APPLIED GAMES (& GAMIFICATIE)

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "APPLIED GAMES (& GAMIFICATIE)"

Transcriptie

1 APPLIED GAMES (& GAMIFICATIE) Week 1 08/09/2017 Joske Houtkamp Jan Dirk Fijnheer Information and Computing Sciences Utrecht University

2 Een voorbeeld

3 Maar ook

4

5 Deel 1 - organisatie Docenten Joske Houtkamp (coördinatie) Jan Dirk Fijnheer (aanspreekpunt) De studenten Student-assistenten Thomas Alflen Sander van Beek Lucas Steehouwer Mailadres: Gastsprekers

6 Deel 1 - organisatie Hoor colleges Flexibel: minicolleges, afwisseling met activiteiten (opdrachten, games spelen, etc.) Werkcolleges Introductie / feedback opdrachten Werkcollege-activiteiten Opdrachten 4 opdrachten (in groepen van 4) Challenges In hoor- en werkcolleges, op website Bonuspunten!

7 Beoordeling Eindcijfer: 50% tentamen, 50% opdrachten; tentamen 5,5; opdrachten 5; totaal 5,5. Opdrachten: Elk 25% Challenges: wekelijks 1 à 2. Maximaal 2 punten bonus bij het cijfer voor de opdrachten. Tentamen: K. Kapp, The Gamification of Learning and Instruction, Chapter 1 t/m 10 Artikelen (zie website, wordt zsm aangevuld) Alle collegestof De literatuur is belangrijk! (en lastiger dan het lijkt)

8 Gamification in deze cursus Challenges Kleine activiteiten of opdrachten Leveren extra punten voor cijfer tentamen of opdrachten Worden tijdens colleges of op website gepresenteerd en hebben een beperkte geldigheidsduur Resultaten inleveren volgens beschikbare templates Individueel beoordeeld. Categorieën 1. Kennis (bijv. quizzes tijdens colleges) 2. Inzicht (bijv. substantiele bijdrage aan discussie) 3. Hands-on (bijv. bijdrage game passend bij specifiek onderwerp) 4. Onderzoek (bijv. aanleveren bronnen voor specifiek onderwerp) 5. Onderwijs (bijv. opdrachten, tentamenvragen bedenken)

9 Gamificatie Meer inbreng van de studenten; eigen interesse volgen Maakt de cursus breder en up-to-date Tussentijdse resultaten en feedback Hands-on ervaring opbouwen Wat verwachten jullie van de cursus? Welke kennis/ervaring kunnen jullie inbrengen?

10 Vooraf

11 Vooraf.

12 (Bijna) nieuwe cursus

13 nummer 1- Week 1 Beantwoord de volgende vragen en stuur je antwoord naar vóór 10/09/2017, 24.00u. Subject: Challenge1 plus studentnummer (in mail of je met name kan worden genoemd in een leaderboard of met een alias, of andere wensen.) nguage=en Ben je het eens met de boodschap die Jane McGonigal in deze Tedtalk overbrengt? Leg uit waarom wel, niet, of deels. De opname stamt uit Zijn de argumenten nog steeds valide, of zijn er veranderingen (in de maatschappij, of nieuwe inzichten) waardoor haar argumenten niet meer op gaan? Beargumenteer je antwoord zo goed mogelijk. Gebruik tussen 250 en 500 woorden. Geschatte tijdsbesteding: 30 min.

14

15 Ben je het eens met Jane McGonigal? Waarom? (2010) The Future of Creativity and Innovation is Gamification: Gabe Zichermann at TEDxVilnius, 2014, min. Kritisch:

16 Deel 2 de basis Games, applied games, serious games, application oriented games, gamificatie Wat gebeurt er in Nederland? In 2015: 158 bedrijven die applied games maken; 44% van de Nl game-bedrijven (12% minder dan in 2012). the-full-report-284/

17

18 Nog geen doorbraak Uitdagingen voor de Applied Games industrie Interesse in applied games neemt toe, bijv. in health sector; maar nog steeds onbekend terrein voor mogelijke klanten; Klanten vinden het moeilijk hun behoefte en wensen te articuleren; daarmee hoge investering vooraf; Klanten vinden (door onbekendheid) kosten vaak te hoog; Games zijn vaak uniek; daardoor moeilijk te plannen projecten; Games worden als luxe product beschouwd. Validatie is noodzakelijk: bewijs voor effectiviteit

19 Games Monitor The Netherlands 2015

20 Computer games definitie? Vele definities, vele perspectieven Wie kent een definitie (bijvoorbeeld uit het vak Game Design)? Algemene kenmerken van games: doel (in de game) specifieke regels feedback competitie-element vrije keuze om te spelen

21 Computer games definitie? K. Salen & E. Zimmerman (2003) A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome. R. Koster (2004) A game is a system in which players engage in an abstract challenge, defined by rules, interactivity,and feedback, that results in a quantifiable outcome often eliciting an emotional reaction.

