Technologische opvoeding 2 e jaar. Dossier 3. Sturingen. H.-Drievuldigheidscollege, Leuven , 4e uitgave

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Technologische opvoeding 2 e jaar. Dossier 3. Sturingen. H.-Drievuldigheidscollege, Leuven. 2009-2010, 4e uitgave"

Transcriptie

1 Technologische opvoeding 2 e jaar Dossier 3 Sturingen H.-Drievuldigheidscollege, Leuven , 4e uitgave

2 DOSSIER 3 sturingen is samengesteld door de leerkrachten technologische opvoeding van het Heilige- Drievuldigheidscollege in Leuven. Zij zouden het jammer vinden als hun werk zonder hun toestemming zou gebruikt worden. Heilige-Drievuldigheidscollege Oude Markt Leuven telefoon: fax: info@heilige-drievuldigheidscollege.be 2

3 INHOUD 1. Tellen A. Enkele begrippen B. Binaire cijfers omzetten C. Hexadecimale cijfers omzetten D. Kennismaking met tellerpaneel E. Impulsen tellen en signaleren F. Impulsen verwerken met poorten G. Stoppen en starten met tellen H. Herstarten met tellen I. Automatisch resetten J. De slot (-reset) keten 2. Programmeren A. Kennismaking geheugenpaneel B. Enkele begrippen C. Werking geheugenpaneel D. Resetten E. Stoppen met tellen 3. Sturen A. Ode aan de muziek B. Auto s en andere mobieltjes 4. Alpha programming A. Een ander programma B. Aan de slag C. De flicker of impulsgenerator D. De teller E. Alle technieken met de Alpha 5. Een sturing bouwen Oefenblad Binaire codes

4 Your teacher is speaking Met dit mapje willen we je verder inwijden in de informatietechnologie: met logische schakelingen, telfuncties en een geheugen maak je sturingen. Met opzet kiezen we niet voor al te veel uitleg, maar voor tekeningen, foto s en heel wat oefeningen. Een aantal sturingen moet je zelf programmeren en in mekaar knutselen. Graag laten we ook zoveel mogelijk nieuwigheden aan bod komen. Met een eigen mapje kunnen we immers elk jaar gemakkelijk aanpassingen invoegen. Hopelijk wordt technologie ook voor jou nog boeiender dan het al was. Wegwijs Dit zijn de verschillende oefeningen: Schriftelijke oefening of werk Oefening met de computer Test Praktische oefening X-tra Extra: Moeilijke oefeningen waar je meer moet voor kennen of kunnen dan echt nodig is. Webondersteuning Deze map wordt ondersteund door Je vindt er alle nodige links geactualiseerd en tal van andere hulpmiddelen online. Benodigdheden 2e jaar Hele schooljaar: 1 vulpotlood 0.7 mm nr. 2 of HB meetlatje van 15 cm gum computer met tekstverwerkingsprogramma zoals MS Word en internettoegang (ev. niet thuis) 4

5 1. Tellen A. Enkele begrippen Een bit is de kleinste eenheid die informatie kan aannemen. Er zijn slechts 2 mogelijkheden: 1 of 0. De naam bit is afgeleid van binary digit, in het Nederlands binair of tweedelig talstelsel. voorbeeld: een lamp is aan of uit: 1 of 0 iets is hoog of laag: 1 of 0 Invoer 1.1 Noteer hieronder de invoerorganen van het beslissingspaneel, de toestand die ze kunnen aannemen en de bijhorende bit. invoerorgaan mogelijke toestand bit Een byte is het kleinste deel van een computergeheugen dat een adres kan krijgen. Bij moderne computers bevat een byte bits. Een bekende set bytes is de ASCII-code. Je kan er de meeste letters, cijfers, leestekens en symbolen uit het Engels mee omzetten in een binaire code. Deze bestaat uit 7 bits + 1 plaats voor een controlebit (voor ev. foutmeldingen). De laatste tijd wordt ook de e plaats ingenomen om nog meer tekens te kunnen vormen. voorbeeld: = A = M Het tiendelig of decimaal talstelsel is ons als middel voor tellen vanaf de lagere school ingelepeld. De 10 cijfers ken je wel Het binair talstelsel kent slechts de cijfers 0 en 1. Vooral de informatietechnologie maakt er dankbaar gebruik van. Er zijn nog enkele andere talstelsels: octaal (achtdelig: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 en 7) en hexadecimaal (zestiendelig: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,, 9, A, B, C, D, E, en F). Dit laatste gebruiken we op het tellerpanneel. Soms worden ook kleuren hexadecimaal voorgesteld. In de R(ood) G(roenl) B(lauw) code is FF FF FF wit en zwart. 5

6 B. Binaire cijfers omzetten 1.2 Tracht volgend lijstje logisch verder af te werken: Misschien kan dit je helpen: de rechtse kolom wisselt 0 en 1 af, m.a.w. van boven naar onder schrijft je 0, 1, 0, 1, 0, 1 de 2 e kolom van rechts wisselt ook regelmatig af: 0, 0, 1, 1, 0, 0, de 3 e en 4 e kolom Binaire waarden lees je van links naar rechts: 1101 wordt dus: één, één, nul, één Elke kolom heeft een plaatswaarde: (binaire waarden) (plaatswaarde in decimale getallen) Op dezelfde manier kan je gemakkelijk binaire cijfers in decimale cijfers omzetten bin = = 11 dec 6

7 Naar decimaal 1.3 Zet zelf volgende waarden om in decimale cijfers: bin = dec bin = dec bin = dec Ook met grotere binaire getallen ga je op dezelfde wijze werken: (binaire waarden) (plaatswaarde in decimale getallen) Bereken het decimale cijfer bin = dec bin = dec bin = dec 7

8 Binair decimaal rekenblad Knip en lijm de laatste pagina van dit mapje om handig getallen om te zetten. X-tra Groter 1.4 Met nog grotere cijfers lukt het natuurlijk ook! bin = dec bin = dec Omzetten van decimaal naar binair: een eenvoudig systeempje: Voorbeeld: 5 dec in een binair cijfer. 5 : 2 = 42 : 2 = 21 : 2 = 10 : 2 = 5 : 2 = 2 : 2 = 1 : 2 = rest = 1 rest = 0 rest = 1 rest = 0 rest = 1 rest = 0 rest = 1 5 dec = bin

9 X-tra Naar binair 1.5 Probeer zelf: 14 dec =? bin : 2 = : 2 = : 2 = : 2 = rest = rest = rest = rest = 14dec = X-tra Groter 1.6 Nog een testje: 100 dec =? bin : 2 = : 2 = : 2 = : 2 = : 2 = : 2 = : 2 = rest = rest = rest = rest = rest = rest = rest = 100dec = X-tra 1000 dec =? bin Maak hieronder zelf een tabel. Je kan hem ook vereenvoudigen. 9

10 C. Hexadecimale cijfers omzetten Decimaal Hexadecimaal Hexadecimaal op tellerpaneel X-tra Decimaal Hexadecimaal Decimaal Hexadecimaal A A 26 1A 42 2A 11 B b 27 1B 43 2B 12 C C 2 1C 44 2C 13 D d 29 1D 45 2D 14 E E 30 1E 46 2E 15 F F 31 1F 47 2F Om met het tellerpaneel te kunnen werken volstaat het de hexadecimale cijfers van 0 tot F te kennen. Waarom verschijnt B als b en D als d op het tellerpaneel? X-tra 1.7 Zet om: 4 dec = hex 64 dec = hex 161 dec = hex Voor de oefeningen die je in de klas, op beurten en op je examen maakt, kan je steeds een omzettabel gebruiken. Je vindt enkele exemplaren achteraan in dit mapje. 10

11 D. Kennismaken met het tellerpaneel 1. Plaats volgende namen in de tekstballonnetjes: impulsgenerator telleruitgang teltoets display resettoets resetingang telleringang leds binair cijfer. vvvvvbbbb.. vvvvvvvvvvvvvbvvvvvvvvvv De tellerinhoud verhogen Zoek zelf en methode om de cijfers op het display te verhogen. Je mag geen snoertje gebruiken. Wat doe je? Tracht met 1 snoertje de tellerinhoud te verhogen. Welke verbinding maak je? Van.. (kenletters) naar. (kenletters). Sluit de beslissingsmodule boven de tellermodule aan. Schuif daarom de verbinding tussen beide paneeltjes gelijk en voorzichtig in mekaar. Tracht met 1 snoertje de tellerinhoud te verhogen. Vertrek op de beslissingsmodule. Welke verbinding maak je? Van.. (kenletter) naar. (kenletters). Op dezelfde wijze kan je een verbinding maken van: andere invoerorganen (S, L, T of D), de uitgang van een poort (OR, AND of NOT), een externe schakelaar (E) 11

12 1.10 Resetten Betekenis: de teller terug op 0 dec of 0000 bin zetten. Zoek zelf een methode om te resetten. Je mag geen snoertje gebruiken. Wat doe je? Tracht met 1 snoertje te resetten. Vertrek van de beslissingsmodule. Welke verbinding maak je? Van.. (kenletters) naar. (kenletters). Ook hier kan je vertrekken bij andere invoerorganen of poortuitgangen. Eigenlijk kan je ook resetten door Im met Re te verbinden. Bij elke impuls wordt de teller dan terug op 0 gezet. Na F hex (1111 bin ) verschijnt opnieuw 0 hex (0000 bin ) op de display. Dit noem je een spontane reset. Wat is de reden om te resetten? Meestal lopen tellers verder dan 15. Kilometertellers in de auto resetten vaak pas na km. Na het cijfer 1111 komt 0000 omdat de teller tot 16 getallen beperkt is. Dit is een spontane reset. Privébezoek 1.11 Plaats een drukknop onder de mat om te tellen hoeveel personen je kamer binnenkomen. Vink aan wanneer precies de teller verhoogt: O Als er op de mat getrapt wordt, m.a.w. bij een overgang van 0 naar 1. O Als de voet(en) van de mat gaan, m.a.w. bij een overgang van 1 naar 0. 12

13 Tellen kan je door: op de teltoets te drukken, een verbinding te maken van de impulsgenerator met Te, een verbinding te maken van een invoerorgaan, poort of externe schakelaar met Te. Resetten kan je door: op de resettoets te drukken, een verbinding te maken van een invoerorgaan, poort of externe schakelaar met Re. De teller verhoogt bij een overgang van 0 naar 1. Belangrijk: De impulsgenerator telt onafgebroken Je kan hem gebruiken om tijd te meten (vb. als een klok) als flicker (vb. als knipperlamp) Naast het hexadecimale cijfer kan je ook het binaire cijfer op je paneeltje aflezen. Welk cijfer verschijnt hier op het display? (heldere led = 1) E. Impulsen tellen en signaleren Ziekenbezoek 1.12 Tel het aantal personen dat op bezoek komt. Zodra 4 personen de kamer binnenkomen, wordt WACHTEN A.U.B. verlicht. Gebruik L om te tellen. Voer uit op de paneeltjes! 13

14 We houden het in vorige oefening wel heel eenvoudig. Als iemand de kamer verlaat gaat de teller niet af- maar bijtellen, eenvoudig omdat de blauwe paneeltjes deze functie niet hebben Kan je nog andere redenen bedenken waarom deze teller in de praktijk niet zo handig is? Zacht gekookt eitje 1.13 Na 4 minuten gaat de zoemer, het eitje is dan zacht gekookt. Voer uit op de paneeltjes! Kippen op de stok 1.14 Zo werkt een high-tech kippenhok: Een infraroodsensor (T) geeft een 1-signaal als een kip s avonds binnenkomt. Een lampje verwittigt de boer als zijn 6 kippen in het hok zitten. Met een reset schakelt hij het lampje uit en is het systeem opnieuw gebruiksklaar voor de volgende dag. 14

15 Voer uit op de paneeltjes! Scrabble 1.15 Te lang nadenken, is niet prettig voor de medespelers. Na 30 seconden gaat de zoemer. Stel de impulsgenerator zo in dat hij om de 3 seconden een 1-signaal geeft. Zo komen 30 seconden met 10 impulsen overeen. Start de teller door op D te drukken (verbind D met Re). Voer uit op de paneeltjes! 15

16 Bankgebouw 1.16 Om veiligheidsredenen mogen slechts 12 personen tegelijk in het bankgebouw. De bezoekers worden aan de 2 ingangen geteld door een D onder een mat. De 2 deuren gaan automatisch op slot en bij elke deur gaat een rode lamp branden als het cijfer 12 bereikt is. Teken ook de vermogenkring voor het relais. 16

17 F. Impulsen verwerken met poorten Test volgende situaties en kruis aan: Invoer Verwerking Uitvoer (La) Uitvoer (Te) S Im ANDpoort dooft knippert brandt telt niet telt Invoer Verwerking Uitvoer (La) Uitvoer (Te) S Im ORpoort dooft knippert brandt telt niet telt Als de lamp knippert, krijg je afwisselend signalen. Diepvriesleed 1.1 Ontwerp een schakeling voor de diepvriezer. Als het binnenin te warm is, knippert La. De motor draait dan (R). Voer uit op de paneeltjes! 17

