Duurzame jongerencommunicatie met digitale media

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Duurzame jongerencommunicatie met digitale media"

Transcriptie

1 Duurzame jongerencommunicatie met digitale media Een inventarisatie van good practices en een pilot study in de praktijk van natuuren duurzaamheidseducatie Uitgevoerd in opdracht van SME Advies

2 Duurzame jongerencommunicatie met digitale media Een inventarisatie van good practices en een pilot study in de praktijk van natuuren duurzaamheidseducatie Sijmen Tenwolde Joris Veenhoven Met dank aan: Matthijs Begheyn Mieke Kuiper Neeldert van Laar Hak van Nispen Daniëlle de Wildt Uitgevoerd in opdracht van SME Advies Duurzame jongerencommunicatie en digitale media 2

3 Inleiding We zitten midden in de digitale revolutie. De snelle technologische ontwikkelingen van de laatste decennia vergen aanpassing van de maatschappij in al haar facetten. Met name de waarde en eigenschappen van de begrippen informatie en communicatie zijn veranderd. De huidige generatie jongeren weet als geen ander zijn weg te vinden in deze snel ontwikkelende maatschappij. De populariteit onder jongeren van een berichtendienst (Instant Messaging) als Windows Live Messenger (voorheen MSN) en social netwoksites als Hyves en Facebook is het beste bewijs voor veranderende communicatievormen. Digitale communicatie is voor hen net zo vertrouwd als een gesprek face-to-face. Informatie opzoeken is voor hen synoniem aan het nieuwe werkwoord googelen. Daarnaast kan tegenwoordig iedereen bijdragen aan collectieve kennisvermeerdering op de meest geraadpleegde encyclopedie ter wereld, Wikipedia. Het tijdperk van een strakke scheidslijn tussen zender en ontvanger is voorbij. Iedereen met een internetaansluiting kan informatie de wereld in zenden. Marketeers, vaak uit een andere generatie, hebben moeite vat te krijgen op de jongeren van nu. Veel jongeren zijn handig met internet en mediasmart; ze laten zich niet zomaar alles voorschotelen. Als ze twijfelen over legitimiteit zoeken ze op het web hun eigen bronnen. Ook de onderwijssector beseft dat de digitale ontwikkelingen hen nieuwe kansen bieden, deze moeten gegrepen worden om niet achter te raken op de realiteit. Op alle onderwijsniveaus wordt daarom steeds meer gebruik gemaakt van het scala aan digitale toepassingen dat ontwikkeld wordt. Weblogs, wiki s, educatieve games, Twitter. Er zijn tal van voorbeelden waarbij een school of enthousiaste docent zijn leerlingen digitale toepassingen laat gebruiken voor educatieve verbeteringen. Er zijn steeds meer aanwijzingen dat digitale techniek een zeer waardevolle betekenis kan hebben voor het onderwijs. Zo stelt Erwin Vogelezang (2009), auteur bij het onderwijstijdschrift Van 12 tot 18, dat door onderzoek inmiddels overtuigend is aangetoond dat met behulp van ICT betere leerprestaties kunnen worden geboekt. Toch is over de toegevoegde waarde voor natuur- en duurzaamheidseducatie weinig bekend (in het vervolg vaak aangeduid als NDE). Hoe kan digitale technologie buiten het onderwijs om de communicatie tussen jongeren over natuur en duurzaamheid versterken? 1.1 Doelstelling inventarisatie en pilot study Aan de hand van deze vragen wil SME Advies inventariseren op welke manier nieuwe media kunnen bijdragen aan betekenisvolle uitwisseling tussen jongeren. Het gaat hierbij om betekenisvolle uitwisseling over duurzaamheidthema s, natuur en milieu. We willen uitzoeken op welke manier jongeren nieuwe media gebruiken om met elkaar te communiceren, maar ook hoe nieuwe media ingezet kunnen worden om die communicatie te stimuleren. De vraag is daarom ook waar de kansen liggen voor educatie in dit digitale tijdperk. SME Advies wil de bestaande kennis omtrent deze thematiek bij verschillende partijen samenbrengen (de inventarisatie). Vervolgens zal een onderzoek in de educatieve praktijk worden uitgevoerd waarbij een beloftevolle digitale toepassing zal worden ingezet voor jongerencommunicatie over natuur en duurzaamheid (de pilot study). 1.2 Deel 1: de inventarisatie In deel 1 van dit rapport behandelt de inventarisatiefase. De opbrengst van de inventarisatiefase wordt een overzicht van good practices uit de praktijkcontext. Een good practice noemen wij een tool die betekenisvolle uitwisseling tussen jongeren stimuleert in SME Advies 3

4 een specifieke (onderwijs-) context. Het gaat om vergelijkende casuïstiek: leren uit voorbeelden uit de praktijk ingebed in hun context. Daarbij is het uiteraard ook belangrijk om in ogenschouw te nemen wat niet werkt ( bad practices ). Evaluatiegegevens over ervaringen en leerprestaties van gebruikers zijn hiervoor erg belangrijk, maar niet altijd aanwezig. De vergelijking van de good practices moet ons antwoord geven op de onderstaande vragen: a. Wat onderscheidt jongeren van oudere generaties, en welk onderscheid moet gemaakt worden tussen groepen jongeren? b. Welk medium/tool is voor welk type betekenisvolle uitwisseling geschikt? c. Wat bepaalt of een medium aanslaat bij jongeren, en verschilt dat al naar gelang de leeftijdsgroep, of bijvoorbeeld de context (binnenschools leren/buitenschools leren)? d. Wat wordt er in de context van duurzaamheid al uitgewisseld via nieuwe media? e. Welke nieuwe media versterken betekenisvolle uitwisseling tussen jongeren rond duurzaamheidthema s? We beginnen Deel 1 met een paragraaf waar een bondig overzicht wordt gegeven van de theorieën omtrent de huidige generatie jongeren in Nederland. Zowel enkele voorals tegenstanders van het concept digitale generatie komen hierin aan bod. Deze paragraaf geeft een antwoord op deelvraag A. Paragraaf 2 geeft een overzicht van de operationalisering van dit onderzoek. Hierin komen de verschillende digitale toepassingen, de tools, die we hebben onderzocht aan bod. Daarnaast introduceren we de eigenschappen waarop deze tools zijn getoetst. Paragraaf 3 geeft vervolgens de resultaten per casestudie weer. Elke case wordt kort beschreven en geëvalueerd aan de hand van gebruikerservaringen. De overige onderzoeksvragen worden beantwoord. Paragraaf 4 geeft in een tabel een schematisch overzicht van de onderzoeksresultaten. Hier wordt bondig elke tool behandeld aan de hand van de relevante eigenschappen. In de conclusie reflecteren we op de onderzoeksresultaten en de onderzoekscontext en komen we aanbevelingen voor de praktijk en voor de pilotfase. 1.3 Deel 2: de pilotstudy Om de kennisleemtes te vullen die aan het licht zijn gekomen in de inventarisatiefase is een pilot uitgevoerd in de educatieve praktijk. Een veelbelovende digitale tool voor de context van natuur en duurzaamheidseducatie, de Personal Digital Assistent (PDA) wordt ingezet met als doel betekenisvolle uitwisseling tussen jongeren over natuur en duurzaamheid op een hoger plan te tillen. Deel 2 van het rapport is opgedeeld in vier paragrafen. Eerst zal kort worden beschreven tegen welke achtergrond de pilot is uitgevoerd. Daarna zal de onderzoeksopzet van de pilot worden beschreven. Vervolgens zullen de resultaten worden behandeld en verklaard. In de laatste paragraaf wordt de betekenis van de resultaten geïnterpreteerd en geëvalueerd. Duurzame jongerencommunicatie en digitale media 4

5 Deel 1: inventarisatie SME Advies 5

6 1. De generatie Einstein? In het jaar 2000 hield Prof. Dr. Wim Veen zijn intreerede bij de TU Delft over flexibel onderwijs voor de nieuwe generatie studenten. Hij sloot zich aan bij de steeds breder uitgedragen opvatting dat de nieuwste generatie jongeren zich op verschillende vlakken enorm onderscheidt van alle voorgaande generaties. De Homo Zapiens of e-generatie, zoals hij de jongeren omschreef, weet zich feilloos aan te passen aan de snel veranderende informatiemaatschappij, het internettijdperk, en de nieuwe vormen van communicatie die hierbij zijn ontstaan. De huidige generatie jongeren wordt namelijk blootgesteld aan vijf maatschappelijke veranderingsprocessen: individualisering, informalisering, informatisering, internationalisering en intensivering (van Loon & Steeneken, 2009). Veen betoogt dat de e-generatie zich sterk onderscheidt van de vorige generaties. Vier specifieke vaardigheden maken hen namelijk geschikter voor de veranderende maatschappij. Ten eerste heeft de e-generatie geleerd actief om te gaan met discontinue informatie. Dat wil zeggen, informatie die onvolledig is, maar samen met andere brokken informatie een betekenisvol geheel vormt. Deze brokken informatie worden door verschillende media voorgeschoteld, maar daar hebben de jongeren hun weg goed in gevonden. De e-generatie is dus als geen ander in staat deze informatiebrokken samen te voegen en zo een betekenisvol geheel te construeren. De tweede veronderstelling is dat jongeren gewend zijn geraakt aan multi-tasking. Terwijl ze televisie kijken zitten ze te chatten, voeren ze een telefoongesprek, luisteren ze muziek en schrijven ze een opstel voor school. En dat allemaal tegelijk. Ten derde zijn jongeren niet meer gewend om echt te lezen. In plaats daarvan scannen ze beelden. Ze zijn meer gefocust op symbolen, vormen, kleuren, bewegende beelden en geluiden. Veen concludeert dat ze hiervoor beide hersenhelften hebben leren gebruiken, iets wat voor tekstueel ingestelde mensen (de vorige generaties) heel erg moeilijk is. De vierde veronderstelling is dat de e-generatie niet-lineaire aanpakken gebruikt om kennis te verwerven. Men mailt of sms t liever een vriendje dan dat er een handleiding wordt geraadpleegd. Ze zijn gewend geraakt gebruik te maken van hun netwerk (Veen, 2000). Het is volgens Veen voor het onderwijs uitermate belangrijk op tijd in te springen in de huidige ontwikkelingen. Het onderwijs moet zich snel aanpassen aan de huidige generatie. Dit betekent dat het onderwijssysteem een digitale revolutie moet ondergaan die geschikt is voor de manieren van communiceren en informatie vergaren van de jongeren. Ofwel, jongeren van nu hebben een postmoderne verhouding tot informatie. Hierin ligt de nadruk op ervaring in plaats van op kennis en inzicht (van Loon & Steeneken, 2009). Ook Boschma & Groen (2007) behoren tot de believers van de digitale generatie. Net als Veen typeren zij de huidige generatie jongeren als verschillend van al de voorgaande generaties. De Generatie Einstein heeft andere waarden en staat anders in de wereld dan ons. In tegenstelling tot veelgehoorde kritische geluiden die de huidige generatie omschrijven als de patatgeneratie, een generatie die vooral heel ongeïnteresseerd is, zien Boschma & Groen dit anders. Zij concluderen dat jongeren van nu juist heel sociaal zijn, maatschappelijke betrokkenheid tonen, houden van functionaliteit, trouw zijn aan hun omgeving, intimiteit zoeken, zakelijk handelen en mediasmart zijn. De genoemde kenmerken hebben als gevolg dat jongeren er andere waarden op na houden dan eerdere generaties. Er zijn volgens Boschma & Groen vier centrale waarden te onderscheiden die hen onderscheidt. Jongeren hechten ten eerste heel veel waarde aan authenticiteit. Dat betekent jezelf zijn, ergens voor staan en een duidelijke mening hebben. Duurzame jongerencommunicatie en digitale media 6

