januari 20]3

Fase B. Entree. Leerstijlen. 2013 Stichting Entreprenasium. Versie 0.1: januari 20]3 N W Fase B O Z Entree Leerstijlen Versie 0.1: januari 20]3 2013 Stichting Entreprenasium Inleiding 2 Inleiding 2 Indeling 4 Strategie 6 Leerstijl Ieder mens heeft zijn eigen leerstijl. Deze natuurlijke

Nadere informatie

Volgend schooljaar naar het voortgezet onderwijs... Spannend! Welke school wordt het? Wil je er een

Volgend schooljaar naar het voortgezet onderwijs... Spannend! Welke school wordt het? Wil je er een vakcollege techniek vakcollege zorg en welzijn vakcollege economie en ondernemen vakcollege media, vormgeving en ICT mavo mavo + havo vwo gymnasium vwo + entreprenasium technasium Volgend schooljaar naar

Nadere informatie

Handleiding voor docenten

Handleiding voor docenten Handleiding voor docenten Inleiding Het EnerCities pakket biedt je school de mogelijkheid om gebruik te maken van een serious game (leerspel) met bijbehorende educatieve toolkit en communicatiefaciliteiten

Nadere informatie

Box 2: Vaststellen beginsituatie Handelingsgericht werken op PABO s en lerarenopleidingen VO

Box 2: Vaststellen beginsituatie Handelingsgericht werken op PABO s en lerarenopleidingen VO Kees Dijkstra (Windesheim), Els de Jong (Hogeschool Utrecht) en Elle van Meurs (Fontys OSO). 31 mei 2012 Box 2: Vaststellen beginsituatie Handelingsgericht werken op PABO s en lerarenopleidingen VO Doel

Nadere informatie

9 redenen waarom jouw website geen klanten oplevert.

9 redenen waarom jouw website geen klanten oplevert. 9 redenen waarom jouw website geen klanten oplevert. Introductie Een goed ingerichte website met een goed uitgevoerde marketingstrategie is het ideale marketing tool voor ondernemers. Een goede website

Nadere informatie

Locatie Buitenbaan Je doet ertoe!

Locatie Buitenbaan Je doet ertoe! JENAPLAN Locatie Buitenbaan Je doet ertoe! BUITENGEWOON JENA een andere, succesvolle aanpak In Heerenveen kunnen leerlingen sinds 1997 in de onderbouw van Jenaplan-onderwijs volgen in heterogene klassen:

Nadere informatie

verrijkt gegeven.notebook March 30, 2013 Verrijkte content

verrijkt gegeven.notebook March 30, 2013 Verrijkte content Verrijkte content 1 Voorbereiding De extreme collaboration activeren! Scan de QR code (van het scherm of papier) Visit add2nb.com, enter ID: 59187701 2 Waarmee verrijk jij je content? Bespreek kort (5

Nadere informatie

Digitaal lesmateriaal zoeken, maken en delen met

Digitaal lesmateriaal zoeken, maken en delen met Digitaal lesmateriaal zoeken, maken en delen met Trainerscursus deel 1 Open Universiteit / CELSTEC 10-1-2013 1 1 Leermiddelen Taak van private sector of toch (deels) publiek? Wet gratis schoolboeken (scholen

Nadere informatie

Prikkelen tot leren. door de didactische inzet van Virtuele Werelden en Serious Gaming. Presentatie bij: V&VN-congres 2015.

Prikkelen tot leren. door de didactische inzet van Virtuele Werelden en Serious Gaming. Presentatie bij: V&VN-congres 2015. Prikkelen tot leren door de didactische inzet van Virtuele Werelden en Serious Gaming Presentatie bij: V&VN-congres 2015 Lokatie: De Reehorst, Ede Datum: 29-01-2015 Dr. W.J.Trooster Drs. E. Ploeger Domein

Nadere informatie

Opleiden in het digitale tijdperk Mary Dankbaar

Opleiden in het digitale tijdperk Mary Dankbaar Opleiden in het digitale tijdperk Mary Dankbaar Online learning is the single biggest change in education since the printing press John Chubb and Terry Moe Inhoud Online leren Voordelen en aandachtspunten

Nadere informatie

Handout PrOfijt. - Versie 1.1 - Versie: 1.1 Datum: 09-04-2014 Mike Nikkels / Olav van Doorn

Handout PrOfijt. - Versie 1.1 - Versie: 1.1 Datum: 09-04-2014 Mike Nikkels / Olav van Doorn Handout PrOfijt - Versie 1.1 - Versie: 1.1 Datum: 09-04-2014 Auteur(s): Mike Nikkels / Olav van Doorn 1 Inhoudsopgave 1 Inhoudsopgave... 2 2 Inleiding... 3 3 Algemeen... 3 4 Visie op PrOfijt... 4 5 Techniek...

