Gamification wordt al gebruikt in marketingcampagnes van grote bedrijven zoals Nike, McDonald s en Starbucks.
|
|
- Timo Mulder
- 8 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1
2 Samenvatting Gamification is een begrip dat pas sinds 2010 in bredere zin wordt gebruikt. Er zijn verscheidene definities geformuleerd door verschillende wetenschappers. Zo benadrukt Deterding het gebruik van game-elementen in niet-game omgevingen en bekijken Huotari en Hamari gamification vanuit de service marketing. Een belangrijke trend binnen dit onderwerp is serious gaming: games die de intentie hebben om meer te bieden dan alleen entertainment. Parallel hieraan hebben zich nieuwe gamegenres ontwikkeld, deze staan bekend als pervasive games: games die de virtuele en de werkelijke wereld combineren. Gamification wordt al gebruikt in marketingcampagnes van grote bedrijven zoals Nike, McDonald s en Starbucks. Op het gebied van gamification heeft Nederland een grote expert, Bart Hufen. Hij heeft een eigen consultancy- en concepting-bedrijf, Brandnewgame. Hij geeft een paar belangrijke kansen aan voor gamification en ziet zeker toekomst hierin. Ten slotte zijn wij ook van mening dat gamification een toekomst heeft. 2
3 Inleiding In deze paper wordt het onderwerp gamification behandeld. Dit begrip zal worden bekeken vanuit de verleden-heden-toekomst-methodiek. De leidraad van het artikel is gebaseerd op de volgende hoofdvraag: Hoe wordt gamification effectief toegepast bij marketingcampagnes?. Geschiedenis De eerste vorm van gamification is te zien bij Cracker Jack in Zij stopten in elke doos een verrassing in de vorm van een speelgoedje. Veel andere bedrijven hebben dit gedaan of doen dit nog steeds als manier om hun producten te verkopen, denk maar aan de Happy Meal van McDonalds. In 1980 kwam de eerste online multiplayer game MUD1 : het stelde niet heel veel voor. Het was een op tekst gebaseerde game, maar het was de eerste plaats waar mensen hun ervaringen konden delen in een virtuele wereld. In 2002 kwam een ander element van gamification naar voren in de vorm van serious games. Dit kan het beste beschreven worden als een spel met als doel ervan leren. Dit legde een pad voor de echte introductie van gamification. De term gamification was in 2002 bedacht door Nick Pelling, een Engelse computerprogrammeur en uitvinder (Zichemann, 2011). In 2007 introduceerde Bunchball het eerste moderne gamification platform. Vele bedrijven hierna volgden hen en de gamification-industrie transformeerde in een winstgevende branche (Nielson, 2013). Sinds de tweede helft van 2010 wordt de term in bredere zin gebruikt. (Huotari, Hamari, 2012). Het begrip gamification Het gebruik van het begrip door de huidige industrie schommelt tussen twee verwante concepten. Ten eerste de toenemende adoptie, institutionalisering en alomtegenwoordigheid van videogames in het dagelijkse leven. Ten tweede de meer specifieke notie. Sinds videogames ontworpen zijn met het primaire doel van het bieden van entertainment en ze aantoonbaar gebruikers kunnen motiveren met hun ongeëvenaarde intensiteit en duur, zouden game elementen ook niet-game producten en diensten leuker en boeiender kunnen maken (Deterding, 2011). 3
4 Uitvinders en adviseurs beschrijven gamification in termen van klantvoordelen, bijvoorbeeld de adoptie van game-technologie en game-design methodes buiten de game industrie, het proces van game-denken en game-technieken om problemen op te lossen en klanten bij te betrekken of het integreren van dynamische game-elementen in sites, diensten, community s, inhoud of campagnes om participatie te vergroten (Deterding, 2011). Deterding komt in zijn onderzoek tot de volgende definitie van gamification: Gamification is het gebruik van game-design elementen in een niet-game-context. Volgens Huotari en Hamari (2012) is de huidige betekenis van gamification alleen gebaseerd op het feit van het toevoegen van systematische game-elementen in diensten. Volgens hen is er een nieuwe definitie van gamification welke de experimentele aard van games benadrukt in plaats van de systematische benadrukking. Vanuit de service marketing hebben Huotari en Hamari een nieuwe definitie geformuleerd van gamification. Service marketing is een onderdeel van de marketing die zich specifiek richt op de marketing van diensten. Relevante sectoren hiervan zijn: advocatuur, banken, hotels, restaurants, kappers, retailers en gezondheidszorg (Lovelock, Wirtz, 2011). Vanuit dit perspectief hebben ze de volgende definitie geformuleerd: Gamification is een proces van het intensiveren van een service met behulp van game-ervaringen om de totale waarde creatie voor de gebruiker te ondersteunen. Tenslotte nog de definitie van de onderzoekers Blohm en Leimeister (2013). Zij beschrijven gamification als volgt: het verrijken van producten, diensten en informatiesystemen met game design elementen om de motivatie, productiviteit en het gedrag van gebruikers positief te beïnvloeden. De definitie van Deterding en Huotari en Hamari verschilt in een aantal opzichten van elkaar. Deterding zegt dat gamification verwijst naar het gebruik van gamedesign en gameelementen in niet-game contexten. Deze definitie is meer afgebakend dan die van Huotari en Hamari. Huotari en Hamari spreken van een proces van het intensiveren van diensten. 4
5 Deze definitie gaat veel verder dan games of gegamificeerde diensten en volgens deze definitie zou gamification in elk interactief systeem toegepast kunnen worden. Daarnaast richten Huotari en Hamari zich op de service marketing waarbij ze de sociale kant van games weglaten en zich volledig richten op de dienst. Tenslotte sluit de definitie de systemen buiten waarbij het verstrekken van game-technieken de hoofdzakelijke service is. De definitie van Blohm en Leimeister probeert het conflict tussen de definities van Deterding en Huotari en Hamari te harmoniseren. Trends en ontwikkelingen Gamification heeft een rijke traditie in HCI, Human Computer Interaction. Dit houdt in het bestuderen, plannen en ontwerpen van interactie tussen mensen en computers (Card, 1980). Tijdens de eerste grote golf van computergames in de vroege jaren 80 begonnen verschillende onderzoekers met de studie naar de motivatiefactoren van games, onder de naam funologie, de wetenschap van boeiende technologie. Als onderdeel van deze beweging gingen sommige onderzoekers kijken naar games met een doel. Merendeel van de onderzoekers ontdekte dat speelsheid een belangrijke factor is in games. Tot op heden is er voor dit begrip echter nog geen overeenstemmende definitie. Aan het begin van de 21 ste eeuw werden de HCI-onderzoekers meer geïnteresseerd in het design en de ervaring van video games op zichzelf. Op het gebied van game studies kan gamification gezien worden als een uitbreiding van games die verder gaan dan entertainment in huis (Deterding, 2011). Games met een serieus doel, serious games, worden in rudimentaire vorm al eeuwen gebruikt, zoals bij oogst- en jachtrituelen. Deze games hebben de intentie om meer te bieden dan alleen entertainment. Het werd hoofdzakelijk gebruikt in het leger, maar sinds de tweede helft van de 20 ste eeuw wordt het ook gebruikt in het onderwijs en bedrijven. Begin van de 21 ste eeuw kwam er een opleving op dit gebied door de groei van digitale games (Deterding, 2011). Er hebben zich nieuwe game-genres ontwikkeld parallel aan serious games die games in een nieuwe context, situatie en ruimte plaatsen. Deze staan ook wel bekend onder pervasive 5