7 Je moet dicht bij jezelf blijven en vooral niet anders doen of zijn dan je eigenlijk bent. Daarnaast is respect voor jongeren heel belangrijk. Respect heeft voor jongeren een iets andere betekenis dan voor ons. Respect krijg je als je écht iets kan, als iets van jezelf is. Veel kwaliteiten op een bepaald vlak hebben levert zodoende respect op. De derde waarde die belangrijk wordt geacht is zelfontplooiing. Jezelf ontwikkelen, daarbij veel leren en gelukkig worden is voor autochtone jongeren het hoogste goed. Voor veel allochtone jongeren ligt dit anders. En daarmee komen we uit bij de vierde waarde. Voor de meeste Turkse en Marokkaanse jongeren geldt eer als het hoogste goed. Eer behaal je met een goede baan, een goede opleiding, dure merkkleding, etc. Je laat zien dat je status hebt. Veen, Boschma & Groen, en vele anderen met hen betogen dus dat er een geheel nieuwe generatie is opgestaan. Een generatie die klaar is voor de huidige wereld, die zich geestelijk heeft aangepast aan de eisen die gesteld worden door de informatiemaatschappij. Er zijn de laatste jaren echter ook steeds meer tegengeluiden te horen. Verschillende onderzoekers stellen zich de vragen: zijn de jongeren van nu eigenlijk wel zo anders? Gaan ze op een andere manier om met informatie? Kunnen ze wel multitasken en verlangen ze eigenlijk wel grote aanpassingen van het onderwijs? Voor de aannames van Veen is helemaal geen wetenschappelijke bewijsvoering voorhanden, zo betoogt Kanters (2008). Er is nooit empirisch onderzoek gedaan dat aangeeft dat jongeren van nu er een eigen leerstijl op na houden. Uit onderzoek van Kanters komen juist hele andere eigenschappen van de e-generatie naar voren. Jongeren hebben weinig begrip van hun eigen informatiebehoefte en kunnen daardoor moeilijk efficiënte zoekstrategieën ontwikkelen. Ze bekijken online informatie zeer vluchtig en besteden weinig tijd de gevonden informatie te evalueren op basis van relevantie, juistheid en autoriteit. Ook het Hoofd Onderzoek bij Kennisnet, Alfons ten Brummelhuis (2009), constateert dat voor typeringen als netgeneratie en Einsteingeneratie ieder wetenschappelijk bewijs ontbreekt. Bij dit soort generatietyperingen worden alle mogelijke kenmerken en competenties bij elkaar opgeteld. Feitelijk creëer je dan een samengesteld individu; een jongerenbeeld, dat absoluut niet overeenkomt met de werkelijkheid die veel gevarieerder is. Zo blijkt uit verschillende onderzoeken dat jongeren vaak wel over algemene ict-vaardigheden beschikken, maar dat de informatievaardigheden achterblijven. Ze kunnen wel informatie op internet zoeken, maar blijken slecht te kunnen beoordelen wat deze informatie waard is en hoe ze er op zinvolle wijze, bijvoorbeeld in werkstukken, gebruik van kunnen maken. Het idee dat de nieuwe generatie geweldig goed is in het vinden van informatie is dus een gevaarlijk misverstand (Vogelezang, 2009: 14). Onstenk (2007) onderschrijft deze kritieken en benadrukt dat lang niet alle jongeren lid zijn van de internetgeneratie. Ze zijn weliswaar gewend aan een hoge toevoer van informatie, via allerlei verschillende media en in allerlei verschillende vormen, maar dat zegt niet dat ze dit altijd even goed kunnen plaatsen. Het is volgens Onstenk dan ook niet verwonderlijk dat veel jongeren niet zitten te wachten op typeringen als Homo Zapiens of Generatie Einstein. Daar herkennen ze zich helemaal niet in. Leerlingen van nu verkiezen nog steeds de klassieke leermethoden boven overmatig gebruik van elektronische toepassingen. Kortom, volgens de critici van de e-generatie wordt het tijd dat het beeld van een revolutionair nieuwe generatie wordt genuanceerd (Vanderwaetere & Haute, 2009; Onstenk, 2007). Ondanks de kritiek zijn de constateringen van Boschma & Groen een interessant uitgangspunt voor jongerenstudies. De huidige maatschappij is wel degelijk sterk SME Advies 7

8 veranderd ten opzichte van 20 jaar geleden, en daar moeten educatieve methodes op worden aangepast, vindt ook Onstenk. We leven in een samenleving waar informatie en communicatie vaak een andere inhoud, vorm en betekenis hebben dan vroeger. Dit geldt niet alleen voor de sociale omgang en dagelijkse beslommeringen, maar ook voor de werkvloer. Het is daarom voor jongeren belangrijk hier goed mee overweg te kunnen. Digitale leermiddelen kunnen hiervoor interessante mogelijkheden bieden. Hierbij kan gedacht worden aan informatieverwervings- en verwerkingsmogelijkheden van de student, of aan toename van sociale competentie door communicatie, blogging en gaming (Onstenk, 2007). Onstenk geeft in dit kader twee voorbeelden waarin het onderwijs de nieuwe generatie kan voorbereiden op de eisen die worden gesteld aan de huidige werknemer. Samenwerkend leren en werken in teamverband vormen het eerste voorbeeld. Onderwijs is van nature niet echt gericht op samenwerking, terwijl de maatschappij daar wel om vraagt. Hier ligt een grote kans voor digitale leermiddelen en communicatievormen. Jongeren zijn steeds meer gewend zich te begeven in digitale sociale netwerken zoals Hyves of Windows Live Messenger. Volgens Onstenk is de communicatie binnen deze netwerken haast uitsluitend oppervlakkig. De uitdaging is de kansen die door nieuwe media ontstaan te benutten voor educatieve doelen. Daarnaast benadrukt Onstenk dat er steeds meer waarde wordt gehecht aan actieve kennisontwikkeling en kennisdeling. Digitale media maken het veel gemakkelijker kennis te delen of zelf te ontwikkelen, en jongeren dienen hier in getraind te worden. 2 Operationalisering Er is een breed scala aan web 2.0 toepassingen die zijn gebruikt voor educatieve doeleinden. Web 2.0 is de verzamelnaam voor digitale toepassingen waar de gebruiker niet alleen informatie van af haalt, maar zelf ook kan bijdragen aan de content. Overal ter wereld wordt er door scholen, overheidsinstanties en bedrijven geëxperimenteerd met verschillende tools. Deze tools worden voor verschillende doelen ingezet en hebben allen specifieke kwaliteiten. Ons doel is niet om hier een dekkend overzicht te geven van de verscheidenheid die er is aan tools, dat is onmogelijk. Ons doel is om van enkele relevante voorbeelden inzichtelijk te maken in hoeverre ze geschikt zijn voor onze doeleinden en uitgangspunten. Om tot gedegen voorbeelden te komen hebben we gesproken met experts op het raakvlak van onderwijs en digitale media. Daarnaast hebben we literatuuronderzoek gedaan, waarin overzichtstudies, evaluaties, rapporten en internet de voornaamste bronnen vormen (zie bronnenlijst). Veel tools blijken niet relevant voor ons onderzoek. Speciale aandacht moet in dit kader worden gegeven aan de rol van social networks (zoals Hyves). In vroeg stadium van deze inventarisatie bleek dat wij geen uitgewerkte geëvalueerde beschrijvingen konden vinden van social networks die op inhoudelijk niveau bijdragen aan verbeterde jongerencommunicatie. Goedbedoelde pogingen van ideële organisaties sterven vaak een vroege dood. Wij hebben daarom het scala aan educatieve en duurzame initiatieven via social networks buiten beschouwing gelaten. Uiteindelijk hebben we gekozen voor een select aantal tools waarbij we uitgewerkte voorbeelden hebben gevonden met een raakvlak met duurzaamheid. Deze worden hieronder beschreven. Duurzame jongerencommunicatie en digitale media 8

9 2.1 Weblogs Een weblog of blog is een eenvoudige internetsite waar één of meerdere auteurs content (vooral tekst, maar ook foto s, video s, etc.) kunnen plaatsen. Op deze content kan gemakkelijk worden gereageerd door lezers, en ook deze reacties verschijnen op het weblog. 2.2 Online campagnes met filmpjes Om jongeren te bereiken zetten organisaties met een ideële insteek steeds vaker digitale media in. De verschillende mogelijkheden die digitale media bieden in combinatie met het veelvuldige gebruik van deze media door jongeren is hiervoor de aanleiding. 2.3 Games Games hebben bepaalde eigenschappen die niet, of in ieder geval veel minder, terug te vinden zijn in andere vormen van communicatie. Behalve dat games vaak leuk zijn om te spelen, kunnen ze heel verslavend werken. De speler komt in een soort flow waardoor hij door wil blijven spelen. Daarnaast vormen spelconcepten als ranking, competitie, achievements, uitdagingen, missies, etc. stimulerende eigenschappen die weinig tot niet toebehoren aan andere educatieve tools (Verheul, ). 2.4 PDA-applicaties Leren met behulp van een PDA (Personal Digital Assistent) kan op allerlei manieren een toevoeging zijn voor de leerling. Een PDA is een kleine handcomputer, vaak in combinatie met een telefoon (smartphone). Als de PDA toegang heeft tot het GPS, wordt locatiebased leren mogelijk. Er zijn verschillende voorbeelden van dergelijke vormen van educatie bekend in Nederland. De publicatie De wereld als leeromgeving, van Huizinga, Hordijk en Lubsen beschrijft enkele voorbeelden van GPS-games waarvan we er vijf zullen behandelen. Daarnaast geven we een voorbeeld van PDA wandelingen op Texel. 2.5 Virtuele werelden Second Life is het bekendste voorbeeld van een virtuele wereld. Dit is een driedimensionale wereld waarin de gebruiker een virtueel karakter is dat zich door deze wereld begeeft. Je kunt er je huis bouwen, naar exposities gaan, spelletjes spelen, andere karakters ontmoeten en oneindig veel meer. Kortom, er zijn geen spelregels en ieder kiest zijn eigen activiteiten. 2.6 Microblogging Microblogging is een vorm van internetdienst die gebruikers in staat stelt korte tekst- of multimediafragmenten op het internet te publiceren. Zoals de naam al aangeeft lijkt microblogging op bloggen (het bijhouden van een weblog), alleen zijn in het geval van microbloggingdiensten de fragmenten veel kleiner. Veelal gaat het om een enkele foto (met titel of onderschrift), of om een klein tekstbericht van niet meer dan enkele regels. De bekendste microblog is Twitter ( 2.7 LeerWiki Een Wiki is een website waarop bezoekers zelf informatie kunnen toevoegen of aanpassen. Er is één gezamenlijke tekst die informatie geeft over een bepaald onderwerp. Het idee is dat de kwaliteit van de informatie toeneemt naarmate er meer auteurs zijn. Het bekendste voorbeeld van een wiki is de Wikipedia encyclopedie. SME Advies 9

10 Eigenschappen tools De casestudies in dit document geven een overzicht van enkele good en bad practices. Om tot de bepaling te komen of een tool kansen biedt voor onze doelen hebben we enkele richtlijnen opgesteld waar we de tools op toetsen. Deze richtlijnen geven een indicatie van de eigenschappen die wij in een tool zoeken, met in het achterhoofd het doel waarvoor we de tool willen gebruiken. Het is niet van elke tool duidelijk welke eigenschappen het heeft. Alleen als deze informatie voorhanden of relevant is zullen we hierop ingaan. We toetsen de tools op de volgende eigenschappen: Samenwerking: Op welke manier werken de jongeren samen. Produceren zij samen informatie of delen ze het alleen? En werken ze samen via digitale communicatie of face-to-face? Synchroon/Asynchroon: Komt de boodschap direct van de zender bij de ontvanger, of zit hier een tijdsspanne tussen? Hiërarchie van communicatie: Is er bij de communicatie sprake van eenrichtingsverkeer, met een duidelijke rolverdeling tussen zender en ontvanger, of nemen de actoren beide rollen aan? Leeftijdsgroep/onderwijsniveau: Voor welke leeftijdsgroep en/of opleidingsniveau is de tool geschikt? Motivatie: Op welke manier motiveert de tool de jongeren? Zitten er elementen in deze tool die de spanning verhogen of uitdagen? Authenticiteit: Hoe dicht staat de informatie die wordt gecommuniceerd bij de eigen belevingswereld? Hoe tastbaar zijn de onderwerpen? Kennis: In hoeverre draagt gebruik van de tool bij aan kennistoename? Vaardigheden: In hoeverre heeft de tool de kwaliteiten om vaardigheden bij jongeren te verbeteren? Attitude en houding: Heeft de tool de eigenschap om bij jongeren een verandering in attitude of houding te bewerkstelligen. Kan de tool een verandering in het gedrag van jongeren stimuleren? Per case zal worden aangegeven hoe het voorbeeld zich verhoudt tot deze eigenschappen, mits dat relevant is. We werken vervolgens stapsgewijs toe naar een aanbeveling voor jongerencommunicatie over duurzaamheidthema s, natuur en milieu. Duurzame jongerencommunicatie en digitale media 10

