Gamification wordt al gebruikt in marketingcampagnes van grote bedrijven zoals Nike, McDonald s en Starbucks.

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Gamification wordt al gebruikt in marketingcampagnes van grote bedrijven zoals Nike, McDonald s en Starbucks."

Transcriptie

1

2 Samenvatting Gamification is een begrip dat pas sinds 2010 in bredere zin wordt gebruikt. Er zijn verscheidene definities geformuleerd door verschillende wetenschappers. Zo benadrukt Deterding het gebruik van game-elementen in niet-game omgevingen en bekijken Huotari en Hamari gamification vanuit de service marketing. Een belangrijke trend binnen dit onderwerp is serious gaming: games die de intentie hebben om meer te bieden dan alleen entertainment. Parallel hieraan hebben zich nieuwe gamegenres ontwikkeld, deze staan bekend als pervasive games: games die de virtuele en de werkelijke wereld combineren. Gamification wordt al gebruikt in marketingcampagnes van grote bedrijven zoals Nike, McDonald s en Starbucks. Op het gebied van gamification heeft Nederland een grote expert, Bart Hufen. Hij heeft een eigen consultancy- en concepting-bedrijf, Brandnewgame. Hij geeft een paar belangrijke kansen aan voor gamification en ziet zeker toekomst hierin. Ten slotte zijn wij ook van mening dat gamification een toekomst heeft. 2

3 Inleiding In deze paper wordt het onderwerp gamification behandeld. Dit begrip zal worden bekeken vanuit de verleden-heden-toekomst-methodiek. De leidraad van het artikel is gebaseerd op de volgende hoofdvraag: Hoe wordt gamification effectief toegepast bij marketingcampagnes?. Geschiedenis De eerste vorm van gamification is te zien bij Cracker Jack in Zij stopten in elke doos een verrassing in de vorm van een speelgoedje. Veel andere bedrijven hebben dit gedaan of doen dit nog steeds als manier om hun producten te verkopen, denk maar aan de Happy Meal van McDonalds. In 1980 kwam de eerste online multiplayer game MUD1 : het stelde niet heel veel voor. Het was een op tekst gebaseerde game, maar het was de eerste plaats waar mensen hun ervaringen konden delen in een virtuele wereld. In 2002 kwam een ander element van gamification naar voren in de vorm van serious games. Dit kan het beste beschreven worden als een spel met als doel ervan leren. Dit legde een pad voor de echte introductie van gamification. De term gamification was in 2002 bedacht door Nick Pelling, een Engelse computerprogrammeur en uitvinder (Zichemann, 2011). In 2007 introduceerde Bunchball het eerste moderne gamification platform. Vele bedrijven hierna volgden hen en de gamification-industrie transformeerde in een winstgevende branche (Nielson, 2013). Sinds de tweede helft van 2010 wordt de term in bredere zin gebruikt. (Huotari, Hamari, 2012). Het begrip gamification Het gebruik van het begrip door de huidige industrie schommelt tussen twee verwante concepten. Ten eerste de toenemende adoptie, institutionalisering en alomtegenwoordigheid van videogames in het dagelijkse leven. Ten tweede de meer specifieke notie. Sinds videogames ontworpen zijn met het primaire doel van het bieden van entertainment en ze aantoonbaar gebruikers kunnen motiveren met hun ongeëvenaarde intensiteit en duur, zouden game elementen ook niet-game producten en diensten leuker en boeiender kunnen maken (Deterding, 2011). 3

4 Uitvinders en adviseurs beschrijven gamification in termen van klantvoordelen, bijvoorbeeld de adoptie van game-technologie en game-design methodes buiten de game industrie, het proces van game-denken en game-technieken om problemen op te lossen en klanten bij te betrekken of het integreren van dynamische game-elementen in sites, diensten, community s, inhoud of campagnes om participatie te vergroten (Deterding, 2011). Deterding komt in zijn onderzoek tot de volgende definitie van gamification: Gamification is het gebruik van game-design elementen in een niet-game-context. Volgens Huotari en Hamari (2012) is de huidige betekenis van gamification alleen gebaseerd op het feit van het toevoegen van systematische game-elementen in diensten. Volgens hen is er een nieuwe definitie van gamification welke de experimentele aard van games benadrukt in plaats van de systematische benadrukking. Vanuit de service marketing hebben Huotari en Hamari een nieuwe definitie geformuleerd van gamification. Service marketing is een onderdeel van de marketing die zich specifiek richt op de marketing van diensten. Relevante sectoren hiervan zijn: advocatuur, banken, hotels, restaurants, kappers, retailers en gezondheidszorg (Lovelock, Wirtz, 2011). Vanuit dit perspectief hebben ze de volgende definitie geformuleerd: Gamification is een proces van het intensiveren van een service met behulp van game-ervaringen om de totale waarde creatie voor de gebruiker te ondersteunen. Tenslotte nog de definitie van de onderzoekers Blohm en Leimeister (2013). Zij beschrijven gamification als volgt: het verrijken van producten, diensten en informatiesystemen met game design elementen om de motivatie, productiviteit en het gedrag van gebruikers positief te beïnvloeden. De definitie van Deterding en Huotari en Hamari verschilt in een aantal opzichten van elkaar. Deterding zegt dat gamification verwijst naar het gebruik van gamedesign en gameelementen in niet-game contexten. Deze definitie is meer afgebakend dan die van Huotari en Hamari. Huotari en Hamari spreken van een proces van het intensiveren van diensten. 4

5 Deze definitie gaat veel verder dan games of gegamificeerde diensten en volgens deze definitie zou gamification in elk interactief systeem toegepast kunnen worden. Daarnaast richten Huotari en Hamari zich op de service marketing waarbij ze de sociale kant van games weglaten en zich volledig richten op de dienst. Tenslotte sluit de definitie de systemen buiten waarbij het verstrekken van game-technieken de hoofdzakelijke service is. De definitie van Blohm en Leimeister probeert het conflict tussen de definities van Deterding en Huotari en Hamari te harmoniseren. Trends en ontwikkelingen Gamification heeft een rijke traditie in HCI, Human Computer Interaction. Dit houdt in het bestuderen, plannen en ontwerpen van interactie tussen mensen en computers (Card, 1980). Tijdens de eerste grote golf van computergames in de vroege jaren 80 begonnen verschillende onderzoekers met de studie naar de motivatiefactoren van games, onder de naam funologie, de wetenschap van boeiende technologie. Als onderdeel van deze beweging gingen sommige onderzoekers kijken naar games met een doel. Merendeel van de onderzoekers ontdekte dat speelsheid een belangrijke factor is in games. Tot op heden is er voor dit begrip echter nog geen overeenstemmende definitie. Aan het begin van de 21 ste eeuw werden de HCI-onderzoekers meer geïnteresseerd in het design en de ervaring van video games op zichzelf. Op het gebied van game studies kan gamification gezien worden als een uitbreiding van games die verder gaan dan entertainment in huis (Deterding, 2011). Games met een serieus doel, serious games, worden in rudimentaire vorm al eeuwen gebruikt, zoals bij oogst- en jachtrituelen. Deze games hebben de intentie om meer te bieden dan alleen entertainment. Het werd hoofdzakelijk gebruikt in het leger, maar sinds de tweede helft van de 20 ste eeuw wordt het ook gebruikt in het onderwijs en bedrijven. Begin van de 21 ste eeuw kwam er een opleving op dit gebied door de groei van digitale games (Deterding, 2011). Er hebben zich nieuwe game-genres ontwikkeld parallel aan serious games die games in een nieuwe context, situatie en ruimte plaatsen. Deze staan ook wel bekend onder pervasive 5