6 games. Dit zijn games die een spel ruimtelijk, tijdelijk of sociaal uitbreiden. Denk hierbij aan location-based games die plaats vinden in publieke ruimtes of augmented reality games die een digitale laag leggen over de werkelijkheid heen (Deterding, 2011). Voorbeeldcampagnes Nike+ Fuelband De gamification-campagne van Nike was opgebouwd om een fysiek product: de Fuelband. Met de Fuelband kunnen gebruikers hun bewegingen meten. Aan de hand van die gegevens krijgen spelers punten, waardoor er een speelse stimulans is om te bewegen. De Fuelband lijkt volgens Maressa Michalek een teken dat Nike zich meer probeert te richten op een technologie-gedreven doelgroep. De keuze voor gamification past dus in een groter geheel, waardoor het deel is van Nike s branding. Er werd een campagne om de Fuelband zelf heengebouwd. Filmmaker Casey Neistat reiste de wereld rond, terwijl hij de Fuelband gebruikte bij allerlei al dan niet extreme sporten. Dit filmpje ging, eenmaal op internet, viraal, in combinatie met de hashtag #makeitcount. Nike kreeg meer exposure, maar de belangrijkste zet was dat de Fuelband nu voor de wereld bekend was (Michalek, 2013). De voorspelling is dat er eind miljoen gebruikers zijn (Chou, 2013). Deze en nog andere marketingcampagnes hebben eigenlijk de Fuelband gemarket als product, terwijl de Fuelband zelf een gamification-campagne voor het merk Nike was. De interactiviteit was hier dus gebonden aan een fysiek product (Michalek, 2013). My Starbucks Reward De My Starbucks Reward-campagne zorgt ervoor dat consumenten van Starbucks bij elke aankoop sterren verzamelen op een Starbucks-kaart, en zo sparen voor levels, waarmee ze bijvoorbeeld een gratis kop koffie kunnen bestellen. Via sms worden mensen aangemoedigd om mee te doen. 6
7 Het puntensysteem kan volledig via sms en kaart verlopen, er is geen site of app nodig. Natuurlijk zijn die site en app er wel, maar ze zijn niet per se nodig. Starbucks geeft haar consumenten een keuze voor welke manier ze mee willen doen via de mobiele telefoon, zegt expert Jeff Hasen erover (Kats, 2012). In 2012 waren er 4,5 miljoen gebruikers van My Starbucks Reward, de verkoop van de kaarten alleen al leverde 3 miljard omzet op (Chou, 2013). McDonald s Pick n Play Deze actie van McDonald s werd uitgevoerd in Stockholm, Zweden. Mensen werden uitgedaagd om via een app een pong-achtig spelletje tegen elkaar te spelen. Deze wedstrijdjes kwamen groot geprojecteerd op een scherm in de stad. De winnaar op het grote scherm mocht vervolgens naar de McDonald s om een gratis snack op te halen. Dit is een heel puur voorbeeld van gamification. Er is duidelijke exposure, duidelijke gameplay en het doel, meer bekendheid voor het merk, wordt bereikt (Reiter, 2011). Bart Hufen Bart Hufen is een expert op het gebied van gamification. Zijn eerste baan was bij Atari Benelux, waar hij werkzaam was als product manager. In 2004 werd hij gevraagd om voor Diesel Benelux te gaan werken. Daar was hij uiteindelijk bijna vijf jaar werkzaam als channel marketing manager. In 2008 besloot hij om te gaan werken voor het reclamebureau Crossmarks. Hier werkte hij een jaar als accountmanager. In 2009 richtte hij zijn eigen bedrijf 'BrandNewGame', dat is een spel consultancy en concepting bedrijf. Hij houdt zich dagelijks bezig met de ontwikkeling van gamification strategieën, serious games en trainingen. In 2011 schreef hij het boek A brand new playground. In dit boek beschrijft hij de geschiedenis van de game-industrie, de gebruikers van games, enkele case studies en ten slotte de rol die games spelen bij brand management. Dit laatste is interessant voor ons paper. Waarom zijn games van grote waarde bij het bereiken van jouw 7
8 marketingdoelstellingen? is voor ons de belangrijkste vraag die in zijn boek beantwoord wordt. Bart Hufen geeft in zijn boek zeven redenen voor het succes van het gebruiken van games. Ten eerste zijn games leuk. Gebruikers vinden het spelen van games plezierig om te doen. Merken kunnen games daarom gebruiken om de consumenten het merk te laten ervaren. Ten tweede is er de interactiviteit van games. Games bezorgen de speler de ervaring zelf de hoofdrol in het spel te spelen. Daarnaast geeft de multi-player optie een rijke ervaring van interactiviteit. Ten derde worden bij games meerdere zintuigen gebruikt: wordt een controller bediend met handen of voeten, kan op het scherm een opdracht of het verhaal gelezen worden en wordt dit alles verwerkt in de hersenen. Volle concentratie en focus is nodig om een game te kunnen spelen. Het lijkt realiteit wat er gebeurt in de game en deze ervaring maakt een intense indruk op de speler. De vierde reden is dat games compleet meetbaar zijn. Alles kan gemeten worden zonder dat de gebruiker daar direct bij nodig is. Het vijfde voordeel is dat games specifieke en generieke doelgroepen aanspreken. Ten zesde kan investeren in een game dat een groot bereik heeft heel effectief zijn. Als laatste reden geeft hij aan dat games leuk kunnen zijn voor weken, maanden of zelfs jaren. Interview Bart s definitie van gamification is het toepassen van spelmechanieken op concepten die niet perse pure fun zijn. Hiermee houdt hij dus de definitie van Deterding aan. Bart vertelt dat de game industrie is in te delen in enerzijds entertainmentgames en anderzijds serious games. Tussen die twee extremen liggen games die een mix zijn tussen beide. Bart Hufen zegt dat wat effectieve gamification is, heel erg afhankelijk is van wat voor soort bedrijf, wat voor soort doelstelling en wat voor soort doelgroep. Deze driehoek is de basis waar over gebogen moet worden voordat ontdekt kan worden wat echt ontwikkeld moet worden. 8