11 3 Resultaten 3.1 Weblogs Casestudie 1: Wiskunde In het voortgezet onderwijs werd een experiment gehouden waarbij een weblog wordt ingezet ter ondersteuning van de wiskundeles. In het weblog wordt een probleem gegeven en de leerlingen krijgen stap voor stap tips hoe ze het probleem kunnen oplossen. Ze posten hun oplossing als reactie op de post van de docent. Als iedereen (of elk groepje) heeft gereageerd, geeft de docent weer een nieuwe tip om nog een stapje verder te komen. Evaluatie: Gebleken is dat deze manier van werken de leerlingen erg aanspreekt. Tussen hun andere computeractiviteiten in vinden ze het leuk om even het 'wiskundeweblog' te bezoeken en te reageren. Voordelen voor de docent zijn dat er minder contacturen nodig zijn en dat hij een goed inzicht krijgt in de denkstrategieën van de leerlingen. Soms was hij heel verbaasd dat bepaalde basisvaardigheden/-kennis bij leerlingen ontbrak. De docent was tevreden over het experiment. Volgens hem kan op deze manier een weblog natuurlijk voor alle vakken ingezet worden, maar je kunt er ook verrijkingsstof in kwijt voor leerlingen die snel klaar zijn met de lesstof en graag nog iets extra's te doen hebben (Mansen, 2006). Deze toepassing hanteert een asynchrone, hiërarchische vorm van communicatie, waarbij de mate van samenwerking en motivatie beperkt is. Casestudie 2: Stageverslagen Studenten van de opleiding Handel & Marketing en Mode aan het ROC Eindhoven mochten vrijwillig stageverslagen plaatse op een door de opleiding gebouwde weblog. Medestudenten konden hier dan op reageren, kritiek leveren, vragen stelen, etc. Dit alles op vrijwillige basis. Evaluatie: Er werd sporadisch gebruik gemaakt van deze toepassing. De projectleider kreeg al snel de indruk dat het niet cool gevonden werd om over je stage te praten en dit samen te evalueren. Het is volgens hem essentieel dat, wil een dergelijke toepassing functioneren, het dient te worden opgenomen in het onderwijscurriculum (Onstenk, 2007). Deze toepassing is gericht op stageverslagen en daarom bedoeld voor het MBO en hoger onderwijs. De communicatie verloopt asynchroon en niet hiërarchisch en er is weinig sprake van samenwerking. Studenten raakten totaal niet gemotiveerd. Casestudie 3: Stageverslagen Twee vestigingen van de MBO Helicon Opleidingen lieten studenten in het kader van de cursus Wellness & Lifestyle een weblog bijhouden. Elke klas had één eigen weblog, waar leerlingen enkele malen stageverslagen en ervaringen op plaatsten. Het doel was dat ze op elkaar zouden reageren, maar dat ook de leerlingen van de twee verschillende vestigingen elkaars weblog zouden lezen en reageren op de artikelen. Evaluatie: Enkele studenten vulden de weblog vrijwillig aan met foto s, van bijvoorbeeld de stageomgeving. De verslagen waren verder goed en duidelijk. Leerlingen lazen de bijdragen uit elkaars klas, maar wisselden niets uit met de andere vestiging. Ook werd er geen gebruik gemaakt van de functie waarmee ze op elkaar kunnen reageren (Onstenk, 2007). Deze toepassing van het weblog is asynchroon en niet hiërarchisch, en ook hier is de mate van samenwerking beperkt. Weinig motivatie. SME Advies 11

12 Casestudie 4: De weblog als beoordelingsinstrument Bedrijfskundestudenten in Nieuw Zeeland kregen als opdracht een weblog op te zetten waarin een cursus over ethiek beoordeeld en geëvalueerd werd. Ze werden opgedeeld in groepen van zeven tot elf studenten, en moesten met deze groep een reactie plaatsen op een casestudie. De studenten moesten hierbij rekening houden met wat het ethische probleem was, welke ethische theorieën hierbij relevant waren, welke oplossingen mogelijk waren en welke informatie benodigd was voor een beslissing. Na zelf te hebben gepost moesten studenten op elkaar reageren en elkaar beoordelen. Evaluatie: Studenten in deze opdracht maakten weinig gebruik van literatuur, waardoor de cijfers voor deze opdracht ten opzichte van andere onderdelen in de cursus laag uitvielen. Studenten stonden wel erg positief tegenover deze werkvorm. Ze vonden het delen van ideeën, het communiceren, en het werken in groepen erg nuttig en leerzaam (Kremers, 2006). Het niveau van deze toepassing is gericht op studenten van het hoger onderwijs. Het vereiste een hoge mate van samenwerking. Dit werd door de studenten als uitdagend beschouwd en motiveerde hen. 3.2 Online campagnes met filmpjes Er wordt door allerlei organisaties met een ideële insteek nagedacht over hoe ze het best hun doelgroep, jongeren, kunnen bereiken. Vaak leidt dit tot de conclusie dat er een soort community moet ontstaan waar over de onderwerpen wordt gecommuniceerd waar deze organisatie voor staat. De Nederlandse jeugd heeft zich de laatste jaren gestort op deze online community s, ook wel social networks. Vooral Hyves is ontzettend populair bij jongeren tussen de 10 en 25 jaar. Het is dan ook logisch dat veel bedrijven en organisaties een eigen Hyves-pagina oprichten. De leden kunnen hier content plaatsen, op elkaar reageren, zelf een poll ontwerpen, foto s plaatsen en filmpjes delen. Dit biedt dus goede en veelzijdige mogelijkheden voor communicatie met de doelgroep. Onze verwachting was daarom dat Hyves-pagina s van ideële organisaties of met een ideële insteek succes zouden hebben. Maar ondanks dat jongeren veel tijd besteden aan Hyven hebben we geen geslaagde voorbeelden gevonden van succesvolle community-vorming voor educatieve doeleinden. De pogingen tot het opzetten van een informatieve/educatieve Hyve die wij hebben gevonden, sterven zonder uitzondering een vroege en stille dood. Ondanks dat deze netwerken soms veel leden hebben blijkt slechts een klein aantal fanatiekelingen content te plaatsen en op elkaar te reageren. Dit zijn overigens vaak volwassenen. Enkel het plaatsen van een gadget om aan te tonen dat je een bepaalde zaak steunt lijkt succes te hebben. De jongere hoeft hier niets voor te doen, behalve het logo van een organisatie of campagne op zijn persoonlijke site te tolereren. Social networks zijn in potentie een heel geschikt medium voor educatie, kennisdeling en ontwikkeling, communicatie waarbij ook nog een community wordt gecreëerd. We hebben geen onderbouwde evaluaties gevonden van social networks in educatieve context, maar ondanks dat lijken ze niet te functioneren. Omdat geen van de door ons gevonden voorbeelden langdurig succesvol bleek te zijn hebben we social networks niet opgenomen in de lijst met casestudies. Iets succesvoller blijken de campagnes waar jongeren actief worden betrokken bij een thema. Door een wedstrijdelement te voegen in de campagne kunnen jongeren worden gestimuleerd deel te nemen. Enkele voorbeelden: Duurzame jongerencommunicatie en digitale media 12

13 Casestudie 1: Stivoro campagne Stivoro heeft er voor gekozen met veel verschillende kleine campagnes jongeren bewust te maken van de gevaren van roken. Eén van deze campagnes was MPEG heroes. Jongeren werden opgeroepen een leuk, gek of humoristisch filmpje te maken over het onderwerp. Deze konden worden geüploadet op een internetsite. De filmpjes werden uitgezonden op tv zender TMF, en op de internetsite van TMF konden jongeren reageren op de filmpjes. Daarnaast zou de winnaar een rol krijgen in de speelfilm Dunya en Desie. Evaluatie: De campagne viel erg tegen. Er waren weinig inzendingen, en de inzendingen die er waren, waren vaak niet erg leuk. Om te kunnen reageren op de filmpjes moest je beschikken over een TMF account, wat ook werd gezien als een mogelijke faalactie. Dit voorbeeld speelde zich echter wel af vóór het Youtube-tijdperk. Tegenwoordig is het veel populairder om filmpjes te maken, dus wellicht zou een dergelijke actie nu meer succes hebben (Planken, 2009). Een landelijk filmproject is een vorm van niet hiërarchische communicatie. Samenwerking is belangrijk in dit kader. Het feit dat het op geheel vrijwillige basis was, heeft er wellicht aan bijgedragen dat het geen groot succes werd (Planken, 2009). Casestudie 2: Trimbos campagne Het Trimbos Instituut is al lange tijd bezig met de campagne DRANK, maakt meer kapot dan je lief is. Het project wordt uitgevoerd binnen twee domeinen, namelijk internet en scholen. Voor deze twee is gekozen omdat er door het Trimbos wordt verondersteld dat ze toegang geven tot grote groepen jongeren. Op internet is er een kennistest over alcohol en daarnaast een test die inzicht geeft in het eigen alcohol gedrag. Daarnaast is er een platform gelanceerd, genaamd Mainstage. Deze site heeft als doel jongeren creatief bezig te laten zijn met het onderwerp alcoholmatiging. Er vindt discussie plaats en er worden wedstrijden georganiseerd waar jongeren aan mee kunnen doen. De hiphopgroep Zwartlicht gaat een rapnummer schrijven over groepsdruk en hoe je daarmee om moet gaan. Jongeren wordt gevraagd hier een videoclip bij te bedenken. De winnaars zien hun inzet beloond met een rol als regieassistent bij de opname van de echte clip van de rapgroep. Deze clip zal geïnspireerd zijn op de winnende clip van de wedstrijd. Evaluatie: Het project is nog niet van start gegaan. Er wordt vanuit gegaan dat videoclips een sterk middel zijn omdat deze gedeeld kunnen worden via netwerken als Youtube en Hyves. Op ROC s wordt via postercampagnes en in het schoolmagazine promotie gemaakt voor dit filmproject. Het Trimbos Instituut heeft jongeren van het begin af aan betrokken bij dit project. Ze hebben meegedacht over de te ontwikkelen strategie (Planken, 2009). Op de officiële website van het project is overigens geen discussieplatform of uitleg van het project te vinden. Binnen dit project is er sprake van niet hiërarchische communicatie. Het is voor jongeren een grote uitdaging het script van een eigen videoclip te schrijven en mee te doen aan deze wedstrijd. Het project richt zich met name op ROC leerlingen, maar het zou ook goed kunnen werken bij middelbare scholieren. Casestudie 3: Clips voor Vrijheid Na de moord op Theo van Gogh werd in de klas van zijn zoontje een project gestart waarbij kinderen in een kort filmpje lieten zien wat vrijheid voor hen betekende. Enkele jaren later, in 2009, deden al 4000 jongeren uit het hele land mee. Via de internetsite kunnen jongeren heel gemakkelijk via een simpel programmatje (de Holy Animator) filmpjes maken van niet langer dan 20 seconden. In de klas worden workshops gegeven van drie uur waarin in een half uur wordt uitgelegd hoe het programma werkt en de leerlingen vervolgens een filmpje maken. Daarna worden de filmpjes teruggekeken. De leerlingen kunnen zo heel snel en kort een boodschap uitdragen. SME Advies 13

14 Deze filmpjes zijn uitgezonden op verschillende bevrijdingsfestivals, maar kunnen volgens de organisator net zo goed worden uitgezonden in schoolkantines of als filmpje in de tram. Evaluatie: Het project is in slechts enkele jaren uitgegroeid van een klassikaal tot landelijk. Kinderen blijken goed in staat hun gevoelens op film te zetten. Zo maakte een meisje uit haar eigen ervaring een filmpje over kindermishandeling, twee andere meisjes over hun lesbische gevoelens en een Marokkaans jongetje beschreef hoe hij soms werd aangekeken alsof hij een terrorist was. Leerlingen raken bij het bekijken van elkaars filmpjes sterk betrokken bij elkaar. Ze kunnen elkaars filmpjes ook ten alle tijden terug zien op de internetsite. ( Desain, 2009). Clips voor Vrijheid is bedoeld voor de hele middelbare school, en is zelfs geschikt voor het basisonderwijs. Ondanks dat de kinderen niet samenwerken raken ze wel betrokken bij elkaars filmpjes, omdat ze deze tegelijkertijd maken en de filmpjes klassikaal terugkijken. Het is een uitdaging een zo goed/leuk/grappig/aangrijpend mogelijk filmpje te maken. De communicatie bij dit project is niet hiërarchisch. Dit project scoort erg hoog op de factoren motivatie en authenticiteit. 3.3 Games Casestudie 1: Role playing game Oblivion Er is zeer weinig effectenonderzoek gedaan naar games in het onderwijs. Onlangs is er echter in Nederland een goed vergelijkend onderzoek gedaan naar het effect van gamen op bepaalde competenties. Het betrof hier een onderzoeksproject rondom de online role playing game Oblivion. Dit spel is gekozen vanwege de hoge grafische kwaliteit, de hoeveelheid aan leermogelijkheden, de prijs en het niet-lineaire karakter. Dit laatste betekent dat de speler vanaf level 1 alle onderdelen van het spel al kan benutten. Dit verminderd de tijd die moet worden besteed aan voorbereiding binnen de game zelf. De speler houdt zich binnen de game bezig met verschillende competenties, namelijk probleemoplossend denken, de Engelse taal en samenwerking, omdat het spel met tweetallen wordt gespeeld. Het probleemoplossend denken is onder te verdelen in strategisch keuzes maken, oriënteren en plannen. De controlegroep voerde een gelijksoortige opdracht uit, waarin dezelfde competenties werden vereist. Zij moesten een speurtocht met opdrachten uitzetten, en vervolgens elkaars speurtocht uitvoeren. Het onderzoek richtte zich op het verschil in leerwinst tussen de spelers van het spel en de controlegroep. Daarnaast werd onderzocht of de spelers van Oblivion een hogere leermotivatie hadden dan de controlegroep. Evaluatie: De leerlingen in de controlegroep waren positiever over hun leerervaring dan de experimentele groep. Ze gaven aan de opdracht leuker, interessanter en nuttiger te vinden dan de spelers van Oblivion. Daarnaast dachten ze dat ze er meer van geleerd hadden, met name op het gebied van oriënteren en plannen. De resultaten wezen echter uit dat dit niet het geval was. De experimentele groep had juist beter leren oriënteren en samenwerken en hun Engels was er meer op vooruit gegaan. Conclusie van het onderzoek is dat self-reports niet per definitie een valide en betrouwbare graadmeter zijn voor effectenonderzoek bij games in het onderwijs. Daarnaast wordt de rol van motivatie ter discussie gesteld en wordt er meer nadruk gelegd op het flow element van games (Verheul & van Dijk, 2009). Dit onderzoek is uitgevoerd op MBO-opleidingen, maar kan ook goed worden toegepast binnen het voortgezet onderwijs. De game is meer gericht op competenties en vaardigheden dan op kennisoverdracht. Samenwerking is een belangrijk element, maar geen voorwaarde binnen dit concept. Casestudie 2: Geschiedenis met Patrician III In Denemarken kregen kinderen in de leeftijd van 12 en 13 jaar geschiedenisonderwijs doormiddel van het spel Patrician III. Spelers kruipen in de rol van een koopman in de middeleeuwen, en leren al spelenderwijs over de leefomstandigheden en Duurzame jongerencommunicatie en digitale media 14