6 games. Dit zijn games die een spel ruimtelijk, tijdelijk of sociaal uitbreiden. Denk hierbij aan location-based games die plaats vinden in publieke ruimtes of augmented reality games die een digitale laag leggen over de werkelijkheid heen (Deterding, 2011). Voorbeeldcampagnes Nike+ Fuelband De gamification-campagne van Nike was opgebouwd om een fysiek product: de Fuelband. Met de Fuelband kunnen gebruikers hun bewegingen meten. Aan de hand van die gegevens krijgen spelers punten, waardoor er een speelse stimulans is om te bewegen. De Fuelband lijkt volgens Maressa Michalek een teken dat Nike zich meer probeert te richten op een technologie-gedreven doelgroep. De keuze voor gamification past dus in een groter geheel, waardoor het deel is van Nike s branding. Er werd een campagne om de Fuelband zelf heengebouwd. Filmmaker Casey Neistat reiste de wereld rond, terwijl hij de Fuelband gebruikte bij allerlei al dan niet extreme sporten. Dit filmpje ging, eenmaal op internet, viraal, in combinatie met de hashtag #makeitcount. Nike kreeg meer exposure, maar de belangrijkste zet was dat de Fuelband nu voor de wereld bekend was (Michalek, 2013). De voorspelling is dat er eind miljoen gebruikers zijn (Chou, 2013). Deze en nog andere marketingcampagnes hebben eigenlijk de Fuelband gemarket als product, terwijl de Fuelband zelf een gamification-campagne voor het merk Nike was. De interactiviteit was hier dus gebonden aan een fysiek product (Michalek, 2013). My Starbucks Reward De My Starbucks Reward-campagne zorgt ervoor dat consumenten van Starbucks bij elke aankoop sterren verzamelen op een Starbucks-kaart, en zo sparen voor levels, waarmee ze bijvoorbeeld een gratis kop koffie kunnen bestellen. Via sms worden mensen aangemoedigd om mee te doen. 6

7 Het puntensysteem kan volledig via sms en kaart verlopen, er is geen site of app nodig. Natuurlijk zijn die site en app er wel, maar ze zijn niet per se nodig. Starbucks geeft haar consumenten een keuze voor welke manier ze mee willen doen via de mobiele telefoon, zegt expert Jeff Hasen erover (Kats, 2012). In 2012 waren er 4,5 miljoen gebruikers van My Starbucks Reward, de verkoop van de kaarten alleen al leverde 3 miljard omzet op (Chou, 2013). McDonald s Pick n Play Deze actie van McDonald s werd uitgevoerd in Stockholm, Zweden. Mensen werden uitgedaagd om via een app een pong-achtig spelletje tegen elkaar te spelen. Deze wedstrijdjes kwamen groot geprojecteerd op een scherm in de stad. De winnaar op het grote scherm mocht vervolgens naar de McDonald s om een gratis snack op te halen. Dit is een heel puur voorbeeld van gamification. Er is duidelijke exposure, duidelijke gameplay en het doel, meer bekendheid voor het merk, wordt bereikt (Reiter, 2011). Bart Hufen Bart Hufen is een expert op het gebied van gamification. Zijn eerste baan was bij Atari Benelux, waar hij werkzaam was als product manager. In 2004 werd hij gevraagd om voor Diesel Benelux te gaan werken. Daar was hij uiteindelijk bijna vijf jaar werkzaam als channel marketing manager. In 2008 besloot hij om te gaan werken voor het reclamebureau Crossmarks. Hier werkte hij een jaar als accountmanager. In 2009 richtte hij zijn eigen bedrijf 'BrandNewGame', dat is een spel consultancy en concepting bedrijf. Hij houdt zich dagelijks bezig met de ontwikkeling van gamification strategieën, serious games en trainingen. In 2011 schreef hij het boek A brand new playground. In dit boek beschrijft hij de geschiedenis van de game-industrie, de gebruikers van games, enkele case studies en ten slotte de rol die games spelen bij brand management. Dit laatste is interessant voor ons paper. Waarom zijn games van grote waarde bij het bereiken van jouw 7

8 marketingdoelstellingen? is voor ons de belangrijkste vraag die in zijn boek beantwoord wordt. Bart Hufen geeft in zijn boek zeven redenen voor het succes van het gebruiken van games. Ten eerste zijn games leuk. Gebruikers vinden het spelen van games plezierig om te doen. Merken kunnen games daarom gebruiken om de consumenten het merk te laten ervaren. Ten tweede is er de interactiviteit van games. Games bezorgen de speler de ervaring zelf de hoofdrol in het spel te spelen. Daarnaast geeft de multi-player optie een rijke ervaring van interactiviteit. Ten derde worden bij games meerdere zintuigen gebruikt: wordt een controller bediend met handen of voeten, kan op het scherm een opdracht of het verhaal gelezen worden en wordt dit alles verwerkt in de hersenen. Volle concentratie en focus is nodig om een game te kunnen spelen. Het lijkt realiteit wat er gebeurt in de game en deze ervaring maakt een intense indruk op de speler. De vierde reden is dat games compleet meetbaar zijn. Alles kan gemeten worden zonder dat de gebruiker daar direct bij nodig is. Het vijfde voordeel is dat games specifieke en generieke doelgroepen aanspreken. Ten zesde kan investeren in een game dat een groot bereik heeft heel effectief zijn. Als laatste reden geeft hij aan dat games leuk kunnen zijn voor weken, maanden of zelfs jaren. Interview Bart s definitie van gamification is het toepassen van spelmechanieken op concepten die niet perse pure fun zijn. Hiermee houdt hij dus de definitie van Deterding aan. Bart vertelt dat de game industrie is in te delen in enerzijds entertainmentgames en anderzijds serious games. Tussen die twee extremen liggen games die een mix zijn tussen beide. Bart Hufen zegt dat wat effectieve gamification is, heel erg afhankelijk is van wat voor soort bedrijf, wat voor soort doelstelling en wat voor soort doelgroep. Deze driehoek is de basis waar over gebogen moet worden voordat ontdekt kan worden wat echt ontwikkeld moet worden. 8

9 Hij zegt dat gamification moet focussen op iets wat de doelgroep graag wil. Het is niet zo simpel als een beetje punten toekennen en meer niet. Er moet goed begrepen worden wie de mensen zijn en voor wie gamification gemaakt wordt. Dit kan aan de hand van het key-drives-model: sommige mensen zijn meer gemotiveerd om dingen te verzamelen en te bezitten, anderen zijn gevoelig voor sociale features Key-drives-model (bijvoorbeeld dingen met vrienden doen en vrienden uitnodigen samen te spelen), sommige mensen willen uitdagingen (met leaderboards waarop ze kunnen zien of ze beter zijn dan andere mensen) en weer andere mensen willen juist dingen ontdekken. Aan de andere kant is het geen exacte wetenschap en kunnen mensen niet zomaar in een hokje gestopt worden. Het is en blijft een indicatie. Het belangrijke van deze segmenten is dat ze mensen real life value bieden. Vaak ligt er wel nadruk op één segment, maar moeten er verschillende elementen gecombineerd worden. Het lastige van gamification is de doelgroep vasthouden. Bart vertelt dat het hem met zijn projecten ook nooit lukt om mensen langer dan een week of 6 echt bij de les te houden. Bart zegt dat sociale media een informatie-overload veroorzaken. Doordat er teveel generieke content gemaakt wordt neemt de interesse van mensen af. Hier ligt volgens hem een kans voor gamification. Door met artificial intelligence interesses van mensen uit te laten breiden (de speler vindt iets leuk, de computer biedt de speler twee andere vergelijkbare dingen aan. Vindt de speler die weer leuk, dan is er bevestiging. Zo kiest de speler zijn eigen pad) worden de interesses van mensen op een slimme manier gechannelt in plaats dat er een soort vloedgolf aan informatie over ze heen komt. Gamification moet volgens Bart iets op zichzelf staands zijn, geen extraatje binnen een bekend kader. Het moet geïntegreerd zijn. De cross-over tussen digitaal en analoog is heel moeilijk. Het is heel moeilijk om echt massa s mee te nemen in zo n activiteit. 9