9 Hij zegt dat gamification moet focussen op iets wat de doelgroep graag wil. Het is niet zo simpel als een beetje punten toekennen en meer niet. Er moet goed begrepen worden wie de mensen zijn en voor wie gamification gemaakt wordt. Dit kan aan de hand van het key-drives-model: sommige mensen zijn meer gemotiveerd om dingen te verzamelen en te bezitten, anderen zijn gevoelig voor sociale features Key-drives-model (bijvoorbeeld dingen met vrienden doen en vrienden uitnodigen samen te spelen), sommige mensen willen uitdagingen (met leaderboards waarop ze kunnen zien of ze beter zijn dan andere mensen) en weer andere mensen willen juist dingen ontdekken. Aan de andere kant is het geen exacte wetenschap en kunnen mensen niet zomaar in een hokje gestopt worden. Het is en blijft een indicatie. Het belangrijke van deze segmenten is dat ze mensen real life value bieden. Vaak ligt er wel nadruk op één segment, maar moeten er verschillende elementen gecombineerd worden. Het lastige van gamification is de doelgroep vasthouden. Bart vertelt dat het hem met zijn projecten ook nooit lukt om mensen langer dan een week of 6 echt bij de les te houden. Bart zegt dat sociale media een informatie-overload veroorzaken. Doordat er teveel generieke content gemaakt wordt neemt de interesse van mensen af. Hier ligt volgens hem een kans voor gamification. Door met artificial intelligence interesses van mensen uit te laten breiden (de speler vindt iets leuk, de computer biedt de speler twee andere vergelijkbare dingen aan. Vindt de speler die weer leuk, dan is er bevestiging. Zo kiest de speler zijn eigen pad) worden de interesses van mensen op een slimme manier gechannelt in plaats dat er een soort vloedgolf aan informatie over ze heen komt. Gamification moet volgens Bart iets op zichzelf staands zijn, geen extraatje binnen een bekend kader. Het moet geïntegreerd zijn. De cross-over tussen digitaal en analoog is heel moeilijk. Het is heel moeilijk om echt massa s mee te nemen in zo n activiteit. 9
10 Hij mist bij heel veel gamification de opdrachten. Heel veel concepten geven punten weg als de speler ergens op klikt, meer niet. Het zou goed zijn als de speler pas punten krijgt als hij bijvoorbeeld uitgedaagd wordt om mensen te werven na die klik, al moet er dan wel aansporing zijn om dat te gaan doen. De uitdaging op zichzelf moet leuk zijn om te doen. Om een spel leuk te maken moet er een balans zijn tussen dingen die duidelijk bijdragen aan het progres, dingen die duidelijk slecht zijn en dus vermeden moeten worden en dingen waarvan men het niet zeker weet. Die laatste groep maakt het spel spannend. Daarnaast is een ander belangrijk element de Game flow-theorie theorie van flow: een spel moet niet te makkelijk en niet te moeilijk zijn, en binnen die marges op en neer gaan, om spelers soms uit te dagen en soms lucht te geven. In de toekomst wil Bart zorgen dat al het saaie werk van bedrijven leuker te maken is door middel van game-concepten. Bart heeft de indruk dat mensen sinds de laatste tijd steeds meer openstaan voor het gebruik van nieuwe middelen zoals gamification. Het blijft alleen wel hard werk om bedrijven te overtuigen gamification toe te passen: Bart moet nog steeds zelf het initiatief nemen. Hij denkt echter wel dat de tijd dat bedrijven naar hem komen in plaats van andersom ooit nog gaat komen. Bart vertelt dat er wel degelijk flink succes is met gamification: Ziggo heeft hem al vijf keer voor een opdracht gevraagd. Dit bewijst dat het succesvol is, omdat Bart s projecten toch al snel euro kosten. Gamification is daarmee vooralsnog alleen voor grote organisaties. Het kan alleen zomaar dat over een paar jaar iemand een standaardmodel ontwikkelt, waardoor het voor iedereen mogelijk is om gamification toe te passen. 10
11 Onze visie op gamification De toekomst van gamification hangt heel erg samen met wat effectieve marketinggamification is. De trends en ontwikkelingen op het vlak van gamification kijken vooral naar technologische ontwikkelingen. Er wordt hier vaak gesproken van bijvoorbeeld augmented reality. Toch concluderen wij, na ons onderzoek, dat de toekomst van gamification ergens anders ligt. Bart Hufen lichtte al toe dat gamification een aantal dingen niet moet zijn. Ten eerste moet het niet te raar zijn, de crossover tussen digitaal en analoog moet voor de speler normaal zijn of het spel moet zich beperken tot één van de twee. Ten tweede moet het een concept zijn dat niet halfbakken om een campagne heen zit, maar op zichzelf kan staan en ook als zodanig ontworpen is. Bart vertelde ook over de toekomst van gamification. Hij ziet kansen op twee vlakken, namelijk social media, waar er een overload aan informatie ontstaat waar gamification op een leuke manier orde in kan scheppen en een soort standaard, waardoor de kosten van gamification niet meer zo hoog zijn en ook kleinere organisaties het toe kunnen passen. Gamification zal zich in de toekomst enerzijds in gaan zetten als steeds dominantere vorm van marketing, omdat bedrijven meer en meer zullen wennen aan de nieuwe technieken, en het voor steeds meer bedrijven toegankelijk zal worden. Wellicht wordt gamification wel de volgende stap van het commerciële internet, vergelijkbaar met de revolutie die ontstond toen ieder bedrijf voortaan een eigen website kon maken. Anderzijds worden de mechanieken van gamification belangrijk voor het voortbestaan van social media. Mensen raken steeds meer overweldigd en tegelijkertijd verveeld door de grote hoeveelheid aan vergelijkbare informatie. Door gamification-technieken zoals een computerprogramma dat dirigeert welke informatie een gebruiker binnenkrijgt kan dat probleem opgelost worden. Mensen krijgen informatie die voor hen van toepassing is. 11
12 Literatuurlijst Blohm I., Leimeister J.M. (2013) Gamification - Gestaltung IT-basierter Zusatzdienstleistungen zur Motivationsunterstützung und Verhaltensänderung. Wirtschaftsinformatik. Geraadpleegd op 18 november Card, Stuart K., Thomas P., Moran, Allen Newell (1980) The keystroke-level model for user performance time with interactive systems. Communications of the ACM. Geraadpleegd op 29 november 2013 Chou, Y.-k. (2013) Top 10 Marketing gamification cases you won t forget. Geraadpleegd op 28 november 2013 via marketing-gamification-cases-remember/ Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. (2011) From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. Mindtrek. Geraadpleegd op 25 november 2013 Hufen B. (2011) A brand new playground. BrandNewGame. Eerste editie. Geraadpleegd op 6 december 2013 Huotari K., Hamari J. (2012) Defining Gamification A Service Marketing Perspective. MindTrek. Geraadpleegd op 18 november Kats, R. (2012) Starbucks builds up rewards program membership via in-store call to action. Geraadpleegd op 28 november 2013 via Lovelock C., Wirtz J. (2011) Services marketing people, technology, strategy. Geraadpleegd op 6 december
13 Michalek, M. (2013) What you can learn from Nike s marketing campaigns. Geraadpleegd op 28 november 2013 via Nielson B. (2013) The history and direction of gamification. Your training edge. Geraadpleegd op 29 november 2013 via Reiter, A. (2011) McDonald s plays games with electronic billboards. Geraadpleegd op 30 november 2013 via Zichemann, Gabe. (2011) Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps. Geraadpleegd op 29 november
Recruitment viral: documentatie
Silvy Alblas CMD - 0774079 Major: DesignThis! Recruitment viral: documentatie 15 jan 09 INHOUDSOPGAVE: 1. Onderzoek 2. Concept 3. Schetsen 4. Definitief concept ontwerp 5. Bronnen Major: DesignThis! 1
Nadere informatieGroep 1 Analyse 1 Maikel Haas, Vincent Wielders, Robbert Lokhorst & Daniel Sneijers
Groep 1 Analyse 1 Maikel Haas, Vincent Wielders, Robbert Lokhorst & Daniel Sneijers Gabe Zichermann Gabe Zichermann is een entrepreneur, publieke spreker en voorzitter van GSummit, een platform voor experts
Nadere informatieMinigids Hybride Evenementen Het evenement dat niemand wil missen is hybride Een wereld waar offline en online samenkomen!