15 machtsverhoudingen in die tijd. Vervolgens moesten de leerlingen in tweetallen een PowerPointpresentatie maken en deze presenteren aan een tweetal van een andere school met dezelfde opdracht. Evaluatie: De leerlingen hadden het gevoel dat ze veel meer leerden, en tot inzichten kwamen die ze niet hadden verkregen door enkel een boek te lezen (Wastiau, e.a., 2009). De eigenschap van dit spel is dat de communicatie hiërarchisch verloopt. Daarnaast is het spelen van dit spel uitdagend, spannend en is de beleving hoog, kortom een hoge mate van motivatie en authenticiteit. Er wordt samengewerkt, zowel tijdens het spelen van het spel als daarna bij het maken van een presentatie. Leerlingen doen vooral vaardigheden op bij het maken van de presentaties. Casestudie 3: Nintendogs Schotland is een voorloper bij de toepassing en implementatie van games in onderwijs. Een voorbeeld van zo n game is Nintendogs. Dit is een spel op een kleine draagbare Nintendo waarin de leerlingen zelf een hond moeten opvoeden. De hond moet getraind worden zodat hij kan meedoen met competities die variëren in moeilijkheidsgraad. Op deze manier kunnen leerlingen geld verdienen, dat kunnen ze in een virtuele winkel uitgeven aan de hond. Voor deze opdracht werden groepjes van drie leerlingen per hond geformeerd. Leerlingen moesten een dagboek bijhouden over de verrichtingen van de hond. Evaluatie: De betrokken docenten ervoeren dat de leerlingen meer betrokken raakten bij de schrijfopdrachten, doordat ze erg betrokken waren bij het welzijn van hun digitale hondje. Om die reden lazen ze ook meer achtergrondinformatie over honden (Wastiau, e.a., 2009). Deze applicatie is vooral voor basisschoolleerlingen erg spannend, waarbij een hoog authenticiteitgevoel wordt bewerkstelligd. Samenwerking is belangrijk, en de communicatie is niet hiërarchisch. De kinderen doen vooral kennis op door het zoeken naar achtergrondinformatie. Casestudie 4: Farm Frenzy Elfjarige leerlingen in Zuid-Frankrijk verkregen verschillende vaardigheden door het spelen van het spel Farm Frenzy. Dit is een simulatiespel over het bestieren van een boerderij. De spelers moeten verschillende taken oplossen om de grootte van hun stal uit te breiden en om hun productie uit te breidden. Op deze manier konden ze een nieuwe level bereiken. In totaal kende het spel 45 levels. Het spel behandelt de vaardigheden die nodig zijn om zowel de technische als wetenschappelijke kant van het agrarische bestaan te begrijpen. Evaluatie: Het spel werd door de betrokken docenten als zeer succesvol omschreven. De leerlingen hadden zichzelf verschillende vaardigheden eigen gemaakt, ze waren zich bewuster van hun acties doordat ze hadden geleerd hun eigen aanpak te bekritiseren. Ze leerden goed omgaan met complexe taken en hierin ook samen te werken met medeleerlingen. De docenten noemden de volgende factoren achter het succes van het spel: het plezierige karakter, duidelijke doelen, toenemende moeilijkheidsgraad, effectieve gameplay, de focus op beloning in plaats van bestraffing, en de ranking van scores (Wastiau, e.a., 2009). Dit spel bevordert samenwerking en kan gespeeld worden op het lager en voortgezet onderwijs. De communicatie is wel hiërarchisch en het spel is niet overdreven interactief. Leerlingen raakten gemotiveerd en voelden een redelijk hoog authenticiteitgevoel. Casestudie 5: Zoo Tycoon 2 In een Oostenrijkse klas met 12-jarige leerlingen werd het spel Zoo Tycoon 2 gebruikt voor verschillende disciplines. Zoo Tycoon 2 is een spel waarin de speler zijn eigen dierentuin ontwerpt en managet, met alle verantwoordelijkheden en taken die daarbij komen kijken. SME Advies 15

16 In eerste instantie werd het spel gebruikt voor de lessen Duitse taal, waar leerlingen in tweetal het spel speelden. Ze moesten schrijven over het verloop van het spel of over de dieren en oefenden op die manier met taal. Toen de leerlingen en docenten gewend waren werd de Engelse versie van het spel gespeeld tijdens de Engelse les. Het vocabulaire werd uitgebreid en tegelijkertijd leerden de kinderen van alles over de dieren, over hun gewoonten en over de bescherming van dieren. Daarnaast leerden ze vooruit plannen en ontwikkelden ze hun economisch inzicht. Vervolgens zagen ook de docenten biologie en tekenen in dat het spel hen van pas kon komen, en deze namen het ook op in hun lessen. Tijdens biologie leerden de kinderen over de dieren, bij tekenen moesten de kinderen de dieren in hun dierentuin zelf natekenen. Evaluatie: De docenten waren allen zeer te spreken over het inpassen van dit spel binnen het bestaande curriculum. Kinderen leerden goed samenwerken, waardoor sociale en communicatieve vaardigheden werden bevorderd. Kinderen gingen gemotiveerd om met de lesstof en waren enthousiast over de schrijfopdrachten (Wastiau, e.a., 2009). Bij het spelen van Zoo Tycoon 2 is er sprake van hiërarchische communicatie, maar de aanvullende opdrachten (spreekbeurten, papers, etc.) bevorderen communicatie tussen de leerlingen onderling. Het spel scoort hoog op de factoren motivatie en authenticiteit. De leerlingen vinden het leuk om op deze manier met informatie om te gaan. Dit spel is vooral geschikt voor het lager en de lagere klassen van het voortgezet onderwijs. Zowel kennis als vaardigheden worden gestimuleerd. 3.4 PDA-applicaties Casestudie 1: Veenquest Veenquest is een adventure game waarmee kinderen met een PDA in de hand en gebruikmakend van GPS de natuur in trekken. Het doel is de kinderen het natuurgebied op eigen wijze te laten beleven en om ze milieubewustheid bij te brengen. De leerlingen gaan zelfstandig op pad met een PDA, terwijl de leraar op het bezoekerscentrum blijft. Een kaart en een aantal navigatiemiddelen geven aan waar ze heen moeten lopen. Wanneer de groepen in de buurt van een opdracht komen, ontvangen ze een animatie of opdracht. De spelers moeten in de rol van journalist (voor de krant de Veenbode) een milieuprobleem oplossen. Dit is een probleem in speelse vorm, waarbij ze een gestrand buitenaards wezen helpen. Leerlingen lossen opdrachten met betrekking tot natuur- en milieueducatie op. Opgeloste opdrachten leveren het ruimtewezen weer onderdelen voor zijn neergestorte raket. Uiteindelijk heeft de hoofdredacteur van de krant genoeg (educatieve) informatie en kan het ruimtewezen weer terug naar zijn planeet. Dit is het eindpunt van de route en de kinderen zijn dan weer terug bij het bezoekerscentrum. Evaluatie: De applicatie is in 2007 getest en in gebruik sinds De resultaten van de gebruikerstesten zijn veelbelovend. Kinderen vinden het erg leuk om op deze manier te leren. Het gebruik van een PDA heeft een positief effect op de kinderen. Kinderen bleven gefocust tijdens de pilot. Ze vonden het leuk om met het apparaat op pad te gaan, zonder docent. Ook de inhoud van de opdrachten werd zeer positief ontvangen. Op basis van de gebruikerstests werd de interface begrijpelijker gemaakt en opnieuw getest. Docenten waren eveneens zeer positief: Dit is eens wat anders dan de ouderwetse vragenlijst met pen en papier. Vooral de combinatie van vragen en een verhaallijn vonden ze een goed middel om kinderen bij de les te houden. Voor de implementatie in het onderwijs is het belangrijk om per school goed te kijken naar de aansluiting met de lesstof, omdat het curriculum van basisscholen van elkaar verschilt (Huizinga e.a., 2008). Deze vorm van leren heeft een synchroon karakter waarbij samenwerking belangrijk is. De kennisoverdracht is echter wel hiërarchisch. Het spel motiveert en bevorderd het authenticiteitgevoel. Het is vooral geschikt voor lager onderwijs. De kennisoverdracht wordt beperkt door het aantal vragen Duurzame jongerencommunicatie en digitale media 16

17 Casestudie 2: Timelab 2010 Timelab 2010 is een spel waarin de leerling nadenkt voor het klimaatvraagstuk. Hij komt terecht in de toekomst, waar klimaatveranderingen de aarde drastisch hebben veranderd. Enkele wetten die in 2008 zijn aangenomen hebben er toe bijgedragen dat het zo uit de hand gelopen is. Het doel is de effecten van deze wetten te onderzoeken en met nieuwe verkiezingen de wetgeving te veranderen. De leerlingen gaan op pad en zien op hun virtuele kaart de spellocaties. Per spellocatie geeft de PDA informatie over 17 verschillende wetten die invloed zouden hebben op de plek waar ze zijn. Deze informatie wordt onder andere geleverd in tekst en in foto s, vanuit een verhalend perspectief van een virtueel karakter. Bij een bushokje gaat het bijvoorbeeld over de invloed van het openbaar vervoer, bij een elektriciteitsplan over duurzame energie, en bij een rivier over overstromingen en het uitsterven van watervogels. Terug in de klas beargumenteren de leerlingen ieder vijf wetten die ze willen veranderen. Als iedereen heeft gesproken bepaald de klas in een discussie welke wetten er worden genomineerd. Voor de wetten die gekozen worden, wordt vervolgens het scenario geschetst wat de invloed daarvan op klimaatverandering is. Evaluatie: Gebruikers tijdens de testfase vonden het erg interessant om op deze manier met informatie om te gaan. Groepjes konden hun eigen tempo volgen en zelf de route kiezen. De spelers wilden wel graag meer spelelementen zoals samenwerking en competitie. Ook de groepsdiscussie werd positief beoordeeld. Achteraf werd er zelfs gevraagd naar meer achtergrondinformatie over klimaatverandering (Huizinga e.a., 2008). De communicatie bij Timelab 2010 is niet hiërarchisch, met name vanwege de groepsdiscussie. De samenwerking en het spanningselement zijn beperkt, maar de opdrachten vormen wel een uitdaging. Dit motiveert de leerlingen. Daarnaast is de authenticiteit hoog. Deze toepassing is vooral geschikt voor het voortgezet onderwijs en het MBO. Casestudie 3: Soundwalk Een Soundwalk is een workshop, bestaande uit het lopen van een route, het luisteren naar een verhaal en het creëren van beeldmateriaal. De workshop wordt aangeboden in het kader van het vak CKV, projectonderwijs, introductieweken en excursies. Het doel van de Soundwalk is om leerlingen met andere ogen naar hun stad te laten kijken. Hun ervaringen werken ze uit in een persoonlijk werkstuk, waarbij ze verschillende (nieuwe) media gebruiken. In het eerste deel van de workshop krijgen leerlingen een MP3-speler, waarop een soundtrack draait met het verhaal van de virtuele locatiescout. Deze neemt je mee door de stad, op zoek naar spannende filmlocaties voor een film over Rotterdam. Op zoek naar geschikte locaties vertelt hij zijn verhaal. De route is opgedeeld in verschillende tracks en locaties. De deelnemers lopen de route en luisteren naar het verhaal. Onderweg maken ze, geïnspireerd door wat zij zien en horen, foto s of filmopnamen. In het tweede deel van de workshop maken de leerlingen in tweetallen een filmtrailer of een filmposter bestaande uit hun eigen opnamen. Evaluatie: De Soundwalk werd positief ontvangen door de testgroepen die bestonden uit leerlingen van het vmbo. Het doel van het project is om mensen met andere ogen en een verrijkte blik naar hun omgeving te laten kijken. De leerlingen gaven ook aan dat ze dit ook zo hadden ervaren. De verschillende verhaallijnen werden soms ingewikkeld gevonden en de hoeveelheid aan informatie kon niet door iedereen goed bevat worden. Het bleek dat de deelnemers gemakkelijk gestimuleerd konden worden met visuele input (Huizinga e.a., 2008). Een sterk put van deze tool is dat het inspeelt op het authenticiteitgevoel van de jongeren. Verder is er weinig sprake van samenwerking, uitdaging of spanning. De communicatie verloopt asynchroon en is hiërarchisch. SME Advies 17