18 Broedkast 1.19 Ontwerp een schakeling voor de broeikast met kuikentjes. Als het binnenin te koud is, knippert een ledje (La). Als het warm is, blijft het ledje branden zonder knipperen. De brander van het verwarmingstoestel (R) werkt als het koud is. Voer uit op de paneeltjes! Wegenwerken 1.202Ontwerp een schakeling voor een waarschuwingslamp bij wegenwerken. s Nachts knippert ze. Overdag dooft ze. Voer uit op de paneeltjes. 1

19 Vaartbrug opgehaald 1.21 Ontwerp een schakeling voor de brug over de vaart in Tildonk. Met S op 1 wordt de brug opgehaald (R = 1) en brandt de rode lamp. Een zoemer biept dan onderbroken. Voer uit op de paneeltjes. Vogels 1.22 Ontwerp een schakeling om de vogels uit de kersenboom te verjagen. Bedenk zelf een oplossing. Voer uit op de paneeltjes. 19

20 G. Stoppen en starten met tellen 1. Stoppen Op 4 gestopt! 1.23 Ontwerp een schakeling die stopt met tellen als je het cijfer 4 bereikt. Wat is het binaire cijfer voor 4 dec?. Welk invoerorgaan geeft signalen zodat je met de teller kan tellen? Waar lees je het binaire cijfer 4 af?. Test uit: met welke poort stopt de teller bij 4? Begin steeds met een reset. Voer uit op de paneeltjes! Geheugensteuntje: 20

21 2. Starten Start 1.24 Ontwerp een schakeling die start met tellen als je S op 1 zet. Je hebt hier ook de impulsgenerator nodig. Test uit zoals bij de vorige oefening. Voer uit op de paneeltjes! Geheugensteuntje: Starten met tellen doe je met de AND-poort: Om te stoppen met tellen gebruik je de OR-poort: Starten / stoppen met tellen kan ook bij een 0-signaal als je dit eerst door een NOT-poort stuurt. 21

22 Zon 1.25 Tel hoeveel uur de zon schijnt. (L = 1). Voer uit op de paneeltjes! Aardappelen 1.26 moeten minuten koken. Ontwerp een schakeling die begint te tellen als het water kookt (T = 1). Na minuten hoor je de zoemer. Voer uit op de paneeltjes! 22

23 Gratis glas 1.27 Stop met tellen als flessen ingescand zijn (L =1 ). De verkoper hoort dan een bieptoon om een gratis glas aan te bieden. Om verder te gaan drukt de verkoper eerst op reset. Opgelet: hier tel je niet met de impulsgenerator, maar met de Voer uit op de paneeltjes! Wekker 1.2 Een mechanisme begint te zoemen (en blijft zoemen) na 2 uur TV-kijken. De TV is met S aangezet. Combineer voor deze oefening de technieken voor starten en stoppen met tellen. Voer uit op de paneeltjes! 23

24 Lanceer een raket 1.29 Start door S op 1 te zetten. 4 minuten later vertrekt ze. Omdat de motor (R) niet zou stilvallen stopt het tellen ook op 4. Voer uit op de paneeltjes! Parking 1.30 Een bediende opent de parking met S. Als een auto binnenrijdt, verhoogt de teller. Na de e auto licht de boodschap PARKING VOLZET op en stopt de teller. Voer uit op de paneeltjes! 24

25 H. Herstarten met tellen In de volgende oefeningen kan je een interessante techniek gebruiken: door te resetten start je opnieuw met tellen. D Re Het grote rad 1.31 Na 12 toertjes stopt de motor van het grote rad op de kermis (R = 0!!!). Het start opnieuw door op D te drukken. Voer uit op de paneeltjes! 25

26 Behendigheidsspel 1.37 Sluit een behendigheidsspel (externe schakelaar) aan op je paneeltje. Bij elk contact telt de teller van de eerste tellermodule 1 punt. Als je 10 slechte punten haalt, dan brandt de lamp en stopt de 1 e teller. Op de tweede tellermodule lees je de tijd af. Na 30 seconden gaat de zoemer. Stel daarom je impulsen af op ongeveer 3 seconden. Starten doe je door op D te drukken en alzo beide tellers tegelijk te resetten.. O E O Voer uit op de paneeltjes! Sluit ook een behendigheidsspel aan. 26

27 I. Automatisch resetten Door op Re te drukken kan je de teller terug op 0 zetten. Dit kan ook automatisch op een gekozen getal. 7 zien! 1.32 Ontwerp een schakeling die steeds 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 telt. Voer uit op de paneeltjes! Vreemd: je reset op, maar dat cijfer verschijnt niet op het display. Eigenlijk geef je met een reset opdracht het cijfer te vervangen door 0. Dit gebeurt zo vlug dat je de niet kan zien Ontwerp een schakeling waarbij je de cijfers 0 tot en met A (=10) te zien krijgt. Maak gebruik van meerdere (dezelfde) poorten. Uitvoeren met 1 paneeltje zal niet lukken. Hoeveel AND-poorten heb je nodig om op het cijfer 3 te resetten?.. en op F (=15)? 27

28 J. De slot (reset) keten 1. Vergrendeling of slotketen Dief betrapt 1.3 Bouw eerst de schakeling voor een alarm (Z) dat een dief signaleert als hij op een druksensor trapt. Als de dief wegloopt, stopt de zoemer in de schakeling hierboven. Door een wat eigenaardige schakeling blijft het zoemgeluid aanhouden, je kan het zelfs niet meer stoppen: De slotketen (ook vergrendeling of flipflop genoemd) onthoudt een ingevoerd gegeven. Het is een eerste en wel zeer eenvoudige toepassing op het geheugen. 2. Slot-resetketen Bushalte 1.39 Ontwerp een systeempje waarmee je een halte aanvraagt op een lijnbus. Je hoort even een belletje (Z) en tegelijk licht een bordje HALTE AANGEVRAAGD op. Maak gebruik van de slotketen. 2

29 Zoals je ontwerp er op de vorige bladzijde uitziet, kan het slechts 1 x gebruikt worden: het lampje blijft branden. Daarom moet de schakeling ontgrendeld worden. Hiernaast een oplossing met een schuifschakelaar. Logischer is een oplossing te vinden met een 2 e drukschakelaar (D2). Schets hieronder je oplossing. 29

30 2. Programmeren A. Kennismaken met het geheugenpaneel 2.1 Plaats volgende namen in de tekstballonnetjes: geheugeninvoer uitvoerconnector schrijftoets display schrijfsignaal geheugeninhoud geheugenselectie geheugenadres geheugenuitgang B. Enkele begrippen Onthouden met computers is niet altijd even vanzelfsprekend geweest als vandaag. Tot in de jaren 70 werden op kaarten rechthoekige vakjes uitgeponst door een machine. Al naargelang de plaats van de gaatjes op kaart kregen deze een betekenis. Je ouders (grootouders) herinneren zich misschien nog hoe je in een Colruytwinkel bij elk product een ponskaart moest nemen naar de kassa 30

31 Een belangrijke stap vooruit was het magnetisch geheugen. Zoals je met een recorder geluid kan opnemen op een magnetisch bandje, zo kan je op diskettes en harde schijven enorme hoeveelheden gegevens stockeren. CD s en DVD s hebben een optisch geheugen: een spoor met putjes wordt door een diodelaser afgelezen. Van die minuscuul kleine putjes zie je natuurlijk niets. Bij de huidige computers maken we een onderscheid tussen het RAM- en het ROM-geheugen. Het RAM-geheugen (Random Acces Memory) is herbeschrijfbaar en is vluchtig. Het valt bv. weg als de stroom uitvalt. Het ROM-geheugen (Read Only Memory) kan alleen maar gelezen worden, niet bewerkt. De naam CD-ROM verklaart zijn werking. Een CD-RW of DVD-RW horen niet thuis in deze categorie. De blauwe paneeltjes hebben een (beperkt) RAM-geheugen. Zet dus de stroom niet af als je de inhoud bv. na de speeltijd nog nodig hebt. C. De werking van het geheugenpaneel Het geheugen van de blauwe paneeltjes kan je vergelijken met 2 ladenkasten en hun inhoud. De 2 kasten noemen we verder geheugenbank 0 en geheugenbank 1. Met de geheugenselectie kan je bepalen in welke bank (kast) je programmeert. Dit kan ook met een verbinding naar A 16. In elke kast zitten 16 laden of geheugenadressen. Als je de paneeltjes met mekaar verbindt, dan lees je op de display van het tellerpaneel het nummer van het adres af. In elke lade vinden we 4 vakjes om de geheugeninhoud te bewaren. Deze bestaat uit een 0 of een 1. De geheugeninhoud lezen we af op de display van het geheugenpaneel. Er zijn dus 2 x 16 geheugenadressen en elk adres heeft een geheugeninhoud van 4 binaire cijfers. 31

32 Hoe eenvoudig programmeren? Kies een geheugenadres met: - de geheugenselectie (0 of 1) en - de teller op het tellerpaneel: (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15) Bepaal de geheugeninhoud: deze vorm je met de schuifschakelaars op het geheugenpaneel. Druk op de schrijftoets Elektronisch puntenboekje 2.22 Maak een programma waarin je de laatste cijfers technologie kan aflezen. In je fictieve klas zitten 16 leerlingen, genummerd van 0 tot 15. Nummer Naam 1 e beurt 2 e beurt Adelaïde Benjamin Clothilde Damiaan 4 4 Frederica 7 5 Guillaume Henriëtte Isaak 3 10 Johanna Karel Louise 11 Mathilda Nero Odette Petrus Quirina 6 10 Even bedenken: Waarmee bepaal je waar je de 1 e of de 2 e beurt schrijft?. Waarmee bepaal je het juiste geheugenadres? Waarmee schrijf je de juiste inhoud in?. Welke kolom uit de tabel hierboven heeft voor het programmeren geen belang?.. Is in deze oefening verdere verwerking nodig? Moet je snoertjes op de paneeltjes aanbrengen? Zo ja, waar? Vul de geheugeninhoud in en teken het schema op de volgende bladzijde: Schrijf eerst de geheugeninhoud in binaire cijfers in de geheugentabel. Teken met potlood het schakelschema Vervolgens het bedradingsschema Test uit op de paneeltjes 32

33 Geheugeninhoud: geheugenadres geheugenbank 0 geheugenbank 1 G G4 G2 G1 G G4 G2 G1 2.3 Welke handelingen verricht je als je een fout ingegeven hebt?

34 Een boordevol flatgebouw 2.4 Programmeer in geheugenbank 0 hoeveel personen in elke flat wonen. De namen verraden het aantal. In bank 1 staat hoelang ze er al wonen. Nummer Naam (+ aantal) Aantal jaar 0 De Quatro zusjes 5 1 Sneeuwwitje en de 7 dwergen 6 2 Vrijgezel kapitein Eenoog 14 3 Het gezin Achten 4 4 De heer en mevrouw Duo 5 De 13 ongeluksvogels 9 6 Mister Uno 4 7 Asterix en Obelix 3 De familie Quatorze 0 9 De 3 musketiers 7 10 De 12 apostelen 11 De 15 smurfen Suske en Wiske Het elftal van Club Brugge The Beatles 7 15 Onbewoond: lek in dak 0 Voer de geheugeninhoud in: geheugenadres geheugenbank 0 geheugenbank 1 G G4 G2 G1 G G4 G2 G1 34

35 Telefoongids 2.5 Programmeer in geheugenbank 0 het telefoonnummer van de school met nationaal kengetal, in bank 1 het faxnummer. Telefoonnummer: Fax: Je zal merken dat adres 12 tot en met 15 niet gebruikt worden. Een 0 of ander cijfer invoeren zou fout zijn. Een andere oplossing bestaat erin slechts de adressen 0 t. e. m. 11 te tonen. Dit kan door te. op. Gebruik hiervoor de techniek die je op het tellerpaneel leerde. Geheugeninhoud: geheugenadres geheugenbank 0 geheugenbank 1 G G4 G2 G1 G G4 G2 G1 35

36 Parking (bijna) volzet 2.6 De parking telt 10 plaatsen. Telkens een auto binnenrijdt wordt hij gemeld met D. Programmeer in geheugenbank 0 de vrije plaatsen op de display van het geheugen. Gebruik om het even welke geheugenbank. Even bedenken: Als geen enkele auto binnengereden is, dan zijn er. plaatsen vrij. Programmeer dit cijfer. 1 auto is binnengereden is, er zijn nog.. plaatsen vrij. Na 10 auto s blijven er nog plaatsen vrij. We laten hier buiten beschouwing dat auto s ook de parking kunnen verlaten. Geheugeninhoud: geheugenadres geheugenbank 0 geheugenbank 1 G G4 G2 G1 G G4 G2 G1 36