10 Hij mist bij heel veel gamification de opdrachten. Heel veel concepten geven punten weg als de speler ergens op klikt, meer niet. Het zou goed zijn als de speler pas punten krijgt als hij bijvoorbeeld uitgedaagd wordt om mensen te werven na die klik, al moet er dan wel aansporing zijn om dat te gaan doen. De uitdaging op zichzelf moet leuk zijn om te doen. Om een spel leuk te maken moet er een balans zijn tussen dingen die duidelijk bijdragen aan het progres, dingen die duidelijk slecht zijn en dus vermeden moeten worden en dingen waarvan men het niet zeker weet. Die laatste groep maakt het spel spannend. Daarnaast is een ander belangrijk element de Game flow-theorie theorie van flow: een spel moet niet te makkelijk en niet te moeilijk zijn, en binnen die marges op en neer gaan, om spelers soms uit te dagen en soms lucht te geven. In de toekomst wil Bart zorgen dat al het saaie werk van bedrijven leuker te maken is door middel van game-concepten. Bart heeft de indruk dat mensen sinds de laatste tijd steeds meer openstaan voor het gebruik van nieuwe middelen zoals gamification. Het blijft alleen wel hard werk om bedrijven te overtuigen gamification toe te passen: Bart moet nog steeds zelf het initiatief nemen. Hij denkt echter wel dat de tijd dat bedrijven naar hem komen in plaats van andersom ooit nog gaat komen. Bart vertelt dat er wel degelijk flink succes is met gamification: Ziggo heeft hem al vijf keer voor een opdracht gevraagd. Dit bewijst dat het succesvol is, omdat Bart s projecten toch al snel euro kosten. Gamification is daarmee vooralsnog alleen voor grote organisaties. Het kan alleen zomaar dat over een paar jaar iemand een standaardmodel ontwikkelt, waardoor het voor iedereen mogelijk is om gamification toe te passen. 10

11 Onze visie op gamification De toekomst van gamification hangt heel erg samen met wat effectieve marketinggamification is. De trends en ontwikkelingen op het vlak van gamification kijken vooral naar technologische ontwikkelingen. Er wordt hier vaak gesproken van bijvoorbeeld augmented reality. Toch concluderen wij, na ons onderzoek, dat de toekomst van gamification ergens anders ligt. Bart Hufen lichtte al toe dat gamification een aantal dingen niet moet zijn. Ten eerste moet het niet te raar zijn, de crossover tussen digitaal en analoog moet voor de speler normaal zijn of het spel moet zich beperken tot één van de twee. Ten tweede moet het een concept zijn dat niet halfbakken om een campagne heen zit, maar op zichzelf kan staan en ook als zodanig ontworpen is. Bart vertelde ook over de toekomst van gamification. Hij ziet kansen op twee vlakken, namelijk social media, waar er een overload aan informatie ontstaat waar gamification op een leuke manier orde in kan scheppen en een soort standaard, waardoor de kosten van gamification niet meer zo hoog zijn en ook kleinere organisaties het toe kunnen passen. Gamification zal zich in de toekomst enerzijds in gaan zetten als steeds dominantere vorm van marketing, omdat bedrijven meer en meer zullen wennen aan de nieuwe technieken, en het voor steeds meer bedrijven toegankelijk zal worden. Wellicht wordt gamification wel de volgende stap van het commerciële internet, vergelijkbaar met de revolutie die ontstond toen ieder bedrijf voortaan een eigen website kon maken. Anderzijds worden de mechanieken van gamification belangrijk voor het voortbestaan van social media. Mensen raken steeds meer overweldigd en tegelijkertijd verveeld door de grote hoeveelheid aan vergelijkbare informatie. Door gamification-technieken zoals een computerprogramma dat dirigeert welke informatie een gebruiker binnenkrijgt kan dat probleem opgelost worden. Mensen krijgen informatie die voor hen van toepassing is. 11

12 Literatuurlijst Blohm I., Leimeister J.M. (2013) Gamification - Gestaltung IT-basierter Zusatzdienstleistungen zur Motivationsunterstützung und Verhaltensänderung. Wirtschaftsinformatik. Geraadpleegd op 18 november Card, Stuart K., Thomas P., Moran, Allen Newell (1980) The keystroke-level model for user performance time with interactive systems. Communications of the ACM. Geraadpleegd op 29 november 2013 Chou, Y.-k. (2013) Top 10 Marketing gamification cases you won t forget. Geraadpleegd op 28 november 2013 via marketing-gamification-cases-remember/ Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. (2011) From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. Mindtrek. Geraadpleegd op 25 november 2013 Hufen B. (2011) A brand new playground. BrandNewGame. Eerste editie. Geraadpleegd op 6 december 2013 Huotari K., Hamari J. (2012) Defining Gamification A Service Marketing Perspective. MindTrek. Geraadpleegd op 18 november Kats, R. (2012) Starbucks builds up rewards program membership via in-store call to action. Geraadpleegd op 28 november 2013 via Lovelock C., Wirtz J. (2011) Services marketing people, technology, strategy. Geraadpleegd op 6 december

13 Michalek, M. (2013) What you can learn from Nike s marketing campaigns. Geraadpleegd op 28 november 2013 via Nielson B. (2013) The history and direction of gamification. Your training edge. Geraadpleegd op 29 november 2013 via Reiter, A. (2011) McDonald s plays games with electronic billboards. Geraadpleegd op 30 november 2013 via Zichemann, Gabe. (2011) Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps. Geraadpleegd op 29 november

Groep 1 Analyse 1 Maikel Haas, Vincent Wielders, Robbert Lokhorst & Daniel Sneijers

Groep 1 Analyse 1 Maikel Haas, Vincent Wielders, Robbert Lokhorst & Daniel Sneijers Groep 1 Analyse 1 Maikel Haas, Vincent Wielders, Robbert Lokhorst & Daniel Sneijers Gabe Zichermann Gabe Zichermann is een entrepreneur, publieke spreker en voorzitter van GSummit, een platform voor experts

Nadere informatie

Lisa van Ginkel / Rick van Esch / Carina Mostertman / Juri Baars Groep 2

Lisa van Ginkel / Rick van Esch / Carina Mostertman / Juri Baars Groep 2 Analyse 1: Groep 2 Onderzoek Jane McGonigal Jane McGonigal is een game designer (en researcher), academicus en schrijver, geboren op 21 oktober 1977. Ze is vooral bekend geworden met haar location-based

Nadere informatie

Recruitment viral: documentatie

Recruitment viral: documentatie Silvy Alblas CMD - 0774079 Major: DesignThis! Recruitment viral: documentatie 15 jan 09 INHOUDSOPGAVE: 1. Onderzoek 2. Concept 3. Schetsen 4. Definitief concept ontwerp 5. Bronnen Major: DesignThis! 1

Nadere informatie

From Big Screen to Little Screen

From Big Screen to Little Screen From Big Screen to Little Screen Mobile Marketing in de praktijk Joris Tinbergen / Joost Ligtvoet 10 januari 2006 Filmpje Big screen Little screen BVA Masterclass 3 slide 2 Agenda Kansen voor adverteerder

Nadere informatie

Minigids Hybride Evenementen Het evenement dat niemand wil missen is hybride Een wereld waar offline en online samenkomen!