Minigids Hybride Evenementen Het evenement dat niemand wil missen is hybride Een wereld waar offline en online samenkomen! Introductie In een wereld die op alle vlakken steeds meer digitaal verbonden raakt,
Nadere informatieTot zover Format Doelgroep Locaties Grounding the narrat Interactie Motivatie
Tot zover 1. Format: (serieus)game, play, tour, commercieel enz. 2. Doelgroep / personages / persona s / sociale relatie met een ander 3. Locaties: (non)lineair, history, branching. Herhaalbare patronen
Nadere informatieInteractieve 3D Digital Signage
Interactieve 3D Digital Signage - De toekomst van Digital Signage - Jean-Pierre van Maasakker Persoonlijke Introductie Naam Jean-Pierre van Maasakker Bedrijf Zero Creative BV Functie CEO & International
Nadere informatieZIGGO GAMED! Tijdens het Marketing & Insights Event (MIE) hebben Nicole Verhoeven (Customer. Hufen (Consultant & Concept Developer
ZIGGO in het hart van de marketing GAMED! Tijdens het Marketing & Insights Event (MIE) hebben Nicole Verhoeven (Customer Segmentation Manager Ziggo) en Bart Hufen (Consultant & Concept Developer BrandNewGame)
Nadere informatieEvent menu Minigids event app
Event menu Minigids event app Hoe en waarom een mobiele evenementen app? Introductie De evenementenbranche verandert. Een evenement is niet langer een ad hoc activiteit. Het is een belangrijk onderdeel
Nadere informatieOPDRACHT CREATIEVE MARKETING
OPDRACHT CREATIEVE MARKETING Datum: 10-01-2013 Vak: Creatieve Marketing Docent: Pascale Korteweg Projectgroep: Yu-Ki Studio s Namen: Bob Jacobs Richard Deurwaarder Riemer Jonkers Marissa Engels Marloes
Nadere informatieThe Cue. Gamification om gedrag te veranderen
The Cue Gamification om gedrag te veranderen Gamification om gedrag te veranderen Gamification is het toepassen van motiverende elementen uit games in de echte wereld. In een game spelen personen om beter
Nadere informatieLisa van Ginkel / Rick van Esch / Carina Mostertman / Juri Baars Groep 2
Analyse 1: Groep 2 Onderzoek Jane McGonigal Jane McGonigal is een game designer (en researcher), academicus en schrijver, geboren op 21 oktober 1977. Ze is vooral bekend geworden met haar location-based
Nadere informatieSyntens. emarketing Internationaal zakendoen via internet
Syntens emarketing Internationaal zakendoen via internet Dennis van den Broek Creative Director @ Creactiv inhoud Creactiv, wat is dat? De Creactiv visie E-mail Marketing Marketplaces (Social) Networking
Nadere informatieVerandering in Beweging Brengen m.b.v. Games!
Verandering in Beweging Brengen m.b.v. Games! Content 1. Aanleiding voor de opdracht 2. Articulatie van de vraag 3. Concept ontwikkeling en methodiek 4. Proces (deliverables) 5. Planning 1/5 Aanleiding
Nadere informatieCurriculum Vitae. Jan Willem Huisman
Curriculum Vitae Jan Willem Huisman Jan Willem Huisman haalde zijn master in interaction design aan de Royal College of Arts in Londen. Met twee mede-studenten richtte hij in 1997 IJsfontein op, gespecialiseerd
Nadere informatieFrom Big Screen to Little Screen
From Big Screen to Little Screen Mobile Marketing in de praktijk Joris Tinbergen / Joost Ligtvoet 10 januari 2006 Filmpje Big screen Little screen BVA Masterclass 3 slide 2 Agenda Kansen voor adverteerder
Nadere informatie47% van de Nederlandse marketeers vindt zijn marketingkennis van online mogelijkheden te beperkt
47% van de Nederlandse marketeers vindt zijn marketingkennis van online mogelijkheden te beperkt 49% vindt dat mediabureaus tekort schieten in hun advies over online marketing Wat is de werkelijkheid van
Nadere informatieWelkom. GO ORGANIZING Helpt je organiseren en keuzes maken
Welkom GO ORGANIZING Helpt je organiseren en keuzes maken 1 weten SOCIAL MEDIA 2 vraag zaal Steekwoorden SOCIAL MEDIA Roep steekwoorden die bij je opkomen over SocialMedia 3 weten Programma Wat zijn Social
Nadere informatieStart vandaag nog met het verhogen van de cyber security awareness van medewerkers
Start vandaag nog met het verhogen van de cyber security awareness van medewerkers Wat is ARDA? Vaak is een glimlach de manier om ergens binnen te komen Verhoog het bewustzijn van medewerkers als het gaat
Nadere informatieLIVE PERFORMANCE. Bijlage Onderzoek Social Media. Sander van de Rijt PTTM22
LIVE PERFORMANCE Bijlage Onderzoek Social Media Sander van de Rijt PTTM22 Inhoudsopgave Social Media onderzoek Heesakkers & Daniels bestrating 3 Wat is social media? 3 Voor- en nadelen social media 3 Voordelen
Nadere informatieConcept PlusProject! Tommy Krijt! MM2A! 19-06-2015
Concept PlusProject Tommy Krijt MM2A 19-06-2015 Inhoud 1. Concept 2. SWOT 3. Marktverkenning Welke projectcategorieën zijn het meest succesvol? Hoeveel geld kan iemand voor zijn project vragen? Timing
Nadere informatieAmeland binnen handbereik
Ameland binnen handbereik Gauke Pieter Sietzema Hoofd ontwikkeling, SEO specialist & Sterc partner Hendrik Jan Hofstede Strateeg & internetmarketeer & Sterc partner VVV Ameland mobile - Ameland binnen
Nadere informatieErvaar het Beste van Online. In-Store.