37 Getallen signaleren 2.7 Om de veelvouden van 3, 4 en 5 in te oefenen heeft de wiskundeleraar beroep gedaan op informatietechnologie. Signaleer elk veelvoud van 3 (af te lezen op de teller) met La elk veelvoud van 4 met Z elk veelvoud van 5 met R Programmeer in geheugenbank 0, respectievelijk op G1, G2 en G4. Bank 1 heb je in deze oefening niet nodig. Zo een 1 (of 0) schrijven in het geheugen om iets te signaleren, noem je een vlag plaatsen. Geheugeninhoud: geheugenadres geheugenbank 0 geheugenbank 1 G G4 G2 G1 G G4 G2 G1 37

38 Verkeerslichten 2. Dit verkeerslicht werkt schitterend: Programmeer s nachts een oranje knipperlicht: (oranje niets oranje niets ) Schrijf dit in geheugenbank 0. Overdag (geheugenbank 1) staat het licht eerst 7 tellen op groen, dan 2 op oranje, dan 7 op rood, en zo verder Gebruik de ledjes onderaan het geheugenpaneel om de lichten te simuleren. - G1 is groen, - G2 oranje, - G4 en G rood (gebruik G4). Kies automatisch de juiste geheugenbank: hiervoor maak je een verbinding van.. naar. Geheugeninhoud: geheugenadres geheugenbank 0 geheugenbank 1 G G4 G2 G1 G G4 G2 G1 3

39 D. Resetten met het geheugen Je weet nog wel hoe je met de teller reset. Als je de cijfers 0 tot en met 6 wil zien, dan wordt het wel even ingewikkeld met de AND-poorten. 2.9 Teken het schakelschema: Met het geheugen wordt het wel wat eenvoudiger. Schrijf in G (geheugenbank om het even): voor de adressen 0 tot en met 6 het cijfer 0. op 7 plaats je een vlag, m.a.w. je schrijft een 1. Verbind: G met Re Im met Te Geheugeninhoud: geheugenadres geheugenbank 0 geheugenbank 1 G G4 G2 G1 G G4 G2 G1 Test ook uit met de paneeltjes. 39

40 Disco 2.10 Bouw een looplicht dat de aandacht op een discotheek vestigt: je wil dat in volgorde de rode, de gele de groene lamp oplicht, en deze cyclus zich steeds herhaalt. als de rode led oplicht hoor je tegelijk een biepgeluid. met de schuifschakelaar kan je de volgorde veranderen: het wordt dan groen, geel, rood. Het is onbelangrijk welke geheugenbank je gebruikt. Je zal merken dat je ook in deze oefening een vlag moet plaatsen. Geheugeninhoud: geheugenadres geheugenbank 0 geheugenbank 1 G G4 G2 G1 G G4 G2 G1 40

41 Het spookhuis op de kermis 2.11 Programmeer: de muziek klinkt 0 seconden, daarna wordt het 30 seconden ijzig stil (Z). de spookwagen staat eerst 20 seconden stil, dan rijdt hij 90 seconden (R). het licht brandt 20 seconden, dan is het 10 seconden uit, 10 seconden aan, 10 uit, 10 aan, enz. bereken hoe lang een rit duurt en reset op het einde van de rit. Tip: 1 impuls per 10 seconden. Is het belangrijk welke geheugenbank je gebruikt? Geheugeninhoud: geheugenadres geheugenbank 0 geheugenbank 1 G G4 G2 G1 G G4 G2 G1 41

42 E. Stoppen met tellen met het geheugen Even opfrissen: Stoppen met tellen doe je met de..-poort; om te starten met tellen gebruik je de -poort. We hernemen een oefening uit vorig deel: Lancering raket 2.12 Start door S op 1 te zetten. 10 minuten later vertrekt de raket. Omdat de motor (R) niet zou uitvallen, stopt het tellen ook op 10. Gebruik om het even welke geheugenbank. Geheugeninhoud: geheugenadres geheugenbank 0 geheugenbank 1 G G4 G2 G1 G G4 G2 G1 42

43 Kamer ventileren 2.13 Op 10 minuten is de lucht op je kamer ververst, maar toch is je kamer niet koud, tenminste, als je het raam dan sluit. Ontwerp een schakeling waarbij je 10 minuten nadat je het raam geopend hebt, een zoemtoon hoort tot je raam weer dicht is. In het raam zit een D ingewerkt. Let op: als het raam open is, dan D =. Gebruik om het even welke geheugenbank. Geheugeninhoud: geheugenadres geheugenbank 0 geheugenbank 1 G G4 G2 G1 G G4 G2 G1 43

44 Koken op de camping 2.15 Schakel zo de elektrische kookvuurtjes: Met een muntstuk van 1 euro herstart je de elektriciteit. (D = 1). Na 9 minuten hoor je gedurende 1 minuut een zoemtoontje om je te waarschuwen dat het koken bijna gedaan is. Na 10 minuten stopt de teller en schakelt de stroom uit. Gebruik om het even welke geheugenbank. Geheugeninhoud: geheugenadres geheugenbank 0 geheugenbank 1 G G4 G2 G1 G G4 G2 G1 44

45 Brood bakken Of dit programma wel echt geschikt is voor een geslaagd brood, valt te betwijfelen. Toch is het leuk een oven te programmeren. Schrijf op geheugenbank 0. Start door te resetten: D = 1, Laat gedurende 2 kwartier brood rijzen: La = 1, Dan bakt het brood 1 uur: R = 1. Zodra echter de temperatuur te hoog is, valt het relais uit tot het weer kouder is, De volgende 2 kwartier wordt er gewacht, er gebeurt gewoon niets, Dan klink de zoemer een kwartier, En tenslotte stopt het programma tot met een reset een volgend brood gebakken wordt. Gebruik om het even welke geheugenbank. Geheugeninhoud: geheugenadres geheugenbank 0 geheugenbank 1 G G4 G2 G1 G G4 G2 G1 Een kwartier het scherpe geluid van de zoemer aanhoren is een marteling. Bedenk een systeempje om deze af te zetten. Je kunt het met een kleurtje aan het Schakelschema toevoegen. 45

46 X-tra Ophaalbrug in Wijgmaal 2.17 Zo werkt de brug: Als een boot zich bij de brug aanmeldt, wordt de lichtsensor op de kade bedekt en springen de verkeerlichten op rood (La), Tegelijk klinkt de bel 9 seconden (programmeer op G1), Na 10 seconden start het ophaalmechanisme van de brug en stopt de teller. Programmeer dit op G2, Als de boot verder vaart (L = 1), reset het systeem. Op adres 0 staat daarom Gebruik om het even welke geheugenbank. Geheugeninhoud: geheugenadres geheugenbank 0 geheugenbank 1 G G4 G2 G1 G G4 G2 G1 46

47 X-tra Elektronische Russische roulette 2.1 Speel met minimum 2 personen. De display van het geheugenpaneel stopt wanneer je de temperatuursensor opwarmt met je vinger. Als dan een 0 op het display staat, ben je uitgesloten. Staat er een ander cijfer, dan is de volgende persoon aan beurt. zorg ervoor dat de cijfers 0, 1, 2 en 3 (in willekeurige volgorde) op de display van het geheugenpaneel herhaald worden. Schrijf op geheugenbank 0. reset met G tegelijk met 0 gaat de lamp en de zoemer aan. zet de impulsgenerator vrij snel. schakel zodat het display van het geheugenpaneel stopt als je de temperatuursensor met je vinger opgewarmd hebt. Gebruik om het even welke geheugenbank. Geheugeninhoud: geheugenadres geheugenbank 0 geheugenbank 1 G G4 G2 G1 G G4 G2 G1 47

48 Oversteekplaats voor voetgangers 2.19 Zodra een voetganger op D drukt, reset de teller en begint het programma te lopen. de verkeerslichten voor het autoverkeer schakelen gedurende 3 tellen op oranje (led G2) en de zoemer waarschuwt tegelijk de voetganger te wachten. Dan brandt het rode licht gedurende 12 tellen. La (beeld je in dat dit een groene lamp is voor voetgangers) brandt eveneens. Op de laatste tel wordt het groen voor de auto s. Deze situatie duurt tot een voetganger opnieuw op D drukt. Gebruik geheugenbank 1. Je kunt deze oefening uitbreiden door eventueel een verschillend dag- en nachtprogramma te schrijven. Het nachtprogramma staat dan op geheugenbank 0. Geheugeninhoud: geheugenadres geheugenbank 0 geheugenbank 1 G G4 G2 G1 G G4 G2 G1 4

49 Nood aan geheugen 2.20 Programmeer een heel kruispunt op 2 geheugenpaneeltjes. Respecteer deze volgorde: Hoofdweg: x groen, 2 x oranje, 6 x rood, Dwarsweg: 10 x rood, 4 x groen, 2 x oranje, Sluit vooraf het 2 e paneel ook op het geheugenadres aan: verbind T1 met A1, T2 met A2, T4 met A4, T met A (zie bedradingsschema). Programmeer tegelijk op beide panelen. Bedradinsschema: geheugenadres HOOFDWEG geheugenbank 0 geheugenbank 1 G G4 G2 G1 G G4 G2 G1 geheugenadres DWARSWEG geheugenbank 0 geheugenbank 1 G G4 G2 G1 G G4 G2 G1

50 Zelf Bedenk hier zelf een toepassing en los ze op. Schrijf de opgave over op een oefenblad dat je achteraan in dit dossier vindt. Geef het dan aan een andere leerling om op te lossen. Geheugeninhoud: geheugenadres geheugenbank 0 geheugenbank 1 G G4 G2 G1 G G4 G2 G1 50

51 3. Sturingen Een printopdracht op je pc geven zonder dat je een vel afdrukt, de centrale verwarming regelen als er geen brander is, Programmeren heeft niet veel zin zonder toepassing. In het vorige deel maakten we gebruik van de paneeltjes om een sturing te simuleren, de verkeerslichten, de oven, Hier zetten we een stapje verder en trachten met een programma een machine in werking te zetten, te sturen dus. A. Ode aan de muziek Was dit maar waar: de muziekpaneeltjes produceren vreselijk scherpe pieptoontjes. Met wat geluk kan je een melodietje herkennen. Toch geven de muziekpaneeltjes je een idee hoe je een programma kan omzetten. De ontwerper heeft het je wel erg gemakkelijk gemaakt. geheugeninhoud G G4 G2 G1 betekenis pauze do do# re re# mi fa fa# sol sol# la la# si do do# re De impulsgenerator verbind je met de teller. Zo volgt het ene adres na het andere, de ene toon na de andere. Met de regelschroef van de impulsgenerator kan je de lengte van elke toon bijstellen. Meestal gebruiken we 1 adres voor 1/4 e noot betekent dat je geen geluid hoort; of er een pauze is. 51

52 Sirene 3.1 Een ziekenwagen vertrekt met loeiende sirene: je hoort afwisselend de hoge do en de hoge re na elkaar. Zo ga je te werk: Programmeer de 2 noten in geheugenbank 0. Reset op teller (=adres) 2 zodat je niet steeds hetzelfde moet inschrijven. Vul de schema s hieronder aan. Sluit de muziekmodule pas aan als alles geprogrammeerd is en alle verbindingen gemaakt zijn. Geheugeninhoud: geheugenadres geheugenbank 0 geheugenbank 1 G G4 G2 G1 G G4 G2 G1 52

53 Deuntje 3.2 Programmeer een deuntje op geheugenbank 0. Op elk adres komt 1/4 e noot. Je hebt dus plaats voor 4 noten. Op geheugenbank 1 is er plaats voor een ander deuntje. Hierbij een voorstel. Uiteraard mag je zelf ook wat kiezen: Geheugeninhoud: geheugenadres geheugenbank 0 geheugenbank 1 G G4 G2 G1 G G4 G2 G1 Voer uit op de paneeltjes. 53

54 X-tra Muziekstuk 3.3 Programmeer een muziekstuk(je). De eerste vier maten komen op geheugenbank 0, de volgende 4 op bank 1. De constructie hieronder zet je al een heel eind op weg. Je hebt 11 snoertjes nodig, 2 beslissingsmodules, 2 tellermodules en een geheugen. Begrijp je de schakeling? Succes Hierbij opnieuw een voorstel. En uiteraard mag je zelf ook wat kiezen: Geheugeninhoud: geheugenadres geheugenbank 0 geheugenbank 1 G G4 G2 G1 G G4 G2 G1 54