Nadere informatie

Lesmethodes Voortgezet Onderwijs

Lesmethodes Voortgezet Onderwijs Lesmethodes Voortgezet Onderwijs Zienderogen Kunst Kunstwerk Tekenen in Zicht Plat Vorm Kunst Actief Uit de kunst (basisonderwijs) Arti Palet CKV2 De Bespiegeling Malmberg Malmberg Lambo Lambo Lambo Delubas

Nadere informatie

Natural Europe - Natuurlijk Europa

Natural Europe - Natuurlijk Europa Natural Europe - Natuurlijk Europa General Information Summary Natuurlijk Europa zet een aantal softwaretools in die het mogelijk maken voor leerkrachten om innovatieve online trajecten te ontwerpen via

Nadere informatie

Proeftuin Linked Data: Maatwerk in de bovenbouw

Proeftuin Linked Data: Maatwerk in de bovenbouw Proeftuin Linked Data: Maatwerk in de bovenbouw Anne Muller & Eric Welp - SLO Vught, 5 juni 2014 Voorstellen Wie wij zijn Wie jullie zijn Wat de Proeftuin is De Proeftuin Online applicatie voor onderwijs

Nadere informatie

Doordacht lesgeven bij sterk rekenonderwijs

Doordacht lesgeven bij sterk rekenonderwijs PLG Interne begeleiders 26 november 2009 Berber Klein & Henk Logtenberg Doordacht lesgeven bij sterk rekenonderwijs PLG Rekenspecialisten De AGENDA 1. Ervaringen uitwisselen Gebruik maken van elkaars ervaringen

Nadere informatie

Nieuwe media. Ander onderwijs?

Nieuwe media. Ander onderwijs? Nieuwe media. Ander onderwijs? Joke Voogt Typ hier de footer 1 Wij streven ernaar dat over vijf tot tien jaar alle leerlingen voor hun toekomstig beroep, voor het deelnemen aan het maatschappelijk leven

Nadere informatie

Stap 2 Leeractiviteiten ontwerpen

Stap 2 Leeractiviteiten ontwerpen Stap 2 Leeractiviteiten ontwerpen Bij het ontwerpen van een leeractiviteit is het belangrijk dat je vertrekt vanuit het doel dat je ermee hebt. Het overzicht leeractiviteit organiseren geeft een aantal

Nadere informatie

Didactische verantwoording. Frequentie 1550. De stad als speelveld. 15-02-05 Freq1550Did_Verantw.sxw 1 van 10

Didactische verantwoording. Frequentie 1550. De stad als speelveld. 15-02-05 Freq1550Did_Verantw.sxw 1 van 10 Didactische verantwoording Frequentie 1550 De stad als speelveld 15-02-05 Freq1550Did_Verantw.sxw 1 van 10 Waag Society Nieuwmarkt 4 1012 CR Amsterdam 020-5779898 15-02-05 Freq1550Did_Verantw.sxw 2 van

Nadere informatie

On-line Communicatietool Ict op School

On-line Communicatietool Ict op School On-line Communicatietool Ict op School Rapport 2 Output van kwalitatieve marktonderzoek basisschool Kwalitatief marktonderzoek ten behoeve van de ontwikkeling en toetsing van een online communicatietool

Nadere informatie

Sita (VWO2) Aaron Sams. Natuurkunde en Flipping the Classroom

Sita (VWO2) Aaron Sams. Natuurkunde en Flipping the Classroom Natuurkunde en Flipping the Classroom De lespraktijk van een natuurwetenschappelijk vak zoals natuurkunde bestaat gewoonlijk uit klassikale instructie, practicum en het verwerken van opdrachten. In de

Nadere informatie

Leerpaden in Toledo.