Ervaar het Beste van Online. In-Store. AOPEN maakt gebruik van de laatste ontwikkelingen op het gebied van IT met als doel de digitale communicatie binnen een winkelomgeving te versterken. Door samen te
Nadere informatieThe Future: what s in it for us!
The Future: what s in it for us! Tim Rook Marketing Republic! 16 juni 2010 Persoonlijke introductie: Chief Inspiration Officer: Marketing Republic! Ruim 20 jaar ervaring in Channel Marketing & Communicatie:
Nadere informatieDeelsessie: Leren door Gamification Logeion Jaarcongres 2014
Esther Oostrom Manager Brand & (Social) Media Organisator Jaarcongres Aegon Juan Tates Programma-manager Conceptontwikkelaar Boertien Vergouwen Overduin Onderwerp Mensen verleiden tot gewenst gedrag Contact
Nadere informatieStappenplan. De ontwikkeling van een interface doorloopt bij Studio Wolf vier stappen. Deze stappen verduidelijken de weg naar het eindresultaat.
Stappenplan Een interface is in principe alles wat de communicatie tussen de gebruiker en de computer bepaalt of vorm geeft. Het is het deel van de website of webapplicatie dat de interactie met de gebruiker
Nadere informatieEssay Eva Borsje 1562560 CMD - Visual Design Rob van den Idsert
Essay Eva Borsje 1562560 CMD - Visual Design Rob van den Idsert Inhoudsopgave Blz. Voorwoord 3 Een duimpje voor de toekomst! 5 Eindwoord 8 Bronnenlijst 9 2 Voorwoord De hoofdvraag uit het gelijknamige
Nadere informatieSocial media. by Gazeuse
Social media by Gazeuse Wat is social media? Verzamelnaam voor alle internet-toepassingen om informatie met elkaar te delen Het betreft informatie in de vorm van: tekst (nieuws, artikelen) geluid (podcasts,
Nadere informatieSamenvatting Brancherapport 2010.
Samenvatting Brancherapport 2010. De basis van dit rapport wordt gevormd door face-to-face interviews met ervaringsdeskundigen en een groot kwantitatief onderzoek onder meer dan 4.674 marketeers in Nederland
Nadere informatieGuideline End state. ING colour balance
End state. 1 1 Customer Data Award voor ING De ING-case is een zeer aansprekend voorbeeld van implementatiekracht en innoverend vermogen. Daarnaast illustreert ING de kracht van het inzetten van meerdere
Nadere informatieOnline Marketing Vraagstuk: Content Marketing Datum: juni 2016
Online Marketing Vraagstuk: Content Marketing Datum: juni 2016 Content marketing De consument stelt steeds meer eisen. Technologische ontwikkelingen volgen elkaar in rap tempo op. Als gevolg daarvan stijgen
Nadere informatieLeandro Valentino Obrie
Leandro Valentino Obrie Address: Personal Website: http://www.leandrovalentino.com Summary Mijn naam is Leandro Valentino Obrie, een ondernemende senior branding specialist met ca 6 jaar ervaring in social
Nadere informatieCommunity Oplossingen Interactie met en tussen klanten op een eigen Klant Community
Community Oplossingen Interactie met en tussen klanten op een eigen Klant Community Opkomst van Social Media verandert klant contact Trend Beschrijving Consequenties Gebruik Social Media Ruim 70% van de
Nadere informatieManagementsamenvatting eindrapportage SBIR Cyber Security Fase 2
Managementsamenvatting eindrapportage SBIR Cyber Security Fase 2 Managementsamenvatting van de eindrapportage SBIR Cyber Security Fase 2, de prototype ontwikkeling van een transreality bridge, toegepast
Nadere informatie10 FACEBOOK TIPS VOOR BEDRIJVEN
10 FACEBOOK TIPS VOOR BEDRIJVEN Introductie Social media wordt steeds vaker door bedrijven gebruikt om beter contact met hun klanten te krijgen en uiteindelijk meer inkomsten te realiseren. Facebook is
Nadere informatieAvoidance. Appointment Dynamic. Blissful Productivity / Flow. Chain Schedules
-1 1 Appointment Dynamic 2 Avoidance Een mechanisme dat alleen succesvol werkt voor een speler wanneer de speler op een gezette tijd een bepaalde handeling verricht. Het harvest-mechanisme binnen Farmville.
Nadere informatieDeelopdracht 3. Terug naar opdracht 1 (zie ook studiemateriaal intranet)
Deelopdracht 3 Terug naar opdracht 1 (zie ook studiemateriaal intranet) Verzamel de meest interessante applicaties uit alle presentaties Strip deze applicaties: verwijder alle aankleding totdat je de interactie
Nadere informatieANALYSE CAMPAGNE HOLIDEA-FEED
ANALYSE CAMPAGNE HOLIDEA-FEED Valentijnsaanbieding Online reisbureau INHOUD INLEIDING ANALYSE VAN DE CAMPAGNE VIA FACEBOOK: Analyse BE/NL Analyse van de campagne BE/FR ANALYSE VAN DE CAMPAGNE VIA E-MAIL:
Nadere informatieFOOD2MARKET INNOVATIE TRAINING. 14 november 2013
FOOD2MARKET INNOVATIE TRAINING 14 november 2013 Edwin Palsma The Food Agency Specialisten in food marketing Wij verbinden voedingskennis, technologie, marketing en sales om de marktpositie van agro & food
Nadere informatieWerkt uw website goed?