55 B. Auto s en andere mobieltjes Met de bewegingsmodule heb je wel heel wat meer mogelijkheden om te sturen. Ze is ideaal om 1 of 2 motoren op aan te sluiten. Enkele belangrijke verschilpunten met de muziekmodule: aan- en uitzetten met schuifschakelaar. externe voeding nodig: de bewegingsmodule bestaat eigenlijk uit 2 relais en 2 vermogenkringen de bewegingsmodule is zelf geen uitvoerorgaan: ze zet de signalen van het geheugenpaneel om naar elektrische signalen voor een sturing. Zo n tussenstuk noemt interface. Als je de bewegingsmodule logisch wordt aangesloten op de geheugenmodule, dan werken de instructies op deze manier: Geheugenmodule Bewegingsmodule G G4 G2 G polariteit stroom polariteit stroom vooruit achteruit neen ja vooruit achteruit nee ja Aansluiting D C B A Uitvoerorgaan 2 e motor (of wat anders) 1 e motor(of wat anders) Bewegen 3.4 Zet de geheugeninhoud om naar de beweging van het uitvoerorgaan, de motor. Bemerking: Sommige motoren werken niet als je de polariteit omdraait. In deze oefening gaan wij ervan uit dat bij omgekeerde polariteit ook de draairichting van de as omdraait. geheugeninhoud G1 (of G4): 0 G2 (of G): 0 G1 (of G4): 0 G2 (of G): 1 G1 (of G4): 1 G2 (of G): 0 G1 (of G4): 1 G2 (of G): 1 de motor draait (schrap wat fout is) niet vooruit achteruit niet vooruit achteruit niet vooruit achteruit niet vooruit achteruit 55

56 Deze code is wel op het lijf geschreven van de Lego-buggy met 2 motoren. Hij is niet meer in de handel, maar we hebben op school nog enkele exemplaren. Behandel deze (bijna) museumstukken met de nodige voorzichtigheid a.u.b. Instructies 3.5 Met de instructieset op vorige bladzijde wordt het wel eenvoudig om de geheugeninhoud te bepalen voor elke beweging. Geheugeninhoud G G4 G2 G1 Beweging?? stilstaan vooruit vooruit: rechts vooruit: links achteruit achteruit: rechts achteruit: links cirkelen: rechts cirkelen: links Opgelegd parcours 3.5 Ontwerp het programma voor het parcours hiernaast. Zorg ervoor dat de buggy na de 12 e tel ook effectief stopt. Herstarten kan met een reset Ter herinnering: 12 signaleer je met de telleruitgang. en. stoppen na 12 tellen doe je met de -poort. om te resetten maak je een verbinding met D. vul eerst de geheugeninhoud in op geheugenbank 0, voer daarna uit op de paneeltjes. 56

57 Enkele praktische tips: Zorg ervoor dat de buggy niet van de tafel valt. De wieltjes zijn in stilstand door de motor geblokkeerd. Tracht de buggy dus niet zelf verder te duwen, want dan breken de tandwielen. Hou de draden van het wagentje omhoog zodat ze niet in de war raken. Waarschijnlijk moet je de impulsgenerator bijregelen zodat een hoek van 90 graden niet te lang of te kort wordt genomen. Mocht de buggy verkeerd draaien, controleer dan de verbindingsdraden. Mogelijk zijn er 2 verwisseld. Geheugeninhoud: geheugenadres geheugenbank 0 geheugenbank 1 G G4 G2 G1 G G4 G2 G1 57

58 Eigen parcours 3.6 Ontwerp zelf een parcours. Parcours: Geheugeninhoud: geheugenadres geheugenbank 0 geheugenbank 1 G G4 G2 G1 G G4 G2 G1 Voer uit op de paneeltjes. 5

59 Liefde op een cd-drive 3.7 Cd-drives werken op laagspanning, ideaal om te sturen. Zet 2 drives tegenover mekaar zodat ze geopend mekaar net niet raken. Plaats op de drives een figuurtje (vb. een diertje) zodat beide hoofden mekaar bijna raken. Het verhaal: De 2 figuurtjes maken kennis met een 3-voudige zoen: 2 drives open = Dan keren ze terug naar hun hok om te rusten: 2 drives gesloten =... Door liefde overmand zoenen ze bij de volgende ontmoeting x. Nu keren terug om te rusten (1x) schrijf je 0000, er is dan geen stroom op de motortjes. Stop op het laatste adres ook met tellen. Tip: op G1 en G4 staat dan een 0 signaal. Plaats een vlag op een van beiden. Wil je het liefdestafereel opnieuw aanschouwen, druk dan op D! Geheugeninhoud: geheugenadres geheugenbank 0 geheugenbank 1 G G4 G2 G1 G G4 G2 G1 59

60 Slagbomen 3. Als een trein aankomt, sluiten een slagboom met een ingebouwde druksensor (reset). Vervolgens komt de slagboom naar beneden gedurende 4 tellen. Hij blijft 6 tellen gesloten en heeft dan 4 tellen nodig om terug in zijn startpositie te komen. Daar blijft hij staan tot een volgende reset. Gebruik G1 en G2 om de bewegingen in te programmeren. Plaats een vlag in G om te stoppen met tellen. Tracht de schakeling in miniatuur na te bouwen met de overbrengingsset uit het 1 e jaar. Je leraar bezorgt je wel wat maquettekarton om de slagboom na te maken. X-tra Programmeer tegelijk een rood licht dat knippert als de slagboom in beweging is, of gesloten is. Gebruik hiervoor G4. Geheugeninhoud: geheugenadres geheugenbank 0 geheugenbank 1 G G4 G2 G1 G G4 G2 G1 60

61 Eigen motoren 3.9 Bedenk zelf een situatie die je met de sturing van een of twee motoren laat werken. Tracht het ook na te bouwen. Formuleer hier je ontwerp: Geheugeninhoud: geheugenadres geheugenbank 0 geheugenbank 1 G G4 G2 G1 G G4 G2 G1 61

62 4. Alpha programming A. Een ander programma In de vorige oefeningen merkte je al hoe vervelend het is met weinig verwerkingsmogelijkheden of opslagcapaciteit te werken. Met de Alpha plc kunnen we hieraan verhelpen: De versie die wij gebruiken heeft 6 invoer- en 4 uitvoermogelijkheden. Het bijna onbeperkte aantal poorten worden op de computer geprogrammeerd. Even opfrissen. Het bedradingsschema ziet er wel wat anders uit dan voor de blauwe paneeltjes: De meeste afkortingen zijn je wel bekend. Misschien deze niet: E = externe schakelaar, In = invoer, Out = uitvoer Alpha bedrading 4.1 Teken onderstaand schakelschema op het bedradingsschema hierboven. 62

63 Het stappenplan voor Alpha Programming In de klas is het programma Alpha Programming geïnstalleerd. Klik het aan tussen de programma s. Je kunt dit programma ook thuis installeren. Vraag hiervoor raad aan je leerkracht. Een grijs blad opent zich met de titel SWOD5-ALVS-EU. Klik vervolgens het linkse icoontje op de menubalk aan: New Vink aan: - All 2 series - 6 Input and 4 output Bevestig met OK. Je kiest zo een programma te openen met maximaal 6 invoerorganen en maximaal 4 uitvoerorganen. 3. In het vorige blad opent zich een nieuwe pagina: FBD. Om gemakkelijk te werken pas je de grootte van de pagina aan: vb. 150 %, of nog groter als dit op je scherm raakt. In de linkerbovenhoek staat een keuzelijst: IN (input signals), FUNC (functions), LOGI (logic functions), OUT (output signals) en USER (registered user function). 4 invoerorganen uit IN (het invoergedeelte) zal je herkennen: de drukschakelaar ( push switch ) de schuifschakelaar (hier tuimelschakelaar of toggle switch ) de temperatuurschakelaar ( hot line sensor ) de lichtsensor ( human sensor ) Van de andere invoerorganen ken je er misschien ook wel enkele: het relais (relay contact) of de microswitch (limit sensor). Je kunt ze eventueel ook gebruiken. Waarschijnlijk herken je wel beter LOGI (het verwerkinggedeelte): de AND-, OR- en NOT-poort. Ook de X-tra poorten XOR, NAND en NOR staan vermeld. FUNC hoort ook bij het verwerkingsgedeelte. Het verschilt wel grondig van de blauwe paneeltjes. Belangrijk voor ons zijn deze icoontjes: De impulsgenerator heet hier FLICKER. Door op het icoontje te dubbelklikken kan je de on en off tijd van de impulsen instellen. 10 komt met 1 seconde overeen. vb.: ON 20 betekent 20 tijden (2 seconden) een 1-signaal. OFF 50 betekent 50 tijden (5 seconden) een 0-signaal. Je kunt er ook een naam bijschrijven. Deze verschijnt bij simulatie met de cijfergegevens op je scherm. 1 = telleringang, 2 = resetingang, 3 = telleruitgang (om te signaleren) De uitgang van de teller (COUNTER) geeft een 1-signaal als een cijfer bereikt is. Met een dubbelklik kan je dat cijfer zelf bepalen. Ook kan je er een naam bijschrijven. Alle gegevens verschijnen op het scherm bij simulatie. Resetten kan je door een 1-signaal naar ingang CL (CLEAR) te sturen. 63

64 OUT (het uitvoergedeelte) heeft ook bekende icoontjes: lamp ( light ) Andere icoontjes zijn ook goed bruikbaar: motor, led, verwarming ( heater ) ventilator ( ventilation fan ) relais ( relay coil ) zoemer ( buzzer ) Klik op de gewenste invoer-, verwerking- en uitvoerorganen en plaats die overzichtelijk op je (groene) werkblad door opnieuw te klikken. Klik op de icoon wire en teken de bedrading tussen de in- en uitgangen van de organen en poorten. De schakelaars op het scherm kan je bedienen nadat je in de menubalk op S geklikt hebt. 6. Sluit de verbindingskabel aan: van een seriële poort (COM) van de pc naar de plc. De aansluiting is enkel nodig om de gegevens van de computer weg te schrijven. Daarna kan je de verbinding ontkoppelen om op een andere plaats de oefening te maken. Laat je de Alpha aangesloten, dan kan je met het icoon M, monitor de werking van je sturing volgen. Verbind de Alpha met een gelijkspanningsbron van 24 V. 7. Stel de juiste COM-poort in: Kies op de menubalk COM en dan configuration. Vink een na een de verschillende COM-poorten aan en test tot je de juiste hebt. Bevestig met OK. 64

65 . Sluit je programma af door te klikken op: Vervolgens OK Eventueel kan je ook op de ESC-toets van de Alpha drukken, vervolgens 2 x op OK Schrijf het programma weg van de computer naar de Alpha, klik op: Op je scherm verschijnt het menublad Write to controller. Kies: Create Relocation file als je slechts wil wegschrijven. Run and start Monitoring als je onmiddellijk je programma wil uitvoeren. Verbindingen op het paneel: Maak een verbinding tussen het invoerorgaan en de ingang op het paneel die je in je programma gekozen hebt. (vb. I 01) Verbind de gekozen uitgang (vb. O 01) met een spanning (6 V, 12 V of 24 V) en een toestel. Let op de polariteit) Voor de verwerking (poorten) moet je geen verbindingen maken. Je hebt ze immers op de computer geprogrammeerd. Start de Alpha door Run controller aan te klikken. Nog enkele interessante functies: Met Stop/start Monitor zie je op je scherm de handeling die het paneel uitvoert. Read from controller geeft aan welk programma op de Alpha staat. 12. Stoppen en opslaan: werk met de icoontjes zoals je in Windows gewoon bent 65

66 B. Aan de slag Voorlopig maken we geen gebruik van de teller of flicker. Kettingzaag 4.2 Ontwerp een schakeling voor een kettingzaag. Ze werkt: als de veiligheidsklep (S) op 1 staat, de drukknop ingedrukt en de motor niet verhit is (T = 0). Als T = 1 dan brandt tevens een ledje (La). Externe schakelaars: Externe verbruikers: Voer uit met de Alpha!... 66

67 Alpha beveiligd 4.2 Een kostbaar paneel als de Alpha moet wel bijzonder beveiligd worden: als iemand in de buurt komt (L), klinkt een sirene, bij brand hoor je de sirene natuurlijk ook, met een drukknop kan de leraar de sirene testen, en met de schuifschakelaar kan het hele systeem uitgeschakeld worden. Externe schakelaars: Externe verbruikers: Voer uit met de Alpha!... 67

68 C. De flicker of impulsgenerator In tegenstelling met de blauwe paneeltjes wordt de flicker (impulsgenerator) bij de Alpha in het verwerkingsgedeelte geplaatst. In de praktijk maakt dit geen verschil. Je kan de flicker starten door er nog een invoerorgaan voor te zetten. Door op het icoontje te dubbelklikken kan je de on en off tijd van de impulsen instellen. 10 komt met 1 seconde overeen. Speciaal toontje 4.3 Stel de tijd van de impulsgenerator zo in dat 5 seconden geluid door 1 seconde stilte gevolgd wordt. Met S start je. Plaats het icoon flicker op het werkblad en dubbelklik erop. Een werkblad verschijnt. Vink aan zoals in het voorbeeld hiernaast. Schrijf een titel en stel de on en off tijd in. ON 50 betekent 50 tijden (5 seconden) een 1-signaal. OFF 10 betekent 10 tijden (1 seconde) een 1-signaal. Bevestig met OK. De titel komt onmiddellijk op je beeldscherm. Bij simulatie verschijnt ook de on en off met de aftelling op je scherm. (vul aan) Externe schakelaars: Externe verbruikers: 6