Leerpaden in Toledo. Leerpaden in Toledo. 16 doelgroep BaKO BaLO BaSO SLO tijdperspectief : week maand semester opleiding traject regulier werk opleidingsonderdeel: vak p e d stage Uitdaging Het is belangrijk dat studenten

Nadere informatie

Bijlage 3: Format beschrijving opdrachten onderzoekend leren

Bijlage 3: Format beschrijving opdrachten onderzoekend leren Bijlage 3: Format beschrijving opdrachten onderzoekend leren Dit format is bedoeld voor docenten die onderzoekend-lerenopdrachten gaan maken voor het gebruik in hun eigen groep en/of voor gebruik door

Nadere informatie

De mediawijze adolescent

De mediawijze adolescent De mediawijze adolescent Amber Walraven, 12 november 2014 ITS, Radboud Universiteit Nijmegen 1 Inhoud Wat kunnen adolescenten wel op het gebied van mediawijsheid? Wat kunnen adolescenten niet op het gebied

Nadere informatie

Mijn visie; mijn manier van handelen en

Mijn visie; mijn manier van handelen en Mijn visie; mijn manier van handelen en ideeën over hoe kinderen ontwikkelen, leren en zouden moeten leren op school. Mariska Gerritsen, Docent beeldende vorming Fontys Tilburg Onderwijs Mijn visie op

Nadere informatie

Kennisdomeinen taal & rekenen

Kennisdomeinen taal & rekenen Informatiekaart 05 leren vernieuwen Kennisdomeinen taal & rekenen Taal en rekenen worden in Nederland gezien als kernvakken voor het onderwijs. En hoewel de meningen verschillen over de wijze waarop deze

Nadere informatie

MEDIAWIJSHEID: digitaal aan de slag in het onderwijs!

MEDIAWIJSHEID: digitaal aan de slag in het onderwijs! MEDIAWIJSHEID: digitaal aan de slag in het onderwijs! Kennismaking: Mediawijsheid op school? Hoe te beginnen? Wilt u op school aan de slag met mediawijsheid en digitale media, maar heeft u geen idee waar

Nadere informatie

9-12-2011. Expertise. Passend digitaal onderwijs: Rekentuin.nl ICT. Individuele verschillen. Toekomst van de educatieve ICT

9-12-2011. Expertise. Passend digitaal onderwijs: Rekentuin.nl ICT. Individuele verschillen. Toekomst van de educatieve ICT Expertise Talent is overrated Passend digitaal onderwijs: Rekentuin.nl Marthe Straatemeier Universiteit van Amsterdam & Oefenweb.nl Deliberate practice: intensieve langdurige op het kind afgestemde training

Nadere informatie

Pendelen tussen stagepraktijk en opleiding

Pendelen tussen stagepraktijk en opleiding artikel Zone Pendelen tussen stagepraktijk en opleiding Op de pabo van de Hogeschool van Amsterdam bestaat sinds 2009 de mogelijkheid voor studenten om een OGOspecialisatie te volgen. Het idee achter het

Nadere informatie

Financiële Educatie aan Jongeren. Thea Hazel-Stals Netty Blijlevens

Financiële Educatie aan Jongeren. Thea Hazel-Stals Netty Blijlevens Financiële Educatie aan Jongeren Thea Hazel-Stals Netty Blijlevens WWJB richt zich op jongeren en hun financiën Stichting Weet Wat Je Besteedt (WWJB) richt zich op het vergroten van de financiële zelfredzaamheid

Nadere informatie

Ontwikkel je specialiteit! TOPklas leerjaar 1 Cultuur, Sport, ICT en Science

Ontwikkel je specialiteit! TOPklas leerjaar 1 Cultuur, Sport, ICT en Science Ontwikkel je specialiteit! TOPklas leerjaar 1 Cultuur, Sport, ICT en Science Op het Picasso Lyceum sta jij centraal. En de leraren doen er alles aan om jouw talenten verder te ontwikkelen. Daar staat natuurlijk

Nadere informatie

De nieuwe Havo voorbereidend HBO Buiksloterweg 85 1031 CG Amsterdam T: 020 579 72 10 I: www.checkdenieuwehavo.nl

De nieuwe Havo voorbereidend HBO Buiksloterweg 85 1031 CG Amsterdam T: 020 579 72 10 I: www.checkdenieuwehavo.nl De nieuwe Havo voorbereidend HBO Buiksloterweg 85 1031 CG Amsterdam T: 020 579 72 10 I: www.checkdenieuwehavo.nl 1 De nieuwe Havo voorbereidend HBO Wat is De nieuwe Havo? De nieuwe Havo biedt Havo onderwijs

Nadere informatie

Informatievaardighedenplan als onderdeelvan het Leesplan

Informatievaardighedenplan als onderdeelvan het Leesplan Informatievaardighedenplan als onderdeelvan het Leesplan Binnen de landelijke aanpak van de Bibliotheek Leerlingen met goede informatievaardigheden maken betere werkstukken en houden interessantere spreekbeurten.