Werkt uw website goed? EEN OPLOSSING VOOR DE MEEST VOORKOMENDE PROBLEMEN reachlocal.nl 020-3178-6956 U heeft alles gedaan wat u kon om uw doelgroep naar uw website te halen, maar hoeveel tijd steekt u
Nadere informatieE-resultaat aanpak. Meer aanvragen en verkopen door uw online klant centraal te stellen
E-resultaat aanpak Meer aanvragen en verkopen door uw online klant centraal te stellen 2010 ContentForces Niets uit deze uitgave mag worden verveelvoudigd en/of openbaar gemaakt door middel van druk, fotokopie,
Nadere informatieOmzeil het gebruik van mappen en bestanden over Wiki s en het werken in de 21 e eeuw
Omzeil het gebruik van mappen en bestanden over Wiki s en het werken in de 21 e eeuw In de whitepaper waarom u eigen documenten niet langer nodig heeft schreven we dat het rondmailen van documenten geen
Nadere informatieBrochure n 5. marketing
Brochure n 5 E-MAILmarketing In samenwerking met Brochure n 1 Vooruit met digitale marketing in de autosector pagina 2 Brochure n 5 E-mailmarketing pagina 2 Introductie De relatie met de klant stopt niet
Nadere informatieDIGITAL SERVICES. Digital Strategy Winnende online strategieën. Digital Marketing Renderende online marketingcampagnes
OVER ADWISE YOUR DIGITAL BRAIN Adwise is de digitale extra hersenhelft van je organisatie. Wij zetten jouw bedrijf continu op voorsprong bij het realiseren en overtreffen van je business ambities. Adwise
Nadere informatieStagflatie Alleen wonen wordt de norm Leeftijd als factor Sociale media Sociale community De winkel als showroom Cross-channel oriënteren Winkel Product Offline goes online Www met ons mee Online goes
Nadere informatieUITNODIGING RIFF RENDEZ-VOUS KENNISEVENT OVER DE CUSTOMER JOURNEY
UITNODIGING RIFF RENDEZ-VOUS KENNISEVENT OVER DE CUSTOMER JOURNEY 9 mei 2019 13:00 18:00 Van der Valk Hotel Amsterdam Amstel UITNODIGING 9 mei 2019 - live kennisevent over alle fases van de Customer-Journey
Nadere informatie9 redenen waarom jouw website geen klanten oplevert.
9 redenen waarom jouw website geen klanten oplevert. Introductie Een goed ingerichte website met een goed uitgevoerde marketingstrategie is het ideale marketing tool voor ondernemers. Een goede website
Nadere informatieNaam: Valérie den Besten Klas: G&I A Datum: 06-11-15 Module: Project 100% presence Begeleider: Irene van Peer Groep 11 (team 14)
Naam: Valérie den Besten Klas: G&I A Datum: 06-11-15 Module: Project 100% presence Begeleider: Irene van Peer Groep 11 (team 14) Reflectieverslag Maandag hebben we gebrainstormd en we hebben voor mijn
Nadere informatie01/05. Websites Nederland over. Mobile marketing. Whitepaper #03/2013. Mabelie Samuels internet marketeer
01/05 Websites Nederland over Mobile marketing Mabelie Samuels internet marketeer 02/05 Mobile marketing Kunt u zich uw eerste mobiele telefoon nog herinneren? Die van mij was een Motorola, versie onbekend,
Nadere informatieAugmented Reality as a Game Changer
Augmented Reality as a Game Changer Putting Augmented Reality to work, TWNKLS.com 13 oktober 2015 Smart Maintenance http://www.smc-congres.nl/ Gerben Harmsen www.twnkls.com Alexander Apostolovski alexander@apostolovski.com
Nadere informatiePim Broekhof. Art Media en Me. Autobiotic Selfie Verslag G&I1A 19-11-2015. Saskia Freeke Sonja van Vuure Martin Lacet John Hennequin
Pim Broekhof G&I1A 19-11-2015 Saskia Freeke Sonja van Vuure Martin Lacet John Hennequin Art Media en Me Autobiotic Selfie Verslag WHAT THE **** IS FLAT DESIGN? THE FALLOUT SHELTER APP PRESENTED BY VAULT
Nadere informatieMitel User Group. Gijs Borsboom, VP Sales Benelux. 21 mei, 2014
Mitel User Group Gijs Borsboom, VP Sales Benelux 21 mei, 2014 Van harte welkom op uw eigen meeting! Agenda van vandaag: Update Mitel & Aastra Gijs Borsboom Update Gebruikersgroep Voorstel en installatie
Nadere informatie6 Marketing-trends voor Sharing knowledge Connecting people
6 Marketing-trends voor 2019 Sharing knowledge Connecting people We zijn alweer over de helft van 2018, tijd om de balans op te maken en te kijken welke trends we kunnen verwachten voor komend jaar. In
Nadere informatiemeest geweldige beslissing de basis van je hele business speels avontuur
Proficiat! Dit is de meest geweldige beslissing die je kon nemen om jouw business te doen uitgroeien van een zaadje (lees: passie) naar een tuin vol bloemen (lees : fulltime inkomen). Echt waar. Dit wordt
Nadere informatieSocial Media en webanalyse Social media analytics en Social reports
Social Media en webanalyse Social media analytics en Social reports Roel Willems Consultant, OrangeValley 21 maart 2012 Even voorstellen Wat is Social Media Waarom Social Media marketing Social media web
Nadere informatieCo-creatie. en haar toekomst. Tom Zeegers
Co-creatie en haar toekomst. Tom Zeegers Tom Zeegers 16-10-2014 Nijmegen Anticiperen heeft de toekomst: weet wat de klant wil, voordat hij dat zelf weet is een artikel wat recentelijk op Frankwatching
Nadere informatieCommunication and Multimedia Design Amsterdam Informatie over het afstudeerproject februari - juni 2012
Communication and Multimedia Design Amsterdam Informatie over het afstudeerproject februari - juni 2012 Inleiding Studenten van de opleiding CMD Amsterdam maken in het afstudeerjaar hun individuele afstudeerproject.
Nadere informatieSocial Employee Platform
SUCCESVOL GEREALISEERD VOOR Social Employee Platform Een nieuw platform voor interne communicatie en kennisdeling 1 Social media in een corporate context Het internet is niet langer een plek waar we alleen
Nadere informatie10 WEB DESIGN TIPS VOOR EEN SUCCESVOLLE WEBSITE
10 WEB DESIGN TIPS VOOR EEN SUCCESVOLLE WEBSITE Is uw website aan vernieuwing toe? Pas deze tips toe en haal meer uit je website De laatste jaren zien we grote veranderingen op het gebied van webdesign.