Minigids Hybride Evenementen Het evenement dat niemand wil missen is hybride Een wereld waar offline en online samenkomen! Minigids Hybride Evenementen Het evenement dat niemand wil missen is hybride Een wereld waar offline en online samenkomen! Introductie In een wereld die op alle vlakken steeds meer digitaal verbonden raakt,

Nadere informatie

Interactieve 3D Digital Signage

Interactieve 3D Digital Signage Interactieve 3D Digital Signage - De toekomst van Digital Signage - Jean-Pierre van Maasakker Persoonlijke Introductie Naam Jean-Pierre van Maasakker Bedrijf Zero Creative BV Functie CEO & International

Nadere informatie

Ervaar het Beste van Online. In-Store.

Ervaar het Beste van Online. In-Store. Ervaar het Beste van Online. In-Store. AOPEN maakt gebruik van de laatste ontwikkelingen op het gebied van IT met als doel de digitale communicatie binnen een winkelomgeving te versterken. Door samen te

Nadere informatie

Leandro Valentino Obrie

Leandro Valentino Obrie Leandro Valentino Obrie Address: Personal Website: http://www.leandrovalentino.com Summary Mijn naam is Leandro Valentino Obrie, een ondernemende senior branding specialist met ca 6 jaar ervaring in social

Nadere informatie

Tot zover Format Doelgroep Locaties Grounding the narrat Interactie Motivatie

Tot zover Format Doelgroep Locaties Grounding the narrat Interactie Motivatie Tot zover 1. Format: (serieus)game, play, tour, commercieel enz. 2. Doelgroep / personages / persona s / sociale relatie met een ander 3. Locaties: (non)lineair, history, branching. Herhaalbare patronen

Nadere informatie

Event menu Minigids event app

Event menu Minigids event app Event menu Minigids event app Hoe en waarom een mobiele evenementen app? Introductie De evenementenbranche verandert. Een evenement is niet langer een ad hoc activiteit. Het is een belangrijk onderdeel

Nadere informatie

Augmented Reality as a Game Changer

Augmented Reality as a Game Changer Augmented Reality as a Game Changer Putting Augmented Reality to work, TWNKLS.com 13 oktober 2015 Smart Maintenance http://www.smc-congres.nl/ Gerben Harmsen www.twnkls.com Alexander Apostolovski alexander@apostolovski.com

Nadere informatie

Syntens. emarketing Internationaal zakendoen via internet

Syntens. emarketing Internationaal zakendoen via internet Syntens emarketing Internationaal zakendoen via internet Dennis van den Broek Creative Director @ Creactiv inhoud Creactiv, wat is dat? De Creactiv visie E-mail Marketing Marketplaces (Social) Networking

Nadere informatie

Curriculum Vitae. Jan Willem Huisman

Curriculum Vitae. Jan Willem Huisman Curriculum Vitae Jan Willem Huisman Jan Willem Huisman haalde zijn master in interaction design aan de Royal College of Arts in Londen. Met twee mede-studenten richtte hij in 1997 IJsfontein op, gespecialiseerd

Nadere informatie

ZIGGO GAMED! Tijdens het Marketing & Insights Event (MIE) hebben Nicole Verhoeven (Customer. Hufen (Consultant & Concept Developer

ZIGGO GAMED! Tijdens het Marketing & Insights Event (MIE) hebben Nicole Verhoeven (Customer. Hufen (Consultant & Concept Developer ZIGGO in het hart van de marketing GAMED! Tijdens het Marketing & Insights Event (MIE) hebben Nicole Verhoeven (Customer Segmentation Manager Ziggo) en Bart Hufen (Consultant & Concept Developer BrandNewGame)

Nadere informatie

Social Employee Platform

Social Employee Platform SUCCESVOL GEREALISEERD VOOR Social Employee Platform Een nieuw platform voor interne communicatie en kennisdeling 1 Social media in een corporate context Het internet is niet langer een plek waar we alleen

Nadere informatie

Welkom. GO ORGANIZING Helpt je organiseren en keuzes maken

Welkom. GO ORGANIZING Helpt je organiseren en keuzes maken Welkom GO ORGANIZING Helpt je organiseren en keuzes maken 1 weten SOCIAL MEDIA 2 vraag zaal Steekwoorden SOCIAL MEDIA Roep steekwoorden die bij je opkomen over SocialMedia 3 weten Programma Wat zijn Social

Nadere informatie

47% van de Nederlandse marketeers vindt zijn marketingkennis van online mogelijkheden te beperkt

47% van de Nederlandse marketeers vindt zijn marketingkennis van online mogelijkheden te beperkt 47% van de Nederlandse marketeers vindt zijn marketingkennis van online mogelijkheden te beperkt 49% vindt dat mediabureaus tekort schieten in hun advies over online marketing Wat is de werkelijkheid van

Nadere informatie

Bingo, mijn diploma! Over de paradox van serieuze spellen. Wim Westera

Bingo, mijn diploma! Over de paradox van serieuze spellen. Wim Westera Bingo, mijn diploma! Over de paradox van serieuze spellen Wim Westera Serious games: het leren staat voorop Kenmerken het het leren staat voorop een of of meer spelers een probleem of of conflict een immanent

Nadere informatie

Online Marketing in 1 Day

Online Marketing in 1 Day Online Marketing in 1 Day Mobile Facebook Display Conversion Welkom! PROGRAMMA 9.20-10.00 iprospect research paper Discovery; the World of Mobile Search and Advertising (Mark van Dijk, Managing Director,

Nadere informatie

Stagflatie Alleen wonen wordt de norm Leeftijd als factor Sociale media Sociale community De winkel als showroom Cross-channel oriënteren Winkel Product Offline goes online Www met ons mee Online goes

Nadere informatie

Veranderen door te Spelen

Veranderen door te Spelen Veranderen door te Spelen Game-based leren Gerard Dekker & Michael Hebben yourmail@business.com Denkwijze Madlogic Wij zijn jong en innovatief bureau gespecialiseerd in het ontwikkelen van op gaming gebaseerde

Nadere informatie

Essay Eva Borsje 1562560 CMD - Visual Design Rob van den Idsert

Essay Eva Borsje 1562560 CMD - Visual Design Rob van den Idsert Essay Eva Borsje 1562560 CMD - Visual Design Rob van den Idsert Inhoudsopgave Blz. Voorwoord 3 Een duimpje voor de toekomst! 5 Eindwoord 8 Bronnenlijst 9 2 Voorwoord De hoofdvraag uit het gelijknamige

Nadere informatie

The Future: what s in it for us!

The Future: what s in it for us! The Future: what s in it for us! Tim Rook Marketing Republic! 16 juni 2010 Persoonlijke introductie: Chief Inspiration Officer: Marketing Republic! Ruim 20 jaar ervaring in Channel Marketing & Communicatie:

Nadere informatie

Deelopdracht 3. Terug naar opdracht 1 (zie ook studiemateriaal intranet)

Deelopdracht 3. Terug naar opdracht 1 (zie ook studiemateriaal intranet) Deelopdracht 3 Terug naar opdracht 1 (zie ook studiemateriaal intranet) Verzamel de meest interessante applicaties uit alle presentaties Strip deze applicaties: verwijder alle aankleding totdat je de interactie

Nadere informatie

Improve Condition Technology. Guido Peters & Frank Kistemaker

Improve Condition Technology. Guido Peters & Frank Kistemaker Improve Condition Technology Guido Peters & Frank Kistemaker Agenda Introductie Innov8 4life Uitgangspunten ICT & zorg Patiënt Consument Gezondheidsbevordering en gedragswetenschappen Huidige oplossingen

Nadere informatie

ANALYSE CAMPAGNE HOLIDEA-FEED

ANALYSE CAMPAGNE HOLIDEA-FEED ANALYSE CAMPAGNE HOLIDEA-FEED Valentijnsaanbieding Online reisbureau INHOUD INLEIDING ANALYSE VAN DE CAMPAGNE VIA FACEBOOK: Analyse BE/NL Analyse van de campagne BE/FR ANALYSE VAN DE CAMPAGNE VIA E-MAIL:

Nadere informatie

Online distributiekanalen. In samenwerking met Sabre Hospitality Solutions

Online distributiekanalen. In samenwerking met Sabre Hospitality Solutions Online distributiekanalen In samenwerking met Sabre Hospitality Solutions 2 Agenda Hoe kiest & boekt uw gast? Uw logieswebsite Kan uw logies (gemakkelijk) geboekt worden? Hoe kiest & boekt uw gast? 3 Een

Nadere informatie

Concept PlusProject! Tommy Krijt! MM2A! 19-06-2015

Concept PlusProject! Tommy Krijt! MM2A! 19-06-2015 Concept PlusProject Tommy Krijt MM2A 19-06-2015 Inhoud 1. Concept 2. SWOT 3. Marktverkenning Welke projectcategorieën zijn het meest succesvol? Hoeveel geld kan iemand voor zijn project vragen? Timing

Nadere informatie

Community Oplossingen Interactie met en tussen klanten op een eigen Klant Community

Community Oplossingen Interactie met en tussen klanten op een eigen Klant Community Community Oplossingen Interactie met en tussen klanten op een eigen Klant Community Opkomst van Social Media verandert klant contact Trend Beschrijving Consequenties Gebruik Social Media Ruim 70% van de

Nadere informatie

FOOD2MARKET INNOVATIE TRAINING. 14 november 2013

FOOD2MARKET INNOVATIE TRAINING. 14 november 2013 FOOD2MARKET INNOVATIE TRAINING 14 november 2013 Edwin Palsma The Food Agency Specialisten in food marketing Wij verbinden voedingskennis, technologie, marketing en sales om de marktpositie van agro & food

Nadere informatie

Location Based Media

Location Based Media Location Based Media Introductie met 7scenes Minor Create Your Future Nieuwe Media 2028 Studiejaar 2011-2012 Inhoud 1 Inleiding en uitleg opdracht... 3 1.1 Wat gaan we doen?... 3 1.2 Over 7scenes... 3

Nadere informatie

Social Media en webanalyse Social media analytics en Social reports

Social Media en webanalyse Social media analytics en Social reports Social Media en webanalyse Social media analytics en Social reports Roel Willems Consultant, OrangeValley 21 maart 2012 Even voorstellen Wat is Social Media Waarom Social Media marketing Social media web

Nadere informatie

Managementsamenvatting eindrapportage SBIR Cyber Security Fase 2

Managementsamenvatting eindrapportage SBIR Cyber Security Fase 2 Managementsamenvatting eindrapportage SBIR Cyber Security Fase 2 Managementsamenvatting van de eindrapportage SBIR Cyber Security Fase 2, de prototype ontwikkeling van een transreality bridge, toegepast

Nadere informatie

Mobile Marketing Monitor 2013

Mobile Marketing Monitor 2013 Mobile Marketing Monitor 2013 Even voorstellen... Working in Mobile Marketing & - Advertising industry since 2005 Co-autor Handboek Online ` Marketing Uitgeverij NoordHoff) Manager of Linkedin Group: Mobile

Nadere informatie

Les 01 uitleg bij de presentatie: Welkom in 'Design research & use context' Deel 1 van de Foundation Course in Interaction Design v2.0 2011.10.

Les 01 uitleg bij de presentatie: Welkom in 'Design research & use context' Deel 1 van de Foundation Course in Interaction Design v2.0 2011.10. Les 01 uitleg bij de presentatie: Welkom in 'Design research & use context' Deel 1 van de Foundation Course in Interaction Design v2.0 2011.10.31 James M. Boekbinder Skype: jboekbinder3641 E-mail: james.boekbinder@gmail.com

Nadere informatie

Mediawijs. OBS de Ranonkel 5 april 2016

Mediawijs. OBS de Ranonkel 5 april 2016 Mediawijs OBS de Ranonkel 5 april 2016 Daan Rooijakkers Herkenbaar? Definitie Wat is mediawijsheid? De wereld verandert en wordt complexer. Mensen hebben kennis, vaardigheden en mentaliteit nodig om

Nadere informatie

Smartphones. Figuur 1 Our Mobile Planet, 2012

Smartphones. Figuur 1 Our Mobile Planet, 2012 Smartphones Het aandeel smartphones en tablets groeit hard in Nederland. De grafiek hieronder laat al zien dat in 2012 de penetratie van smartphones met 10% is toegenomen. Figuur 1 Our Mobile Planet, 2012

Nadere informatie

BRANDING KLANTLOYALITEIT MERKBELEVING NAAMSBEKENDHEID SALES & OMZET

BRANDING KLANTLOYALITEIT MERKBELEVING NAAMSBEKENDHEID SALES & OMZET Hoe videoclips bijdragen aan: BRANDING KLANTLOYALITEIT MERKBELEVING NAAMSBEKENDHEID SALES & OMZET Watch things happen or make things happen? Online Marketing In 2009 leerde het bedrijfsleven dat Social

Nadere informatie

OPDRACHT CREATIEVE MARKETING

OPDRACHT CREATIEVE MARKETING OPDRACHT CREATIEVE MARKETING Datum: 10-01-2013 Vak: Creatieve Marketing Docent: Pascale Korteweg Projectgroep: Yu-Ki Studio s Namen: Bob Jacobs Richard Deurwaarder Riemer Jonkers Marissa Engels Marloes

Nadere informatie

Communication and Multimedia Design Amsterdam Informatie over het afstudeerproject februari - juni 2012

Communication and Multimedia Design Amsterdam Informatie over het afstudeerproject februari - juni 2012 Communication and Multimedia Design Amsterdam Informatie over het afstudeerproject februari - juni 2012 Inleiding Studenten van de opleiding CMD Amsterdam maken in het afstudeerjaar hun individuele afstudeerproject.

Nadere informatie

Co-creatie. en haar toekomst. Tom Zeegers

Co-creatie. en haar toekomst. Tom Zeegers Co-creatie en haar toekomst. Tom Zeegers Tom Zeegers 16-10-2014 Nijmegen Anticiperen heeft de toekomst: weet wat de klant wil, voordat hij dat zelf weet is een artikel wat recentelijk op Frankwatching

Nadere informatie

Th!nk mobile. Op Zig logisch. Menno Ouweneel Marketingmanager. Twitter: mouweneel Skype: menno_ouweneel

Th!nk mobile. Op Zig logisch. Menno Ouweneel Marketingmanager. Twitter: mouweneel Skype: menno_ouweneel Th!nk mobile Op Zig logisch Menno Ouweneel Marketingmanager Twitter: mouweneel Skype: menno_ouweneel Mobiele telefoons zullen de desktop computer passeren als het meestgebruikte apparaat voor internettoegang,

Nadere informatie

Bart ter Steege bart.ter.steege@jungleminds.nl 06 8128 7569. The Mobile Mindmap

Bart ter Steege bart.ter.steege@jungleminds.nl 06 8128 7569. The Mobile Mindmap Titel Nationale project, Vakdag 10 maart Dialogue 2010 &/ Klantnaam Digital Marketing 2010 Titel The Mobile projectmindmap Bart ter Steege bart.ter.steege@jungleminds.nl 06 8128 7569 Best of Mobile Best

Nadere informatie

Van transactie naar interactie

Van transactie naar interactie De Invloed van opkomende technologieën op trade marketing in de retail: Van transactie naar interactie Jeroen van Dinther Marc Flederus De Context I Welke technologieën komen nu opzetten? II Welke kansen

Nadere informatie

9 redenen waarom jouw website geen klanten oplevert.