69 Voer uit met de Alpha!... Wegenwerken 4.4 Ontwerp een schakeling voor een waarschuwingslamp bij wegenwerken. s Nachts knippert ze ( on = 10, off = 5). Overdag dooft ze. Externe schakelaars: Externe verbruikers: Voer uit met de Alpha!... 69

70 Broeikast 4.5 Ontwerp een schakeling voor de broeikast met kuikentjes. Als het binnenin te koud is, knippert een ledje (La) ( on = 5, off = 5). Bij warmte blijft het ledje branden zonder knipperen. De brander van het verwarmingstoestel (R) werkt als het koud is. Externe schakelaars: Externe verbruikers: Programmeer met de Alpha!... 70

71 D. De counter of teller De uitgang van de teller (counter) geeft een 1-signaal als een cijfer bereikt is. Hij stopt dan met tellen. Met een dubbelklik kan je dat cijfer zelf bepalen. Ook kan je er een naam bij schrijven. Alle gegevens verschijnen op het scherm bij simulatie. Resetten kan je door een 1-signaal naar ingang CL (CLEAR) te sturen. 1 = telleringang, 2 = resetingang, 3 = telleruitgang (om te signaleren) Gratis glas 4.6 Stop met tellen als flessen ingescand zijn (L =1 ). De verkoper hoort dan een bieptoon om een gratis glas aan te bieden. Om verder te gaan drukt de verkoper eerst op reset. Plaats het icoontje counter op je scherm en dubbelklik erop. Vink vervolgens aan zoals hiernaast aangegeven. Vul de titel in. Daarna het cijfer waarbij gestopt wordt met tellen. Met de verbindingen erbij zal je scherm er zo ongeveer uitzien: (vul aan) Externe schakelaars: Externe verbruikers: 71

72 Starten met tellen kan je door een ingangsorgaan voor de flicker te zetten. Stoppen met tellen gebeurt steeds op het ingestelde getal op de counter. Machinist 4.7 Een machinist mag niet inslapen terwijl hij/zij de trein bestuurt: Daarom gaat om de 2 minuten een zoemtoontje. (De teller moet hier eigenlijk op 120 staan, vervang deze waarde door een lager cijfer om wat vlugger te werken.) Flicker ontime: /1 off time: /1, seconden. Met S wordt het hele ontwerp gestopt of gestart. De machinist zet het zoemertje uit (reset) door op D te drukken. Externe schakelaars: Externe verbruikers: 72

73 Programmeer met de Alpha!... Vuilwaterpomp 4. Om niet te verbranden schakelt de vuilwaterpomp na 10 minuten altijd uit (zet de teller op een lagere waarde, bv. 100). Je kunt ze opnieuw starten door met een drukknop te resetten. Externe schakelaars: Externe verbruikers: Programmeer met de Alpha!... 73

74 E. Alle technieken met de Alpha Dit ondertiteltje is wat overdreven: aan de vele ongebruikte icoontjes op je beeldscherm merk je dat we maar een fractie van de mogelijkheden gebruiken. Versta dus: alle geleerde technieken bij elkaar. Buitenverlichting voor bezoekers 4.9 Een aankomende auto wordt met L gesignaleerd. De schakeling reset dan en de buitenverlichting gaat gedurende 60 seconden aan. Met S kan het systeem aangezet worden. Externe schakelaars: Externe verbruikers: Programmeer met de Alpha!... 74

75 Koelruimte 4.10 Als de deur opengaat (D = 0) gaat een waarschuwingslamp branden. Na 10 seconden gaat ook de zoemer. Zodra de deur terug dicht is, stopt de zoemer, gaat de lamp uit en draait de ventilator. Externe schakelaars: Externe verbruikers: Programmeer met de Alpha!... 75

76 Lift 4.11 Deze lift heeft aan de ene zijde een ingang, aan de andere een uitgang. Zodra 5 personen in de lift zijn, licht een bordje VOLZET op. L1 staat in de ingang en telt. Dit bordje dooft als 5 personen langs de andere zijde uitgestapt zijn. L2 in de uitgang telt de uitstappers en laat beide tellers op het juiste ogenblik resetten. Externe schakelaars: Externe verbruikers: Programmeer met de Alpha!... 76

77 Intelligente vuilwaterpomp 4.12 Deze pomp werkt met een schakelaar in een vlotter (S). Als het water boven een bepaald niveau stijgt, dan draait de motor van de pomp. De motor schakelt uit als het water onder het niveau gedaald is. Als de pomp langer dan 10 minuten draait, dan zit de vlotter waarschijnlijk geblokkeerd en kan de motor verbranden. Hij schakelt dan uit en je hoort een zoemtoon. De eigenaar kan de pomp opnieuw starten door met een drukknop te resetten. Externe schakelaars: Externe verbruikers: Programmeer met de Alpha!... 77

78 Kermisrad 4.12 Een rit op het kermisrad bestaat uit 10 rondjes. Deze worden geteld door een lichtsensor (L wordt eventjes 1 na elke ronde). Het rad stopt niet alleen na 10 rondjes, maar ook als iemand in paniek raakt. Dan zet de eigenaar de schuifschakelaar op 0. Na elke rit wordt opnieuw gestart met de drukschakelaar. Externe schakelaars: Externe verbruikers: Programmeer met de Alpha!... 7

79 Wakker in de natuur 4.13 Dit gezin beleeft de zomervakantie wel op een bijzondere manier. Van zodra de zon opkomt (L = 1), wordt het met een zoemertje gewekt. Dit kan met S afgezet worden. 5 minuten na zonsopgang weerklinkt een CD met vogelgeluiden. Pas als het donker wordt, stopt (reset) de CD. Externe schakelaars: Externe verbruikers: Programmeer met de Alpha!... 79

project A twee 0 Know how: 3 1 Probleem of behoefte 28 2 Keuze en ontwerp 28 3 Productie 28 4 Test 29 5 Evaluatie 30

project A twee 0 Know how: 3 1 Probleem of behoefte 28 2 Keuze en ontwerp 28 3 Productie 28 4 Test 29 5 Evaluatie 30 project A twee 0 Know how: 3 0.1 Chip en microprocessor? 3 0.2 Alpha programming 14 0.3 Overbrengingen 23 1 Probleem of behoefte 28 2 Keuze en ontwerp 28 3 Productie 28 4 Test 29 5 Evaluatie 30 5.1 Productevaluatie

Nadere informatie

project A twee 0 Know how: 3 1 Probleem of behoefte 28 2 Keuze en ontwerp 28 3 Productie 28 4 Test 29 5 Evaluatie 29

project A twee 0 Know how: 3 1 Probleem of behoefte 28 2 Keuze en ontwerp 28 3 Productie 28 4 Test 29 5 Evaluatie 29 project A twee 0 Know how: 3 0.1 Chip en microprocessor? 3 0.2 Alpha programming 14 0.3 Overbrengingen 23 1 Probleem of behoefte 28 2 Keuze en ontwerp 28 3 Productie 28 4 Test 29 5 Evaluatie 29 5.1 Productevaluatie

Nadere informatie

INLEIDING. Schuifschakelaar of slide switch In stand 1 het elektrisch signaal is

INLEIDING. Schuifschakelaar of slide switch In stand 1 het elektrisch signaal is INLEIDING 1. Weet je het nog? Vorig schooljaar startten we reeds met informatietechnologie, dit is de technologie die te pas komt bij onze informatieverwerking. We maakten toen al kennis met het beslissingspaneel

Nadere informatie

VANTEK Discovery set. N. B. De OPITEC bouwpakketten zijn gericht op het onderwijs. N991240#1

VANTEK Discovery set. N. B. De OPITEC bouwpakketten zijn gericht op het onderwijs. N991240#1 9 9 1. 2 4 0 VANTEK Discovery set N. B. De OPITEC bouwpakketten zijn gericht op het onderwijs. 1 Inhoudsopgave Binair rekenen Pulse en Countermodule blz. 3 Informatieverwerking Input en outputmodules blz.

Nadere informatie

Gebruikershandleiding 2015 1

Gebruikershandleiding 2015 1 Gebruikershandleiding 2015 1 1. Bouw S-tablet 1.1 De 3 delen van de informatieverwerking: Invoer: 2 vaste invoerorganen: drukknop en schuifschakelaar 2 aansluitmogelijkheden: extra invoerorganen Impulsgenerator:

Nadere informatie

1.3 Informatieverwerking

1.3 Informatieverwerking 1.3 Informatieverwerking Bij de mens invoer verwerking uitvoer Bij de computer invoer verwerking uitvoer St-Willibrord scholengemeenschap 4 2.2 De stroomkring Vooraleer je de batterij of de transformator

Nadere informatie

Antwoorden Systeembord 25012010. Fysische informatica voor de onderbouw havo/vwo

Antwoorden Systeembord 25012010. Fysische informatica voor de onderbouw havo/vwo Fysische informatica voor de onderbouw havo/vwo 1 Inhoud: Antwoorden Systeembord 25012010 2. De invoer- en uitvoercomponenten...3 2.1 De drukschakelaar....3 2.2 Geluidsensor...3 2.3 Variabele spanning....3

Nadere informatie

Bij elektronische systemen moet er informatie verwerkt worden. Deze verwerking gebeurt door middel van elektronische panelen.

Bij elektronische systemen moet er informatie verwerkt worden. Deze verwerking gebeurt door middel van elektronische panelen. Inleiding Herinner nog even de automatisch poort: Wat gebeurt er? Je stuurt een signaal uit met de afstandsbediening Het signaal komt toe in een elektronisch paneel, en wordt daar verwerkt. De poort gaat

Nadere informatie

inkijkexemplaar Beveiligen met 0 en 1 Beveiligen met 0 en 1

inkijkexemplaar Beveiligen met 0 en 1 Beveiligen met 0 en 1 1. Probleem 2 2. Welke keuze biedt jou de beste oplossing? 2 3. Maken 4 3.1. Programmeerbaar alarm 4 3.2. Het snoer 7 3.3. Kennismaking met het beslissingspaneel 8 3.3.1. De invoer 8 3.3.2. De uitvoer

Nadere informatie

Het grondtal van het decimaal stelsel is 10. Voorbeeld: het getal 8365. Poorten De tellereenheid Mevr. Loncke 1

Het grondtal van het decimaal stelsel is 10. Voorbeeld: het getal 8365. Poorten De tellereenheid Mevr. Loncke 1 1. Inleiding In vorig hoofdstuk hebben we het gehad over invoerelementen, verwerking en uitvoerelementen. Je hebt geleerd dat al deze elementen maar 2 toestanden kennen en kunnen verwerken, namelijk de

Nadere informatie

Logische schakelingen of beslissen met poorten

Logische schakelingen of beslissen met poorten Lesbrief 3 Logische schakelingen of beslissen met poorten Theorie even denken Intro Een lamp die gaat branden zodra het donker wordt. Of ruitenwissers die vanzelf beginnen te werken wanneer het regent.

Nadere informatie

Verkeerslichten. De Verkeerslichten & de PLC in het TIBBLTO / VICTO lokaal. Werkplek 1. Leer & werkboek.

Verkeerslichten. De Verkeerslichten & de PLC in het TIBBLTO / VICTO lokaal. Werkplek 1. Leer & werkboek. Verkeerslichten. Werkplek 1 De Verkeerslichten & de PLC in het TIBBLTO / VICTO lokaal. Leer & werkboek. Bij dit boek hoort een antwoordboekje waarin de antwoorden, op de vragen uit dit boek, geschreven

Nadere informatie

Logo quiz Project Inleiding op de Logo!

Logo quiz Project Inleiding op de Logo! Logo quiz Project Inleiding op de Logo! Project ontwikkelt door: Tim van Schuylenburg Ben van Kruisbergen Inhoudsopgave Projectbeschrijving en Planning 2 Blz. De benodigdheden en aansluitschema 4-8 Complete

Nadere informatie

Fig. 2. Fig. 1 5 4,5 4 3,5 3 2,5 2 1,5 U (V) 0,5. -20 0 20 40 60 80 100 temperatuur ( C)

Fig. 2. Fig. 1 5 4,5 4 3,5 3 2,5 2 1,5 U (V) 0,5. -20 0 20 40 60 80 100 temperatuur ( C) Deze opgaven en uitwerkingen vind je op https://www.itslearning.com en op www.agtijmensen.nl Wat je moet weten en kunnen gebruiken: Zie het boekje Systeembord.. Eigenschappen van de invoer-elementen (sensor,

Nadere informatie

veiligheid & sturingen HANDLEIDING

veiligheid & sturingen HANDLEIDING Talent voor technologie en ondernemen veiligheid & sturingen HANDLEIDING PLC-sturingspaneel INHOUD 1. Opbouw van het systeem... 3 1.1. Identiteitskaart van het systeem... 3 1.2. Veiligheids- en milieuvoorschriften...