Nadere informatie

Game On. Peiling over gamegedrag van kinderen op christelijke basisscholen

Game On. Peiling over gamegedrag van kinderen op christelijke basisscholen Game On Peiling over gamegedrag van kinderen op christelijke basisscholen 1. Aanleiding Op dit moment zijn er in Nederland 12.000 kinderen gameverslaafd. De laatste jaren neemt dit aantal enorm toe. Zo

Nadere informatie

Primair Onderwijs po 079-3232.333 Voorgezet onderwijs vo 079-3232.444

Primair Onderwijs po 079-3232.333 Voorgezet onderwijs vo 079-3232.444 Voorlichtingspublicatie Betreft de onderwijssector(en) Informatie CFI/ICO Primair Onderwijs po 079-3232.333 Voorgezet onderwijs vo 079-3232.444 Wet van 9 december 2005, houdende opneming in de Wet op het

Nadere informatie

Training KED-Coach Gevorderd

Training KED-Coach Gevorderd Training KED-Coach Gevorderd Nederland Onze Trainingen en Diensten Het team van KED-SENS heeft haar aanbod van trainingen en diensten overzichtelijk in kaart gebracht. Alle mensen zijn uniek en leren en

Nadere informatie

Leiden Leadership Programme Honours programma voor ambitieuze masterstudenten

Leiden Leadership Programme Honours programma voor ambitieuze masterstudenten Leiden Leadership Programme Honours programma voor ambitieuze masterstudenten Bij ons leer je de wereld kennen Leiden Leadership Programme Voor wie? In het Leiden Leadership Programme ontwikkel je als

Nadere informatie

Onze Online Assessment experts hebben de antwoorden op de meest gestelde vragen over Online Assessment.

Onze Online Assessment experts hebben de antwoorden op de meest gestelde vragen over Online Assessment. Alles wat de HR professional wil weten over Online Assessments Wilt u een kandidaat uitnodigen om deel te nemen aan een Online Assessment? Wilt u weten hoe een Online Assessment is samengesteld of welke

Nadere informatie

White Paper. De implementatie van het SMARTboard. binnen Praktijkschool Uithoorn. Dhr. J.M. de Boer

White Paper. De implementatie van het SMARTboard. binnen Praktijkschool Uithoorn. Dhr. J.M. de Boer White Paper De implementatie van het SMARTboard binnen Praktijkschool Uithoorn. Dhr. J.M. de Boer Maart 2012 Inhoudsopgave 1. Inleiding Blz. 3 1.1 De wens van de school 1.2 Visie van de school 2. ICT en

Nadere informatie

KIJKWIJZER COMMUNICEREN MET KINDEREN VOOR WETENSCHAPPERS

KIJKWIJZER COMMUNICEREN MET KINDEREN VOOR WETENSCHAPPERS KIJKWIJZER COMMUNICEREN MET KINDEREN VOOR WETENSCHAPPERS INLEIDING De kijkwijzer biedt de mogelijkheid om op gestructureerde wijze te reflecteren op een activiteit met kinderen. Hiermee kun je inzicht

Nadere informatie

Didactische meerwaarde van de ELO in het Primair Onderwijs

Didactische meerwaarde van de ELO in het Primair Onderwijs Didactische meerwaarde van de ELO in het Primair Onderwijs Verkenning rondom mogelijkheden, meerwaarde en aandachtspunten 27 januari 2011 NOT Academie Presentatie: Arnout Vree a.vree@avetica.nl www.avetica.nl

Nadere informatie

Kennisdomeinen kunstzinnige oriëntatie & beweging en sport

Kennisdomeinen kunstzinnige oriëntatie & beweging en sport Informatiekaart 07 leren vernieuwen Kennisdomeinen kunstzinnige oriëntatie & beweging en sport Kunstzinnige oriëntatie en bewegingsonderwijs bieden veel meer mogelijkheden voor het gebruik van ict dan

Nadere informatie

Titanpad. Answergarden. Wordle. Tricider. Resultaten Workshop ICT & Aps

Titanpad. Answergarden. Wordle. Tricider. Resultaten Workshop ICT & Aps Titanpad Answergarden Wordle Tricider Resultaten Workshop ICT & Aps Rotterdam, Landelijke Lio-dag 9 februari 2012 Beste student van de lerarenopleidingen economie. Jullie hebben op 9 februari 2012 een

Nadere informatie

Nieuwe hardware. Informatiekaart 03. leren vernieuwen. Infrastructuur

Nieuwe hardware. Informatiekaart 03. leren vernieuwen. Infrastructuur Informatiekaart 03 leren vernieuwen Nieuwe hardware In deze informatiekaart wordt aandacht besteed aan de invloed van de onderwijsvisie op de aanschaf van ict-middelen. Hierbij wordt met name gekeken naar