9 redenen waarom jouw website geen klanten oplevert. 9 redenen waarom jouw website geen klanten oplevert. Introductie Een goed ingerichte website met een goed uitgevoerde marketingstrategie is het ideale marketing tool voor ondernemers. Een goede website

Nadere informatie

MOBILE STRATEGY Mobile strategy, hoe pak je dat aan?

MOBILE STRATEGY Mobile strategy, hoe pak je dat aan? MOBILE STRATEGY Mobile strategy, hoe pak je dat aan? Hoe u bereikt dat mobile een strategisch onderdeel van uw bedrijfsvoering wordt INHOUD Wat is een mobile strategy? 3 Aanpak van een mobile strategy

Nadere informatie

Werk goed gedaan? Digitaal knuffeltje!

Werk goed gedaan? Digitaal knuffeltje! Knab gebruikt gamification in HRM Werk goed gedaan? Digitaal knuffeltje! Online bank Knab is één van de eerste bedrijven in Nederland die Gamification toepassen in HRM. Het carrièrepad van alle medewerkers

Nadere informatie

Bedrijventelefoonboek.nl

Bedrijventelefoonboek.nl Bedrijventelefoonboek.nl Informatie voor bedrijven In deze brochure wordt kort uitgelegd welke functionaliteiten het Bedrijventelefoonboek uw onderneming te bieden heeft. In Nederland zoeken elke dag gemiddeld

Nadere informatie

ATLANTIS GAMES BV. Frank Zijlmans, Managing Director. Innovatie en cross sectorale samenwerking door City of Imagineers

ATLANTIS GAMES BV. Frank Zijlmans, Managing Director. Innovatie en cross sectorale samenwerking door City of Imagineers ATLANTIS GAMES BV Frank Zijlmans, Managing Director Innovatie en cross sectorale samenwerking door City of Imagineers ATLANTIS GAMES BV Spin off van de NHTV op het gebied van game development, onderdeel

Nadere informatie

Pim Broekhof. Art Media en Me. Autobiotic Selfie Verslag G&I1A 19-11-2015. Saskia Freeke Sonja van Vuure Martin Lacet John Hennequin

Pim Broekhof. Art Media en Me. Autobiotic Selfie Verslag G&I1A 19-11-2015. Saskia Freeke Sonja van Vuure Martin Lacet John Hennequin Pim Broekhof G&I1A 19-11-2015 Saskia Freeke Sonja van Vuure Martin Lacet John Hennequin Art Media en Me Autobiotic Selfie Verslag WHAT THE **** IS FLAT DESIGN? THE FALLOUT SHELTER APP PRESENTED BY VAULT

Nadere informatie

Deelsessie: Leren door Gamification Logeion Jaarcongres 2014

Deelsessie: Leren door Gamification Logeion Jaarcongres 2014 Esther Oostrom Manager Brand & (Social) Media Organisator Jaarcongres Aegon Juan Tates Programma-manager Conceptontwikkelaar Boertien Vergouwen Overduin Onderwerp Mensen verleiden tot gewenst gedrag Contact

Nadere informatie

Ameland binnen handbereik

Ameland binnen handbereik Ameland binnen handbereik Gauke Pieter Sietzema Hoofd ontwikkeling, SEO specialist & Sterc partner Hendrik Jan Hofstede Strateeg & internetmarketeer & Sterc partner VVV Ameland mobile - Ameland binnen

Nadere informatie

Post HBO Branded Content Strategie

Post HBO Branded Content Strategie Post HBO Branded Content Strategie De Post HBO opleiding Branded Content Strategie duurt ongeveer 5 maanden en omvat 10 colleges van 3 uur. U volgt de opleiding met 10-15 studenten in Utrecht. Hierin volgt

Nadere informatie

MarianSpier. Manager Content & Communicatie International coördinator SBC Afstudeerbegeleider

MarianSpier. Manager Content & Communicatie International coördinator SBC Afstudeerbegeleider MarianSpier Manager Content & Communicatie International coördinator SBC Afstudeerbegeleider Studie Communicatie en designmanagement Didactiek, pedagogiek Organisatiepsychologie Werk Communicatie adviseur

Nadere informatie

Op weg naar loyale klanten: Hoe ontwerp je een onderscheidende, multi-channel klantbeleving?

Op weg naar loyale klanten: Hoe ontwerp je een onderscheidende, multi-channel klantbeleving? Op weg naar loyale klanten: Hoe ontwerp je een onderscheidende, multi-channel klantbeleving? Via welke touchpoints iemand uw merk ook beleeft. Service via het contactcenter Een gesprek met een accountmanager

Nadere informatie

Hét full service internet bureau van Nederland

Hét full service internet bureau van Nederland PANGAEA Internet Marketing Bas Kroontje Dennis Hamakers Hét full service internet bureau van Nederland Social Media voor de branche Welke doelgroep is hier aanwezig? Standbouw en/of beursleveranciers Evenementenbureaus

Nadere informatie

Banken en verzekeraars zijn niet onderscheidend genoeg

Banken en verzekeraars zijn niet onderscheidend genoeg Banken en verzekeraars zijn niet onderscheidend genoeg Werk aan de winkel wat betreft openheid, onderscheidingsvermogen en communicatiekanalen from Accenture and Microsoft 1 Werk aan de winkel wat betreft

Nadere informatie

Werkt uw website goed?

Werkt uw website goed? Werkt uw website goed? EEN OPLOSSING VOOR DE MEEST VOORKOMENDE PROBLEMEN reachlocal.nl 020-3178-6956 U heeft alles gedaan wat u kon om uw doelgroep naar uw website te halen, maar hoeveel tijd steekt u

Nadere informatie

Kritische analyse. Mindbloom Life Game vs Tumblr. Lisa van Ginkel

Kritische analyse. Mindbloom Life Game vs Tumblr. Lisa van Ginkel Kritische analyse Mindbloom Life Game vs Tumblr Lisa van Ginkel Inhoud Introductie 3 Game overview Mindbloom Life Game 5 Statement 5 Context Mindbloom Life Game en Tumblr 5 Wat maakt het fun? 7 Sterke

Nadere informatie

Customer Communication Management

Customer Communication Management Customer Communication Management Eric Roubos Business Development Manager Media Alliantie / CMBO / GTSC bijeenkomst Big Data in marketing en media 22 mei 2014 1 Iedereen is uniek Ieder contact is uniek

Nadere informatie

DFI Models & Processes Herkansingsklas 1 (V207) Nienke Griffioen 500621715 [REDESIGN RTL GEMIST.NL DFI OPDRACHT]

DFI Models & Processes Herkansingsklas 1 (V207) Nienke Griffioen 500621715 [REDESIGN RTL GEMIST.NL DFI OPDRACHT] 2013 DFI Models & Processes Herkansingsklas 1 (V207) Nienke Griffioen 500621715 [REDESIGN RTL GEMIST.NL DFI OPDRACHT] Inhoudsopgave DFI opdracht 1: redesign RTL Gemist pag. 3 Opdracht omschrijving Pag.

Nadere informatie

Niemand zit te wachten op reclame of branded content.

Niemand zit te wachten op reclame of branded content. Niemand zit te wachten op reclame of branded content. Wie kunnen we nog vertrouwen? Bedrijven maken hele mooie beloften, maar kunnen het vervolgens niet waarmaken. Klanten worden teleurgesteld. Waar klanten

Nadere informatie

Patrick Venendaal 1553805. Creative Industries

Patrick Venendaal 1553805. Creative Industries Naam: Cursus: Coördinator: Docent: Patrick Venendaal 1553805 Entrepreneurship Creative Industries Aljan de boer Mark Nutzel Inhoudsopgave Het idee... 3 De doelgroep... 3 Introductie... 3 Wat wordt er getest...