22 Serious games [any] computerized game whose chief mission is not entertainment [including] entertainment games which can be reapplied to a different mission other than entertainment. (Sawyer, 2004) games that do not have entertainment, enjoyment, or fun as their primary purpose... this is not to say that serious games are not entertaining, enjoyable, or fun,... (Michael & Chen, 2006) a mental contest, [played with a computer] in accordance with specific rules, that uses entertainment to further government or corporate training, education, health, public policy, and strategic communication objectives. (Zyda, 2005) serious games are games that use computer game and simulation approaches or the technologies for, primarily, non-entertainment purposes. (Jansz &Slot, 2016)

23 Serious games [any] computerized game whose chief mission is not entertainment [including] entertainment games which can be reapplied to a different mission other than entertainment. (Sawyer, 2004) games that do not have entertainment, enjoyment, or fun as their primary purpose... this is not to say that serious games are not entertaining, enjoyable, or fun,... (Michael & Chen, 2006) a mental contest, [played with a computer] in accordance with specific rules, that uses entertainment to further government or corporate training, education, health, public policy, and strategic communication objectives. (Zyda, 2005) serious games are games that use computer game and simulation approaches or the technologies for, primarily, non-entertainment purposes. (Jansz &Slot, 2016)

24 Laamarti 2014 serious games: include an entertainment dimension have the potential to enhance the user s experience through multimodal interaction different contexts such as education, training, health, or interpersonal communication digital serious games contain different media, which can be a combination of text, graphics, animations, audio, haptics, etc. the serious term in serious games comes from their role of conveying some message or input, be it knowledge, skill, or in general some content to the player this means that the player is exposed to an environment which delivers a content emanating from a know-how or experience. 3 components: experience (know-how), entertainment, multimedia

25 Laamarti et al (2014) Serious games are application with three components: experience, entertainment, and multimedia

26 Gamification K.Kapp, 2012 Gamification is using game-based mechanics, aesthetics and game thinking to engage people, motivate action, promote learning, and solve problems. Serious games are created by using game-based mechanic, aesthetic, and game thinking to engage people, motivate action, promote learning, and solve problems. In other words, they are created through the gamification of traditional learning content. Zie Kapp, Hoofdstuk 1

27 Gamification game over? Opdracht: lees Of: (2015)

28 Deel 3 - Domeinen (application area) en doelen (opdracht 1) Laamarti et al, 2014: education and advertising are dominant, occupying about 57% of the whole serious games market, while the rest of it is shared between other areas. These include, among others, health care, wellbeing, cultural heritage, and interpersonal communication.

29 (Random) voorbeelden: ent-veiligheid/ Ga naar: atch Zie de categorieën van Lamaarti. In welke categorie vallen deze games?

30 Goals of applied games Expected growth in applied games markets

31

32 Doel van de game Laamarti et al (2014): serious games have a primary design objective other than entertainment. However, basing the definition of a serious game on its design objective causes a problem... This problem is that if one wants to decide whether a specific game is a serious game or not, one would necessarily need access to the objectives or intentions of the game designer while designing that given game, which is far from practical. As put by the authors in (..)... serious games are determined by some developers intention- a highly esoteric and impractical conceptualization. Developers intentions are rarely accessible.

33 Dat kan (moet) beter 1. Wat moet de game bereiken bij de spelers, en middels de spelers? 2. Zijn de gewenste doelen duidelijk gedefinieerd? 3. Zijn de gedefinieerde doelen meetbaar? 4. Hoe zou je de effectiviteit van de game toetsen en evalueren?

34 Applied game doelen Educatie: kennisoverdracht (declaratieve kennis) Educatie: leren en oefenen van procedurele kennis Ondersteunen van samenwerking (bijv.verschillende rollen aannemen in een probleem) Tot stand brengen van begrip en bewustwording (klimaatverandering, wereldvoedselprobleem) Bewerkstellingen van attitudeverandering Bewerkstelligen van gedragsverandering Testen van vaardigheden (recruitment)

35 Maak het doel (en andere requirements) meetbaar Begrip/kennis tot stand brengen/vergroten.. Bewustzijn tot stand brengen Motiveren. Welke concepten? Specificeer gewenste verbetering (aantallen mensen, of meer kennis, zo ja, waarvan? Hoe lang blijft het effect?(minuten, weken) Benoem targets (bijv.begrijpen van de impact op de omgeving of op mensen, vergelijk kennisniveau voor en na) Definieer targets (bijv. toename in percentage van spelers, bereidheid tot spelen, opnieuw spelen, etc.)

36 Opdracht 1 Zie beschrijving website. Let op: Games voor citizen science e.d., en educatieve games die in context van een vak worden gegeven, zijn minder geschikt Praktisch: Groepen van 4 Deadline dinsdag 19/09/2017, voor 24.00u Inleveren via Dropbox

37 User experience in (entertainment) games 1. Emotional experience 2. Gameplay experience 1. Cognitive experience (e.g. puzzles or quests) 2. Mechanical experience (e.g. requiring reaction ability) 3. Sensory experience 1. Visual experience 2. Auditory experience 3. Haptic experience (if available) (Callele et al. 2010)

38 Beschrijf de gewenste user experience: User experience goals satisfying enjoyable pleasurable exciting entertaining helpful motivating Emotionally fulfulling annoying boring aesthetically pleasing engaging rewarding fun provocative surprising enhancing sociability challenging supportive of creativity frustrating Preece et al. 2011

39 nummer 2- Week 1 - Beantwoord de volgende vragen en stuur je antwoord naar inleveren via vóór 11/09/2017, 24.00u. Subject: Challenge2 De populariteit van Pokémon Go heeft veel organisaties en bedrijven op ideeën gebracht om te profiteren van de activiteit van de spelers. Er zijn voorbeelden van een hondenasiel in de VS, dat spelers vraagt een van de honden uit te laten als ze toch rondlopen; de politie Vlaardingen die lures uitzet om inbraak te voorkomen; en ziekenhuizen die kinderen in beweging weten te krijgen. Zoek een serieuze toepassing die volgens jou aandacht verdient, omdat deze bijzonder is; succesvol; of heel goed gebruik maakt van een essentieel gameelement. Geef een beschrijving van de toepassing en argumentatie; voeg de links of literatuur toe. Maak 1 slide die je eventueel in een volgend college kunt toelichten. Gebruik tussen 250 en 500 woorden; daarnaast 1 slide, Geschatte tijdsbesteding: 30 min.