Nadere informatieIn een grootschalig onderzoek naar Social Media zijn veel interessante feiten naar buiten gekomen die aantonen hoe groot het potentieel van Social
In een grootschalig onderzoek naar Social Media zijn veel interessante feiten naar buiten gekomen die aantonen hoe groot het potentieel van Social Media voor bedrijven is, waarom dit zo is én welke kansen
Nadere informatieCreative Marketing 3 8 mei 2014 Karen Sikkema karen@olivgames.nl
Creative Marketing 3 8 mei 2014 Karen Sikkema karen@olivgames.nl Creative Marketing 1 Introductie wat is marketing? 2 Ken je klant wie is je klant en wat denkt/voelt/wil hij/zij? 3 Creative marketing kan
Nadere informatieSamenvatting. Clay Shirky Iedereen Hoofdstuk 4 Eerst publiceren, dan filteren. Esther Wieringa - 0817367 Kelly van de Sande 0817383 CMD2B
Samenvatting Clay Shirky Iedereen Hoofdstuk 4 Eerst publiceren, dan filteren Esther Wieringa - 0817367 Kelly van de Sande 0817383 CMD2B Deze samenvatting gaat over hoofdstuk 4; eerst publiceren dan filteren,
Nadere informatieServices. Kwettr Communicatie Kwettr Marketing Kwettr Data Analyses
titel komt hier Wij zijn Kwettr. Online marketing bureau, gespecialiseerd in online betaal en beloon systemen voor social media. Kwettr maakt data analyses en voorspelt toekomstig koopgedrag op basis van
Nadere informatieHAKAPERO. Marketing Software VS Marketing Automatisering
Email Marketing Software VS Marketing Automatisering Wij merken in ons dagelijks werk dat er veel verwarring bestaat hoe email marketing zich verhoudt met marketing automatisering. Het blijkt dat veel
Nadere informatieRaceroom Benelux Wij brengen het circuit naar u!
Raceroom Benelux Wij brengen het circuit naar u! Memorabele Evenementen! De interesse in de motorsport verbindt mensen wereldwijd. Met de RaceRoom haalt u wereld beroemde race circuits, werkelijke motorgeluiden
Nadere informatieFactsheet LABS Mirabeau
Factsheet LABS Mirabeau LABS We helpen u met nieuwe innovaties om relevant te blijven in de digitale wereld De digitale transformatie is in volle gang. Consumenten sluiten nieuwe technologie tegenwoordig
Nadere informatieOnline Marketing in 1 Day
Online Marketing in 1 Day Mobile Facebook Display Conversion Welkom! PROGRAMMA 9.20-10.00 iprospect research paper Discovery; the World of Mobile Search and Advertising (Mark van Dijk, Managing Director,
Nadere informatieEffectiviteitsbarometer Rapport voorbereid voor Effie Belgium door Profacts 1 maart 2019
Effectiviteitsbarometer 2018 Rapport voorbereid voor Effie Belgium door Profacts 1 maart 2019 1 Achtergrond & objectieven Doel en context Effie Belgium was tot voor kort vooral gekend vanwege de prijzen
Nadere informatieLevel 1: Let The Games Begin! Vergeet niet de diavoorstelling te starten, anders werken de linkjes niet.
Level 1: Let The Games Begin! Vergeet niet de diavoorstelling te starten, anders werken de linkjes niet. In dit level... Kom je meer te weten over de ontwikkeling van games door de tijd. Ga je enkele spellen
Nadere informatieAanspreekpunt voor studenten Informatica van Avans Hogeschool voor stage en afstuderen.
Aanspreekpunt voor studenten Informatica van Avans Hogeschool voor stage en afstuderen. Innovatie & inspiratieprogramma + werkplek @ Jamfabriek (code A02) Heeft u een idee, project of opdracht, neem dan
Nadere informatieM-commerce, sociale media en veranderend winkelgedrag beïnvloeden de ontwikkelingen in de globale retailmarkt. Dat blijkt uit de enquête
DigitasLBi presenteert nieuwe enquête over wereldwijd winkelgedrag en onthult enkele belangrijke trends voor Belgische markt Brussel, 24 april, 2014 M-commerce, sociale media en veranderend winkelgedrag
Nadere informatieNiemand zit te wachten op reclame of branded content.
Niemand zit te wachten op reclame of branded content. Wie kunnen we nog vertrouwen? Bedrijven maken hele mooie beloften, maar kunnen het vervolgens niet waarmaken. Klanten worden teleurgesteld. Waar klanten
Nadere informatieZELF DENKENDE WEBSHOP
ZELF DENKENDE WEBSHOP ARTIFICIAL INTELLIGENCE PANGAEA Digital Agency - Regulusweg 5 Den Haag - 088-6 123456 - hello@png.nl - www.webshop.ai OPBOUW PRESENTATIE WAT IS AI EN WAT GEBEURT ER IN DE WERELD VAN
Nadere informatieONTSLA JEZELF Jouw Eerste Stap Naar Werken Met Energie En Voldoening Dit rapport is geschreven voor iedereen die al lang op zoek is naar werk dat echt voldoening gaat geven en in een ideale wereld het
Nadere informatieONLINE GEDRAG BEINVLOEDEN DOOR MIDDEL VAN GAMIFICATION By: Ian van Dijk
ONLINE GEDRAG BEINVLOEDEN DOOR MIDDEL VAN GAMIFICATION By: Ian van Dijk 1 INHOUD Voorwoord Pagina 3 Wat is gamification Pagina 4 Gedrag Pagina 5 Bekende gamification voorbeelden Pagina 6 Tips voor online
Nadere informatieVeranderen door te Spelen
Veranderen door te Spelen Game-based leren Gerard Dekker & Michael Hebben yourmail@business.com Denkwijze Madlogic Wij zijn jong en innovatief bureau gespecialiseerd in het ontwikkelen van op gaming gebaseerde
Nadere informatieLEVEL UP! Aan de slag in de game-industrie
LEVEL UP! Aan de slag in de game-industrie DE LEVEL UP LESGAME Wie krijgen het rijkste gamebedrijf? Luisteren Kijken Spelen Winnen DEEL 1: KIJKEN EN LUISTEREN Wat doet een game artist? game developer/programmeur?