18 Casestudie 4: Biocaching Biocaching is ontwikkeld om studenten een middel te geven waarmee ze gegevens van een veldwerklocatie kunnen verzamelen, bewerken en analyseren. Een tweede doel van het project is het in kaart brengen van mogelijkheden met deze toepassing, zodat in meer veldwerkcursussen gebruik gemaakt kan worden van mobiele apparatuur. Docenten kunnen zelf routes uitzetten die studenten in tweetallen met een PDA in de hand kunnen lopen. Op een overzichtskaart zien ze waar ze zijn en waar de opdrachten zijn. Tijdens de wandeling verzamelen de studenten locatiespecifieke gegevens van bijvoorbeeld een natuurgebied. Na de wandeling combineren ze alle gegevens van de hele groep om ze te bewerken en te analyseren. Studenten kunnen gegevens opslaan en ze bij opeenvolgende veldwerkopdrachten door de jaren heen gebruiken. De gemaakte routes worden op de Biocaching website geplaatst, zodat andere gebruikers later bestaande routes kunnen uitzoeken op locatie en op leerdoel. Evaluatie: Locatiespecifieke informatie kan over verschillende tijdsperioden vergeleken worden, en daarin schuilt het sterkste punt van Biocaching. Het werd door studenten die al ervaring hadden met andere meetapparatuur zeer enthousiast ontvangen. Ze vonden het naast praktisch, ook erg leuk en leerzaam om mee te werken (Huizinga e.a., 2008). Deze toepassing is geschikt voor alle niveaus van onderwijs. Er is sprake van hiërarchische communicatie, waarin samenwerking belangrijk is. Studenten raakten erg gemotiveerd om met deze tool aan de slag te gaan. Het speelt in op de authenticiteit van de studenten. Er wordt veel kennis vergaard en ook de vaardigheden worden verbeterd. Casestudie 5: Games Atelier Games Atelier is een nieuw leermiddel, dat aansluit bij de belevingswereld van scholieren in het voortgezet onderwijs. Scholieren gebruiken mobiele telefoons, GPS en internet om samen locatiegebaseerde spellen te maken, te spelen, te delen en achteraf te bekijken. Bij deze spellen wordt de directe omgeving gebruikt als bron van informatie en als setting voor een spelverhaal. Via mobiele telefoons met GPS kunnen op locaties verschillende soorten informatie, verhalen en media worden ontsloten voor spelers en ook door hen worden toegevoegd. Een docent kan er voor kiezen zelf een spel te ontwerpen of dit klassikaal/groepsgewijs te doen. Een eenvoudig spel is in twee uur te maken. De leerlingen werken hiervoor spelregels uit en plaatsen media en opdrachten op een digitale kaart van de omgeving. Vervolgens kan er met behulp van software worden gekozen uit drie spelgenres: Secret Trail, Adventure of Collect & Trade, die elk hun eigen spelregels en niveau hebben. Nadat gekozen is voor een spelvorm, kunnen de leerlingen zelf een spel ontwerpen waarin locaties in de directe leefomgeving fungeren als opdrachtlocaties. Het pilotproject werd in 2008 gehouden op vijf middelbare scholen. Eerst werd er een discussie gehouden rondom het thema burgerschap, vervolgens moesten de jongeren hier een spel bij bedenken in hun omgeving. Ze lieten hierin zien hoe ze de maatschappij om hen heen ervaren en wat ze belangrijk vinden. Evaluatie: Het werd door de leerlingen als een grote uitdaging en zeer motiverend ervaren zelf iets te maken over hun omgeving. Ze vonden het moeilijk een goed verhaal te bedenken, maar pikten het maken van een spel desondanks snel op. Lesstof werd op deze manier door toepassing en voorbeelden uit de eigen omgeving heel inzichtelijk gemaakt. Daarnaast kijken de leerlingen nu met andere ogen naar de eigen omgeving (Huizinga e.a., 2008). Deze manier van leren is niet hiërarchisch, synchroon, vereist een hoge mate van samenwerking en wordt door leerlingen als motiverend, leuk, spannend en uitdagend ervaren. De authenticiteit is groot, mede doordat het kan worden gepeeld in de eigen leeromgeving en de leerlingen echt zelf iets maken. Hierdoor nemen hun vaardigheden en Duurzame jongerencommunicatie en digitale media 18

19 kennis van verschillende disciplines toe. Games Atelier is vooral geschikt voor het voortgezet onderwijs. Casestudie 6: Wandelingen bij Ecomare Het centrum voor Wadden en Noordzee op Texel, Ecomare, biedt verschillende PDA wandelingen aan. Het doel is om de jeugd meer te betrekken bij de natuur. Zo hebben ze een nachtwandeling, bieden ze speciale routes aan voor mensen in een rolstoel, en zitten er speurtochten bij. De wandelingen zijn vooral gericht op basisscholen en middelbare scholen. Er wordt op de PDA informatie gegeven over de omgeving en de gebruiker moet in tweetallen meerkeuzevragen beantwoorden. De gebruikers kunnen foto s maken die vervolgens, terug op het centrum als dia s worden getoond. Een andere wandeling laat de gebruiker aangeven op welke locatie ze een bepaalt plantje of dier hebben gezien. Dit wordt vervolgens op een digitale kaart aangegeven. Bij terugkomst is deze kaart gevuld met puntjes die aangeven op welke plekken bepaalde flora en fauna gezien zijn. Evaluatie: Ondanks dat sommige leerlingen de apparatuur enigszins verouderd vinden reageren de meesten zeer enthousiast. Op deze manier vinden ze het leuk om de natuur in te trekken en er over te leren. Vooral de nachtwandeling wordt omschreven als zeer spannend en de beleving is erg hoog. Dit heeft een zeer sterke motiverende werking(lindeboom, 2009). Sommige PDA applicaties blijken niet goed te bevallen door trage en slecht functionerende software. Ook als de zon schijnt blijken de beeldschermen van enkele PDA types niet goed te lezen. Ook andere NME centra hebben hier klachten over. 3.5 Virtuele Werelden Casestudie 1: Horse and Health in Second Life Studenten van de Horse and Health opleiding kregen de opdracht in groepjes op Second Life een galerie te opnenen waarin hun projectresultaten worden getoond. Dit gebeurt in de vorm van diashows, foto s, film en een 3D-voorstelling rond lichaam en gezondheid van paarden. Alle studenten hebben een 3D portfolio gemaakt in Second Life waarin ze middels illustraties laten zien waar ze vanaf begin van hun studiejaar het meest trots op zijn geweest. Het portfolio is door andere inwoners (residents) van Second Life in te zien. De studenten hebben bovendien een of meerdere PowerPoint-presentaties ge-uploaded. Een groepje studenten heeft samengewerkt om een 3D-skelet van een paard te plaatsen waarbij delen van het skelet voorzien zijn van extra informatie. Het op modelskelet is gefotografeerd met de digitale camera en omgezet naar een 3D-object. Een ander groepje heeft een 3D weergave van de spieren van een paard neergezet waarbij onderdelen aangeklikt kunnen worden en zo toegang geven tot informatie (naam, werking etc). Dit geheel diende uiteindelijk te worden gepresenteerd middels een virtuele rondleiding door de galerie. Evaluatie: De beleving van studenten was erg hoog bij deze opdracht. Er was een hoog verantwoordelijkheidsgevoel waardoor de kwaliteit van de producten omhoog ging. De studenten vonden het daarnaast spannend om op deze manier met hun lesstof aan het werk te gaan. Er werd op Second Life ook veel tijd gestoken in activiteiten die niet met de inhoud van de opdracht te maken hadden. Deze activiteiten vergrootten echter het plezier en versterkten het community gevoel. De Engelse voertaal op Second Life vormde voor de doelgroep geen probleem. Communicatie gaat via de chatfunctie, waardoor de taalbarrière gemakkelijk overwonnen wordt (Onstenk, 2007). Het karakter van deze opdracht was niet hiërarchisch, het vereiste een hoge mate van samenwerking en de leerlingen raakten gemotiveerd er iets moois van te maken en goede informatie te leveren. Men kan zowel synchroon als asynchroon communiceren. Wellicht is een dergelijke toepassing vooral succesvol vanwege het visuele aspect welke de beleving te SME Advies 19

20 goede komt. Qua kennis heeft deze toepassing weinig toegevoegde waarde. Alle kennis, die al klassikaal behandeld is, wordt gereproduceerd. Wel doen de leerlingen vaardigheden op, bijvoorbeeld bij het maken van 3-D modellen. 3.6 Microblogging Twitter neemt de laatste maanden enorm toe in populariteit en er wordt ook door docenten mee geëxperimenteerd in of rondom hun lessen. Hieronder worden enkele korte voorbeelden gegeven van situaties waar docenten met hun klas een kleine Twittercommunity zijn gestart. Drie voorbeelden door Dunlap en Lowenthal (2009) 1. Een student leest iets in haar tekstboek en begrijpt het niet. Ze twittert haar vraag naar de community en binnen tien minuten heeft ze drie antwoorden/tips van medeleerlingen en docenten. Meer reacties volgen. 2. Een student vraagt zich af hoe hij muziek bij zijn slideshow voegt en stelt deze vraag via Twitter. Hij krijgt binnen een paar minuten twee tips en een half uur later heeft hij muziek in zijn slideshow en is hij klaar om zijn presentatie te geven. 3. Een studente vindt een praktische, en voor de les relevante video op Youtube en plaatst de URL op haar Twitter. Drie anderen nemen dit filmpje op in hun reactie, waardoor mensen die hen volgen ook weer op de hoogte worden gesteld van dit filmpje. Drie voorbeelden door S. Kats (2009) 4. Op een groot scherm naast het bord kwamen tijdens de les vragen en suggesties voor discussieonderwerpen binnen, die via Twitter door de leerlingen werden verstuurd. Het doel was om meer leerlingen te betrekken bij het onderwijs, ook die leerlingen die normaal hun mond niet durven open te trekken. Dit bleek te werken, al was het voor de docent moeilijk om alle tweets te volgen. Het echte discussievoeren bleek ook lastig. De tweets kwamen te snel waardoor onderwerpen maar kort behandeld konden worden. 5. Er is nog een soortgelijk voorbeeld bekend. Ook hier waren leerlingen die normaal gesproken stil zijn, actief bij het reageren. Bij dit voorbeeld werden leerlingen ook aangespoord om persoonlijk gedachten door te sturen, zoals: het gaat te snel, of wanneer is het examen ook al weer. Zo kon de docent beter inzicht krijgen in wat er speelde in de klas. 6. Een andere docent gebruikte Twitter tussen de lessen door. Leerlingen konden elkaar vragen stellen, of elkaar wijzen op interessante links en informatie delen via Twitter. Twitter werd door de docent ervaren als een snellere en meer toegankelijke variant van een discussieforum. Een Nederlands voorbeeld van K. Winters (2009) 7. Een basisschoolmeester heeft met zijn klas een weblog waarin hij dagelijks iets schrijft. Op donderdag maakt hij ook altijd een podcast die de leerlingen s avonds kunnen beluisteren. Daarnaast heeft hij een Twitter account die zijn leerlingen volgen. Zij kunnen twitterpunten verdienen door antwoord te geven op een vraag die hij via Twitter stelt. Met deze punten kunnen ze vervolgens een prijs winnen. Voorbeeld: Hij heeft een foto geplaatst van het vliegdekschip USS JFK, met daarbij een verwijzing naar een wiki over vliegdekschepen. Vervolgens stelt hij de vraag wie JFK was. De kinderen kunnen dan vijf punten verdienen. Evaluatie: Er zijn geen evaluaties bekend van de gegeven voorbeelden, maar het is wel mogelijk om ze te beoordelen. Twitter schept mogelijkheden voor synchrone communicatie binnen, en asynchrone communicatie buiten de klas met een niethiërarchisch karakter. Het is echter wel heel handig voor het delen van informatie en Duurzame jongerencommunicatie en digitale media 20

Samenvatting. Clay Shirky Iedereen Hoofdstuk 4 Eerst publiceren, dan filteren. Esther Wieringa - 0817367 Kelly van de Sande 0817383 CMD2B

Samenvatting. Clay Shirky Iedereen Hoofdstuk 4 Eerst publiceren, dan filteren. Esther Wieringa - 0817367 Kelly van de Sande 0817383 CMD2B Samenvatting Clay Shirky Iedereen Hoofdstuk 4 Eerst publiceren, dan filteren Esther Wieringa - 0817367 Kelly van de Sande 0817383 CMD2B Deze samenvatting gaat over hoofdstuk 4; eerst publiceren dan filteren,

Nadere informatie

NME en Digitale Media

NME en Digitale Media NME en Digitale Media Een goeie combinatie! Workshop voor de Wisselwerkdag van het NME op 22 juni 2010 in Zeist Kennismaken Christel Otto en Anneke Groen Geen digitale media experts, wel enthousiast over

Nadere informatie

VMBO praktische leerweg VMBO theoretische leerweg HAVO VWO

VMBO praktische leerweg VMBO theoretische leerweg HAVO VWO Page of 7 Enquête voortgezet onderwijs Deze vragenlijst bestaat uit vijf delen, A t/m E. Er zijn in totaal 9 vragen. A. Over jezelf Dit onderdeel bestaat uit zeven vragen. Hoe oud ben je? In welke klas

Nadere informatie

Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota

Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota 2012 Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota Carolien Popken SAB Schoolvereniging Aerdenhout- Bentveld 14-6-2012 Inhoudsopgave Inleiding... 3 Onderzoek... 4 Voorwoord... 4 Antwoord op de deelvragen

Nadere informatie

Deze vragenlijst bestaat uit vijf delen, A t/m E.