Nadere informatie

Magnutude 2012: Neemt ecommerce de plaats in van ERP? Een discussie over actuele ontwikkelingen. 18 september André Damsteegt Eric Soonius

Magnutude 2012: Neemt ecommerce de plaats in van ERP? Een discussie over actuele ontwikkelingen. 18 september André Damsteegt Eric Soonius Magnutude 2012: Neemt ecommerce de plaats in van ERP? Een discussie over actuele ontwikkelingen 18 september André Damsteegt Eric Soonius 2 Korte introductie Magnus is groot en bekend geworden door onze

Nadere informatie

Hoi! @sophietjes About Het plan 1. De toekomst van het internet. 2. Hoe jongeren bereiken online? Wat spreekt ze aan? Trends enzo. 3. Samengevat Maar eerst een vraagje Bron De toekomst van het internet

Nadere informatie

01/05. Websites Nederland over. Mobile marketing. Whitepaper #03/2013. Mabelie Samuels internet marketeer

01/05. Websites Nederland over. Mobile marketing. Whitepaper #03/2013. Mabelie Samuels internet marketeer 01/05 Websites Nederland over Mobile marketing Mabelie Samuels internet marketeer 02/05 Mobile marketing Kunt u zich uw eerste mobiele telefoon nog herinneren? Die van mij was een Motorola, versie onbekend,

Nadere informatie

RE:WALL RE:LIVE. 1. Binnen Reply.live heeft iedere speler een persoonlijke interface op zijn smartphone

RE:WALL RE:LIVE. 1. Binnen Reply.live heeft iedere speler een persoonlijke interface op zijn smartphone RE:WALL The last man standing... Speel tijdens jouw event de RE:Knock-out game en laat bezoekers tegen elkaar spelen tot de laatste die over blijft. De RE:Knock-out is een leuke spelvariatie waarbij je

Nadere informatie

M-commerce, sociale media en veranderend winkelgedrag beïnvloeden de ontwikkelingen in de globale retailmarkt. Dat blijkt uit de enquête

M-commerce, sociale media en veranderend winkelgedrag beïnvloeden de ontwikkelingen in de globale retailmarkt. Dat blijkt uit de enquête DigitasLBi presenteert nieuwe enquête over wereldwijd winkelgedrag en onthult enkele belangrijke trends voor Belgische markt Brussel, 24 april, 2014 M-commerce, sociale media en veranderend winkelgedrag

Nadere informatie

les 7 reality & virtuality

les 7 reality & virtuality systemen ams blok 1 les 7 reality & virtuality het multiversum van Jo Pine time matter no space space no matter no time physical virtuality reality mirrored virtuality augmented reality augmented virtuality

Nadere informatie

De digitale leerwereld RIZO 2.0, 13 maart 2012

De digitale leerwereld RIZO 2.0, 13 maart 2012 De digitale leerwereld RIZO 2.0, 13 maart 2012 1 Inhoud Belangrijke definities en voorbeelden Middelen, techniek en ICT Opdracht in subgroepen Wat verwacht u van ons Afsluiting Contact gegevens 2 Belangrijke

Nadere informatie

THE BIG CHALLENGE KLAAR VOOR DE KLANT VAN 2016 - TRENDRAPPORT

THE BIG CHALLENGE KLAAR VOOR DE KLANT VAN 2016 - TRENDRAPPORT THE BIG CHALLENGE VAN KLAAR VOOR DE KLANT VAN 2016 - TRENDRAPPORT Na de vakantie begint u weer met een frisse blik. Voxtron-Enghouse kijkt graag met u mee, richting toekomst. Hoe zal de klant van 2016

Nadere informatie

Case 4 Consultancy. 28 April 2015. F.J.H. Bastiaansen. D.A.J. van Boeckholtz. Minor Online Marketing

Case 4 Consultancy. 28 April 2015. F.J.H. Bastiaansen. D.A.J. van Boeckholtz. Minor Online Marketing Case 4 Consultancy 28 April 2015 Auteurs L.A. van Aart F.J.H. Bastiaansen D.A.J. van Boeckholtz Opleiding Minor Online Marketing Beoordelend docent Arlon Biemans Inhoud 1. Inleiding... 3 2. Remarketing...

Nadere informatie

PDF hosted at the Radboud Repository of the Radboud University Nijmegen

PDF hosted at the Radboud Repository of the Radboud University Nijmegen PDF hosted at the Radboud Repository of the Radboud University Nijmegen The following full text is a publisher's version. For additional information about this publication click this link. http://hdl.handle.net/2066/132818

Nadere informatie

VMBO praktische leerweg VMBO theoretische leerweg HAVO VWO

VMBO praktische leerweg VMBO theoretische leerweg HAVO VWO Page of 7 Enquête voortgezet onderwijs Deze vragenlijst bestaat uit vijf delen, A t/m E. Er zijn in totaal 9 vragen. A. Over jezelf Dit onderdeel bestaat uit zeven vragen. Hoe oud ben je? In welke klas

Nadere informatie

laat mobiele websites en apps voor u werken

laat mobiele websites en apps voor u werken 8 laat mobiele websites en apps voor u werken juni 2012 www.multimove.nl Mobiele website of app? Bedenk wat u uw websitebezoeker wilt bieden en maak dan een keuze. Deze Paper helpt u op weg! 2 introductie

Nadere informatie

Mitel User Group. Gijs Borsboom, VP Sales Benelux. 21 mei, 2014

Mitel User Group. Gijs Borsboom, VP Sales Benelux. 21 mei, 2014 Mitel User Group Gijs Borsboom, VP Sales Benelux 21 mei, 2014 Van harte welkom op uw eigen meeting! Agenda van vandaag: Update Mitel & Aastra Gijs Borsboom Update Gebruikersgroep Voorstel en installatie

Nadere informatie

Ons werk. De Franse Kamer & Creations een selectie van AMSTERDAM. DE FRANSE KAMER DFK CREATIONS. ONLINE RECLAMEBUREAU

Ons werk. De Franse Kamer & Creations een selectie van AMSTERDAM. DE FRANSE KAMER DFK CREATIONS. ONLINE RECLAMEBUREAU AMSTERDAM. DE FRANSE KAMER DFK CREATIONS. ONLINE RECLAMEBUREAU De Franse Kamer & Creations een selectie van Ons werk MEDIASTRATEGIE. CONCEPT. CREATIE. REALISATIE. DFK TESTING METHOD De Franse Kamer 1Succesvol

Nadere informatie

Guideline End state. ING colour balance

Guideline End state. ING colour balance End state. 1 1 Customer Data Award voor ING De ING-case is een zeer aansprekend voorbeeld van implementatiekracht en innoverend vermogen. Daarnaast illustreert ING de kracht van het inzetten van meerdere

Nadere informatie

Stappenplan. De ontwikkeling van een interface doorloopt bij Studio Wolf vier stappen. Deze stappen verduidelijken de weg naar het eindresultaat.

Stappenplan. De ontwikkeling van een interface doorloopt bij Studio Wolf vier stappen. Deze stappen verduidelijken de weg naar het eindresultaat. Stappenplan Een interface is in principe alles wat de communicatie tussen de gebruiker en de computer bepaalt of vorm geeft. Het is het deel van de website of webapplicatie dat de interactie met de gebruiker

Nadere informatie

INCMD-DDA TALENTENPROGRAMMA

INCMD-DDA TALENTENPROGRAMMA INCMD-DDA TALENTENPROGRAMMA Graag nodigen wij je uit om deel te nemen aan dit unieke programma, tot stand gekomen door samenwerking van Dutch Digital Agencies (DDA) en het landelijke opleidingenoverleg

Nadere informatie

Online Retail: een introductie

Online Retail: een introductie Online Retail: een introductie Projectbureau A7/Westergo 14 november 2011 Programma vanavond Introductie online retail - Trends; - Marktomvang en marktontwikkeling; - Kansen en bedreigingen - Nabije toekomst

Nadere informatie

Big Data: wat is het en waarom is het belangrijk?