Nadere informatieTips & Tricks Marketing
Tips & Tricks E-mail Marketing PMU 06-12-2017 Aangenaam Josien Profijt- Heidekamp Sr. CRM Consultant Agenda 1. Vooruitblik 2018 op online marketing 2. Kracht van e-mail marketing 3. E-mail in het See Think
Nadere informatieSerieus Games Barbara Plovie Hogeschool West-Vlaanderen
Serieus Games Barbara Plovie Hogeschool West-Vlaanderen Congres Onlinehulp voor welzijn en gezondheid 28 maart 2019 Innovation in healthcare Waarom noodzakelijk? The technology is rapidly evolving and
Nadere informatieWorkshop Communicatie. Hans Donkers CEO Concapps
Workshop Communicatie Hans Donkers CEO Concapps Intro Communicatie in Sport Wat gaan we doen komende uur? Workshop Communicatie Wat is communicatie? Voorstel rondje Wie ben je? Welke vereniging vertegenwoordig
Nadere informatieStrategische personeelsplanning objectief onderbouwen met People Analytics
Strategische personeelsplanning objectief onderbouwen met People Analytics Na het lezen van deze white paper weet u: Wat een strategische personeelsplanning (SPP) is Hoe organisaties veranderen door automatisering
Nadere informatie7 tips: social media en marketing combineren
White paper 7 tips: social media en e-mail marketing combineren www.vanijzendoorn.nl Uit het Nationale Social Media Onderzoek 2016 van Newcom komt duidelijk naar voren dat het gebruik van social media
Nadere informatieWebdesign voor ondernemers
e-boek Webdesign voor ondernemers Veelgestelde vragen over het laten maken van een website Bart van den Bosch Inhoud 1. Zelf doen of uitbesteden? 4 2. Webdesigners 7 3. Wat is Wordpress 10 4. Maken van
Nadere informatieInhoud. 1 Wil je wel leren? 2 Kun je wel leren? 3 Gebruik je hersenen! 4 Maak een plan! 5 Gebruik trucjes! 6 Maak fouten en stel vragen!
1 Wil je wel leren? Opdracht 1a Wat heb jij vanzelf geleerd? 7 Opdracht 1b Van externe naar interne motivatie 7 Opdracht 1c Wat willen jullie graag leren? 8 2 Kun je wel leren? Opdracht 2a Op wie lijk
Nadere informatieStap 1 Zorg Voor Goede Stemming
Stap 1 Zorg Voor Goede Stemming Klinkt simpel natuurlijk! Maar het is echt heel lastig om je passie te ontdekken en er achter te komen wat echt bij je past wanneer je je leeg of ongelukkig voelt. Je wilt
Nadere informatieMegatrend. Technologie (mondiaal/globalisering) sector die een marktaandeel veroveren in de creatieve industrie
Megatrend Megatrend Ontwikkeling Effect Praktijk Technology (digitalisering) Interne processen anders organiseren Andere manier van produceren, verkopen en distributie Technologie (mondiaal/globalisering)
Nadere informatieBrandmanagement. persuasive storytelling. TIPS OM storytelling als brandingsstrategie toe te passen. aan de hand van
Brandmanagement aan de hand van persuasive storytelling TIPS OM storytelling als brandingsstrategie toe te passen Lorem ipsum Brandmanagement, wat is het? Brand management is een strategie waarbij een
Nadere informatieBeinvloeding van glossylezers door middel van persuasive design.
Beinvloeding van glossylezers door middel van persuasive design. Fleur Bukman User Experience Design - Seminar CMD - jaar 3 Studentnummer: 1618817 Docent: Hans Kemp Mei 2015 1 Inhoudsopgave Inleiding 3
Nadere informatieFacebook: Mensen verbinden aan merken en producten via mobiel
Facebook: Mensen verbinden aan merken en producten via mobiel Mensen zijn overgestapt naar mobiel. Het is de snelst omarmde communicatie-technologie in de geschiedenis die de manier waarop we met elkaar
Nadere informatie7 ontwikkelingen waar de horecaondernemer van kan profiteren
7 ontwikkelingen waar de horecaondernemer van kan profiteren European Merchant Services 2015 1. Zorg ervoor dat u met de smartphone gevonden wordt Ondanks dat de groei van de smartphone inmiddels stabiliseert
Nadere informatiewww.menscience.com/.../men%27s%20fitness.html
www.menscience.com/.../men%27s%20fitness.html De huidige economische situatie zorgt voor meer en meer werklozen. Deze werklozen willen natuurlijk zo snel mogelijk weer aan het werk. Dit concept richt zich
Nadere informatieUniversiteitsdag. zaterdag 1 april De toekomst door de ogen van de wetenschap
p Universiteitsdag zaterdag 1 april 2017 De toekomst door de ogen van de wetenschap p Universiteitsdag zaterdag 1 april 2017 Ontwerp uw eigen game-ervaring Marries van de Hoef Prof. dr. Remco Veltkamp
Nadere informatieMMIO Verslag. Groepsopdracht week 1. Hoe zorgen we dat kinderen van jongs af aan gezonder leren eten?
MMIO Verslag Groepsopdracht week 1 Hoe zorgen we dat kinderen van jongs af aan gezonder leren eten? Door David Arisz 11044772 Rob Dekker 11020067 Devin Hillenius 11018070 Joep Straatman 11035307 Concept
Nadere informatieBRANDING KLANTLOYALITEIT MERKBELEVING NAAMSBEKENDHEID SALES & OMZET
Hoe videoclips bijdragen aan: BRANDING KLANTLOYALITEIT MERKBELEVING NAAMSBEKENDHEID SALES & OMZET Watch things happen or make things happen? Online Marketing In 2009 leerde het bedrijfsleven dat Social
Nadere informatieBedrijf. Merk. Activiteit. Opvallen. Logo. Ontwerp. Samenhang. Verkoop. Succes. Uw klanten en leden zijn. interactief!
Bedrijf Ontwerp Merk Logo Activiteit Samenhang Opvallen Verkoop Succes Uw klanten en leden zijn interactief! Reclamebureau Schetskamer staat u graag bij in het ontwikkelen van een interactieve app. Hoe
Nadere informatie2 Het nieuwe werken gedefinieerd
2 Het nieuwe werken gedefinieerd Waar komt de trend van het nieuwe werken vandaan? De vele publicaties die er zijn over het nieuwe werken voeren vaak een white paper van Microsoft oprichter Bill Gates
Nadere informatieSamenvatting mediapartners Shopping2020
Samenvatting eindrapport expertgroep Online Ondernemen Webwinkeliers te optimistisch over overlevingskansen. Op basis van data van de Kamer van Koophandel (N=26.250), een online enquête (N=500) en interviews
Nadere informatieFoursquare als gamification. Door: Nina Haitsma ( ) The game of life Individuele opdracht 4
Foursquare als gamification Door: Nina Haitsma (0870482) The game of life Individuele opdracht 4 Foursquare als gamification Sinds een aantal jaar worden games niet alleen meer gemaakt en gebruikt voor
Nadere informatieLesbrief verslaving aan games of sociale media
Lesbrief verslaving aan games of sociale media Tijd: 45 55 minuten Leerjaar 1-Profiel1,2,3 Introduceer het onderwerp kort: gamen en actief zijn op sociale media zijn superleuk. Hoe komt dat eigenlijk?
Nadere informatieDe agenda voor vandaag
WAAR GAAN WE HET OVER HEBBEN? De agenda voor vandaag Introductie Smartner Ontwikkelingen 360 Commerce Onze visie Cases: Coolblue / Hunkemöller / Macron Smartnerships Workshop WIE BEN IK? Adviseur digital
Nadere informatie