Deze vragenlijst bestaat uit vijf delen, A t/m E. Page of 6 Enquête basisonderwijs Deze vragenlijst bestaat uit vijf delen, A t/m E. Er zijn in totaal 9 vragen. A. Over jezelf Dit onderdeel bestaat uit zeven vragen. Hoe oud ben je? In welke klas zit je?

Nadere informatie

Mediawijsheid protocol Basisschool Op t Hof

Mediawijsheid protocol Basisschool Op t Hof Mediawijsheid protocol Basisschool Op t Hof Helga Bongers & Kim van Dooijeweert Tricht, 2013 'Mediawijsheid is niet gewoon belangrijk. Het is absoluut cruciaal. Mediawijsheid bepaalt of kinderen een instrument

Nadere informatie

Deze vragenlijst bestaat uit zes onderdelen, A t/m F.

Deze vragenlijst bestaat uit zes onderdelen, A t/m F. Page of 0 Enquête beroepsonderwijs Deze vragenlijst bestaat uit zes onderdelen, A t/m F. Er zijn in totaal vragen. A. Over jou Je wordt vriendelijk verzocht informatie over jezelf te geven door onderstaande

Nadere informatie

Het Ontwikkelteam Digitale geletterdheid geeft de volgende omschrijving aan het begrip digitale technologie:

Het Ontwikkelteam Digitale geletterdheid geeft de volgende omschrijving aan het begrip digitale technologie: BIJGESTELDE VISIE OP HET LEERGEBIED DIGITALE GELETTERDHEID Digitale geletterdheid is van belang voor leerlingen om toegang te krijgen tot informatie en om actief te kunnen deelnemen aan de hedendaagse

Nadere informatie

Bijlage 1: Vragenlijst voormeting Kidzwise...2 Bijlage 2: Aanvullingen vragenlijst eindmeting Kidzwise...6 Bijlage 3: Project geldgenoeg voormeting,

Bijlage 1: Vragenlijst voormeting Kidzwise...2 Bijlage 2: Aanvullingen vragenlijst eindmeting Kidzwise...6 Bijlage 3: Project geldgenoeg voormeting, Bijlage 1: Vragenlijst voormeting Kidzwise...2 Bijlage 2: Aanvullingen vragenlijst eindmeting Kidzwise...6 Bijlage 3: Project geldgenoeg voormeting, onderzoek 1...7 Bijlage 4: Aanvullingen vragenlijst

Nadere informatie

Hyves handleiding voor de Groenteman

Hyves handleiding voor de Groenteman Hyves handleiding voor de Groenteman In deze speciale Hyves handleiding voor de groenteman leest u informatie over wat dit sociale medium precies inhoudt en hoe u als groente en/of fruitspecialist Hyves

Nadere informatie

Leer Opdrachten ontwerpen voor Blended Learning

Leer Opdrachten ontwerpen voor Blended Learning Leer Opdrachten ontwerpen voor Blended Learning Helder &Wijzer Mijn opdrachten In een kort, blended programma In het kort Voor wie docenten/trainers die blended opdrachten willen leren ontwerpen en ontwikkelen

Nadere informatie

Jongeren & Social Media !"#$"#%$!"& Social Media stress JONGEREN & SOCIAL MEDIA KANSEN & RISICO S PROGRAMMA

Jongeren & Social Media !#$#%$!& Social Media stress JONGEREN & SOCIAL MEDIA KANSEN & RISICO S PROGRAMMA Social Media stress JONGEREN & SOCIAL MEDIA KANSEN & RISICO S MICHIEL STADHOUDERS 12 MAART 2013 Social Media stress Nieuwe rage? PROGRAMMA JONGEREN & SOCIAL MEDIA SOCIAL MEDIA: WAT & HOE? RISICO S & KANSEN

Nadere informatie

Recensie: Wat wij moeten weten over jongeren en hun digitale wereld

Recensie: Wat wij moeten weten over jongeren en hun digitale wereld reageren bijlagen attenderen printversie Recensie: Wat wij moeten weten over jongeren en hun digitale wereld Datum 01/02/2007 Auteur publicatie Guus Wijngaards, Jos Fransen, Pieter Swager (INHOLLAND) Titel

Nadere informatie

Dennis Boot. ondersteund door Web 2.0. Samenwerken en begeleiden

Dennis Boot. ondersteund door Web 2.0. Samenwerken en begeleiden Samenwerken en begeleiden ondersteund door Web 2.0 Dennis Boot Evaluatie van Google Sites en Google Apps tijdens stages en projecten in het onderwijs. Inhoud Inleiding... 1 Google Sites i.c.m. Google Apps

Nadere informatie

Onderzoeksopdracht Crossmedialab. Titel Blended Learning & Crossmedia

Onderzoeksopdracht Crossmedialab. Titel Blended Learning & Crossmedia Onderzoeksopdracht Crossmedialab Titel Blended Learning & Crossmedia Probleemomgeving De Faculteit Communicatie & Journalistiek (FCJ) van de Hogeschool Utrecht (HU) profileert zich als een instituut waar

Nadere informatie

Studenten lerarenopleiding. In gesprek over de inhoud van het onderwijs

Studenten lerarenopleiding. In gesprek over de inhoud van het onderwijs Studenten lerarenopleiding In gesprek over de inhoud van het onderwijs 1 Algemeen Doe mee en praat mee! Antwoord of reactie op deze vraag? Dé landelijke dialoog over ons onderwijs en de toekomst. Deel

Nadere informatie

Jeelo staat voor Je eigen leeromgeving.

Jeelo staat voor Je eigen leeromgeving. In deze informatiebrochure kunt u meer lezen over Jeelo. Wilt u naast de inhoud van deze brochure meer weten over Jeelo dan kunt u kijken op de website van Jeelo via www.jeelo.nl. Jeelo staat voor Je eigen

Nadere informatie

Sociale media en didactiek (en pedagogiek)

Sociale media en didactiek (en pedagogiek) Sociale media en didactiek (en pedagogiek) Twitter: #smhuis Wilfred Rubens http://www.wilfredrubens.com Wie van u? Wie van u? Laptop/tablet/smartphone bij u? Wie van u? Laptop/tablet/smartphone bij u?

Nadere informatie

Reflectieverslag mondeling presenteren

Reflectieverslag mondeling presenteren Reflectieverslag mondeling presenteren Naam: Registratienummer: 900723514080 Opleiding: BBN Groepsdocente: Marjan Wink Periode: 2 Jaar: 2008 Inleiding In dit reflectieverslag zal ik evalueren wat ik tijdens

Nadere informatie

De kwaliteit van educatieve activiteiten meten. Universiteitsmuseum Utrecht

De kwaliteit van educatieve activiteiten meten. Universiteitsmuseum Utrecht De kwaliteit van educatieve activiteiten meten Universiteitsmuseum Utrecht De kwaliteit van educatieve activiteiten meten Universiteitsmuseum Utrecht Claudia de Graauw Bo Broers Januari 2015 1 Inhoudsopgave

Nadere informatie

School en computers. Paulusse BedrijfsOpleidingen

School en computers. Paulusse BedrijfsOpleidingen School en computers School en computers Computers zijn niet meer weg te denken uit ons leven. Kinderen van nu spelen vaak al computerspelletjes voor ze naar groep 1 gaan. Op school nemen computers een

Nadere informatie

Producten mediawijsheid de Bibliotheek Midden-Brabant

Producten mediawijsheid de Bibliotheek Midden-Brabant Producten mediawijsheid de Bibliotheek Midden-Brabant Veel scholen besteden aandacht aan het mediawijzer maken van leerlingen, docenten en ouders. De Bibliotheek Midden-Brabant kan hierbij inhoudelijk

Nadere informatie

Inhoud Tip: doorzoek de elektronische versie van dit boek kosteloos op yin.do/5974c

Inhoud Tip: doorzoek de elektronische versie van dit boek kosteloos op yin.do/5974c Inhoud Tip: doorzoek de elektronische versie van dit boek kosteloos op yin.do/5974c Inleiding 10 Hoofdstuk 1: Wat is een weblog 12 Waarom een weblog 13 Wat kun je doen met een weblog 14 Dagboek 14 Hobby

Nadere informatie

Analytisch denken Het oplossen van problemen door vragen te ontleden in kleinere delen, verbanden leggen en logische conclusies trekken.

Analytisch denken Het oplossen van problemen door vragen te ontleden in kleinere delen, verbanden leggen en logische conclusies trekken. Creatief denken Het flexibel kunnen inspelen op nieuwe omstandigheden. Associëren, brainstormen en het bedenken van nieuwe originele dingen en originele oplossingen voor problemen. Analytisch denken Het

Nadere informatie

Reflection paper. Door: Daniëlle Beukman Klas: Havt3b Minor: ICT2 Docent: Sacha van de Griendt

Reflection paper. Door: Daniëlle Beukman Klas: Havt3b Minor: ICT2 Docent: Sacha van de Griendt Reflection paper Door: Daniëlle Beukman 488097 Klas: Havt3b Minor: ICT2 Docent: Sacha van de Griendt Inhoudsopgave Wat ik heb geleerd... 3 Flipping the classroom... 3 Strategie van Suchman... 3 Lipdub...

Nadere informatie

Social media checklist

Social media checklist Social media checklist In 15 minuten klaar om klanten te benaderen Sociale media audit? Elk bedrijf weet wel dat ze iets met sociale media moeten doen en hebben daarom ook (toen ze wat tijd over hadden)

Nadere informatie

Social Media. Presentatie verzorgd door de ouderraad, leerlingenraad, het team en een ouder

Social Media. Presentatie verzorgd door de ouderraad, leerlingenraad, het team en een ouder Social Media Presentatie verzorgd door de ouderraad, leerlingenraad, het team en een ouder DOEL VAN VANAVOND: Een kennismaking met sociale/nieuwe media welke sociale media gebruiken leerlingen veel en

Nadere informatie

Minigids Hybride Evenementen Het evenement dat niemand wil missen is hybride Een wereld waar offline en online samenkomen!

Minigids Hybride Evenementen Het evenement dat niemand wil missen is hybride Een wereld waar offline en online samenkomen! Minigids Hybride Evenementen Het evenement dat niemand wil missen is hybride Een wereld waar offline en online samenkomen! Introductie In een wereld die op alle vlakken steeds meer digitaal verbonden raakt,

Nadere informatie

Location Based Media

Location Based Media Location Based Media Introductie met 7scenes Minor Create Your Future Nieuwe Media 2028 Studiejaar 2011-2012 Inhoud 1 Inleiding en uitleg opdracht... 3 1.1 Wat gaan we doen?... 3 1.2 Over 7scenes... 3

Nadere informatie

Social Media, de andere opvoeder

Social Media, de andere opvoeder Social Media, de andere opvoeder Even voorstellen Diana Langerak Echtgenote en mama van twee jongens Communicatiemedewerker De Hoop ggz Aantal jaren eindredactie verschillende bladen, waaronder: Chris

Nadere informatie

Over sociale media, positieve psychologie en gezondheid: een impressie

Over sociale media, positieve psychologie en gezondheid: een impressie Over sociale media, positieve psychologie en gezondheid: een impressie #Team16 Team #16 is de klankbordgroep van het programma Impuls Gezonde Leefstijl Jeugd (#Jeugdimpuls). De groep bestaat uit vier jongeren,

Nadere informatie

Social Media. De definitie

Social Media. De definitie Social Media De definitie Sociale media is een verzamelbegrip voor online platformen waar de gebruikers, zonder of met minimale tussenkomst van een professionele redactie, de inhoud verzorgen. Hoofdkenmerken

Nadere informatie

Speelwijzer Go VMBO game

Speelwijzer Go VMBO game Speelwijzer Go VMBO game Voor docenten basisonderwijs Welkom bij Go VMBO. Het spel dat uw leerlingen helpt om een gedegen keuze te maken voor het voortgezet onderwijs. Door het spelen van deze uitdagende

Nadere informatie

Dia 1 Introductie max. 2 minuten!