Nadere informatie

Handleiding sectoronderzoek V4 2014-2015

Handleiding sectoronderzoek V4 2014-2015 Handleiding sectoronderzoek V4 2014-2015 1 Inhoudsopgave 1 Inleiding 2 2 Het kompas 3 2.1 Aanleiding 3 2.2 Betekenis 3 2.3 Doelen 3 2.4 Definitie van sectoronderzoek gereed 4 2.5 Waarde 4 2.6 Kompas 5

Nadere informatie

5 november 2015 RAI Amsterdam

5 november 2015 RAI Amsterdam Bazalt, HCO, RPCZ en OnderwijsAdvies organiseren het congres: Leren zichtbaar maken met de kennis over hoe wij leren met professor John Hattie 5 november 2015 RAI Amsterdam Professor John Hattie doet onderzoek

Nadere informatie

PDF hosted at the Radboud Repository of the Radboud University Nijmegen

PDF hosted at the Radboud Repository of the Radboud University Nijmegen PDF hosted at the Radboud Repository of the Radboud University Nijmegen The following full text is a publisher's version. For additional information about this publication click this link. http://hdl.handle.net/2066/132818

Nadere informatie

Beter leerresultaat met begeleiden op maat

Beter leerresultaat met begeleiden op maat Beter leerresultaat met begeleiden op maat Hoe kan ik aios helpen veel en snel te leren? Coby Baane & Irene Slootweg Welkom! Obv: Liefde voor leren en informatie over leervoorkeuren, Manon Ruijters TG.

Nadere informatie

LITERATUUR EN MEDIA QUEST 2013

LITERATUUR EN MEDIA QUEST 2013 LITERATUUR EN MEDIA QUEST 2013 Woensdag 13 maart 2013 Joyce Veldman 488195 Inhoudsopgave Inhoudsopgave Bladzijde 1 Vraag 1 Bladzijde 2 Vraag 2 Bladzijde 3 Vraag 3 Bladzijde 5 Vraag 4 Bladzijde 6 Vraag

Nadere informatie

Visie ICT bij de SJB. Waarom, wie, wat, wanneer en hoe? Werkgroep ICT Jenaplanscholen Bollenstreek

Visie ICT bij de SJB. Waarom, wie, wat, wanneer en hoe? Werkgroep ICT Jenaplanscholen Bollenstreek Visie ICT bij de SJB Waarom, wie, wat, wanneer en hoe? 1 Missie, visie en strategie Ambitie? Doelen? Plannen? Kennisstand organisatie? Budget? 2 Kikker- of Vogelperspectief? conservatie Missie? innovatie

Nadere informatie

De kansen en mogelijkheden voor serious gaming in de logistieke sector. 25 mei 2016

De kansen en mogelijkheden voor serious gaming in de logistieke sector. 25 mei 2016 De kansen en mogelijkheden voor serious gaming in de logistieke sector 25 mei 2016 Agenda Serious gaming lijkt overal op te komen in de logistiek. Een bekend en veel gebruikt voorbeeld van serious gaming

Nadere informatie

Stichting Innovatief Onderwijs Nederland

Stichting Innovatief Onderwijs Nederland Stichting Innovatief Onderwijs Nederland ONTZORGT SCHOLEN OP ICT De ION QuickScan heeft als primair doel om scholen voor te bereiden op digitalisering van het onderwijs binnen. U kunt direct met de resultaten

Nadere informatie

Boekwerk. Voorstel voor een project omschrijving. 1.1 Doelstelling

Boekwerk. Voorstel voor een project omschrijving. 1.1 Doelstelling Boekwerk Voorstel voor een project omschrijving 1.1 Doelstelling Het doel van het te ontwikkelen lespakket Boekwerk is leerlingen op een nieuwe manier bezig te laten zijn met taal, boeken en vakinhoud.

Nadere informatie

Evaluatierapport Terugkomdagen 2014 Nationale Opleiding MediaCoach Februari 2015 www.nomc.nl

Evaluatierapport Terugkomdagen 2014 Nationale Opleiding MediaCoach Februari 2015 www.nomc.nl Evaluatierapport Terugkomdagen 2014 Nationale Opleiding MediaCoach Februari 2015 www.nomc.nl De terugkomdagen Najaar 2014 van de Nationale Opleiding MediaCoach werden als goed en zelfs uitstekend beoordeeld,

Nadere informatie