Big Data: wat is het en waarom is het belangrijk? Big Data: wat is het en waarom is het belangrijk? 01000111101001110111001100110110011001 Hoeveelheid 10x Toename van de hoeveelheid data elke vijf jaar Big Data Snelheid 4.3 Aantal verbonden apparaten

Nadere informatie

Samenvatting Brancherapport 2010.

Samenvatting Brancherapport 2010. Samenvatting Brancherapport 2010. De basis van dit rapport wordt gevormd door face-to-face interviews met ervaringsdeskundigen en een groot kwantitatief onderzoek onder meer dan 4.674 marketeers in Nederland

Nadere informatie

ONLINE MARKETING ANGELCOACHING

ONLINE MARKETING ANGELCOACHING ONLINE MARKETING ANGELCOACHING MARCA VAN DEN BROEK Met mijn bedrijf AngelCoaching zet ik me in voor succesvol ondernemen als kunstenaar//creatief. WAAR GAAT HET OM? Zichtbaarheid Onderscheidend (en authentiek)

Nadere informatie

LIVE PERFORMANCE. Bijlage Onderzoek Social Media. Sander van de Rijt PTTM22

LIVE PERFORMANCE. Bijlage Onderzoek Social Media. Sander van de Rijt PTTM22 LIVE PERFORMANCE Bijlage Onderzoek Social Media Sander van de Rijt PTTM22 Inhoudsopgave Social Media onderzoek Heesakkers & Daniels bestrating 3 Wat is social media? 3 Voor- en nadelen social media 3 Voordelen

Nadere informatie

GET YOUR SOCIAL TRAFFIC BACK ON YOUR SITE

GET YOUR SOCIAL TRAFFIC BACK ON YOUR SITE CONVERTEER JE SOCIAL MEDIA FANS NAAR KLANTEN G R I P O P S O C I A L D ATA GET YOUR SOCIAL TRAFFIC BACK ON YOUR SITE Iedereen kent het probleem. Je hebt veel fans op social media. Je investeert in derden

Nadere informatie

BVIC Winter Check 1/12/2012. Zelf uw digitale magazine realiseren? Brigitte Vleghels. De kracht van customer magazines. De voordelen van online

BVIC Winter Check 1/12/2012. Zelf uw digitale magazine realiseren? Brigitte Vleghels. De kracht van customer magazines. De voordelen van online + BVIC Winter Check 1/12/2012 De kracht van customer magazines De voordelen van online Zelf uw digitale magazine realiseren? De opkomst van digitale publicaties What can CUSTMZ offer you? Your digital

Nadere informatie

Avoidance. Appointment Dynamic. Blissful Productivity / Flow. Chain Schedules

Avoidance. Appointment Dynamic. Blissful Productivity / Flow. Chain Schedules -1 1 Appointment Dynamic 2 Avoidance Een mechanisme dat alleen succesvol werkt voor een speler wanneer de speler op een gezette tijd een bepaalde handeling verricht. Het harvest-mechanisme binnen Farmville.

Nadere informatie

MASTERCLASS MARKETING VAN COCA-COLA NAAR UBER NIEUW MOUNTVIEW.NL/MASTERCLASS

MASTERCLASS MARKETING VAN COCA-COLA NAAR UBER NIEUW MOUNTVIEW.NL/MASTERCLASS MASTERCLASS MARKETING VAN COCA-COLA NAAR UBER NIEUW DE WINNAARS HEBBEN BAANBREKENDE SERVICES! DIGITALE TECHNIEKEN ZETTEN MARKETING OP Z N KOP. HET GAAT NIET MEER OM MOOIE WOORDEN, MAAR OM SPRAAKMAKENDE

Nadere informatie

ROI model. Informatie Fusionmarketing t.b.v Retailtrends pagina 1

ROI model. Informatie Fusionmarketing t.b.v Retailtrends pagina 1 ROI model Informatie Fusionmarketing t.b.v Retailtrends pagina 1 ROI model Toelichting op het ROI model Het merk zoals het voor een lange termijn is vastgelegd in merkwaarden vormt het centrum van het

Nadere informatie

De ontwikkeling en toepassing van games voor gezondheid. Een verkenning van de Nederlandse situatie in internationaal perspectief

De ontwikkeling en toepassing van games voor gezondheid. Een verkenning van de Nederlandse situatie in internationaal perspectief De ontwikkeling en toepassing van games voor gezondheid Een verkenning van de Nederlandse situatie in internationaal perspectief HKU, Applied Games R&D programma Lector Jeroen van Mastrigt In opdracht

Nadere informatie

Samenvatting mediapartners Shopping2020

Samenvatting mediapartners Shopping2020 Samenvatting rapport expertgroep Future Touchpoints Centrale onderzoeksvraag: Wat zijn de dominante touchpoints voor shopping in 2020 en aan welke eisen moeten (online) retailers voldoen om hierop succesvol

Nadere informatie

Creative Marketing 3 8 mei 2014 Karen Sikkema karen@olivgames.nl

Creative Marketing 3 8 mei 2014 Karen Sikkema karen@olivgames.nl Creative Marketing 3 8 mei 2014 Karen Sikkema karen@olivgames.nl Creative Marketing 1 Introductie wat is marketing? 2 Ken je klant wie is je klant en wat denkt/voelt/wil hij/zij? 3 Creative marketing kan

Nadere informatie

Aanspreekpunt voor studenten Informatica van Avans Hogeschool voor stage en afstuderen.

Aanspreekpunt voor studenten Informatica van Avans Hogeschool voor stage en afstuderen. Aanspreekpunt voor studenten Informatica van Avans Hogeschool voor stage en afstuderen. Innovatie & inspiratieprogramma + werkplek @ Jamfabriek (code A02) Heeft u een idee, project of opdracht, neem dan

Nadere informatie

KLANTONDERZOEK. Meest risicovolle aanname Consument wil interactief nieuws tot zich nemen

KLANTONDERZOEK. Meest risicovolle aanname Consument wil interactief nieuws tot zich nemen KLANTONDERZOEK Meest risicovolle aanname Consument wil interactief nieuws tot zich nemen Meerdere testvormen 1. Een heel specifiek doelgroeponderzoek. We beperken onze doelgroep tot tussen de 20 en 25-jarige

Nadere informatie

De wereld van online communicatie anno. 13 augustus 2014

De wereld van online communicatie anno. 13 augustus 2014 ! De wereld van online communicatie anno! 13 augustus 2014 Anne Marie Hazenberg @AMH010 @NewMediaBrains @SoMeMonteur amh@newmediabrains.com www.newmediabrains.com Online brains 15 professionals meer dan

Nadere informatie

Al uw online aankopen in no-time verzekerd met Nsure van Nationale Nederlanden

Al uw online aankopen in no-time verzekerd met Nsure van Nationale Nederlanden Al uw online aankopen in no-time verzekerd met Nsure van Nationale Nederlanden Nsure Met Nsure creëren wij voor Nationale Nederlanden een nieuwe dienst. Een dienst met de potentie om universeel geaccepteerd

Nadere informatie

Trends en ontwikkelingen in het idtv-landschap. Katleen Deraymaeker 18 januari 2007 - Mechelen

Trends en ontwikkelingen in het idtv-landschap. Katleen Deraymaeker 18 januari 2007 - Mechelen Trends en ontwikkelingen in het idtv-landschap Katleen Deraymaeker 18 januari 2007 - Mechelen 1 Inhoud MediaCiti Trends en ontwikkelingen in het idtv-landschap & impact voor lokale besturen Conclusies

Nadere informatie