Dia 1 Introductie max. 2 minuten! 1 Dia 1 Introductie max. 2 minuten! Vertel: Deze les gaat vooral over het gebruik van sociale media. Maar: wat weten jullie eigenlijk zelf al over sociale media? Laat de leerlingen in maximaal een minuut

Nadere informatie

TeleTrainer: training in de e van het leren

TeleTrainer: training in de e van het leren TeleTrainer: training in de e van het leren TeleTrainer voor elke docent die betrokken is bij ICT in het onderwijs geschikt voor beginner, gevorderde en specialist geschikt voor verschillende rollen rondom

Nadere informatie

Presentatie Tekst Top plan (talentontwikkelingsplan) Amy Kouwenberg OABCE1A

Presentatie Tekst Top plan (talentontwikkelingsplan) Amy Kouwenberg OABCE1A Presentatie Tekst Top plan (talentontwikkelingsplan) Amy Kouwenberg OABCE1A INLEIDING Ik heb vandaag een cadeautje meegenomen. Niet voor jullie, maar voor mijzelf. Het cadeautje staat voor de verrassingen

Nadere informatie

Start vandaag nog met het verhogen van de cyber security awareness van medewerkers

Start vandaag nog met het verhogen van de cyber security awareness van medewerkers Start vandaag nog met het verhogen van de cyber security awareness van medewerkers Wat is ARDA? Vaak is een glimlach de manier om ergens binnen te komen Verhoog het bewustzijn van medewerkers als het gaat

Nadere informatie

ESSAY. Hoe kan Oxford House efficiënter online communiceren naar zijn potentiele opdrachtgevers? Essay. Lexington Baly 1592180

ESSAY. Hoe kan Oxford House efficiënter online communiceren naar zijn potentiele opdrachtgevers? Essay. Lexington Baly 1592180 ESSAY Hoe kan Oxford House efficiënter online communiceren naar zijn potentiele opdrachtgevers? Essay Lexington Baly 1592180 Seminar: Dream Discover Do Essay Docent: Rob van den Idsert Effectief gebruik

Nadere informatie

Aanvulllende info Workshop Social Media Humanitas district Noord

Aanvulllende info Workshop Social Media Humanitas district Noord Aanvulllende info Workshop Social Media Humanitas district Noord Defintie SocialMedia is een verzamelbegrip voor online platformen waar de gebruikers, zonder of met minimale tussenkomst van een professionele

Nadere informatie

Lesbrief voor het voortgezet onderwijs. voorstelling BROOS

Lesbrief voor het voortgezet onderwijs. voorstelling BROOS Lesbrief voor het voortgezet onderwijs voorstelling BROOS Het Rotterdamse dansgezelschap Conny Janssen Danst is in 1992 opgericht om een podium te creëren voor het werk van choreograaf Conny Janssen. Onder

Nadere informatie

Een project van Jeelo gaat zo

Een project van Jeelo gaat zo Handleiding groep 3-8 Een project van Jeelo gaat zo Wijzers Jeelo heeft gele wijzers om samen met leerlingen te verkennen hoe een project van Jeelo in elkaar zit. Voor groep 3-4 wijzer 2007 Zo gaat een

Nadere informatie

TUNE TECHNIEK WETEN WAT WERKT. Over de testcase De Uitvinders en het Verborgen Oog

TUNE TECHNIEK WETEN WAT WERKT. Over de testcase De Uitvinders en het Verborgen Oog WETEN WAT WERKT GO! TUNE TECHNIEK WETEN WAT WERKT Over de testcase De Uitvinders en het Verborgen Oog Tune Techniek wil dat de nieuwsgierigheid die van nature bij kinderen aanwezig is, gestimuleerd en

Nadere informatie

Educatief pakket duurzame energie Didactische onderbouwing

Educatief pakket duurzame energie Didactische onderbouwing Educatief pakket duurzame energie Didactische onderbouwing Inhoud Welkom Doelen Profielschetsen Materialen Bijlagen Met het Solly Systeem worden kinderen al op jonge leeftijd geïntroduceerd in de wereld

Nadere informatie

Pieter Jonkers Studentnummer: 695247 22 06 2011

Pieter Jonkers Studentnummer: 695247 22 06 2011 MONTESSORI LYCEUM AMSTERDAM Smartboard De mening van de Leerlingen Pieter Jonkers Studentnummer: 695247 22 06 2011 Inhoud 1. Inleiding... 3 Aanleiding... 3 Doel van het onderzoek... 3 2. Onderzoeksvraag...

Nadere informatie

LESPROGRAMMA LES 1. INTRODUCTIELES

LESPROGRAMMA LES 1. INTRODUCTIELES LESPROGRAMMA LES 1. INTRODUCTIELES Inhoud In de introductieles gaat u met de leerlingen aan de slag met het thema duurzaam en eerlijk eten. Samen met de leerlingen bekijkt u drie filmpjes die uitleggen

Nadere informatie

Online Marketing Vraagstuk: Content Marketing Datum: juni 2016

Online Marketing Vraagstuk: Content Marketing Datum: juni 2016 Online Marketing Vraagstuk: Content Marketing Datum: juni 2016 Content marketing De consument stelt steeds meer eisen. Technologische ontwikkelingen volgen elkaar in rap tempo op. Als gevolg daarvan stijgen

Nadere informatie

CKV Festival 2012. CKV festival 2012

CKV Festival 2012. CKV festival 2012 C CKV Festival 2012 Het CKV Festival vindt in 2012 plaats op 23 en 30 oktober. Twee dagen gaan de Bredase leerlingen van het voortgezet onderwijs naar de culturele instellingen van Breda. De basis van

Nadere informatie

Welkom. GO ORGANIZING Helpt je organiseren en keuzes maken

Welkom. GO ORGANIZING Helpt je organiseren en keuzes maken Welkom GO ORGANIZING Helpt je organiseren en keuzes maken 1 weten SOCIAL MEDIA 2 vraag zaal Steekwoorden SOCIAL MEDIA Roep steekwoorden die bij je opkomen over SocialMedia 3 weten Programma Wat zijn Social

Nadere informatie

Maatschappelijke vorming

Maatschappelijke vorming toelichting Hoe kan de school de leerling helpen om zich te ontwikkelen tot een actieve, verantwoordelijke en sociale burger? Een belangrijke taak van de school is om leerlingen voor te bereiden op hun

Nadere informatie

Gotcha. Marielle van Rijn. CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie. http://maken.wikiwijs.nl/73011

Gotcha. Marielle van Rijn. CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie. http://maken.wikiwijs.nl/73011 Auteur Laatst gewijzigd Licentie Webadres Marielle van Rijn 11 May 2016 CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie http://maken.wikiwijs.nl/73011 Dit lesmateriaal is gemaakt met Wikiwijsleermiddelenplein.

Nadere informatie

21 e eeuwse vaardigheden inzetten in het voortgezet onderwijs. Maaike Rodenboog, SLO

21 e eeuwse vaardigheden inzetten in het voortgezet onderwijs. Maaike Rodenboog, SLO 21 e eeuwse vaardigheden inzetten in het voortgezet onderwijs Maaike Rodenboog, SLO m.rodenboog@slo.nl SLO, nationaal expertisecentrum leerplanontwikkeling Onafhankelijke, niet-commerciële positie als

Nadere informatie

Vakinhoudelijke uitwerking Keuzevak Digispel van het profiel D&P vmbo beroepsgericht

Vakinhoudelijke uitwerking Keuzevak Digispel van het profiel D&P vmbo beroepsgericht Vakinhoudelijke uitwerking Keuzevak Digispel van het profiel D&P vmbo beroepsgericht Deze vakinhoudelijke uitwerking is ontwikkeld door het Redactieteam van de Schooleamenbank vmbo voor dit profiel. De

Nadere informatie

Deze vragenlijst bestaat uit zeven onderdelen, A t/m G.

Deze vragenlijst bestaat uit zeven onderdelen, A t/m G. Page of Enquête studenten lerarenopleidingen Deze vragenlijst bestaat uit zeven onderdelen, A t/m G. Er zijn in totaal 7 vragen. A. Over jezelf Je wordt vriendelijk verzocht informatie over jezelf te geven

Nadere informatie

Social Mediaprotocol

Social Mediaprotocol Social Mediaprotocol Versie: februari 2014 Voorgenomen besluit : maart 2014 Behandeld in MR : juni 2014 Inhoudsopgave Inleiding... 3 1 Social media... 4 1.1 Algemeen... 4 1.2 Inzet social media op het

Nadere informatie

Inhoud. Inleiding 9. 5 Planning 83 5.1 Leerdoelen en persoonlijke doelen 84 5.2 Het ontwerpen van het leerproces 87 5.3 Planning in de tijd 89

Inhoud. Inleiding 9. 5 Planning 83 5.1 Leerdoelen en persoonlijke doelen 84 5.2 Het ontwerpen van het leerproces 87 5.3 Planning in de tijd 89 Inhoud Inleiding 9 1 Zelfsturend leren 13 1.1 Zelfsturing 13 1.2 Leren 16 1.3 Leeractiviteiten 19 1.4 Sturingsactiviteiten 22 1.5 Aspecten van zelfsturing 25 1.6 Leerproces vastleggen 30 2 Oriëntatie op

Nadere informatie

Onderwijs met ict - studenten lerarenopleiding Bijlage: Tabellen

Onderwijs met ict - studenten lerarenopleiding Bijlage: Tabellen Onderwijs met ict - studenten lerarenopleiding Bijlage: Tabellen 1 Repons en achtergrondkenmerken van studenten 2 2 Gebruik van ict door studenten 4 3 Competentie op ict-gebied 5 4 Opvattingen over leerlingen

Nadere informatie

Human Performance Contextscan Persoonlijke rapportage

Human Performance Contextscan Persoonlijke rapportage Human Performance Contextscan Persoonlijke rapportage Bedrijf FlowQ Coach Max Wildschut Cliëntcode 2167 Wachtwoord u295gr Datum 26 oktober 2008 2008 FlowQ www.flowq.nl V-HPC0801 Rapportage 2167 Pagina

Nadere informatie

Projectplan. Open project Versie 2.0. Elga de Klerk 21 november CMD2F

Projectplan. Open project Versie 2.0. Elga de Klerk 21 november CMD2F Projectplan Open project Versie 2.0 Elga de Klerk 21 november 2011 0834991 CMD2F Inhoudsopgave Inleiding! 3 Achtergrond opdracht! 4 Partner! 5 Onderzoeksplan! 6 Succesfactoren en risico s! 8 Deliverables!

Nadere informatie

BROCHURE TIENER COLLEGE

BROCHURE TIENER COLLEGE BROCHURE TIENER COLLEGE School is niet een voorbereiding op het leven, maar is het leven zelf. John Dewey loopbaan wilt vervolgen. Door het werken met een speciaal voor jou samengesteld programma willen

Nadere informatie

In gesprek over de inhoud van het onderwijs van de toekomst

In gesprek over de inhoud van het onderwijs van de toekomst In gesprek over de inhoud van het onderwijs van de toekomst Leraar Schoolleider Bestuurder Doe mee en praat mee! Antwoord of reactie op deze vraag? Dé landelijke dialoog over ons onderwijs en de toekomst.

Nadere informatie

CHALLENGE #1. Reken maar

CHALLENGE #1. Reken maar challenges #1 Reken maar Maak een toernooischema in Excel Met behulp van Excel maken leerlingen een toernooischema. Informatie over het aantal deelnemende teams en de geplande competitiemomenten is beschikbaar.

Nadere informatie

ERVARINGEN VAN EEN CREATIEVE

ERVARINGEN VAN EEN CREATIEVE ERVARINGEN VAN EEN CREATIEVE DUIZENDPOOT IN ONLINE MEDIA LAND... 23 april Niels de Keizer - Freelance Creative Flash Developer ACHTERGROND Hij was vroeger Autonoom ontwerper student op de Mode academie

Nadere informatie

A. MISSIE MEDIATRAINING B. VISIE MEDIATRAINING. GO! middenschool MIRA Loystraat Hamme

A. MISSIE MEDIATRAINING B. VISIE MEDIATRAINING. GO! middenschool MIRA Loystraat Hamme A. MISSIE MEDIATRAINING De grote missie van deze module is leerlingen te laten ontdekken en hen te laten proeven van de mediawereld door niet alleen het negatieve, maar zeker ook het positieve ervan te

Nadere informatie

Handleiding voor docenten

Handleiding voor docenten Handleiding voor docenten T.P.M. Toonen 01-05-2015 De website waarmee leerlingen een eigen radiostation beginnen! Techniekproject voor vmbo2 KB/TL volgens Strategische instructie. Inhoud Inleiding 2 Leerdoelen

Nadere informatie

Bloom. Taxonomie van. in de praktijk

Bloom. Taxonomie van. in de praktijk Bloom Taxonomie van in de praktijk De taxonomie van Bloom kan worden toegepast als praktisch hulpmiddel bij het differentiëren in denken en doen. Het helpt je om in je vraagstelling een plaats te geven

Nadere informatie

Waarom anderen Ik krijg altijd gelijk lezen

Waarom anderen Ik krijg altijd gelijk lezen Waarom anderen Ik krijg altijd gelijk lezen Nee heb je, gelijk kun je krijgen! Maarten Santman, advocaat Iets krijgen is altijd veel bevredigender dan iets al hebben. Ik krijg dus liever gelijk dan dat

Nadere informatie

Web 2.0 als Gereedschap

Web 2.0 als Gereedschap Web 2.0 als Gereedschap Dennis Flinterman www.youse.nl Inhoud About Youse Qué es la Web 2.0? zum Beispiel... 1 Over mijzelf Sinds oktober 2006 zelfstandig interactie ontwerper Daarvoor 6 jaar bij Fabrique

Nadere informatie

Introductie. Lesinstructie. Lesinstructie. Leerdoelen. Introductie. Opzet. Bronnen