Nadere informatie

2 Elementaire bewerkingen

2 Elementaire bewerkingen Hoofdstuk 2 Elementaire bewerkingen 17 2 Elementaire bewerkingen In dit hoofdstuk leer je hoe werken met binaire getallen en hexadecimale getallen omgezet wordt naar een decimaal getal en omgekeerd. Vervolgens

Nadere informatie

Project BedroomX.isc. Joe verhuist naar een nieuw huis. Hij mag zijn slaapkamer zelf inrichten. s Nachts droomt hij er al van. Hoe zal hij dat doen?

Project BedroomX.isc. Joe verhuist naar een nieuw huis. Hij mag zijn slaapkamer zelf inrichten. s Nachts droomt hij er al van. Hoe zal hij dat doen? Project BedroomX.isc Joe verhuist naar een nieuw huis. Hij mag zijn slaapkamer zelf inrichten. s Nachts droomt hij er al van. Hoe zal hij dat doen? Hij wil dat allerlei apparaten automatisch aan- en uitgaan.

Nadere informatie

Hfdst. 2: COMBINATORISCH PROGRAMMEREN

Hfdst. 2: COMBINATORISCH PROGRAMMEREN 2.1. Basisinstructies: 2.1.1. Ja-functie: Indien je een normaal open schakelaar bedient, moet de lamp oplichten. Waarheidstabel: Booleaanse schrijfwijze: Q0.0 = I0.0 2.1.2. Niet-functie: Waarheidstabel:

Nadere informatie

1. Sluit de LED aan zoals afgebeeld 2. Sluit de USB-kabel aan op de Arduino 3. Klik op de knop uploaden 4. De LED begint te knipperen

1. Sluit de LED aan zoals afgebeeld 2. Sluit de USB-kabel aan op de Arduino 3. Klik op de knop uploaden 4. De LED begint te knipperen Workshop Arduino Inleiding In deze workshop werk je in tweetallen met een Arduino microcontroller. Dit is een kleine computer die je kunt programmeren om te doen wat jij wilt. Om dit te doen gebruik je

Nadere informatie

actuele visie op sturingen

actuele visie op sturingen actuele visie op sturingen TOP-dag 19 november 2014 Patrick Vantorre - Johan De Winter of Leerplanonderdeel: Sturingen - Informatietechnologie STURINGEN ALS LEERPLANONDERDEEL: VVKSO Sturingen uitvoeren

Nadere informatie

De RCX voor beginners De intelligente steen van LEGO. I. De RCX zonder computer

De RCX voor beginners De intelligente steen van LEGO. I. De RCX zonder computer De RCX voor beginners De intelligente steen van LEGO I. De RCX zonder computer September 2001 Stichting CMA / AMSTEL Instituut Universiteit van Amsterdam Kruislaan 404 1098 SM Amsterdam Teksten: Marion

Nadere informatie

Auto Alarm FM5000 FM500 FM600 FM700 LCD MINI

Auto Alarm FM5000 FM500 FM600 FM700 LCD MINI Auto Alarm FM5000 FM500 FM600 FM700 LCD MINI I. Functies FM 2-weg autoalarm. 2. Alarm aan (stil) Druk nogmaals 1x op de knop van de afstandbediening om alarm in AUTO Localiseren status te activeren, indien

Nadere informatie

06-RIS-02: Een inleiding in LogoSoft. VTI Brugge Realisaties Industriële Sturingen

06-RIS-02: Een inleiding in LogoSoft. VTI Brugge Realisaties Industriële Sturingen 06-RIS-02: Een inleiding in LogoSoft VTI Brugge Realisaties Industriële Sturingen Toepassing Logo! Overzicht ppt over LogoSoft 1. De Hardware 2. Gebruik van LogoSoft. 3. De programmeerfuncties 1. De Basisfuncties

Nadere informatie

Programmeren met lego mindstorms.

Programmeren met lego mindstorms. Programmeren met lego mindstorms. Servo-motoren: zorgen voor de beweging van de wielen. Kleine motor: kan een hendel op en neer laten bewegen. Infraroodsensor: kan afstanden meten en vergelijken. EV3-blok:

Nadere informatie

Programmeren met Arduino

Programmeren met Arduino Programmeren met Arduino Lieve Van Bastelaere Programmeren met Arduino. 1. Werken met een breadboard. a. Wat is een breadboard? Een breadboard is een bord waarop je elektronische schakelingen kunt maken

Nadere informatie

g. Je kan nu door op de play knop te drukken je programma versturen naar de EV3 brick waarna het zal uitgevoerd worden.

g. Je kan nu door op de play knop te drukken je programma versturen naar de EV3 brick waarna het zal uitgevoerd worden. EV3 brick verbinden via bluetooth. 1) Alvorens de LEGO software op te starten kijk je het best of bluetooth op je PC is geactiveerd. Vooral bij laptops schakelt men deze functie vaak uit om batterij te

Nadere informatie

14 Oefeningen. 14.1 Basisinstructies

14 Oefeningen. 14.1 Basisinstructies nleiding in de PLC 14 Oefeningen 14.1 Basisinstructies 1. Aan ingang 124.0 sluiten we een NO drukknop (S1) aan, op 124.1 een NC (S2). Maak nu een programma zodanig dat 124.0 hoog is als we drukknop S1

Nadere informatie

Labo-oefeningen Automatisatie (Experimentele fase)

Labo-oefeningen Automatisatie (Experimentele fase) Praktische oefeningen Automatisatie Ivan Maesen IM 14-11-2004 2-1 Labo-oefeningen Automatisatie (Experimentele fase) Deze Praktische oefeningen kunnen gebruikt worden voor de Labosessies van het vak Automatisatie

Nadere informatie

Woord vooraf. Achtergrond. Eindtermen

Woord vooraf. Achtergrond. Eindtermen Woord vooraf Techniek is een prachtig huis met vele kamers. Als leerkracht technologische opvoeding bent u uitstekend geplaatst om jongeren met een technische knobbel te begeleiden op hun ontdekkingstocht

Nadere informatie

Activiteit 1. Tel de punten Binaire Getallen. Samenvatting. Kerndoelen. Vaardigheden. Leeftijd. Materiaal

Activiteit 1. Tel de punten Binaire Getallen. Samenvatting. Kerndoelen. Vaardigheden. Leeftijd. Materiaal Activiteit 1 Tel de punten Binaire Getallen Samenvatting Data in de computer worden opgeslagen als een serie van nullen en enen. Hoe kunnen we woorden en getallen weergeven met alleen deze twee symbolen?

Nadere informatie

Fysische Informatica met FLEC

Fysische Informatica met FLEC Fysische Informatica met FLEC Inleiding De werking van de schakelingen die je gemaakt hebt bij het onderwerp fysische informatica kunnen op 2 manieren gecontroleerd worden. De eerste manier is met behulp

Nadere informatie

Inleiding. Inhoudsopgave: Omschrijving. 1.1 Het toetsenbord 1. 1.2 De displays 1. 1.3 Lampjes 1. 2.0 Vaste programma's 2. 3.0 Vrije programma's 3.

Inleiding. Inhoudsopgave: Omschrijving. 1.1 Het toetsenbord 1. 1.2 De displays 1. 1.3 Lampjes 1. 2.0 Vaste programma's 2. 3.0 Vrije programma's 3. Inleiding. Deze regelaar is in samenwerking met een Nederlands elektronica bedrijf door TOMA ontwikkeld. Daarbij is gebruik gemaakt van de nieuwste technieken, en gedacht aan bedieningsgemak en mogelijkheden.

Nadere informatie

1.1 Hoe brandt de lamp?

1.1 Hoe brandt de lamp? 1.1 Hoe brandt de lamp? Met deze eerste oefening duiken we meteen in de dagelijkse praktijk van de autowereld. Maar wees gerust, dit is een heel eenvoudige toepassing van het principe invoer bewerking

Nadere informatie

Installatiegids Access Point WNDR4300-TN

Installatiegids Access Point WNDR4300-TN Installatiegids Access Point WNDR00-TN Access_Point_Instal_C_NL_v0.indd /0/ :6 T EL Het Access Point installeren Je Access Point installeren doe je in enkele eenvoudige stappen. Je verbindt het Access

Nadere informatie

SmartHome Huiscentrale

SmartHome Huiscentrale installatiehandleiding SmartHome Huiscentrale Vervanging voor WoonVeilig Huiscentrale (model WV-1716) INSTALLATIEHANDLEIDING SMARTHOME HUISCENTRALE Website WoonVeilig www.woonveilig.nl Klantenservice Meer

Nadere informatie

CCE-200, 201, 202, 203, 204 & 206 NL Elektronisch bedieningspaneel Installatie-, Montage- en Gebruikshandleiding Voor de Installateur

CCE-200, 201, 202, 203, 204 & 206 NL Elektronisch bedieningspaneel Installatie-, Montage- en Gebruikshandleiding Voor de Installateur CCE-200, 201, 202, 203, 204 & 206 NL Elektronisch bedieningspaneel Installatie-, Montage- en Gebruikshandleiding Voor de Installateur Inhoudsopgave Overzicht van elektronische ketelpanelen en bedieningen...

Nadere informatie

Montagevoorschriften

Montagevoorschriften Montagevoorschriften BCU Mont_BCU1_NL.Doc 1/9 Inhoudsopgave 1. Montage van de onderdelen... 3 2. Aansluitingen van de 8 polige stekker... 3 3. Aansluitingen van de 10 polige stekker... 4 4. Opstarten...

Nadere informatie

b) Teken op de bijlage welke lampjes van het klokje branden om 19:45:52. Schrijf eronder hoe je dit bepaald/berekend hebt. (3p)

b) Teken op de bijlage welke lampjes van het klokje branden om 19:45:52. Schrijf eronder hoe je dit bepaald/berekend hebt. (3p) NATUURKUNDE KLAS 4 PW HOOFDSTUK PW HOOFDSTUK 3-23/03/2011 Totaal: 3 opgaven, 29 punten. Gebruik eigen BINAS toegestaan. Opgave 1: binair klokje Er bestaan klokjes die de tijd binair weergeven. Zie figuur

Nadere informatie

Het alarm. We moeten onze eigen spullen in een koffertje beveiligen met een. Wat kunnen we hiervoor gebruiken om het alarm in werking te zetten?

Het alarm. We moeten onze eigen spullen in een koffertje beveiligen met een. Wat kunnen we hiervoor gebruiken om het alarm in werking te zetten? 2 Het alarm We moeten onze eigen spullen in een koffertje beveiligen met een alarmsysteem. PROBLEEM Het alarmsysteem moet werken als: - - OPLOSSING ZOEKEN Wat kunnen we hiervoor gebruiken om het alarm

Nadere informatie

7,6. Samenvatting door A woorden 12 april keer beoordeeld. Natuurkunde. Natuurkunde Systemen. Systemen

7,6. Samenvatting door A woorden 12 april keer beoordeeld. Natuurkunde. Natuurkunde Systemen. Systemen Samenvatting door A. 1243 woorden 12 april 2013 7,6 12 keer beoordeeld Vak Natuurkunde Natuurkunde Systemen Systemen We onderscheiden 3 soorten gegevensverwerkende systemen: meetsysteem: meet een grootheid

Nadere informatie

Een elektrische waterkoker kan in korte tijd water aan de kook brengen.

Een elektrische waterkoker kan in korte tijd water aan de kook brengen. . Deze opaven en uitwerkingen vind je op www.agtijmensen.nl Opgave 1 Elektrische waterkoker Een elektrische waterkoker kan in korte tijd water aan de kook brengen. De waterkoker slaat automatisch af als

Nadere informatie

CODEKLAVIER PROGRAMMATIE HANDLEIDING

CODEKLAVIER PROGRAMMATIE HANDLEIDING 4-019 99104 CODEKLAVIER PROGRAMMATIE HANDLEIDING Index 1. Eigenschappen 3. Specificaties 3 3. Installatie - aansluiting 3 4. Bedradingen 4 5. Aansluitschema 4 6. Reset 5 7. Geluid en licht indicatie 5

Nadere informatie

TOMA. De TOMA regelaar is gebouwd volgens de strenge Europese veiligheidseisen en voorzien van een CE keurmerk.

TOMA. De TOMA regelaar is gebouwd volgens de strenge Europese veiligheidseisen en voorzien van een CE keurmerk. Inleiding. Deze regelaar is in samenwerking met een Nederlands elektronica bedrijf door TOMA ontwikkeld. Daarbij is gebruik gemaakt van de nieuwste technieken, en gedacht aan bedieningsgemak en mogelijkheden.

Nadere informatie

WIN. Easy relais. Werk Instructie & Naslag. Boek. boek. Voornaam: Achternaam: Klas: www.edutechsoft.nl/easyrelais. 2007-2010 H.O.Boorsma.