Introductie. Lesinstructie. Lesinstructie. Leerdoelen. Introductie. Opzet. Bronnen Introductie Introductie Gamen, Hyven, informatie zoeken, filmpjes kijken, muziek luisteren, spullen kopen of verkopen. Internetten doen we allemaal. Soms voor de lol, soms serieus, soms thuis, soms op

Nadere informatie

Waarom Wetenschap en Techniek W&T2015

Waarom Wetenschap en Techniek W&T2015 Waarom Wetenschap en Techniek W&T2015 In het leven van alle dag speelt Wetenschap en Techniek (W&T) een grote rol. We staan er vaak maar weinig bij stil, maar zonder de vele uitvindingen in de wereld van

Nadere informatie

Evalueren van projecten met externen Kennisdocument Onderzoek & Statistiek

Evalueren van projecten met externen Kennisdocument Onderzoek & Statistiek Evalueren van projecten met externen Kennisdocument Onderzoek & Statistiek Zwaantina van der Veen / Dymphna Meijneken / Marieke Boekenoogen Stad met een hart Inhoud Hoofdstuk 1 Inleiding 3 Hoofdstuk 2

Nadere informatie

21ste-eeuwse vaardigheden:

21ste-eeuwse vaardigheden: INLEIDING 21ste-eeuwse vaardigheden Het helpen ontwikkelen van 21ste-eeuwse vaardigheden bij studenten vraagt het nodige van docenten. Zowel qua werkvormen als begeleiding. In hoeverre neem je een voorbeeldrol

Nadere informatie

White Paper Content Marketing. In 10 stappen naar een succesvolle contentmarketingstrategie

White Paper Content Marketing. In 10 stappen naar een succesvolle contentmarketingstrategie White Paper Content Marketing In 10 stappen naar een succesvolle contentmarketingstrategie In 10 stappen naar een succesvolle contentmarketingstrategie Contentmarketing is hot. Dit komt omdat je hiermee

Nadere informatie

Bibliotheek Vlissingen maakt

Bibliotheek Vlissingen maakt Bibliotheek Vlissingen maakt het verschil! Informatiebemiddeling in de Google maatschappij. Inforum 2010 Karolien Selhorst De Google maatschappij Informatievloedgolf => het belang van informatie en daarmee

Nadere informatie

Essay. Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Stefan van Rees Studentnummer: 0235938 Opleiding:

Essay. Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Stefan van Rees Studentnummer: 0235938 Opleiding: Essay Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Naam: Studentnummer: 0235938 Opleiding: CMD Docent: Rob van Willigen Modulecode: MEDM0201D Modulenaam: Is multimedia als leermiddel

Nadere informatie

10 Innovatielessen uit de praktijk 1

10 Innovatielessen uit de praktijk 1 10 Innovatielessen uit de praktijk 1 Geslaagde gastoudermeeting levert veel ideeën op voor innovatie! Wat versta ik onder innoveren? Innoveren is hot. Er zijn vele definities van in omloop. Goed om even

Nadere informatie

Zelfgestuurd werken bevorderen door teamteachen

Zelfgestuurd werken bevorderen door teamteachen volgende Zelfgestuurd werken bevorderen door teamteachen Eindrapportage onderzoek Toekomstgericht Onderwijs Inhoud Onderzoek Toekomstgericht Onderwijs door Kohnstamm Instituut Schoolportret Herbert Vissers

Nadere informatie

Een geslaagde activiteit

Een geslaagde activiteit Een geslaagde activiteit Toelichting: Een geslaagde activiteit Voor Quest 4 heb ik een handleiding gemaakt met daarbij de bijpassend schema. Om het voor de leerkrachten overzichtelijk te maken heb ik gebruik

Nadere informatie

Games in een educatieve setting

Games in een educatieve setting Games in een educatieve setting workshop Inez Groen Ontwikkelen spellen Testen spellen Schrijven over spellen Doceren met/over spellen -> met een leerdoel! Maar eerst: wat is je favoriete game en waarom?

Nadere informatie

Motivatie: presteren? Of toch maar leren?

Motivatie: presteren? Of toch maar leren? Arjan van Dam Motivatie: presteren? Of toch maar leren? Een van de lastigste opgaven van managers is werken met medewerkers die niet gemotiveerd zijn. Op zoek naar de oorzaken van het gebrek aan motivatie,

Nadere informatie

Vier in Balans-tool. Rapportage Teamlid

Vier in Balans-tool. Rapportage Teamlid Vier in Balans-tool Rapportage Teamlid 1 Inleiding Deze tool is gebaseerd op het Vier in Balans-model en is aangevuld met elementen uit Didactiek en Leiderschap in Balans. Dit model vat samen wat er uit

Nadere informatie

Lesbrief verslaving aan games of sociale media

Lesbrief verslaving aan games of sociale media Lesbrief verslaving aan games of sociale media Tijd: 45 55 minuten Leerjaar 1-Profiel1,2,3 Introduceer het onderwerp kort: gamen en actief zijn op sociale media zijn superleuk. Hoe komt dat eigenlijk?

Nadere informatie

Juryrapport 1 e Nederlandse e-learning Award

Juryrapport 1 e Nederlandse e-learning Award Juryrapport 1 e Nederlandse e-learning Award Winnaar: Trimbos Instituut met De gezonde school en genotmiddelen Uitgereikt tijdens het Nationale E-learning Congres op 10 februari 2009 Inhoudsopgave Inhoudsopgave...

Nadere informatie

BLOGGIN. De relatie tussen MKB-moderetailers en modebloggers - succes ligt op de loer

BLOGGIN. De relatie tussen MKB-moderetailers en modebloggers - succes ligt op de loer BLOGGIN De relatie tussen MKB-moderetailers en modebloggers - succes ligt op de loer IN VIER STAPPEN NAAR SUCCES De komst van social media en de daarbijhorende blogs heeft het marketingcommunicatielandschap

Nadere informatie

BIJ DIE WERELD WIL IK HOREN! HANS ROMKEMA 3 MAART 2010, DEN HAAG

BIJ DIE WERELD WIL IK HOREN! HANS ROMKEMA 3 MAART 2010, DEN HAAG BIJ DIE WERELD WIL IK HOREN! HANS ROMKEMA 3 MAART 2010, DEN HAAG STUDENTEN DOEN UITSPRAKEN OVER DE ACADEMISCHE WERELD, HET VAKGEBIED EN HET BEROEPENVELD.. onderzoek niet zo saai als ik dacht werken in

Nadere informatie

Leerjaar 3: Lesopbouw en suggesties (incl. bewijzenblad) voor leerroute A Thema 1: Communiceren en sociaal contact onderhouden

Leerjaar 3: Lesopbouw en suggesties (incl. bewijzenblad) voor leerroute A Thema 1: Communiceren en sociaal contact onderhouden Leerjaar 3: Lesopbouw en suggesties (incl. bewijzenblad) voor leerroute A Thema 1: : Thema 1 1. Introductieles De leerling vertelt waarom het belangrijk is om goed te presenteren. Arbeidsvoorbereidend

Nadere informatie

Gebruik ICT binnen Content and Language Integrated Learning

Gebruik ICT binnen Content and Language Integrated Learning Evaluatierapport Gebruik ICT binnen Content and Language Integrated Learning Bevindingen van leraren en leerlingen Drs. Gerard Baars Inleiding In de tweede helft van 2008 is op zes basisscholen in Rotterdam

Nadere informatie

Reflectiegesprekken met kinderen

Reflectiegesprekken met kinderen Reflectiegesprekken met kinderen Hierbij een samenvatting van allerlei soorten vragen die je kunt stellen bij het voeren van (reflectie)gesprekken met kinderen. 1. Van gesloten vragen naar open vragen

Nadere informatie

!"#$%&'()*+,"#"-. 70-&6+*%"#"-!"#$%&'()*+)&#,#-.#/)01*1 +"7"#""- 9"#)&7(7:'3#)$#:;#/8#$)"$<#),"$:',:#$=) %'-#$;#/87$()#$)"/('$7%':7#%)>#/'$&#/#$?

!#$%&'()*+,#-. 70-&6+*%#-!#$%&'()*+)&#,#-.#/)01*1 +7#- 9#)&7(7:'3#)$#:;#/8#$)$<#),$:',:#$=) %'-#$;#/87$()#$)/('$7%':7#%)>#/'$&#/#$? 23'4)567/84 9"#)&7(7:'3#)$#:;#/8#$)"$#/'$&#/#$? /01"-20%%+-3&45567$%(8&9!"#$%&'()*+,"#"-. +"7"#""- 70-&6+*%"#"-!"#$%&'()*+)&#,#-.#/)01*1 D)E#'-)F!"#$$%&'($&!")*

Nadere informatie

D.1 Motiveren en inspireren van leerlingen

D.1 Motiveren en inspireren van leerlingen DIDACTISCHE BEKWAAMHEID D.1 Motiveren en inspireren van leerlingen Resultaat De leraar motiveert leerlingen om actief aan de slag te gaan. De leraar maakt doel en verwachting van de les duidelijk zorgt

Nadere informatie

De mediawijze adolescent

De mediawijze adolescent De mediawijze adolescent Amber Walraven, 12 november 2014 ITS, Radboud Universiteit Nijmegen 1 Inhoud Wat kunnen adolescenten wel op het gebied van mediawijsheid? Wat kunnen adolescenten niet op het gebied

Nadere informatie

PROJECT 2014 FLL WORLD CLASS SM

PROJECT 2014 FLL WORLD CLASS SM PROJECT 2014 FLL WORLD CLASS SM In het FLL World Class SM Project zal jullie team: Een onderwerp kiezen waar jullie enthousiast over zijn of altijd al meer over hebben willen weten. Een innovatieve oplossing

Nadere informatie

EVALUATIE IMPLEMENTATIE EN GEBRUIK VAN EDPUZZLE ALS ANALYSETOOL VAN TOETSEN.

EVALUATIE IMPLEMENTATIE EN GEBRUIK VAN EDPUZZLE ALS ANALYSETOOL VAN TOETSEN. EVALUATIE IMPLEMENTATIE EN GEBRUIK VAN EDPUZZLE ALS ANALYSETOOL VAN TOETSEN. De afgelopen periode heeft mijn doelgroep twee toetsen gemaakt. In beide gavllen heb ik Edpuzzle gebruikt om de leerlingen in

Nadere informatie

Onderwerp: Social Media Naam: Anton Simion : V4A & Job Vaarhorst : V4B Docent: I. van Uden

Onderwerp: Social Media Naam: Anton Simion : V4A & Job Vaarhorst : V4B Docent: I. van Uden http://www.appsmaken.nl/wp- content/uploads/socialmedia_intro.jpg Onderwerp: Social Media Naam: Anton Simion : V4A & Job Vaarhorst : V4B Docent: I. van Uden 2 Inhoudsopgave - Voorwoord - Inleiding - Deelvragen

Nadere informatie

Research context: van venster naar poort Onderdeel: context

Research context: van venster naar poort Onderdeel: context Research context: van venster naar poort Onderdeel: context Naam: Zoë Tabak Klas: GAR1D Vak: Research Leraar: Harald Warmelink Datum: 15-3-2015 Inleiding Naar aanleiding van de eerste discussies binnen

Nadere informatie

MEDIAWIJSHEID: digitaal aan de slag in het onderwijs!

MEDIAWIJSHEID: digitaal aan de slag in het onderwijs! MEDIAWIJSHEID: digitaal aan de slag in het onderwijs! Kennismaking: Mediawijsheid op school? Hoe te beginnen? Wilt u op school aan de slag met mediawijsheid en digitale media, maar heeft u geen idee waar

Nadere informatie

Rapportage sociaal-emotionele ontwikkeling Playing for Success

Rapportage sociaal-emotionele ontwikkeling Playing for Success Rapportage sociaal-emotionele ontwikkeling Playing for Success Leercentrum Nijmegen Oberon, november 2012 1 Inleiding Playing for Success heeft, naast het verhogen van de taal- en rekenprestaties van de

Nadere informatie

Foursquare handleiding voor de Groenteman

Foursquare handleiding voor de Groenteman Foursquare handleiding voor de Groenteman In deze speciale Foursquare handleiding voor de groenteman leest u informatie over wat dit sociale medium precies inhoudt en hoe u als groente en/of fruitspecialist

Nadere informatie

Jongeren in 2008. Ecabo. Paul Sikkema - ComBat groep. 12 november 2008

Jongeren in 2008. Ecabo. Paul Sikkema - ComBat groep. 12 november 2008 Jongeren in 2008 Ecabo 12 november 2008 Paul Sikkema - ComBat groep 1 2 Lastige doelgroepen Kinderen en met name jongeren: lastige doelgroepen. Steeds in beweging: Van levensfase naar levensfase. Op zoek

Nadere informatie

Social media in het mbo Cyril Minnema Studie Professioneel Meesterschap CNA September 2012

Social media in het mbo Cyril Minnema Studie Professioneel Meesterschap CNA September 2012 Social media in het mbo Cyril Minnema Studie Professioneel Meesterschap CNA September 2012 Vraagstelling Kunnen social media in het lesprogramma van de niveau-4 opleiding junior account manager op het

Nadere informatie