WIN. Easy relais. Werk Instructie & Naslag. Boek. boek. Voornaam: Achternaam: Klas: www.edutechsoft.nl/easyrelais. 2007-2010 H.O.Boorsma. WIN boek Easy relais Voornaam: Achternaam: Klas: Werk Instructie & Naslag Boek Website: www.easyrelais.nl www.edutechsoft.nl/easyrelais 2007-2010 H.O.Boorsma. Voor de leerling Het Easy relais is een eenvoudig

Nadere informatie

draaimolen programmeren PC

draaimolen programmeren PC Roboc@r draaimolen programmeren PC Draaimolen inleiding tot het programmeren Een draaimolen kom je in verschillende uitvoeringen tegen op dorpsfeesten en in pretparken. De eerste door een motor aangedreven

Nadere informatie

Workshop Arduino - deel 2

Workshop Arduino - deel 2 Workshop Arduino - deel 2 Inleiding In het vorige deel van de workshop Arduino heb je voor het eerst kennis gemaakt met deze microcontroller. In dit deel, deel 2, ga je meer leren over de software: het

Nadere informatie

techniek Motor en as LEGO O P D R A C H T Maak het programma van rechtsboven na, op het open stuk van het scherm.

techniek Motor en as LEGO O P D R A C H T Maak het programma van rechtsboven na, op het open stuk van het scherm. Motor en as 1 Maak het programma van rechtsboven na, op het open stuk van het scherm. Sleep het startblokje en motor rechtsom tegen elkaar. Als je een fout maakt, dan kan je een blokje ook weer terugslepen

Nadere informatie

De lichtvolger en LabVIEW

De lichtvolger en LabVIEW De lichtvolger en LabVIEW De lichtsterkte meten met een lichtsensor Voor je kan beginnen met het maken van het lichtvolgermodelletje om in de klas te gebruiken moet je weten hoe sterk het licht is in de

Nadere informatie

ELVA Security 03 886 66 56 www.elva.be

ELVA Security 03 886 66 56 www.elva.be Gebruikershandleiding INIM Smartline brandmeldcentrale. 1. Front brandmeldcentrale 1 2. Bediening: A Sleutel Niveau 1 Niveau 2 Toetsen B C 4 scroll toetsen Stop sirene D Reset E F Evacuatie Onderzoek deze

Nadere informatie

TEXECOM Vocale Telefoonkiezer Installatie- & programmatiehandleiding 20-04-2012

TEXECOM Vocale Telefoonkiezer Installatie- & programmatiehandleiding 20-04-2012 HI0990N02A Pag. 1/14 TEXECOM Vocale Telefoonkiezer Installatie- & programmatiehandleiding 20-04-2012 LIMOTEC Bosstraat 21 B- 8570 VICHTE Tel +32 (0) 56 650 660 www.limotec.be HI0990N02A Pag. 2/14 Inhoudsopgave

Nadere informatie

Electro Laptop Spelend wijzer worden in je eigen tempo!

Electro Laptop Spelend wijzer worden in je eigen tempo! Handleiding 00633 2 Electro Laptop Spelend wijzer worden in je eigen tempo! De Electro Laptop is eenvoudig te bedienen en biedt verschillende speelmogelijkheden. Je speelt alleen of met z n tweeën! Iedere

Nadere informatie

Leergebied: West Nederland. Besturing. In oude tijden droegen de mensen geen horloges. Toch konden ze de tijd meten!

Leergebied: West Nederland. Besturing. In oude tijden droegen de mensen geen horloges. Toch konden ze de tijd meten! Techniekkit: Domein: Competentie: Leergebied: West Nederland Besturing Ontwerpen Geschiedenis Toepassen Reflectie In oude tijden droegen de mensen geen horloges. Toch konden ze de tijd meten! A. Waarom

Nadere informatie

Handleiding Icespy MR software

Handleiding Icespy MR software Handleiding Icespy MR software Versie 4.40.04 Wij danken u voor de aanschaf van deze IceSpy producten en adviseren u om deze handleiding goed door te nemen. 2 INHOUDSOPGAVE: 1. Installeren van de software...

Nadere informatie

1103/2 Sinthesi lezermodule Proximity

1103/2 Sinthesi lezermodule Proximity 1103/2 Sinthesi lezermodule Proximity Installatiehandleiding Versie 1.2 - januari 2007 Aan deze uitgave kunnen geen rechten worden ontleend. Wijzigingen voorbehouden. Inhoudsopgave 1. Inleiding 3 2. Technische

Nadere informatie

Les A-03 Binaire en hexadecimale getallen

Les A-03 Binaire en hexadecimale getallen Les A-03 Binaire en hexadecimale getallen In deze les wordt behandeld hoe getallen kunnen worden voorgesteld door informatie die bestaat uit reeksen 0-en en 1-en. We noemen deze informatie digitale informatie.

Nadere informatie

GT-912/GT-913/GT-914 Gebruikers handleiding

GT-912/GT-913/GT-914 Gebruikers handleiding GT-912/GT-913/GT-914 Gebruikers handleiding Rho-Delta b.v. Escudostraat 2 2991 XV Barendrecht Tel. +03110-4795755 Fax. +03110-2927461 www.rhodelta.nl info@rhodelta.nl - OMSCHRIJVING De GT-912 /GT-913/GT-914

Nadere informatie

Bedrade afstandbediening Introductie van het spare part. Knoppen en display van de afstandbediening.

Bedrade afstandbediening Introductie van het spare part. Knoppen en display van de afstandbediening. Bedrade afstandbediening Introductie van het spare part. Knoppen en display van de afstandbediening. Wordt gebruikt om unit te starten en te stoppen. Let Op!!: Bij alleen koeling units is warmte mode niet

Nadere informatie

MAKERKLAS WORKSHOP ARDUINO. Maandag 7 december 2015

MAKERKLAS WORKSHOP ARDUINO. Maandag 7 december 2015 1 MAKERKLAS WORKSHOP ARDUINO Maandag 7 december 2015 2 AAN DE SLAG! ONDERDELEN Je hebt de beschikking over een Arduino Starter Kit met een heleboel onderdelen. We gaan ze in de ze workshop niet allemaal

Nadere informatie

Inleiding De leerlingen maken deze les een alarm. Opent iemand stiekem hun broodtrommel? Dan worden ze dankzij het alarm gewaarschuwd!

Inleiding De leerlingen maken deze les een alarm. Opent iemand stiekem hun broodtrommel? Dan worden ze dankzij het alarm gewaarschuwd! Leerkrachthandleiding Inleiding De leerlingen maken deze les een alarm. Opent iemand stiekem hun broodtrommel? Dan worden ze dankzij het alarm gewaarschuwd! Lesdoelen De leerlingen zijn in staat om: uit

Nadere informatie

profielvak produceren, installeren en energie CSPE KB onderdeel D

profielvak produceren, installeren en energie CSPE KB onderdeel D Examen VMBO-KB 2017 gedurende 120 minuten profielvak produceren, installeren en energie CSPE KB onderdeel D Naam kandidaat Kandidaatnummer Dit onderdeel bestaat uit 7 opdrachten. Voor dit onderdeel zijn

Nadere informatie

Gebruiksvriendelijkheid: Gebruiksaanwijzing:

Gebruiksvriendelijkheid: Gebruiksaanwijzing: Gebruiksvriendelijkheid: Elon Education is een tool waarmee online woordjes geleerd kunnen worden voor de vreemde talen. Ook is het mogelijk om met Elon Education de tafels te oefenen, werkwoorden enz.

Nadere informatie

ANALYSE ANALYSE. 1 Probleemstelling. Monday 28 September 2009. Gunter Schillebeeckx. 1 Probleemstelling 2 Gegeven 3 Gevraagd Samenvatting Oefeningen

ANALYSE ANALYSE. 1 Probleemstelling. Monday 28 September 2009. Gunter Schillebeeckx. 1 Probleemstelling 2 Gegeven 3 Gevraagd Samenvatting Oefeningen ANALYSE Gunter Schillebeeckx 2009-09-16 1 1 Probleemstelling Samenvatting Oefeningen ANALYSE 2 1 Probleemstelling 3 1 Probleemstelling Een probleemstelling beschrijft, op een abstracte manier, wat er gewenst

Nadere informatie

Bedieningen Dutch - 1

Bedieningen Dutch - 1 Bedieningen 1. Functieschakelaar Cassette/ Radio/ CD 2. Golfband schakelaar 3. FM antenne 4. CD deur 5. Schakelaar om zender af te stemmen 6. Bass Boost toets 7. CD skip/ voorwaarts toets 8. CD skip/ achterwaarts

Nadere informatie

Opdracht 1: Toss Als een voetbalwedstrijd begint, gooit de scheidsrechter een muntje om te beslissen wie aftrapt. Dat heet de toss.

Opdracht 1: Toss Als een voetbalwedstrijd begint, gooit de scheidsrechter een muntje om te beslissen wie aftrapt. Dat heet de toss. Les 1 Jullie gaan met de klas de micro:spelen organiseren; een vet toernooi met allerlei spellen met een micro:bit. Je kunt die spellen natuurlijk zelf bedenken, maar om je op gang te helpen hebben we

Nadere informatie

Handleiding aansluiten AX520/AX521op een Zyxel prestige 2602H-61

Handleiding aansluiten AX520/AX521op een Zyxel prestige 2602H-61 Handleiding aansluiten AX520/AX521op een Zyxel prestige 2602H-61 (Deze versie: 24 maart 2006 Laatste nieuwe versie: http://www.rhisc.nl/shop/n_adv.html Kijk dan bij AX521) Omdat er veel versplinterde informatie

Nadere informatie

H A N D L E I D I N G D A Z A T O O L S - O N T V A N G E R

H A N D L E I D I N G D A Z A T O O L S - O N T V A N G E R H A N D L E I D I N G D A Z A T O O L S - O N T V A N G E R 2 0 1 6 0 8 2 4 INHOUDSOPGAVE 1. Software in 3 stappen geïnstalleerd...1 Stap 1: Downloaden van de software...1 Stap 2: Starten met de installatie...2

Nadere informatie

Hier brandt de lamp. Klas:.. Hier brandt de lamp Blz 1 / 13 Cremers François, Boutsen Ingrid, Kenens Hilde

Hier brandt de lamp. Klas:.. Hier brandt de lamp Blz 1 / 13 Cremers François, Boutsen Ingrid, Kenens Hilde Hier brandt de lamp. Naam: Klas:.. Hier brandt de lamp Blz 1 / 13 Opdracht 1. Wat werkt met elektriciteit. 1. Welk toestel heeft elektriciteit nodig om de kunnen werken? Zet een kruisje onder JA of NEEN.

Nadere informatie

Kennismakingsproject IT s alive

Kennismakingsproject IT s alive 1 DE EENVOUDIGE STROOMKRING IT s alive stelt de elektronica eenvoudig voor in kleine componenten. Jullie gaan dit in de volgende lessen ontdekken. Als we aan de elektronica van vandaag denken, moeten we

Nadere informatie

Over Betuwe College. Lego Mindstorm project

Over Betuwe College. Lego Mindstorm project Inhoudsopgave 1 Het aansluiten van onderdelen.... 3 2 De lego software.... 4 2.1 Het programeerscherm.... 5 2.2 Programma naar NXT... 6 3 Introductie tot programmeren.... 7 3.1 De druksensor.... 7 3.2

Nadere informatie

HANDLEIDING PROGRAMMAREGELAAR 40/16 SE

HANDLEIDING PROGRAMMAREGELAAR 40/16 SE Handleiding Programmaregelaar 40/16 SE rev. 01 blad 1 van 11 HANDLEIDING PROGRAMMAREGELAAR 40/16 SE WESTENENG OVENBOUW B.V. Elektrische- en gas- industrie-ovens Wielweg 46 3785 KR ZWARTEBROEK Telefoon

Nadere informatie

27/03/2014. GSM102 2 relais GSM OPENER PROGRAMMATIE HANDLEIDING

27/03/2014. GSM102 2 relais GSM OPENER PROGRAMMATIE HANDLEIDING 27/03/2014 GSM102 2 relais GSM OPENER PROGRAMMATIE HANDLEIDING 1. Aansluitschema s 2. Specificaties Voedingsspanning -24 Vac-dc Stroomverbruik Maximum 250 ma, nominaal 55 ma GSM frequentie GSM 850/900/1800/1900

Nadere informatie

2014-03-21 GSM500 PROGRAMMATIE HANDLEIDING

2014-03-21 GSM500 PROGRAMMATIE HANDLEIDING 2014-03-21 GSM500 PROGRAMMATIE HANDLEIDING 1. Aansluitschema 2. Specificaties Voedingsspanning 7-32 Vdc GSM frequentie GSM 850/900/1800/1900 MHz Werkingstemperatuur -20 C tot + 55 C Gewicht 220 gr Afmetingen

Nadere informatie

Duurzame energie. Aan de slag met de energiemeter van LEGO

Duurzame energie. Aan de slag met de energiemeter van LEGO Duurzame energie Aan de slag met de energiemeter van LEGO LEGO, het LEGO logo, MINDSTORMS en het MINDSTORMS logo zijn handelsmerken van de LEGO Group. 2010 The LEGO Group. 1 Inhoudsopgave 1. Overzicht

Nadere informatie

1 TECHNOLOGISCHE OPVOEDING LEERKRACHTENFICHE. Hoofdthema: elektriciteit / energie Onderwerp : Eenvoudige stroomkring maken Doelgroep: 2 e graad

1 TECHNOLOGISCHE OPVOEDING LEERKRACHTENFICHE. Hoofdthema: elektriciteit / energie Onderwerp : Eenvoudige stroomkring maken Doelgroep: 2 e graad 1 TECHNOLOGISCHE OPVOEDING LEERKRACHTENFICHE Hoofdthema: elektriciteit / energie Onderwerp : Eenvoudige stroomkring maken Doelgroep: 2 e graad Timing: 1 á 2 lestijden De les in het kort: De leerlingen

Nadere informatie

RFI 1000 / RFI 1000-2. Magnetische sleutellezer INSTRUCTIEHANDLEIDING 01.09.96

RFI 1000 / RFI 1000-2. Magnetische sleutellezer INSTRUCTIEHANDLEIDING 01.09.96 RFI 1000 / RFI 1000-2 Magnetische sleutellezer INSTRUCTIEHANDLEIDING 01.09.96 Instructiehandleiding RFI 1000 / RFI 1000-2 Eerst de handleiding lezen alvorens het systeem in werking te stellen Het systeem

Nadere informatie

De mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

De mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten. De mbot Ranger De mbot Ranger is een robot die je helemaal zelf kunt programmeren. De mbot Ranger heeft veel meer functionaliteiten dan de originele mbot. Hij kan naast alle functies van de mbot ook de

Nadere informatie

OEFENINGEN PROJECT LOGO SCHOOL.BOGAERT.ME/LOGO

OEFENINGEN PROJECT LOGO SCHOOL.BOGAERT.ME/LOGO EN PROJECT LOGO SCHOOL.BOGAERT.ME/LOGO Matthias Bogaert Opdrachten LOGO! Pagina 1 1: HET ELEKRISCHE ROLUIK Programmeer een rolluik van een winkel dat automatisch naar omhoog gaat om 6 uur s morgens en

Nadere informatie

Informatica 2. Met uitwerkingen n.a.v. document van Elvire Theelen in Luc bijgewerkt door Peter van Diepen

Informatica 2. Met uitwerkingen n.a.v. document van Elvire Theelen in Luc bijgewerkt door Peter van Diepen Informatica 2 Met uitwerkingen n.a.v. document van Elvire Theelen in Luc bijgewerkt door Peter van Diepen 1 Op dit lesmateriaal is een Creative Commons licentie van toepassing. 2014 Remie Woudt remie.woudt@gmail.com

Nadere informatie

c o n t r o l Computerbesturing voor basisscholen Laurence Rogers en Doug Dickinson, School of Education, University of Leicester

c o n t r o l Computerbesturing voor basisscholen Laurence Rogers en Doug Dickinson, School of Education, University of Leicester Logotron Junior c o n t r o l insight Computerbesturing voor basisscholen Laurence Rogers en Doug Dickinson, School of Education, University of Leicester Nederlandse bewerking van de tutorials uit de Activity

Nadere informatie

FLEXESS AQUA CODETABLEAU EN PASLEZER TC-CS200 CS VERGRENDELINGEN. t f MODELLEN CS200 SPECIFICATIES

FLEXESS AQUA CODETABLEAU EN PASLEZER TC-CS200 CS VERGRENDELINGEN. t f MODELLEN CS200 SPECIFICATIES MODELLEN CS200 SPECIFICATIES Voltage 12V AC/DC Stroomafname 35mA Relais uitgang maximaal 1 Amp. schakelen Bel uitgang maximaal 1 Amp. schakelen Leesafstand max. 40 mm Frequentie lezer 13,56MhZ voor Mifare

Nadere informatie

Personal tag. Personal tag. Drukknop of bewegingsdetector. TABEL 2 Samenvatting van de Programmeerfuncties

Personal tag. Personal tag. Drukknop of bewegingsdetector. TABEL 2 Samenvatting van de Programmeerfuncties TAG-IN-A-BAG Stand alone proximity toegangscontrolesysteem Gebruikershandleiding 1. Introductie De TIAB is ontworpen om de toegang voor onbevoegden tot beschermde gebieden te beperken. De unit maakt gebruik

Nadere informatie

Installatiehandleiding

Installatiehandleiding ICY1801TP Thermostat Programmer Installatiehandleiding en gebruiksaanwijzing I.C.Y. B.V. Introductie De Thermostat Programmer vergemakkelijkt het programmeren van de Timer-Thermostaat, doordat u één keer

Nadere informatie

De interface (stuurmodule)

De interface (stuurmodule) 4 Bij Lego NXT Schrijf de juiste benaming bij de invoer-, verwerkings- en uitvoerorganen van de Lego NXT Invoer Verwerking Uitvoer De interface (stuurmodule) Het centrale gedeelte van de computer waar

Nadere informatie

Beveiligingstips voor je laptop

Beveiligingstips voor je laptop Beveiligingstips voor je laptop Paswoord Policy Om je gegevens ze veilig mogelijk te bewaren zijn er enkele tips: Verander regelmatig je wachtwoord Dit doe je door na het aanmelden op ctrl-alt-del te drukken

Nadere informatie

De Flex Counter kan voor verschillende doeleinden in de landbouw gebruikt worden en kan het volgende op meten

De Flex Counter kan voor verschillende doeleinden in de landbouw gebruikt worden en kan het volgende op meten FLEX COUNTE 1.Functie overzicht De Flex Counter kan voor verschillende doeleinden in de landbouw gebruikt worden en kan het volgende op meten F.1 snelheidsmeter F.2 hectaren teller F.3 aantal teller F.4

Nadere informatie

2 Elementaire bewerkingen

2 Elementaire bewerkingen Hoofdstuk 2 Elementaire bewerkingen 19 2 Elementaire bewerkingen 1 BINAIRE GETALLEN In het vorige hoofdstuk heb je gezien dat rijen bits worden gebruikt om lettertekens, getallen, kleuren, geluid en video

Nadere informatie

OPDRACHT 1 Vul zelf de juiste fase in.

OPDRACHT 1 Vul zelf de juiste fase in. Het technologisch proces. Om een technisch probleem op te lossen gaan we altijd werken volgens een bepaalde methode. OPDRACHT 1 Vul zelf de juiste fase in. FASE 1:.. We willen zelf een voorwerp maken om

Nadere informatie

project S een 0 Know how: 3 1 Probleem of behoefte 22 2 Keuze en ontwerp 22 3 Productie 23 4 Test 27 5 Evaluatie 29

project S een 0 Know how: 3 1 Probleem of behoefte 22 2 Keuze en ontwerp 22 3 Productie 23 4 Test 27 5 Evaluatie 29 project S een 0 Know how: 3 0.1 Wat automaten allemaal kunnen 3 0.2 Sensoren 3 0.3 Logisch schakelen met de 4 blauwe paneeltjes 1 Probleem of behoefte 22 2 Keuze en ontwerp 22 2.1 Keuze 22 2.2 Ontwerp

Nadere informatie

Programmeer-handleiding Easyboard MB

Programmeer-handleiding Easyboard MB Programmeer-handleiding 2019 Easyboard MB Programmeer-handleiding BYOR & micro:bit Deze handleiding beschrijft hoe je een micro:bit programmeert en BYOR onderdelen laat reageren op de code die op je micro:bit

Nadere informatie

Mauer GmbH Technologie voor beveiliging. Code Combi B VdS-Cl 2 Artikelnummer 82131 - standaard

Mauer GmbH Technologie voor beveiliging. Code Combi B VdS-Cl 2 Artikelnummer 82131 - standaard Informatie over de bediening: Mauer GmbH Technologie voor beveiliging Code Combi B VdS-Cl 2 Artikelnummer 82131 - standaard Bedieningsinstructies Lees deze instructies aandachtig door voordat u het slot

Nadere informatie

AAN DE SLAG MET DE MBOT!

AAN DE SLAG MET DE MBOT! AAN DE SLAG MET DE MBOT! Robotjes zijn plezant, maar niet altijd makkelijk: omdat er zo veel onderdelen en software in zit kan er vanalles mis lopen. En meestal is dat zelfs niet jouw fout ;-) In dit documentje

Nadere informatie

1 Mitsubishi Alpha XL

1 Mitsubishi Alpha XL 1 Mitsubishi Alpha XL afb. Alpha_01 Stuurrelais Programmeerinstructies Directe bediening. 1.1 Lay-out en functie(s) van de bedieningsknoppen. Het stuurrelais ziet er als volgt uit: afb. Alpha_2 Links een

Nadere informatie

Een stop-motion film maken

Een stop-motion film maken Naam: Een stop-motion film maken 1. Wat is een stop-motion? Voor je een stop-motion film kan maken, moet je weten wat een stop-motion film is. Dit is immers geen gewone film. Hoe maak je een (gewone) film?

Nadere informatie

TECHNOLOGISCHE OPVOEDING LEERKRACHTENFICHE. Hoofdthema: Elektriciteit Onderwerp : Stroomkring motor/zoemer Doelgroep: 3 e gr

TECHNOLOGISCHE OPVOEDING LEERKRACHTENFICHE. Hoofdthema: Elektriciteit Onderwerp : Stroomkring motor/zoemer Doelgroep: 3 e gr TECHNOLOGISCHE OPVOEDING LEERKRACHTENFICHE Hoofdthema: Elektriciteit Onderwerp : Stroomkring motor/zoemer Doelgroep: 3 e gr Timing: 2 lestijd(en) De les in het kort: De leerlingen experimenteren met elektrische

Nadere informatie

Maverick ET 732 Handleiding

Maverick ET 732 Handleiding Handleiding Maverick ET-732 Redi Chek Gefeliciteerd met de aankoop van uw Redi Chek thermometer. Vanaf nu kunt u op afstand de temperatuur in de gaten houden van uw oven/bbq en tegelijkertijd de kerntemperatuur

Nadere informatie

Stappenplan Wifi configuratie Goodwe Omvormer

Stappenplan Wifi configuratie Goodwe Omvormer I Instellen omvormer 1 Voorzie de omvormer van voedingsspanning 2 Sluit de panelen na controle aan 3 Zet de DC-schakelaar op "ON" of sluit een powerbox aan op de DC-zijde van de omvormer Schakel de DC-schakelaar

Nadere informatie

Gebruiksaanwijzing TTA 8000 -50/+150 C (1) VDH doc. 000472 Versie: V1.1 Datum: 23-01-2001

Gebruiksaanwijzing TTA 8000 -50/+150 C (1) VDH doc. 000472 Versie: V1.1 Datum: 23-01-2001 Gebruiksaanwijzing TTA 8000-50/+150 (1) VDH doc. 000472 Versie: V1.1 Datum: 23-01-2001 Software: TTA8000L_V1.01 File: Do000472 TTA 8000-50_+150'c v11 NL.wp8 * Werkingsbeschrijving. De TTA 8000 is een 8-voudige

Nadere informatie

FLEXESS TERRA CODETABLEAU EN PASLEZER TC-CS100 CS VERGRENDELINGEN. t f MODELLEN CS100 SPECIFICATIES

FLEXESS TERRA CODETABLEAU EN PASLEZER TC-CS100 CS VERGRENDELINGEN. t f MODELLEN CS100 SPECIFICATIES FLEXESS TERRA CODETABLEAU EN PASLEZER MODELLEN CS100 SPECIFICATIES Voltage 12V AC/DC Stroomafname 35mA Relais uitgang maximaal 1 Amp. schakelen Alarm uitgang maximaal 1 Amp. schakelen Bel uitgang maximaal

Nadere informatie

Dit is een artikel uit de Peter van Olmen serie: Handleidingen Voor Iedereen AUDACITY HANDLEIDING. Voor audacity versie 1.2.6

Dit is een artikel uit de Peter van Olmen serie: Handleidingen Voor Iedereen AUDACITY HANDLEIDING. Voor audacity versie 1.2.6 AUDACITY HANDLEIDING Voor audacity versie 1.2.6 Inhoudsopgave 1.1: Installatie 1.2: Mp3 bestanden mogelijk maken 2.1: Een bestand openen 2.2: Uitleg knoppen 2.3: Een deel selecteren 2.4: Verwijderen 2.5:

Nadere informatie

Inhoudsopgave. Pag. Tot slot 33 Onderdelen voor aanvulling 34

Inhoudsopgave. Pag. Tot slot 33 Onderdelen voor aanvulling 34 Logic 1-3- Colofon Auteur: Eindredactie: Thijs A. Afman Joost van den Brink Dit is een uitgave van Brink Techniek 2005. Deze uitgave mag vrij worden gekopieerd binnen educatieve instellingen. Deze uitgave

Nadere informatie